www.gamesover.com

presenteert:

The Ward:

Dit is een vertaling van uit 2 verschillende Engelstalige Walkthroughs.Vertaling door Louis Koot en bewerkt door Bert Jamin

Zoals altijd weet IK geheel niks over dit spel. Dus je hoeft me er niks over te vragen want ik weet er verder ook niks van af. Wel ontvang ik graag mailtjes hierover als je fouten vindt in de walkthrough zodat ik deze dan kan verbeteren. Louis Koot

Introductie:

Jij bent Walker en je bent bezig met een missie op de MAAN als plotseling de hel los barst. Je bent hierna helemaal alleen en je moet vele vreemde puzzels oplossen, waarvan sommige zgn. Schuifpuzzels zijn. De nu volgende walkthrough is gebaseerd op de NORMAL PLAYING MODE, maar ook de spelers die het spel in de EASEY MODE spelen kunnen deze walkthrough wel erbij gebruiken, alleen zij zullen, in hun spel, sommige puzzels dan niet hoeven te doen. Ik ga er van uit dat je, aandachtig, de handleiding bij het spel hebt doorgelezen en dat je dus bekent bent met hoe je dit spel moet besturen en dan met name hoe je objecten en items moet manipuleren. Neem even de tijd om dit onder de knie te krijgen. In het spel kun je d.m.v een druk op de F1 toets van je toetsenbord een In-Game-Help oproepen. Deze walkthrough verteld je alleen die acties die nodig zijn om het spel tot een goed einde te brengen.

De Maanbasis:

Je word wakker en bent helemaal duizelig, verward en je hebt geen idee wat er is gebeurd en wat er aan de hand is. Wat je wel merkt is dat je nu een "halsband" om je nek hebt zitten en deze beperkt je heel erg in je bewegingsvrijheid. Je moet van die halsketting af zien te komen wil je je vrijelijk kunnen bewegen. Grijp de schroevendraaier uit de kist die je ziet staan in de beneden linkerhoek en onderzoek het lijk van de Aliën die ligt in het linker bovenste bed en gebruik de schroevendraaier op de zak om een Kaart zichtbaar te maken, pak deze kaard, het is een MED-CARD. Verlaat de ruimte en ga snel vooruit naar het lijk van een Aliën die je op de vloer ziet liggen. Je komt in een close-up scherm en hierin grijp je de Kaard die je naast dit lijk op de vloer ziet liggen. Het is een ACCESS CARD. Walker wordt nu vanzelf terug getrokken naar de ruimte waar hij vandaan kwam omdat die ketting om zijn nek hem nu terug trekt. Gebruik de laatst gevonden ACCESS CARD op de RODE CONTROLLS, links, en draai deze op GROEN. Nu ben je die rot ketting om je nek kwijt en kun je vrijelijk gaan rond dolen. Verlaat de kamer en pak het Pistool van de vloer naast het lijk. Ga naar de geopende deur voor je en je ziet weer een Aliën lijk op de vloer liggen. Ga dit lijk ook van dichtbij bekijken en haal de BLAUWE RING van zijn vinger. Verlaat dit scherm en gebruik de MED-CARD, om de deur te openen en ga dan de volgende kamer binnen. Gebruik, in deze ruimte, dan weer de MED-CARD op de RODE SENSOR, ietsjes rechts van de deur waardoor je zojuist binnen kwam, en rechts gaat er dan een Monitor branden, ga naar deze Monitor toe en klik dan op de Controlls. Je ziet 6 knoppen, nummer ze van links naar rechts als 1 t/m 6. Klik dan op de volgende knoppen: 1; 3; 6, en die "messen" zakken naar beneden. Klik dan op de "Messen" om er één op te pakken. Gebruik de Med-Card op de deur om de kamer te verlaten en klik dan op het Aliën lijk voor een close-up. Gebruik je "mes" op de ringvinger en je krijgt zo de CYAN RING, gebruik weer de Med-Card op de deur om deze te openen en ga dan de kamer binnen. Rechts van de bovenste deur staat een open kast. Klik 3 maal op deze kast om al de Bloedmonsters in je inventory te krijgen en verlaat deze kamer door de bovenste deur. Klik op de Microscoop (er zit een Bloedmonster in), rechts van de deur, en klik dan 4 maal op de onderste rechter knop, klik dan 3 maal op de bovenste rechter knop, druk op de middelste knop en pak het Bloedmonster uit de microscoop, klik daarna nogmaals 1 maal op de middelste knop om de Bol (Sphere) te herstellen en gebruik dan Monster #3 op deze Bol (Sphere). Klik dan op het aanraakscherm en druk op de meest rechter knop. Verlaat het close-up scherm en klik op de microscoop op de bovenste rechter knop en daarna op de middelste knop en pak het Bovenste deel ervan mee (Crystal Cone) .Klaar met de microscoop. Pak, van de tafel, nu die Pulserende Materie, het is Levend Weefsel. (het is mogelijk om later hier terug te komen als je de microscoop misschien nogmaals moet gebruiken). Verlaat de kamer door de linker deur (gewoon de Med-Card op de deur gebruiken) en SAVE JE GAME NU. Ga naar links en pak de GROENE RING van het Aliën Lijk af. Klik op het paneel, gebruik de gloeiende Lens (het bovenste deel van de microscoop) op het paneel, en je hebt nu licht, gebruik nu 10 maal de schroevendraaier op de AFDEKPLAAT LINKS BOVEN de Sensors om deze te openen en klik dan op de BLAUWE SWITCH. Hartelijk welkom in de RING PUZZEL.

Wat je moet doen hier is om de 3 ringen in een bepaalde positie te plaatsen zodat de deur open gaat. Je moet dus op elke sensor één van je ringen plaatsen. Elke ring gebruik je slechts éénmaal en de combinatie is volkomen willekeurig in elk spel. Nadat je de 3 ringen op de sensor hebt gebruikt zie je indicatie lichtjes verschijnen: 3 RODE lichtjes betekend dat al je ringen in de verkeerde positie staan; 1 GROEN licht betekend dat je 1 ring goed hebt, 2 GROENE lichten is dan 2 ringen goed en 3 groene lichtjes ……wel dan gaat die deur open. Blijf experimenteren tot dat je 2 GROENE lichten hebt, kijk dan op de vloer, een Aliën heeft een andere RODE RING naar je gegooid. Pak deze op en SAVER opnieuw je spel. Verwissel dan nu 1 van je oorspronkelijke 3 ringen voor deze nieuwe rode ring. Aangezien maar 1 van deze oorspronkelijke ringen de valse ring is zal in de meeste gevallen dat dan de Cyan Ring zijn die je moet vervangen door de nieuwe Rode ring. Als je dan nu 3 Groene lampjes krijgt zal de deur open gaan, VERGEET NIET TE NOTEREN HOE JE DE RINGEN HEBT GEPLAATST, DUS WELKE RING OP WELKE SENSOR, JE HEBT DEZE CODE LATER NOG NODIG! Ga dan door de nu geopende deur en klik dan snel op de switch, links van de deur om de deze weer achter je te sluiten en om zo aan die vliegende security drone te ontsnappen. Ga naar het onderste gedeelte van je scherm en klik op de knop en pak dan de Memorizer op en ga dan deze kamer weer uit door de glazen deur. Klik op de Rode knop om de deur te openen, ga dan door de gang tot aan het einde ervan waar je een grote ruimte binnen gaat. Ga hier naar de Cirkel in het midden en klik op de "Zwevende Steen". Deze verandert in een Plate met symbolen erop. Klik op deze Plate en deze komt in je inventory, wacht even en er verschijnt een andere "Zwevende Plate", Klik op deze plate maar hou nu je muisknop ingedrukt net zolang tot dat deze plaat verandert is in een aantal Tegels. Klik op de tegels om ze ook in je inventory te krijgen. Kijk nu naar de symbolen op de vloer en kijk dan naar de Plate met de symbolen in je inventory voor een hint. Gebruik plate en tegels op deze inscriptie en je komt nu in de COLOR PUZZLE: Er zijn een boelhints voor deze puzzel te krijgen als je even op de F1 toetst drukt. Op zich is het een vrij moeilijke puzzel. Het doel is een gekleurd scherm te krijgen die identiek is aan die op de plate. Hieronder staat een afbeelding die je als hulp kunt gebruiken. In Easy mode kun je deze puzzel overslaan als je op SKIP PUZZEL drukt.

In geval je al de kleuren correct hebt behalve de Cyan in het midden verander je de GROENE Cirkel in CYAN en de CYAN in GROEN. De correcte volgorde is dan: CYAN CIRKEL; GELE DRIEHOEK; GROENE CIRKEL. Nadat je de juiste kleur combinatie hebt gekregen SAVE GAME. Gebruik de Crystal Cone uit je inventory (die is daar echt) op de tegels en je creëert een ROOS (Bulls-Eye). Na de Cutscene, praat je uitgebreid met de Aliëns. Gebruik werkelijk alle gespreksopties. Je krijgt van hen een Geheim Teken en ammo voor je Implant Gun. Je verlaat vanzelf de kamer. Snel nu, ga door de gang en klik op het paneel en gebruik nu dezelfde RING VOLGORDE als die je voorheen gebruikte om de deur te openen. Ik hoop dat je die volgorde toen genoteerd hebt, want als gezegd deze volgorde is in elk spel weer anders. Ga snel de kamer binnen en klik op de Groene Switch links van de deur om de deur te sluiten voordat je door de security drones gedood wordt. Aangezien je nu de Aliën taal kunt lezen, kun je nu alles even op je gemak bekijken en lezen wat het allemaal te beteken heeft, hoeft niet, mag. Ga door de glazen deur en gebruik één van je ringen op het console rechts. Op het bovenste menu klik je dan op Life Support. Je krijgt dan nu een kaart te zien van het ventilatie systeem. Op deze kaart zie je ook verschillende Rode bollen, dat zijn Force Fields in het ventilatie gangen stelsel, de Groene punten geven de onderhouds robots aan die door het ventilatie systeem "dwalen". Zie je ook die Oranje dingen bewegen". Wel die zijn zeer slecht voor je gezondheid, het zijn security drones die door het ventilatie systeem bewegen. Klik op, om het even welke, 1 van de rode bollen en deze wordt Blauw, nu kun je voorbij deze bol komen. Maak dan alle Force Fields blauw. 1 Robot is rechts en beweegt niet en de 2e robot cirkelt rond in Sector 101. Stuur nu deze robot naar Checkpoint 2 in het BOVENSTE GEDEELTE van dit ventilatie systeem maar wel zo dat hij dus ACHTER een Force Field terecht komen. Klik dan weer op dat Force Field zodat deze weer ROOD wordt en je hebt de beide drones "opgesloten". Verzeker je ervan dat alle andere Force Fields nu Blauw zijn. Klik op het bewegende Groene vierkantje links (dit is dus één van die onderhouds robots, als die er niet is wacht dan gewoon even tot ie verschijnt) en in het optie menu kies je dan Checkpoint exh:2. Exit het scherm. In je inventory gebruik je dan nu je Gun Load op de Gun, gebruik dan Gun op het Rooster, ga dan 7 maal vooruit, draai naar rechts en ga vooruit tot aan die beschadigde onderhouds robot. Gebruik je "mes" op de linker hand van deze robot, gebruik de Memorizor op deze robot en druk op "Transmit" en gebruik de pijltjes om ROUTE 102 te selecteren, klik "receive", gebruik de pijltjes om ROUTE 103 te selecteren en klik weer op "receive". Draai om en ga 5 maal vooruit, ga naar links en dan vooruit tot je weer uit het rooster kruipt. Gebruik weer de ring op het console en kies Life Support en ga dan nu de security robot "vangen" in hert rechter deel van het systeem, bij die onderhouds robot waar je net was. Zet het Rechter Force Field op ROOD en de overigen op Blauw. Verlaat dit scherm en ga weer door het rooster. Ga vooruit naar een roosterdeksel en gebruik hierop de robotarm op de schroeven, links en rechts, klik dan op de hendel om het rooster te openen. Ga naar beneden en dan door de bovenste deur en je komt in het scherm waar je dit spel ook begon. Klik op de Memorizer en kies "Comm Link to sec Sphere" en klik dan op "transmit", kies dan Sec. Level 6 en klik op "receive". Verlaat deze kamer ren gebruik de Med-Card op de deur links. Ga 1 scherm naar rechts en gebruik de Med-Card op de RODE sensor, en in het close-up scherm kies je "Obducties", dan kies je "Security/Beacon Necklace Removal" en dan klik je op de medische robot om de halsketting te verwijderen. Ga naar links en gebruik de Med-Card op de linker deur, verlaat de kamer, ga naar beneden en klik op de ventilatie schacht om er binnen te gaan. Draai om, ga 3 maal vooruit, ga rechts en ga vooruit tot aan het doodlopende einde, ga hier links naar de 2e onderhouds robot. Gebruik de halsketting om deze te repareren (in sommige gevallen zit er hier een "bug" en wordt deze robot vanzelf gerepareerd voordat jij er de kans toe krijgt). Draai om en ga rechts, vooruit 6 maal, weer rechtsaf en ga helemaal naar het einde van de tunnel en exit deze dan. Gebruik de ring op de console en kies weer Life Support, klik op het linker groene vierkant en selecteer ROUTE 103 om de Reptoids en de security drones op een wilde achtervolgings jacht te sturen. Klik op de RODE switch om de bovenste deur te ontsluiten en verlaat de kamer. SAVE GAME. Ga naar de deur aan het einde van deze gang en ga daar door. Zodra je in deze kamer bent heb je maar een beperkte tijd, dus snel…..kies de Memorizer en selecteer SEC. LEVEL 6, druk op "transmit" om de security Sphere uit te schakelen. In je inventory gebruik je de Crystal Cone op de Biocontainer om deze cone te verbergen, kies de Memorizer, klik op "Generate" om een willekeurige code te genereren(00000000) en kies dan "comm.link to biocontainer", klik op "transmit" en selecteer de zojuist gegenereerde code, klik "transmit, klik dan weer op "generate" om de comm.link af te breken, kies de willekeurige code en verzend deze om de biocontainer in Walker's lichaam te plaatsen. ONTHOU DE CODE DIE JE HIERVOOR GEBRUIKTE WANT DEZE IS WEER NODIG OM DEZE BIOCONTAINER WEER UIT WALKER TE KRIJGEN. Klik een paar maal op "scramble" (onthou hoeveel keer je klikt) om deze code te verbergen tegen nieuwsgierige ogen. (als de biocontainer niet vanzelf in het lichaam gaat, ga dan terug naar de microscoop en verzeker je er dan van dat je BLOOD SAMPLE 3 er in hebt zitten) Klik op de Memorizer en kies "Comm.Link to Container", klik op "receive" en exit het memorizer scherm.. Pak een Zuurstof tank op en ook een Zuurstof Masker en ga de Container binnen. Eenmaal binnen klik je weer op de Memorizer en kies je de code die je kreeg van de container om de deuren ervan te sluiten. In je inventory combineer je nu het zuurstof masker met de zuurstof tank. Geniet van het Ritje.

De Menselijke Kolonie:

Welkom in de Human Colony. De man waar je meteen mee praat is Ripper. Haat hem. Kies een willekeurige optie en je ontmoet zijn Baas, haat hem ook maar, kies een willekeurige optie en dan "Alright". Ripper neemt je nu mee op een tour, voel je vrij om hem willekeurige vragen te stellen

Tijdens deze wandeling en als je stopt gebruik je je Persoonlijke Key-Card op de linker deur om deze te openen. Hierna krijg je van Ripper een taak toe bedeeld: WC schoonmaak dienst.

Even een paar opmerkingen over dit deel van deze walkthrough:

De mensen hier zijn ALTIJD in beweging. Ze lopen dus steeds rond en gaan van gebied naar gebied. Zorg er dus voor dat je weet waar je de volgende locaties kunt vinden: De Gok Kamer(Gamblin Room); Rita's kamer (in de Gamblin Room, maar meestal op slot als Rita er niet is); de Kerk; Walker's kamer; de Toiletten, de Preacher's kamer (vlakbij de2e ingang van de kerk, ook meestal op slot). Maak je zelf dus bekent met deze omgeving, praat met iedereen maar laat niemand hier ook maar één van je objecten zien en loop even overal naar toe en lees alles wat je tegen komt. Als je met een persoon gaat praten, put dan alle optie volledig uit voordat je deze persoon weer verlaat. Mocht een personage niet met je over een bepaald onderwerp willen praten, kies dan eerst het volgende gespreksonderwerp dat zich aanbied, en dan weer het onderwerp waar ie niet over wilde praten. Grote kans dat de persoon dan van mening is veranderd. De Eerste indruk is belangrijk, dus als je voor het eerst met een bepaalde persoon een gesprek begint kies dan de juiste woorden. Mocht je een persoon beledigen en hij/zij daardoor niet met je willen praten, ga dan weg en zoek hem/haar later weer op en bied dan je verontschuldigern aan. De meeste gesprekken zullen plaats vinden in de Gambling Room, sommige in andere ruimtes. Sommige personages willen ALLEEN maar met je praten in de Gambling Room. Als je met een bepaald persoon wilt gaan praten, omdat je wat te vragen hebt, ga dan naar de Gambling Room en wacht daar op die persoon, of zoek het personage op en vraag hem/haar je te ontmoeten in de Gambling Room.

Praat met de Braziliaan en kies "Do I look that bad?", put dan alle gespreks optie verder uit, waarvan er 1 niet werkt, laat hem het Geheime Teken zien. Hij vertelt je dat je met Hacker moet gaan praten. Hacker is de vent in de Zwarte kledij met een zwarte hoed en de zonnebril. De bel rinkelt en je gaat terug naar de kerk en je krijgt wat klappen. Nu moet je alles hier gaan onderzoeken en moet je met IEDEREEN gaan praten en VEEL praten. Doe het volgende:

Vind Hacker en kies "As Charming as a rattler". Vind een man in een cyaan kleurige broek en shirt en praat met hem(in de gamblin room), ontmoet Jake de radioman. Put alle opties uit. Ga naar Rita's kamer (is deze op slot, ga dan even naar andere locaties eerst en kom hier dan later terug) en praat met Rita en laat haar je de kaarten lezen en put alle opties uit. Praat met Hacker, alle opties en laat hem je Geheime Teken zien. Ga naar de kerk, praat met Jessica, kies "You don't like the suit?'. En verder over alle opties.

Ga naar buiten naar daar waar je op cd2 startte en praat daar met de Doctor. Ga naar de Gamblin Room. Praat met de Doctor over alle opties. Praat met Jessica, alle opties maar over sommige dingen wil ze niet praten, vraag haar om haar verhaal te vertellen en zeg dat je een goede luisteraar bent, hierna vertel je haar jouw verhaal. Zijn zal nu wel met je over alles willen praten. Praat met Jake. Praat met Prof. Webber, dat is die blonde man met het witte T-shirt en de zonnebril die eerder niet met je wilde praten. Praat met Jeffrey. Ga naar Rita's Room en praat met Rita. Ga praten met het vrouwtje met het witte shirt en de blauwe jeans, dit is Rosa. Ga naar de kerk, praat met de priester en hierna wordt je geroepen door Ripper. Praat met de kale man met de zonnebril, dit is Mike. Als Mike weg gaat volg hem dan en praat nogmaals met hem. Praat met Webber, nieuwe opties. Ga even wandelen en vindt Jeffrey (de Doktor). Jeffrey heeft een boodschap voor je. Ga naar de kamer van de priester, praat met hem. Praat met Hacker. Praat met Jessica. Praat met Jeffrey. Ga naar Rita's Room en praat met Rita. Praat met Webber, nieuwe opties. Praat met de priester in de gambling room. Hij verteld je om met Rita te gaan babbelen dus doe dat.

O….Rita is er niet…..Grijp de Kaarten van haar tafel en klik op de kast en je komt nu in je eerste SCHUIFPUZZEL van dit spel. Gebruik de kaart met de daarop een afbeelding van een Aliën met 8 handen om deze puzzel op te lossen of kijk op de afbeelding hieronder.

Als je deze puzzel op hebt gelost maar de kast toch niet open gaat, draai dan de bovenste box 2 maal (het ziet er dan hetzelfde uit maar de kast gaat dan wel open).

Klik op het boek om deze te verwijderen en je ziet dan een sensor, gebruik de "King of Pentacles" kaard op dezes ensor en ga dan door de geheime deur. Open de deur rechts, ga naar binnen en klik op het boek om een volgende sensor zichtbaar te maken, klik op deze sensor, verlaat de ruimte en ga nu naar de bovenste kamer, pak hier het notitieboek en verlaat de geheime kamer. Je belet nu Ripper in het verwonden van Rosa. Na dit incident ga je naar de toiletten.

Praat met Sebastian.

Praat met Jessica.

Praat met Hacker.

Praat met Jeffrey.

Praat met Rita in haar kamer.

Ga naar Walker's kamer en klik op het bed en je ziet een droomscene.

Ga naar de gokkamer. Er zou nu een persoon aan de tafel moeten zitten (is dat nu niet zo, ga dan even een wandeling maken en kom hier terug), praat met deze persoon en speel dan Black Jack (21-tigen) met hem. Beweeg je muis over Walker's omgekeerde kaart om te zien welke kaart dit is. Dit is dus weer een puzzel en het doel ervan is dat je WINT en dat je de Pager's Kaart bemachtigd, of liever een HALVE PAGER"s Kaard. Ook moet je zijn persoonlijke kaard winnen. Maak je geen zorgen als jij al je inzetten verliest, als deze gokker eenmaal het C.S.M model kiest zal jij automatisch winnen, maar zorg er wel voor dat je niet de schroevendraaier de raket module en nog wat meer spullen verliest, want deze heb je later nog nodig. Raak je deze schroevendraaier hier wel kwijt zorg er dan voor dat je hem weer terug wint. Ik hoop dat je op de hoogte bent van de regels van dit spelletje. Het is dus gewoon 21-tigen. Je wint als jij als eerste 21 hebt of het hoogste aantalpunten. Enige tips: als je 16 punten hebt vraag dan geen nieuwe kaart meer en als je een ronde hebt gewonnen SAVE dan en save steeds als je weer een ronde hebt gewonnen. Je moet net zo lang doorspelen tot dat je die Pagers kaart wint en de kaarten van je tegenstander.

Als je de Pagers kaard gewonnen hebt, ga dan naar Rita's kamer en praat er met haar over.

Ga naar de toiletten en praat er met Sebastian over.

Praat met Hacker.

Ga wandelen en ga dan naar vlakbij de gambling room, Jack roept je en geeft je een nieuwe boodschap. Ga naar de kerk en praat met Rosa, zij geeft je een stuk papier. Gebruik de persoonlijke kaart van de gokker op de middelste kamer om toegang te krijgen ( het is meteen naast jouw kamer). Klik op het cabinet en je komt in de 2e schuifpuzzel. Gebruik het stuk papier van Rosa om je te helpen deze op te lossen of kijk op onderstaande afbeelding:

Klik dan op het cabinet en je bent nu eigenaar van beide halve kaarten. Ga Hacker zoeker en praat met hem. Ga dan weer even wandelen en dan terug naar de gok kamer. Jack geeft je nu een briefje. Ga naar de kamer van de priester, maar VOORDAT je daar binnen gaat SAVE GAME. Zodra je de kamer van de priester binnen stapt, sluit de deur zich achter je en wordt de lucht in de kamer weggezogen. Kijk naar het schilderij/portret, aan de rechterkant bevind zich een verborgen switch, gebruik deze om het schilderij te openen, gebruik de schroevendraaier op de metalen afdekplaat om deze te openen, klik 2 maal op de NIET VERBONDEN kabels om ze met elkaar te verbinden in een = vorm. Klik op de Fuse Cap om deze open te maken en pak dan de Fuse eruit, gebruik het C.S.M. Model op de Fuse Cap en klik dan op de Fuse Cap om deze weer opzijn plek te zetten. Klik op de knop rechts van de deur om de een de Fuse door te branden, klik weer op het schilderij en verbind de kabels nu in een X vorm met elkaar. Klik dan op de knop om de bel te luiden ten teken dat de kerkdienst gaat beginnen.

Ga naar buiten en Hacker geeft je dan je een gerepareerde Pager's Kaart. Ga naar de Gambling Room om er achter te komen dat Ripper moeilijkheden zoekt. Ga terug naar de kamer van de priester en gebruik de Pager's kaart om de deur te openen, druk weer op de knop om nogmaals de bel te luiden. DE priester zal je dekken dus ga nu snel naar Rita's kamer (open haar deur met je Pager's kaart) en open hier de geheime deur (je kan je Pager kaart gebruiken om de sensor in het cabinet te activeren), ga de kamer rechts binnen, gebruik de Pager kaart op de Rode Sensor, ga dan door de "vloeibare" muur, kijk naar het notebook en gebruik deze in je inventory op de 1e pagina(met de Sterrenkaart) om voor jezelf een kopie te maken. Als je klaar bent met het lezen van het notitieboek verschijnt Jessica. Praat met haar en zij brengt je dan nu naar de NEXUS.

Na de cutscène gebruik je de Pager kaart op de Rode Sensor om de deur te openen en verlaat je de kamer. Ga naar de linker ingang. Dichtbij het eind van de massieve muren is er een Rode Pijl die naar RECHTS wijst, kies deze richting en gebruik Pager Kaart op de "Sprankelende" Sensor en dan ga je door de muur. Na een korte scène krijg je weer controle en ga je door de deur rechts. Er vinden nog een paar dialogen plaats zodat je dus weet wat je moet doen. Put alle opties uit. Ge komt weer terug in de kolonie en klaarblijkelijk is er iets veranderd.

Praat met Webber.

Praat met Mike.

Praat met Rosa.

Praat met Jeffrey.

Praat met Hacker.

Ga naar Rita's geheime kamer, ga door de muur (steeds je Pager kaart gebruiken) en praat met Rita over alles en nog wat. SAVE GAME. Als je de kamer verlaat komt Ripper naar je toe en hij heeft heel slecht nieuws. Je hebt nu 15 minuten om Jessica te gaan redden. Kijk naar Ripper's lijk en pak zijn Pager en zijn Freezer, verlaat de kamer en ga naar het gebied net buiten de Gambling Room. SAVE GAME. In je inventory kies je de Pager en klik je op de meest linker knop. Na een paar seconden verschijnt Marshall. Terwijl hij met zijn rug naar jou toe staat (dus hij kijkt naar de deur) gebruik je de Freezer op hem om hem uit te schakelen, kijk naar hem en pak zijn Freezer, klik op de linker binnenzak om zijn Card te pakken en op de rechter binnenzak om er een stuk papier uit te pakken. Ga dan de Gambling Room binnen en praat met Hacker, nadat deze weg is gegaan ga je naar Marshall's kamer en praat je met Slash en vraag je hem hulp. Hij opent nu Marshall's kamer deur voor je. In Marshall's kamer gebruik je de Freezer op de kaart en pak je de Gun eruit. Klik op de safe voor je 3e schuifpuzzel en gebruik het stuk papier uit Marshall's binnenzak om je te helpen deze op te lossen of kijk op onderstaande afbeelding:

Als de safe open is pak je er de Data Reader uit en dan ga je terug naar de meest rechter kamer waar Jessica gevangen zit. Gebruik Marshall's Card om de deur te openen en geef de Data Reader aan Hacker. SAVE GAME weer zodra je weer controle over het spel hebt.

Wees nu snel, want dit wordt weer een stuk die op tijd gaat. Ga naar buiten, gebruik Marshall's Card op de Data Reader, gebruik de pijltjes op de Data Reader om BRIDGE ON te selecteren, klik dan "transmit" en beweeg Walker naar de Controle Kamer (dit gaat langzaam), zodra je de kamer over steekt klik dan de Data Reader in je inventory en selecteer dan BRIDGE OFF en "transmit". Ga de Controle Kamer binnen.

Gebruik Pager's Card op de linker Rode Sensor en pak je Memorizer en enige Implants terug. Gebruik de Memorizer en Unscramble de Code waarmee je de Biocontainer activeert. Als je deze code bent vergeten blijf dan gewoon maar steeds op Unscramble drukken en op Transmit, net zo lang tot je de juiste code verzend. Deze codes komen voorbij in steeds de zelde cycles dus jouw code zit er ook bij en op een gegeven moment verzend je dan toch wel de juiste code. Dus verzend de code waarmee je dan de biocontainer uit Walkers lichaam haalt en ga dan deze kamer verlaten. Kies dan BRIDGE ON om de brug weer te activeren en ga naar Walker's kamer. Klik op het cabinet en gebruik het notitieboek om je te helpen de volgende, 4e, schuifpuzzel op te lossen of kijk op onderstaande afbeelding.

Als dit cabinet niet open wil gaan, verdraai dan de bovenste boxen, probeer verschillende combinaties. Als het cabinet open is pak je de tegels eruit. Ga naar Rita, praat met haar (ze is nog steeds verborgen in die muur). Als je dat al niet gedaan hebt, ga dan naar het scherm in de Gambling Room en je krijgt dan te horen over de slechte conditie van de Priester, bemerk ook dat de middelste deur nu niet langer op slot is.

Praat met Webber.

Gebruik de Tracking Implant op de Implant Gun en ga naar de Guard Room (dat is de middelste deur/scherm rechts van de gambling room), ga 1 scherm naar boven en gebruik de Gun op de Priester.

Ga naar Rita, zij zal nog even met je praten en dan weg gaan. Gebruik de Tegels uit Walker's kastje op het diagram. Los deze puzzel zelf maar even op, of bekijk de afbeelding hieronder.

Gebruik de Crystal Cone op de Groene Cirkel op de tegels, klik op dit object om het te pakken. Ga naar de Priester Kamer en bekijk het schilderij, klik op het Ornament voor een close-up, klik op de cabinet voor weer, maar nu de laatste, schuif puzzel en gebruik het ornament om je te helpen of bekijk onderstaande afbeelding:

Alweer, als hierna dit kastje niet open gaat probeer dan de Zwarte Box Rechts boven te draaien.

Als het kastje open is ga je alle boeken die erin liggen door lezen want in 1 ervan vindt je een Kaart. Ga naar de Guard Room waar de Priester ligt. In inventory klik je op de Data Reader, eject Marshall's kaart eruit en dan gebruik je de Priester's kaart met de Data Reader. Scroll naar beneden tot dat een combinatie vindt die begint met 15…….en selecteer deze combinatie dan, klik dan op "transmit". DE priester's hand zal gaan gloeien, klik op de priester om de PSI COMM te krijgen en gebruik deze dan en klik op het vraagteken om contact te maken met de Aliën. Na een korte conversatie selecteer je Holomask Controll en kies je REPTOID dan klik je weer op het vraagteken, verlaat de kamer via de bovenste uitgang. Ga naar de Rechter Exit en als je daar aan komt naar de Docks, ga naar links naar de kleinere exit, deze heeft een Rode Pijl die naar LINKS wijst. Je hoort een conversatie.

In je inventory gebruik je de Implant op de Implant Gun en dan gebruik je de Gun op de niets vermoedende Grey (die vanaf nu Bloom heet), praat dan met hem en gebruik dan de Holomask Control, kies OFF en druk op het vraagteken. In inventory combineer je dan de Special Implant met de Implant Gun, gebruik Gun op de Biocontainer, kies de Memorizer en sellecteer de Boiocontainer Code en verzend deze dan. Praat met Bloom om aan boort van het schip te gaan.

Het Aliën Schip:

Na de cutscène bevindt je je in de Cargo Bay. In dit deel controleer jij zowel Walker al Bloom, maar het grootste deel speel je met Bloom. Praat met Walker en zeg: "Bloom you need to do something for me" en je krijgt controle over Bloom. Er is een soort Cirkel ding, naast de Apollo symbool waarmee je steeds kan switchen van Walker naar Bloom. Ga, als Bloom, naar de console en gebruik deze console om alle kamers in al de 3 levels te bekijken. Ga dan terug naar Walker en praat met hem. Walker vraagt je dan over deze kamers. Als je deze info nogmaals nodig hebt, herhaal dan deze gehele procedure.

Gebruik Bloom's Memorizer om een Comm. Link naar de Container te maken en krijg de code ervoor. Ga naar de deur en gebruik de kaart in Bloom's inventory om deze te openen. DE eerste deur, rechts, is de Storage Room, ga hier binnen en raap hier verschillende items op, vooral een Wire Cutter, een Communicator en een Maintenance Key. Ga dan terug naar de gang en ga de lift binnen. Druk op Level C en ga naar je Cryo-booth links. Open het paneel aan de linker zijde, kijk naar de Sloten waar de draden zijn verbonden onder de gastank. Nu moet je terug naar de Storage Room en daar pak je dan nu enige Y-Microjacks op, deze kon je eerder niet pakken, maar nu wel omdat je ze nu nodig hebt. Ga terug naar beneden en pak de lege gastank uit het slot en ga terug naar het paneel. Maak de 2draden los en plaats de Y-jack in het linker slot. Steek er dan de2 draden in en zet de lege gastank op zijn plek, sluit het paneel en je bent hier klaar. Neem de VOLLE GASTANK mee.

Ga nu terug naar de Gargo Bay en praat met Walker maar druk nop geen enkel woord maar open je inventory met je spatiebalk en je ziet de optie "give item to Walker". Geef Walker dan nu 1 Wire Cutter, 1 Maintenance Key, 1 Communicator, de Key-Card en de Memorizer en de Volle Gastank. Praat met Bloom en roep de Hypernation Sequence om te verschijnen. Als dit klaar is neem je Walker mee naar de deur, open deze en schakel je over naar Bloom en laat je Bloom naar de Hypernation kamer gaan. In de Hypernation kamer ga je naar je Cryo-Booth en zet je het scherm op Sphereblend en ga je in de Botth LIGGEN. Switch terug naar Walker, Laat Walker nu de volle gastank achter de kratten in de container plaatsen, gebruik de Memorizer en neem de biocontainer uit Walker. DE Klok begint te tikken. Open de "kraan" van de gastank en sluit de deur van de container. REN NAAR DE DEUR en gebruik de key card op de deur en ren naar de lift en ga met de lift omhoog naar Level E en ga hier naar de Security Room. Bekijk de Cutscene. In de Security Room ga je naar de console en antwoordt je "Deney" op het verzoek om de andere bemanningsleden wakker te maken. Switch nu terug naar Bloom en breng hem naar de lift en druk daar op de "Wait" knop. Switch terug naar Walker en geef toestemming aan Bloom om de lift te gebruiken. Bedenk dat de Aliën op jouw level hier ook toestemming voor vraagt dus GEEF HEM GEEN TOESTEMMING OM DE LIFT TE GEBRUIKEN. Neem Bloom naar de Cargo Bay en pak daar de Key-Card van de dode Aliën. Ga terug naar de Life Support kamer. Zet de !G Maintenance uit, het vraagt om toestemming, Switch terug naar Walker en geef die toestemming. Gebruik de maintenance key en open het onderste paneel. Snij alle Rode en Blauwe draden van het LifeSupport Systeem door. Het display laat nu een hoop foutmeldingen zien. Start de Gravity Generator opnieuw op en zet het systeem op 10 minuten of zo. Deze tijd heb je nodig om het Draco System te bereiken. Switch terug naar Walker om hiervoor toestemming te krijgen.

Is dit allemaal gebeurd ga dan terug naar de Hybernation Chamber met Bloom en open het scherm en set deze nu op Hypernation inplaats van Sphereblend. Terug naar Walker en je ontvangt een Hybernation verzoek uit Booth 9. Als dit verzoek is goedgekeurd ga je de Virifaxes in en Hybernate je jezelf. Zet de Hybernation voor 1 uur. Bekijk de cutscène en de Aliën gaat dood. Nadat deze scène voorbij is ga je naar de console en zet je de Security Lock uit, ga dan naar de lift en hiermee naar Level D. Ga naar de Main Computer Room en praat hier met het Diamanten Licht en bekijk de cutscène. Het einde van het Aliën schip.

De Heilige Berg:

Lopen., open, lopen en maar lopen totdat je een lift binnen gaat, Eenmaal binnen ga je naar het Portaal en ga je de "stroom" in die zich voor je opent. Je ziet een paar Kristallen. Je moet deze kristallen INDRUKKEN. Ik geloof dat er niet een bepaalde volgorde is waarin je dat moet doen, maar je moet er voorzorgen dat alle kristallen laten oplichten. Gewoon willekeurig in drukken totdat alle kristallen oplichten en dan kom je vanzelf in de eindfilm terecht. Ga lekker achterover zitten en geniet van de eindfilm

De Louis Walktrhough Site op: http://home.hetnet.nl/~koo1