14 April 2002

WeiRd
(Global Star Software/Electric Sheep, 1997)

By Alexander Tait

Vertaald door Marietje Spijker

Opmerking van Marietje Spijker: Bij deze vertaling kon ik niet alles vertalen, omdat ik soms de Engelse term niet kende. In die gevallen noem ik de Engelse benaming.

Inleiding

Hoewel dit meer een educatief programma is dan een avonturenspel, hield dit spel mijn interesse toch een aantal dagen vast. Het bevat ongeveer vijf traditionele puzzels om een kleine impressie te geven van het spelen van een avonturenspel zoals Myst. De beweging in het spel is een diashow type zoals in Myst. Echter, het spel maakt goed gebruik van multimedia om de speler een aantal "vreemde" verschijnselen van de wereld te leren. Als geïnteresseerde van het paranormale, was ik gefascineerd door veel van de artikelen, waarvan de meeste recht door zee werden gepresenteerd. Er waren echter een aantal artikelen die waren gebaseerd op twijfelachtige bronnen die een verschijnsel probeerden te verdedigen op eerder esoterische dan op rationele uitleg. Dus als je de artikelen niet als evangelie accepteert, kan dit spel je helpen een beetje te leren over de vreemde, onverklaarbare (misschien wel "Griezelig"), wereld om ons heen.

Hints: Controleer onder navigatie om de artikelen te zien die je nog moet vinden. Gebruik de kaart om jouw stappen na te gaan, als je iets hebt vergeten. Zorg er voor dat je op alle plaatjes en andere multimedia bij elk artikel klikt.

Opmerking: Je kunt aardig wat dingen in een willekeurig volgorde doen. Probeer dus deze walkthrough niet te volgen. De aard van een walkthrough kan je plezier beperken!

Nadat je de introductie video gezien hebt over een vliegende sonde die het geheimzinnige gebouw ingaat en dan op onverklaarbare wijze te pletter valt op de vloer, krijg je een boodschap die je verteld dat de sonde niet goed functioneerde en jij moet het zelf onderzoeken. Je begint in de binnenkomsthal genaamd "De Gang".

De Gang

Deze hal heeft zes deuren, drie in elke muur. De deuren zijn voorzien van de Griekse letters (van links naar rechts, bovenste rij eerst): omega, sigma, psi, eta, bèta, alpha. Sorry als ik het verkeerd heb, maar ik heb de nauwkeurigheid van mijn herinnering van de Griekse letters niet gecontroleerd.

De eerste deur (gemerkt omega) gaat naar een ladder die omhoog gaat. De ladder eindigt eventueel in een ongewoon gevormde kamer genaamd "Hier Zijn Monster". Deze klaverdrie gevormde kamer bevat zes artikelen die gevonden moeten worden: Beest van het Bala Meer, Vleesetende Sponzen, Zee Slangen, Vreemde Regens, De Zeemonsters en Onderzeese Dorsmachine. Zorg er voor dat je alle mysterieuze regens ziet op het mobiel in het midden van de kamer. Gebruik de slinger onderaan om het mobiel aan te zetten. Als dat gedaan is, draait het snel rond. Neem het andere deurtje die naar een andere ladder leidt dat teruggaat naar het level waar je daarvoor was. Dit brengt je in een gang genaamd "De Buis". Deze nauwe gang bevat twee artikelen: Sterke Tijden en Eiken Eiland. Wanneer dit voltooid is, volg dan de doorgang omhoog een ladder naar "De Arena van God".

De Arena van God

Sluip door de erwtensoep mist om tien meer mysteries te onderzoeken: Barbados Gewelf, Elektrisch Mensen (opmerking: je moet op de bliksemschicht klikken!), Reuzen Rotsen van Costa Rica, Duivel van Jersey, Bewegende Stenen van Dode Vallei, Zilverklif Kerkhof, StenenEter, De Vrouw met Röntgen Ogen, De Verschrikkelijke Sneeuwman en Het Gemiauw. Wanneer je dit voltooid hebt, klik dan op het Egyptische figuur dat op de troon zit. Dit zal een video starten en een uitgang. De uitgang leidt naar een andere gang die terugkeert in "De Gang" (dat is deur eta). Kies de tweede deur (sigma). Dit is de "Gang met vensters".

Gang met vensters

Dit heeft zeventien ongekende artikelen om door te worden betoverd. Aberfan, Amherst (opmerking: op de deur waardoor je naar binnen bent gekomen), De brief van Andreas Rill, het monster van Barriesdale, Grote Voet (Bigfoot), Kampioen, Vis in de Boom, Flixborough Blast, Aangename Dood, Lincoln (opmerking: de ketting in het midden van de gang wordt gemakkelijk overgeslagen!), Veel Vingers, Meermin, Mevrouw Paquet, Zuigvis, Shiva, Uri Geller en Zeuglodons Bedrog. De tegenoverliggende deur leidt naar een kamer met vijf gekleurde eenvoudige symbolen. Dit is een spel van "Simon" en het is elke keer dat het wordt gespeeld verschillend. De beste manier om deze puzzel te winnen is door alle kleuren op te schrijven als ze verschijnen. Je moet een volgorde van elf goede kleuren krijgen om te winnen. Wanneer de puzzel voltooid is, verandert hij in een gloeiend groene indruk van een hand. Klik er op om vervoerd te worden naar de "Koude Kamer" (Cryogenic Chamber".

Koude Kamer

De waarschuwing van Alec Guinness, Buitenaardse Ontvoering, Verminking van het Vee, Het Monster van Loch Ness, de IJsman van Minnesota, het Museum van meneer Potter met met rariteiten, Verschrompelde Hoofden en De Alma. Wanneer alles voltooid is, ga dan naar de andere teleporteerder. Die zal je naar "Het Doolhof" brengen.

Het Doolhof

Ieders favoriete deel van een avonturenspel komt nu met een bonus: bij elke foutieve keuze ga je "dood" en moet je opnieuw bij het begin beginnen! Wie zou er gedacht hebben dat doolhoven zo frustrerend kunnen zijn? De enige troost is dat wanneer je het doolhof hebt voltooid, hoef je (en kun je) er niet meer naar toe. Er is minstens één weg om veilig door het doolhof te komen. Ik heb geluisterd naar de keuzes die je moet nemen wanneer je op een kruising komt. Deze richtingen gelden alleen wanneer je een keuze hebt. In andere gevallen volg je gewoon het pad. Rechts-Links-Rechts-Rechtdoor-Rechtdoor-Rechtdoor-Rechtdoor-Rechtdoor-Rechtdoor. Veel geluk! Hopelijk zie je, wanneer je deze richtingen hebt gevolgd, een gang die wordt neergelaten. Dit heeft afbeeldingen van de volgende tien thema's. El Indio Guerro, Nachtvlinderman (Mothman), Mysterieuze Kangaroes, Noorse UFO zaak, Reïncarnatie 1, Reïncarnatie 2, het Bos van Rendelsham, het kasteel van Rennes (Rennes-le-Chateau), UFO's en Wat is Reïncarnatie? Ga de deur uit die leidt naar "Tijd en Ruimte".

Tijd en Ruimte

Deze ronde kamer heeft: Banshees (opmerking: verborgen rechtsonder van de rail die rondom het centrale display loopt!), Petit Triannon, Shuttle Missie STS-48, Ruimteschip Maan, De Bezeten Klok, UFO's en UFO's en Astronauten. Wanneer alles is gelezen, ga je door dezelfde deur waardoor je binnen kwam (!) naar buiten. Je zult teruggaan naar "De Gang" (deur vijf (bèta)). Neem de derde deur (psi) naar een kleine kamer met een rode handafdruk. Wanneer je dit aanraakt, wordt je vervoerd naar de Pilaren van Oneindigheid.

Pilaren van Oneindigheid

De puzzel die je nu moet doen is direct achter je, wanneer je binnenkomt. Door de schakelaars te gebruiken moet je een pad activeren door het doolhof model met pilaren van de groene markeerpunt naar de rode, welke om beurten bij de pilaren worden gezet. Alle pilaren moeten gedraaid worden. Steek de pilaren over en wees zo voorzichtig dat je niet valt. Er zijn twee artikelen om op te merken: Buitenaardse Ontvoeringszaak en Belgische UFO. Wanneer je hier klaar bent, is er aan de andere kant een groene hand teleporteerder, die je naar de "HoloTekens" vervoerd.

HoloTekens

De HoloTekens kamer bevat nog meer artikelen om in je op te nemen., dit keer in de vorm van holografische beelden. Graan Cirkels, Licht Zappers, Ogopogo, Stonehenge, De Chemosit, De Bloemen Geurder, Transparante Man, Dubbele Verbranding (opmerking: op een muur) en Potter de bevelhebber van een vliegtuiggroep. Wanneer je hier klaar bent, open dan de mechanische deur om een normale deur erachter te vinden. Open deze deur om de Piramide vlakte binnen te gaan.

Piramide Vlakte

Deze kamer bevat de volgende artikelen te onderzoeken rondom een kleine Aztec piramide: Paaseiland, Magnetische Mensen, Het Meisje dat Kleuren voelde, De R101 en De Titanic. Wanneer je dit voltooid hebt, klim dan de trap op om een puzzel van het type "Torens van Hanoi". Het doel is de structuur van links naar rechts te bewegen, door één stuk per keer te bewegen. Een groter stuk mag niet op een kleiner stuk geplaatst worden. Alexander Tait heeft duidelijke beelden die de procedure demonstreren. Als je deze beelden wilt, kun je met hem contact opnemen en kan hij ze naar je e-mailen. Bij het begin zijn alle stukken links; noem die punt A. Het middelste gebied is punt B. Het rechtergebied is punt C. In de volgende tweetallen letter, geeft de eerste letter het startpunt van het stuk op en de tweede letter waar het stuk naar bewogen moet worden. Om te winnen, handel dan als volgt. A-B, A-C, C-B, A-C, B-A, B-C, A-C, A-B, C-B, C-A, B-A, B-C, A-C, A-B, C-B, A-C, B-A, B-C en A-C. Wanneer de puzzel is opgelost komt een leunstoel omhoog van de dieptes en je kunt lezen over Nathaniel Hawthorne. Klik op de stoel om een kerkerdeur neer te laten komen. Open de deur naar de Bel Kamer.

Bel Kamer

In deze kamer kun je achter individuele deuren, gemerkt met Romeinse Cijfers, de volgende zaken onderzoeken: Engelen van Bergen in Henegouwen, Berbalang van Cagayan Sulu, Vertrouwen (opmerking: niet verplicht), Hai Ho Shang, Jeanne Dixon, Storsjon Meer, Morfa Colliery, Ratten Koningen, Spontane Menselijke Verbranding, Het Waarschuwingsbureau en Het Mysterieuze Huis in Winchester. Deur zes (VI) leidt terug naar de Gang (door deur zes (alfa)). De vierde deur (eta) leidt naar een mijnschacht achtige gang, die teruggaat naar de Arena van de Goden. Deur vijf (bèta) leidt naar de Tijd en Ruimte. Gebruik je kaart om terug te keren naar het Doolhof. Daarvandaan neem je de deur een het ene eind van het Doolhof naar de Radio Kamer.

Radio Kamer

De Radio Kamer heeft meer: Cos Inspectie, Neerstorting van het Vliegtuig in Chicago, Geitenmelker, Bombardement van Olympia, De Magnetron van de Duivel, Trein 47216 en Water Baby’s. Wanneer je dit voltooid hebt, probeer dan de puzzel. Dit bestaat uit twee delen. Het eerste deel vereist dat je klikt op het flikkerende mechanisch treinachtige ding. Je zult een soort video zien en dan toegang krijgen tot een eenvoudig toetsenbord. Er zijn tien reeksen van geluid die je moet beluisteren en er de vreemde uithalen. De vreemde uit de reeks is degene die alleen drie geluiden heeft (de anderen hebben er vier). Zorg er voor dat je weet in welke volgorde deze drie geluiden klinken. Negeer de alarmbel die afgaat. Ga dan verder met het tweede deel van de puzzel en rangschik de drie keuzes zo dat zij passen bij de drie geluiden in de reeks. De symbolen lichten geel op en een deur gaat open naar de Kloostergangen.

De Kloostergangen

De vierkante gang gaat rondom een tombe. Het volgende kan worden gevonden: Leeftijdsloos Lichaam, Gezichten van de Dood, Diamanten Hoop, ’t Zweven, Man in een Cape, De Klopgeest van Mulhouse, Zij Voelen Geen Pijn en Huilende Standbeelden. Wanneer je alles hebt gezien, ga dan terug naar de Gezichten van de Dood. Klik er weer op en de tombe daalt neer en onthult een liftkooi. Neem de lift naar beneden naar de Oude Hal.

De Oude Hal

Deze kamer is eigenlijk vier hallen in de vorm van een "X". In deze vier hallen zijn: Grote Grijze Man, Chinese Wilde Man, Verschillende Volken, Hagedis Man, Hagedis Man Nieuwe Snit (opmerking: Deze hield me vier uur bezig! Kijk naar de band en klik er op), Meer van Fadda, Amerikaanse Aap van Loy, Lichtende Vrouw van Pirano, Morgawr, Psychische Fotografie en SS Waterstad. En dat is het dan! Geen afsluitende video! Niets! Hoe teleurstellend! Ik ben naar alle plaatsen teruggegaan, maar er kwam geen reactie van het spel. Maar ja, het heeft een aantal uren gevuld…

Einde:

Marietje

De Louis Walkthrough Site: http://home.hetnet.nl/~koo1