www.gamesover.com

presenteert:

 

Na de introductiefilm weet je inmiddels dat je een arts bent die een vreselijk geheim heeft ontdekt.

Iemand anders is hiervan op de hoogte en heeft met de remleiding van de auto geknoeid zodat je in de afgrond terecht komt.

Als je na het ongeval weer bij je positieven gekomen bent, blijk je last te hebben van geheugenverlies je weet zelfs niet eens waar je ben.

Dit is dus waar we achter moeten zien te komen, we gaan dan ook iedereen die we tegenkomen allerlei vragen stellen.

Helaas stel je soms dezelfde vragen steeds weer alleen dan aan andere personages, dit is soms wel vervelend maar het zorgt er ook voor dat je nog meer vragen kunt gaan stellen. Het gebeurt ook dat wanneer je alle personages hebt uitgehoord, je weer terug moet naar de eerste en soms iedereen. Dus… Onthoud alles wat ze zeggen, cijfers bijvoorbeeld, hoe onbeduidend ze ook lijken in het spel zijn ze van belang.

Om je spel op te slaan druk je op de escape knop, klik op alle "voorwerpen" en uiteindelijk spreekt het voor zichzelf.

Dit zijn de hoofdstukken waar je jezelf doorheen moet worstelen. Je kunt op één van de hoofdstukken clicken zodat je daar meteen heen gaat...


The Tower Cell

The Innocent Abandoned

The Courtyard and the Chapel

The Circus of Fools

The Cave

The Mansion

The Hive

The Morgue and Cemetery

The Lost Village

The Gauntlet

Morgan’s Last Game


 

The Tower Cell

 

Op je bed gezeten word je eindelijk bewust van je omgeving, je weet niet wat er met je is gebeurd.

Boven je staat een gek met z’n hoofd tegen de muur te bonken en je hoort een alarm afgaan.

Als je op iets klikt met je linker muisknop dan hoor je commentaar als je je rechter muisknop gebruikt dan kun je gaan lopen.

Ga alle kamers in en klik op alles wat je ziet.

Vanuit je kamer loop je naar de linkerkant (dus nog niet de trap op) we gaan hier eerst dat ellendige alarm afzetten, daar word je toch gek van.

Klik op het alarm als je cursor in een grijpend handje veranderd klik je erop en het alarm wordt uitgezet.

Loop nu naar de kamer links van de trap en klik op de handdoek, daarna klik je met de grijpende hand cursor erop.

Zoals je ziet als het in de inventaris zit, veranderd het handje het is nu een vuistje geworden. Zogauw je op een plek komt waar je iets uit de inventaris moet gaan gebruiken komt dit te voorschijn en kun je het gaan gebruiken.

Loop nu de trap op en ga naar de man die met zijn hoofd tegen de muur staat te bonken en hoor wat je er zelf van vindt.

Loop vervolgens naar de andere persoon toe hier gaan we een praatje maken, klik op hem en je cursor verandert in een mondje.

Vraag hem over alles uit.

Ga nu richting de engel die in het midden staat, als je er vlak voorstaat dan wordt zij geheel verlicht, loop daarna verder naar rechts en ga de trap af naar beneden. Gelijk aan de rechterkant is een kamer waar je weer met iemand kunt praten.

Voor je het volgende trapje afgaat zie je nog iemand zitten, praten dus.

Loop nu het trapje af en zie wat er met de man gebeurt die z’n broek op z’n enkels heeft hangen. De arme sukkel. Rechts van je bevind zich een ketel die elk ogenblik kan ontploffen, hier moeten we iets aan doen.

Ga de trap weer op naar boven en ga dan rechts af naar de balustrade boven je hangt een elektriciteitskabel, klik erop uit het commentaar blijkt dat je toch niet helemaal van de ratten bent besnuffeld.

Klik nu met de cursor op jezelf en je inventaris komt te voorschijn pak de handdoek en klik ermee op de elektriciteitskabel.

Je staat nu in het centrale midden van het gekkenhuis een weg terug lijkt er zo te zien niet te zijn, dus gaan we maar door de deur naar binnen.

Eenmaal binnen loop je naar rechts naar de video. De kabels liggen eruit! Doe je rode stekker in de rode plug enz… klik op de powerknop en druk op play en je krijgt een stukje video te zien.

Hierna ontstaat een elektrische storing, zodat de safe en archiefkast opengaan. Zo hier gaan we even snuffelen. Lees alles en pak vervolgens de sleutel boven de archiefkast.

We lopen nu weer naar buiten. Ga vlak voor de rand staan. Je ziet rechts een rode knop zitten. Als je hierop klikt, komt de uitschuifbare "brug" te voorschijn en komen we weer aan de andere kant.

We gaan de trappen weer op naar boven richting de engel.

Aan de voet van de engel zie je vlak bij de grond een vierkant stukje zitten. Klik erop en vervolgens klik je op jezelf om die aparte sleutel uit je inventaris te krijgen en klik ermee op het slot.

De engel komt tot leven en neemt je mee naar het volgende hoofdstuk.

 

The Innocent Abandoned

 

Je staat nu op een pleintje middenin een klein stadje met de engel vlak achter je. In dit stadje zijn alleen maar kinderen te vinden die gaan we ondervragen. Loop naar voren naar de twee spelende kinderen (Billy en Jessie).

Je krijgt nu steeds stukjes film te zien ook tijdens het ondervragen van de kinderen. Mijn hemel waar zijn we beland??? Je zou zeggen in Freak Town!!!

Nadat je Billy en Jessie hebt ondervraagd, loop je naar het meisje (Megan "Peg leg") dat touwtje staat te springen. Door haar te ondervragen kom je er weer achter wat je naam is.

Je naam is Max

Loop nu weer naar Billy en Jessie en begin als eerste met de Billy te praten. Erg beleefd is hij niet. Praat nu met het Jessie en ga het spelletje met haar doen (boter, kaas, eieren). Praat dan weer met Billy en daarna weer met Megan.

Loop vervolgens naar de kerk en ga naar binnen, klik op alles en lees ook de files die op de standaard liggen vlak bij de deur.

Loop nu voor Megan langs je ziet nu een auto bij het water liggen en er loopt een pad heen. Bij het water aangekomen zit Timmy te vissen.

Loop na je gesprek weer richting de kerk en loop iets door tot je bij een klein rond "fontein" staat. Loop er voor langs en ga rechts de ruimte binnen van het voormalige stadhuis. Eenmaal binnen zie je links weer archiefkasten staan dus erheen en alles lezen.

Daarna ga je naar buiten je ziet twee kinderen op een schommel, klik erop.

Loop vervolgens naar rechts terug naar het pleintje, er tegenover staan een paar huisjes. Daar vind je Marty die met een bal speelt.

Voor je zie je drie speelwerktuigen voor kinderen, maar aangezien je toch gek bent kun je er net zo goed ook gebruik van maken.

Tja je bent iets te zwaar ben ik bang, pak diegene die net is afgebroken.

Loop nu recht vooruit en je beland op het kerkhof, waar nog meer kinderen te ondervragen zijn, klik ook de nodige graven.

Dennis staat direct bij de ingang dus daar beginnen we mee, daarna Eileen, Derek, Lumpy en Marcus.

Ga vervolgens het schuurtje binnen en neem het breekijzer mee.

Terug naar Dennis, we gaan nu verstoppertje spelen. Als ik win dan krijg ik de sleutel van de stad.

Verlaat het kerkhof en loop naar de achterkant van het winkeltje.

Lumpy heeft zich verstopt in een vat.

De eerste heb je gevonden, loop nu de kerk binnen waar Derek zich heeft verstopt. Eileen heeft zich verstopt in de boom achter het stadhuis. Als je hier voorbij loopt en een bruggetje overgaat (zie je wat er in het water ligt?) kom je bij het huis van Marcus, die zich onder zijn bed heeft verstopt.

Loop nadat Marcus naar buiten is gegaan nog even naar binnen en lees het krantenartikel links op het tafeltje.

We gaan nu terug richting Megan, naast haar staat het schoolgebouw wat dicht getimmerd is, in je inventaris heb je daar de oplossing voor (breekijzer). Alle kinderen zijn nu gevonden, dus .. ondervragen.

Ze staan allemaal rondom het pleintje behalve Eileen, die zit er middenin en is pumpkins (meloenen) aan het planten.

Nadat iedereen buiten het plein is ondervraagt ga je als laatste naar Eileen. Als zij is uitgepraat klik dan op de schep die op de grond ligt en neem hem mee.

We moeten dus Carol vinden. Ga richting het kerkhof en gebruik de schep op het graf vlak voor het bankje. Praat erna met Lumpy en ga dan naar Dennis.

Loop nu naar het huisje naast Marty en gebruik de zojuist gewonnen sleutel op de deur. Hier staan alleen maar dozen dus gaan we het huis binnen waar Marty buiten zit te spelen. Neem hier van de balie de jerrycan mee.

We gaan nu richting kerk en pakken van de grond een kei die we tegen de kerkklok erboven gooien.

Timmy komt aangerend en loopt de kerk in, kijk ook even naar binnen.

 

Had Timmy geen hengel? Die gaan we inpikken, klik daarna ook nog even op de benzinetank van de auto.

Oke nu is het ook belangrijk dat we wat meer items gaan verzamelen tijdens het spel, dus we gaan zo het plein verlaten.

We beginnen met het kruis uit het water bij het bruggetje hiervoor pak je de hengel, vervolgens gaan we nu naar de kapotte brug naast het huis van Marty en gooien het speelwerktuig (varken) in het water. Spring erover en ga met Maria praten. Loop even naar het hek, jammer zit een slot op waar een code ingetoetst moet worden dus spring weer terug en ga met Jessie praten.

Oke Meg heeft 4x gewonnen, Eileen 5x en jij 1x, stond die tekst ook niet bij de kerk op het bord psalm 4.51.

Dit moet iets betekenen, spring terug over de "kapotte brug" richting Maria. Als je de goede combinatie gebruikt hebt op het slot gaat het hek open en zie je recht voor je een tractor waar een zeis tegenaan staat.

Pak deze want je zult hem hard nodig hebben.

Je moet nu het pad oplopen in de richting van de schuur, onderweg zullen vogels je de weg versperren deze moet je met de zeis doden. Het zal best gebeuren dat jij dood gaat, geen probleem je begint weer van voren af aan.

Als je alle vogels hebt afgeslacht kom je bij een tuintje waar een vogelverschrikker "staat". Deze kan je maar op één manier kapot krijgen.

Sla met je zeis alle meloenen eerst kapot, dat verzwakt hem, en daarna is de vogelverschrikker zelf aan de beurt. Je zult het waarschijnlijk in een paar keer moeten doen, maar dat is geen probleem. Je gaat toch niet dood. ( Het lukte mij in 4 keer)

Nadat je de vogelverschrikker ook gedood hebt gaan we door het hek naar "binnen". Rechts van je zie je de meteoriet oplichten, daarnaast zit een aggregaat en iets verder door staat een oude kapotte tractor. Misschien zitten hier nog onderdelen in die we kunnen gebruiken, dus…..

Open hierna de schuurdeur, Hoi Mam, begin het gesprek met Mother.

Als de Alien je naar buiten heeft gegooid pak je het stuk gereedschap wat op de grond ligt (in de deuropening).

Na je ontmoeting met moeder loop je weer terug naar Maria, praat met haar en spring daarna weer de brug over.

Als je terug loopt naar het stadhuis dan zie bij het fontein een rubberen slang op de grond liggen. Gebruikt de tang die je bij moeder heb gevonden hierop.

Loop nu naar de auto die bij het water ligt en gebruik de rubberen slang op de benzine tank, pak daarna de jerrycan en klik ermee op de slang.

Je hevelt nu de benzine over in de jerrycan.

Loop nu voor de gein even achter het winkeltje langs de bosjes in, er staan nu kinderen om een meloen heen te zingen en dansen, hoezo freaky!

Je kunt nu gewoon rechtdoor lopen langs de kinderen en de bosjes door, spring weer over de brug en ga richting de meteoriet.

Plaats het kruis wat je uit het water gevist heb in de meteoriet, vul het aggregaat met de benzine uit de auto (links zit de "vuldop").

Pak vervolgens de "startkabel" en sluit die eerst aan op het aggregaat en daarna op het kruis, zet het aggregaat vervolgens aan en zie wat je met moeder heb gedaan.

Als alles goed is gegaan zie je dat alle wortels van de bomen (ze zijn van moeder) zijn dood gegaan je kunt nu langs het huis van Marcus lopen en je ziet Maria in een helder licht op je staan wachten.

Maria bedankt je voor het redden van de kinderen neemt je mee door de tunnel van het licht. Je beland nu wederom in het gesticht. Heb ik alles gedroomd?

The Courtyard and the Chapel

We zijn weer terug waar we begonnen zijn, in het gekkenhuis. Alleen bevinden we ons nu buiten. We gaan weer iedereen ondervragen en overal op klikken, zodat we nog meer informatie over onszelf los krijgen.

We beginnen bij Elvis de man met de berenpantoffels, daarna loop je de trap af en praat met Skippy de man op het bankje. Let op één van de beelden op de rand, die beweegt af en toe.

Praat daarna met de vier broeders twee staan er beneden en twee boven.

De naam Doctor Morgan hebben we al eerder gehoord, een belangrijk iemand die ons misschien kan helpen.

Bovenaan de trap bij het droogstaande fontein vind je voor de deur van de kerk en rechts er naast, twee vrouwen.

De vrouw voor de deur geeft weer een filmpje, waarna je eindelijk weer weet dat jijzelf ook een arts bent. Na het gesprek gaat ze voor de deur weg en gaat voor het fontein zitten.

Voordat we de kerk ingaan gaan we eerst nog even het trapje rechts af, je komt nu bij een man met een vis in zijn armen.

Vlak bij hem vind je een kast links aan de muur, open deze. Helaas om de waterleiding kast open te krijgen heb je iets nodig.

We gaan nu naar de kerk en praten binnen met de twee mannen, de priester verteld je dat er iets van hem gestolen is, een kruis.

Zie je rechts naast hem de bezem staan? Misschien kunnen we die wel ergens voor gebruiken. We gaan eerst op zoek naar het kruis.

Ga weer terug richting de waterleiding kast en ga de deur van het kantoor in aan je linkerkant.

Daar is Doctor Morgan eindelijk, praat met hem en onderzoek het kantoor.

Aan de rechterkant heeft hij een draaitafel staan met een paar LP’s, pak de LP’s en wordt even DJ, wissel ze op de draaitafel en zie wat er gebeurd.

Nadat je een andere LP draait zie je filmpjes, ga bij die persoon kijken.

Met het goede stukje muziek ( de rode LP) zie je Skippy in z’n balletpakje staan dansen en zie je iets op de bank liggen, laat de plaat draaien en loop naar hem toe en kijk op de bank wat hier ligt.

Ga nu terug naar de kerk en praat weer met de priester je krijgt van hem nu de bezem. Terug naar de waterleiding kast, gebruik hier je bezem op.

Als je het aanklikt zie je de pijpleidingen, eronder hangen kaartjes waarop staat hoe het allemaal moet staan om het water weer te laten stromen.

Hieronder krijg je alleen maar de uiteindelijke oplossing te zien. Maar probeer gerust het een en ander uit.

Zet dus de afsluitstukken op de manier die is aangegeven met de zwarte streepjes en één van de reservoirs onder de kast (waar de kaartjes aanhangen) vult zich met water. Trek daarna aan de handel en…..

Je ziet nu ook dat de vrouw die bij het fontein zat iets van haar gezicht af trekt, ze is nu in één keer een brunette. Loop richting het fontein en praat met haar. Ga nu naar het fontein zelf en klik op het water.

Je krijgt nu een filmpje te zien met je zusje Sarah die ernstig ziek is en je vraagt om haar pop te pakken die ze de vorige keer heeft gewonnen toen ze met je vader naar het circus is geweest.

CD2

The Circus of Fools

 

 

Bij aankomst verander je direct van Max in je zusje Sarah, je bent gearriveerd op het eiland waar het circus is.

Er drijven lijken in het water en achter je staat een telescoop waar je doorheen kunt kijken.

Klik daarna op de man die voor je op de grond ligt dit is de directeur van het circus

Mr. Anthonio Baldini en hij geeft je een paar kaartjes voor de attracties.

Loop de circustent binnen en praat met iedereen die hier binnen is. Rechts staat Lefty, die een uitdaging zoekt, links staat Inferno die je het geheim van het vuurspugen wel wil leren maar benzine (alcohol) nodig heeft. In het midden staat Mr. Baldini, hij vraagt je of je het circus leuk vind, zeg Yes. Rechts van Mr. Baldini staat Meano de sterkste man.

Links op de tribune zit een clown, in het midden en helemaal rechts.

Bij meerdere personen heb je iets gehoord over de Squid waar iedereen bang van is en dat het zelf bang is van vuur.

Nadat je iedereen heb gesproken gaan we weer naar buiten toe.

Loop terug naar het begin van het plankier en loop dan het plankier op, na een klein stukje kun je links af richting het huisje van Wilbur, hij zet tattoos, na je gesprek krijg je van hem een flesje alcohol.

Ga nu het plankier af naar rechts en je ziet een aantal kraampjes, gebruik je kaartje alleen bij de Squid Squash. Ik persoonlijk ben doorgegaan tot ik 16 kaartjes had gewonnen. En af en toe m’n game gesaved, want soms verlies je ook maar geef niet op.

Loop nu voorbij Carl bij de Squid Squash en loop rechts het plankier over, hier vind je Sean en zijn ouders die je een hoop vertellen, rechts tegen het huisje aan staat een oliekan die we meenemen. Terug naar de circustent, loop richting de dikke clown erg aardig is hij niet en gaat soms geen millimeter aan de kant dus moet je omlopen.

Ga weer naar Gino Meano en praat met hem, ga daarna naar Inferno toe en praat met haar en je gaat vuurspuwen. Je krijgt van haar een Fire Batons.

We gaan nu kijken in de Tattoo shop, Gino Meano krijgt een echte tattoo, praat met hem.

Daarna met Wilbur, alleen deze heeft even geen tijd. Pak van de tafel een naald. (als het niet gelijk lukt, blijf het proberen)

We gaan nu naar de kraampjes toe en gaan een spelletje spelen bij de paarse kraam.

Er valt een kegel op de grond die we meenemen want we kunnen hier iemand blij mee maken.

Terug naar de circustent en ga praten met Lefty, je krijgt nu een rode bal.

Praat ook nog even met Inferno. Zo nu heb je drie mensen gelukkig gemaakt.

Ga buiten rechtsaf, als de dikke clown helemaal achterin de hoek staat, dan kun je over het plankier lopen, anders moet je omlopen, richting de Squid Squash ga hier de trap af naar beneden.

Beneden aan het strand staat Zippy een clown waar je een beetje bang van bent, praat met hem. Ga nu naar Stuart bij het Freak Beach en praat met hem , haal uit je inventaris de gevraagde kaartjes en geef ze aan Stuart.

In alle wagens moet je even kijken en praten met de freaks die erin zitten, in de laatste zit een soort hond die eruit wil, dat doen we dus even niet. Kijk nu naar de wagen die op zijn kant ligt en vraag weer aan de "hond" wat daar in heeft gezeten. Oke zullen we hem dan toch de vrijheid maar geven? Pak de naald uit je inventaris en klik hiermee in de buurt van het slot. Zo weer iemand gelukkig gemaakt. Ga nu naar de ingang en kijk nog even in de wagen bij het strand, hierin zit een siamees paar.

Oke we hebben nu wel even zin in een beetje plezier, dus loop naar de draaimolen de hendel zit aan de grond, klik erop.

Hij zit muurvast misschien helpt een beetje olie uit de oliekan, klik weer op de handel en ga nu naar de draaimolen en klik erop. Joepie hij doet het, al is het van korte duur.

Als hij stil staat ga je links de trap op en je staat nu voor een clown, klik op hem.

Ga daarna naar de man en praat met hem, ga weer terug naar de clown en geef hem die rode neus. Nu weer terug naar de man, praat met hem en geef hem de kaartjes.

Zo we mogen naar binnen, vreemd hoor! Eenmaal weer buiten ben je een glasscherf rijker.

Ga links de trap op naar de tent van de waarzegster en praat met haar. Na het gesprek sta je weer voor de circustent.

Als je wil kun je nu het restant van je kaartjes bij de kraampjes verspelen, dat maakt nu niets meer uit.

Ga nu weer richting Sean, als je alles goed heb gedaan ben je in bezit van: alcohol, batons en een stuk glas. Vlak bij Sean zie je een gat in de grond waar de "hond" die je heb bevrijd is gaan graven naar botten.

Klik erop en spring er vervolgens in.

 

The Cave

 

Je staat nu vlak bij het water, op de kant zie je een houtstapeltje klik met je spiegel hierop.

Het vuurtje gaat nu branden, pak nu je batons en klik ermee op het vuur.

Je gaat nu vanzelf het water in, wees echter voorzichtig want er vallen her en der rotspunten naar beneden en die moet je zien te ontwijken. Ook komt af en toe één van de poten van de Squid boven water, blijf er uit de buurt of gebruik de batons erop.

Als je gaat lopen neem dan niet het pad onderin het beeld maar hetgeen wat hoger ligt. Mocht de Squid je te pakken krijgen, geen nood je kunt van voren af aan weer beginnen.

Kom op zeg,.. klein maar dapper.. Lets kick some ……..

Je moet recht voor het beest gaan staan en je butons links onder vlak bij het water op zijn buik richten, na ongeveer 5 keer moet hij wel dood zijn.

The Mansion

Je staat in een hal waar de muren bewegen, klik erop.

Ga vervolgens de trap op en loop richting de deur je zult nu regelmatig een aantal spookverschijningen tegen komen van Max, z’n ouders en z’n zusje.

 

We gaan de deur door naar binnen en we komen binnen in het huis waar Max heeft gewoond.

Je ziet verschillende kamers als je er doorheen loopt.

Maar we beginnen in de keuken, klik op het gasfornuis en ma en pa spook komen te voorschijn.

Pa wil weten hoe laat we eten, zoals gewoonlijk om 18.00 uur.

Je kunt nu ook op de koelkast klikken, het gasfornuis of in de kamer ernaast op het toilet.

In de gang staat een grootvaders klok als je erop klikt hoor je dat hij op slot zit.

We gaan de trap op naar de bovenverdieping en gaan de linker slaapkamer binnen, zet de radio aan en kijk naar de trein, loop nu richting het bed, spook Max komt tevoorschijn.

De slaapkamer rechts zit op slot dus loop naar de kamer ertegenover, waar de schommelstoel staat. Vervolgens gaan we naar de woonkamer en klikken op de videorecorder, spook pa en ma komen weer tevoorschijn als je naar de bank loopt.

Ga nu naar de slaapkamer die aan de woonkamer grenst en pak er de sleutel die op het kastje ligt.

We gaan terug naar de grote klok en gebruiken daar de sleutel op, nu moeten we de klok op tijd zetten. Herinner je de tijd nog die moeder in de keuken zei? 18.00 uur en je ziet pa spook in zijn kamertje zitten.

Loop nu de eetkamer in richting de schilderijen die tegen de muur staan. De spoken komen weer tevoorschijn.

We gaan nu naar de kamer waar pa spook zat te lezen, we vinden hier een video en een sleutel.

We gaan nu weer even richting woonkamer alwaar we de video in de recorder doen, zo dus zuslief heeft een geheime plek?

Ga nu links richting deur zodat je op de zolder kunt komen, klik links op de trampoline deze wordt vlak voor de dozen gezet, klik nogmaals op de trampoline en je springt over de dozen heen. Vlak voor je staat een kist klik erop, helaas die zit op slot. Ga iets links terug over de dozen, we hebben dus een sleutel nodig, loop naar het grote speelgoed beest vlak bij de trap.

Zo daar is de sleutel, terug via de trampoline en gebruik nu je sleutel op de kist, nu vind je de lievelingspop van je zusje.

Ga weer terug richting trampoline en ga de trap af naar beneden. Kleine Max roept je, je moet haast maken. Blijf Max volgen naar de rechter slaapkamer, hij doet de deur voor je open.

Klik op je zusje (het blauwe figuurtje) en pak vervolgens de pop uit je inventaris en klik ermee op je zusje.

Je wordt nu weer "jezelf", de Max die we van het begin af aan hebben leren kennen.

The Laboratory

 

Je staat nu in een torenkamertje waar een dood kind op bed ligt. Verder zie je allerlei trappen. Klik weer overal op, we gaan de trap rechts op naar boven. Eenmaal boven gaan we gelijk weer rechtsaf richting een deur waar we naar binnen gaan.

Klik hier binnen op de radio en op de foto aan de muur, je krijgt nu een filmpje te zien waarbij je jezelf en Dr. Morgan als medicijn studenten terug ziet. Na het filmpje loop je iets van deze plek weg, draai je weer terug naar waar het schilderij heeft gehangen (of klik erop) en je ziet een draai wiel hangen. Vreemde plek maar toch meenemen.

We gaan weer naar buiten, de middelste deur zit nog steeds dicht dus gaan we de trap aan de andere kant omhoog. Je ziet hier een vreemde machine staan, helemaal rechts ervan zie je aan een pijp een vierkant bedieningsmechanisme zitten waar je het wiel in moet steken.

De machine wordt hierdoor aangezet. Je ziet een groot wiel en rechts ervan een machine waar een paars lampje brand en erboven branden verschillende witte lampjes. Klik op deze machine. Je ziet nu een glas waarachter een draaimechanisme, eronder een wiel, aan de rechterkant een hendel waar je aan kunt trekken en aan de linkerkant een stuk ketting.

Draai het wiel steeds naar rechts, dus met de klok mee en trek daarna aan de hendel.

Het juiste aantal keer trekken en draaien heb ik niet voor je, soms draaide ik twee keer voor ik aan de hendel trok en toen weer 1 keer. Dus je moet hier gewoon even doorgaan met draaien en trekken. Uiteindelijk als het is gelukt, valt er een grote donkere bal naar beneden bij de machine en zie je dat de deur in het midden is opengegaan.

We gaan nu snel naar binnen want die regen is ook niet echt lekker.

Als je naar binnen stapt wordt je er niet echt vrolijker op, je krijgt zelfs een stukje film van jezelf en Dr. Morgan te zien, terwijl je in het laboratorium een beetje staat te knoeien en te experimenteren.

Nadat je op alle "lijken" heb geklikt (heb jij hierzelf misschien ook iets mee te maken?) loop je naar het bureau en klik op de audio recorder. Na het verhaal loop je naar de deur waar aan de linkerkant een apparaat zit waar je een code in moet toetsen. Klik erop. Helaas de code hebben we nog niet. Dus er valt weer werk te doen.

Loop naar de drie groene borden die je ziet in de kamer.

We beginnen met de meest linkse, klik op het bord.

Je krijgt het bord nu groot voor je te zien, klik vervolgens op alleen de hoofdletters.

Je moet de letters nu goed gaan zetten.

Linkerbord = Salvation

Middenbord = The Youth

Rechterbord = Key Hides to

We gaan nu weer terug naar het coderingsapparaat bij de deur, klik er weer op en vervolgens klik je de volgende woorden aan: Youth Hides The Key To Salvation.

En de deur gaat open je krijgt nu weer een filmpje te zien en je veranderd in één of ander stripfiguur.

The Hive

Op het moment van aankomst in de Hive begint je al om een beest af te maken, die ziet er zelf uit als een soort eenoog (cyclops). Pak uit het midden van het beest dat je net gedood hebt dat rode ding dat in het midden van het dier zit.

Loop nu een stukje door, je hoort een machine zeggen dat hij je geïdentificeerd heeft.

Ga het pad links op je ziet een soort van pad, links van je zie je een soort ingang met een geelachtige knop, klik erop en een deur gaat open.

Ga hier naar binnen, links van je staat een dier in een baby-achtig beest te snijden, praat met hem. Rechts van je staat Gravin, klik op hem je weet nu dat je naam Grimwall is, hij geeft je de code voor zijn woonruimte.

Ga weer naar buiten en loop een klein stukje rechtdoor en ga dan rechts het pad op wat naar "beneden" gaat. Je komt langs een huis (zie gele knop) deze gaan we voorbij naar het volgende huis. Druk hier op de gele knop en je spreekt de code in voor deze woning, de deur gaat open en wij naar binnen. Links van je staat een grote hamer die we gelijk meenemen.

Recht vooruit een videoscherm wat we aanklikken en na het filmpje pakken we links van het bureau allerlei gereedschappen.

Loop weer terug naar Gravin en praat weer even met hem, hij zegt dat hij pas met je kan praten als de furnace uit gezet is. Misschien dat wij hier een handje kunnen helpen.

We gaan weer naar buiten loop nu niet het linkerpad op maar het rechterpad, tot je weer bij een deur staat met zo’n gele knop waar we op drukken om de deur te openen.

Als we eenmaal binnen zijn zie je een vreemde ruimte waar dieren een soort machine (urnace) aan de gang houden. Loop helemaal naar rechts je ziet twee beesten een pomp bedienen. Links ervan zie je een pijp waar een stukje is "gerepareerd" klik hierop met je hamer en de machine is licht beschadigd. Loop nu naar rechts en bedien de hendels die de pomp bewegen. Zo die machine is voorgoed kapot.

Iets meer naar links zie je twee beesten rond om een insect staan die ook machinaal wordt bediend, klik erop. Je ziet nu een soort vlieg met onderaan 6 knoppen waar een tekening opstaat. Even daarboven een soort van twee haken (vlak bij de kop van het insect).

Iets meer naar links zie je 2 draaiknoppen en daarnaast twee kleinere knoppen.

Op het lijf van het insect zitten 3 kleine knoppen en 2 grote gekleurde schijven. Deze moeten we in een bepaalde volgorde aanklikken.

Ik probeer het op de meest makkelijke wijze duidelijk te maken.

Toets de eerste knop in met het teken erop onderin ( er zitten er in totaal zes), dan op het beest z’n rug (zitten drie knoppen) de onderste en middelste, dan de twee draaiknoppen (links onderin) zodat de gekleurde schijven op het beest alle twee rood zijn, klik nu op de twee kleinere knoppen onderste en bovenste (rechts onderin) en daarna op de knop met de twee haken vlak boven z’n kop.

Deze routine gaan we een aantal keer herhalen.

Klik op de 2e knop onderin met de tekens erop, klik op beest bovenste en middelste, draaiknoppen zodat schijven beiden blauw zijn, kleine knoppen ernaast (rechts) en dan weer op de haken knop.

Klik op 3e knop onderin met tekens erop, klik op beest bovenste en onderste, draaiknoppen zodat beide schijven groen zijn, kleine knoppen ernaast en dan weer de haken knop.

Klik op 4e knop onderin, klik op beest middelste en onderste, draaiknop onderste blauw en bovenste groen, kleine knoppen ernaast en haken knop.

Klik op 5e knop onderin, klik op beest bovenste en middelste, draaiknop onderste groen en bovenste rood, kleine knoppen ernaast en haken knop.

Klik op 6e knop onderin, klik op beest bovenste en onderste, draaiknop onderste rood en bovenste blauw, kleine knoppen ernaast en je probleem wordt opgelost.

Er worden geen Cyclops kinderen meer in de machine verwerkt.

Loop nu weer terug naar de ruimte waar dat insect staat en praat met hem. Rechts achterin de ruimte steekt een vreemd iets uit de muur, pak dit.

En ga nu terug naar Gravin en praat met hem, nadat je een lang gesprek met hem hebt gehad ga je terug richting het insect. Maar loop eerst naar de deur waar je de eerste keer bent langs gekomen en druk op die paarse knop. Helaas je mag niet naar binnen.

Ga weer naar het insect en praat weer met hem, je kunt nu om een upgrade vragen. Je krijgt hem niet want hij wil weten wie de opdrachtgever is, dus lopen we nog even langs bij Gravin.

Terug naar het insect en weer om upgrade vragen, loop nu iets voorbij het beest en ga links een kleine ruimte in je ziet daar een rondscherm, dit is de scanner. Om deze om de tuin te leiden pak je de zilverkleurige limb (van het beest uit de furnace ruimte) en klik er mee op de scanner. Zo daar is je upgrade en gelijk een filmpje.

We gaan nu weer naar de deur met die paarse knop, eenmaal binnen zie je direct links van je een wezen wat half cyclops en insect, praat hiermee.

Loop vervolgens naar de laatste cilinder en klik hierop, nadat het filmpje is afgelopen pak je de roze haak (poot) die je in je inventaris hebt en snij de cilinder los. Zo nu hebben we bewijs voor Gravin.

Ga naar Gravin toe en praat met hem hij neemt je mee naar de kamer van Gromna waar we weer het een en ander gaan onderzoeken. Klik op alles ook op het bed en haal onder het kussen een sleutel vandaan. Het kastje boven het bed kun je hiermee openen, haal de geluidsgenerator eruit.

Oke we gaan naar buiten toe, loop richting de ruimte waar je de upgrade hebt gehaald maar ga vlak daarvoor naar links het pad op, je ziet Gravin daar staan voor een hele grote machine.

Je verteld je dat hij twee onderdelen mist van de machine en dat alleen Gromna weet waar die onderdelen zijn.

Dus gaan we terug naar de kamer waar we de cyclops baby in de cylinder hebben meegenomen.

Als je helemaal doorloopt naar achteren, jakkie wat een smurrie, je ziet rechts een "donker gat" , links daarvan loopt een soort "staaf" en vlak daaronder zie je een opening waar groene smurrie uitvalt. Pak je geluidsgenerator en klik ermee op die opening (haar buik want dat is de koningin van al die engerds).

Je komt nu in een ruimte waar alle kindertjes zijn opgesloten. Praat met Grundle die rechts van je staat. Klik daarna op de kinderen, ze laten je een muziekje horen wat je nodig hebt om de deur geheel links door te komen. Dus luister heel erg goed naar de tonen.

Loop naar de deur geheel links en klik op de machine daar rechts van, zo hier moeten we de tonen dus intoetsen. Ik heb de "toetsen" als volgt benoemd:

1

5 2

4 3

De volgorde om binnen te komen is 522413.

Je gaat nu met de lift naar boven, aan de rechterkant staat Grella, praat met haar.

Direct naast haar iets links van je zie je een onderdeel wat je moet meenemen. Pak het gereedschap en gebruik het hierop, doe even een stapje terug zodat je het onderdeel weer kunt zien en pak het dan.

We gaan nu via de "lift" naar beneden, je ziet weer zo’n geel lampje, beneden lopen we helemaal naar rechts en gebruiken de geluidsgenerator weer op de buik van het beest.

Loop nu naar Gravin toe, het pad valt uit één dus pak het onderdeel uit je inventaris en gooi het naar Gravis toe en praat verder met hem.

Oke we gaan nu weer waar we vandaan zijn gekomen, gebruik weer de geluidsgenerator op de buik van de koningin, loop weer richting de lift en als je weer boven bent loop je iets meer naar links. Je ziet daar een touw hangen, klik erop.

Eenmaal bovengekomen zie je Gromna die het volk toespreekt met achter hem de koningin zelf.

Vlak voor je zie een uitstekende machine (een beetje rechts) klik erop, dat is het andere ontbrekende deel wat Gravin nodig heeft. Dus inpikken dat ding, je ziet nu gelijk dat je de plug uit de koningin trekt.

Je gaat door het wormhole terug naar Gravin, je krijgt nu even wat film te zien.

Zo dat probleem is ook weer opgelost.

CD 3

The Morgue and Cemetery

Je bevind je nu in het mortuarium ’t is er erg koud, hier moeten we dus snel naar buiten anders vriezen we aan de grond vast.

Oke naar de ijzeren deur waar een aantal wielen aanzitten.

Je ziet rechts een draaibaar wiel daaronder een hendel en iets links ervan een radarschroef, helemaal aan de linkerkant zie je twee grendels zitten met ernaast een "radarwiel".

Draai het rechter bovenste wiel driemaal, je ziet een radarschroef omhoog gaan klik nu op de hendel onder het wiel naar de linkerkant. Herhaal dit een aantal keer tot het radarwiel wat links bovenin zit geheel tegen de grendel aan zit. Herhaal dit alles nog een keer alleen haal de hendel onder het wiel nu over naar de rechter kant, hiermee zorg je dat het radarwiel wat links onderin zit tegen de onderste grendel aan komt te zitten. Gebruik nu het wiel in het midden zodat de deur in z’n geheel open gaat.

Lukt dit niet in één keer draai dan het radarwiel nogmaals en haal dan de hendel nogmaals naar rechts.

Als de deur open is loop dan naar rechts het kantoor in, hier valt weer het nodige te onderzoeken.

Op het bureau lucifers en een ijzeren buste.

Op de tafel liggen papieren, de cijfers 3, 2 en 4

Op het linker kastje een urn.

Loop terug naar het mortuarium en probeer de deur open te maken, die zit dichtgevroren.

We moeten het dus gaan verwarmen. Loop naar de ketelruimte en pak de steeksleutel uit de gereedschapkist en loop terug naar de gang. Net rechts om de hoek zie je 2 pijpen zitten als je erop klikt dan blijkt dat de ene warm en de andere koud is.

Pak je steeksleutel en gebruik deze op de linkerpijp.

Ga nu naar het kantoor en gebruik de buste op de muur rechts waar die barsten in zitten.

Je moet de buste 2 keer tegen de muur gooien, loop vervolgens door het gat naar buiten en pak er de U-vormige pijp en loop hiermee naar de 2 pijpen in de gang en klik erop.

Zo de gas pijpen zijn nu goed aangesloten, loop terug naar het kantoor door het gat in de muur en draai aan het wiel buiten. Je hoort het gas nu lopen ga terug naar de ketelruimte, aan de rechterkant van de oven zie je een klein kastje en een paar hendels klik hierop.

Ga nu weer het mortuarium in je hoort dat iemand roept maar waar ligt hij, denk terug aan de brieven die je gelezen hebt in het kantoor. Gaat er geen lampje bij je branden?

Wel open dan deur 5 rechts bovenin en praat met de man.

Open vervolgens deur 7 links onderin en klik op de lade. Pak nu de lucifers en klik weer op de lade je ziet nu vreemd gekras, om dit te lezen gaan we weer naar de ketelruimte.

Hier hangen helemaal links een aantal lijken, pak nummer 7 en gooi hem in de oven.

Doe vervolgens de deur van de oven weer open en klik op de lade je pakt er een glazen oog.

Loop terug naar het mortuarium naar nr. 7 pak eerst de lucifers en klik weer op de lade als je het gekras weer ziet klik dan op de rechtermuis knop en pak het oog uit de inventaris.

Je kunt nu lezen wat het gekras betekent.

There once was a man

who planted a tree

and spoke to it Daily

in reverent Rhymes.

Before the man died

he shared it with me.

The Rhymes I have spoken

to the tree many times.

Approach it with caution

and whisper these words:

 

Speak to me tree,

Lest your eyes nest with birds!

 

We gaan nu naar de tuin om die boom te vinden, ga rechts af je ziet een boom met ogen.

Praat met hem, hij verteld je dat hij alleen voor zijn maker aan de kant gaat.

Dus die gaan we zoeken. Geheel links in de tuin ligt een grafsteen iets scheef, klik erop.

Niet te lezen dus, we gaan weer naar de ketelruimte binnen, open de oven en pak de urn uit je inventaris en klik hiermee op de lade.

Terug naar de grafsteen, gebruik nu de urn gevuld met as op de grafsteen en je krijgt de naam Paul Stark. Loop nu weer naar de boom en praat weer met hem.

Hij gaat nu voor je aan de kant, recht voor je zie je in de totem een groene kristal zitten, klik erop en neem hem mee.

Loop nu terug en ga tussen het standbeeld en de grafzuil in staan op de lichte plek en pak de groene kristal uit de inventaris. Sesam open u, de deur achter je gaat open.

Eenmaal binnen kom je Dr. Morgan weer heel even tegen, de slechterik.

Rechts staat een beeld van een Aztec soldaat klik erop, links een bureau lees wat er ligt, recht vooruit aan de muur een kaart klik erop en daarvoor een grote machine.

Dit is een Aztec kalender klik erop je krijgt nu een soort besturing te zien.

Naast tekens zie je twee knopjes boven elkaar zitten als je daar op klikt dan verschijnen er telkens andere afbeeldingen. Dit is wat we nodig hebben dus van links naar rechts gaan we de volgende afbeeldingen tevoorschijn toveren.

1e bergjes met een zonnetje

2e grote dikke zon

3e klein zonnetje

4e oog

5e piramide

Lukt het niet in één keer blijf op die knopjes onder en boven klikken naast de afbeeldingen tot de bovenste er staan.

Ook jij zult nu getransporteerd worden. (beam me up Scotty)

 

The Lost Village

In dit rijk heerst Quetzalcoatl een wreed heerschap, die alle tempels heeft vernietigd.

Je bent nu Olmec de heilige krijger die terug keert naar zijn dorp om het te redden en de tempels weer in hun oude glorie te herstellen.

Voor je staat een vrouw en achter je zijn mensen druk om je te aanbidden.

Loop het kleine trapje af en ga met de vrouw praten. Na je gesprek loop je de andere trap af en ga je de lange trap op, eenmaal boven ga je over het bruggetje heen.

Je ziet nu regelmatig spookverschijningen van overleden helden, praat met ze.

1e geest – rechts van de brug Huitzilop zoon van Tezacatl en jongere broer van Mixcoatl

2e geest – links bij water Mixcoatl oudere broer van Huitzilop

3e geest – bij tempel in ’t water staat Centeotl ouder dan Tepictoc en jonger dan Huitzilop

4e geest – links voor trap omhoog Xilonen de jongste krijger

5e geest – ga rechts, links staat hij Ometoch ouder dan Xilonen

6e geest – rechts voor totem Tepictoc ouder dan Ometoch

Deze opsomming heeft dus een bedoeling!

Tepictoc sprak over een cadeau een halsketting voor zijn vrouw, die moeten we dus vinden om hem het bewijs te geven dat je te vertrouwen bent in zijn heilige tempel.

Dus gaan we even in het stadje wandelen, rechts van Tepictoc zie je huisjes waar we eens het e.e.a. gaan vragen.

Bij de water put zit een vrouw, vlak achter haar staat een koperen pot (vaas) af en toe glinstert hij deze nemen we mee, ga nu met de vrouw praten. Tezacatl de tovenaar is haar man. Rechts van de vrouw is een deuropening ga hierdoor naar binnen.

Hier staat de steenhouwer die inmiddels de chef in het dorp is, praat met hem.

Hij vertelt je dat zijn dochter is verdwenen en dat ze vermoeden dat ze is gestorven.

Ga links naar binnen hier vindt je de vrouw van de steenhouwer, praat met haar.

Weer een deur verder zit de huilende vrouw van Tepictoc, praat ook met haar.

We gaan weer terug naar Tepictoc en praten met hem, na het gesprek duw je de totem omver.

Loop er overheen en ga de trap op naar boven. Klik op de rotsen die de ingang van de tempel versperren. Je vind hier de dochter van de steenhouwer, je brengt haar terug bij haar ouders.

Praat vervolgens weer met alle mensen die je hier eerder ook al sprak en als laatste de dochter van de steenhouwer.

Ga weer terug naar de tempel en klik op de kristal, links zie je zes gongs hangen.

De dochter van de steenhouwer had het al over een melodie.

    1. 2

3 4

5 6

Klik nu in deze volgorde: 4, 3, 2, 6, 1 en 5

Het kristal breekt nu, neem de windtotem mee en ga weer naar buiten.

Loop nu naar de grote trap waar boven Quetzalcoatl staat loop naar hem toe, aardige man niet? Ga toch de trap weer op maar stop op het plateautje en draai je naar rechts je ziet hier een beeld staan klik erop, als je dit nogmaals doet valt het beeld om en je ziet dat er verderop een pad ontstaat.

Ga dus naar de water tempel toe en klik op de zijwant het kan zijn dat je dit 2 keer moet doen. Er verschijnt nu een wand met panelen die in een volgorde moeten worden aangeklikt.

We gaan het aan Tepitoc vragen want hij was visser ga vervolgens naar zijn vrouw toe en dit is wat ze je verteld:

When God’s eye is high above

spear the water quickly

for if the fish lie naware

your baskets will be filled

with the warrior’s bounty

Terug naar de water temple en klik op de panelen als volgt:

De zon hoog aan de hemel, de speer, het water, de 2 vissen, de mand (rechts) en de krijger.

De tempel is nu bereikbaar, ga op de lichte tegel bij de deur staan en klik op de deur.

Eenmaal binnen zie je rechts voor je in het midden de water totem staan en links op de grond ligt de robijnrode vis.

We gaan nu richting grote trap en achter de tempel van de Jaguar langs naar de hut van Tezacatl de tovenaar, ga met hem praten misschien weet hij een manier om de slechte god te verslaan. Praat met hem, hij heeft de Pot of Might nodig en die zit in de boom bij de lava rivier.

Daar gaan we even kijken en ja hoor midden in de boom is de pot. Maar hoe komen we over de lava heen.

Ga met de steenhouwer praten je moet je van twee taken kwijten, één heb je er al gedaan door zijn dochter te redden en de tweede is om de namen van de geesten te noemen die je bent tegen gekomen in de volgorde van de jongste naar de oudste. (de opsomming dus)

Xilonen – Ometoch – Tepictoc – Centeotl – Huitzilop – Mixcoatl.

De steenhouwer neemt je mee naar de plaats waar hij het ritueel kan doen en even later sta je weer buiten. Loop naar de lava rivier en je gaat vanzelf de Pot of Might pakken.

Ga nu weer naar Tezacatl en ga met hem praten, je ziet dat hij het gevecht aangaat met de boze god maar het helaas verliest. Loop naar het dorp om zijn vrouw het verdrietige nieuws te vertellen. Ze heeft zich zelf vergiftigd.

Wat nu gedaan.

Loop naar de tempel van de Jaguar en loop de trap op, nadat de tempel heeft gesproken weet je wat je te doen staat.

Loop naar de hut van Tezacatl en pak het rode hart, terug naar Tezacatl en praat nog even met hem voor hij sterft.

Nadat hij is overleden pak je de koperen pot uit de inventaris en vang daar het bloed mee op.

Weer terug naar de tempel, let op de tekens die je aan de linkerkant van de trap ziet zitten.

Ga de trap op en offer de pot met bloed links en het rode hart rechts.

De deur van de tempel gaat nu open, eenmaal binnen zie je in het midden de jaguar totem en daarachter stenen wielen, die je moet draaien in de volgorde zoals buiten naast de trap.

Stier, Maan, 8, Skelet, Ster, Vis, rondje met het kruis erin.

Pak nu vervolgens de jaguar totem, je ziet nu dat het grote standbeeld uit elkaar spat.

We gaan die richting uit en zien dat er een stenen plaat is achter gebleven.

Je moet hier de totems opzetten, de ziet twee rondingen aan de achterkant en in de punt 1 ronding. Op de punt zet je de jaguar totem, ga nu naar de twee rondingen zet op de rechter de wind totem en op de linker de water totem, je springt nu vanzelf in het gat.

The Maze

Het is je nu inmiddels duidelijk waarom jij in de afgrond in bent beland.

Je collega Dr. Morgan is toch niet zo’n fijne collega, maar daar waren we inmiddels al achter.

Je staat nu in het midden van een soort doolhof recht voor je zie je elektrische vonken, deze moet je proberen te ontwijken.

Loop rechtdoor ga links trap af en rechts trap af, ga linksom onderdoor neem het pad rechts ga de trap op richting de machine.

Druk op linker en rechter gele knop en daarna op de blauwe loop nu rechts gewoon de vonken in.

Je staat weer aan het beginpunt ga rechts naar het beeld en klik erop je ziet dat die ene grote steen omhoog gaat die kant gaan we dus heen.

Pas op de vonken en loop helemaal door, de weg word weer versperd. Ga nu twee trappen af en ga het pad op richting de trap die naar boven gaat.

Je ziet daar in de pilaar een hendel zitten, haal die over. Ga de trap op en de andere weer af daar zit links van je weer een hendel, haal die over en je kunt door de poort lopen.

Loop naar rechts tot je voor de vuurmond staat, loop hier doorheen en pak het dodenmasker van het bed.

Je komt tijdens het filmpje weer terug in het dorp waar je korte metten maakt met de boze god.

Daarna wordt je Max weer en kom je als Sinterklaas uit de schoorsteen gekropen.

Je bent weer thuis denk je, fijn toch zulke vrienden je hebt geen vijand meer nodig.

Inmiddels herinner je je weer hoe het allemaal gegaan is.

 

The Gauntlet

Je verandert hier in Olmec, Sarah en Grimwall.

Dit kun je zelf doen door middel van je inventaris.

Je start als Grimwall, loop naar de grafstenen en klik erop. Er verschijnt een geest zonder hoofd, achter je staan een aantal kinderen gezellig te zingen rondom een skelethoofd maar de toegang wordt geblokkeerd door meloenen op staken.

Verander in Olmec en loop naar de meloenen toe en klik erop, je hoort een melodie.

F F4 F3 F

F F5 F1 F

F F2 F6 F

En weer win je het van de meloenen, pak de schedel en geef deze aan de geest zonder hoofd.

Hierdoor komt er een grafkist omhoog, verander nu weer in Grimwall en klik op de kist.

In de kist ligt de buste van een engel.

Verander nu weer in Olmec en loop rechts het stekelpad op richting de clown.

Verander in Grimwall en klik op de kop van Jut je hoort nu een melodie en de mond van de clown gaat open.

Verander in Olmec en klik op de volgende tanden: 2,9,6 en 4 en de clown zijn neus komt eruit springen.

Verander in Sarah en ga door de neus naar binnen, je komt er bij z’n oor weer uit. Pak daar een vleugel van de engel. Terug z’n oor in naar buiten, loop richting de kop van Jut en ga rechts het pad op.

Je komt nu uit op wat ooit iets moois was maar nu een ruïne, links staat een stukje van een standbeeld. Het is een engel die je moet gaan opbouwen. Klim de trap op, verander in Sarah en ga over het spinnenwb. Je komt nu op een plateau met voor je 5 tegels in de grond, verander nu in Olmec.

Ga in deze volgorde op de tegels staan stampen

 

 

4 1 3 5 2

 

Je ziet nu het standbeeld verdwijnen, verander nu in Grimwall en duw de steen met het gezicht weg. Er komt nu een kristal tevoorschijn met een vleugel van de engel.

Om die te pakken te krijgen moeten we een vies karweitje gaan doen, je moet namelijk alle lichamen verder door spiesen, jakkie.

Je kunt nu in ieder geval de vleugel gaan pakken, verander weer in Sarah en ga terug via het web.

Ga de trap af en verander in Grimwall, loop rechts het paarsachtige pad op. en loop naar de machine, geheel rechts klikken om hem aan te zetten.

Loop nu naar de honingraat links en klik op de meest rechtse kamer bovenin, je krijgt nu een stukje gereedschap.

Klik nu op het rooster wat vrij is gekomen, Grimwall trekt hem eruit, verander weer in Sarah en spring erin. Eenmaal buiten verander je weer in Olmec en loop omhoog. Ga richting het midden waar je een stang ziet, gebruik het eerder gevonden stuk gereedschap hierop.

Er valt weer een stuk van de engel naar beneden. Oke weer terug naar het gat, verander weer in Sarah als je weer in de kamer bent verander je weer in Grimwall. Pak het stuk van de engel en loop terug naar de ruïne en ga de engel in elkaar zetten.

Zij wijst je de weg via de transporteur, dus loop de trap op verander in Sarah en loop er heen.

Morgan’s Last Game

Je staat nu tegenover jezelf, Morgan zei je net dat jijzelf je ergste vijand bent. Je weet nu wie je tegenover je hebt.

Maar als jezelf je ergste vijand bent…. kan dat ook in je voordeel werken.

Elke stap die jij zet doet je vijand ook, hier gaan we gebruik van maken.

Je moet niet op het olieachtig gedeelte gaan staan want dan word je terug gezet naar het begin.

Oke, links van je zie je 2 figuren staan met een lichtgevende bal, die moeten we vernietigen. Je zult 3 van deze ballen kapot moeten gooien en aangezien je vijand dit ook doet, worden er dus totaal 6 van deze ballen vernietigd.

Het is even puzzelen, maar geloof me victory will be ours.

Nadat je Morgan hebt verslagen, wordt je voorzichtig aan wakker in je ziekenhuis bedje. Je grote vriend Morgan heeft het een of ander met je uitgeprobeerd.

Einde...