http://users.bart.nl/~jamin Riven Met toestemming overgenomen van de Game Team site (http://home.wxs.nl/~boot0034/) Temple Island Na het starten van het spel ga je via de hoofdingang naar het bijkamertje van de Gate Room: de eerste kamer bovenaan de trap voor de houten brug. Druk viermaal op de knop rechts naast de deur zodat de kamer viermaal zal draaien. Draai je om, doe een stap naar voren en neem het pad links van je. Loop de trap helemaal af en sla tweemaal linksaf zodat je voor het gesloten hek komt te staan. Klik onder dat hek zodat je eronder door kunt kruipen. Loop via de Gate Room rechtdoor de grot binnen. Gebruik de hendel van het stoomventiel zodat de telescoop buiten wordt geactiveerd. Met deze telescoop kun je op dit moment nog niets doen, maar wordt pas aan het eind van het spel gebruikt. Draai je om en gebruik de hendel links van de deur om het rooster bij een andere ingang te openen. Druk tweemaal op de knop rechts zodat de kamer tweemaal draait. Ga de Gate Room binnen en sla linksaf door de open deur. Draai je om en gebruik de hendel aan de linkerkant van de deur en druk tweemaal op de 'rotate button' om de kamer nogmaals tweemaal te laten draaien. Ga door de Gate Room naar de hoofdingang en druk tweemaal op de knop. Nu zal de ingang naar de Great Golden Dome worden geopend. Loop de Great Golden Dome binnen en ga via het smalle paadje naar links en naar de uitgang achteraan. Zodra je onderweg het eerste stoomventiel tegenkomt loop je erheen en haal je de hendel over. Draai je om en loop van het pad af. Sla linksaf en volg het pad aan de buitenkant van de Dome tot aan het einde waar zich een ander stoomventiel bevindt waarvan de hendel overgehaald moet worden. Ga via het paadje terug in de Dome en terug naar de ingang. Aan de rechterkant van deze ingang bevindt zich ook een hendel. Trek eraan en zie dat de brug nu omhoog komt. Dit komt pas later in het spel van pas, zodra je toegang hebt tot andere plaatsen binnen de Dome. Loop door de tunnel naar de tempel en ga door de stalen deur naar de Temple Imaging Room. Draai je om als je bent aangekomen bij de troon in het midden van de kamer en kijk in de richting van de 'imaging device'. Haal de hendel links over en er gaat een deur open die naar de tempel leidt. Nu wordt het tijd de magnetische tram te leren besturen. Staat er nog geen tram: druk op het blauw verlichte knopje. Neem plaats op de bestuurdersstoel. Draai aan de knop zodat het voertuig zich omdraait en duw daarna de gashendel naar voren. De tram zal je nu naar Jungle Island brengen. Jungle Island Na aankomst op Jungle Island zie je rechts een soort houten oog in de rotswand. Loop erheen, klik erop en probeer het dierengeluid dat je nu hoort en het symbool dat je te zien krijgt te onthouden. Het symbool is eigenlijk een D'ni-getal, maar dat leer je later nog. Loop de trappen op, de bergen in en na drie stappen mag je stoppen en je omdraaien. Let op de vorm van de opening waar je zojuist doorheen gekomen bent: die doet aan het silhouet van een kikker denken. Nu heb je het eerste gedeelte van de Moiety Gateway Puzzle opgelost want je weet nu dat het eerste oog een kikker voorstelt. De andere vier kom je later nog tegen en wat je telkens moet doen is: erop klikken, luisteren naar het geluid, kijken welk symbool erbij hoort en op zoek gaan naar een dierensilhouet in de directe omgeving. Nu is het een goed moment om Jungle Island te gaan verkennen. Het is verstandig zelf een kaartje te tekenen waarin je de belangrijkste locaties en hun onderlinge verbindingen aangeeft. Bezoek de D'ni-school voordat je de Wahrk Gallows, de onderzeeër en de locatie er bovenop bezoekt want vanuit de Gallows is er geen mogelijkheid meer om terug naar de onderzeeër te gaan en de school te bezoeken. Aangekomen bij de Wahrk Idol zie je links en rechts van het pad een bolvormig voorwerp ('Orb'). Druk op de knop op de rechter Orb zodat je toegang krijgt tot een trap naar het Wahrk Idol. Bovenaan de trap draai je je om en trek je aan de hendel links van je. Dit zet de trap in beweging. Omdraaien en verder omhoog naar de liftschakelaar. Deze hendel heeft twee standen: omhoog naar de smalle junglepaden, naar Gehn's Throneroom en naar de Fire Marble Dome; omlaag naar de tram die voor vervoer richting Plateau Island zal zorgen. Eerst maar eens omhoog naar Gehn's Throne Room en naar de Fire Marble Dome. Om bij de Gehn's Throne Room te komen, moet eerst de Idol Puzzle opgelost worden. Ga langs de Fire Marble Dome en beklim de trappen naar de toren. Open de torendeur, neem plaats in de stoel en trek aan de linker hendel zodat de stoel draait en omhoog komt. Zodra de stoel tot stilstand is gekomen trek je aan de rechter hendel waardoor de bodem van de Wahrk Gallows zich zal sluiten. Wie op dit punt de Fire Marble Dome wil stoppen en tevens niet vergeet om het ene gele symbooltje aan de oppervlakte op te merken, kan hieronder de complete oplossing van de Fire Marble Domes vinden. Het geheim van de Fire Marble Domes De Marble Domes zijn geplaatst bovenop de gebouwen van elk van de vijf eilanden in Riven. Steeds is een van de aan de oppervlakte geëtste symbolen geel van kleur. Om de Domes te stoppen, moeten de 'kinetoscopes' worden gebruikt die bijna altijd vlakbij de Domes te vinden zijn. Niet iedere Dome hoeft tot stilstand gebracht te worden maar de gele symbolen heb je wel nodig. Rustig observeren hoe de Dome draait geeft vanzelf de kans om een symbool op te pakken. Lukt dat niet dan kun je een Dome tot stilstand brengen door gebruik te maken van de kinetoscoop. Zodra het gele symbool in de kijker te zien is, druk je op de knop. Aangezien de kinetoscoop op Plateau Island defect is kun je daar de knop blijven aanklikken totdat de Dome tot stilstand komt. Deze methode is overigens ook bij alle andere Domes goed toepasbaar. Zodra je een Dome tot stilstand hebt gebracht zal het zich openen en een Linking Book achter een wazig glas laten zien. Maar eerst zullen de Domes van energie moeten worden voorzien door het oplossen van de Marble Puzzle. Het openen van Domes via de D'ni-getallen uit Gehn's dagboek gaat als volgt. De schuifbalk is in vijven onderverdeeld tot maximaal 25 posities. Voer eerst het hoogste D'ni-getal in door het eerste schuifje naar de positie te schuiven die met dat getal overeenkomt. Werk zo alle getallen (en schuifjes) af met het kleinste getal als laatste. Klik dan op de knop en je zult je opeens binnenin de Dome bevinden. Hier kun je het Linking Book gebruiken om naar Gehn's Residence te gaan of de knop rechts op de vloer gebruiken om weer buiten de Dome uit te komen. Om de onderzeeër in het water te laten zakken, volg je de weg en pieren rondom Crater Lake naar boven, dwars door het dorp totdat je op het allerhoogste punt aangekomen bent en je niet verder (hoger) kunt. Ga naar de onderzeeër en gebruik de hendel aan de linkerkant om de boot in het water te laten zakken. Ga dezelfde weg terug rondom het meer en langs de poort naar de Fire Marble Dome. Naar buiten en naar boven en via de touwbrug, langs het strand en Sunner Rock en volg het pad en de ladders tot voorbij de drooggevallen plas en naar beneden via de allerlaatste ladder die nu toegang geeft tot de inmiddels beneden aangekomen onderzee6r. Draai de onderzeeër om met het draaiwiel en gebruik de rechter hendel om de boot voorwaarts in beweging te zetten. Zodra de boot stopt beweeg je hem nog eenmaal een stukje naar voren. Klim uit de boot, draai je om en beklim de ladder. Boven zet je de drie schakelaars die naar beneden wijzen om naar omhoog: dit verlengt alle ladders rond het meer. Ga terug naar de boot, draai 'm om en beweeg naar voren. Als je bij het eerste wisselstation aangekomen bent: beweeg de hendel naar links zodat de boot het linkerspoor zal volgen. Zet de boot nogmaals in beweging om bij de school uit te komen. In de school: speel het spel 'galgje' aan de linkerkant. Trek de ring aan de rechterkant naar links en tel het aantal klikken dat het kleine figuurtje nodig heeft om te zakken. De combinatie van dit getal met het symbool dat in het kleine venster verschijnt vertelt een heleboel over het D'ni- getallenstelsel want het laat de getallen 1 tot en met 10 zien. Ga terug naar de boot, draai de boot om en ga tweemaal naar voren. Nu kom je bij de Wahrk Gallows. Om aan de bovenkant van de Gallows te kunnen komen moet de onderkant gesloten zijn. Dat deed je eerder al vanuit Gehn's Throne Room, dus je kunt nu naar de driehoekige hendel lopen en eraan trekken zodat er een ijzeren staaf aan een touw naar beneden zakt. Klik nu op die staaf waarna je omhoog getransporteerd zult worden. Aan de bovenkant van de Gallow kun je een ladder laten zaken die toegang geeft tot de richel eronder en vice versa. Recht voor ie zie je een cel. Druk op de knop rechts om de celdeur te openen, ga naar binnen en klik op de afvoer in de vloer: deze zal zich openen. Klik op het water en er verschijnt een hendel waarmee een geheime celdeur geopend wordt, die toegang geeft tot de Moiety Gateway Room. Loop door het donker recht vooruit tot je bij een opening komt die over de oceaan uitkijkt. Steek de lamp aan en doe datzelfde bij elke lamp die je tegenkomt totdat je een deur aan je linkerhand ontdekt, Open deze deur en loop de gang door tot je in een ronde kamer komt met 25 platte stenen met afbeeldingen van dieren. Om de poort te openen: klik op de stenen in de volgorde: vis - kever- kikker - Sunner - Warhk. Er zal een la geopend worden met een 'linking book' en het aanklikken van het venstertje transporteert je naar de Rebel Moiety Age. Daar zie je een constructie met een grote bol in het midden van het meer. De enige route die je kunt volgen is: omdraaien en vooruit naar een 'linking book' lopen. Daar zal Moiety je met een gifpijltje beschieten waardoor je bewusteloos raakt. Uiteindelijk kom je terecht in een kleine cel ver boven de grond. Je controleert de deur maar die zit op slot. Kijk uit het raam en zie de bewakers hun rondjes maken. Kijk ook uit het andere raam en wacht tot een vrouwelijke Moiety je het dagboek van Catherine geeft en ook het Trap Book. Pak beide voorwerpen op, maar klik niet op het Trap Book want dan word je zelf gevangen en is het spel afgelopen. Weer wat geduld hebben totdat die vrouwelijke Moiety terugkomt en je een Linking Book geeft. Hierop klikken brengt je terug naar de the Moiety Gateway Room Crater Island Op Jungle Island reis je met het mijnkarretje naar Crater Island en wel naar een meer waaraan een grote roestige boiler staat. Deze boiler-puzzel moet eerst opgelost worden voordat je toegang krijgt tot Gehn's Laboratory (en daarna met de tram naar Plateau Island) en tot de Great Golden Dome Neem het pad naar het midden van het meer en draai de stoompijp van de boiler naar de middelste positie zodat deze geactiveerd wordt. Loop nu terug naar de boiler en wel aan de meerzijde. Kijk in de richting van de boiler zodat je de drie belangrijkste attributen kunt bedienen. Zet de toevoer van de Y-splitsing op de pijp naar uiterst rechts. Draai aan het grote wiel om de pijp te bewegen zodat het water uit de boiler wordt afgevoerd. Zet nu de toevoer op de Y-splitsing in de onderste stand en beweeg de hendel rechtsboven om het rooster van de boiler omhoog te zetten. Gebruik hierna de hendel rechtsonder om het vuur te doven en de boiler uit te schakelen. Nu kun je de boiler binnengaan via de stalen deur aan de andere kant richting Gehn's Laboratory. Ga door de donkere afvoerpijp en klik aan het eind op de vloer. Volg het pad via de rotsen naar een platform en open daar het luik in de vloer. Ga door de dubbele deuren, draai je om en sluit ze weer. Volg het pad rechts van je en trek aan de hendel op de rechterkant van de railing om de ventilatoren in het laboratorium uit te schakelen. Ga de weg terug en verlaat de ruimte via de dubbele deuren. Sla linksaf en de trap af naar de kikkervangkamer. Klik op het rooster boven de kikkervangmachine: de schacht wordt geopend en je kunt naar binnen kruipen. Volg de schacht tot je bij een andere opening komt, klik op dat rooster en daal af in Gehn's laboratorium. Lees het dagboek van Gehn en noteer de zes symbolen van bladzijde 9, alsmede de vijfcijferige D'ni numerieke code van pagina 13. Dit is de code om bij de Linking Books in eike Fire Marble Dome te kunnen komen. Ga naar de achterdeur en ga naar buiten. Verlaat het lab en sla rechtsaf naar de Great Golden Dome. Daar dient eerst de brug naar beneden gezet te worden. Ga de Dome binnen en volg het smalle paadje naar links en naar boven dat je bij een groot wiel zal brengen. Draai aan het wiel om het ingetrokken gedeelte van het paadje uit te trekken, loop er overheen en ga naar links. Dit pad leidt naar de Gate Room. Trek alvast aan de hendel om de brug op te halen; later zul je hier naar boven gaan. Draai je om, loop naar voren, naar rechts en andermaal naar rechts. Hier mist een klein gedeelte van het pad. Draai je om en druk op de knop rechts van de ingang. Hierdoor zal het ontbrekende gedeelte van het paadje omhoog gebracht worden en kun je doorlopen naar het eind. Duw hier op de hendel rechts naast de deur waardoor de deur zich zal openen. Deze ingang leidt naar de Gate Room. Op dit moment kunnen we hier verder niets zinnigs doen, daarom snel terug via het lab om de tram naar Plateau Island te nemen. Plateau Island Op Plateau Island volg je het pad naar het centrum van het eiland. Bij de lift aangekomen: druk op de knop aan de linkerkant en ga een verdieping hoger. Loop naar het eind van het platform. Kijk naar de plateaus: ze stellen de vijf eilanden van Riven voor. De bovenste drie zijn van links naar rechts: Crater Island, Temple Island en Prison Island; de beide onderste zijn Plateau Island en Jungle Island. Op het paneel aan de voorzijde stellen de vijf knoppen deze vijf eilanden voor. Begin met Crater Island en druk op de knop linksboven. Dit activeert een soort loopbrug achter je. Ga terug, stap in de lift en er meteen aan de andere kant weer uit. Loop door naar de Map Table Puzzle, Je ziet een soort tabel die in 5x5 vlakjes is verdeeld. Aan de voorzijde ervan zit een paneel. Door op Crater Island te drukken zal op dit paneel de vorm van die eiland-knop te zien zijn, maar dan in vier kleine vierkantjes verdeeld, waarvan er 66n geel verlicht zal zijn. Een druk op dat gele vierkantje laat een driedimensionaal topografisch model van dat gedeelte van Crater Island zien. Probeer nu de locatie van de Fire Marble op Crater Island te vinden. Zodra je die gevonden hebt moet je die gegevens bewaren om het later in de Marble Puzzle te kunnen gebruiken. Op Crater Island bijvoorbeeld, is het te vinden binnen in het smalle gat aan de bergkant, maar op de andere eilanden is de Dome vrij gemakkelijk te zien. Aangezien de tabel in het spel geen co6rdinaten bevat doen we hier nu maar net even alsof dat wel het geval is en noemen we de rijen van boven naar eden 1 t/m 5 en de kolommen van links hts A t/m E. Nu ga je de vijf eilanden langs en zodra je de locatie van een Fire Marble gevonden hebt ga je terug naar het platform buiten om een ander eiland op het knoppenpaneel in te drukken. Ga naar de Underwater Viewing Chamber door in de tram de hendel over te halen en hem rond te draaien. Verlaat de tram aan de andere zijde, ga via de deur en de gang naar een oranje rode kamer. Trek aan de hendel links om een gouden lift in beweging te krijgen. Stap in de lift en druk op de knop links om naar beneden te gaan. Verlaat de lift en loop rechtdoor het pad af. Blijf de gang volgen en ga de trap op naar de Viewing Chamber. Neem plaats en druk op de rode knop aan de rechterkant; hierdoor zal de stoel omhoog gaan en in de juiste positie draaien. Trek aan de hendel rechts om het scherm te laten zakken en naar beneden te kunnen kijken. De symbolen op de vijfhoekige knoppen corresponderen met de gele symbolen van de vijf Fire Marble Domes. Een druk op de knop waaromheen de rode marketing geplaatst is (onderaan het wiel) laat een lampje oplichten, behalve bij de ene die kapot is. Nu ga je de kleuren en symbolen combineren met de eilanden om dit later in de Marble Puzzle te kunnen gebruiken. Draai het wiel rond door op de rand te klikken en zo het gewenste symbool in de rode marketing te plaatsen. Kijk nu weer omhoog en trek aan de hendel rechts om deViewer te laten verdwijnen. Klik op linker hendel om een andere Viewer tevoorschijn te halen. Deze heeft slechts twee vijfhoekige knoppen: de linker om in een kamer te kijken en de rechter kijkt uit over het meer van Jungle Island. Door op de beugels te blijven klikken zal het uitzicht veranderen. Blijf klikken tot je het silhouet van een vis in beeld krijgt. Aangezien je nog steeds op zoek was naar een dierensymbool dat overeenkomt met D'ni nummer 1 kun je nu tevreden zijn want dit is precies wat je zocht. Ga met de tram terug naar Temple Island om de Marble Puzzle op te lossen; deze is te vinden bovenin de Great Golden Dome en wordt gebruikt voor de energievoorziening van deze Dome en van alle Fire Marble Domes. Alle vijf FMD's herbergen een Linking Book naar Gehn's World. Stap uit de tram en ga via Gehn's laboratorium naar de Great Golden Dome. Trek aan de hendel om de brug te laten zakken als je dat al niet eerder deed. Volg het voetpad en neem de eerste afslag links en loop door tot je bij een grote stalen deur komt. Als deze gesloten is duw je de hendel rechts naar boven om de toegang te openen. Loop naar binnen en druk eenmaal op de knop rechts om de Gate Room eenmaal te draaien. Loop door de Gate Room, door de andere deur en naar beneden. Zorg dat het stoomventiel in horizontale positie staat waardoor de telescoop energie krijgt. Ga terug naar de andere deur en druk tweemaal op de knop waardoor de kamer tweemaal zal draaien. Loop door de Gate Room naar de opening aan de andere kant en druk hier tweemaal op de rotate-knop. Loop door de Gate Room naar de andere deur en beklim de trap naar de bovenkant van de Golden Dome waar de Marble Puzzle zich bevindt. Hier is het zaak de gekleurde knikkers op het gaatjesbord te plaatsen en wel zodanig dat de posities corresponderen met de locaties van de Fire Marble Domes. De exacte locatie heb je uitgevonden bij de Map Table Puzzle en welke kleuren bij welk eiland horen heb je al eerder in de Underwater Viewing Chamber van Plateau Island vastgesteld. Kun je het niet goed zien, gebruik dan coördinaten door de kolommen van links naar rechts A t/m Y te noemen en de rijen van boven naar beneden 1 t/m 25. Dan komt de groene knikker op P l, de blauwe op V l, de paarse op B 4, de rode op I 17 en de oranje op F 22. De gele knikker wordt niet gebruikt. Heb je dit goed gedaan dan wordt de energietoevoer hersteld en tevens naar alle vijf Fire Marble Domes in Riven getransporteerd. Gehn's World Gebruik een van de Linking Books in een Fire Marble Dome om naar Gehn's World te reizen. Daar kom je in een soort kooi terecht. Een druk op de knop zal Gehn optrommelen. Als je het Trap Book niet bij je hebt zal Gehn er om vragen en weggaan. Je kunt het dan met behulp van de vijf Linking Books in de kooi alsnog gaan halen. Maar als het goed is heb je het wel bij je en zal Gehn het van je afpakken omdat hij denkt dat het een Link Book is naar de D'ni Age. Maar de domoor twijfelt en zal jou vragen het als eerste te gebruiken. Ga gerust je gang en klik erop; meteen daarna zal Gehn het ook gebruiken waardoor je met hem van positie wisselt. Nu Gehn in de kooi gevangen zit heb je alle vrijheid om zijn huis te doorzoeken. Daal de ladder af naar zijn slaapkamer. Op het tafeltje naast zijn bed zie je een mooie grijze bol liggen: de Timepiece. Klik erop en luister goed naar de geluiden die hoorbaar worden als de bol zich opent. Ga terug naar boven en gebruik de hendel om de kooi te laten zakken. Gebruik het Linking Book naar Prison Island (dat is dat met het vierkantje erop). Prison island Nu ga je eindelijk Catherine bevrijden: loop naar het gebouw en stap de lift binnen. Je ziet drie knoppen en een schakelaar. Hier zul je de aanwijzing moeten gebruiken die je kreeg bij het openen van de grijze bol (Timepiece) van Gehn. Deze puzzel verandert elke keer dat je het spel speelt, dus kunnen we hier helaas geen hulp bieden. Nadat je Catherine hebt bevrijd zal ze je zeggen dat je naar de telescoop moet gaan. Aan de rechterkant van de telescoop zit een hendel die de telescoop omhoog en omlaag kan bewegen. Bij aankomst staat hij naar boven en je kunt hem pas omlaag richten als je het luikje opengemaakt hebt. Een druk op de knop op de as van de hendel laat de telescoop in die richting draaien. Om het luik van de telescoop te kunnen openen heb je een code van vijf D'ni-cijfers nodig. Die code staat in het dagboek van Catherine dat je al veel eerder in het spel hebt gekregen. Je kunt de code invoeren door op de vijf knoppen te drukken: de linkerknop is de 1 en de rechterknop is de 5. Stel dat de code 2-2-4-1-5 zou zijn, dan klik je tweemaal op knop 2, eenmaal op knop 4, eenmaal op knop 1 en eenmaal op knop 5 in deze volgorde. Kijk vervolgens naar het linkerspoor waarover de telescoop zich voortbeweegt en je ziet een plug. Trek aan de plug om de telescoop vrij te krijgen en nu het luikje open is kun je helemaal naar beneden kijken totdat het glas barst. De oplossing van de puzzel: Eiland Knoppenpaneel Co6rdinaten Crater Island 1 B4 Plateau Island 4 A2 Temple Island 2 A1 Jungle Island 5 D2 Prison Island 1 B1