http://users.bart.nl/~jamin MANIC MANSION 1 Met toestemming overgenomen van de Game Team site (http://home.wxs.nl/~boot0034/) Oke, oke, dus Sandy is door Dr. Fred ontvoerd. Maar wacht even, we storten ons niet zo maar ergens in. Eerst moeten we besluiten nemen hoe de evenwichtige groep eruit gaat zien. Natuurlijk Dave zit in de groep, want hij is Sandy's langdurige vriend. Goed, wie nog meer? Razor ? Nee, misschien niet, ze is een groot muzikaal talent en meer bruikbaar in Syd's operette. Nou wat denk je van Jeff, de surfjongen? Nee, Jeff is telaat terug voor een opdracht van dit kaliber. Wat dacht je van Wendy onze romanschrijfster? Nee, te veel romantisch ingesteld. Dan blijven er alleen nog over Bernard of Micheal. Hmmm, Bernard is best wel een slimme jongen, maar hij is zo'n luiaard en ik denk dat Micheal's fotografische mogelijkheden best van pas kunnen komen. Zo, hoe ziet de groep er nu uit? Dave, Syd en Micheal. Het lijk me een goede evenwichtige groep. Dus er op af. Nou dan, hoe gaan we hier naar binnen? Het lijk me simpel. (GEBRUIK DAVE) Het is de oude sleutel onder de deurmat truc. Open de deur en ga als eerste naar binnen. De deur naast Grootvadersklok gaat naar de keuken, maar ga hier nog niet naar binnen. Verpleegster Edna plundert de ijskast. Loop steeds naar de rechterkant, na een tijdje bereik je de woonkamer. Kijk gelijk even in de kroonluchter, zie je wat? Ga verder naar rechts tot je de bibliotheek bereikt. (GEBRUIK DE) "WHAT IS" commando, zoek het licht knopje en doe het licht aan. Loop naar de rechterkant van de kamer en open het laatste paneel op de boekenplank. Pak de cassette en loop terug naar het voorportaal. Loop de trap op en ga naar de kamer aan de linkerkant. Daar moet je een schaal met kunstfruit en verf oppakken en meenemen. Vervolgens verander je naar Syd en ga dekeuken binnen. Maar pas op, want als Edna hier nog is zal ze je pakken. Als je in de keuken ben pak dan gelijk de zaklantaarn, open de ijskast en pak een blikje Pepsi. Loop door de deur naar rechts en je komt in de eetkamer; loop door tot je een kleine opslag kamer binnen gaat. Pak de drinkfruit van de plank en ga terug naar de keuken. Eenmaal daar, loop je door naar de Kunstkamer en geef je de drinkfruit aan Dave. Verander in Dave en ga door naar de stalen met een code gesloten deur die je vind op de overloop. Gebruik het codeboek als dat er is (wat er niet was in mijn geval), open en ga naar binnen. Loop naar rechts tot je een trap vind en loop naar de tweede verdieping. Loop naar links tot dat je stopt voor een groen hongerige vangarm. Geef eerst de schaal met kunstfruit aan de vangarm en geef dan de drinkfruit. Zijn honger en dorst zijn nu zo gestild dat je er voorbij mag. Ga nu links de trap op. Wees voorzichtig hier! Als je dat niet bent kun je een van de bewoners van dit Mansion tegenkomen. Oke, open de eerste deur en loop naar links in de kamer. Je staat nu naast een ladder die omhoog gaat. Klim omhoog en je vind hier de kamer van de groene vangarmen. Op de achterste plank staat een plaat, pak deze. Ga naar rechter geluidsbox, hierachter hangt een gele sleutel aan de muur pak deze ook. Ga terug naar de ladder en ga naar de bovenste overloop. Nu loop je langs de tweede en derde deur en je opend de vierde deur. Ga de kamer binnen en loop naar de Brok-O-Matic machine. Gebruik de rare machine twee maal en je voeld je eigen veel sterker. Nu loop je naar de badkamer rechts van je. Grijp de spons van de wastafel en ga terug naar beneden naar de stalen codedeur. Ben je eenmaal op de eerste verdieping, loop dan naar rechts en je bent in de muziekkamer. Leg de plaat op de platenspeler en doe de cassette in de cassettespeler en zet beide aan. Waarneer de muziek stopt zet je beide uit en pak je de plaat en de cassette van hun spelers. Goed, Je bent nu klaar om de sleutel in de kroonluchter te verkrijgen. Ga terug naar de woonkamer. Open de kast waar de radio op staat en stop de cassette in de speler. Eindelijk start de speler en wacht tot de muziek al het glaswerk kapot maakt zo ook de lamp waar de sleutel in zat. Tijdens het spel kan de voordeurbel gaan, als dit gebeurd, moet je alle kinderen in veilige kamers brengen, weg van de gekke Ed's waakzame blik. Ed's verwacht een pakje van de post, en dat is er als de deurbel tweemaal gaat. Verander dan naar Michael en loop helemaal links van het scherm en uit het huis. Daar vind je de brievenbus en Ed's pakje. Pak het pakje voordat de slechte zoon je te pakken krijgt. Ed komt naar de voordeur maar verdwijnt weer omdat er niemand is. Om Ed op jouw hand te krijgen , ga je de jongens-kamer binnen en geef je hem het pakje. Oke, loop naar het voorportaal en geef de aan de rechterhand staande waterspuwer een duw. Verrassing, verrassing ! De deur vlak bij je gaat open! Verander naar Syd en ga naar de pas geopende deur. Daalaf de kelder in en gebruik het COMMANDO (WHAT IS). Zoek de lichtknop en doe het licht aan. Loop zover mogelijk naar rechts in de kelder hier vind je een stoppendoos en een sleutel. Pak de sleutel op en opend de doos voor dat je terug gaat naar het voorportaal. Nu, wees er zeker van dat Dave die van de Brok-O-Matic machine gebruik heeft gemaakt de spons heeft en Syd de zilveren en de gele sleutel heeft. Goed, stuur Syd naar de opslagkamer aan het eind in de eetkamer. Ondertussen moet je David naar buiten brengen. Je moet gekke Ed zijn pakje al gegeven hebben en de plaats van hem gekregen hebben waar je zijn plannen kunt vinden. Aan beide kanten richting het gebouw staan struiken. Onderzoek de rechterkant van de bosjes en vind de niet ontwikkelde film. Ga nu naar de linker bosjes en maak met je superkracht een doorgang en waag je onder het huis. Loop tot je onder het tralie werk in de plafont staat en verander naar Syd. Pak alle de glazen pot en de filmontwikkelaar van de plank. De ontwikkelaar glipt uit je handen en valt op het rooster. Verander naar Dave en neem de plas ontwikkelaar op met de spons. Verander in Syd en maak de buitendeur open met de zilveren sleutel. Ga naar buiten en vul de glazen pot in een plas water. Verander naar Dave en ga naar links. Stop bij de waterkraan en doe deze dicht. Verander naar Syd en loop in de plas en pak op de gloeiende sleutel en de radio. Als je dat hebt moet je zo snel mogelijk uit die plas lopen. Verander naar Dave en open de waterkraan en loop terug naar het voorportaal. Verander naar Syd, open de achterdeur en loop naar de garage. Gebruik je nieuw gevonden kracht, open de deur en zie de in de soep gereden auto. Open de kofferbak met de gele sleutel en pak het gereedschap. Ga nu terug naar het voorportaal. Zorg dat alle kinderen naar het voorportaal komen. Geef de spons met ontwikkel vloeistof en de onontwikkelde film aan Michael. En zorg dat hij op de tweede verdieping op de overloop komt. Open de deur in de achterste muur en ga naar binnen. Doe het licht aan, gebruik de apparatuur en ontwikkel de film. Als de film klaar is loop je naar de bovenste verdieping. Eenmaal daar open je de derde deur en ga Ed's slaapkamer binnen. Geef de film aan Ed en wacht daar. Wees er zeker van dat Dave de verf verwijderaar heeft en de glazen pot met water en het blikje pepsi en de radio en de schijnwerper. Loop naar de overloop van de bovenste verdieping en ga de verste kamer rechts binnen. Aan rechter muur zit een grote verf vlek. Gebruik de verf verwijderaar op de verf vlek en er verschijnt in de muur een deur. Zorg dat Syd bij Dave komt. Wees er zeker van dat Syd een oude roestige sleutel bij hem heeft en loop naar Ed's slaapkamer en ga binnen . Als Syd binnen is maak je het spaarvarken van Ed open en pak dan enkelen geldstukken. Natuurlijk is Ed daar niet blij mee en brengt jouw naar de kelder. Ondertussen verander je naar Michael en pak je al de geldstukken en de hamster en de paarse keykaart. Als Ed terug komt geef je hem de hamster. Verlaat de kamer en ga naar Dave toe. Geef al geldstukken aan Dave en wacht buiten de deur op de tweede verdieping. Verander naar Syd en gebruik de oude roestige sleutel om uit de kelder te ontsnappen en loop weer naar de bovenste verdieping. Oke, Michael en Syd ontmoeten elkaar op de bovenste overloop. Gebruik Syd en open de deur en enter de kamer. Eenmaal binnen Edna's boudoir loop je in de val. Als Edna Syd naar de kelder brengt verander je naar Michael en ga je de kamer binnen en pak je de sleutel van het nachtkastje, vervolgens klim je de ladder op en doe je het licht aan. Je vind je zelf in een kamer met een schilderij aan de muur Open het schilderij en een kluis komt er achter vandaan. Verander naar Dave en ga de ladder op. Open de radio en haal de batterijen uit de radio; gebruik deze in de zaklantaarn. Verander naar Syd zorg dat hij uit de kelder ontsnapt en naast de stoppendoos komt te staan. Verbreek de stroom en verander naar Dave. Doe de zaklantaarn aan en maak met het gereedschap de draden weer aan elkaar. Doe nu de zaklantaarn weer uit en verander naar Syd en zorg dat de stroom er weer is. Verander naar Dave en ga de trap af en ga naast de man etende plant staan. Gebruik het water uit de glazen pot om de plant water te geven, de plant moet nu gaan groeien.hierna geef je de plant het blikje pepsi en hij stopt met groeien. Klim nu in de dode plant en je komt in een sterrenwacht. Stop de geldstuk in de geldbox aan de rechtermuur en druk op de rechter knop. Doe dit nog eenmaal en kijk dan door de telescoop. Je moet nu in de kamer boven zuster Edna's slaapkamer kunnen kijken, en wat belangrijker is de kluis combinatie kunnen lezen.Verander naar Michael en open de kluis door middel van de pas gelezen combinatie. Pak de envelop en ga door het gat naar beneden, maar daar wordt je gepakt door de zuster en naar de kelder gebracht. Ontsnap uit de kelder en ga naar de stalen deur. Loop door de deur en ga naar de tweede deur, de spellen kamer. Verander naar Dave en leid hem naar de spellenkamer. Eenmaal daar, pak de kleine sleutel en de envelop van Michael. Open de envelop en pak het kwartje. Stop dit in de geldbox van de meteorspel. Het scherm verander dan in de hoge scoreslijst noteer de hoogste score. Zorg dat Michael alles wat hij heeft aan Dave geeft, verander naar Dave en ga naar Edna's kamer en daar zal hij weer gesnapt worden en naar de kelder worden gebracht. Zorg dat Syd ook alles aan Dave geeft. Verander naar Dave, gebruik de gloeiende sleutel om beide hangsloten te openen aan de geheime buitendeur van het geheime lab. Open de binnendeur door de code te gebruiken die je van de arcademachine hebt verkregen. Als je het insectenkamer van het lab binnen gaat sta je oog in oog met de Doc's zijn paarse vangarm. Maar wees niet bang voor hem want Ed komt binnen stormen en zorgt dat hij je niets doet. Open de deur rechts en waag je in Dr. Fred's gebied. Na dat de Doc de paarse vangarm te hulp heeft geroepen zet hij het zelfvernieti-gings mechanisme op twee minuten binnen deze tijd moet je het spel uit hebben. Open de kledingkast rechts en trek de stralingspak aan. Gebruik de paarse sleutelkaart op de rechterhand deur en ga de meteoor kamer binnen. Schakel de meteoor's stroom af door middel van de handschakelaar. Dit zal Dr.Fred losmaken van meteoor boze staaf. Pak de meteoor en ren rechts naar buiten. Je bevind je naast de garage. Open de kofferbak en stop de meteoor erin. Gebruik de gele sleutel, en start de omgebouwde raketmotor. De auto zal met een enorme snelheid de ruimte inschieten en jij blijft achter en geniet van het spel eindtro... Peter Geurts en Fred Boot GAME TEAM.