http://users.bart.nl/~jamin
LIGHTHOUSE: OPLOSSING.
Vergeet niet overal op te klikken voor de zekerheid. Niet alles staat vernoemd, alleen datgene nodig om verder te geraken. Dit is een mogelijke oplossing, het kan ook anders. Zeker als het gaat om de finale. The Dark Being noemen we voor het gemak Griezel.
Begin: Luister naar de boodschappen op de telefoonbeantwoorder. Verschuif de stoel, open de la en lees het dagboek. Open het kistje en pak de aansteker (deze kan open en dicht, draai je aan het wieltje dan heb je vuur). Draai naar links, pak de paraplu (deze kan open en dicht, dichtlaten!) en de tas. Open de lade, verschuif tweemaal de voorwerpen en pak de autosleutels. Draai tweemaal rechts en zie hoe de bliksem inslaat, open de deur en gebruik de autosleutels op de auto. Vertrek naar de vuurtoren.
Vuurtoren buiten: Draai om en ontdek dat je via je auto het spel ook kunt verlaten. Pak de brief uit de brievenbus. Bij de voordeur haal je uit het kastje linksboven de sleutel, verschuif de 4 voorwerpen onderaan de deur, pak een tweede sleutel, ga naar het schuurtje. Open het slot met een der sleutels, pak het breekijzer, open het kastje en trek aan alledrie de hendels (hierdoor gaat binnen het licht aan). Open de voordeur met de andere sleutel.
Bibliotheek: Verplaats de boeken op de tweede plank zodat een safe zichtbaar wordt. Pak 3 voorwerpen uit de open kast t.w. het vogeltje, de schelpen en de rode steentjes. Open de lade boven de secretaire en pak de briefopener, open de brief van de brievenbus met de opener en lees. Bekijk de puzzelbox die je kunt roteren: draai de box tweemaal, draai sleuteltje horizontaal.
Puzzel 1: druk eerst de 4 kleine blokjes boven zodat ze ingedrukt blijven, nu de 4 kleine blokjes eronder drukken tot ze ingedrukt blijven, schuif de rest zodanig tot een rood knopje zichtbaar wordt, druk rood knopje draai box tweemaal en druk grote rode knop, draai box eenmaal en druk op klein knopje in midden, druk wederom grote rode knop. Een laatje gaat open, pak de grote sleutel, druk opnieuw op de grote rode knop, er gaat een paneel deels open, druk hier rechtsonder het knopje in, maak de schuifpuzzel, noteer voor jezelf de 4 symbolen op het nu verschenen grijze plaatje en klik er vervolgens op, draai het sleuteltje van een der panelen in het midden om, druk vervolgens op het middenknopje van een der andere panelen, los de vispuzzel op.
Oplossing: eerst de 4 blauwe knoppen indrukken, klik op onderste vis, klik op verschenen zwarte knopje, druk op de 4 donkergrijze knoppen, klik op bovenste vis, stop je sleutel erin en laat de puzzelbox even verder met rust. Open de safe met de code 5 met de wijzers van de klok mee, 18 tegen de wijzers van de klok in (en door de 0) en 28 met de wijzers van de klok mee. Een andere oplossing is: 1 x helemaal rechtom (vol) naar 0, rechtsom naar 5, linksom naar 18, weer linksom naar 18 en dan rechtsom naar 28. Klik op de hendel van de safe, pak de papieren en lees ze. Op pagina 59 zie je code 8-24-96.
Kinderkamer: Pak het soldaatje en haal er de opwindsleutel uit. Stop het opwindsleuteltje in het vogeltje. Bekijk Amanda die gaat huilen. Pak de papieren van de tafel en lees. Pak de wekker.
Woonkamer/keuken: Pak de papieren van de bar en lees. Pak de fles melk uit de koelkast. Pak het kompas uit de tweede vitrine van de boekenkast en zet deze open.
Kinderkamer: Geef de melk aan Amanda. Na enige tijd hoor je Amanda weer huilen, ga kijken en zie hoe ze wordt ontvoerd door Griezel. Stap NIET door de teleporter. Open de deur met code 82496.
Laboratorium: Op de tafel waar een microscoop staat pak je pagina 79, 80, 81, 92, 125 en 126. Op de tafel liggen vervolgens een zekering, een draadje en een soldeer bout. Links van de tafel staat een grijze kast die je opent met het breekijzer (2x). Haal de groene module eruit. Open het luik links van de machine, haal er de zekering en het draadje uit, plaats het nieuwe draadje en de zekering en soldeer het draadje links en rechts vast. Op de machine zet je alle 8 kleine schakelaartjes om, daarna de linkerhendel. Bij de trap vind je een rode kast, open deze en activeer zodat je een zoemtoon hoort. Ga de trap op en maak het slot boven open met het breekijzer (3x). Boven verwijder je de groene module, plaats je de nieuwe en maak je de contactkabel vast. Ga nu naar buiten naar het schuurtje en zet de derde hendel rechts naar beneden. Naar de computer en klik retry. Als je alles goed hebt gedaan krijg je de boodschap powersupply en powermodulation actief. Pak nu eerst een nieuwe groene module uit de grijze kast en zet daarna de rechterhendel op de machine om. Stap door de teleporter naar de parallelle wereld.
Pier Bij de pier ligt een fles, ontkurk deze en lees de inhoud. Aan het einde van de pier vind je een soort sleutel. Bij de brug naar de vuurtoren druk je op het linkerknopje en steek je de gevonden sleutel erin. Los de puzzel op: schuif met de 'joystick' de takel naar rechtsonder.
Vuurtoren: Negeer de eerste deur, loop alsmaar naar boven tot een vogeltje de weg verspert. Bovenaan de toren stop je het vogeltje in de koekoeksklok en trek je aan de slinger om van die lastige vogel verlost te worden.
Bovenruimte: Ga eerst naar de kast en trek rechtsonder een lade open, gooi de schroefjes opzij en pak de raamsleutel uit het compartiment. Sluit het raam met de raamsleutel (doe je dit niet dan steelt de vogel het T-stuk). Pak het sieraad van het skelet. In de kast open je de lange lade onderin en pak je het T-stuk. Open de lade linksonder, bekijk de paperassen en pak het kromme sleuteltje. In het open vak pak je de linkerfles, zet deze naast de schedel, zet de andere fles naast de kruik, verschuif in dat open vak de la naar rechts en pak de lamp. Open het kastje boven de 2 flessen met het kromme sleuteltje en pak de panfluit.
Open de grotere middenkast en lees de scrolls (in totaal 3). In het kastje onder de kruik klik je net zo lang binnenin tot je de veer hebt.
Strand: Ga naar diverse strandlocaties en verzamel in totaal 7 kleine steentjes. Ga door de deur die je eerst moest negeren naar de vogel die het val hek voor je neus dicht laat klappen. Gooi een steentje naar de vogel, een steentje naar de rechterhendel en loop de ruimte binnen. Dit alles snel achtereen.
Werkplaats: Sluit eerst het raam met de raamsleutel. Van een tafel pak je een set onderdeeltjes en de 4 koppige sleutel. Van een tweede tafel pak je de afstandbediening. Zet de afstandsbediening onder de robotarm. Open met de robotarm de afstandsbediening. Draai de raderen links en rechts open met de 4 kopssleutel. Verwijder de veer en plaats een nieuwe veer. Ga met de afstandsbediening naar de bovenruimte.
Bovenruimte: kijk in de bovenruimte omhoog en je ziet de ladder. Haal de ladder naar beneden met de afstandsbediening (ladder-activate). Ga naar boven en pak bij de goot de 2 tandwielen. Pak de slinger bij de gouden kogels. Op een tafel ligt de L-sleutel. Open met de L-sleutel de beugels van de hendel en haal de hendel om waardoor je vliegtuigje naar beneden komt.
Plaats de 2 tandwielen en de slinger in het apparaat naast de goot. Draai de slinger een aantal malen rechtsom, klik op de cockpit en kijk binnen of het metertje in het midden van het blauwe vlak staat. Zoniet blijf dan slingeren tot je dat voor elkaar hebt. Metertje eenmaal in het midden? Klik dan in de cockpit op de zwarte vergrendeling, haal de hendel om en vlieg naar de tempel.
Tempel; Voor do tempel ligt een hoopje schelpen. Stap in de lift en ga door de middelste deur. Probeer de hendel om te halen. Lerol staat dit niet toe. Geef haar tweemaal schelpen en de set onderdeeltjes en praat met haar tot je niets meer wijzer wordt. Ga naar de rechterdeur en los de 'Tulppuzzel' op. Oplossing: klik resp. linker- en rechterbellen achtereen zodat de ogen opengaan, weer links-rechts bellen en de tulp gaat open, zet de bovenste hendel uiterst rechts en de onderste hendel uiterst links zodat een sleufje zichtbaar wordt, trek de stang met bol naar beneden, weer links-rechts bellen en klik dan op de gedraaide stang. Er verschijnt een cd. Pak de cd en ga naar de linkerdeur. Leg de cd op het apparaat en druk op het paarse knopje, luister naar de geschiedenisles. Terug naar Lerol, ga naar het paneel links, rommel wat tot de vogel verschijnt. Zorg dat de schuit uiterst links staat en blijf aan de linkerhendel rukken tot de vogel aan de magneet blijft hangen. Praat nog eens uitvoerig met Lerol. Je kunt met de hendel naar boven of naar beneden.
Naar beneden: Als je aankomt zit in de rechterkast een voorwerp. Draai naar links en in de rechterkist vind je een tweede voorwerp. Draai weer links, ga naar voren en pak uit elk krat een voorwerp, 3 in totaal dus. Pak ook de kaart van de muur. klik links en rechts voor de coördinaten van de vulkaan: 22.01-1l9.11.Knutsel tenslotte 3 van de gevonden voorwerpen in elkaar.
Naar boven: Hier wordt het een stuk ingewikkelder. Gelukkig krijg je van Lerol wat hulp in de vorm van een vraagtekenicoon maar echt veel wijzer word je er niet van. Een aantal knoppen is totaal overbodig, blijf er dan ook vanaf. Doe het volgende exact in genoemde volgorde en niet anders voor de zekerheid.
1. Maak de rode kabel vast aan het contact.
2. Haal de schakelaar rechts van de 4 monitoren (naast de rode lampjes) om en de lampjes gaan flikkeren.
3. Op het onderste paneel trek je de lange schuif naar rechts.
4. Zet de 4 monitoren aan.
5. Zet de rechtermonitor aan, draai het linkerklokje tot je een afbeelding van de vuurtoren ziet in de echte wereld, draai aan het rechterklokje tot je een afbeelding ziet van de zoemtoonmachine in het laboratorium, druk op het grijze knopje rechts van het rechterklokje en er verschijnt nu een zwart scherm met rood vizier. Wat nu komt geschiedt allemaal op het onderste paneel.
6. Trek lange schuif boven naar links.
7. Trek linkerhendel omlaag (stoel verschijnt).
8. Trek rechterhendel omlaag (dak gaat open).
9. Druk op het knopje linksonder.
10. Zet alle lijnen m.b.v. de 4 klokjes zodanig dat ze allen het groene puntje raken.
11. Trek het linkse grijze hendeltje naar beneden.
12. Trek het grijze hendeltje daarnaast naar beneden.
13. Trek de schuif weer naar rechts.
14. Haal de onderste hendel om op het moment dat het pijltje van de meter het rode vlak raakt.
15. Trek de schuif weer naar links. Als je alles goed hebt gedaan wacht er een teleporter op je en reis je terug naar de gewone wereld.
Terug van weg geweest: Ga naar de puzzelbox. Plaats het sieraad in de puzzelbox en bevestig nu de rode steentjes op het sieraad. Druk op de verschenen knop bovenaan de puzzelbox. Volgens het tablet wat je eerder zag in de puzzelbox en je vindingrijkheid doe je het volgende:
4 vierkantjes (je hoort een klik), 4 cirkels (vlakje schuift open), 4 driehoeken (vlakje schuift open), van boven naar beneden cirkel-driehoek-vierkant-sterretje.
Pak het flesje en ga naar het laboratorium, plaats daar een nieuwe groene module, pak een nieuwe groene module uit de grijze kast, zet de computer weer aan en haal de rechterhendel om. Stap in de teleporter en ga naar de duikboot (zijgang in gang naar vogelvalhek).
Duikboot: Draai het rad bij de loopbrug zodanig dat er een verbinding ontstaat naar de duikboot. Klik dan onmiddellijk op de zwarte vergrendeling. Pak met de hijskraan 2 tonnetjes en zet deze op de ronde schijf die boven het water uitsteekt. Precisiewerk! Het gaat om de 2 tonnetjes links en rechts van de haak in de grond. Doe dit door telkens naast de knoppen van de bediening te klikken, dus niet slepen met je muis of de knop zelf aanklikken! Trek daarna m.b.v. de hijskraan de haak in de grond omhoog, het hek naar buiten opent zich. In de stuurhut van de duikboot zie je links 3 hendels (voor het gemak A, B, C van voor naar achter) en rechts 2 hendels (D, E).
A=activeert compressieapparaat achter je.
B=activeert de coodinateninvoermachine.
C=activeert grote pomp.
D=deur naar grote pomp, benedenstand=gesloten.
E=deur achter je, benedenstand is gesloten.
Bij de coördinatenmachine vind je in een der tubes een landkaart met de coördinaten 20.67-118.96. De T-sleutel stop je in de houder naast het roer. Draai de contactsleutel bij het roer om. Doe het volgende exact zoals het er staat. C aan, D omhoog, ga naar achteren, open de deur en zet de grote pomp aan (hendel rechts), A aan, ga naar paneel achter je, linkerhendeltje, rechterhendeltje, wieltje links, de meter stijgt en pas op: draai aan het wieltje rechts op het moment dat de meter in het donkerblauwe deel van de linkerpijp is, B aan en naar de coordinateninvoermachine. Klik hier op het scherm rechts en in het scherm zie je 2 sterretjes. Deze sterretjes kun je ook aanklikken. Die met de coördinaten 21.65-118.87 brengt je naar een verlaten gebouw. Die met de coördinaten 20.88-118.82 brengt je naar waar je nu bent. Je kunt ook naar de vulkaan (coördinaten 22.01-119.11 volgens de gegevens uit de tempel) of naar een scheepswrak (coördinaten 20.67-118.96 volgens de landkaart). Voer de coördinaten van het scheepswrak en vulkaan in zodat je uiteindelijk 4 sterretjes op je beeldscherm hebt. Vertrek naar het scheepswrak (sterretje aanklikken en enter) door op het T-stuk te klikken.
Scheepswrak: Ga naar het miniduikbootje onderin. Ook hier weer wat hendels e.d. die we weer even een lettertje geven.
A (boven links de linkerwitte) = regelt (ont)koppeling.
B (boven links de rechterwitte) = openen/sluiten van luik boven je.
C (rechtsonder, dichtstbij venster) = activeren grijparm.
D (op rechterpaneel) = brengt je naar boven of naar onder).
Eenmaal varend kun je met de knop onderin het frontpaneel besluiten of je links of rechts wilt, de hendel links vaart je dan in aangegeven richting. Doe exact wat er nu staat:
Klik B, A, C, D, naar links, hendel, links, hendel, links, hendel, hendel, D, links, hendel, links, hendel.
Je ziet een viertal knoppen met een voorwerp ongeveer in het midden, m.b.v. de grijparm pak je het voorwerp (met je cursor toetsen sturen gaat beter!), rechts, hendel rechts, hendel, D, rechts, hendel, rechts hendel, hendel, rechts, hendel, rechts, hendel, hendel. Je ziet een doodshoofd, D, links, hendel, met de grijparm plank verwijderen, links, hendel, met grijparm voorwerp plaatsen in gat, kluisdeur openen met grijparm, pak voorwerp uit kluis. Je vaart vanzelf terug, gelukkig! Hoofdcontact aan, klik B, voer coördinaten in voor het verlaten gebouw (sterretje, enter), zet de grote pomp aan en klik op T-stuk.
Verlaten gebouw: Bij de pier haal je met de hengel een vis uit het water. In de ruimte waar je binnenkomt pak je een stuk metaal uit een krat en kijk je door het raam. Dit laatste is zeer belangrijk. Telkens wanneer je de ruimte verlaat en terugkeert zul je iets anders zien. Belangrijk voor later! Verder zie je 2 ruimtes, een is donker, de ander daar is licht. Ga naar de verlichte ruimte en draai aan de hendel van de eerste machine zodat de stang naar rechts gaat. Doe je dit later dan kun je aan de gang blijven. Bij het tweede apparaat draai je aan de linkerhendel (muis ingedrukt houden) tot de propellers verschijnen, haal dan de rechterhendel om de propellers te activeren. Ga naar boven naar de ruimte met het standbeeld en open daar de deur (niet schrikken). Ga verder naar boven, kijk omhoog en hang de vis aan de haak. Naar beneden, zet de zaagmachine aan en zaag 2 planken (op balk blijven klikken). Zet de machine met de vogelkop aan en zaag hier 4 kleine plan ken. Kijk nu eerst door het raam (dit moet misschien meerdere keren, hangt ervan af). Wanneer het monster de ruimte met het
standbeeld betreedt op weg naar de vis (daar heeft ie schijnbaar een goede neus voor) ga je snel de donkere ruimte in, leg je eerst de 2 lange planken, daarna de kleinere planken en ren je snel de smidse binnen. In de smidse verzamel je steenkool, hout, metaal en neem je het voorwerp van de werkbank. Steenkool en hout in de oven, metaal in de ketel en het voorwerp zet je links van de ketel. Stook een brandje in de oven m.b.v. je aansteker (open zetten en aan wieltje draaien voor vuur). Als de ketel roodgloeiend is klik je op de hendel onder de ketel. Druk op het kleine knopje en tweemaal op de linkerhendel. Open het voorwerp en pak naar later blijken zal het vliegtuigonderdeel. Ga naar boven en verzamel buskruit, kogel en lont. Met de ring kun je het kanon verplaatsen en richten. Open het kanon, buskruit erin, kogel erin, lontje eraan. Kijk door het telescoopje rechts en verplaats het kanon zodanig dat je het monster in vizier krijgt. Steek de lont aan met je aansteker en bye bye monster. Ga in de ruimte met het standbeeld door de niet-schrikkendeur. Bij het vliegtuig ligt een sleutel op een werkbank. Aan de voet van het standbeeld is een luik dat je met deze sleutel opent. Haal het voorwerp eruit. Stop nu het vliegtuigonderdeel op zijn plaats, haal de hendel bij de werkbank om. Je kunt gaan vliegen, maar dat is totaal overbodig! Wil je toch, doe dan het volgende: op het apparaatje klik je eerst op de plus, daarna trek je aan de hendel. Klim in de cockpit met 5 knoppen/hendels van links naar rechts A tot en met E (D en E doen hetzelfde). Klik A-C-B-D, je vliegt naar de tempel. Zoek de duikboot op en vaar naar de vulkaan.
Vulkaan: Open het kastje van de mol aan buitenkant en pak de draadtang en het dynamiet. Met de draadtang breek je het slot op het hek. Open het hek en ga de duikboot in. Van links naar rechts 6 knoppen/hendels.
A= hijskraanbediening.
B= hijskraanbediening.
C= al rijdende kun je hiermee wissels omzetten
D= om te boren.
E= contact.
F= vooruit of achteruit door erboven of eronder te klikken. Op sommige plaatsen verschijnt linksonder een rood knopje waarmee je uit kunt stappen. Contact aan en vooruit tot je bij een platform komt. Uitstappen. Hier heb je twee apparaatjes. Die met een hendel bedient de lift, die met het kastje laat het platform roteren. Deze kastjes kom je boven ook tegen. Ga naar boven. Ga vooruit, negeer de :eerste splitsing, stap uit bij de tweede splitsing. Haal hier een stang uit de kist, stop de stang in het kastje, pak de steeksleutel, bijl en grote tang uit de mol en draai de stang in het kastje aan met de steeksleutel. Ga nu een klein stukje terug en met een aanloop (C gebruiken! en even timen) kun je linksaf dankzij je reparatie van het kastje. Je komt bij een brug, ga terug naar het platform, roteer het platform tweemaal, ga terug naar de brug (gebruik C op tijd want de wissel is weer teruggeschoten). Haal de brug naar beneden met de hijskraanknopjes. Opnieuw naar platform, tweemaal draaien, C gebruiken bij splitsing en via de brug naar (PAS OP! SAVE!) en zie wat er gebeurt. Dus... stap tijdig uit. Draai bij de rails naar links, maak met de grote tang een stuk rails los, raap de rails op, bekijk de kapotte rails van nabij, maak deze los met de grote tang, verwijder en vervang de rails. Ga verder tot je bij een muur komt. D om te boren, stap uit en kijk hierbinnen even rond voor later (o.a. knutselen en deur 1). Helemaal terug naar platform en ga noord. Direct linksaf waar je Griezel ontmoet. Geen probleem. Dynamiet en aansteker ruimen de rotsblokken, op. Aan het einde van dit spoor kom je bij deur 2. Ga naar het zijspoor dat je eerst moest negeren (zie onderstreping) maar dat wel in zijn achteruit en C gebruikend. Nu kom je bij een aantal hekken waar je Amanda moet zoeken (ga je hier alsmaar vooruit zonder te stoppen dan kom je bij een gesloten hek, daar gaan we nu wat aan doen). Het ijzeren hek dat open en dicht gaat heeft bovenin een gat waar je de paraplu in moet steken op het moment dat beide ijzeren delen elkaar overlappen. Op het paneel haal je de linkerschakelaar om.
Nu met de trein voorbij het eerder genoemde hek en je arriveert in een ruimte met van links naar rechts (A tot en met G) 7 wielen/hendels.
A= lopende band bij Amanda aan/uit (afblijven).
B= weet niet (afblijven)
C= heeft te maken met het paneel bij Amanda (staat uit, dus activeren)
D= deur 1 open en dicht (staat uit, dus activeren)
E= heeft te maken met de teleport bij Griezel achter deur 1 (afblijven)
F= activeert platform (staat aan, dus afblijven)
G= deur 2 open en dicht (staat,uit.dus activeren)
Neem even een kijkje bij de lava en ga dan terug naar Amanda. Je ziet bij het paneel 2 draaiwielen. Draai aan het rechterwiel, haal de rechterhendel naar je toe, blijf op het kleine knopje drukken tot er een steen aan de kraan blijft hangen (af en toe achterom kijken), duw de hendel tweemaal van je af waardoor de steen die aan de kraan hangt op de witte schakelaar van Amandas kooi valt. Pak Amanda en de paraplu, ga naar de lava. Voor de lavaput draai je rechts en bekijk je de valhekken tot je een picture in picture krijgt, trek het valluik omhoog met je paraplu en klik op de sluiting. Op het nu volgende paneel trek je aan de rechterschakelaar en stap je in de duikersklok. Het beste is te werken met je pijltjestoetsen in combinatie met je muis (klikken op sterretje). Je ziet 6 (A tot en met F) pijlen van boven naar beneden. Draai alleen A-B-D-F horizontaal en blijf van de overige twee af! Pak het voorwerp onderin en zet alle pijltjes weer verticaal met de pijl omhoog.
Ga nu naar de knutselruimte bij deur 1. Bekijk voor een laatste maal de tekening voor de constructie van een verkleiningsmachine.
A= lamp.
B= schelpvorm.
C= ding met 2 hendels.
D= voorwerp met vleugels.
E= bal met slangetjes.
F= figuurzaagwerkje.
G= flesje
Je moet alles in 1 keer goed doen, exit betekent opnieuw beginnen. Ook save is niet mogelijk. Klik op de werkbank met F. Koppel A en B (het lampje moet op het gele puntje). Zet A/B met het lampje linkswijzend links, C met het defecte handvat linkswijzend rechts, koppel vast. Zet A/B/C met lampje linkswijzend links, D rechts met een der vleugels naar je toewijzend (vleugels kun je aanklikken naar boven of beneden), zorg dat de vleugels naar beneden staan, koppel D rechtsonder A/B/C vast, klik de vleugels omhoog. Laat A/B/C/D staan, E rechts (klik op slang om te openen), zorg dat de gele slang naar rechts wijst, plaats E aan de achterkant, klik slangen om te sluiten. Plaats nu F. Klik op de linker-en rechterhendel bovenin, draai de machine naar je toe, je ziet een minutieus klein knopje dat je in moet drukken waardoor er een compartiment verschijnt, stop het flesje erin met de opening naar je toe, sluit de boel en haal beide hendels weer om. Je verkleiningsmachine is klaar. SAVE!!
Ga door de deur en kijk wat er gebeurt, dat bespaart je later veel werk. LOAD!!
Ga door deur, gebruik de verkleiningsmachine op Griezel op het moment voordat hij rechts de grote hendel om gaat halen. Het paneel bij Jeremiah werkt als volgt: uiterst linkse hendel om, derde hendel van links om, draai pijltje naar tweede puntje van boven zodat de blauwe lampen branden en er een lijntje zichtbaar wordt, haal driemaal de rechterhendel om, Jeremiah ontwaakt. Sla met de bijl de kist open, haal de kaart eruit. Trek aan de grote hendel rechts, de teleporter verschijnt. Stap door de teleporter en oeps.. even terug. Toon Jeremiah de kaart en Amanda, stap opnieuw in de teleporter. Weer in de vuurtoren praat je driemaal met Jeremiah, draai je je om en zie je hoe Griezel voorgoed in zee verdwijnt.
Peter Postma en Harry van Meurs.