http://users.bart.nl/~jamin Oplossing: Gobliiins 2 Met toestemming overgenomen van de Game Team site (http://home.wxs.nl/~boot0034/) DEEL 1. Dorp Om de fles te pakken die naast de twee mannen staat laat je Winkle de worst pakken die naast de oude man aan het dak hangt. Fingus loopt nu naar de fles en zodra Winkle de worst pakt krijgt hij een dreun van de oude man, op dat moment letten de twee mannen even niet op en kan Fingus de fles pakken. Loop nu met een van de twee naar rechts onderin het scherm. Je ziet daar een deurtje verschijnen, loop er met een van de twee door. (zo kom je in een ander deel van je puzzelomgeving) Loop met Fingus naar de fontein naast het beeld en zet Winkle daar schuin tegenover met de fles in de hand, laat Fingus nu op de tiet van het beeld drukken en klik nu met Winkle op de waterstraal (Een pijl met een ring eromheen betekent dat je iets in je hand hebt en wat je pakt, kan de ander niet bij) Met de rechter muisknop kies je een voorwerp dat ze nodig hebben kies in dit geval voor de fles en hou deze in de water straal. Laat Winkle dan de fles gebruiken op de kikker, deze gaat er vandoor en de steen is van jouw. Loop met Fingus naar de rechterhoek van het huis en gebruik de steen op het mechanisme en trek er dan aan. Loop nu met Winkle de afgerolde trap op en wacht bij de schoorsteen, laat Fingus bij de deur aanbellen en praten met de wizard. Laat Winkle nu door de schoorsteen naar binnen gaan, nu heeft de wizard wel tijd. Ga door de deur naar binnen en praat met de wizard. Laat Winkle op de staart van het dier voor de wizard trappen, zodat Fingus de lucifers uit de bek kan pakken. Loop met Fingus naar de waterketel en gebruik de fles op de waterketel, gebruik dan de lucifers op de waterketel en de sleutel voor de koekoeks klok wordt zichtbaar. Laat Winkle nu het vuur onder de waterketel uitblazen en de sleutel pakken. Fingus loop naar de koekoeksklok en gebruik de sleutel op de klok. Winkle staat naast de wizard onder de klok en gooit de steen omhoog als de arm uit de koekoeksklok komt met een sleutel eraan. Winkle pakt de sleutel op en loopt naar buiten. Fingus loopt naar de kelderdeur en gebruikt de grote sleutel op de deur en pakt de fles wijn. Winkle loopt nu naar links naar de schermdeur en ze komen bij de oude man terecht. Fingus loopt naar de bloemen en gebruikt de fles water erop en plukt een bloem. Geef de bloem aan de oude man, zet Winkle via de springplank met een druk op de knop door Fingus op het dak en laat hem de worst pakken. Ga nu met Fingus via de schermdeur bij de trap naar het andere scherm. Loop met Winkle naar de kip en kietel hem en gebruik met Fingus de worst op de kip zijn kop en raap het ei van de grond. Loop met Winkle tot vlakbij de hond, laat Fingus de worst op het eerste gat in de weg gebruiken en loop met Winkle de hond voorbij als deze bijkomt van de klap. Kruip nu met Winkle in het eerste gat van de boom en hij komt voorbij de hond in de rots er weer uit. Kruip weer terug door het gat en laat Fingus je volgen. Fingus gebruikt nu de lucifers op het bosje hout en gebruikt het ei erop, hij geeft ook de worst en de wijn aan de reus die wakker werd. Pas nu mag je er langs naar het volgende scherm. DEEL 2. Toren Loop met Fingus de toren binnen, hij gooit een bom naar buiten ga er naar toe en raap hem op. Winkle gebruikt de lucifers op de bom die Fingus in zijn hand houd die hij gooit naar de bewaker voor de poort. Loop nu met Winkle de toren binnen ook hij gooit een bom naar buiten maar op een andere plaats. Loop er heen en Fingus raapt hem op, Winkle gebruikt de lucifers op de bom die Fingus vasthoudt en even later gooit naar het vliegend tapijt dat tussen de rotsen vastzit. Er is nog een tweede bom nodig om het tapijt naar beneden te krijgen. Fingus haalt hem uit de toren, Winkle gooit hem nadat Fingus hem heeft aangestoken met de lucifers (deze bom moeten snel gebeuren anders vliegt het tapijt terug naar zijn plek tussen de rotsen). Fingus stapt op het tapijt en gaat omhoog naar de Soka waar hij een tip van krijgt, ook Winkle stapt op het tapijt en krijgt een tip van hem. Loop nu met een van hen door de schermdeur linksonder. Je staat nu voor een boom met huisjes, loop met Winkle naar de tak waar de basketbal op ligt en gebruik je steen op de bal. Maar er komt snel een jongen en die pikt de bal. Loop naar de linker schermdeur via de tak je komt nu bij een boombeeld. Loop met Fingus naar Karel de boom en geef hem water uit je fles, je mag nu via zijn hand de boom in. Als Winkle de nymp water geeft gaat deze vliegen naar de tak waar Winkle op stond. Ga met Winkle op de platte steen staan en laat Fingus aan de tak schudden. Winkle gaat de boom in en ga nu met Fingus op de grote platte steen onder de boom staan. Schud nu met Winkle aan de tak en Fingus vangt een bloem op. Geef de bloem aan de bij onder de steen linksonder, als je daarna de steen open doet dan krijg je een zak met honing. Ga op de rotsen links staan, laat Winkle de steen van de bij open maken, spring dan op de rug van de bij en vlieg mee naar de Nimf. Geef de honing aan haar en zij betoverd de paddenstoel, ga deze halen. Laat Winkle op de deur in de boom kloppen en geef hem de paddenstoel, ga dan door de open deur. Binnen praat je met Vivalzart, laat Winkle de paddenstoel in de machine doen en Fingus hem aanzetten. Pak met Winkle een wurm uit de pot, ga met Fingus op het luik links staan en laat Winkle de schakelaar in de plank omzetten. Fingus gaat vliegen laat Winkle nu de wurm geven aan de gier. Fingus heeft nu een kippepoot, geef deze aan de pirana en je krijgt een bot. Laat Winkle het bot oprapen, ga met Fingus op de blauwe prullebak staan en laat Winkle het bot aan Vivalzart geven. Vliegen. Laat Fingus het flesje pakken en de knijper, hou nu de lege fles onder de druppels zowel Winkle als Fingus moet de fles vullen om te verdwijnen. Laat Winkle in de koplamp kijken en hij vind een drumstok. Laat fingus de knijper op de buis linksonder zetten. En laat Winkle de drumstick gebruik op de sok rechts naast het gat. Ga nu alle twee springen op de veer, er gaat nu links een deur open. Ga nu met Winkle via de deur naar de gitarist en praat met hem. Fingus neemt het vangnet en gaat via het gat naar boven en pakt de muzieknoot van de gitarist met de vangnet. Laat Fingus op de veer springen en laat Winkle door de koplamp de pomp grijpen. Hij gebruikt deze op de saxofonist zodat fingus boven de saxofonist de mug kan pakken met het vangnet. Draai de rollen om en pak ook de Noot van de saxofonist. Laat winkle nu de mug op de koplamp gebruiken en Fingus vangt weer boven de drumnoot met het vangnet. Stuur Winkle het huisje van de jongen binnen en stuur Fingus rechts boven het huisje binnen nu pakt Fingus de bal van de jongen af. Fingus geeft de bal aan de speler, maar zet eerst Winkle onder de basket. Winkle kopt de bal in de townhal en nu komt de mayer naar buiten, Winkle praat met hem. Fingus loopt naar het huisje van de klokkenmaker en klopt aan. Tom komt naar buiten en Fingus praat met Tom. Fingus loopt nu naar het huisje ter hoogte van de basketbalspeler en stopt de melody erin. De klok speelt nu de melody. Fingus loopt terug naar de klokkenmaker en krijgt een zandloper. Fingus loopt nu naar rechts en gaat 1 scherm naar naar rechts en gebruikt de zandloper op de trench. Er verschijnt een door het zand zichbaar geworden pad naar het kasteel. Loop allebei over dit pad en kruip door het gat naar binnen. Deel 3. Kasteel Fingus raapt de tube mayo links onder van de grond. Ga 1 scherm naar links en Fingus pakt de stoel. Winkle geeft de mayo aan Focus. Fingus gebruikt de stoel op focus onderwijl dat Winkle Focus de mayo geeft. Fingus gaat een scherm rechts en geeft het meat aan Amidal en krijgt er een kunstgebit voor terug. Winkle kietelt Rustik deze gooit een dolk maar treft Stalopious zodat Fingus de kauwgom uit zijn mond kan pakken. Gebruik de kauwgom op de cupboard en je hebt nu een imprint. Winkle legt de mayo voor Gromelon op de grond en fingus gaat via de trap het dak op en springt op de tube, nu kan winkle het zwaard van Gromelon pakken. Loop 1 scherm links en geef de imprint en het zwaard aan de smid. Ga met fingus naast Oto staan en laat Winkle de stoel gebruiken op Oto. Ga nu met fingus aan de lans hangen en spring op de blaasbalg. Vraag aan de smid de sleutel en neem het aanbeeld ook mee. Loop nu 1 scherm rechts raap de mayo van de grond. Gebruik de sleutel op de cupboard deur en pak allebei een duikerspak. Ga 1 scherm rechts. Winkle gaat de tunnel in en drukt op een knop en er verschijnt een deur. Winkle tilt de bijl op en Fingus drukt op de switch en de deur gaat open. Fingus gaat de Tunnel in en drukt op de knop gelijkkertijd gaat Winkle de draak in. Fingus loopt nu snel naar Schwarzy en gebruikt de stoel op de haak. Schwarzy zit nu vast aan het touw, Winkle laat Scharzy schrikken met het kunstgebit en deze valt naar beneden. Fingus gooit het aanbeeld naar Schwarzy zodat deze nog verder zakt en de put open blijft. Nu trekken ze allebei hun duikerspak aan en springen in de put. Deel 4. Schip Zet Winkle in het kraaiennest en laat Fingus de lamp aan doen en laat Winkle het lampvisje pakken en deze gooien in het gat rechts boven. Loop met Winkle de deur in het wrak binnen en de skull zakt iets naar beneden. Ga 1 scherm rechts. Loop met Fingus naar het hole rechts boven en ga erin, je komt nu helemaal rechts te staan. Winkle gooit de schelp rechts omhoog en Fingus vangt deze op. Fingus loopt naar links en gebruikt de stoel op het zeepaardje en komt iets hoger terecht. Winkle loopt naar het gat en komt ook rechts boven te staan. Fingus steekt zijn hand in de cavity. Winkle pakt de schelp en laat deze vallen over de hand onder in beeld als deze voorbij komt. Winkle pakt nu de handschoen en de zeester onder de schelp vandaan. Ook Winkle gaat via de stoel en het zeepaardje iets hoger. Winkle loop naar de blob en doet deze de handschoen over het oog. Winkle pakt nu de fles en vind er een parel in. Ook Fingus pakt de fles en krijgt een briefje. Ga weer 1 scherm links. Fingus stapt op de blauwe schelp en Winkle loopt naar het roer en steekt de lantaarn aan en geeft een ruk aan het roer. Een vis schrikt en zwemt weg de blauwe schelp gaat open en Fingus staat boven op het dek. Winkle loopt via de trap naar de schatkist en gooit de zeester er over. Fingus trekt aan het statue zijn haren en pakt de zaag. Fingus gebruikt de zaag op de skull en krijgt een diamant. Ga nu 1 scherm rechts en gebruik de stoel op het zeepaardje en geef de parel en de diamant aan de meermin deze haalt twee staven voor de doorgang weg. Pak de handschoen en de stoel en loop naar de octopus en laat het briefje zien en loop naar de doorgang. Deel 5. Keuken Fingus loopt naar de zwaardvis en krijgt zo een potje zout te pakken. Fingus loopt naar de deksel van de grote pot en haalt deze eraf, Winkle gooit zout in de pot en haalt achter de kleine potjes een vijl. Winkle loopt naar het touw links en Fingus naar het touw rechts beide pakken het touw Winkle zakt omlaag en Fingus gaat omhoog en komt op de plank terecht. Fingus bewerkt de ketting van de kooi met de vijl en pakt dan een puneaise uit de muur. Winkle loopt 1 scherm links en pakt het busje peper en loopt terug naar het vorige scherm en strooit wat op de gehaktballen. Fingus stopt de puneaise op de kist als de kok omhoog springt van de schrik. Winkle loopt richting het touw wat boven de gehaktballen hangt maar blijft net voor het trapje naar het touw staan en gebruikt de kindelixer op de gehaktbal die de kok loslaat bij het omhoog komen van de kist. (moeilijk stuk vaak gedaan en save je spel) Ga 1 scherm links en ga met Winkle onder het balkon staan en gebruik de stoel erop. Fingus klimt nu via de handen van Winkle het balkon op. Winkle loopt naar rechts naast wat lijkt op een spiegelei. Fingus drukt op de knop aan de paal en Winkle gaat door het gat en komt zo ook op het balkon. Loop nu beide door het oor naar links en ga 1 scherm naar links. Fingus loopt naar de uitstekende steen van de toren en drukt hierop. Hij komt op de rand te staan en praat met de jongen in het harnas. Hij loopt naar de pluim van de helm en pakt er een veer uit. Loop 1 scherm rechts en laat Winkle aan de tong trekken terwijl dat Fingus door het oor loopt deze drukt dan op het linker oog en onderaan de trap rechts komt er een kakkerlak uit. Fingus loopt door het oor naar rechts en springt van het balkon en loopt naar het gat onder het balkon. Winkle gaat links van het balkon en loopt naar het gat onder het balkon (orifice) en steekt zijn hooft erdoor. Tergelijkertijd steekt Fingus zijn hand met de handschoen aan in het gat en pakt Kakerlak nummer 1 en plaats deze in het gat waar hij uit komt en doet er kindelixer op. Ga nu via het gat bij de spiegelei het balkon op en herhaal het vanaf punt 1. Als je kakkerlak twee hebt zorg je dat Fingus met de kakkerlak op het balkon komt en door het oor naar Winkle loopt. Laat nu Fingus aan de tong trekken en Winkle door het oor lopen , maar deze pakt dan de kroon van het monster zijn hoofd. Ga nu 1 scherm links Laat Fingus de veer bij de schilder in de verfpot gebruiken en de kroon op de helm van de jongen plaatsen. Loop nu naar het gat onderaan de trap en zet de kakkerlak in het gat en verf hem rood en doe er pepper op en een beetje kindelixer. Ga nu 1 scherm rechts en de troon is leeg. Pak de Buffoon en ga 1 scherm rechts. Zet de Buffoon boven bij de machine (verkleiner) en stop Fingus en Winkle eronder. Deel 6. Bureaublad Fingus pakt het heft en Winkle de punt 2x. Dan pakt Fingus de boeklegger en gebruikt deze op de kaars. Winkle pakt de lucifer en gebruikt deze op het oog van de schedel. De Buffoon schopt tegen het oog waardoor de bril stuk gaat. Fingus pakt het stukje glas op en gebruikt het op de lichtstraal. Fingus pakt de was op en gebruikt het de zegel van de bruif en gebruikt de gevormde zegel op het slot. Fingus pakt het zaad op en gebruikt het op het dorp op de kaart en stuur ze alle drie langs de stam omlaag. De Buffoon blijft in de boom. Winkle gaat door het gat naar de Buffoon en er valt een boon uit de boom. Winkle loopt naar de steen midden op het pad en maakt deze open een mol verschijnt Winkle geeft de mol de boon en Fingus pakt de muts van de mol af. Winkle gaat de boom in en gebruikt de lucifer op de appels en Fingus vangt de appel met de muts. Winkle houd de appel voor het gat en zo komt de Buffoon ook omlaag. Hij eet van de paddestoel en verdwijnt ook Fingus en Winkle eten ervan. Deel 7. kegelbaan Zet Winkle naast de ster en zet Fingus op de kegelbaan, als de bal voor Winkle ligt te stuiteren spring je erop. Winkle legt de bal op de deksel van de box links en Fingus stapt op de rechter steen. Er valt een spelt op de paraplu. Vang nog een bal en plaats ook deze op de deksel en plaats Winkle op de wipplank links onder. Fingus springt weer op de zelfde steen en Winkle vliegt op de regenboog. Winkle komt aan de voelspriet en er komt een zeepbel Winkle gaat op de zeepbel zitten. Fingus springt op de steen en winkle wordt naar de speld gedreven en pakt de speld. Winkle pakt nog een bal en plaats ook deze op de deksel en gaat zelf weer op de wip. Fingus springt weer op de steen en Winkle staat boven. Fingus gaat op de steen links onder staan en Winkle op de steen boven en Fingus is nu ook boven. Winkle drukt op de swithc en Fingus drukt op de voelspriet. Wingkle kapt de speld en prikt de zeepbel door. Ze komen weer bij de boom. Zet de Buffoon op de wip en Winkle drukt op de schakelaar en Fingus aan de achterkant van de wip en stapt op de wip (maar let op de vogel want die heb je nodig om de sleutel te pakken). Ga nu de deur in de bergen door. Deel 8. !!! Fingus tilt de steen omhoog en Winkle pakt de steen van hem over, Fingus tilt de steen weer op en Winkle pakt hem weer een tree hoger van hem over. Winkle stapt op de kop van de leeuw en Fingus gooit de steen op de staart van de leeuw. Winkle gooit de kop van de stok en moeten de steen nogmaals omhoog brengen maar nu maar 1 level. Winkle stapt weer op de kop van de leeuw en Fingus gooit weer de steen op de start van de leeuw en Winkle komt rechts boven te staan. Fingus stapt op de leeuw zijn kop en Winkle kruipt door het gat en duwt het houten hoofd naar beneden. Het komt op de staart van de leeuw terecht en Fingus staat op het eiland. Laat Fingus springen op het !!! totdat Winkle er op kan stappen. Winkle moet de rots pakken zodat Fingus snel kan overlopen. Hij laat door middel van de vijl de vogels uit hun kooi en pakt de sleutel. Winkle gaat rechtsonder de deur door. Fingus gebruikt de sleutel op het hek en komt in het volgende scherm. Deel 9. Tazaars kamer Fingus geeft magic water aan Buffoon. Fingus pakt de potloot boven op de plank en op het portret. De oude tazaar gooit een boemerang en Winkle klimt op de stoel en pakt de boemerang. Winkle gooit water over de tazaar en deze gooit een tandenstoker. Fingus gooit de boemerang tegen de tandenstoker en raapt deze op. Winkle opend het skelet met de tandenstoker. Winkle tekent drie maal op het bord en krijgt dan een spons toegeworpen. Hij raapt deze op en maakt hem nat in de plas water uit het skelet. Winkle blaast op de pijp en Fingus houd de spons in de rook en er verschijnt een deur. Deel 10. Grot Winkle gaat naar de !!! en Fingus gaat naar het oog rechts onder. Fingus houd de muis boven de modderpoel en er komt een krokodil omhoog. Winkle stapt op zijn kop en komt zo omhoog. Winkle gooit zijn boemerang tegen de tand en springt snel op !!!. Winkle legt de spons op de rots, zet nu de Buffoon op het oog en veert hem op de spons. Als het water over de rots loopt tekent Fingus snel een deur op de rots en Winkle moet de deur snel openen. Ga door de deur en geniet van het goede korte EINTRO!!!!!!!!!!!!! Peter Geurts en Fred Boot GAME TEAM.