Walkthrough©
von: Monika Bockleth, alle Rechte vorbehalten.
Galador ist ein Adventure von Topware Interactive. Mir hat
das Spielen, trotz der teilweise sehr unlogischen Rätsel, viel Spaß gemacht. Die Story
ist witzig (ein bißchen im Stil von Simon the Sorcerer) und macht vieles wieder wett. Die
Spielesteuerung ist auch erfreulich einfach. Einfach nur mit der Maus klicken (kein
Wechseln mehr zwischen Tastatur und Maus). Eine weitere erfreuliche Tatsache ist, daß
Galador in diesem Spiel nicht sterben kann. Egal wie unfreundlich der Drache, wie
hinterhältig der Zwerg oder wie bösartig die Teufel auch sein mögen, wir haben immer so
viele Versuche wie wir brauchen, um ein Rätsel zu lösen oder eine Aufgabe zu
bewältigen. Hier beschreibe ich natürlich meinen Lösungsweg. Da das Spiel nicht linear
ist, gibt es sicher auch andere Möglichkeiten.
Noch eine Vorbemerkung: Solltet ihr Lust haben mit dem Wirt Klip-Klap zu spielen, bitte,
ruiniert euch ruhig die Nerven. Es ist für den Spielablauf nicht nötig, die Münzen
gehen an den Einsiedler der reichlich verträumte Dinge dafür von sich gibt.
Kommentare/Anregungen könnt Ihr gerne an Monika_Bockleth@compuserve.com schicken.
Noch ein ganz herzliches Dankeschön an Tom, der wieder die Arbeit mit dem Formatieren und Hochladen hat und für seine Geduld und die guten Tipps bei meinen Hängern :-))!
Der Friedhof:
Galador, der offensichtlich die Gestalt eines nicht ganz so edlen Prinzen angenommen hat,
findet sich auf dem Friedhof wieder. Sofort fällt der Friedhofswächter und seine
Schaufel ins Auge. Im Gespräch erfahren wir, daß er versucht eine Seele aufzuwecken. Die
Schaufel könnten wir zwar gut gebrauchen, aber Galador getraut sich im Moment nicht. Also
wieder den Friedhofswächter ansprechen. So lange, bis wir ihn dazu überredet haben
seinen Spruch über dem Grab Arivalds zu versuchen. Der Erfolg wirft ihn förmlich um und
er verschwindet erst mal. Nach einem längeren Gespräch mit Arivald, der anschließend in
dem netten, gemütlichen Wirtshaus des nahegelegenen Städtchens verschwindet, nehmen wir
erst mal die Schaufel und graben aus den drei Gräbern alles aus, was wir bekommen
können. Ein Dolch, ein Amulett, ein Edelstein und ein Unsterblichkeitselixier sind die
Beute. Leider taucht auch sofort der Totengräber wieder auf. Unsere Versuche ihn zu
beschwichtigen nützen überhaupt nichts. Er belegt unsere Beute mit einem bösen Fluch
:-(. Gott sei Dank hat bei dieser Gelegenheit auch die Arivalds Landkarte angefangen zu
funktionieren und wir können diesen ungastlichen Ort verlassen.
Einsiedelei/Stadt:
Auf dem Weg in das Städtchen sieht Galador links eine Einsiedelei, die wir auch direkt
mal besuchen. Über die kleine Brücke, im Vorgarten sehen wir eine kleine Espe. Die
Unterhaltung mit dem Einsiedler bringt uns - außer tieferen Einblicken in das Leben in
der freien Natur - im Augenblick nicht viel. Also auf in die Stadt. Als erstes hören wir,
daß Prinz Galador von seinem königlichen Vater - offensichtlich wegen Feigheit -
verstoßen wurde. So lange mit dem Gefangenen sprechen (ihn bedauern, seine Unschuld
glauben, anzweifeln, daß er stehlen könnte, da seine Hände viel zu rauh sind) bis er
Galador auffordert, seine Taschen zu durchsuchen. Wir erhalten gezinkte Würfel und einen
Dietrich. Das Gepäck der beiden Würfelspieler können wir nicht durchsuchen, also
versuchen wir mal die Würfel auszutauschen. Danach sind die beiden so beschäftigt, daß
sie auch nicht mehr auf ihr Gepäck achten. Also durchsuchen (nehmen) wir es und finden
ein Buch mit merkwürdigen Zeichnungen.
Gehen wir zum Alchimisten und sprechen mit ihm. Wir erfahren, daß er den Homunkulus durch einen fiesen Trick gefangen hält. Wenn wir ihm das gerade gefundene Buch geben, erhalten wir im Austausch einen Verwandlungszauber. Jetzt brauchen wir nur noch den Kleinen. Ihn ansprechen, schon fällt der Staub vom Glas und er springt uns geradewegs in die Kiste und verspricht uns auch, uns drei mal zu helfen. Den Bettler vor dem Wirtshaus ansprechen und feststellen, daß er öfters seinen rechten Schuh auszieht. Den schnappen wir uns schnell. Jetzt gehen wir erst mal ins Wirtshaus (so viel Aktivitäten machen durstig!) Leider versperrt uns ein Giftzwerg den Weg ins Innere. Aber mit dem Mönch können wir reden und erfahren, daß der Zwerg sehr von Glitzerzeug angetan ist. Außerdem erfahren wir von einem Tempel vor der Stadt, der auch gleich auf unserer Karte auftaucht. Versuchen wir jetzt dem Zwerg unser verfluchtes Kleinod anzudrehen, wird er ganz mißtraurisch. Offensichtlich müssen wir den Fluch aufheben.
Bevor wir die Stadt Richtung Tempel verlassen, gehen wir doch noch zu den Händlern und geben dem dicken Händler den Schuh, den wir dem Bettler abgenommen haben. Dies wird als Geheimzeichen gedeutet und wir erfahren von einem Grabhügel in dem ein mit Diamenten besetzer Schlagring sei, den wir zum Eintritt in die Diebesgilde noch brauchen. Auch den Grabhügel haben wir jetzt auf der Karte. Jetzt noch ein Gespräch mit dem suppenkochenden Händler, Dabei erfahren wir erstmals von Knoblauch und daß er sehr gut gegen Erkältungen ist. Dieses Wissen ist später im Spiel noch hilfreich. Alle Händler auf Dämonen oder dämonisches ansprechen.
Tempel:
Im Tempel gehen wir nach unten zum Altar. Galador kann die seltsamen Zeichen über dem
Altar nicht entziffern. Wenn wir unseren Homunkulus darauf klicken kann er siezwar
entziffern. Sie sind aber leider nicht so komplett, daß man damit eine Gottheit
herbeirufen könnte. Also sprechen wir den Altar mal an. Alle Optionen durchgehen, außer
der letzten <g> bis wir zu Zadahan kommen. Damit wird die Gottheit geweckt - erst
mal sofort völlig ungeduldig. Wir reden solange mit ihm, bis er sich bereit erklärt, im
Austausch gegen das Unsterblichkeitselexier unsere Friedhofsbeute vom bösen Fluch zu
befreien.
Stadt:
Zurück in der Stadt gehen wir sofort ins Wirtshaus und geben unser Kleinod dem Zwerg.
Besänftigt läßt er uns jetzt durch und wir können mit Arivald sprechen. Nur Luzifer
persönlich kann uns helfen, die ursprüngliche Gestalt zurückzubekommen. Oje! Außerdem
erfahren wir jetzt von Schloß Fjord, das ebenfalls auf der Karte erscheint. Jetzt gehen
wir weiter nach hinten zum Barden. Er ist nicht ansprechbar. Aber wir können ihm den
gerollten Brief aus der Tasche mopsen und den Anschlag neben ihm lesen. Machen wir
natürlich auch! Wieder im Städtchen gehen wir am Bettler vorbei die Gasse hinter
undkommen zum Haus des Barden (zu erkennen an dem Logo über der Haustüre). Galador
klopft, die Frau des Barden kommt heraus, und wir geben ihr den Brief des Barden (wirklich
nicht nett). Den Plunder auf der Straße durchsuchen (nehmen). Eine Laute wandert in unser
Inventar. Sofort eilt Galador ins Wirthaus um dem Barden von diesem Vorfall zu berichten.
Nach dem anschließenden Video gehen wir in das Haus des Barden. Auf dem Tischchen vor dem
Spiegel nehmen wir das Flakon mit. Dann öffnen wir das Schloß am Käfig der Nachtigall.
Wieder auf der Straße stellen wir fest, daß der Vogel auf der Schlafmütze im Fenster
sitzt und offensichtlich nicht weg will. Sollte seine Bestimmung eine andere sein? Die
Katze ansprechen bis sie aufwacht. Galador möchte das grausame Spiel, das er initiiert
hat, auch nicht ansehen und verschwindet nach innen. Also wieder auf die Gasse mit ihm.
Die Schlafmütze liegt jetzt am Boden und wandert ins Inventar.
Schloß Fjord:
Wir können uns von dem Wächterdrachen (eine Erfindung Arivalds) immer wieder den Po
verbrenen lassen. Oder mit Arivald noch einmal darüber reden. Wir erfahren, daß dieser
Drache eine Art Bewegungsmelder ist und uns nur ein Spiegel helfen kann. Sein Tip mit dem
Wirt hilft uns nicht weiter. Er hat seinen Spiegel vor 7 Jahren zerschlagen. Weist uns
aber darauf hin, daß in der Schatzkammer unseres Vaters ein berühmter magischer Spiegel
liegt. Also - nichts wie hin.
Schloß Garrahan:
Ein erster Besuch beim Wächter von Schloß Garrahan bringt uns zwar nicht viel weiter.
Aber immerhin haben wir die Erkenntnis gewonnen, daß wir ohne Verkleidung hier wohl nicht
vorbeikommen. Zurück bei Arivald ist er so freundlich und verwandelt uns. Ein Bär ...
was sagte Arivald doch über die Wirkung des Zauberspruchs ... man würde immer in das
gegenteilige Tier verwandelt .... HMPF!
Zumindest sind wir jetzt im Schloßhof. Arivald geht sofort zum königlichen Gelage. Der Wächter verschwindet auch zu einem Nickerchen. Nachdem die Kette zerrissen ist, gehen wir durch die Türe hinten und kommen in einen Flur mit Ritterrüstungen, der Türe zur Schatzkammer (mal wieder verschlossen - und der Dietrich der dem Bärchen so dekorativ um den Hals baumelt ist nicht zu verwenden). Dann öffnen wir doch mal die Türe hinten links und sprechen mit "unserer" kurzsichtigen Cousine. So, so, keine ungepflegten Rüpel. Schauen wir uns doch mal im Zimmer um. Mit einer der Schleifen (benutzen) gewinnen wir schon ungemein und Galador verwandelt sich vom Froschkönig, nein, vom Bärchen, wieder in einen schmucken Prinzen. Jetzt haben wir im Inventar auch wieder den Dietrich, mit dem wir natürlich die Türe zur Schatzkammer öffen. Schaut Euch in Ruhe um. Wichtig ist die Kleinodienkiste. Sie wird geöffnet und dann können wir schon anfangen zu spielen. Sobald die richtige Kombination erreicht ist (3 "lachende" Totenköpfe, d.h. die Zähne sind weit auseinander) habe wir den Spiegel. Jetzt können wir wieder in den Innenhof gehen. Sobald wir die zerissene Kette benutzen kommt Arivald und verwandelt Galador wieder in einen Bären und wir kommen auch sicher aus dem Schloß wieder heraus.
Schloß Fjord:
Natürlich müssen wir sofort die Wirkung des Spiegels ausprobieren. Leider durchschaut
der Drache unser Spiel, das Schloßtor wird auch bewacht. Vielleicht kann uns unser
Homunkulus weiter helfen?
Trotz seiner Gegenwehr klicken wir ihn natürlich auf das Standbild und benutzen dann den
Spiegel mit dem Schloßtor. Die Statue zerbröselt und unseren Homunkulus sammeln wir
wieder ein. Wenn wir versuchen weiter in dieses Schloß zu gehen, werden wir sofort vom
Fürsten der Vampire und weiteren Ungeheuern gestoppt. Also gehen wir schnell in den Raum
gegenüber, in dem offensichtlich der Nekromant gelebt hat. Alles gut anschauen. Das
Amulett und das Buch der grauen Magie nehmen wir mit. Aus dem Tagebuch fehlt die letzte
Seite. Hier gibt es im Augenblick nicht mehr zu tun. Zurück in der
Stadt:
geben wir Arivald das Buch der grauen Magie. Dafür zaubert er uns einen neuen Ort - für
den Sonnenfürsten. Wenn wir den Zauber in unserer Inventarkiste anklicken gelangen wir
direkt zum
Sonnenfürsten:
Leider liegt zwischen ihm und uns ein tiefer Abgrund. Die Anweisung für die Steinplatte
können wir mal wieder nicht lesen. Zum Glück haben wir haben noch unseren Übersetzer in
der Kiste.Da hier ein bug auftreten kann, den Spielstand unbedingt speichern. Den
Homunkulus auf die Anweisung klicken und wir wissen, daß wir entweder die Brüder/Freunde
der Sonne zeigen müssen oder die Feinde. Die Brüder/Freunde sind natürlich Mond, Komet
und Stern, dann die Sonne drücken. Die Feinde sind Feuer Wasser und Wirbelsturm und schon
ist der Abgrund überwunden. (Falls das nicht funktioniert, den gespeicherten Spielstand
nochmals aufrufen und neu durchspielen. Beim zweiten Versuch hat es bis jetzt in 100 %
aller Fälle geklappt.) Das Gespräch mit dem Sonnenfürsten bringt erst mal nicht viel.
Das einzige was ihn noch interessiert ist Musik, die hat er schon ewig nicht mehr gehört
hat. Dann spielen wir ihm doch mal etwas auf der Laute vor und voilà, wir haben ihn
erweicht und er verspricht über Schloß Fjord wieder die Sonne aufgehen zu lassen. Waren
wir denn schon beim
Grabhügel:
Sobald wir uns dem Eingang nähern, tauchen alle möglichen Monster auf. Galador nicht
weglaufen lassen, sonder immer auf den Eingang klicken. Diese Monster verschwinden dann -
eine Illusion meint Galador. Sobald wir in das Grab gehen, fällt die Türe natürlich
hinter uns zu. Der Hebel, wir haben es schon befürchtet, klemmt und den Schlagring
kriegen wir auch nicht ab - grrr. Vielleicht hilft reden. Wenn wir das Skelett mit den
Sätzen 2-1-1-2 ansprechen, purzelt der Ring und wir können ihn auf dem Hebel benutzen
und sind wieder frei. Zurück zum
Schloß Fjord:
Tatsächlich, heller Sonnenschein, das letzte Monster verträgt die Sonne auch nicht
besonders. Gehen wir also zum Durchgang entdecken wir den Fürst der Vampire bei einem
Nickerchen. Außerdem hören wir eine weibliche Stimme, eine Gefangen, von der wir einen
klaren Auftrag bekommen: Den Fürsten der Vampire zu töten <schluck>. Ich glaube
wir brauchen dringend die Hilfe unseres Freundes Arivald.
Stadt:
Hier versuchen wir als "ehrliche" Abenteurer natürlich, den Schlagring beim
Händler abzugeben. Galador möchte ihn aber lieber noch etwas behalten. Na gut! Der
Alchimist hat noch das Schild an der Türe hängen, dann sprechen wir doch mit Arivald.
Von ihm bekommen wir das Rezept, daß ein Espenpflock durch die Brust des Vampirs
gestochen hilft. Aber beim Fürsten der Vampire? Aha, noch etwas Knoblauch und gesegnet
werden müßte er auch. Und da es so etwas in diesem Städtchen nicht gibt, zaubert uns
Arivald kurzerhand in die Zukunft.
Zukunft:
Leider haben wir unseren Dolmetscher nicht mehr bei uns und verstehen immer nur Bahnhof.
Immerhin gibt es eine Metzgerei, einen Gemüseladen mit leckerem Knoblauch und eine
Kirche. Eine "elegante" Dame vor einem Hotel und ein etwas extravagang
gekleideter Passant, der sich aber hartnäckig weigert, als Dolmetscher zu fungieren.
Versuchen wir unser Glück doch in der Kirche. Vielleicht fällt ja etwas Weihwasser für
uns ab. Sobald wir den Priester ansprechen, verlegt sich Galador sicherheitshalber auf die
Zeichensprache. Hier führt uns die Kombination: Hände - Selbstbesprengung - so klein
-Flasche am ehesten zum Erfolg. Gut, ein Gegenstand abgehakt, brauchen wir noch mindestens
einen. Leider scheidern unsere Verhandlungsversuche mit dem Gemüsehändler mal wieder an
den Sprachschwierigkeiten.
Sagte der Händler in der Stadt nicht Knoblauch sei gut gegen Erkältung? Vielleicht wenn wir ihm eine Erkältung vorspielen können? Schauen wir uns doch mal um, was es Brauchbares gibt. Aha, die Lady trägt einen dicken Schal. Im Tausch gegen unsere Wolfskopfamulett tauscht sie mit uns. Wenn wir jetzt den Schal auf den Händler klicken, spielt Galador eine bühnenreife Erkältung und schon haben wir den Knoblauch. Dann noch schnell den Schal wieder gegen das Amulett getauscht
Sagte Arivald nicht, er würde uns in ein paar Minuten
wieder zurückholen? Brauchen wir etwa noch etwas? In der Bank können wir nichts machen,
dann schauen wir doch mal beim Metzger vorbei. Ein Gespräch mit ihm bringt erst mal gar
nichts, bis er auf einmal rot sieht ... Hiiiilfe, wo bleibt Arivald? Oh, eine Axt kommt
uns auch noch hinterhergeflogen! Wenn ich nicht im Manual gelesen hätte, daß Galador in
keiner Situation sterben kann, hätte ich mir das wahrscheinlich etwas länger überlegt.
Aber so, Türe zur Metzgerei wieder auf, die Axt aus der Türe nehmen und wieder raus.
Mutig, ne?
Kurz danach holt Arivald uns wieder zurück.
Einsiedelei:
Hier beschaffen wir uns mit der Axt zwei Zweige vom Espenbaum. Die Axtklinge fliegt
anschließend in die Botanik. Ein Ast wird mit dem Dolch angespitzt, dann wird der
angespitze Ast mit dem anderen Ast benutzt und schon haben wir ein kreuzförmigen Pflock
(wenn die Schlafmütze nicht im Inventar ist, funktioniert das nicht). Jetzt noch mit
Knoblauch behängen und mit Weihwasser besprechen und schon sind wir der Vampirjäger
überhaupt. Natürlich geht's jetzt sofort weiter zum
Schloß Fjord:
Unsere fürchterliche Waffe wird mit dem Fürsten der Vampire benutzt und das Mädel
hinter der Wand ist frei. Undank ist der Helden Lohn. Eine knallharte Rechte und schon ist
sie wieder weg. Sobald wir wieder Luft bekommen schauen wir uns den Sarg noch mal genau an
und entdecken die letzte Seite des Tagebuches des Nekormanten mit dem
"Dickmach"-Zauber. Beim Weg nach draussen hören wir Kampfgeräusche.So, so,
ohne uns ist sie schon wieder in Schwierigkeiten. Hinter dem Schloßtor finden wir eine
Drachenschuppe, die wir natürlich mitnehmen.
Einsiedelei:
Dem Einsiedler die Drachenschuppe zeigen und dann in die
Stadt:
Da das Schild beim Alchimisten nicht mehr an der Türe hängt gehen wir doch mal rein und
sprechen mit ihm. Dabei kommt die Rede natürlich auch auf die Drachenschuppe. Wir
erhalten aus dem Buch die Seite, die alles über Drachen, Schlangen und Echsen enthält.
Damit können wir wieder zum Einsiedler.
Einsiedelei:
Das Blatt aus dem Buch mit der Drachenschuppe benutzen und schon ist sie identifiziert.
Jetzt können wir die Buchseite auf den Einsiedler klicken und wir erhalten einen neuen
Ort. Die
Drachenhöhle:
Natürlich eilt Galador sofort dahin, schließlich gilt es ja eine Prinzessin zu retten.
Leider wird uns der weg erst mal durch ein Spinnennetz versperrt. Eklig, finden Galador
und ich. Schnell das Netz mit dem Parfüm besprühen und - solange es noch
"benebelt" ist - den Dolch auf dem Fels benutzen. Jetzt ist der Weg zum Drachen
frei. Doch - so oft wir auch dem Schlagring auf den Drachen klicken, er macht nur
"schnipp" und wir haben verloren <grummel>. Vielleicht kann uns in der
Stadt jemand weiter helfen.
Stadt:
Ein Gespräch mit dem Zwerg bringt tatsächlich ein Ergebnis, wir sollen es lassen! Also
wenden wir uns vertrauensvoll an Arivald. Aber wir haben uns zu früh gefreut, Arivald hat
nicht die geringste Absicht, den Drachen für uns zu töten. Immerhin führt er uns nach
Silmanion:
Ups. leider nur noch Ruinen übrig. Das einzige Buch das brauchbar erscheint liegt
natürlich außer Reichweite. Nehmen wir doch ein paar Steinchen vom Steinhaufen und
werfen sie nach dem Vogel, dann schnell wieder Steine nehmen und nach dem Buch werfen,
solange es noch schwingt, den Vogel noch mal mit Steinen bewerfen und er wirft das Buch
herunter. Klappt unter Umständen nicht beim ersten Mal, aber wir haben beliebig viele
Versuche :-). Arivald versorgt uns auch sofort mit einem Zauberspruch gegen Drachen. Wenn
wir schon mal hier sind, schauen wir uns doch noch hinter dem Tor um. Ein Sumpf, der aber
so müffelt, daß Galador immer wieder die Flucht ergreift. Gut, Drachen besiegen ist
sowieso viel spannender!
Drachenhöhle:
Wenn wir jetzt den Schlagring auf den Drachen klicken und unseren Zauberspruch sagen,
schlagen wir den Drachen völlig überraschend in die Flucht <g>. Jetzt noch das
Mädel befreien, sie ist immer noch nicht besonders gesprächig. Außer, daß sie sich an
Luzifer bitter rächen will. Das paßt doch gut zu Galadors Mission. Die Ketten
widerstehen dem Dolch ganz gut. Aber wenn wir den Dickmach-Zauber auf dem Dolch benutzen,
wird daraus ein starkes Schwert und wir können die Ketten durchdrennen. Wie kommen wir
eigentlich zu Hölle ist jetzt die Frage: Zuerst, sich überzeugend tot stelen und
außerdem muß man einen Obulus - eine Münze - als Gebühr für den Fährmann unter der
Zunge haben. Jetzt können wir auch zur
Alten Mühle:
Wenn wir sie durchsuchen stellen wir fest, daß offensichtlich der Spalt im Boden das
einzige ist, womit wir etwas anfangen können. Wenn wir durchschauen entdecken wir noch
eine kleine Ratte. Soviel steht für mich fest, da geh ich auf keinen Fall runter!
Vielleicht kann Galador ja die Frau an seiner Seite überreden. Als Kavalier versucht er
es natürlich erst mal selbst, paßt aber aufgrund seiner Schulterbreite nicht durch. Na
ja, dafür hat er andere Vorteile. Irgendwie geht es hier im Augenblick nicht weiter. An
wen hat die Ratte uns denn erinnert? Versuchen wir es doch mal auf dem
Friedhof:
Ein kurzes Gespräch mit dem Totengräber ergibt, daß er noch immer stocksauer auf uns
ist. Wenn wir das Icon des Mädchens auf ihn klicken, wird er schon etwas gesprächiger,
das handelt Galador aber noch mehr Ärger ein. Jetzt fallen sie schon zu zweit über ihn
her. Wenn wir jetzt noch den Talismann des Nekromanten mit dem Totengräber benutzen,
sehen wir ihn mit einer Ratte spielen. Dann gehen wir doch noch mal zur
Alten Mühle:
Mit etwas Überredungskunst erklärt sich die Prinzessin endlich bereit, durch das Loch in
den Keller zu klettern. Während sie noch versucht sich durch das Loch zu quetschen mit
Öffnen/Stoßen etwas nachhelfen. Schauen wir danach durch den Spalt, hat sie natürlich
die Ratte aber leider auch noch eine Hand frei um Galador mal wieder nass zu machen.
Außerdem kommt sie nicht mehr hoch. Ein Seil wäre wahrscheinlich nicht schlecht. Wo
haben wir bloß eins gesehen?
Stadt:
Im Wirtshaus verwenden wir den Dickmach-Zauber auf dem Mönch, im platzt das Seil ab und
wir nehmen es uns schnell. Wahrscheinlich sind mehrere Versuche notwendig. Am besten mit
dem Cursor schon mal auf die Stelle gehen, auf die das Seil fällt, dann gang schnell
rechte Maustaste und nehmen. Zurück zur
Alten Mühle:
Benutzen wir das Seil mit der Spalte fängt unsere Perle schon wieder an zu meckern. Also,
Dickmach-Zauber auf Dolch und Schwert auf Spalte, so ein sehr komfortables Loch. Wieder
das Seil auf das Loch klicken, upsi, na den Kommentar hätte sie sich auch sparen können.
Aber wenn wir jetzt noch den Axtstiel mit dem Seil benutzen, kommt Galadors Angebete
anstandslos nach oben und liefert auch die Ratte ab.
Friedhof:
Schnell die Ratte beim Totengräber abgeliefert, dafür gibt es zwei Goldstücke.
Stadt:
Im Wirtshaus sitzt jetzt (dort wo der Barde saß) eine geheimnisvolle Frau. Im Gespräch
mit ihr finden wir heraus, daß sie auf einen Giftlieferanten wartet - angeblich für
Ratten. Galador beschließt sofort, die Frau mit einem Ersatz abzuspeisen und das Gift
selbst in Empfang zu nehmen. Wenn wir jetzt auf den Bierkrug des Zwerges klicken, können
wir ihn auf einmal nehmen. Galador fängt Streit an, bevor wir jedoch mit dem Zwerg vor
die Türe gehen, klicken wir noch schnell das Icon des Mädchens auf den Bierkrug. Sie
versteht sofort und Galador kann sich auf seine jämmerliche Niederlage gefaßt machen.
Wieder im Wirtshaus haben wir einen heulenden Zwerg am Tisch - und seinen Bierkrug im
Inventar.
Besuchen wir doch noch mal den Alchimisten, dort waren schon länger nicht mehr. Er hat
gerade Besuch, der uns sofort wegen des Talismanns anmacht. Nach einer kurzen Erklärung
entschuldigt er sich und gibt uns sogar noch ein Elixier, das Schnelligkeitselixier.
Silmanion:
Durch die Torreste in Richtung Sumpf, ein Schluck von dem Schnelligkeitselixier nehmen und
den Bierkrug mit dem Sumpf benutzen.
Stadt:
Zurück im Wirtshaus versuchen wir, diesen Krug der Frau im Hintergrund anzudrehen. Sie
möchte sich erst überzeugen. Dann suchen wir uns doch mal den Zwerg als Opfer aus. Sie
ist überzeugt und gibt uns einen Beutel Gold dafür. Gehen wir vor die Türe, finden wir
ihren Schal. Die Prinzessin weigert sich, den Schal zu tragen und überredet Galador.
Steht ihm wirklich entzückend <g>! Kaum sitzt er am Tisch kommt die
Giftlieferantin. Gegen Bares gibt es dann noch eine genaue Gebrauchsanleitung. Jetzt
sollten wir eigentlich alles haben, um in die Hölle zu kommen.
Also wieder zur Alten Mühle, auf die Anlegebrücke und das Gift auf die Anlegebrücke klicken, anschließend übernimmt ein Video und wir finden uns in der
Hölle:
wieder. Und was passiert, genau, das Mädel macht sich mal wieder aus dem Staub. Wenn das
mal gut geht! Der Wächter will Galador partout nicht vorbeilassen. Trinken wir also mal
wieder einen Schluck Schnelligkeitstrank vergrößern den Dolch und klicken auf den
Wächter. Der Eingang ist frei. Das Schild an der ersten Türe lesen wir und gehen durch
die Türe. Drinnen steht schon wieder ein riesiger Teufel mit einer Keule, auch der
"Einweiser" genannt. Wir sprechen ihn an und verkaufen uns als Steuereintreiber
(ich habe Steuern erhoben). Schon befinden wir uns in der VIP-Zelle. Auf dem kleinen
Tischchen vor uns ist eine Keule. Die versucht Galador zu nehmen. Wichtig ist, sie auch
dann zu nehmen wenn man wieder zurück zu dem Teufel geholt wird. Also am besten solange
darauf klicken und nehmen, nur dann gelangt sie ins Inventar und entpuppt sich als
steinerne Widderkeule. Mit der hauen wir den Teufel erst mal k.o. und ziehen ihn dann in
den magischen Kreis. Durch benutzen der schwarzen Kerze wird er weggebeamt. Nur seine
Hörnchen bleiben übrig. Die nehmen wir natürlich an uns. Die rote Kerze könne wir mit
Hilfe unseres Dolches abschneiden.
Falls ihr es noch nicht versucht habt, jetzt ist eine gute Gelegenheit. Benutzt die weiße Kerze, in der Zelle benutzen wir den Dolch mit der Glut und warten, bis sich das Kohlestückchen etwas abgekühlt hat (es hört dann auf zu flimmern). Haben wir es einmal im Inventar müssen wir darauf achten, daß es nicht völlig kalt wird. Mit der roten Kerze immer wieder erwärmen (man kann sich aber auch immer neue Kohlestückchen holen).
Jetzt gehen wir weiter nach hinten (vergeßt nicht die Kohle zu überprüfen, sobald sie lauwarm ist, ist es Zeit sie wieder zu erhitzen. Auf dem Weg nach hinten sehen wir eine Zellentüre mit einem Gitter, Dahinter sitzt unsere Prinzessin, freundlich wie immer. Gehen wir also weiter nach hinten und dann nach unten bis zum Becken. Gegenüber ist eine Türe, die natürlich nicht auf geht. Wahrscheinlich müssen wir aber genau da hinein. Hmm, versuchen wir doch mal folgendes: Das Lava-Ventil schließen, mit einem Hörnchen verschließen und wieder öffnen. Nach der gigantischen Explosion ist die Türe auf. Das Hörnchen nehmen wir wieder mit.
Der Raum in den wir jetzt kommen sieht verdächtig nach Folter aus. Na, habt ihr gut auf euer Kohlestückchen aufgepaßt? Jetzt ist die Gelegenheit es mit der erloschenen Feuerstelle zu verwenden. Dazu noch die Kerze und schon brodelt es wieder im Topf. Wenn wir uns die rote Puppe nehmen, haben wir einen Überzug im Inventar, rot, eine wirklich höllische Farbe. Kommt uns da nicht eine Idee. Ein bißchen klein ist er ja noch für uns. Aber direkt dahinter ist ja die Streckbank. Den Überzug mit der Streckbank benutzen, den gestreckten Überzug benutzen wir jetzt mit dem Teer und wenn wir jetzt noch die Hörnchen daran befestigen, haben wir eine echte Maskerade.
Diesen Raum können wir jetzt verlassen, ihr könnt euch aber gerne auch noch umschauen. Gehen wir wieder nach oben haben wir rechts von uns eine Nische, die von zwei Teufeln bewacht wird. Vielleicht sollten wir mal unseren gerade fertiggestellten Anzug ausprobieren. Na Bitte, steht Galador gar nicht schlecht. Trotzdem kommt er einfach nicht durch die magische Türe. Man glaubt ihm einfach nicht. Das sind aber auch verschärfte Bedingungen um durchzukommen. Nach dem ergebnislosen Gespräch (und dafür die ganze Mühe mit dem Anzug), schauen wir doch mal, wie es unserer Prinzessin geht.
Sie ist diesmal etwas gesprächiger und zeigt sich von einer völlig anderen Seite. Leider überredet sie Galador auch, sich verhaften zu lassen und schon sitzen wir gemeinsam in der Zelle. Zu unserem Glück hat sie auch einen Fluchtplan. Den Stein überläßt sie mal wieder Galador (hier war es einfacher für mich, mit den N- und M-Tasten diese Aufgabe zu lösen. Mit der linken und rechten Maustaste würde ich wahrscheinlich heute noch probieren). Natürlich schafft er auch diesen Stein. Im Nebenraum warten wir dann darauf daß wir nach oben teleportiert werden.
Jetzt geht Galador noch mal zur Nische (hartnäckig war er ja schon immer) überredet Shandria die Maske abzunehmen und flippt völlig aus. Nachdem er endlich den Anzug an hat, kommt er an den Wächtern vorbei auf einen völlig übermüdeten Luzifer. Mit den Sätzen 2-3-4-1 wecken wir ihn aus seinen Träumen und er macht dem Schuldigen an diesem ganzen Schlamassel gehörig die Hölle heiß. Unsere Aufgabe ist jetzt erfolgreich beendet, wir können uns ganz entspannt zurücklehnen und das Video genießen.
ENDE