http://users.bart.nl/~jamin Walkthrough Broken Sword II (c) Bert Jamin Huis Oubier Aan het begin van hun avontuur begeven Nicole (roepnaam Nico) en George zich naar het huis van professor Oubier voor een afspraak. Eenmaal daar aangekomen, gaan de dingen niet helemaal zoals ze verwacht hadden. Nou had George al niet zo'n best voorgevoel, maar dit had die toch ook niet verwacht. George wordt neergeslagen en Nicole wordt ontvoerd. Niet alleen wordt George neergeslagen, maar hij wordt ook nog eens geboeid op een stoel achtergelaten. En of dat niet genoeg is, wordt er een giftige spin op hem losgelaten en gooien de kidnappers voor alle zekerheid een brandende olielamp over de vloer. Eenmaal bij je positieven moet je je uit je benarde positie zien te bevrijden! Als de spin op je afkomt, trap je hem eerst van je af. Daarna onderzoek je de boekenkast. Bij nader onderzoek van de kast ontdek je bij de rechter poot een houten klos waar de hele boekenkast op steunt. Schop die houten klos (block of wood) weg. Splash... dat was de spin! Uit de muur waar de kast heeft gestaan steekt een metalen haak. Gebruik die metalen haak (metal bracket) op je boeien en ... voila. Vrij! Nu alleen nog even dat brandje zien te blussen. Open het schrijfbureau (writing bureau) aan de linker kant van de muur. Pak de fles drank (tequila) en neem er een flinke slok van. Nog net op tijd weet je de worm uit te spugen die erin zit. Raap de worm op. Open het laatje (drawer) aan de onderkant van het schrijfbureau. Er blijkt een aardewerk pot in te zitten. Onderzoek de pot en je vindt er een sleutel in. Onder het gordijn vind je Nicoles handtasje (bag). Raap het op en onderzoek het. Je vindt er een lippenstift in, een notitie van haar studievriend en een sexy stringtanga. Raap het pijltje (dart) van de vloer op en loop naar links. Gebruik het pijltje op de kast (cabinet) naast de deur. Wikkel de tanga om de hete gasfles (cylinder). Stop de gasfles in de spuitbus (syphon) en door de vlammen ermee. Open de deur en ga met de trap (stairs) naar beneden. Neem het persbericht (news cutting) van het tafeltje. Onderzoek het persbericht en je vindt een bankafschrift van professor Oubier. Bel het vroegere studievriendje (Andre) van Nicole op. Doe de voordeur van slot met de sleutel en ga naar buiten. Je eerste trip is naar Parijs om Andre te ontmoeten. Parijs Spreek de ober (waiter) aan. Spreek de man in het blauwe overhemd aan. Het is een oude bekende van je. Het blijkt de inmiddels gepensioneerde agent uit je vorige avontuur te zijn. Ondervraag hem over Nicole, zichzelf en over professor Oubier. Als de ober komt spreek je deze nogmaals aan. Als hij eindelijk met je koffie komt, ondervraag je hem over alles en iedereen. Na enige tijd komt Andre eindelijk opdraven. Ondervraag ook hem over alles en iedereen. Als hij is vertrokken, spreek je nogmaals de gepensioneerde agent (gendarme) aan. Informeer over hemzelf. Als hij zijn handen voor zijn gezicht slaat, gris je snel het flesje (flask) van zijn tafeltje. Sta op en ga naar de Glease Gallery. Spreek daar de twee meisjes aan. Loop naar links en spreek de dikke man aan. Spreek daarna met Glease en vraag ook hem over alles en iedereen uit. Ga naast de dikke man staan en selecteer het blauwe flesje uit je inventory. Schenk daarmee het glas van de dikkerd vol. Het smaakt hem kennelijk best, dus schenk je hem nogmaals in. Oeps... dat is kennelijk net iets teveel van het goeie. De man slaat stomdronken achterover en neemt in zijn val de glazen vitrine plus inhoud mee. Loop naar links en onderzoek de houten kist (packing case). Pak het etiket (label) uit de kist. Het blijkt een etiket te zijn van Kondor Trans Global uit Marseille. Marseille In de haven te Marseille aangekomen, ontwaar je in de verte een gebouw van Kondor Trans Global. Helaas wordt de doorgang belemmerd door een stevig hek en een nog steviger waakhond. Daar loop je dus niet zomaar even naar toe. Kijk door het raampje (window) van de hut. Vraag de man over alles en iedereen uit. Loop links van de hut het trappetje (steps) af. Pak rechts uit het water de bootshaak (hook). Loop naar links en pak de fles uit het water met behulp van de bootshaak. Loop het trappetje weer op. Grijp de schoorsteen (chimney) van de hut vast. Die is natuurlijk gloeiend heet. Koel de schoorsteen af met het water uit de fles. Nadat je dat gedaan hebt, plaats je de fles op de schoorsteen. De hut komt daardoor vol met rook te staan en de man vlucht hoestend en proestend naar buiten. Loop het trappetje weer af en kruip door het noodluik (trap door) de hut in. In de hut pak je de hondekoekies (biscuits) van tafel en neem je een eierkool (coal scuttle) uit de emmer. Gewapend met deze ingrediënten ga je door het noodluik naar beneden. Gooi wat hondekoekies op het valluik (platform). Gebruik de bootshaak op het valluik. Met een plons valt de waakhond in het water. Na enige tijd komt hij tot je opluchting weer boven en zwemt weg. Je loopt het trappetje weer op en klimt aan de rechterkant van de hut over het hek (fence). Loop verder naar links en lees de uithangborden. Klop op de linker deur. Het geluid van het geklop gaat kennelijk verloren in het lawaai binnen. Loop de ladder aan de linker kant op en kijk door het linker raam (window). Blijkbaar maakt de ventilator zo'n lawaai dat je geklop niet te horen was. Stop de bootshaak tussen de bladen van de ventilator (fan). Ga terug de ladder af en bons nog maar eens op de linker deur. Als de bullebak achter het luikje vraagt wat je wilt, bied je hem een piza aan. Kennelijk lust hij geen piza's dus verdwijnt hij achter het luik. Bons voor de tweede keer op de deur. Begin weer over de piza. Als hij weer is verdwenen bons je voor de derde keer op de deur. Als hij het luikje dicht doet om naar buiten te komen, ga je snel de ladder aan de linker kant weer op. Als de bullebak buiten staat, smijt je een van de tonnen (barrel) naar beneden. Als de slimmerik precies op de juiste plek staat om te kijken waar de ton gebleven is, smijt je er nog een naar beneden. Opgeruimd staat netjes! Loop de ladder af en ga door de open deur naar binnen. Onderzoek het prikbord (notice board) en je ontdekt een afleverbon voor Quaramonte city. Open het laatje (drawer) van het bureau en pak het kleine sleuteltje eruit. Loop naar rechts en spreek het kleine kereltje aan. Laat hem het sleuteltje zien en bevrijd hem uit zijn benarde positie. Druk op de knop (button) naast de lift. Verschuif de grote rechter krat (crate). Zet de schakelaar (switch) naast de lift aan. Onderzoek de krassen (scratch marks) op de vloer bij de houten wand. Onderzoek de geheime deur. Loop de verborgen kamer in. Maak de boeien (rope) van Nicole los. Raap beeldje (fetish) en de knevel (tape) van Nicole op en ga het kamertje uit. Informeer bij Nicole over alles en iedereen. Plak de tape op de photo elektrische cel van de lift. Schuif de rechter krat terug en verplaats de krat met de openingen aan de bovenkant. Duw vervolgens de linker krat van zijn plaats. Krik de vorkhefmachine (pallet carrier) omhoog. Bind het touw om het standbeeld (statue) en bevestig het touw daarna aan de takel (pulley). Laat de pallet zakken en duw tegen het standbeeld. Omdat het ding te zwaar is voor jou alleen, roep je de assistentie in van Nicole. Vraag haar of ze misschien een handje wil helpen met het standbeeld. Ga door de geopende deur naar buiten. Je bevind je nu op het dak. Links van de dakkapel hangt een kabel. Bevestig de handboeien op de kabel (cable) en neem vervolgens een heerlijke duik! Quaramonte city In Quaramonte aangekomen, spreek je eerst de schildwacht (guard) bij de hefboom aan. Vraag hen wanneer de eerstvolgende boot vertrekt. Als hij vraagt of je zijn mooie land niet bevalt, zeg je natuurlijk het zooo te vinden. Vraag hem verder uit over de muziek. Het blijkt dat er in het hele land alleen maar easy listening muziek gespeeld mag worden! Spreek iedereen op de markt aan, informeer over Kondor Trans Global en laat het beeldje zien. Spreek de band op het marktplein aan. Het blijkt dat een van de bandleden (Miguel) gevangen zit omdat hij in plaats van easy listening muziek een volkslied ten gehore heeft gebracht. Hier ligt zo te zien weer een mooie taak voor je weggelegd! Informeer verder bij hen over Miguel, muziek, het ongeluk in de mijn, Kondor Trans Global (2x) en het beeldje. Bestudeer de poster bij de trap. Ga de trap (stairs) op en ondervraag het feministische roodharig type (conchita). Informeer bij haar over alles en iedereen, behalve over de hondekoekies en de tanga. Spreek secretaris in blauwe overhemd aan en daarna alle secreatarissen in de witte overhemden. Ga naar buiten en loop naar rechts. Spreek met de gezette dame (Pearl) naast de ingang van het politiebureau. Vraag haar over alles en iedereen uit. Ga het politiebureau binnen. Spreek met de generaal over alles en iedereen, behalve over de zwarte maya steen. Kijk naar de kaart (chart) aan de muur. Spreek met de diender rechts (Renaldo) en informeer bij hem over de pyramide (2x). Ga naar buiten en spreek met Nicole over de kaart, professor Oubier en de generaal. Spreek Pearl nog een keer aan en vraag haar over de generaal. Loop naar rechts en spreek professor Oubier aan. Vraag hem uit over alles en iedereen, behalve over de maya steen. Spreek de man in de truck (Duane) aan en vraag ook hem over alles en iedereen uit. Ga terug naar Conchita en informeer bij haar over professor Oubier. Kijk naar de kast achter haar. Ga naar het politiebureau en probeer nogmaals de kaart aan de muur in te zien. Spreek de generaal aan over de kaart. Loop naar buiten en informeer bij Pearl over de truck. Loop terug naar de truck en spreek met Duane over de truck, Miguel, Kondor Trans Global en de ontsteker. Maak een praatje met de man rechts op de grond. Vraag hem over het mijnongeval en over Kondor Trans Global (2x). Loop het politiebureua weer in, kijk naar de kaart aan de muur en spreek Renaldo aan. Informeer bij hem over de gevangene Miguel (2x). Ga weer naar Conchita en spreek met haar over de ontsteker en de kaart. Ga naar buiten en bespreek met Nicole de geheimzinnige kaart. Zij belooft de generaal een beetje af te leiden, zodat jij de gelegenheid krijgt de wandkaart wat aandachtiger te bestuderen. Loop politiebureau binnen en spreek met de generaal over Nicole. Als ze beiden zijn vertrokken, spreek je Renaldo aan over de pyramide. Nu de generaal weg is, is hij bereid een excursie naar de pyramide te begeleiden. Loop naar buiten en deel Pearl het goede nieuws over de excursie naar de pyramide mee. Als Renaldo met het illustere gezelschap is vertrokken, heb je alle gelegenheid de kaart aan de muur aan een nauwkeurig onderzoek te onderwerpen. Nadat je dat gedaan hebt, loop je door naar achteren en voer je een gesprek met de gevangene Miguel. Vraag hem over Korzac en de strop in zijn cel. Verlaat de gevangenis en ga nog een keer naar Conchita. Spreek met haar over de geheimzinnige kaart. Open de kast achter haar om een ontsteker te pakken. Ga naar buiten en loop naar rechts om de ontsteker aan Duane te overhandigen. Ga de gevangenis weer in en vertel Miguel over het ontsnappings plan. Helaas heeft Renaldo lont geroken en is hij ijlings teruggesneld om jou van een langdurig logies te verzekeren in de plaatselijke nor. Inmiddels is Nicole aangekomen in het appartement van de generaal. Om straks wat onderwerp van gesprek te hebben, bestudeer je het portrait aan de muur, de tv, de lavalamp en het tijgervel. Spreek met de generaal over... juist, het portrait, de tv, de lavalamp en het tijgervel. Tijdens de ietwat rumoerige tv-uitzending komt de moeder van de generaal binnen om te zien wat er allemaal aan de hand is. In de gevangenis gaat alles ondertussen zijn gangetje. Duane heeft jammerlijk gefaald in zijn poging om de muur van de gevangenis op te blazen. Dus zul je zelf iets beters moeten zien te bedenken. Spreek Miguel aan en vraag hem om de strop (noose). Bevestig de strop aan de tralies (cell window). Pak het einde van de strop op en geef het aan Duane. Met zijn viertonner rukt hij zowat de hele gevel uit de gevangenis en zorgt hij voor een veilig heenkomen. Nou ja, veilig... Om wat tijd te winnen, besluit je om hier uit elkaar te gaan. Nicole gaat op zoek naar de tweede maya steen in Londen en jij vertrekt naat het Caribisch gebied op zoek naar de derde steen. Caribisch eiland Raap de liaan (vine) op. Loop verder naar links. Iemand in het boomhuis zit zich letterlijk en figuurlijk doof te spelen op een soort kerk-orgel. Op de een of andere manier zal je toch de aandacht moeten zien te trekken van die persoon en roepen helpt niets! Rechts onder het boomhuis zie je een stapel bladeren. Stop daar het bankafschrift van Oubier in. Houdt het zwarte beeldje tegen het waterrad. De stapel bladeren vliegt daardoor in de fik en wordt de bewoner zijn hut uitgerookt. Het blijkt ene pastoor Hubert te zijn. In zijn boomhuis heeft hij een doodzieke dame liggen die door een slang is gebeten en een beetje een Frans accent heeft. Als dat Nicole niet is! Hubert weet iets over een vreemde wortel die als tegengif voor de slangebeet kan dienen. Vraag hem door over de wortel totdat hij vertelt dat de medicijnman (shaman) in het naburige indianendorp daar wel meer van weet. Helaas kan hij op dit moment niet mee om je de weg te wijzen want... zijn boordje is gekreukeld. En als goed pastoor ga je natuurlijk niet met een gekreukeld boordje op stap. Zeker niet in zo'n uitgestrekte jungle! Bind de liaan om de twee grote ronde stenen (press) aan de linkerkant van de boom. Stop het ronde boordje erin en pak het houten kruis onderaan de boom op. Stop het kruis in de pers en ziet, het boordje komt er keurig gestreken uit. Raap het boordje (collar) onder de pers vandaan en overhandig het aan Hubert. Hij is nu bereid om je naar het indianendorp te begeleiden. Spreek hem nogmaals over de wortel aan. Bij het dorp aangekomen wordt je weg versperd door twee schildwachten. Ze vragen een soort tol om doorgelaten te kunnen worden. Geef de doos met hondekoekies aan de schildwacht. Als de schildwacht terug komt, deelt hij je mede dat de koekies erg lekker waren en vraagt of je er misschien nog wat hebt. Stop de maya steen in de lege doos en geef dat aan de schildwacht. Dat doet wonderen. Als hij terug komt, mag je het dorp binnen. Loop naar links voor een ontmoeting met de medicijnman. Spreek met de medicijnman (shaman) en informeer hem over het ziektebeeld van Nicole (2x) en vraag hem daarna over de geheimzinnige wortel (3x). Hij vertelt je nu de hele geschiedenis over het nut van de drie stenen , hoe ze in het verleden zijn geroofd en wat de vermoedelijke huidige verblijfplaats is. Vraag hem over de zonsverduistering, over Hubert en de maja steen die je in je bezit hebt. Infomeer bij hem over de beide andere maya stenen (2x) en nogmaals over de geheimzinnige wortel. Eindelijk is hij bereid je die te geven. Je brengt de nacht door in het indianen dorp en komt de volgende ochtend na een lange wandeling bij het boomhuis aan. Plaats het ijzeren kapje, dat je in Marseille van de schoorsteen hebt gejat, onder de pers. Gooi de wortel op de pers en laat het kruis nogmaals zijn werk doen. Pak het goed gevulde bakje (cone) onder de pers vandaan en loop de ladder van het boomhuis op. Geef het wonderdrankje aan Nicole. Na een broodnodige rust gaan jullie, zoals eerder gepland, ieder je eigen weg. Nicole naar Londen en jij naar het Caribisch gebied. Caribisch gebied Spreek met de man op het strand. Probeer een blik op zijn bouwtekeningen (plans) te werpen. Kijk daarna door de driepoot (theodolite). Spreek Bronson nogmaals aan en informeer bij hem over de driepoot. Loop naar rechts en ga de steiger op. Praat met het jongetje dat daar zit te vissen (Rio). Vraag hem over alles en iedereen uit. Loop de trap op naar het statige huis. Spreek de witte kat op de grond aan. Spreek de twee oude dametjes aan over de kat. Als ze je vragen of je van katten houdt, gaat natuurlijk het duimpje weer omhoog. Informmer bij hun over Ketch, steek nogmaals je duimpje op en vraag door over piraten (3x) en over Rio (3x). Vraag ze daarna over Emily (2x) en over Ketch (4x). Loop naar beneden en ga weer de steiger op. Informeer bij Rio over Bronson, Emily, Ketch en de zonsverduistering. Loop weer naar boven naar het huis. Plaats de ladder tegen de voorgevel. Loop weer naar beneden en spreek Bronson nogmaals aan. Informeer over de bouwtekeningen en over de oude dametjes. Loop weer naar boven en probeer de voordeur te openen. Spreek met de dames over de kat en over Emily. Als ze vertrokken zijn, loop je weer naar beneden, de steiger op en spreek je nogmaals Rio aan. Informeer bij hem over vis en de ouwe dametjes. Geef de worm aan Rio en spreek hem nog eens aan over de dametjes en over vis. Na enige tijd vangt Rio een prachtige fiets (bycicle). Het enige bruikbare daaraan , de binnenband, stop je bij je. Spreek Rio nogmaals aan en wacht totdat hij een echte vis heeft gevangen. Ga daarna terug naar het huis. Klim de ladder op en hang de binnenband aan de vlaggemast (flagpole). Daal de ladder af en hang de vis aan de binnenband (inner tube). Als de kat met de vis zit te spelen, raap je snel de rode bal op. Ga de ladder op en neem de binnenband van de vlaggestok. Bind de binnenband aan de boom (tree) links van het huis. Plaats de rode bal op de zojuist gecreëerde catapult en schiet zo het peilinstrument voor de driepoot van de linker vlaggemast. Meteen komt Bronson kwaad naar boven gestiefeld. Hij plaatst een nieuw peilinstrument op de rechter vlaggemast. Zodra hij veilig en wel boven zit, haal je snel de ladder weg. Van schrik laat Bronson het peilinstrument op de grond vallen. Raap het (marker) op en loop terug naar het strand. Pak de bouwtekeningen van Bronson en de driepoot. Uit de bouwtekeningen blijkt dat Bronson in het geniep bezig is met het ontwerp voor een gigantisch toeristisch centrum. Dat zullen die ouwe damtejes wel leuk vinden! Ga naar boven en overhandig de bouwtekeningen aan de twee dametjes. In dank daarvoor geven ze Bronson een pak rammel en jou de toegang tot het huis. Brits museum te Londen Ondertussen is Nicole heelhuids aangekomen in het Brits museum te Londen. Als eerste onderzoek je je handtasje. Bingo! Een haarspeld. Je weet maar nooit waar die goed voor is. Spreek de twee grietjes bij de ingang aan. Ze zijn ook overal en altijd hetzelfde!!! Bestudeer alle vitrines. Praat met de suppoost (attendant). Informeer bij hem over de jaguarsteen. Hij vertelt je dat je daar een echte expert voor nodig hebt. Toevallig komt net professor Oubier binnen. Praat met Oubier over de steen. Spreek de suppoost over de steen aan. Pak de sleutel uit de vitrine en laat die aan de suppoost zien. Loop naar de vitrine links van de telefoon. Gebruik de sleutel om die te openen en de dolk eruit te halen. Stoor de suppoost rustig tijdens zijn telefoongesprek en informeer bij hem over de boot waarmee Oubier probeert te ontkomen. Loop naar rechts en schuif het gordijn (curtan) opzij. Open de deur met de dolk. Ketchmuseum Lees het logboek (ships log) links naast de ingang. Pak de ganzeveer (quill) van het bureau. Pak de lantaarn boven het logboek en plaats hem op de inktpot (ink well) op het bureau. Pak de landkaart (chart) van de lessenaar en leg die op het bureau (desk). Draai voor de gein aan het scheepswiel (ships wheel) en luidt de scheepsbel. Kijk naar het portrait van Ketch aan de muur. Open de scheepskist (sea chest) en als een duveltje uit een doosje komt daar Emily uit te voorschijn. Spreek haar aan over kapitein Ketch, Rio (3x) en over het gouden kruis dat zij om heeft. Loop weer terug naar de steiger en maak een praatje met Rio. Vraag hem uit over Emily, over zichzelf en over de mooie tropische vis. Loop terug naar het huis en geef de ganzeveer aan de kat. Die maakt korte metten met de veer. Raap de overblijfselen (feather shreds) op. Loop alweer naar Rio en geef hem de overblijfselen van de ganzeveer. In ruil daarvoor geeft hij jou een mooie schelp. Loop terug naar het museum en overhandig de schelp aan Emily. Na enig twijfelen geeft ze in ruil daarvoor haar gouden kruis. Plaats het kruis op de pennehouder (pen holder) op het bureau. Het kruis markeert het eiland waar kapitein Ketch zijn schat verborgen heeft. Loop voor de laatste keer naar Rio en spreek met hem over de schat en over de zombie. Hij brengt je met zijn boot naar Zombie Eiland. Zombie eiland Onderzoek de rotsen en vooral het uitstekende gedeelte (rock outcrop) vlak boven de boot. Spreek Rio aan en vraag hem om zijn net. Gooi het net over het uitstekende gedeelte van de rots en klim naar boven. Ondergrondse te Londen Inmiddels is Nicole aangekomen in de ondergrondse van Londen. Peuter met de haarspeld in de inworpgleuf (coin slot) van de automaat links van de ingang. Haal het muntje uit de onderste gleuf (coin reject slot). Gooi het muntje in de inworpgleuf en pak de reep chocolade uit het apparaat (vending slot). En dat is aardig, het muntje is ook nog terug gekomen. Pak het uit de onderste gleuf. Gooi het muntje in de weegschaal (weighing machine) en neem het kaartje eruit. Open het kastje (cupboard) rechts aan de muur met de dolk. Priegel met het kaartje in de scheur (crack) die door het gemorrel met de dolk in het kastje is ontstaan. Druk op de noodknop (button) en het stoplicht springt op rood. De eerstvolgende metro stopt en jij stapt in. Zombie eiland. Neem bospad rechtsboven. Pak een rietstengel (reeds) uit het moeras. Loop verder naar rechts tot het volgende gedeelte van de jungle en stop de rietstengel in het hol (lair). Stop het dartpijltje in de rietstengel. Tot de tanden bewapend met het zojuist gefabriceerde blaaspijpje met daarin de verdovende pijl, keer je door links aan te blijven houden, terug naar de plek waar je de eerste keer boven bent aangekomen. Loop bij de grote boom het bospad naar rechts in totdat je pad versperd wordt door een wild zwijn (boar). Schiet met het dartpijltje op het zwijn. Loop verder door naar rechts totdat je bij een stenen naald (rock needle) aankomt. Pak de klimplant (creeper) van de rots. Gooi het net over de klimplant. Stop het peilinstrument in het net met de klimplant. Raap de klimplant in het net en het peilinstrument op en gooi dat over de stenen naald. Neem het bospad dat zich achter de stenen naald bevindt. Neem de rechter uitgang, sla linksaf naar boven, ga weer linksaf en sla rechtsaf naar boven. Als het goed is ben je nu in het gedeelte van de jungle dat aan de rechterkant drie uitgangen heeft. Eentje helemaal bovenaan het scherm, eentje vlak daaronder en eentje helemaal onderaan. Jij neemt de middelste uitgang. Als laatste neem je de rechter uitgang. Nu moet je op een berg uitkomen. Zo niet, overdoen totdat je er wel komt! Op de berg Bestudeer de initialen op de grond. Die zijn duidelijk van Ketch! Bestudeer de gaten (holes) op de grond. Plaats de driepoot erop. Werp een blik door de lens van de driepoot en blijf door de lens kijken. Verplaats de kijker naar rechts totdat je in de jungle een glimp opvangt van het peilinstrument dat je eerder op de stenen naald hebt geplaatst. Kijk naar het peilinstrument en richt daarna je blik op de grote rots (rock pillar) die daar kaarsrecht achter ligt. Je laat de kijker nu voor wat die is en verlaat de berg via de rechterzijde. Dok te Londen Nicole zit achter de rechter krat verscholen. Als de wacht op de achtergrond is verdwenen, sluip je snel naar de linker krat vlakbij de boot. Als hij aan zijn volgende ronde begint, klim je snel de ladder omhoog op het schip. Als de wacht met zijn rug naar je toe staat, klim je snel naar beneden , open je de deur van de kast en ga je als een hazewind weer de ladder op. Als de wacht poolshoogte gaat nemen in de openstaande kast, klim je snel naar beneden en gooi je de deur van de kast dicht. Om de kastdeur te vergrendelen pak je snel de bezem (mob) links naast de kast en klem je die tussen de deur. Werp een blik door de patrijspoort (porthole) en je bent er getuige van hoe Oubier erin is geluisd en hoe hij wordt neergeschoten. Je loopt naar binnen en onderzoekt eerste Oubier. Pak de jaquar steen uit zijn hand. Helaas word je daarbij betrapt door niemand minder dan Korzac. Met een wurgtouw probeert hij je naar de nadere wereld te helpen. Gelukkig weet je hem nog net op tijd met de dolk in zijn poot te steken... Zombie Eiland Terwijl je je een weg baant door de ontoegankelijke jungle, kom je ineens in een filmopname terecht. De regiseur is in eerste instantie niet echt blij met je plotselinge inval. Spreek de regiseur Hawk aan. Als je met hem bent uitgesproken, spreek je de cameraman Flash aan. Daarna is het de beurt aan de man bij het tafeltje Bert. Als je met hem bent uitgesproken, pak je heel brutaal een broodje (buns) van de tafel. Alsof dat niet genoeg is pak je ook nog een pannekoek (pancake) en de pot met stroop (syrup) van de tafel. Smeer de stroop op de pannekoek. Bestudeer het bosje (bush) links van de hoofdrolspeelster Sharon. Daar blijkt een heel wespennest in te zitten. Spreek Sharon aan en daarna haar medespeler totdat de opname begint. Dat stelt niet veel voor dus besluit je op je eigen wijze daar wat meer actie in te brengen. Geef de pannekoek aan Bert en waarschuw hem over het wespennest in het struikje. Gooi het broodje in de struik. Daar zijn de wespen niet echt blij mee, maar gaan nog niet tot de aanval over. Pak nog een broodje van de tafel en gooi dat ook in de struik. Nu hebben de wespen er duidelijk genoeg van en gaan onmiddellijk tot de aanval over. Het doel is uiteraard Bert die nog zoetig ruikt door de pannekoek met stroop. De regiseur ziet zijn kans schoon en geeft de cameraman opdracht tot filmen. Er valt nu heel wat meer actie vast te leggen dan voorheen. De volgende scene zou op het strand worden opgenomen. Helaas blijkt de grote camera defect te zijn. Probeer de tent binnen te gaan. Als de regiseur je dat verbiedt, spreek je met hem. Onderzoek de draagbare camera die op de grond ligt (handheld camera) en spreek Flash daarover aan en daarna de regiseur. Hij voelt wel wat voor het idee om de scene met de draagbare camera op te nemen en jij mag zelfs een centrale figuur spelen in de volgende opname! Indianen dorp Als Nicole in het indianendorp aankomt, zijn de hutten platgebrand en de enige overgeblevene is Titipoco, het kleine indiaanse ventje. Tot je grote schrik vindt je Georges zonnebril op de grond. In de gloeiende as van de hut achter je zie je een van de maya stenen liggen. Probeer de steen op te pakken. Helaas is die zo heet dat je hem niet eens aan kunt raken. Probeer de ton met water die er naast staat om te duwen. Die is echter zo zwaar, dat je hem niet in je eentje omver krijgt. Roep de hulp in van Titpoco en vraag hem met de ton te helpen. Raap de steen op. Loop naar rechts en raap de onderbroek bij de ingang van het dorp op. Loop terug naar links en verlaat het dorp aan de linker kant. Bij de pyramide Je angstige voorgevoelens worden nu bewaarheid. George is geboeid en wel naar boven afgevoerd om als offer te dienen. De weg naar boven wordt versperd door een aantal bewakers. Loop naar links en spreek de "kapitein" aan. Vraag hem over de generaal. Het is duidelijk dat er voorlopig even niemand de pyramide op mag. Loop naar links, stap in de lift (elevator) en bestudeer het buizenframe (gantry). Raap het touw (rope) bij de lift op. Spreek Titpoco aan en geef hem de reep chocolade. Informeer hem over Korzac en als laatste over het touw. Titipoco klimt vervolgens helemaal naar boven om het touw aan de lift te bevestigen. Als hij weer naar beneden is geklauterd, bevestig je het touw aan de motor (engine). Loop naar de generator, links van de motor. Pak de cylinder van de generator. Snij met je dolk de benzineleiding (fuel line)van de generator door. Houd de cylinder, die de vorm van een bekertje heeft, onder de benzine die uit de leiding stroomt. Open de benzinedeksel (fuel cap) van de motor en giet de benzine erin. Druk op de rode knop (button) en de motor komt pruttelend tot leven. Haal de hendel (lever) van de motor over en spreek Titipoco aan over de hendel. Neem plaats in de lift en spreek Titipoco aan. Hij doet jouw handelingen met de hendel na en transporteert je zo naar boven. Boven aangekomen zie je George geboeid op het offerblok liggen. Hij wordt bewaakt door de bullebak en door de generaal. Pak snel de munitieriem (ammunition belt) en ga terug de lift in. Fluister naar Titipoco dat hij je naar beneden haalt. Beneden aangekomen, loop je naar links en pak de fakkel (torch) die bij de trappen van de pyramide staat. Houdt de fakkel voor de neus van Titipoco. Als hij de fakkel heeft aangestoken, gooi je hem (de fakkel dus) op de plas benzine bij de generator. Gooi vervolgens de munitieriem op het vuur. De bewakers gaan er als een speer vandoor. Ook boven op de pyramide is men van mening dat er een flinke schietpartij plaatsvindt. De bullebal gaat naar beneden om poolshoogte te nemen. Als je boven bent aangekomen, spreek je de generaal aan. Die biedt gelukkig niet al te veel weerstand. Als Titipoco boven is aangekomen, geef je hem opdracht de generaal onder schot te houden. Maar goed dat hij niet weet dat het pistool slechts een aansteker is! Spreek George aan. In de pyramide Aan de muur zie je twee hendels zitten. Probeer die eerst in je eentje over te halen. Als dat niet lukt, spreek je George aan over de hendel en gezamenlijk lukt het wel. Buiten krijgt de generaal er inmiddels behoorlijk van langs door zijn moeder. Ook begint de zonsverduistering inmiddels duidelijke vormen aan te nemen. Nicole is ondertussen beland in een geheime kamer in de pyramide. Links in die kamer tref je twee grote draaischijven aan met diverse symbolen erop. In het midden aan de muur zie je tien tegels ook met verschillende symbolen. Nog verder rechts zie je een aapachtig figuur met nog eens vier tegels. Al snel ontdek je dat de symbolen op de draaistenen en die op de tegels met elkaar corresponderen. De bedoeling is dat je de vier tegels aan de rechterkant indrukt, waardoor er een geheime uitgang open gaat. Voordat je de tegels aan de rechterkant kunt indrukken, moet je echter eerst de tegels aan de linkerkant indrukken. En om het nog moeilijker te maken moet je eerst de draaischijven in de juiste positie draaien om die tegels in te kunnen drukken. Als je goed kijkt, zie je dat elk van de vier tegels aan de rechter kant, is opgebouwd uit 2 symbolen van de tien linker tegels. De bovenste linker tegel noemen we tegel A, de bovenste rechter tegel B, de onderste linker tegel C en de onderste rechter tegel D. De tien tegels links daarvan nummer je van 1 tot en met 5 voor de bovenste rij van links naar rechts en 6 tot en met 10 voor de onderste rij van links naar rechts. De linker bovenste tegel is dus nummer 1 en de rechter onderste tegel is dus nummer 10. Zoals je kunt zien, is het symbool op tegel A een combinatie van de symbolen op tegel 2 en tegel 5. Om tegel A in te kunnen drukken moet je eerst tegel 2 en 5 indrukken. Voordat je die tegels in kunt drukken, moet je dus eerst de draaischijf in de juiste positie draaien. Als je de draaischijven goed bestudeert, zie je dat de symbolen op de twee schijven tezamen 1 symbool van een tegel vormen. Als je begint, zie je dat de schijven zo staan dat het symbool op de linker schijf en dat op de rechter schijf tezamen het symbool vormen van tegel 2. Druk tegel 2 dus maar vast in. Met de twee draaischijven moet je nu het symbool samenstellen van tegel 5. Daarna herhaal je dat totdat je alle tegels stuk voor stuk hebt ingedrukt. De eerste doen we als voorbeeld samen. Tegel 5 bestaat uit een bruin ovaal symbool en een worst-achtig symbool aan de onderkant. Draai de linker schijf aan de linker kant (je kunt de schijven zowel aan de linker- als aan de rechterkant verdraaien) 2 slagen. Als het goed is staat nu het bruine ovale symbool aan de rechterkant van de schijf. Draai de rechter schijf aan de rechterkant 2 slagen, zodat het worst-achtig symbool recht tegenover het bruine ovale symbool staat. Als je dat goed hebt gedaan kun je nu tegel 5 indrukken en vervolgens tegel A. Ga zo door totdat je alle vier de tegels kunt indrukken. Nog even een hulpje: Tegel B is een combinatie van tegel 3 en 10 Tegel C is een combinatie van tegel 1 en 8 Tegel D is een combinatie van tegel 6 en 9. Ga door de verborgen uitgang. Pak de fakkel van de muur. Houdt de fakkel Titipoco voor zijn neus en laat hem die aansteken. Haal de hendel over. Ook in het volgende vertrek haal je de hendel over. Loop links door de deur. Haal daar de rechter hendel links van het standbeeld over. Ga de deur door. Haal de rechter hendel over en ga de deur door. Raap de fakkel van de vloer op en steek daarmee de fakkel aan de muur aan. Neem de fakkel van de muur en ga naar beneden. Haal de hendel over en ga de deur door... Je bent nu aangekomen in het hart van de pyramide en, helaas aan het einde van het spel. Helaas, want je zult het met me eens zijn: Virgin heeft hiermee zonder meer een dijk van een spel neergezet. Laten er nog maar vele zo volgen! Voor eventuele suggesties, die een wezenlijke verbetering betekenen voor deze oplossing, kun je je E-mail kwijt bij: jamin@bart.nl 1