20 Mei 2001
A FORK IN THE TALE
Oorspronkelijke Engelstalige Walkthrough door CRASH
Nederlandse vertaling door Louis Koot
NB: als altijd met door mij vertaalde walkthroughs: Ik heb het spel niet, nooit gespeeld en weet er verder dus niets van. Ik moet ook zeggen dat terwijl ik de engelse tekst zit te vertalen ik er ook helemaal niks van begrijp. Gaarne hoor ik van degene die dit spel wel spelen of er fouten in de walkthrough staan en welke verbeteringen zij daar voor in de plaats kunnen stellen. Louis Koot.
Enige informatie vooraf:
Het is moeilijk om je de exacte weg door dit spel te vertellen want er zijn heel veel verschillende "wegen" die je in dit spel kunt bewandelen om het tot een goed einde te brengen. Dus we geven je hier alleen maar alle hoofdpaden aan, niet ook nog alle zijpaden. En…….gebruik deze walkthrough niet als je het spel op Basic of op Competitor niveau gaat spelen, want dat word het allemaal echt heel makkelijk. Deze walkthrough gaat ervan uit dat je het spel op HERO niveau speelt. Dus, met in het vooruitzicht een hele bende lol, gaan we maar beginnen.
DISC 1: UITLEG KRIJGEN:
Je begint in het hospitaal. De eerste keer blijf je gewoon waar je bent, probeer niet het meisje te volgen. Als het schieten begint, kijk dan om je heen en Memorize de tronie van die kerels met hun zonnebrillen op. Bij de tweede keer ga je dan wel dat meisje volgen en als dan het schieten begint ga je het meiske een handje helpen door haar aanvaller een goede stomp in zijn gezicht te geven. Memorize het meisje en de band. Deze keer word je naar een andere wereld gezonden.
Memorize het strand. Nadat je naar de kant bent gezwommen, graaf je in je Memory en denk je na over de vrouw. Volg haar naar de duinen. Draai om naar het strand en probeer voorbij de ruiters te komen. Volg haar dan naar het bos. Bedank haar en leer over dankbaarheid. Graaf weer in je Memory en vraag haar over alles uit totdat het icoontje grijs word. Volg haar dan rondom de bosjes terwijl je ondertussen al je belagers probeert neer te slaan. Probeer er gelijk 3 neer te slaan (kijk naar de score punten). Als je dit juist doet dan arriveer je veilig in het kasteel. Gaat het mis dan word je gevangen genomen en naar de kerker gestuurd en moet je deze scène over doen tot je wel veilig in het kasteel terecht komt.
In het kasteel ga je naar links van de hoofdingang. Open dan de deur rechts van je. het is de kerker. Praat binnen met de lelijke tovenaar en leer wie hij is. Hij zal je vragen om het laboratorium te gaan onderzoeken. Het lab ga je binnen via de eerste deur in de Linker muur, rechts van de hoofdingang.. Open deze deur (als er iets achter een deur bevind dan verschijnt er een vierkante icoon Inplaats van het cirkel icoon). Memorize de man aan de rechter tafel. Dat is die vent uit het hospitaal. Ga terug naar de kerker en vertel de tovenaar wat je over het lab te weten bent gekomen. (er zal een sleutel icoon verschijnen met een symbool van een laboratorium testbuisje. Later zouden er 5 symbolen aan deze sleutel dienen te zitten). De Tovenaar opent nu een Magische Kaart. Je kunt nu OF naar het Strand gaan OF naar het Bos. In beide gevallen ontmoet je Vrouw weer.
Deze keer volg je haar naar de bosjes en bekijk je hoe de Amalions voorbij trekken. Duw de takken opzij om een duidelijker zicht op de Amalions te hebben. Hmmmm……leuke bont bikini!!! Ga verder met je reis en deze keer sla ja nog 1 achtervolger omver. Als je dit juist doet kom je weer in het kasteel terecht. Ga weer naar de tovenaar in de kerker. Leer hier over waar je nu bent. Deze keer vraagt hij je om uit te vinden wat de Koning allemaal wel niet van plan is. Ga nu door de hoofdingang het gebouw binnen en ga direct naar de deur van de War Room en gluur hier door het sleutelgat. Luister, en hoor over het Plan. De Koning is van plan om de Amalions te vernietigen en om het bos plat te branden. Ga terug naar de gang en gelijk terug naar de kerker. Vertel de tovenaar over het Plan. Weer zal de magische kaart verschijnen. Kies mar een plek waar je naar toe wilt. Je ontmoet die mysterieuze vrouw weer. Volg haar naar de bosjes. Ram weer een achtervolger tegen de grond. Ga terug naar de tovenaar. Vraag hem nu waarom hij gevangen zit. Deze keer wil hij dat je de Koning gaat zoeken. Als je bij de voordeur komt, draai je ervan weg en ga je naar de tuin. Blijf vlak bij het terras en luister naar de conversatie. Doe dit ook een tweede keer. Luister naar de conversatie tussen de Koning en Arisar, zijn adviseur. Breng dan verslag uit aan de tovenaar. Ga terug naar het bos. Deze keer kun je uit je herinnering putten en vraag je aan al je herinneringen over de mysterieuze vrouw. Memorize wat zij je verteld over haar vader en over de ANDERE WERELD. Vraag haar hier over. Zij verteld je haar naam, en dat is: Naranya. Ga dan verder en sla de achtervolger neer, ga dan terug naar de tovenaar in de kerker. Deze keer wil hij dat je Arisar gaat vinden. Ga naar het hoofdgebouw. Ga de trap op naar de 2e verdieping. Gluur daar door het sleutelgat en luister aandachtig, Arisar wil jou vermoorden!!!! Ga hierover verslag uitbrengen aan de tovenaar en ga dan terug naar het bos. Sla weer een achtervolger neer. Terug naar het kasteel en bezoek de tovenaar weer. Ga dan weer naar het hoofdgebouw en deze keer ga je naar de 3e verdieping. Gluur ook hier door het sleutelgat. Luister aandachtig en je hoort wat voor erge dingen de Koning heeft gedaan. Breng hierover verslag uit aan de tovenaar en gebruik dan de magische kaart. Duw op alle, het zijn er 4, gaten om de kaart te laten verschijnen. Ga terug naar het bos, sla de laatste achtervolger neer. Nu zou het nacht moeten worden. Ga naar het kampvuur en los de PATRONEN PUZZEL op. Dit is een willekeurige puzzel, dus het beste wat je kunt doen om deze puzzel op te lossen is om zeer nauwkeurig naar het patroon te kijken. beweeg je handcursor naar rechts, links, omhoog of naar beneden. Als je zet naar rechts is dan word de afbeelding duidelijker. Blijf proberen het juiste patroon te vinden tot dat de afbeelding zichtbaar word en het patroon komt dan ook te voorschijn.
Ontmoet Mersham, de Bewaker van Eseveron. Praat, vriendelijk, met hem en hij zal je helppen. Kies: "I know you, How" (herinner je over "Here and there"), "I'am dead". Dan roep je je herinnering op en vraag je hem over van alles uit. De Power en de Care Icoon verschijnen. Hij verteld je dat je de hoefsmid, Hyphastian moet gaan vinden. Plotseling komen de mannen van de Koning te voorschijn uit een hinderlaag. Volg Naranya naar het bos en bied aan haar te helpen. Ontmoet Lumaseed, de elf. Leer over zijn magische items patronen. Dit is een zelfde soort puzzel als de vorige patroon puzzel. En ook deze is willekeurig, dus beweeg je cursor totdat de afbeelding van het cirkelvormige ding zichtbaar word. Als je het goed doet dan zal er een patroon verschijnen. Ga rusten.
DISC 2: DE HOEFSMID:
De volgende ochtend volg je Naranya naar het bos. Klik op het Zwevende vierkante icoontje om de Amalions stam te zien. Ga dan verder Naranya volgen, voorbij een kleine vulkaan naar de Hoefsmid. NB: je kunt even je gevechttechnieken oefenen als je bij Neranya weggaat. Als je dat doet word je gevangen genomen door de Amalions. Herinner je dan Seshara's gezicht, de leider van de Amalions, en vecht met Geebo, Arisar's man in een duel tot de dood. Versla hem 3 maal en je bent weer vrij.
Oke..ga op Hyphastian's deur kloppen. Hmmmmm….geen antwoord. Ga naar binnen. Bekijk dat rare apparaat, het lijkt wel wat op een pijl. Als Hyphastian dan binnen komt, probeer dan zijn slagen te ontwijken en op het juiste moment grijp je dan zijn stok. Hij word dan neer geslagen. Bedien dan die vreemde machine. Neem goed notie van de serie lampen die gaan branden aan het begin van elke draai. Er zouden in totaal 3 draaien moeten zijn: ten eerste, 1 ster, dan 3 sterren en dan 5 sterren. Volg deze serie door op hert paneel op de knop te drukken. Nadat je dit op de juiste wijze hebt gedaan word je naar een andere DEMENSIE gebracht.
Ten eerste activeer je je Entrophy Tracker met het patroon dat je eerder leerde (via de patronen puzzels). En elke keer als je Tracker zijn Power verliest beweeg je je cursor om het patroon opnieuw te maken. Dit is een volkomen waanzinnige puzzel, er is geen hint voor, het is een kwestie van puur geluk om dit steeds maar weer goed te krijgen. Het beste wat je kunt doen, om te raden welk gat de juiste is om binnen te gaan, is om steeds maar hetzelfde gat te blijven kiezen. Klik op het gat om er binnen te gaan. In je laatste poging zie je een muur met een gat erin. Klik dan aan de rechter kant, buk dan 3* bij die horizontale been. Ga dan snel de grot rechts binnen. Hiermee is deze puzzel ten einde. VEEL GELUK ERMEE!!!
Je bent terug in Hyphastian's huis. Ga Naranyan helpen. Memorize Sorena, Hyphastian's vrouw. Na het gesprekje (Memorize Cage en Conlin) ga je naar buiten en praat je met Naranya. Roep je Memory op en vraag haar uit over Conlin en hierna kies je de andere keuze (vergeet niet om over Hyphastian te vragen) Ga weer naar binnen en vraag Hyphastian om je band te openen. Memorize de naam. Hmmmmmmm…..het werkt niet, je ontmoet Mershan NA de Hospitaal scène. Hij stuurt je terug naar de oceaan. Dit soort puzzel is makkelijk: volg gewoon de bewegingen van de vis MAAR PAS OP: Elke keer als je een vreemd geluid hoort ga je in de TEGENGESTELDE RICHTING van waar de vis naar toe gaat. Nadat je de juiste richting hebt "geraden" zie je een Schildpad. Ga naar deze schildpad. En uiteindelijk kom je op het strand terecht. Deze keer ren je dan niet weg als de mannen van de Koning achter je aan komen (dit is voor de bonus scène in HERO mode).
De Koning's mannen brengen je dan naar Koning Cage. Hierna smijten ze je in de kerker. Ok, laten we het kasteel maar weer gaan doorzoeken tot dat je weer 5 iconen aan je sleutel hebt verzameld. Eerst vraagt de tovenaar om naar het lab te gaan. Ga daar dus naar toe en praat met Conlin. Bemerk dat hij aan een oud manuscript zit te werken. Vraag hem naar de code. Als de andere wetenschapper je opmerkt, ga je weg en breng je verslag uit aan de tovenaar. Gebruik dan de magische kaart om naar het bos te gaan of naar het kampement van de Amolians. Ren niet meer weg als de mannen van de Koning weer achter je aan komen.
Terug naar de Tovenaar. Nu vraagt hij je weer om de Koning te gaan vinden. Ga naar de tuin. Je ontmoet de Koning vlak bij de fontein. Luister naar zijn gesprek met Cage. Hmmmmm….de Koning wil Conlin geëlimineerd hebben. Breng verslag uit aan de tovenaar. Kies weer voor het bos of het kampement van de Amolians. Laat je weer gevangen nemen (de laatste keer) en ga terug naar de tovenaar. Ga deze keer het hoofdgebouw binnen. Klim de trap op naar de 2e verdieping en gluur door het sleutelgat. Hmmmm….Arisar heeft een dochter. Hij heeft haar verloren ergens op het eiland. Breng hierover verslag uit aan de tovenaar. Doe nogmaals je truc met de kaart en keer dan terug naar de tovenaar. Ga nu terug naar de tuin en luister naar het gesprek tussen de soldaten. Zij willen in opstand komen. Ga dit aan de tovenaar vertellen en doe daarna, voor de laatste keer, je truc met de magische kaart. Terug naar de tovenaar. Ga nu naar de War Room in het hoofdgebouw. Gluur door het sleutelgat en beluister Aristar's plan voor het achtervolgen van Naranya. Breng ook hierover verslag uit aan de tovenaar. Goed, dat was je bonus.
Gebruik de magische kaart en duw de 4 gaten om ze te laten verschijnen. Kies voor de kleine vulkaan. Ga terug naar de Hoefsmid's huis. Kies de volgende conversatie opties in deze volgorde:
"Call himm", "Will it hurt?", "What", "Why", "How Long", "OK", "Refuse", en als laatste "Angry". De optie "Recall Memory" zou nu moeten verschijnen. Vraag hem over alles uit. Als je hem dan uiteindelijk vraagt over de True Power, staat hij op en veranderd in een ander persoon. Wow…..is dat even magie….Hij verteld je om de Inn te gaan vinden. Ga naar buiten en praat met Sorena hierover en je krijgt de Dragon Staff. Klik daarop om het te pakken. Leer het patroon waarmee je deze staf kunt opladen. Dit patroon leer je van je oude vriend, Lumaseed de elf. Memorize dit patroon.
Ga je nu gereed maken voor het harde, en lange, gevecht tegen de Amalions. Gebruik de Dragon Staff om elke aanval van de Amalions en de Koning's mannen, te blokkeren. Naar elke 6 bloks zou je de staf dienen op te laden. De ster punten komen omhoog als je de richting kunt raden van een vreemd meisje die in het bos rond rent. (zij verschijnt meestal na elke 4 of 6 bloks). En soms, bijna aan het eind van deze puzzel, dien je je andere magische Device, de Entropy Tracker, te gebruiken om dit meisje te lokaliseren. HINT: de beweging (het meisje) verschijnt meestal in het midden van 2 bomen. Je dient dit 3 maal te volbrengen. Na je laatste gissing beland je dan in de Inn.
CD 3: RED NATANYA:
Dit is een makkelijke opdracht, maar zit vol met filmpjes naast het hoofdverhaal. Dus als je veel filmpjes wilt zien, probeer het dan maar zelf. In iedergeval, volg het vreemde meiske naar de Inn. Praat met Elusia. Grijp je Staff, elke keer als zij deze wilt houden. Kies de volgende opties:
"Other Guess", "Why", "Flatter (zijn dochter met het diner)", "Lie (om haar blij te maken)", "See Guest en Guest (op de onderste regel, word niet afgeleid door haar, blijf vragen naar de andere gast)". Nadat je Point indicator omhoog is gegaan naar maximum ga je meteen naar de trap. Gebruik je staff om elke beweging van Elusia en zijn dochters te blokkeren. Praat niet met hem, maar hou je staf gereed. Doe dit 5 keer en zij zullen het uiteindelijk opgeven. Kies voor een ontmoeting met de gast, bovenaan de trap of Recal je Memory en kies dan "HELP". In iedergeval slaag je voor deze test die Elusia je laat ondergaan. Praat met Naranya. Gebruik je Entrophy Tracker om haar te redden. Verkrijg een volgend Magisch Item van Elusia. Het is de SALAS SPHERE. Leer hier ook het Oplaadpatroon van via je vriend Lumaseed. Volg dan Naranya naar het kasteel.
NB: Als je een ander "pad" wilt volgen en dan je Staff verlies, probeer deze dan terug te vinden in het bos. Vind daar dan het meisje met de staf met behulp van je Tracker. Volg dan het meisje MET DE STAF om je punt indicator tot maximum te brengen. Je krijgt zo dan op tijd je staf terug. Als je dan toch nog gepakt word door de mannen van de Koning probeer deze dan af te leiden als zij je willen ophangen. Maar als ze daar in slagen, wel…zeg dan maar dag met je handje.
CD 4: ARISAR's Straat:
KIJK UIT!!! DE Amalions hebben Naranya gevangen genomen. Blijf verdekt om haar te kunnen redden. Gebruik de Dragon Staff of de Salas Sphere op de Amalions om hun aanvallen te blokkeren. Je word neergeslagen door ze. Wel, hier is het dan. De Achtervolgings puzzel begint. Deze keer dien je een combinatie van bewegingen te doen: Je moet een steeds switchen tussen Blocking, Detecting en Calming. Block elke aanval van de Amalions met je Dragon Staff. Als je iemand ziet die een WITTRE JURK draagt verberg je dan of ren weg. De persoon in de Witte Jurk is Arisar. Als je een VUURAANVAL op je af ziet komen gebruik je de Salas Sphere op de bron van die aanval. Gebruik dan de Tracker om de Amalions op te sporen. In ieder geval, nadat je score indicator tot 2 sterren is gestegen zou je weer bij het kasteel moeten zijn gekomen. Ga naar binnen naar de kerker en praat met de tovenaar. Hij wil weer dat je naar het lab gaat. Ga dus naar het lab en je leert dat Arisar bekent is met Conlin's geheim. Arisar vangt Conlin. Ga dit melden aan de tovenaar. Gebruik de magische kaart om terug te gaan naar het bos.
Je zult dan de Patroonpuzzel weer te zien krijgen. Vind dus het Patroon. Als je soms iemand in een witte jurk ziet en als dan ook nog de Mersham Icoon verschijnt, ga dan naar hem toe. Mersham vertelt je dat je de Salas Sphere moet gebruiken in het gevecht met de Amalions. Verhoog je score indicator weer naar 3 sterren en je zou weer terug moeten zijn bij het kasteel. Ga naar de kerker, praat met de tovenaar. Hij vraagt je om Conlin te gaan vinden. Ga naar de kerker, Conlin zou daar moeten zijn. Praat met hem. Ga verslag brengen aan de tovenaar. Reis terug naar het bos. Score weer een punt en je zou bij het Amalions kamp moeten arriveren. Praat met hen, maar Manipuleer, flirt of cheat niet met ze. Blijf gewoon zeggen dat je Naranya wilt ontmoeten. Uiteindelijk word je bij haar gebracht. Helaas, zij is onder hypnose gebracht. Zij herkent je niet. Oh….foute boel!! Je moet nu zelfs met haar vechten. Na elke 2 of 3 succesvolle blocks verschijnt dan hert Recal Memory Icoon. Kies deze antwoorden om Naranya's Memories te vangen: Rendalla; Hyphastian; Gratitude, True Power, Elusia en Sorena.
NB: offer jezelf op om haar Stamina te doen rijzen, indien nodig. Hierdoor zou het gevecht wat korter moeten duren. Maar je moet wel je eigen limiet weten. Offer niet TE VEEL. In ieder geval moet je er voor zorgen dat haar Stamina niet omlaag gaat want dan moet je helemaal vanaf het begin weer met haar vechten.
Na dit gevecht kies je: Brave; Reason; dan doe je Recal Memory en kies je: Care en Gratitude. Je ontvangt dan de Thunderstone als substitutie voor de Salas Sphere. Leer hier voor ook weer het oplaadpatroon van Lunacy. Genees Naranya met de Tracker. De leider brengt je nu naar het kampvuur voor de DANS.
Dit is een erg, erg, erg moeilijke puzzel: Aangeraden word om deze maar in de Basic Mode te doen. Maar als je het in HERO mode wilt doen, ga dan je gang en ontvang je bonus. In ieder geval dien je op de onderste rechter hoek te klikken (op dat gloeiende ding) om deze puzzel op te lossen. Maak hetzelfde patroon om je punten indicator omhoog te vijzelen, als je het patroon mist dan word deze indicator dus lager. VEEL GELUK ermee.
Nadat je ook deze puzzel hebt volbracht gebruik je de Thunderstone op de Rook en je krijgt een visioen. Je dient dit diverse keren te doen VOORDAT de dans voorbij is. Zeg goedenacht tot Naranya en bereid je voor op de volgende dag.
De volgende ochtend worden de Amalions gevangen door Arisar's mannen. Luister naar de conversatie tussen Arisar en Seshara. Hmmmm….Zij waren getrouwd en hadden een dochter. Interessant.
Naranya zal je dan begeleiden om Mersham te vinden. Praat met Mersham. Klik op zijn Jurk om deze te krijgen. Het is de Vanishment. Leer het patroon van Lumaseed. Plotseling komen Arisar's mannen tevoorschijn en vangen je. Naranya wil jou ontmoeten in de schelp voor dat ze verdwijnt. Geweldig, je bent terug in de schuilplaats van Aristar.
CD 5: ARISTAR's SCHUILPLAATS:
De tovenaar zal je vragen om de Koning te gaan zoeken. Ga naar de tuin en luister naar het plan voor het elimineren van Aristar. Hmmm…Aristar is niets meer dan een loopjongen van de Koning. Ga dit de tovenaar vertellen. Deze keer wil hij dat je alles over Aristar uit vind. Ga het hoofdgebouw binnen en ga dan naar de 2e verdieping. Gluur er door het sleutelgat. Kijk hoe Aristar en de Koning aan het bekvechten zijn. Terug naar de tovenaar. (als je gepakt word in dit gebouw, gebruik dan de Vanishment om jezelf onzichtbaar te maken). Breng verslag uit. Kies dan de afbeelding van het Mes en klik het op het gat. Je komt terecht voor de kerker. Ga naar binnen en ontmoet de Amalions. Praat met hen.
Opeens komt Geebo binnen en ramt je inelkaar. Gebruik de Thunderstone om hem in slaap te brengen. Ga naar buiten en ga terug naar de kerker. Kies weer het Mesafbeelding en klik op het gat. Je komt nu voor de deur op de 1e verdieping. Gluur door het sleutelgat. Gebruik de Vanishment voordat je naar binnen rent. Binnen is Arisar bezig met het vergokken van Seshara's leven. Help haar door het Teken aan de juiste Hand te geven. Kijk naar Arisar's hand en merk het papier met het teken van de diamand erop, op. Gebruik de kaars om het teken te geven. Bij elke beurt moet je niet vergeten om je Vanishment weer te herladen voordat je nieuwe aanwijzingen aan Seshara geeft. Na de 3e hint verliest je Vanishment opeens zijn power. Je bent nu weer zichtbaar en Aristar gaat nu MET JOUW leven gokken.
Je slaat er maar een slag naar….ha…ha…ha…grapje. Kijk naar die kaarsen??? Kies de juiste hand met de brandende kaars. Als de linker kaars oplicht, kies je de linker hand. Na 3 keer proberen ontmoet je de nieuwe Aristar, de Heer. Grijp zijn offer, de SHELL. Leer hiervan weer het patroon van Lumaseed. Volg hem dan te paard naar Atum, de God van Eseveron. De geheimen worden nu onthuld. Naranya is de dochter van Aristar en Conlin is haar stiefvader. De Koning is bezig een BOM te fabriceren waarmee hij het gehele universum wil vernietigen. Opeens komt de Koning binnen en hij heeft Naranya in zijn hand. Nu word het tijd om het universum te redden door de bom te deactiveren en dan Naranya te bevrijden.
Er zijn 4 verschillende eindes van hier te bereiken:
In ieder geval hier is hoe je die bom onschadelijk moet maken:
Nadat je door de poort bent gegaan gebruik je de Tracker om de weg te openen (herlaad dat ding indien nodig) klik op een lege plek in het pad om te vermijden dat de kristallen tegen elkaar aan komen. Doe dit 4 keer en je verkrijgt de bom. Gebruik de Shell eerst om het controle paneel te openen. Gebruik de Tracker dan op het controle paneel (dat is dat witte ding bovenaan de bom) om het te activeren. Gebruik dan de Thunderstone op het controle paneel om het te vernietigen. Druk op de knop bovenaan het controle paneel. Beweeg je cursor tot dat het bloemenplaatje verschijnt op de knop. Gebruik dan de Vanishment om de bom te vernietigen. Kijk naar het EINDE.
Eerst word je naar het Hospitaal gezonden. Na een paar weken ben je terug op de straat. Deze keer zal Naranya haar vader ontmoeten en een leuker meisje geeft je een paketje waarin de Rendala band zit. Ja, Mersham is terug……….en GAME OVER.
Zoals bovenaan deze walkthrough al gemeld, ik heb totaal niet begrepen waar dit spel over gaat. Begrijp zelfs niks van wat ik hier heb zitten opschrijven. Louis Koot.
De Louis Walkthrough Site op: http://home.hetnet.nl/~koo1