Laatst Bijgewerkt op: 14 december, 2001

TECHNOMAGE:

Oorspronkelijke Engelstalige walkthrough geschreven door: Ann Noble: iain.noble@ntlworld.com

Nederlandse vertaling door: Louis Koot

Als steeds het geval is met door mij vertaalde walkthroughs: IK KEN HET SPEL VERDER NIET, dus over dit spel hoef je mij niks te vragen. MAAR: Als JIJ dit spel speelt dan stel ik JOUW verbeteringen op deze walkthrough ten zeerste op prijs. Ik doe mijn best om het Engels zo goed mogelijk te vertalen, maar er zijn momenten waarin mijn kennis van de Engelse Taal te kort schiet, vooral waar het echt specifiek "slang" Engels betreft. Helaas worden richtingen in de Engelse tekst aangegeven in de vorm van de Windrichtingen, dus West, Noord, Oost, Zuid enz….en dat is soms heel extreem doorgevoerd en dus soms heel erg verwarrend. Helaas kan ik hier niks aan doen omdat ik dit spel zelf niet heb. Louis Koot

Voorwoord:

Dit spel is een spel waarin je door het oplossen van puzzels en het uitvoeren van taken zg. Experience Punten kunt vergaren. Je "verdient" er net zo veel punten mee als met het gebruikelijke vechten met vijanden. Het kan echter tot veel frustraties leiden als je er niet in slaagt om een bepaalde puzzel op te lossen, want dan krijg je geen punten en zit je hopeloos vast. Ik hoop dat deze walkthrough je helpt om door de moeilijke delen van dit spel te geraken. Elk gebied bevat een zgn "Quest Log" waarin een lijst is vermeld van de dingen die je tijdens deze Quest moet VOLBRENGEN. Je hoeft deze dingen allemaal niet in een bepaalde volgorde te doen, als je ze maar doet. Het hangt af van met wie je spreekt welk van deze opdrachten je te doen krijgt. Telkens als je een onderdeel van deze lijst hebt voltooit dan word dat onderdeel doorgestreept en krijg je automatisch de punten voor dat onderdeel. Het is van VITAAL BELANG dat je ten minste 1 maal met iedereen, die je in het spel tegenkomt, praat en dat je overal ALLES ONDERZOEKT. Er zijn maar weinig winkels in het spel waar je items kunt kopen, dus je moet items vergaren door het verslaan van vijanden, het breken van kratten en het openen van kasten enz….Ook krijg je van mensen in het spel items, gereedschappen, Spreuken en wapens aangereikt. Alan Noble

DREAMERTOWN: DAG:

Quest Log:

  1. Bezoek je oom Rissen
  2. Breng de verdwenen boeken naar de bibliotheek
  3. Ga Danny een ballon brengen
  4. Ga voor Larissa iets te eten vinden
  5. Ga voor Mr. Saris een presentje voor zijn verloofde geven
  6. Haal wat Fern Shade voor de onderwijzer, Mr. Salik
  7. Vind een manier om de wijnhandelaar de bevrijden
  8. Koop een fles wijn voor de landheer
  9. Haal het kompas uit de kelder voor je oom.

Boeken: Mrs. Sengarn's huis, naast het huis van je moeder. Shade Fern: uit de studeerkamer van de bibliothecaris. Ga terug naar Mrs. Sengarn. Roos voor Mr. Saris. Sandwich van Mrs. Encende uit het huis naast dat van je oom. Ballon van Larissa voor Danny. Zilveren sleutel: deze vind je "zwevend" in de lucht boven het huis van Mrs. Sengarn. Met deze Zilveren Sleutel maak je de deur in de wijnwinkel open en bevrijd je Bacchus. Ga de landheer opzoeken en koop een Fles Wijn. Eindelijk kun je het huis van je oom in, ga dan naar de dorps bron voor een FMV en dan terug naar je ooms huis. Je krijgt van oompje een Koperen Sleutel voor de kelderdeur. Pak de Dolk en de Zilveren Sleutel uit de breekbare krat, bovenop de stapel kratten. Vecht met de ratten en dan met MOEDER RAT. Omdat je laag op HP bent is de beste strategie hiervoor om over haar heen te springen om haar dan in haar rug aan te vallen. Pak het Kompas en breng dit naar Rissen.

NACHT:

Quest Log:

  1. Ga je moeder ontmoeten bij de Draken Fontein
  2. Vind een manier om de bewaker af te leiden bij de achterdeur
  3. Ruim de ratten uit de weg in de kelder van Mr. Vesnegg.

Nadat je met moeder hebt gebabbeld ga je naar het huis dat staat tussen de Inn en de Bibliotheek. Gebruik de Zilveren Sleutel van Mr. Vesnegg om de kelder in te komen en versla alle ratten hier. Vesnegg geeft je dan een Slaapwind en deze breng je naar je moeder bij de fontein. Zij zal dan met de bewaker gaan babbelen om hem bij de achterpoort weg te krijgen zodat jij via de achter poort kunt ontsnappen.

STEAMERTOWN:

Quest Log:

  1. Vind het huis van je vader
  2. Breng Ol'Raakes's kat naar terug naar hem
  3. Probeer voorbij Baras te geraken
  4. Red Rumtok de mijnwerker
  5. Verkrijg toegang tot je vaders huis
  6. Los het scrapyard raadsel op
  7. Verkrijg een brok zantiun voor de smid
  8. Dicht het lek in de stoompijpen
  9. Verkrijg explosieven om daarmee de rotswand op te blazen.

Spring op de oude boortoren om de poes te vangen. Breng Poes terug naar Ol'Raakes. Pak Castor Olie en giet dit in de geopende kookpot in de Steam Horse. Praat met de chef en verkrijg een Schaal met Hutspot. Breng de hutspot naar Baras. Ga de schuur in en pak het Zwaard. Ram tegen de grote zandzak om de deur te openen en verzamel het Dynamiet. Vind Kurken rondom het stadje en gebruik deze om het lek in de stoompijpen te dichten. De locaties van al deze kurken word per spel willekeurig bepaald dus we kunnen je niet vertellen waar je ze exact kunt vinden. Je hebt er echter 6 nodig, als je er niet genoeg kunt vinden kun je wellicht een bezoekje brengen aan Lars's Shop. In het stadje zijn 4 stoomlekken en in het Steamer Park nog 2.

MIJN:

1e level: Ga naar de lift in de Zuidoost hoek.

2e level: Ga West en Zuid en je komt bij Rumtok, maar je kunt hem nog niet bereiken. Er is een paarse muur in de Zuidoost hoek waar je het Dynamiet op moet gebruiken, maar je hebt MEER dynamiet nodig.

3e level: je kunt het dynamiet zien "zweven" op één van de eilanden, maar het is te ver om er naar toe te kunnen springen.

4e level: net Zuid van de lift zijn 2 Tripper Wagon Laad Perrons (met de twinkelende lampjes) en deze hebben dringend behoefte aan reparatie. In het Zuiden is een muur die je moet breken. Ten Westen van de lift vind je een lege wagon..

Ga met de lift omhoog naar het 3e level en spring om het Dynamiet te pakken. Ga terug naar het 4e level en dan naar het 2e level en blaas daar die Paarse Muur op, vlakbij de lift, met je Dynamiet. Ga dan naar Rumtok en pak de Koevoet. Duw die Lege Wagon (d.m.v de hendels om zijn richting te veranderen) onder één van de Bewegende Dozen in de lucht en gebruik de Koevoet op de Tripper Wagon. Deze zou gevuld met Erts moeten zijn. Duw de volle wagon naar de Zuidmuur welke je moest breken. De volle wagon breekt dan door deze muur heen. Duw de wagon terug naar het Noorden. Er is wat Dynamiet aan het "zweven" boven wat kratten in het Westen. Dus, draai de wagon naar Westelijke richting om dit Dynamiet te kunnen pakken. Gebruik dit Dynamiet op de Paarse Muur in het gebied waar je met de wagon door de muur heen brak en pak het Zantium Erts. Ga met de lift naar het begane grond level en geef dit erts aan de smid.

Quest Log:

  1. Vind uit wat er aan de hand is op het kerkhof
  2. Verdrijf de kwade geesten uit de crypte.

CRYPT:

Melvin's oma opent de deur naar de crypte en geeft hem een Fireball Spell. Nadat de deur weer gesloten is vind je een Koperen Sleutel in het Westen van de kamer en deze gebruik je dan op de deur in het Noorden. Ga, indien nodig, gezondheid halen bij de bron: het laad je gezondheid op, zij het langzaam. Duw/trek de grote Kandelaar in de hoek tot op de Ronde Vloer Knop om de Zuiddeur open te houden. In de Zuidoost hoek van het Vuurkanaal Doolhof is een andere Vloer Knop waarmee je de deur naar de treden opent. Loop niet of spring niet over de vuurkanalen want dan verlies je HP.

De knoppen in de volgende 2 kamers zijn verbonden met elkaar om er de Vlam Deuren mee te openen. De Vloer Knop in de West hoek van de 1e kamer opent de Rechter Vlammen Deur waardoor je dan de 2e kamer in kunt gaan, maar deze deur blijft maar eventjes open (gaat op tijd) dus je moet wel snel zijn. Eenmaal in de 2e kamer open je met de Vloer Knop aan de Oostzijde de Linker Deur waardoor je terug komt in de 1e kamer waar je de Knop moet gebruiken om dan terug te gaan de 2e kamer in waar dan de deuren naar de 3e kamer open zullen zijn. Weer tikt de tijd mee, dus je dient dit alles via de snelst mogelijke route te doen om door al deze deuren te geraken voordat ze weer dicht vallen.

Ga dan West en breek de 2 kratten op de stapel kratten (Spring en sla) om ruimte te maken om er over heen te kunnen klimmen. In het volgende gebied ga je de smalle ruimte in, waar aan 3 zijden kratten staan boven het verzonken gebied in de vloer. Breek de krat en trek dan de Bruine Krat, rechts van je, tot op de positie waar je de krat brak. Gebruik de treden en noteer de posities van de dozen in het midden want je dient dit later precies te dupliceren. Pak de Koperen Sleutel en ga Oost door de exit, terug naar het gebied met de Gezondheids Bron. Open de Oostdeur. Verschuif de kratten hier nu op exact dezelfde posities zoals je dat zonet hebt gezien, en hopelijk hebt nagetekend, en ga dan de treden af. Loop rechtdoor door de muur waar een ster symbool op de muur is en volg de passage naar de volgende ster. Breek alle kratten om de Vloer Knop bloot te leggen waardoor dan de deur open zal gaan. Ga de treden af. Druk op de Blauwe Knoppen aan de Zuidmuur tot dat alle 3 de deuren open zijn. Pak het Ankh Amulet uit het midden van de Lichtschacht (Melvin zal het ding vanzelf hanteren), en versla de vijanden en pak de Zilveren Sleutel. Open de deur en ga dan naar de Noorddeur, welke op slot ging toen je de crypte binnen kwam. Omaatje bedankt je…alweer goed werk geleverd. Verlaat het kerkhof en pak de Sleutel van de smid. Ga je vaders huis binnen en lees daar het Dagboek. Als je weer weg gaat zal er een FM zijn en nu kun je het Steamer Park betreden.

STEAMER PARK/SCRAPYARD:

Quest Log:

  1. Voer alle engineer's taken uit en dat zijn de volgende: Je dient nu echt er voor te zorgen dat je nu ALLE Stoompijp lekken dicht maakt, je moet het Controle Wiel vinden, de Pomp Oliën en het waterpijl in de tanks "glad" maken.

Dus vind de laatste 2 Stoompijplekken en dicht ze met de kurken die je nog hebt. Ga dan en speel en spelletje Heaven and Hell met de kinderen om toegang te krijgen tot de Scrapyard. Versla het Scrapyard Monster en pak dan het Controle Wiel dat naast zijn lijk verschijnt. Maak dit wiel vast in het deel van de Pomp, onder waar de engineer staat. Ga dan terug de stad in en ga naar het huis van Fulo ten Noorden van je vaders huis en verkrijg hier de Kan met Olie. Hiervoor dien je wel zijn slaapkamer binnen te sluipen om daar deze oliekan te pakken en het huis weer verlaten zonder door Fulo gezien te worden. Gebruik de lichtschakelaar aan de muur om Fulo uit bed te krijgen en verberg je dan snel achter het grote blok. Net als bij elke inbraak is het probleem niet zozeer om de buit te pakken te krijgen, maar om er ongezien mee weg te komen. Ga naar het Steamer Park en gebruik daar de Olie Kan op de achterkant van de Pomp en gebruik dan het Controle Wiel. Voordat je nu met de Water Tanks begint, ga eerst even terug de stad in en koop wat voorraden, vooral Toortsen zijn handig, want nadat je de pompen aan de gang hebt gekregen krijg je hier de kans niet meer voor.

De 3 Water Tanks hebben bovenop Wielen waarmee je het waterpeil in de tank kunt regelen. Als je hier arriveert zal de tank rechtsboven vol helemaal vol zijn. Je moet er voor zorgen (dat begrijp ik tenminste uit de Engelse tekst) dat het waterpeil in elke tank even hoog komt te staan. Je kunt dit proberen door in het wilde weg aan de wielen te gaan draaien en dan lukt dit je op een gegeven moment ook wel, maar een MOGELIJK SNELLERE MANIER IS: Vul de onderste tank helemaal vol, gebruik dan het wiel op de bovenste linker tank 3*, dan het wiel op de bovenste rechter tank 1*. Hoe je het ook voor elkaar bokst, als je het waterpeil correct hebt dan zal de pomp automatisch starten en zal het level eindigen met Melvin die in de Bijenkorf beland. (ik weet echt niet of dit de goede manier is, maar zo wordt het in de Engelse tekst aangegeven: Louis)

THE HIVE:

Quest Log:: Vind je vader in de Hive.

Ingang:

Doe je Toorts aan. (merk op dat die groene tentakels, die uit de grond steken, niet vernietigt kunnen worden). Ga Oost naar een Vloer Knop waarmee de Barrière naar het Westen word geopend. ( de andere open barrière naar het Zuiden laat je doelloos in cirkels lopen). Ga dan West, Zuid en over een zigzag pad. Neem dan het hoofdpad naar het Westen en ga dan Noord, West, Zuid, zigzag, Zuid en exit.

GODON:

Meteen Zuid van de ingang is een FMV met een gevangene……kan dat je vader zijn? Je moet hier, Noordwest van een verzonken gebied een hek met 3 traliestaven zien te openen via een Vloer Knop. Deze Vloer Knop bevind zich in dat verzonken gebied maar zit verborgen onder een paar kratten. Je moet dus eerst deze kratten gaan verschuiven om de Vloer Knop vrij te krijgen. Er zijn treden waarover je terug naar het Zuiden van het gebied kunt springen. Dan is er ook nog een eiland waar je 6 kratten moet verschuiven om bij een volgende Knop te komen. Ik zal proberen dit zo goed mogelijk uit te leggen. Spring in ieder geval niet van de kratten, stap er gewoon van af. Als je van de kratten springt dan dender je van het eiland af. Plaats jezelf nu zo, zodat het kompas naar het Noorden wijst. Ga naar het Westkant van de meest Noordelijke krat en duw deze naar het Oosten. Ga dan staan waar deze krat zojuist nog stond en spring op de krat die dan ten Zuiden van je is. Stap dan in de ruimte, Zuid van deze krat en duw deze krat naar het Noorden Er staan nu dan 2 kratten op het Noorden van het eiland. Spring op de krat die West van je is en stap dan West weer van deze krat af. Duw dan deze krat naar het Oosten. Ga dan met je gezicht naar de krat staan, die ten Zuiden is van de krat die je zojuist verschoof is, en trek deze krat weg. Hierdoor leg je dan eindelijk de Vloer Knop vrij en zie je dat hek open gaan. (ook ik vind dit allemaal echt onbegrijpelijk, maar zo staat het echt in de Engelse tekst, en aangezien ik het spel niet speel, want ik heb het niet, kan ik niet anders doen dan de Engelse tekst zo goed mogelijk vertalen: Louis) Spring niet meer op de Knop want dan sluit het hek weer. Phew……..

Volg het pad door het hek. Het hoofdpad is de 2e afslag naar het Noorden, dan is er een zigzag gedeelte, een open gebied en dan is het Oost en weer Oost. Je komt bij een hek met 4 ijzeren traliestaven, dus ga terug naar de L-vormige kamer in het Zuiden en aan de Oostzijde daarvan is een pad dat omhoog gaat en naar een Knop gaat. Ga dan West en ontmoet Godon.

Quest Log: Onderzoek het verleden en verlaat de Hive en red Godon van algehele vernietiging.

Bombardeer de muur West van de Zuidwest hoek en volg het pad naar de exit.

PASSAGE:

"Ruim" alle boven gebieden uit VOORDAT je naar beneden springt het kruisvormige verzonken gebied in. De Knop in dit verzonken gebied opent de barrière in het Zuidoosten. Ga door deze barrière naar een Vloer Knop waarmee je dan de Noordelijke Barrière opent, ga hier dan door en naar een Knop waarmee je de Oostelijke Barrière open maakt. Daarna ga je rond de 2 putten naar het Zuiden. Er zijn wat items in het midden maar geen knoppen. Als je in de 2e put valt kun je via de treden Noord weer naar boven. Exit.

FREDO:

Pak de War Mace en hou deze gereed. Er is een Ronde Vloer Knop waarmee je de brug uitschuift naar het 1e eiland (bemerk dat dit de enige COMPLETE brug is, je dient van alle andere bruggen aan het einde ervan af te springen). Het eiland heeft Ronde Vloer Knoppen waarmee je de andere bruggen activeert, dus ga West, Zuid, Oost, Zuid en dan West over de pilaar naar de Gewonde Vent. Besluit hem te helpen en hij geeft je een Zilveren Sleutel en de Ice Claw Spell. Helaas is er geen Knop op het eiland gericht naar de deur. Ga terug naar de Hoofd Kamer en spring dan op de eerste 4 eilanden en activeer op alle 4 deze eilanden de Vloer Knoppen. De Knop op het 4e eiland schuift de brug uit naar die Zilveren Sleutel Deur. Ga over de brug naar het eiland ten Noorden van je, dan West en dan Zuid. Als naar het Westen over gaat LAND DAN NIET OP DE KNOP. Nu zou je naar die deur moeten kunnen oversteken. In het volgende gebied, spring je de passage naar het Zuiden in. Onderzoek dit gehele gebied en je ontdekt dan dat de 3 Donkere Vierkanten elk een Knop binnen in hebben waarmee je de barrières omhoog kunt krijgen. Zoek naar de lichten die de ingangen markeren. Ga door de exit in het midden.

LABYRINT:

Helaas zegt Ann Noble dat het onmogelijk is om de exacte weg door het labyrint te beschrijven. Het enige dat ze erover vermeld is het volgende:

Je dient, in dit doolhof, 5 Vloer Knoppen te vinden. Deze 5 knoppen openen dan 5 Poorten en wel in de volgende volgorde: een Poort met 2 tralies, nog een poort met 2 tralies, een 3 tralie poort, een 4 tralie poort en een 2 tralie poort. Al deze Knoppen zitten verstopt in dit doolhof, maar als je goed oplet tijdens je zoektocht in dit doolhof dan zie je op sommige plekken een lichtschijnsel. Deze lichtschijnsels markeren de plek waar je dan een Knop kunt vinden. Op één bepaald punt in dit doolhof dien je wel, via een explosie, door een muur heen te breken.

TRANSFLOATER:

Kijk uit voor de Blauwe Boogschutters!!!!

Ga, vanaf de ingang, Zuid en helemaal rondom het buiten gebied. Onderweg pak je de Koperen Sleutel, een Blauwe Module en een Zwarte Module op. Activeer dan de Generator in het midden. Open de Koperen Sleutel Deur met je Koperen Sleutel , lees het Journaal door, pak de Rode Module en gebruik het de Teleporter Pad. In de volgende kamer pak je de Zilveren Sleutel en dan ga je terug en maak je hiermee de Zilveren Sleutel Deur open. Pak dan de Stalen Sleutel en gebruik deze om de deur te openen. Teleporteer vanuit de Stalen Kamer, pak de Groene Module en gebruik deze op de Generator in deze kamer. Ga terug naar de Zilveren Sleutel Kamer en teleport daar. Gebruik dan de 2e Teleporter Pad en pak dan de Gouden Sleutel. Gebruik deze Gouden Sleutel en activeer de Knop bovenin deze kamer. Hierdoor gaat er West een deur open.

STEEP TAURON:

Ga Noord en over het pad dat erg giftig lijkt te zijn, ga dan Zuid. Activeer de Knop in de Westelijke Nis en ga dan verder weer Zuid. Ga de 1e kamer Oost in en activeer hier in de hoek de Knop. Ga de volgende kamer in en pak het Groene Kristal. Spring over de pilaren heen om dan lang het Water Kaneel te lopen en ga dan rechts door de kamer naar de Knop in de hoek. Exit West. Spring over de pilaren om het eiland met de brug te bereiken. Verschuif de Bruine Krat naar de muur, breek de kratten en klim omhoog. Spring aan de andere zijde naar beneden en ga over de pilaren. Spring de kamer in (naar beneden), gebruik de Knop en verschuif een krat om terug omhoog te komen. Spring dan op de Noord Brug en Exit.

BRUGGEN:

Open de deur Noord door de kratten in het midden op de goede symbolen te verschuiven. Het zijn dezelfde symbolen als je ziet voor de Noorddeur. Ga dan de kamer in en gebruik de Knop. Verschuif dan de kratten op de symbolen voor de Zuiddeur en gebruik dan hier de Knop. Ga dan over de Bruggen.

GRAVES:

Kijk uit voor de gevaarlijke aanvallen vanaf de muur!!!!

Gebruik de Knop in de Noordoost kamer, ga dan West en dan Noord. Er is een Knop in de kamer, Oost van de corridor en hiermee open je een deur in het Zuiden. Gebruik het midden van de 3 Muurknoppen, ga Noord, gebruik Knop, ga naar de West kamer, gebruik Knop en ga dan naar de Zuid kamer. Deze kamer heeft Pads op de vloer knop welke je terug sturen naar de deur. Dus, draai links binnen in de ingang, dan rechts, rechts, links, links om in de Oost kamer te geraken. Ga dan de volgende kamer in, Oost, en gebruik daar de Knop. Als je terug gaat naar de Exit van de 1e Oost kamer, draai dan links, ga dan rechtdoor, dan rechts om in de West kamer te belanden.

FINALE:

Bevecht de Reusachtige Spin. Ik kan je hierbij niet helpen, ben geen vechter, dus vind zelf een manier die het beste voor jouw werkt om deze spin te verslaan. Er zijn enkele nuttige items achter de V-vormige muren in de hoeken. Als je de Spin hebt verslagen dan heb je, eindelijk, de HIVE volbracht.

ELFEN BOS:

Quest Log:

  1. Praat met de Elfen in de Elfen Wei
  2. Vind de 3 Zegels en breng ze naar Duna
  3. Vind voor Duna wat Zilverweed
  4. Vind de 2 manden voor Corina
  5. Vind een bijenangel en mantis zijde voor de oude elf

Er zijn 5 gebieden in dit Elfenbos en deze zijn met elkaar verbonden. In het bos is ook het Elfen Dorp, Tsa-Jelon maar om hier binnen te kunnen heb je een Verkleiningsdrankje nodig.

  1. De open plek, waar je start en het nomaden kamp is verbonden met de Elfen Wei en met Stonehenge.
  2. Stonehenge , waar je Duna en Corina kunt vinden, op zijn beurt verbind weer met de Open Plek, de Brug en de Poel v.h. Eeuwige IJs.
  3. De Elfen Weide, waar ook het Tuin Doolhof is, is verbonden met de Open Plek en met de ingang van het Goblin Fort.
  4. De Brug, waar het Mantis Nest is en waar de Troll, Jakhul op zit, is verbonden met Stonehenge, de Poel v.h Eeuwige IJs en met het Binnenste Bos.
  5. De Poel v.h. Eeuwige IJs, waar Erwin de Winter Koningin gevonden kan worden, is verbonden met Stonehenge en met de Brug.

Nadat je het "welkomstfeestje" van de Goblin hebt overleeft, ga je op de Open Plek op onderzoek en praat je met de Elf op het eiland. Ga dan Stonehenge in en praat daar met Duna. Zij geeft je dan het Radar Tool welke je gelijk gebruikt en dit ding blijkt erg bruikbaar. Ga dan gewoon alle andere gebieden onderzoeken en "verwijder" de vijanden, die je ontmoet, uit het spel. De Leliebladeren, op je weg naar de Elfen Weide, zinken weg als je er te lang op blijft staan.

De Locatie van de te vinden items:

  1. Bijenkorven: 1 in de Poel v.h Eeuwige ijs en de 2e zou in Stonehenge te vinden moeten zijn. Ga naar de Zuidwest hoek van het gebied en zoek dan Zuid. Je zou een licht moeten zien, voor een soort Groen Gordijn waar je door heen kunt lopen.
  2. Zegels: Alle 3 zegels zijn verborgen onder indrukken in de grond, waar Melvin zegt dat de grond niet veilig is om over te lopen en waar er een licht is. Je dient een BOM te gebruiken om de zegels bloot te leggen en ze verschijnen pas op de radar als je ze hebt bloot gelegd.
  3. Mantis Zijde: Versla alle Mantissen rondom het nest, spring op de Rode Cirkel en druk de Actie Toets om het op te pakken.
  4. Zilveren Sleutel: in het deel van de Tuin Doolhof waar het lijkt als of je een Koperen Sleutel nodig hebt terwijl de poort niet op slot lijkt te zijn. Gebruik je Radar.
  5. Stalen Sleutel: in het Gouden Sleutel Doolhof.
  6. Elfen Goud: neem de Bijen Angel en het Mantiszijde naar de Elf op het kleine eiland in de Open Plek. Om het te gebruiken ga je voor een paar van de Gouden Lichten staan, open dan je rugzak en selecteer het. De Nar moet nu verschijnen. Weet niet of het nog uitmaakt welk Gouden Licht je gebruikt want ik gebruik altijd die op dat grote blok hout, net binnen de Elfen Weide.
  7. Zilverweed: praat met de Nar. Je moet zijn NAAM raden dus kijk uit voor de Groene Letters terwijl hij tot je praat. (beide keren dat ik het spel speelde was zijn naam DUREOS, maar het kan anders zijn). Als je zijn naam juist hebt geraden dan geeft hij je het Zilverweed.

Als je ALLES te pakken hebt gekregen, ren dan terug naar Duna en zij geeft je dan het Verbazingwekkende Verkleinings Drankje. Om dit te gebruiken ga op de Halve Steen staan bij de Bijenkorven en druk je op Actie. Je krimpt en arriveert in het dorp.

TSA JELON:

Quest Log:

  1. Bezoek Siniver
  2. Vind een Stem Vork en een Mes voor Aruna
  3. Haal vers water voor Merina
  4. Win de Kever Race en vertel dit aan Siniver
  5. Bevrijd Gwen
  6. Stem de Harp goed om Jakhul gunstig te stemmen

Onderzoek het dorp en praat met de mensen. Ga Siniver opzoeken en bezoek Merina. Van haar krijg je een Emmer voor het water. Verlaat dan Tsa Jelon en ga naar de Poel v.h Eeuwige IJs. Ga op de Halve Steen staan en spreek tot Irwen. Zij geeft je het Water en de Winter Bloem. Breng het Water naar Merina en ze geeft je een Eikentak. Praat met Aruna en ga dan naar het lagere huis in het Oosten. Val hier de kelder binnen en verschuif de krat om omhoog bij het Mes te komen. Praat weer met Siniver en neem deel aan de Kever Race. De beste manier om te winnen is om bij de start al vooraan te staan, ga dan zo snel als je kunt en snij de bochten af. Als je wint dan krijg je de Snelle Schoenen. Siniver geeft je ook een Pas waarmee je voorbij de 3 wachters kunt komen om het Fort, waar Gwen in word gevangen gehouden, binnen te gaan. Bombardeer dan de Poort van het fort en spring op de treden naast de poort om boven te komen. Vecht je dan een weg rondom totdat je bij Raga, de Goblin baas, komt. Eenmaal hem verslagen zal het Krachtveld over Gwen verdwijnen en stopt het gevecht. Gwen geeft je de Stem Vork en de Vipers Vortex Spell. Ga terug naar Tsa Jelon en geef het Mes en de Stem Vork aan Arunda. Ga dan naar het Brug gebied en druk daar op de je actie toets, staande voor de Harp. Nu kun je het Binnenste Bos betreden.

INNER FOREST:

Quest Log: maar 1 opdracht, en deze is duidelijk: HELP SARINA!!!!!

Nadat je het Doolhof hebt verlaten (je hoort als dit zo is) ga je Noord om Dahlia te bezoeken, zij is de Lente Koningin. Van haar krijg je een Magisch Amulet en de Lente Bloem. "Ruim", in het Noordoosten en het Noorden, de Goblin kampen uit en ga dan naar de Jetty (volgens mij is dat een pier/steiger: Louis) in het midden van de kaart. Spring op het Vlot en dan er weer af bij de volgende pier. Voordat je nu de Halve Steen gaat gebruiken, steek je over naar het kleine eiland waar de Boom Wachter je een Boog zal geven. Bemerk ook die vervelende Groene Mist op, maar ga daar niet in.

JELON:

Quest Log:

  1. Breng het Toverstokje van Horpch terug naar hem
  2. Vind een Honinggraat voor Lonicera
  3. Vang de bijen van Apydia
  4. Vind ALLE ingrediënten voor het TEGENGIF Drankje
  5. Je hebt een Koninklijke Glimlach nodig
  6. Versla Horpach in het Magische Duel en vertel dan aan Lonicera dat je gewonnen hebt.
  7. Gebruik het Straal Glas.

Onderzoek alles en praat met iedereen.

Om bij Amber, de Zomer Koningin, te komen gebruik je de Boog om op de Belbloem aan de overzijde van de kloof te schieten. Om de Fluiten te bespelen ga je met je gezicht naar de puntige eindes staan: het melodietje is: Groen, Rood, Rood, Groen. Amber geeft je dan de Zomerbloem. Je dient 5 bijen voor Apydia te vangen. Bijen zijn die grote paarsachtige "vliegen"; 4 kun je er vinden vliegend boven de verschillende tuin gebieden. Om de 5e te vinden ga je naar de Inn en daar de buitentrappen op, daar vliegt deze 5e bij rondom het dak. Om de bijen te kunnen VANGEN spring je gewoon omhoog als je ziet dat hun ronde schaduw over je heen komt. De bijen volgen een vast vlieg patroon dus de makkelijkste manier is het om gewoon op één plek te blijven staan en dan te springen. Breng de Honing naar Lonicera en zij geeft een Geluks Drankje. Als je dit drankje in je bezit hebt ga je tegen Fiona het Roulette spel spelen in de Inn. Breng dan het Toverstokje terug naar Horpach en vraag hem over het Tegengif. Praat met Meriven in het hotel en pak de Herfstbloem en ga dan terug naar Horpach. Terwijl je in zijn huis bent ga je de trap op en vind je het Gear Wiel in één van de kastjes en bekijk je het Licht Orgel. Terug naar Lonicera. Zij wil dat je Horpach een lesje gaat leren. Dus terug naar hem en je geraakt in een magisch duel. Je verslaat hem en krijgt zo het Gele Kristal. Lonicera is zo geweldig blij dat zij je een Straal Glas geeft en jij gaat naar beneden naar de Moonflower. Ga hier direct voor staan en selecteer het Straal Glas in je rugzak. Je pakt dan automatisch de Maanstraal. Ga naar het paleis, ga voor de prinses staan en selecteer de Maanstraal. De prinses glimlacht voor je in het drankje. Voordat je weer vertrekt verzamel je even alle items die je nodig hebt voor/van Lonicera. Verlaat Jelon en ga op de pier bij de Giftige Mistwolk staan. Selecteer het Tegengif en gebruik dit. De mist verdwijnt en jij drijft op het vlot weg.

HET DONKERE BOS deel 1:

Spring Noord over de pilaren naar een eiland en dan weer Noord naar een volgend eiland. Loop over de smalle strook land en spring dan Zuid naar het volgende eiland. Werk je een weg helemaal rondom dit eiland naar het re-spawn punt. Spring dan Noord naar een eiland en dan Zuid terug op het vlot.

HET DONKERE BOS deel 2:

Spring van het vlot bij de pier Noord (je ging Oost). Gebruik de Hendel en ga terug op het vlot vanaf de Noord pier. Kijk Zuid maar ga West en spring van het vlot bij de volgende pier. Gebruik de Hendel en ga terug op je vlot vanaf de Oost pier. Kijk West maar ga Noord en ga bij de volgende pier het vlot weer af. De Hendel is dan op het smalle eiland West. Ga vanaf de Zuid pier weer op het vlot. Kijk Noord maar ga Oost en bij de pier er weer af, gebruik Hendel en ga terug op je vlot. Je dient nu een Pijl te schieten bij het Doel dat zojuist verschenen is. Dit is een vervelend stukje en je moet er waarschijnlijk op schieten nadat je er voorbij bent gegaan. Nadat je de Roos hebt geraakt ga je naar:

HET DONKERE BOS deel 3:

Hier geraak je in een LEVELBOSS gevecht tegen een reusachtige Pad/Kikker. Kijk uit voor zijn TONG AANVALLEN en ook voor de mini vijanden die van zijn rug springen. Nadat dit gevecht is afgelopen vind je op de open plek wat FMV. De Elfen geven je een Maliënkoker en dan vertrek je met de Sach Nomaden naar de Canyon.

CANYON:

Quest Log:

  1. Verkrijg toegang tot de oude mijn
  2. Vind de Stone Hammer
  3. Vernietig de Steen Monsters
  4. Vind Cohoch-Ran's Hoorn

SHACH KAMP:

Onderzoek dit gebied. Je zou 4 Portalen moeten zien, een Rode Steen, een Hendel, een niet bewegend Platform en een Bollard (is dat een grote ronde steen?). Ga , op dat vierkante gebied, de trappen op in het midden van de kaart. Spring naar en op de uitstekende rots Noord en gebruik de Hendel. Het platform begint dan te bewegen. Spring op dit platform en pak dan de Rode Oogsteen. Gebruik deze op het Rode Portaal. In de grot ga je Zuid en gebruik je de Hendel. Spring op het platform en spring eraf op het meest Westelijke eiland. Gebruik de Hendel en ga op het platform van het centrale eiland. Ga Noord naar de volgende Hendel en dan terug op het centrale eiland. Ga dan op het nieuwe platform en spring dan op het stilstaande platform en dan naar beneden naar en door de exit.

PASSAGE:

Zodra je via de trappen omhoog gaat krijg je een visioen van Talis te zien. Om de Gele Oogsteen te pakken uit de Noordmuur, gebruik je een bom. Open het Gele Portal en pak dan de Hendel op. Gebruik deze op de Knop waar Melvin zei dat hij een hendel nodig heeft ben gebruik dan deze Knop. Ga op het platform en spring eraf bij het Re-Spawn punt. Ga Zuid voor de Blauwe Oogsteen (gebruik ook hier voor een Bom) en ga dan West naar de Grot van Talis.

BIJ TALIS THUIS:

Praat met haar en versla alle schorpioenen. Zij geeft je dan een Groene Lens en de Groene Oogsteen. Open hiermee het Groene Portal en je keert terug bij het Shach Kamp. Open hier het Blauwe Portal, er is een instorting en Dagomar verschijnt. Hij geeft je een Grijphaak. De eerste Bollard heeft een licht er boven. Exit Noord.

LEVEL 3:

Dagomar verschijnt weer en geeft je nu een Blauwe Oogsteen maar ook een opdracht. Open het Blauwe Portal in het Westen en je vind een Gele Oogsteen op de vloer van de grot. Gebruik de 5 Hendels totdat de Blokken een vierkant vormen en dan een soort trapje. Spring en pak dan de Hamer.

GROTTEN 1:

Open het Gele Portal en hou je Hamer gereed. Je moet nu niet alleen de vijanden verslaan maar ook de 4 standbeelden vermorzelen. Ik raad je aan om het meest Noordelijke beeld voor het laatst te bewaren want om deze te bereiken moet je sprongen uitvoeren terwijl een vijand dan rotsjes naar toe smijt. Als de beelden zijn vernietigd verschijnt de Meteoor Storm in het midden van de grot en word je omhoog getransporteerd.

LEVEL 3:

Van Dagomar krijg je nu een Rode Lens. Gebruik de trap, vlakbij het RE-Spawn punt, dan een Bollard, nog een Bollard (Zuid), meer treden, nog een Bollard om bij de Groene Oogsteen te komen. Spring Zuid naar een Hendel en gebruik het platform. Dan weer treden, bollard, spring Noord op het platform en pak de Rode Oogsteen. Ga naar het Hendel eiland terug en gebruik de Bollard om Zuid te gaan. Open het Rode Portal.

GROTTEN 2:

Ga over het lage Oost pad naar een Hendel en gebruik deze en ga dan op het platform aan de Westkant. Trek hier aan de West Hendel en ga op het platform aan de bovenste Oostzijde. Spring naar het smalle eiland in het midden en gebruik de Hendel. Ga via het platform en gebruik dan het platform van het Zuidoost pad. Exit Zuid. Aan de Zuidmuur van de hoofdgrot zijn 3 Hendels, gebruik deze om de platforms naar een positie te bewegen waar je er dan op kunt springen.

SHACH KAMP:

Gebruik de treden en spring Zuid naar beneden, gebruik de bollard, spring Zuidwest en open het Groene Portal.

LEVEL 4:

Onderzoek het gebied en praat met de Draak Skelet. In het Noordwesten is de Mijn ingang. Voordat je de krat gebruikt om over de muur te kunnen klimmen, verzamel je eerst het item, het is de Draken Hoorn, die je Noord van de krat ziet "zweven". Breng deze Hoorn terug naar Cohoch-Ran en je krijgt de Blauwe Lens.

Verschuif dan de krat zodat je over de muur kunt klimmen en gebruik dan de volgende krat voor de volgende muur. Plaats de Lenzen op hun eigen plek (ga voor het licht staan en druk op je actie toets). Bemerk dat je kunt bepalen door welke lens het licht zal schijnen). Kijk naar de mijnopening en gebruik de Hendel als dezelfde kleur als de lens verschijnt. (Probeer Rood en Groen als eerste en kijk naar je HP) als het Zegel oplost ga je de mijn binnen.

MIJNSCHACHT:

Talis geeft je de Stoneskin Riem. De hoofdlift doet het niet. Gebruik de bollards om bij een andere lift te komen en deze heeft een Hendel nodig. Ga door de Oost opening en spring in de luchtschacht (kijk uit voor de gaten in de vloer). Vind 2 Hendels om een deur te openen en ga de Kraan kamer in. Gebruik de 3 Hendels om de 2 dozen te verschuiven tot op de omhoog gekomen blokken. Één doos staat al in de juiste positie. De Oostdeur gaat dan open. Neem het Noordwest pad naar een Hendel en gebruik dan het platform om naar het centrale eiland te komen. gebruik de Hendel daar en neem het platform naar het Zuidwest pad. Spring in het gat en pak de Hendel. Ga terug naar die lift die een hendel nodig heeft. Activeer deze lift nu en ga ermee omhoog. Spring via 2 platforms en ga dan in de Zuidopening.

LEVEL 3:

Versla alle vijanden en ga door de deur naar de Boorkevers. Er is een deur, ten Zuiden van de kristalmuur en deze brengt je bij nog meer luchtschachten. Onderzoek de bureaus in alle 5 kamers voor instructies. Zo ver als ik heb kunnen achterhalen heb je alleen de B2 nodig -1e kever en de B2-2e keverhendels; na elke van deze zou je een scène moeten zien waarin de kever beweegt. (Het spijt me als dit je niet erg helpt, maar de 1e keer toen ik het spel speelde toen werkte die hendels meteen, maar de 2e keer deed ik er echt eeuwen over voordat dat gebeurde. Het kan gerelateerd zijn aan de hoeveelheid tijd die je er over deed om door de luchtschachten te komen of aan het aantal keren dat je in een gat bent gevallen of aan het aantal ventilatoren waar je door heen bent gelopen, kortom ik weet het niet. Ann Noble).

Terwijl je in de luchtschachten pak dan de Zwarte Module. Ga door de vernielde Kristalmuur.

LEVEL 2:

Ga Noord naar het Power Station. Versla alle vijanden want dan is het volgende stuk gemakkelijker door te komen. gebruik het platform om bij de centrale generator te komen en activeer deze dan. Ga terug en doe je Snelle Schoenen aan. Er zijn 3 Pompen: Noord, Zuid en nog 1 bij het controle console, maar ze zitten aan een timer vast. Activeer de Noordpomp, gebruik het Teleport Pad, activeer de Zuidpomp en REN REN naar de Oostpomp. Gebruik dan het Controle Console om de lift te activeren en ga over het Zuidoost pad.

MIJNSCHACHT:

Gebruik bollard om het Blauwe Kristal te kunnen pakken en spring dan over de platforms en ga met de lift omlaag. Je komt de LEVELBOSS tegen, dit is een krankzinnige machine. Spring op de Speedo en ga Noord. Mijn strategie was om in het smalle deel te blijven, onder de BOSS, dan de Gear Wheels te raken en dan Noord te rennen onderwijl de Boss te raken met de Meteoren Spreuk. Als je hem hebt verslagen dan stort de hele boel in. Je komt in veiligheid en ziet een scène waarin de hele boel explodeert.

TOREN:

Quest Log:

  1. Red Talis
  2. Help Bullyforth

SNEEUWWERELD:

De Sneeuwbrug stort onder Talis in. Onderzoek het gebied. Noord van het pad dien je Bullyforth te redden die gevangen is door monsters. Er zijn treden op het "eiland" Noord van zijn positie en dan kun je de bolder gebruiken. Bullyforth geeft je een Koperen Sleutel en Merlijn's Cape en hij geeft je een hint over de Spoken in de Toren. Volg dan het pad naar het Oosten.

INGANG:

Pak de Vuur Pijlen en de Water Pijlen en pak ook de Koperen Sleutel die hier ergens rond moet "zweven". Gebruik de Sleutel.

CONFERENTIE KAMERS:

Vind de Koperen Sleutel in de Oostelijke conferentie kamer. Pak de Belladonna uit de studeerkamer van Vulpeth. Gebruik de Koperen Sleutel op de centrale Oost kamer. Gebruik de kratten om op de borstwering te springen, dan de bolder en ga dan Zuid en dan West. Ga Noord naar de kratten en verschuif de krat naar de railing en spring erover. Spring dan naar de boekenplanken en op de borstwering van Dagomar's studeerkamer. Spring dan naar beneden en trek aan de Hendel (die word aangewezen door het licht). Pak de Gouden Sleutel uit de verborgen kamer en gebruik de Hendel hier om de deur te openen. Gebruik de Gouden Sleutel. Het patroon op de vloer wijzen je welke Toortsen, je moet aansteken met je Vuurpijlen. X betekent AAN en O betekent UIT, dus er zijn maar 3 Toortsen aan te steken. Het Hek gaat dan open dus ga er door en volg de passage. Gebruik de Hendel om de teleporter pad te plaatsen en ga dan naar de poort en praat er met de Bibliothecaris. Gebruik dan de teleporter en ga wat trappen af naar de sacristie.

Quest Log:

  1. Vind de bril van de bibliothecaris.
  2. Verzamel de Council of the Wise Ones
  3. Ga het laboratorium binnen
  4. Bevrijd de Draak Ar-Khan.

INTRA MUROS:

Pak het Boek over Bezweringen (Conjuring) van de lessenaar. Om toegang tot de crypte te krijgen duw je tegen de 5 lessenaars Noord aan en het hek gaat open. Ga in de crypte de enige kamer zonder force field binnen en gebruik daar de Hendel. Herhaal dit totdat je in de Noordwest kamer bent gekomen. Daar open je met de Hendel de Zuidkamer. In deze Zuidkamer is een bolder, maar deze is getimed dus trek je Snelle Schoenen aan. Gebruik dan de bolder en volg de passage. Zet de teleporter aan. Je zou nu een Sleutel moeten zien "zweven" boven het pad dat naar het Oosten gaat. Trek nogmaals je Snelle Schoenen aan. Nu moet je het volgende allemaal ZEER SNEL doen, dus je gaat RENNEN………Ga in het Oost graf van de geliefde overledene en trek er aan de Hendel. Ren het centrale graf in, trek Hendel, ren het West graf in. Verzeker je ervan dat je Snelle Schoenen zijn geactiveerd en trek ook hier aan de Hendel. Ren over de brug, ga dan RECHTS, LINKS, LINKS en door het hek (je kunt de route eerst uitproberen voor je voor het "echie" gaat). Pak de Zilveren Sleutel een open er de Zilveren Sleutel Deur mee. Spring naar het Noordoost eiland en pak de Zwarte Parel. Spring dan Noord. In de Oost kamer loop je door de muur waar het licht is, en dan door de volgende muur. Pak de Bril.

BIBLIOTHEEK:

Ga de Bril aan de bibliothecaris brengen en je krijgt van hem het Rode Kristal. Vind de Koperen Sleutel en merk op dat de Kandelaar uit gaat als je de deur opent. Aan het Westelijke einde van de gang, tussen de private studeerkamers, steek je de Toorts aan en ga je Tiamar's studeerruimte binnen. Steek ook hier de Toorts aan en ga Aurelia's study binnen. Ga de trap op en gebruik de bolder. Noord is hier een trap naar beneden Marok's study in. De Toorts hier opent zijn deur maar ook de deur van Eusenbia's studeerkamer. Maak de Kandelaar op de tafel aan en ga de trap op. Loop rond langs de bovenste boekenschappen naar een trap West. Ga de 1e wenteltrap op en onderzoek de doorgang achter het balkon. Pak de Urn. Ga het volgende balkon op en neem dan het pad naar het Noordwesten. Gebruik het Beeld om de deur te openen. Je vind de Bliksem Spel (Lightning Bold Spell) in de boekenkast. Pak de Stalen Sleutel en open de deur naar het Laboratorium. Ga door de deuropening.

LABORATORIA:

Activeer de teleporter en ga door de poort. Pak de Koperen Sleutel op en gebruik deze. Pak de Zilveren Sleutel op en gebruik deze. Ga de trap op en als je dan bij de baai met het As komt selecteer je de Urn in je rugzak om deze As te erin te verzamelen. En probeer niet gedood te worden door de vuurballen!!!! Ga dan verder naar de poort en lees de inscriptie. Spring naar beneden en gebruik de teleporter. Neem de trap naar de sacristie. Na de cutscène met de Wijzen (hoe wijs zijn ze eigenlijk als ze niet bemerkt hebben dat als je Ramogad achterstevoren schrijft je dan Dagomar krijgt?) ga je terug naar de poort waar je voorheen niet door kon en deze gaat nu wel open. Voordat je nu aan het werk gaat met de Stralen en de Hendels, verschuif je eerst de krat naar het hek en spring je erover heen om de vijanden daaronder te verslaan en om dan alle nuttige items van de balkonnetjes te verzamelen. Ga dan de trap op en open de poort om terug te keren. Het nu volgende "spel", met de Stralen en de Hendels, is eigenlijk een grote "grap" in het spel. Het is niet mogenlijk om ALLE Stralen uit te zetten door ALLEEN maar gebruik te maken van de Hendels. Dus, gebruik 1 van de , om het even welke, hendel 2* om de Enkele Straal uit te zetten. Duw dan de krat zodanig dat hij tegen het platte deel van de Straal Generator komt te staan en zo dan de Straal blokkeert. Gebruik dan de 2 andere Hendels elk 2* om een teleport pad bloot te leggen. Spring op de teleporter en je vind jezelf terug op het dak voor het gevecht met Yor-Khan. Na dit gevecht is Ar-Khan weer vrij en "vlieg" je weg om Talis te gaan redden, waarna je naar de Vulkaan zult gaan.

VULKAAN:

Quest Log:

  1. Vind Talis
  2. Vind uit waar de Oude Stad is
  3. Breng 7 geodes naar de bewaker

EXTERIOR 2:

Onderzoek het eiland waar je nu op bent en ga dan op het platform en gebruik de bolder. Trek je Snelle Schoenen aan en gebruik de Hendel in de hoek van het pad om het platform te starten. Ren dan om op het platform te springen en er dan aan de andere kant weer af te springen. Als je dan land dan keer je terug waar je de andere hebt achter gelaten (of zo iets, dat word me niet helemaal duidelijk: Louis). Om op het bovenste level te komen spring je op de 4 planken die in en uit de muur bewegen. Volg dan het pad naar het Noorden en ga dan door de opening.

EXTERIOR 1:

Gebruik de bolder om naar het Zuiden te gaan en spring dan naar het Noordwesten tot dat je bij een platform komt. Ga hier niet over maar spring Noord over de lava pads heen om wat items te verzamelen. Spring dan op het bewegende platform en ga eraf bij het skittles (kegelvormig?) gebied. Hier dien je de hoek van de peddles te veranderen om de ballen in hun juiste gaten te krijgen: Rood, Blauw en Geel. Hierdoor gaat er dan een platform bewegen boven de lava. Ga dan door de Lava stroom, Oost bij het gele gat. Spring over de platformen en pak onderwijl de Magische Strijd Schild Spreuk op en spring dan op de lava stroom om naar het Noorden te gaan. Praat met de bewakers en ga dan Schachtown binnen.

SCHACHTOWN:

Quest Log:

  1. Bezoek de Trade Master
  2. Vind, voor jezelf, een IJzeren Bal
  3. Herstel de stoompijp
  4. Vind 3 Stemmunten voor Nulorne
  5. Graaf rond in de grote oase
  6. Breng bewijs naar Cistorne
  7. Vind een kristal voor Fredo
  8. Win het ijzeren balspel

Loop door de stad en verzeker je ervan dat je praat met: de Vent bij de bouwplaats, de Gokker, de Trade Master, Ludor en Ruisorne. Gedurende je wandeling door de stad vergeet je ook niet om de Emmer (op een tafel in een huis Noord), het Blauwe Kristal (in het heiligdom van de Trade Master) en de Schep (op de bouwplaats) mee te nemen.

Nadat je uit de gevangenis bent gekomen ga je in de grote oase de Stemmunt van Ruisorne opgraven. Breng je de Emmer naar de stallen en gebruik je daar je actie toets bij het Zwarte Been van dat grote Grijze Beest; dan kun je de Metalen Plaat gebruiken om de Stoompijp te repareren. Praat met Cistorne en dan ga je Fredo bezoeken. Hij neemt het Kristal naar Listard, dus dan kun jij het verblijf van Listard binnen sluipen en om daar Het Bewijs vanaf de tafel te pakken. Als je dit bewijs daarna aan Cistorne laat zien geeft hij je de Stem Munt.

Om de IJzeren Bal te krijgen dien je een ruilhandeltje te doen. Pak het Boek van Ludor en praat dan met Cularde, dan met Veydure en als laatste met Vuesorne. Ga terug naar Ludor en je krijgt de IJzeren Bal.

Speel tegen de Gokker en verlies. Nadat de vrouw het huis heeft verlaten, ga je naar binnen en breek je een krat om een Magneet te vinden. Speel dan nogmaals en nu win je het spel en krijg je de 3e Stem Munt. Voordat je terug gaat naar Mulorne verzamel je onderweg even de nodige voorraden die je denkt te kunnen gebruiken want er is zo meteen geen terugkomen hier. Je verkrijgt het Experience Amulet net voordat je met de Lift afdaalt.

KERKER 1:

Trek je Snelle Schoenen aan voordat je de Hendel aan het einde van de gang gaat gebruiken. Ren dan door de deur en ga de Schatkamer in. Steek de Toorts tegenover de deur aan om uit de kamer te komen. Steek de Toortsen aan beide zijde van de Zuiddeur aan om deze te openen. De Oostkamer heeft een patroon op de muur en het Stenen Hoofd West geeft je een hint. Breek het Kristal in de Oostkamer en je ziet verschillende kleuren in dat Muurpatroon. Verander de kleuren van het Vloerpatroon in de Zuidkamer in dezelfde kleuren als je in dat Muurpatroon zag en ook in die volgorde.

KERKER 2:

In de Noordwest kamer verschuif je kratten op de 3 Knoppen aan het Westelijke einde van de kamer zodat de deur open gaat. Er is een bibliotheek West. Ga Oost naar een gang met Draaiende Wielen. SAVE SAVE voordat je hier start want je komt hier niet automatisch terug naar het re-spawn punt als je hier dood gaat. Ik stel voor dat je ook TUSSEN ELK WIEL EVENTJES SAVED!!!!!

Spring Zuid, West, gebruik bolder, spring West, Zuid naar een gang in het Westen. De Hendels in deze kamer laten de Wielen draaien. Verschuif de krat van de Knop zodat je elk Wiel apart kunt veranderen. Dan kom je in de Verschrikkelijke 9 kratten kamer. Het is eigenlijk echt heel erg simpel als je eenmaal weet wat je doel is. Het idee is om ALLE kratten in 5 rechte lijnen (regular shapes) te krijgen, Inplaats van de puinhoop waarin de witte kratten beginnen. Nadat je de Bruine Krat hebt verschoven, kijk je West en links en rechts zou je dan twee 6 kratten rechthoeken van 2*3 en in het midden tussen deze 2 drie 2*2 vierkanten moeten zijn. (ik hoop echt dat ik dit een beetje begrijpelijk heb vertaalt. Het is waarschijnlijk het beste dat je voor jezelf een schema maakt om te zien wat hier mee word bedoeld want ik snap er ene hout van: Louis) Ben je hiermee klaar dan zal een platform in het Zuiden beginnen te bewegen. Ga terug naar de bolder en ga nu Zuid en pak het Witte Kristal.

KERKER 3:

Volg de gang naar de Maankamer. Lees de instructies. Ga het centrale gebied binnen en loop, MET DE KLOK MEE, over de 7 Symbolen. Bij de VOLLE MAAN draai je om en loop je, nu TEGEN DE KLOK IN, over 9 Symbolen. De Patronen aan de muren laten precies zien waar je op moet stappen. Spring Oost, en ga dan Zuid over het Gele Pad en je gaat een BOSS gevecht aan met de Lind Wyrn. Vuurpijlen en de Magic Shield Spell doen hier uitstekende diensten. Spring hierna op het platform en pak de Aardbevings Spreuk.

KERKER 4:

Volg het pad naar het Zuiden. Spring dan naar Oost en raak die hele grote Kristal om een stukje Mana Kristal in je rugzak te krijgen. (als je ook het grote combinatie drankje wilt hebben, ga dan Zuid en West). Ga Noord en open de deuren, door aan het einde van de passage waar het licht is, het stukje Mana Kristal te gebruiken.

Welkom in de Wereldkaart Kamer….hier niet 1, maar 2 puzzels. Loop de trap op en je dient antwoord te geven op de vragen die aan je worden gesteld door Atlaren. Er zijn 10 vragen, waarvan er, WILLEKEURIG, 6 aan je worden gesteld. Ik geef ze hier alle 10 met het juiste antwoord:

  1. Are we immortal? NEE
  2. Can we make use of technology? JA
  3. Are dragons our servants? NEE
  4. Can one be happy without worldly possessions? JA
  5. Are we the rulers of Gothos? (WAARSCHIJNLIJK) NEE
  6. Are we masters of magic? JA
  7. Do animals have feelings? JA
  8. Would you give your life for others? JA
  9. Do we tolerate people who think differently to us? JA
  10. Are we divine beings? (WAARSCHIJNLIJK) NEE

Als je toegang hebt verkregen tot de Wereldkaart dien je de pilaren in de juiste volgorde aan te raken. Je hebt toch wel een tekening/notitie gemaakt van alle runen? Nee…..o…jeetje…..de 2 pilaren achter elke zijde van het hoofd zijn RESET pilaren, dus negeer deze tenzij je een foutje maakt. Gebruik dan deze 2 pilaren om de puzzel in de beginstand terug te zetten. Als je vanaf het hoofd begint en dan in klokrichting gaat lopen dan raak je de pilaren aan in de volgende volgorde:

  1. De Vijfde. Lijkt op een vraagteken
  2. De Derde Lijkt op een kleine y met een wenkbrauw
  3. De twaalfde. Een omgekeerd kruis
  4. De Zevende. Een T op zijn zij
  5. De Eerste. Een I
  6. De Achtste. Een kleine cirkel met een a
  7. De Tiende. (<)
  8. De Tweede. Een = maar met 3 streepjes
  9. De Vierde. Een omgekeerde S
  10. De Negende. Een zeer dunne 7
  11. De Elfde. Een beetje gebogen uitroepteken
  12. De Zesde. De overgeblevene.

(Het is jammer dat onze keyboards geen runentekens bevat, maar ik hoop dat bovenste verklaringen je toch helpen hierbij: Louis Koot.)

Nadat de kaart geactiveerd is loop je erover heen en pak je de Zak Sterrenstof. Ga dan Noord het daglicht weer in en praat met Ar-Khan. Je vliegt weg en Melvin gebruikt het Sterrenstof om een tropisch eiland zichtbaar te maken. Eindelijk…Helma Taros. Maar nog niet helemaal……

RUÏNES:

Quest Log:

  1. Vind Talis. Red Talis
  2. Vind de Eeuwige Klok
  3. Vind de weg naar het hoofd eiland
  4. Vind de verdedigingswallen
  5. Ga door de verdedigingswallen
  6. Repareer de Eeuwige Klok

HET STRAND:

Ga Zuid door het ondiepe water. Onderzoek de Visgraten (met het licht er boven), sla de Vis en pak het op en plaats het op de Visgraten. Rij op de Schildpad naar het Zijden. De Vissen zijn in het midden van het eiland. Rij de Schildpad naar het Oosten. Loop dan Noordoost en dan Oost en vecht je een weg naar het strand. Ga dan over het Oost pad.

EXTERIOR:

Verzamel de Bessen van de boom met het licht. Gebruik het voedselstation bij de Gouden Richtingsaanwijzer (City) en lees dit terwijl de papagaai eet. De gaai zal jouw woorden herhalen. Ga dan naar het voedselstation bij het standbeeld, plaats er de Bessen en de papagaai zal het woord herhalen tegen het standbeeld. Ga door de deur. De volgende Gouden aanwijzer is op het West pad (Country). Versla de grote aap op de kleine open plek Oost om te voorkomen dat de apen de bessen jatten. De poort heeft 3 woorden nodig om open te gaan: YOU; CAN; FLY! 2 van de aanwijzers bevinden zich op de grote open plek naar het Oosten. Ga door de poort en bij het re-spawn punt ga je Oost naar de gezondheids bron en een Hendel. Deze Hendel zet die blauwe verdedigings barrière uit, maar als je word geraakt door de rode stralen dan gaat deze barrière weer omhoog. Trek je Snelle Schoenen aan. Neem het West pad en spring over naar het eiland, via de platforms. Doe dat in dezelfde volgorde als de symbolen op het wegdek waar je zojuist over heen bent gelopen. Pak dan de Zwarte Energie Parel op. Ga verder Zuid over het pad en ga dan West en je ontmoet Dagomar. Ga verder over het pad. Breek alle kratten om 6 Keystones te verzamelen. Gebruik deze om de barrière te verwijderen en ga de trappen op. Maak de Toorts, links van de trap, uit met een Waterpijl, Spring op het dichtstbijzijnde standbeeld, dan op de toorts en dan op het hoger gelegen level waar Talis is. Activeer die grote Machine met je Energie Parel en de regen zal de vlammen doven. Talis geeft je nu de Gloves of Dexterity en dan ga je de tempel in.

INTERIOR: KERKER (TEMPEL):

Ga Noord en dan West en vervolg je weg rond, gebruik de trappen en spring naar de Zuidoost hoek en pak er de Gouden Sleutel. Op je weg terug dien je naar een richel aan de zijkant van de kamer te springen want er is een trap waar je niet overheen kunt gaan. Dan is het de tijd voor de "HENDEL RACE". Je zult ongetwijfeld de 5 Hendels opgemerkt hebben op je weg naar de Noordwest kamer. De 6e Hendel bevind zich in de Gouden Sleutel Kamer. Je dient AL deze Hendels te activeren, beginnende met de 6e Hendel in de Gouden Kamer. MAAR ALLE HENDELS WORDEN GETIMED. Omdat er 2 Hendels in de kamer met de bolders zijn is het nu niet mogelijk om je Snelle Schoenen te gebruiken. Gebruik KALK om de route te markeren, en ga dan via de volgende route de 6 hendels activeren: (en ik probeer dit weer zo goed mogelijk te vertalen: Louis Koot)

  1. Gouden Kamer
  2. Richel tussen de gaten
  3. Na het 2e gat
  4. Noordwest hoek van de gang
  5. Cul-de-sac
  6. Zuidwest hoek van de gang

Het zal je wel enige tijd kosten om de complete ren in één keer goed te doen en alle 6 hendels te activeren, maar daarna is dan de poort wel open.

Ga dus dan door de poort de kamer in en pak de Zilveren Sleutel en gebruik deze gelijk. Je kunt een volgende Sleutel zien in de Oost kamer maar je dient deze te bereiken vanuit de West kamer. Alhoewel er een bolder is, is dat gat, aan het einde van het pad, te overspringen. Ga over dit gat, raak de Hendel en ga terug over het gat en spring op het platform. Er is een bolder aan de Oost zijde van de kamer, dus gebruik je Klimhaak terwijl je op het platform staat. Ga de Oostkamer in, gebruik de Hendel, gebruik platform en pak de Stalen Sleutel. In de Stalen Sleutel Kamer gebruik je de bolder Zuid, dan 3 bolders langs de Noordmuur. Bolder op naar het smalle L-vormige eiland in het midden van de kamer. Gebruik de kratten om de bolder te kunnen gebruiken bij de Zuidmuur, West van jou. Gebruik de bolder Noord, dan de trap en spring dan. Gebruik bolder om bij de Exit te komen.

INTERIOR:

Je hebt nu 4 TESTEN te ondergaan, voordat je verder kunt. Hieronder staan deze 4 test in volgorde van moeilijkheidsgraad:

WAPENS TEST: de vijanden zijn allemaal van VUUR. 1, dan 2, dan 3 en uiteindelijk 4. Waterpijlen doen hier de truc.

MAGIE TEST: net naast de Vrouwe der Magie is een zwevend blok met daarop een Koperen Sleutel in een kooi. Als je met je gezicht naar dit blok gaat staan, gebruik dan de AARDBEVINGSSPREUK om de kooi te breken. Gebruik dan de VORTEX Spreuk om de Sleutel van het blok te laten glijden en pak dan de sleutel op. Gebruik de MAGIC SHIELD SPELL, gebruik Sleutel en loop de gang in. Draai naar rechts en ga de volgende kamer binnen. Hier steek je de Toortsen aan in de volgende volgorde: Eerst de toortsen in de 4 hoeken en dan de 2 in het midden.

GEREEDSCHAPS TEST: Gebruik de bolder Noord van je op het 1e level. Volg dan het pad, gebruik Hendel, ga op platform achter hendel, volg pad, gebruik Hendel, ga op platform achter hendel. Bij de volgende Hendel dien je zeer snel op het platform te gaan, maar gebruik hier niet je snelle schoenen terwijl je op het platform staat. Als je dan het grotere gebied bereikt bemerk je een patroon van 16 kleine gebroken cirkels. Je dient deze 16 cirkels in paren te bombarderen:

AAGC

BFHB

GEDF

CDEH

Dus bom de 1e A dan de 2e A; dan de 1e B en dan de 2e B enz enz enz………..

VERDEDIGINGS TEST: Dit is een echte KILLER. Het omvat een Vergiftigt gebied, Zwaaiende bijlen, Draaiende bijlen, een platform met een zwaaiende bijl erboven, een magma doolhof en elektrische stralen. Heftig gebruik van je Ring of Life is zeer aan te bevelen hier op de plekken waar je veilig kunt staan en SAVE SAVE SAVE voor en tussen alle moeilijke delen in. De Stonekins Riem bied hulp in het Magma Doolhof en er zijn Richels waarop je op adem kunt komen, maar er schijnt niets te zijn die bescherming bied tegen de Elektrische stralen IK WENS JE HIER HEEL VEEL STERKTE EN HEEL VEEL GELUK MEE…………het is (bijna) onmogelijk om hier door heen te komen dus is het (bijna) onmogelijk om dit spel ook werkelijk te beëindigen. Misschien vind je op het internet wel CHEATS.

NADAT JE ALLE TESTS hebt volbracht plaats je de Zegels op hun respectievelijke pilaren en dan kun je getransporteerd worden naar de FINALE. Maar eerst heb je nog een Steen Monster te verslaan. Blijf ver van hem vandaan want hij kan je van de richel smijten. Gebruik de Meteoor Storm in combinatie met het Magische Amulet op hem en raak de demonen met de Bijl.

FINALE:

Er zijn verschillende manieren om Dagomar te verslaan. Een aanbevolen strategie is om gebruik te maken van: Bijl, Meteoren Storm, Merlijn's Cape en Radar met heftig gebruik van de verschillende Healing Drankjes.

Je dient Dagomar 4 keer te bevechten. De eerste 3 maal, nadat je hem telkens voldoende schade hebt toegebracht en alle spoken ook hebt verslagen, kun je dan dat wenteltrap achtige pad beklimmen en dan een Kristal gebruiken op de Machine. Dan ga je over de smalle brug naar het volgende gevecht. Kijk uit voor het gat op het 3e pad.

Het 4e gevecht is enigszins anders. De spoken blijven maar komen, ook als Dagomar al zijn HP kwijt is. Als dat zover is, ga dan het Wentel Pad op en plaats een Rode Kristal en plaats dan het Witte Kristal op het Gouden Blok waar het gevecht plaats vind. Overleef nog een ietsje langer en Dragomar zal "terug gezogen" worden zijn gevangenis in. Zit Melvin nu ook vast? Zal onze held er in slagen hier nog uit te komen…..?

Ga lekker zitten en kijk…………..

EINDE

Kijk ook eens op de Technomage Site op: http://www.technomage.de/english/index.html

De Louis Walkthrough Site op: http://home.hetnet.nl/~koo1

Zie met spanning jullie verbeteringen te gemoet: Louis Koot