
All images are property of L.K. Avalon
| Autor: | Bert Jamin | (www.gamesover.com) | Sierpień'2001 |
| Tłumaczenie: | Gregor | (gregor@tvp.pl) | Październik'2001 |
Kliknij na obrazku, co by przejść bezpośrednio do wybranej części opisu.


Takoż kliknij na obrazku Hannah i Sama na dole strony, by przejść do kolejnej części.
Matia, część 2.
Wsiądź do wózka i obróć panel. Zobaczysz na nim pewien znak (zapisz), dwa przyciski i pokrętło. Runa odpowiada aktualnej lokalizacji wózka, oznacza jedną ze stacji.

Zapamiętaj ten ideogram
Kręcąc pokrętłem (fuj, tautologizm) zmieniasz runę/lokalizację docelową. Ponieważ jeszcze nie znasz żadnych innych przystanków - przełącz się na
drugiego gracza.
Zakładam, że jesteś zdyscyplinowanym graczem i zostawiłeś go przed zamkniętą furtką. Spójrz w prawo - na dźwigarze zobaczysz klucz otwierający zamknięty panel.

Klucz
Po otwarciu panela objawią ci się... koordynaty Matii (czy też wyspy, na której aktualnie się znajdujesz - jak zwał, tak zwał). OK, teraz zamknij panel i weź klucz.
Teraz przejdź przez furtkę i wypróbuj czteropozycyjny dzynks sterujący. Najniższe piętra w tej chwili cię nie interesują (chyba, że jesteś ciekaw, co też tam się znajduje). Póki co - jedziemy na piętro drugie (podpowiem, aktualnie znajdujesz się na najwyższym, trzecim piętrze).
|
|
Na drugim piętrze idź przed siebie metalową kładką, aż dotrzesz do podestu przed metalowymi drzwiami. Zaraz, zaraz... dyć ten znaczek już gdzieś widzieliśmy! Identyczny widnieje na metalowej płytce otrzymanej od tajemniczej nieznajomej. Przyjrzyj się też zamkowi, ale go jeszcze nie tykaj. Idź dalej galeryjką - po lewej dojrzysz następne identyczne odrzwia. Identyczne z dokładnością do rdzawego malunku i kombinacji zamka. Jednak... dabra nasza! ktoś zapomniał wykasować kod!

Zanotuj, wkrótce na 100% będziesz tego potrzebował.
Wduś okrągły przycisk - drzwi się otworzą, za nimi zaś czeka cię rozgrywka z komputerem. Przyjrzyj się prostokątnemu panelowi. Aha! Budujemy mosty!
Zadaniem twoim będzie połączenie lewej z prawą. Nic trudnego (gorzej byłoby w polityce), jednak zadanie będzie nieco pracochłonne. Tym bardziej, że musisz wygrać dwa razy z rzędu. No i nie da się zapisać gry po pierwszej wygranej. Cierpliwości życzyć wypada, nic więcej nie będzie ci potrzebne - jak mówiłem, zasady gry są trywialne.
|
|
No dobra, skoro udało ci się podnieść jeden z mostów, wróć na galeryjkę i kontynuuj zwiedzanie. Dotrzesz do torów - nota bene: z tego miejsca rozciąga się jeden z najładniejszych w tym świecie widoków - sugeruję porozglądać się chwilę, naprawdę warte polecenia. Dobra, wróćmy do tych baranów, czyli do torów. No tak, tory biegną z tunelu, którego niestety zwiedzić jeszcze nie możesz (a przynajmniej nie per pedes), i dalej po estakadzie. Patrząc w jej kierunku nie sposób nie zauważyć tabliczki z nazwą stacji. No dobrze: z runą przypisaną do tego przystanku.

Znaki, znaki, nic tylko znaki...
Zauważyłeś? Zapisz (przerysuj raczej) i przekaż pałeczkę
drugiej postaci.
Przekręć wskaźnik na właściwy znak i wciśnij prawy przycisk.
|
|
Skoro znów Sam i Hannah znajdą się w jednym miejscu, poprowadź ich oboje do windy i na samiuśki parter. Teraz kolej na postać niosącą w ekwipunku ową metalową płytkę.
Po wyjściu z windy zawróć przez prawe ramię i wejdź do tunelu pomiędzy dwoma grubymi, stalowymi rurami. Ha! Nareszcie ktoś w miarę materialny (choć mało rozmowny). Szkoda tylko, że sala wygląda zupełnie jak moje mieszkanie po powrocie z ostatniego urlopu. Tyle, że jest nieco bardziej sucha (ach, te uroki mieszkania pod bezmyślnymi sąsiadami!). Po lewej znajdziesz jakieś takie dowcipne suwaki. Suwają się, pięknie, ale co z tego? Ano, to z tego, że nasza nieszczęsna płytka pasuje do rowków na wierzchu jak ulał. I wtedy w okienkach rzeczonych suwaków pojawiają się takie jakieś... tak, zgadza się - na zamkniętych drzwiach też takie były. Zostaw płytkę i wycofaj się do windy.
| Uwaga: | No dobra, w tym momencie masz dwie osoby stojące w tym samym miejscu i całkowicie równoważne (czytaj: nie niosące żadnych przedmiotów). Pozwól, że powrócę więc do ścisłego podziału ról w dalszej eksploracji świata Matii. |
Sam:
Po lewej i po prawej od windy znajdziesz na rurach piękne zawory z blokadami. Kręcenie tym po prawej od wejścia do tunelu nie daje żadnego widocznego efektu, a to chyba z tej rury właśnie zalewa nam mieszkanie, carramba, salę, chciałem powiedzieć. Ale może to nie jedyny zawór na tej rurze? Jeśli się nie wie gdzie - długo trzeba szukać, ale za windę da się przecisnąć - dojdziesz tą drogą do szukanego zaworu właśnie.

Tym oto zaworem osuszysz przejście
Zawrzyj zatem zawór, ale... nie odchodź - z braku obciążnika na blokadzie koło powróci do pozycji otwartej, jak tylko zechcesz się oddalić. Tak więc trzymaj je kurczowo.
Hannah:
Wejdź do jaskini i wysłuchaj uwięzionego naukowca. To dr Charles Santos i wygląda, że jak dotąd tylko on mówi tu z jakimś sensem. Wyjdź z jaskini.
Sam:
Uff, możesz już przestać ściskać ten przeklęty zawór. Przejdź przez windę i kontynuuj ścieżką aż do zwodzonego mostu. Po prawej od niego znajdziesz grzybek zaworu opuszczającego obie połówki. Teoretycznie, albowiem jakoś nie chcą się opuścić. Po dokładniejszej inspekcji dostrzeżesz, że medium do siłowników dostarczane jest rurami biegnącymi przy windzie, przy czym na rurach tych są dwa zawory. Teraz wykorzystaj Hannah do pokręcania tymi zaworami tak, by obydwie połówki mostu ustawić w poziomie.
|
|
Sam:

A oto i most zwodzący cię od jakiegoś czasu... nareszcie w pozycji umożliwiającej bezpieczne przejście
Kiedy już most się ustabilizuje w pozycji opuszczonej, przejdź przez niego i spójrz w górę. Ładne to grono budyneczków oblepiających skalny ostaniec niczym huba na spróchniałym pniaku, nie? Dobra, dość zachwytów. Idź dalej jeszcze kilka kroków i wejdź do pierwszego z domków., konkretnie: tego po prawej. Whoa! (jak mawiają Anglicy), jasność nad jasnościami! Poobracaj się kontemplując cztery spośród różnych typów domków (zapewne tych, o których napomknął Santos. Wejść dwakroć wychodząc raz tylko... No, może nie tymi słowy, lecz sens identyczny. No to do dzieła! Jak się zmęczysz, podejrzyj rozwiązanie.
|
|
Masz więc dodatkową płytkę, ciemność wokół i zero
kontaktu z Hannah (w to ostatnie musimy uwierzyć na słowo).
No to z powrotem przez mostek - po drodze czeka cię widzenie z nader afektowaną tubylką. Niesamowite, tym razem nawet
dało się zrozumieć! Hmmm... Wędrowiec, czy Dobry Sługa? I
bądź tu mądry... Ale, ale: w cóż to tak interesującego się rzeczona niewiasta wpatrywała? Popatrzmy: tama, a
pomiędzy dwoma tarasami rządek jakichś takich ni to kominów, ni to masztów ze światełkami na końcach.

Czyżby jakiś kod binarny?
Zauważ z łaski swojej, iż co poniektóre sterczą obleśnie
nad pozostałymi. Oznacz je sobie jako 1, pozostałe zaś jako 0. Ponieważ właśnie wyczaiłeś kombinację do zamka pierwszych
stalowych drzwi, zanotuj ją i wyjdź sobie na papierosa... ehem, znaczy: na świeże powietrze.
![]()
Przez zwodzoną kładkę i tak nie przejdziesz (w tym wymiarze jest ona podniesiona, a kontrolki mieliśmy przecież po
drugiej stronie), udaj się więc niespiesznie do domku oznaczonego przez nas poprzednio jako A.
No proszę, powrót do świata żywych jest zdecydowanie łatwiejszy, niż śniło się to kiedykolwiek filozofom! Do
jaskini więziennej zatem. Teraz pora na poznanie kodu otwierającego pierwsze z pancernych drzwi. Podpowiem metodę:
masz dwie tabliczki i kod do drugich drzwi, zaś układ suwaków w obu przypadkach musi być taki sam. Proste? No to do
dzieła.
![]()