All images are property of  L.K. Avalon


Autor: Bert Jamin (www.gamesover.com) Sierpień'2001
Tłumaczenie: Piotr Gregorowicz (gregor@tvp.pl) Październik'2001

Testerzy

polskiej

wersji:

Woland (woland@wp.pl)
Doria (doria@tvp.pl)

©Bert Jamin (www.gamesover.com)
for Polish translation ©Piotr Gregorowicz (gregor@tvp.pl)

This walkthrough may not be sold and may not be used for any commercial purposes. Neither is it permitted to publish this walkthrough in any way without the written permission of the author. Feel free to place this walkthrough on your web site or on your home page, on condition that no part of this walkthrough is changed and that the name of the author (Bert Jamin), the URL of  the authors home page (www.gamesover.com) and his E-mailaddress (gamesover@planet.nl) are mentioned unchanged.

Opis ten nie może być przedmiotem handlu, nie może też być wykorzystywany do celów komercyjnych. Zabroniona jest publikacja opisu bez pisemnego zezwolenia autora. Możesz zamieścić ten opis na własnej stronie, pod warunkiem niedokonywania w nim zmian i zamieszczenia nazwiska autora (Bert Jamin), adresu strony domowej autora (www.gamesover.com) i jego adresu pocztowego (gamesover@planet.nl), a także adresu tłumacza (gregor@tvp.pl).

For the most up to date walkthroughs always visit  www.gamesover.com. Odwiedź www.gamesover.com w poszukiwaniu najnowszych opisów gier.

If you have any suggestions to improve this walkthrough, let me know by sending me an email: gamesover@planet.nl.

Wszelakie uwagi do polskiej wersji przesyłaj na adres: gregor@tvp.pl.

 Uwaga:   Twoja przeglądarka nie potrafi ukryć przed tobą rozwiązań szczegółowych, oznaczanych w tekście ikonką . W efekcie, czytając ten opis, od razu natrafisz na podane explicite rozwiązania puzli wszelakich, takoż innych łamigłówek. Jeśliś ambitny i chcesz tortury myślenia zaznać - omijaj wzrokiem tekst rzeczonym znaczkiem markowany.

 

Kliknij na obrazku, co by przejść bezpośrednio do wybranej części opisu.
Statek-wyspa  Przepompownia gazu  Tunele Bosha, czesc 1  Tunele Bosha, czesc 2
Tunele Bosha, czesc 3  Matia, czesc 1  Matia, czesc 2  Matia, czesc 3
Takoż kliknij na obrazku Hannah i Sama na dole strony, by przejść do kolejnej części.


Pływająca wyspa

Hannah:

Rozejrzyj się - masz tylko jedną drogę, którą możesz iść, więc wybór jest oczywisty. Idź ścieżką między ławkami, dopóki Hannah nie dotrze na pierwszą platformę i nie przekaże swoich koordynat Samowi.
Idź dalej, aż dotrzesz na dużą platformę. Tam masz już dwie możliwe ścieżki. Prawa prowadzi donikąd, więc możesz się nią nie przejmować.

Idź lewą ścieżką dwa razy naprzód, skręć w prawo i kontynuuj "zjeżdżalnią" do góry. Na następnej platformie Hannah zobaczy jakiś efekt optyczny. Skręć w prawo i wspinaj się, aż osiągniesz pierwszy podest wieży. Rozejrzyj się, zobaczysz fontannę, za nią zaś trzy ławki. Podejdź do nich, obróć się w prawo i zrób zbliżenie na stolik stojący pod praniem...


Ławki widoczne w głębi...

Aha, dziennik misji. Wygląda, że są w nim dwa wpisy. Kliknij na nim - dostaniesz wiadomość od jednego z zaginionych naukowców, Tomlina. Zaiste, wieści nie są dobre, a na dodatek nader enigmatyczne!

Podejdź do konstrukcji po prawej stronie fontanny. Wygląda jak... winda? Nie mylisz się! Żeby ją przywołać wystarczy wejść do środka, bez przyciskania czegokolwiek. Winda pojawi się sama. (Nie zawsze to działa - niekiedy będziesz musiał wcisnąć przycisk przywoławczy, o ile go znajdziesz, oczywiście.) W środku znajdziesz dwa przyciski w kształcie trójkątów skierowanych w górę i w dół. Dolna strzałka jest nieaktywna, wciśnij więc tą drugą. No to jedziemy.

Kiedy dotrzesz na górę i wyjdziesz z windy, po prawej zobaczysz coś na kształt panelu kontrolnego. Stop! Jeszcze nie czas go użyć. Po prostu zapamiętaj, że tam jest - przyda się później.

Porozglądaj się po tym poziomie wieży. Znajdziesz drugą windę (nie wchodź do niej, na razie pójdziemy inną drogą), Hannah zrobi też oczywistą uwagę na temat zniknięcia wszystkich ludzi. Stań przed następną pochylnią wiodącą na kolejny poziom i zrób zbliżenie mostu wiszącego po prawej. Ktoś usunął szczeble, więc ta droga pozostanie bezużyteczna. No dobra, idziemy na górę.

Na kolejnej platformie zobaczysz jakoweś owady (pszczoły?) i gruszkokształtny, przezroczysty pojemnik z różową cieczą. Zbliżenie proszę...

Gruszkowaty zbiornik na Borygo
Ciekawe znaczki, nie?

Zgadza się, to tutejszy system liczbowy. Prezentuje się on następująco:

1 6
2 7
3 8
4 9
5 10

Czegoś nam tu brakuje, ale dajmy na razie spokój domysłom (choć spostrzegawczy czytelnik pewnie już dostrzegł luki w proponowanej numeracji).
Zauważ, że ciecz w środku znajduje się na poziomie 5. Zrób zbliżenie na półkę po prawej stronie gruszki. Co widzisz? Niebieską butelkę i obrazek pszczoły? No to w porządku. Wracamy na platformę.

Wróć pochylnią na poziom poniżej i wsiądź do windy (tej drugiej, dotąd nie używanej). Do góry proszę. Po wyjściu z windy ponownie otoczą cię latające robale. Przejdź obok jeziorka z zieloną cieczą. Po prawej wisi następny most (wiszący, jakżeż by inaczej), który zaprowadzi cię do sąsiedniej wieży i poprzedniej kładki, tej z dziurą w podłodze. Ale nie teraz. Omiń także kolejną zjeżdżalnię - za winklem, na kamiennej kolumnie stoi sobie urna, latarnia, jak zwał tak zwał - pierwszy przedmiot, który zaraz schowamy do kieszeni.

Wduszając grzybek na wierzchu wywołujesz poruszenie pośród sterczących ze ściany szpikulców. Cenna wskazówka, co wyjaśni się za moment. No dobra, pakujemy latarnię na pokład i kierujemy się ku najbliższej pochylni, w górę, cały czas w górę. Na następnym poziomie Hannah uraczy nas kolejnym komentarzem.

Co my tu mamy? Jakieś poduszki i... tak! Kolejny dziennik. Niestety, skasowany. Tak więc kontunuujemy zwiedzanie, do kolejnej pochylni i na następny poziom.

Uuaaa! Duch Tomlina nie daje za wygraną. Znaczy, porozrzucani. OK. Zatem idziemy szukać tych tablic. Spójrz w lewo. Przed fontanną wyrastają jakieś kielichy. Zaglądamy do środka i... nic, pusto. Cóż, trzeba będzie coś z tym zrobić.

Wstąpiwszy na spiralne schody (w głowie się od tej spiralności kręci) docierasz na półpiętro z czymś na kształt panelu kontrolnego. Pomacajmy. Aha, coś przelatuje z kielicha do kielicha.


Panel do sterowania plującymi kielichami

Zasada jest prosta: dwa pierwsze pokrętła (licząc od lewej) przerzucają o trzy kielichy, dwa następne - o dwa, ostatni zaś - o jeden kielich. Czasami (zależnie od kolejności aktywacji) w kierunku fontanny, czasem zaś - z powrotem ku ostatniemu kielichowi. Proste? To do dzieła: 31425. Kombinacji może być więcej - jeśli na nie wpadniesz - przemailuj. Ufff, pierwszy puzel za nami, owo cóś ostatecznie wypluło do jedynego dostępnego ci kielicha. Hmm...

Nie lecimy jednak od razu sprawdzać, cóż to takiego, tylko jak na doświadczonego gracza przystało konotujemy sobie w pamięci, że trza to sprawdzić i statecznym krokiem udajemy się wzwyż, na szczyt wieży. Nie kuszą nas skoki na główkę ze znacznych wysokości, więc obracamy się ku solidnej ścianie i... co to? Wzrok twój pada na pomazaną drewnianą tabliczkę do złudzenia przypominającą znane w zamierzchłych czasach deski do krojenia chleba. Najazd kamery i możemy zakrzyknąć gromko Eureka

Koordynaty 1.
Tablica z tajemniczymi inskrypcjami

Dyć to nic innego, jak znane nam już liczby. Górny zestaw, wyraźnie nieaktualny, nasuwa skojarzenie z niedawną wypowiedzią Tomlina. O czym ten Tomlin gadał? O zestawie koordynat? Zatem skrzętnie notujemy, wiedzeni niezawodnym instynktem szaradzisty. Mamy tutaj znaczek , którego próżno szukać na gruszkokształtnym zbiorniku. To ten wskazany przez Autora czerwoną strzałką. Ha! Więc to była taka zmyłka? Nieładnie. Trza będzie przenumerować, jako że piktogram ten najlepiej pasuje pomiędzy 5 i 6. Takoż czynimy, przy okazji zauważając, iże obca inteligencja jak nic myśli trójkami. Nie ma więc co deliberować, można z dużą dozą prawdopodobieństwa założyć, że 12 będzie się składać z trzech poziomych kresek. Tak więc tuzinowy system liczbowy będzie wyglądał tak:

1 4 7 10
2 5 8 11
3 6 9 12

Reasumując, na tablicy (czerwone kółko) mamy stary zestaw: i (3-6-2 i 6-8-7). Fistaszki i po lewej to jak nic jakieś literki (A i B zapewne, ale nie przesądzajmy). Póki co interesują cię nowe koordynaty, czyli 3-4-7 i 6-9-11.

Dość dygresji, wracaj na dół, coś na ciebie czeka wyplute do ostatniego kielicha (jakkolwiek by to nie brzmiało).
W kielichu masz... kolejną tablicę, tym razem oznaczoną numerem :

Koordynaty 2.
Druga tablica nagrob... tego, z koordynatami.

Skrzętnie notujemy, iż mamy: stare : (po ludzku: stare 2A: 7-10-5), oraz : (czyli 9-1-5).
Takoż nowe koordynaty to: A:7-8-10 i B:9-2-9.

Do czego ci te liczby? Wiem, ale nie powiem. Koordynaty to koordynaty. Innymi słowy: zapewne służą do przemieszczania się. Na razie tyle ci musi wystarczyć.

Póki co, z tej wieży wycisnąłeś już wszystko. Wróć więc na poziom z dwoma windami i panelem kontrolnym (podpowiem: dwa poziomy zjeżdżalnią, potem windą). Czas na pominięty wcześniej z rozmysłem panel i... napowietrzną przejażdżkę gondolą. Nie pierwszy to i nie ostatni raz w Shchiźmie, gdy gracze z lękiem wysokości lub chorobą lokomocyjną poczują się... nieswojo.

Po wyjściu z gondoli udaj się pochylnią na poziom wyżej. Przyjrzyj się kolcom sterczącym ze ściany. Znajome, nieprawdaż? A więc gdzieś w okolicy trzeba będzie użyć lampy, tachanej z poświęceniem w kieszeni. Poszukajmy: tuż obok zobaczysz podest niebezpiecznie wiszący nad otchłanią, na jego końcu zaś spiralnie poskręcaną rzeźbę. Zbliżenie i... ha ha! Latarnia wyraźnie wykazuje chęć do współpracy. Postaw ją więc na postumencie. 

Latarnia na pokretnym postumencie
Kręcisz i przyciskasz, kręcisz i przyciskasz...

Po kilku próbach okazuje się, że pokręcając podstawką i wduszając przycisk na latarni sterujemy kolcami. Zielonkawe światło aktywuje po trzy kolce - ten, na który pada i dwa sąsiednie. Każdy z nich zmienia swe położenie na przeciwne. Jak nietrudno się domyślić dążysz do wysunięcia całego zestawu ze ściany. Zadanie proste, jak się już wie, o co chodzi.

 Uwaga:   Od teraz w tekście pojawiać się zacznie znaczek .
Pod nim ukryte będą wszystkie rozwiązania, do których regułę, lubo metodę dojścia podaję wcześniej. Jeśliś, Szanowny Czytelniku, leniwy, niedokształcony, takoż słabujący na umyśle, proszę, nie krępuj się, klikaj i używaj do woli explicite podanej solucji. Mniemam jednak, iż paroma przytykami połechtawszy Twoją ambicję, osiągnę swój cel, jakim jest skłonienie Cię do szukania nowych, własnych rozwiązań.

Spróbuj samemu, satysfakcja gwarantowana.

Kolejność kolcoruchów

Bingo! Świetlisty szlak rozwinął się otwierając przejście tam, gdzie go dotąd nie było. No to wio!

Zanim cokolwiek przyciśniesz - spójrz w lewo. Wygląda, że dotarłeś do jakiejś rury łączącej dwie wyspy. Ale, ale, cóż to za dzynks tam sterczy? Aha... no i kolejna podniebna (podrurna?) podróż. Jeśli dotarłeś cało i szczęśliwie (czytaj: system ci się nie zawiesił z nadmiaru wrażeń), rozejrzyj się wokół. Oto kolejny panel, póki co - nieosiągalny. Olej go więc i podążaj jedyną niezbadaną ścieżką, w dół. Ooops, coś nam się grunt pod nogami chwieje. Czy to skutki dyndania nad przepaściami na ażurowych konstrukcjach? Chiba nie. Nic to, wkrótce się wszystko wyjaśni. No, przynajmniej zagadka niestabilności podłoża.

A oto i winda. Możesz wdusić przycisk, lubo wcisnąć się do niej na chama - zadziała w obydwu przypadkach. Podejdź do bliźniaczych paneli sterujących i przyjrzyj im się. Znajome znaczki nasuwają przypuszczenie, że tu właśnie należy wprowadzać koordynaty. Zwróć uwagę, że numeracja przypomina standardowy dwunastogodzinny cyferblat zegara, przy czym na wewnętrznych tarczach niektóre cyfry zastąpione zostały kropkami - zapewne z braku miejsca. Na kole ustawione aktualnie są (licząc od zewnątrz), na kole : .  Kręgi można traktować jako godziny, minuty i sekundy przy założeniu, że godzina ma 12 minut i minuta 12 sekund. Może to być użyteczne w niedalekiej przyszłości, więc warto ten fakt zapamiętać.

Środkowy panel, sugerujący rysunkiem ręki, iż jest to aktywator, jakoś nie chce działać dla koordynat z tablicy . W takim razie wprowadź koordynaty z tablicy (jeśli ich nie zanotowałeś, to lepiej zacznij notować różne użyteczne informacje, bo dalej nie będę już tak szczegółowy; póki co poprawne ustawienia prezentuję na obrazkach poniżej).

Koordynaty wprowadzone do lewego kola Koordynaty wprowadzone do prawego kola
Koordynaty na lewym kole () Koordynaty na prawym kole ()

No dobra, czas aktywować to ustrojstwo - wciśnij kontrolkę z rysunkiem dłoni. Teraz już jasne, dlaczego grunt niebezpiecznie chwiał ci się pod nogami. Dlatego, że... cała wyspa jest niczym innym, jak organicznym, inteligentnym statkiem pływającym sobie po morzach i oceanach tej planety. Swoją drogą - ładna animacja.

Skoro już dopłynąłeś na miejsce, udaj się na pokład cumowy (czy jak to tam się w żeglarskiej terminologii nazywa), czyli piętro niżej. Przy okazji ciekaw jestem, gdzie zatrzymuje się w stanie spoczynku winda, skoro zarówno na dolny, jak i na górny poziom trzeba ją ściągać. Ciekawe.

Teraz wiesz już, że owa rura, po której przemieszczałeś się za pomocą ażurowego siodełka, to nic innego, jak cuma łącząca statek z lądem stałym. Użyj jej więc ponownie, by dostać się na wyspę.

Uwaga:   W niektórych portach docelowych statek nie zechce poprawnie zacumować, pomimo dotarcia na miejsce. W takim przypadku trzeba użyć lunety, by skorygować ten problem. 

Wejdź do wnętrza i zapisz grę - pora przyjrzeć się sytuacji Sama (kliknij na jego postaci w prawym dolnym rogu ekranu).


Przepompownia Gazu