Laatst bijgewerkt op: zondag 18 mei 2003

Riddle of the Sphinx 2

THE OMEGA STONE:

Door: Louis Koot

Het is niet toegestaan om deze walkthrough op een andere site te plaatsen of er enige veranderingen in aan te brengen zonder mijn uitdrukkelijke toestemming. Dus neem eerst even contact met mij op, voordat je deze walkthrough op je eigen site wilt gaan plaatsen. Ik vraag hiervoor, éénmalig, een bijdrage van 10 euro ter dekking van mijn kosten. Ten slotte helpen mijn walkthrough ook de populariteit van jouw site te vergroten.

Hoofdstuk 7: De Kelten: deel 2:

De Slangschedel vinden

Loop weer naar het hek en maak dit weer open met je Zonneschijf. Volg het pad weer naar de vijver en steek door de vijver over naar de oever tussen boom 3 en 4 en volg het pad weer naar de Toren. 

Toren 2e keer

Ga over de voetbrug, klim de buitenladder op, open de deur en ga naar binnen. Klim weer helemaal naar boven naar de 5e verdieping en kijk dan weer omhoog naar het luik van de 6e verdieping en zie…..het luik is nu open, dus klim omhoog en je komt op de:

7e verdieping: Slaapkamer. In de raamnis staat een telescoop. Ga vooruit naar de telescoop en klik dan op de achterkant (het oculair) van de telescoop. Je kijkt nu door de telescoop en opeens zie je de Priester verschijnen. Hij heeft zich verstopt achter boom 5 bij de vijver en hij staat nu op het pad dat vanaf de vijver naar de hut gaat. Dan verstopt de priester zich weer achter boom 5. Je bent vanzelf weer uit de telescoop. Draai je linksom. Je kijkt nu naar de achterzijde van het bed en je ziet een touw hangen aan de bedpaal. Kijk omlaag. Er hangt een sleuteltje aan het touw. Klik erop met je rugzak om dit sleuteltje in je inventory te plaatsen. Draai dan door naar links en ga 1 maal vooruit naar het tafeltje, draai iets naar links en zoom in op de tafel. Open de lade in dit tafeltje en pak er het Maatlepeltje uit. In je inventory zie je dat dit de "One Pinch" maatlepel is.

Sluit de lade en klik nu op het grote Rode boek dat op de tafel ligt. Blader door dit boek. Het bevat, als ik goed heb geteld, 34 rechterpagina's en op al deze pagina's zie je een aantal symbolen. Er staan twee symbolen in het rode deel van de pagina en rechtsboven zie je ook een symbool. Linksonder zie je steeds een afbeelding van een steen met lijnmarkeringen erop. Dit soort stenen heb je dus ook gezien op de 6 open plekken die ik je "Plaats 1 t/m Plaats 6" heb laten noemen

NB: Zoals gezegd, er zijn 34 van deze pagina's en maar 6 ervan zijn belangrijk. Er zijn immers 6 Dierschedels. Maar je weet op dit moment niet welke 6 pagina's voor jouw van belang zijn. Je moet eerst meer informatie hierover vergaren en dan later hier terugkomen. Om later problemen te voorkomen kun je nu het beste een SAVE AS save maken. Noem deze Save As game zoiets als "Toren Rode Boek" en OVERSCHRIJF DEZE SAVE NOOIT. Het kan namelijk zo zijn dat je straks die priester niet meer uit deze kamer kunt krijgen en omdat je toch dan dit boek goed moet bestuderen kun je dan gewoon op dat moment saven en dan deze SAVE AS "Toren Rode Boek" even laden zodat je het boek toch weer kunt bekijken.

Zoom uit het boek en dan uit de tafel. Draai je rechtsom. Je ziet nu het andere raam. Kijk omhoog. Boven je hoofd hangt de toren bel en het belkoord hangt voor je neus. Aan het belkoord hangt een ronde metalen schijf. Klik op deze schijf en je luidt de bel. De bel slaat 1 keer. Draai je om en loop weer naar de telescoop en kijk er weer door. Weer zie je de priester verschijnen en weer kijkt hij naar je en dan verschuilt hij zich weer achter de boom en ben je weer uit de telescoop. Draai je om en loop naar het ladderluik en klik dan in het luik en je daalt af naar de 6e verdieping.

Goed, daal nu verder af naar de 1e verdieping en ga daar weer ion de deuropening staan en kijk omlaag en klik weer vooruit naar de voetbrug en je daalt de buitenladder weer af. Draai je om en loop 2 maal vooruit over de voetbrug en draai naar rechts. Ga 1 maal vooruit naar de muur en draai naar rechts. Weer sta je nu voor dat gesloten hek van de kleine begraafplaats. Kijk goed naar dit hek. Het slot zit aan de linkerkant. Open je inventory en pak er de sleutel uit die je aan het bed in de torenslaapkamer hebt gevonden. Klik dit sleuteltje op het slot van het hek en het hek gaat open. Ga 1 maal vooruit naar binnen. Er staan een stuk of 10 grafzerken op dit kerkhof en helemaal achterin staat een eenzame hoge zerk met daarop het Gouden Keltische Kruis. Je kunt elke grafzerk bekijken en op elke zerk staat een naam. Deze namen zijn een grapje van de makers van dit spel. Het zijn namelijk hun namen. Loop naar de achterste zerk, kijk omhoog naar het kruis en zoom er op in. Pak het Gouden Keltische Kruis met je rugzak. Draai je om en ga nu terug naar de Toren en ga weer over de voetbrug en beklim weer de buitenste ladder en open de buitendeur. Ga naar binnen.

Toren 3e keer:

1e verdieping: Ga naar de nis, rechts, met de brandende kaars en de rood/witte cirkel met het kruis erin. zoom in op de rood/witte cirkel en pak het Gouden Keltische Kruis uit je inventory en klik deze op het kruis in de cirkel. Dit blijkt dus een sleutelgat te zijn en het Gouden Kruis de sleutel. De onderste treden van de stenen trap schuiven nu in en de er wordt een luikgat zichtbaar waarin een ladder is naar de onderste torenkamer. Klik in het laddergat en je daalt af naar

Geheime Kamer: Kijk rond. Er zijn 6 grote stenen platen aan de muur en aan elke plaat zit een schap. Op 5 van de schappen staat een Rood Boek. Op elk van de 6 stenen hangt een groot Zwaard boven het schap. Op 1 schap staat geen rood boek maar een Zwaard. zoom in op elk boek. Op de kaft van elk boek staat een Dier. Het zijn dus de dieren van de Dierbomen en de Dierschedels. Elk boek is dus gerelateerd aan een dierschedel. Je vindt: het Visboek, het Paardboek, Het Zwaanboek, Het Vogelboek en het Zwijnboek. Het Slangboek is er niet. Op dat schap staat echter een Zwaard

Wat moet je nu doen:

Het Slangboek is hier niet. Dus je krijgt geen Slang Openplek tekening.

We weten nu voor 5 van de dierschedels welke Open plek (Plaats 1 t/m 6) bij de schedel hoort maar voor de Slang weten we dat nog niet. Waar heb je toch ook alweer eerder een SlANGENBOEK gezien? Juist, in de kelder van Lord Bathelwaite. Je moet nu dus terug naar Lord Bathewait's huis. Dus ga naar de vijver, steek door de vijver over naar de poort, ga door de poort en volg het pad terug naar het buiten hek. Stap door het hek naar buiten en klik dan weer je vooruitpijl en je wordt weer opgepikt door Hump met de Helikopter en Hump levert je weer af bij het:

Huis van Lord Bathelwaite:

De Slangschedel:

Stap uit de Mercedes en ga naar de voordeur. Klik op de voordeur om deze te openen en stap naar binnen. Ga 1 maal vooruit en draai links en ga naar de kelderdeur achter de trap. Open de kelderdeur en ga 2 maal vooruit de keldertrap af. Draai links, 1 maal vooruit, links en weer 1 maal vooruit, links en…..je staat weer voor de stelling onder de keldertrap en daar ligt ie nog…het SLANGENBOEK. zoom er 2 maal op in en zoek in dit boek dus de tekening van de Open Plek 1 waarop je in de alle cirkels (stenen) dan weer de Diersymbolen ziet staan. Teken deze tekening na en markeer op de tekening de Slangsteen

Zoom 2 keer uit. Nu nog de Slangschedel vinden. Weet je nog dat je hier door het doolhof bent gegaan? Ik heb het je toen niet verteld, maar wellicht ben je toen zo opmerkzaam geweest dat je hebt gezien dat er op diverse plaatsen beelden staan tussen de heggen. Sommige van deze beelden stellen een Krijger voor met een Zwaard in zijn hand. Er is in het doolhof echter 1 Krijgerbeeld ZONDER ZWAARD. Dat beeld moet je nu dus vinden. Dus je moet het doolhof weer in. Je kunt via de voordeur naar buiten en dan linksom het huis naar het doolhof gaan, of je kunt via het kelderluik naar buiten. Zie maar, maar ga naar de ingang van het Doolhof.

Doolhof. De Krijger zonder Zwaard:

Volg eerst de route tot bij het Conservatory. Als je daar dan uit het doolhof komt dan draai je je gelijk weer om naar het doolhof en ga je de LINKERGANG in. Volg dan deze route: 2 maal vooruit, links, 3 maal vooruit, links, 2 maal vooruit, links, 2 maal vooruit, rechts, 1 maal vooruit, rechts, 2 maal vooruit, rechts, 2 maal vooruit, links en je staat voor de KRIJGER ZONDER ZWAARD.

Open je inventory, pak het Zwaard eruit en geef deze aan de krijger (Rechterhand, dat is voor jouw dus links). Je doorboort de Krijger en deze schuift achteruit. Ga, rechts van de krijger, 1 stap vooruit. Je staat nu in een brede graslaan welke aan alle kanten is omsloten door hoge heggen. Ga 6 maal vooruit en je bent bij een groot rotsblok met een houten deur erin. Klik op de deurhendel en de deur gaat open. Ga naar binnen en helemaal naar achteren en…..Daar staat ie….De SLANGSCHEDEL. zoom in op de schedel en plaats hem in je inventory. Klik dan op de opgerolde scroll. Op de scroll zie je een uitleg van de "Chemieoven" in de Hut achter de vijver op de Begraafplaats. Je leest er ook de naam op van een verre voorvader van de Lord. zoom een paar keer uit en draai je om en loop deze donkere kelder weer uit en ga terug naar de Krijger. Stap het Doolhof weer in. Je krijgt nu vanzelf het Zwaard terug en de krijger schuift terug op zijn plek. Stop het Zwaard terug in je inventory en sluit je inventory. Draai links en volg de route nu weer helemaal terug naar de ingang van het doolhof en ga dan terug naar de Mercedes voor het huis. Stap de auto binnen en geef aan Humpy Dumpy eerst weer de kaart en dan de SS kaart en hij brengt je terug naar de Kelten.

Naar Hoofdstuk 7 Deel 3: Alchemiepuzzel

Louis Koot

De Louis Walkthrough Site

Het is niet toegestaan om deze walkthrough op een andere site te plaatsen of er enige veranderingen in aan te brengen zonder mijn uitdrukkelijke toestemming. Dus neem eerst even contact met mij op, voordat je deze walkthrough op je eigen site wilt gaan plaatsen. Ik vraag hiervoor, éénmalig, een bijdrage van 10 euro ter dekking van mijn kosten. Ten slotte helpen mijn walkthroughs ook de populariteit van jouw site te vergroten.