Laatst bijgewerkt op: zondag 01 december 2002

 

No One Lives Forever 2

Door Louis Koot

Hoofdstuk 9: Ice Station Evil:

Scène 1: Characters:

Dit is een lange film.

Scène 2: Antarctica:

Het spoor van aanwijzingen heeft Catie en Armstrong naar een geheime H.A.R.M basis op Antarctica gebracht. Hier wordt Project Omega uitgevoerd. Als Cate er achter kan komen wat Project Omega precies is, dan kunnen er tegenmaatregelen worden uitgedacht. Het level begint weer met een filmpje.

Ga rechtdoor door de deuropening en dan rechtdoor door de deur het kamertje binnen. Spreek met de stervende wetenschapper. Hij gaat dood. Ga rechts door de deur en dan linksaf en de twee ijzeren treden af. Als je nu de gang naar rechts gaat volgen dan gaat deze weer linksaf en dan is er een blokkade. Je kunt niet verder. Ga terug naar de 2 ijzeren traptreden en ook hier is de gang geblokkeerd door een dwarsliggende kast. Voor deze kast ligt een smalle archiefkast en daarop staat een doos. Spring op de archiefkast en klim dan op de doos en draai dan links en dan bovenop de grote kast. Boven je hoofd is een gat en door dit gat steekt een stuk balk. Klim op de bovenste doos van de stapel die boven op de kast staat en draai je dan rechtsom zodat je het laagste einde van de balk ziet. Spring op het einde van de balk en loop erover naar boven en je komt in de boven gang. Volg deze naar links en om de hoek spring je door het volgende gat weer omlaag. Je bent nu achter die kast blokkade. Achter het hek staan 3 gastankjes en dit is dus een BOMPLEK. Je hebt echter nog geen explosieven om te plaatsen. Noem dit Bomplek 1 en loop verder door de gang en achterin ga je de 2 ijzeren treden op en door de deuropening. Ga gelijk rechts de trap af en dan rechts door de deur. Je bent in een kelderruimte. Rechts staat een stelling en daar vindt je een brief waarin wordt vertelt waar je de explosieven kunt vinden.

Ga terug de trap op en boven draai je rechtsom en volg de gang verder. Je komt bij een zwart hek met een codepaneel aan de muur. Klik met je rechtermuisknop op dit codepaneel en je leert dat de stroom eraf is. Je zult dus de stroom weer moeten inschakelen. Ga iets terug en voor de stelling draai je naar rechts. Weer een blokkade bestaande uit een omgevallen kast . klim via de doos bovenop de smalle kast, buk en klim op de grote kast en kruip hierover naar links en draai dan rechts en spring weer omlaag. Je bent nu aan de andere kant. Recht voor je staat een kast. Open deze en pak het document eruit. Het document vertelt over ene Lt. Joseph Anders. Je krijgt als aanvullende objective de opdracht om meer info over deze vent te verzamelen. Pak de STEEKSLEUTEL mee uit deze kast, je hebt deze zo meteen open. Ga verder door de gang. De eerste deur links gaat niet open. Als je met je rechtermuisknop op deze deur klikt dan lees je dat je, misschien, ergens de sleutels wel; kunt vinden. Loop naar het einde van de gang. De gang gaat rechtsaf, maar links is een kamer waar je echter niet in kunt vanwege het stoomlek. Rechts is ook een kamer. Dat is de elektra ruimte. Ga daar naar binnen en loop naar het geopende zekeringenkastje. Je moet er een nieuwe zekering in plaatsen. Ga via de deuropening rechts verder en je loopt dan tegen dat hek aan waar je daarstraks aan de andere kant van was. Klik met je rechtermuisknop weer op het codepaneel en je leert dat je koperdraad nodig hebt om dit paneel te repareren. Ga terug door de elektraruimte naar de gang en ga nu rechtsaf de hoek om. In de linkermuur zie je nu een hekwerk met daarachter 3 pijpen. Dit is de "Emergency Steam Bypass" en onderop de rechterpijp zit een schroef. Klik op deze schroef en je draait deze dicht met de steeksleutel. Nu is dat stoomlek in de kamer achter je weg, dus ga die kamer nu in en raap, bij de planken op de vloer, de ZEKERING op. Ga terug naar het zekeringenkastje in de elektraruimte en plaats de zekering.

Je hebt nu de stroom weer aangedaan. Ga weer rechts via de deuropening naar buiten en dan linksaf verder door de gang en dan rechtsaf, rechtsaf en je staat voor weer een hek. Gebruik je codebreaker op het paneel en het hek rolt omhoog. Ga dus verder en je komt in een soort kantine. Loop erdoor naar de tafels en op de voorste tafel vindt je een document met aanvullende info over Lt. Joseph Anders en je leert dat zijn dochter Abigail heet. Het korte gangetje links is verspert maar je kunt er overheen klimmen en dan door de deur naar buiten de binnenplaats op. Je kunt echter door de deuropening achterin de kantine en dan de gang verder volgen met de kapotte houten vloer. Je komt dan in de keuken terecht. Spring hier dan door het vloergat omlaag en je komt in de Generatorkelder. Ga door de deur bovenaan de korte stenen trap en dan de volgende trap op en weer door de deur en je staat ook buiten op de binnenplaats.

Neem alles even in je op. Rechts van je gaat een houten trap naar boven. Aan de overzijde zie je een dubbele deur en links staat een vrijstaande bunker en ook links is dan de ingang naar de kantine. Ren naar de overkant naar die dubbele deuren. Ze gaan niet open. Draai je om en ga de twee treden af en draai dan naar rechts en loop de hoek in rechts van de bunker. Draai rechts en ga door het gat in de muur. Een kleine ruimte met een bureau en een archiefkast en rechts twee ramen met een codepaneel ertussen. Onderzoek even het bureau en de archiefkasten. Gebruik dan je Codebreaker op het codepaneel tussen de ramen en buiten gaan nu die dubbele deuren open. Dus naar buiten en door de dubbelebdeuren weer naar binnen. Gelijk staat er rechts tegen de muur een stelling en hierop vindt je een foto van Abigail, de dochter van die Lt. Anders. Ga verder door de gang en je komt in een grote hal. In deze hal is dus een kamer in het midden waar je helemaal omheen kunt lopen. Gelijk rechts staat er in de hoek een stelling. In deze stelling vond ik het setje Sleutels, maar het kan ook zijn dat je deze in die midden kamer zult vinden. Zodra je deze sleutels oppakt ontstaat er een STOOMLEK in de gang en je kunt niet meer door de gang naar buiten naar de binnenplaats. Rechts van de midden kamer is een lange zijkamer waar je niet in kunt. Ga de midden kamer in onderzoek alles. Je vindt er een document over een verdwenen deurknop. Ga weer naar buiten en loop dan om de midden kamer heen naar achteren. Rechts achter staat een pingpong tafel en links daarvan is nog een kamer. Ga daar binnen. Doorzoek de kamer en je vindt dan hier de Info over de SUPER SOLDATEN. Je vindt een Foto van zo'n Super Soldaat.

Zodra je deze Foto opbergt breekt er een Super Boy door de muur bij de pingpong tafel. SAVE GAME. Ga snel naar buiten en bekijk de Super Boy even snel en luister even naar wat hij zegt. Hij roept constant om hulp

Dit is voormalig Lt. Joseph Anders en hij is het eerste, min of meer mislukte, Super Boy experiment van H.A.R.M. Het "bakproces" is bij hem niet helemaal 100% gelukt. Vergis je niet, hij is echt heel gevaarlijk en zal zijn lasers op je afvuren. Je weet dat je niet door de gang terug naar de binnen plaats kunt vanwege dat stoomlek. Wat je moet doen is om via het gat in de muur bij de pingpong tafel in die lange zijkamer te komen, maar daarvoor moet Super Boy eerst weg van dat gat worden gelokt. Ren dus nu om de binnenkamer heen en lok Super Boy achter je aan. Hij schijnt te denken dat jij zijn dochter Abigail bent, maar dat verhindert hem niet om op je te schieten dus ontwijk zijn lasers. Hij is niet zo snel, dus ren ren ren om de binnen kamer heen en terug naar de pingpong tafel en ga daar dan rechts door het gat in de muur en dan rechts door het 2e gat en je bent in de lange zijkamer. Links op de tafel ligt nog wat info en in de kast achterin vindt je een harnas. Hoe nu te ontsnappen.

Klim op de tafel en loop dan de schuin omhoog lopende pijp op. Halverwege omhoog moet je bukken en even naar rechtsstappen om verder omhoog te kunnen kruipen. Boven aan de schuine pijp ga je door het gat en dan volg je de route over de pijpen door de loods, steeds even bukken waar het laag wordt en uiteindelijk ben je dan voorbij dat stoomlek in de gang aan het einde van de pijpen. Spring omlaag en ren door de dubbele deuren naar buiten en ren over de binnenplaats naar links en ga de houten trappen op. Boven ga je door de deur. Een kleine ruimte met een houtenvloer en er zit een gat in de vloer maar deze is gedeeltelijk bedenkt door planken. Op de planken Bomplek 2. Ga rechts door de deur een diepe kast in en hier vindt je dan de verdwenen deurknop die je nodig hebt om de deur van de bunker te kunnen openen..

Met deze deurknop in je bezit ren je terug naar buiten en de houten trappen weer af. Nu komt Super Boy de binnenplaats op. Terwijl je hem ontwijkt en naar de Bunker rent luister je ook even naar wat Super Boy roept: "Wie Heeft Mij Dit Aangedaan, ABIGAIL" roept hij steeds maar naar je.

Open de deur van de bunker en ga naar binnen en in de stelling rechts vindt je dan de explosieven. Ren naar uiten en terug naar de houten trappen en klim weer omhoog en plaats boven een explosief op bomplek 2 en maak dat je weer buiten komt. Wacht boven de trappen op de explosie en ga weer naar binnen en spring door het gat naar beneden. Je komt dus weer in de keuken terecht. Ren door de houten vloer gang terug naar de kantine. Zodra je de kantine binnen stapt kruipt er uit de kast een wetenschapper. Super Boy zal via de ander ingang ook de kantine binnen komen. Ren door de kantine en voorbij de kast rechts door de opening en een tweede wetenschapper zal het HEK dicht doen. Super Boy zit nu, tijdelijk, gevangen in de kantine. Ren verder door de gang en voorbij de "Emergency Steam Bypass" weer naar links en ga naar die deur, vlak voor de kast waar je de steeksleutel uit pakte. Omdat je nu de sleutels hebt kun je nu door deze deur, dus doe dat. In de kamer staat er gelijk recht voor je een tafeltje op wieltjes en op dit tafeltje vindt je een rol KOPERDRAAD. Graai het mee en ren terug de gang in en ga door de Elektraruimte naar dat hek waarvan je het Codeslot moet repareren. SNEL SNEL, want Super Boy breekt alweer door de muur en vermoord die tweede wetenschapper in de gang. Repareer het Codepaneel en gebruik er dan je Codebreaker op om het hek te openen. Ren dan door de gang helemaal naar achteren naar de kastblokkade bij BOMPLEK 1. Plaats hier je explosief en ren terug om de explosie op een veilige afstand af te wachten. Na de explosie ren je weer vooruit, spring over de restanten van de kast in de armen van Armstrong. Filmpje:

Armstrong is echter gewond en je moet hem hier achterlaten. Super Boy wordt bijna geëlektrocuteerd……ABIGAIL!!!!!!!!!! En jij gaat daar naar hoofdstuk 10.

Terug naar Hoofdstukken Index

Louis Koot

De Louis Walkthrough Site