No One Lives Forever 2:

A Spy In H.A.R.M's Way

Walkthrough door: Louis Koot. 
E-mailadres: louiskoot@hetnet.nl
Website: http://home.hetnet.nl/~louiskoot

GRATIS WALKTHROUGH

In dit tweede deel van NOLF gaat Catie verder waar ze in deel 1, noodgedwongen, moest ophouden. Weer gaat de strijd tegen de misdadigers van H.A.R.M

NOLF 2 ziet er, grafisch, schitterend uit, maar om van al dat grafische geweld ook echt te kunnen genieten heb je wel een "State of the Art" PC nodig die ook nog is voorzien van een monster van een grafische kaart. Heb je niet MINIMAAL een Pentium III 500Ghz computer met daarin MINIMAAL een Gforce 2 MMX pro videokaart met 32 MB videogeheugen en die ook nog T&L ondersteunt, wel.....vergeet dit spel dan maar. Dan kun je het gewoon niet spelen. En denk erom, de genoemde MINIMALE SYSTEEM eisen zijn echt ook het ABSOLUTE Minimum. Dus lees eerst goed de Systeem eisen voor dit spel door:

Cheats:

Om te kunnen cheaten druk je tijdens het spelen je T toets in. Je spel wordt dan gepauzeerd en in het scherm verschijnt dan het woord: says: Hier achter kun je dan de cheat intypen die je wilt gebruiken. De cheats zijn hoofdletter gevoelig. Je moet de cheats met KLEINE LETTERS typen willen ze werken. Bedenk wel dat cheaten in NOLF 2 net zo raar gaat als in NOLF 1. Zo is de GOD cheat geen garantie dat je toch niet dood kunt gaan. Je moet de cheats telkens na het laden van een nieuw level, of na het laden van een save game, OPNIEUW intoetsen. Ook als je het spel hebt afgesloten en daarna weer opstart heeft het spel de cheats NIET ONTHOUDEN.

Hier zijn de belangrijkste cheats:

god = je gaat niet zo heel gauw dood,

health = hersteld je gezondheid

armor = hersteld je armor

poltergeist = GHOST MODE.....dit is de beste cheat. Je tegenstanders en de security camera's negeren je volledig

maphole = je gaat door naar het volgende level. Je slaat dus het huidige level compleet over.

In NOLF 2 gaat eerst je Armor achter uit, als je door vijanden geraakt wordt, en daarna je Health. De god cheat werkt wel, maar je ziet wel zowel je armormeter als je health meter achteruit lopen. En uiteindelijk ga je dan toch dood. Ook geeft de god cheat je geen "bescherming" tegen de security camera's in de stealth missies. De poltergeist cheat stelt je echter in staat om door het spel heen te rennen terwijl de vijanden je compleet negeren.

Je kunt het spel op diverse moeilijkheids gradaties spelen. Het verschil zit dan niet in de hoeveelheid vijanden die je dan voor je kiezen krijgt, dat is op elke moeilijkheidsgraad hetzelfde, maar zit dan meer in de hoeveelheid schade die je oploopt door het vijandelijke vuur. Op "Super Spy" niveau ga je gewoon veel sneller dood dan op "Easy" niveau. Als je het spel begint op een moeilijker niveau en je bent dan in een hoofdstuk waar je dan moeilijk levend door heen komt, dan kun je terug schakelen naar een makkelijker niveau om dan dat level toch door te komen.

Je kunt in dit spel zgn Skil Points en Intelligent Points verdienen door documenten te vinden en door je Objectives te bereiken. Je kunt echt tonnen documenten vinden door het spel heen. De meeste van deze documenten zijn voor het spel eigenlijk helemaal niet belangrijk. Alleen maar bedoeld om je Skil Points en Intelligent Points te laten verdienen. Maar in de meeste levels moet je wel vaak ten minste 1 bepaald document zien te vinden omdat daarop bijvoorbeeld een code staat of om een bepaalde Objectief te kunnen volbrengen. Helaas is het zo dat de plek waar je dit soort documenten kunt vinden van spel tot spel verschilt. In een walkthrough kunnen we je dus nooit vertellen waar je precies een bepaalt document kunt vinden. Dit geld ook voor de wapens, ammo en andere items die je moet zien te vinden. Als regel geld dan ook dat je goed je ogen open moet houden voor loszwervende papieren, koffertjes en pakketjes en dat je in elke ruimte ELKE Lade, Kast e.d gewoon probeert open te maken om te zien of er documenten of andere nuttige spullen in ligt.

Ik ga je ook niet vertellen welke strategie je moet gaan volgen om veilig door het spel heen te geraken. Dat moet je echt maar zelf uitvogelen. Je kunt dit spel spelen door als een wilde man door de levels heen te rennen en alles en iedereen neer te knallen, maar je kunt ook van Stealth technieken gebruik maken. Je moet het zelf maar weten.

In HOOFDSTUK 12 "UNDERSEA LABORATORIES" ben ik een vervelende Texure Bug tegengekomen die het je onmogelijk maakt om de uitgang voor dit level te vinden, als je tenminste niet goed de muren afzoekt met je cursor. In dit level is de uitgang in de kleine gang in het midden van het level. In deze gang vindt je een INTERCOM aan de ene muur en recht tegenover deze intercom een deur in de andere muur. Rechts van deze deur zou je een KEYPAD moeten zien en je moet dan dit Keypad gebruiken om dan dit level te beëindigen. Helaas KAN het zo zijn dat je dit Keypad niet kunt zien. Ik zag alleen maar een zwarte muur en niet dat Keypad. Gebeurt dat in jouw spel ook, beweeg dan je cursor over de muur, rechts van de deur tot je "USE" ziet staan en klik dan je rechtermuisknop. Het Keypad zit er dus wel, alleen door een zgn "Texure Bug" hier in het spel kun je het Keypad niet zien.

Helemaal aan het einde van Hoofdstuk 12 kom je waarschijnlijk nog zo'n "Texure Bug" tegen. Je kunt dan het beeldje niet zien waarvan je de NEUS moet indrukken om de geheime deur te openen die je dan naar het einde van het hoofdstuk brengt. Ook hier moet je dan goed je cursor over de zwarte muur bewegen tot je "use my nose" ziet staan op je scherm

Het spel heeft, helaas, een OPEN EINDE. Alle hoofdschurken ontsnappen, dus ik denk dat we eind 2003 wel deel 3 kunnen verwachten. Bekijk ook echt ALLE EINDFILMPJES. Na de "Credits" volgen er nog 2 eindfilmpjes.Hierna heb je dan de mogelijkheid om, in SINGLE PLAYER, via de CHAPTER LIST, alle hoofdstukken op je gemak nog eens door te spelen en dan in willekeurige volgorde. Maar dan ben je wel al je wapens die je aan het einde van het vorige hoofdstuk kwijt en er is geen "All Weapons" cheat in dit spel.

Hoofdstuk 1: Cate Archer Must Die:

Scène 1: The Director:

Deze hele scène is een film. We maken kennis met enige van de hoofdpersonen in het spel, zoals: de Ninja Isako, de Director van H.A.R.M en zijn vervelende moeder.....het laatste statement van de Director tegen Isako is....CATE ARCHER MUST DIE!!!!!!

Scène 2: Call it a Hunch:

UNITY heeft Cate Archer naar Japan gestuurd om het gerucht te onderzoeken over een vergadering van een Internationaal opererende Misdaad Organisatie die in het dorp Inotakimuro zal plaats vinden. Cate's opdracht is het om de deelnemers aan deze vergadering te fotograferen, zonder dat dit wordt opgemerkt. Cate's eerste opdracht is om contact te maken met UNITY's Japanse agent, dat is ene Isamu Hatori. Deze zal haar de nodige informatie verschaffen over haar opdracht. Hatori zit ergens verstopt in het dorp.

Dit eerste hoofdstuk, en ook hoofdstuk 2, zijn feitelijk de trainingsmissies. Je krijgt de gelegenheid om vertrouwd te raken met de besturing van het spel. Deze besturing kun je trouwens helemaal naar je hand zetten via het optie menu. Je oefent in het sluipen en het stilletjes moorden en je krijgt de gelegenheid om je eerste Skill en Intellengence Points te verzamelen. Hou er rekening mee dat waar ik vertel dat ik bepaalde documenten vindt, het in jouw spel best zo kan zijn dat jij ze ergens anders vindt. Daar is nu eenmaal niets aan te doen. In dit spel worden de plekken waar je items kunt vinden steeds willekeurig bepaald. Je kunt er voor kiezen om de STILLE manier te gebruiken of om met bruut geweld door deze eerste twee hoofdstukken te denderen. Waar je steeds wel voor moet zorgen is dat je snel Ninja's killed, hun lijken onderzoekt en de lijken dan verbergt. Ninja's hebben de neiging om ALARM te slaan en dat is vervelend. Via je de G-toets van je toetsen bord kan Catie lijken oppakken en desnoods kilometers mee sjouwen. Hoe vindt je dat voor realisme?

Goed, je begint dus buiten het dorp en voor je staat de vent die je hier heeft gebracht. Cate is er niet gerust op. "Call it a Hunch" zegt ze. Je enige wapen is de Kruisboog. Draai je om en loop naar het autootje. Op de motorkap vindt je het "Spy Training Manual" en dit levert je de eerste punten op. Rechts naast het wagentje staat nog een aktetasje en daarin zit een briefje van Bruno. Draai je om en loop voor de auto langs en ga dan links de poort in. Op de paal, links achter, zit een briefje gespijkerd. Raap het op. Je krijgt nu als OPTIONEEL doel de opdracht om 6 pagina's van het UNITY FIELD MANUAL te vinden.

Ga verder en je hoort dan: "Psstt....Craw Craw". Recht voor je zit, links op de railing, een vogeltje. Dat is SANTA. Loop naar hem toe en hij geeft je aanwijzingen. Als het schermpje met de 4 vragen verschijnt druk je gewoon op de 1, 2, 3, 4 toetsen van je toetsenbord om deze vragen te stellen. Als Santa is uitgekletst, draai je dan om en volg het pad dat tussen de rotsen omhoog gaat. Je komt bij een rode brug. Op de boom, links voor de brug, vindt je de eerste van de 6 pagina's die je zoekt. Voor de brug staat een geel pakketje op de grond. Raap het op en je hebt een muntje.

Met muntjes kun je bewakers afleiden. Schakel snel terug naar je kruisboog en loop tot midden op de brug. Aan de linker brugleuning vindt je de 2e pagina. Ga verder over de brug en volg het pad verder. Het gaat via een linker bocht verder omhoog. Blijf links lopen. Als je bijna helemaal boven bent gekomen meld Santa zich weer en hij waarschuwt je voor vijanden en geeft wat adviezen over hoe te SNEAKEN. Schakel dus over naar de SNEAKMODE (SHIFT) en sluip nu verder omhoog. Het pad gaat boven dan rechtsaf en je ziet dan je eerste Ninja staan. Zij staat de toegang tot het eigenlijke dorp te bewaken. Kill haar snel voordat ze alarm kan slaan. Ga dan naar het lijk en onderzoek het lijk. Je pakt je afgeschoten pijl terug en een werpster en je vindt een briefje van ene Haruko Murai. Schakel terug naar je kruisboog en kijk naar de poort. Op de paal zit een briefje, dus raap op. Open de poort en stap er door. Je krijgt 100 Skillpoints voor het infiltreren in het dorp.

Volg het pad en je bereikt het eerste huis van het dorp en het pad gaat rechtsaf en omlaag. Je ziet verderop een Ninja staan. Sluip dichterbij en kill haar. Plunder het lijk en pak het lijk op en loop ermee terug naar het eerste huisje. Ga achter dit huisje en laat het lijk hier achter. Achter dit huis vindt je een geel pakketje met gifpijlen voor je kruisboog. Ga terug de straat in en volg deze verder omlaag en bijna bij de hoek gekomen vindt je op het laatste huis de 3e pagina van het Field Manual. Ga verder en vlak voor de bocht naar links hoor je van Santa hoe je om een hoekie kunt gluren. Pas dit gelijk toe door de hoek om te gluren. Je ziet in de volgende straat waarschijnlijk 2 Ninja's staan. Eén dichtbij en één wat verder weg. Wel, bedenk een manier om deze 2 Ninja's veilig, en stilletjes, uit de weg te ruimen. Plunder dan de twee lijken en verberg de lijken. Als je het tweede lijk hebt opgeborgen keer dan terug hier naar deze hoek van de straat. Links staan 2 Frisdrankenmachines en op de paal ernaast kun je de 4e pagina van het Field Manual vinden. Loop dan terug door deze straat en ga, twee huizen verder, dan rechts de steeg in en volg de witte muur achter dit huis langs. Als je aan de andere kant van dit huis weer de straat op wilt stappen hoor je waarschijnlijk 2 Ninja's met elkaar praten. Gluur dus naar rechts de straat in en schakel die twee Ninja's uit. Plunder hun lijken. De straat eindigt bij een dichte poort en deze zal ook nooit open gaan. Ga dus, voor het laatste huis aan de rechterkant, rechts af en loop om dit huis heen. Achter dit huis vindt je op de schutting weer een briefje en dan ga je rechtdoor door de opening in de schutting en je komt terecht in:

Scène 3: I Have Bad News:

Je hoort gelijk Ninja's praten. Wacht even. Kijk eerst naar de schutting links van je. Als het goed is hangt daar een briefje. Pak deze op (het kan ook zijn dat je dit briefje pas in de straat op een huis zult vinden). Het briefje is van Isamu Hatori en hij verteld dat hij instructies voor je hebt achtergelaten over waar en hoe je hem kunt vinden. Dit zijn 4 gecodeerde briefjes die jij zult moeten vinden en dan eerst moet decoderen. Hij vertelt ook dat ie een presentje voor je hebt achtergelaten bij een Frisdranken automaat.

Goed, sluip nu naar voren en gluur naar rechts de hoek om. 2 Ninja's in deze straat. Schakel ze uit, plunder hun lijken en berg ze op hier in deze nis waar je dit level begint. Ga terug de straat in en volg deze. In het portiek van het huisje met de rode "vlag", linkerkant van de straat, vindt je de eerste van de 4 codeberichten. Het bevat een vraagteken. Je kunt het nu niet decoderen omdat je de Codebreaker nog niet hebt. Loop door naar het kruispunt en ga dan LINKSAF. In dit stukje van de straat is er links een nauwe en korte steeg. Daar vindt je een aktetas en deze moet je dus naar Isamu Hatori brengen. Goed ga verder naar de hoek van de straat en gluur naar rechts de volgende straat in. Een Ninja. Besluip haar en kill haar, plunder het lijk en verberg het lijk dan. Ongeveer halverwege deze straat is, links, de ingang van een steeg. Ga deze steeg in en volg deze. De steeg gaat rechtsaf en dan is er links een inham met een deur. Links naast deze deur vond ik Codebrief 2. Ga verder naar achterin de steeg en dan rechtsaf door de houten deur. Gelijk rechts hangt dan een briefje aan de muur. Dit briefje geeft je een nieuwe opdracht. Ga dan via de opening de straat in.

Recht aan de overzijde, in de hoek, staat een eenzame rode Frisdranken machine. Het huisje waar deze machine tegenaan leunt is de SNOEPWINKEL. Ga naar de rode frisdrankenmachine.

De eerste keer dat ik dit hoofdstuk speelde vond ik, links naast deze rode frisdrankenmachine, het pakketje met de Codebreaker. Maar nu ik dit hoofdstuk weer speel ten behoeve van deze walkthrough, is dit pakketje hier nu niet. Wel, als jij wel hier een pakketje vindt dan heb je nu de codebreaker, toch raad ik je aan om dan toch mijn beschrijving van dit hoofdstuk verder te volgen.

Of je nu wel of niet de Codebreaker hier bij de Rode Frisdranken machine gevonden, draai je om en kijk door de straat naar achteren. De straat loopt verder dood, maar rechts zie je een houten plankier. In het portiek van het huis, net voor dit plankier vond ik het Codebriefje 3. Aan het einde van het houten plankier is een houten poort met een "rond" bord erboven. Je kunt door deze poort, maar ik zou dat niet doen. Het huis rechts is namelijk het Ninja huis en als je nu door deze poort gaat en dan om het huis naar rechts loopt dan krijg je te maken met een stuk of 4 Ninja's. Er is een gemakkelijker manier om deze Ninja's uit te schakelen. Draai je om en loop terug door de straat achter de Rode Frisdrankenmachine. Het winkeltje links, met het uithangbord waarop je een kraanvogel ziet, is de Snoepwinkel. Tegenover deze winkel hangen 3 brievenbussen. Een Grijze, een Rode en een Blauwe. Neem hier nu notie van. Ga verder terug door de straat naar het kruispunt.

Bij het kruispunt ga je nu rechtdoor (naar rechts brengt je terug naar het begin van dit level). Volg de straat verder en op het 2e huis links (restaurant) vond ik Codebrief 4. Loop verder maar pas op voor een Ninja op één van de daken. Aan het einde van deze straat staat ook een Ninja bij de dichte poort. Kill ze en ga dan naar het einde van de straat (negeer even de afslag naar links). Hier staan, rechts, 2 Frisdranken Machines en hier vond ik nu het Witte Pakketje met de Codebreaker.

Goed loop iets terug en ga nu de straat rechts in. Loop naar achteren en voorbij de boom gluur je rechts de hoek om. Achterin staat een Ninja bij de poort. Achter deze poort is dan, links, het Ninja huis. Je kunt nu stilletje die Ninja bij de poort killen, maar er is een betere manier. Voor de huisjes aan de overzijde van de straat loopt een diepe geul waarover een paar vlonders liggen. Gluur nog eens de hoek om en kijk of die Ninja je haar rug laat zien. Is dat zo, sluip dan de straat over en kruip de geul in. Kruip naar rechts door de geul en vanuit de geul kun je dan makkelijk, en ongezien, die Ninja killen. Kruip dan verder door de geul en je komt dan onder het Ninja huisje terecht. Hier kun je een "Angry Kitten" oprapen. Boven je hoofd is het Ninja huis en in die ruimte zitten een stuk of 3 Ninja's. Je kunt, als je goed mikt en geduldig wacht, deze Ninja's killen door de kieren van de planken vloer heen. Lukt dit niet kruip dan terug door de geul en spring eruit de straat weer in. Draai dan links en ga naar de poort, open deze en stap er door en ga links de kamer van het Ninja huisje in. Kill alle Ninja's en open dan het kastje. Je vindt er de Scope voor je kruisboog in. Je kunt hier nog een Harnas rapen en een brief vinden.

Goed, je hebt nu wel alle Ninja's in dit level om zeep geholpen en je hebt de 4 Codebriefjes gelokaliseerd en hebt de Codebreaker. Nu moet je die 4 Codebriefjes gaan decoderen. Dus je moet terug naar alle 4 Codebriefjes en dan de Codebreaker gebruiken om ze stuk voor stuk te decoderen. Je leert dan dat Isamu Hatori verstopt zit in de Snoepwinkel en dat er 3 brievenbussen zijn. Je moet deze brievenbussen openen. De grijze bus blijft echter dicht.

Heb je alle 4 de Code briefjes ontcijferd, ga dan terug naar die ene Rode Frisdrankenmachine. Open dan de Rode en de Blauwe Brievenbus en Isamu Hatori zal je roepen vanuit de Snoepwinkel. Ga de snoepwinkel binnen. Isamu Hatori verteld je dan dat de plek waar de vergadering zou worden gehouden is veranderd en je nieuwe opdracht ie om er achter te komen waar die vergadering dan wel zal plaatsvinden. Je hebt nu ook vanzelf die aktetas aan Isamu Hatori gegeven.

Praat nog 2 of 3 maal met Isamu Hatori. Hij geeft je dan wat tips. Er zijn een aantal manieren waarop je achter de locatie van de vergadering kunt komen. De plek waar je dat ervaart is dus dat Ninja huis. Je kunt proberen daar een conversatie tussen de Ninja's af te luisteren of een Memo dienaangaande te vinden in dat huisje.

Wel, verlaat de Snoepwinkel en DOE DE DEUR ACHTER JE DICHT. Vergeet je dit dan is er alle kans dat Isamu Hatori zal worden gedood door de Ninja's die nu weer in dit level opduiken. Ik stel voor dat je nu helemaal terug gaat door de straat naar de 2 Frisdranken machines waar ik de Codebreaker hebt gevonden. Ga daar dan weer linksaf de straat in en kruip dan weer in die geul. Kruip via de geul tot onder het Ninja huis en je overhoort dan een conversatie tussen de Ninja's in de kamer boven je. Je weet nu de locatie van de vergadering. Je kunt nu snel terug via dezelfde route naar de Snoepwinkel om dit hoofdstuk te beëindigen, maar je kunt ook weer even de Ninja's in het Ninja huis gaan killen voor extra Skill Points. Dan vindt je op de muur van het huis ook het Memo waarin ook de plaats van de vergadering staat vermeld. Dit levert je dan nog eens extra 100 punten op. Doe je dit, loop dan daarna linksom om, om het huis en ga door de poort en je bent terug bij de Rode Frisdrankenmachine. Ren de Snoepwinkel in en je verteld de locatie aan Isamu Hatori en van hem krijg je dan een plattegrond van de Estate. Einde Hoofdstuk.

Hoofdstuk 2: Goodby Spy

De vergadering vindt plaats op het landgoed van een figuur die bekent staat als "The Director". Catietje zal moeten infiltreren in dit landgoed, daar dan het hoofdgebouw moeten vinden en dan een RAAM moeten zoeken waardoor zij haar foto's kan schieten. Op de plattegrond staan de diverse locaties aangegeven, maar eigenlijk heb je vrij weinig aan de plattegrond. Als Cate de foto's heeft genomen dan moet ze terug naar het begin van het spel waar Yamata San haar zal opwachten en een UNITY team haar naar Tokyo zal brengen. Zo is in ieder geval het plan. Maar zal het ook zo gaan?

Scène 1: The Spy is Here

Uiteraard hoe je weer steeds je ogen open voor Ammo, Health, Armor en documenten. Ik ga je niet steeds vertellen waar deze items allemaal te vinden zijn. Dat is toch steeds volkomen willekeurig.

Draai je om en loop de steeg in. Op de muur rechts hangt al een briefje en iets verder op in de steeg vindt je een geel pakketje met de Utility Launcher en wat Tracking pijltjes. Loop verder naar de splitsing. Je kunt hier linksaf of rechtdoor. Op de muur hangt weer een briefje. Dit briefje geeft je als OPTIONELE opdracht het vinden en uitwissen van 3 KRIJTPIJLTJES die op 3 plekken in de wijk op de grond staan gekalkt (ik heb er maar 2 van gevonden). Trek je kruisboog en sluip rechtdoor. Je hoort een gesprek. Gluur rechtsom de straat in. 2 Ninja's staan aan het einde van deze doodlopende straat. Kill ze, plunder hun lijken en berg de lijken op. In het portiek van het restaurant vindt je de eerste krijtpijl. Wis deze uit en draai dan linksom en loop via het nauwe gedeelte van de straat naar de hoek. Ga linksaf en volg de straat, rechtsaf en kill de 2 of 3 Ninja's, met de zoem functie van je kruisboog, aan het einde van de straat. Ren daar naar toe, plunder de lijken en hier vindt je dan links de 2e krijtpijl. De poort hier in de muur rechts, gaat niet open. Dat is jammer want dan zou je gelijk bij het Hoofdgebouw van de Estate zijn. Nu dat dus niet kan, loop je terug en ga je links, voorbij het huis met de fiets, de steeg in. Loop door de steeg en ga dan door de opening in het hek een kleine met gras begroeide binnenplaats op. Ga rechts door de volgende opening, linksaf en dan rechtsaf en je komt op een grote, met gras begroeide, binnenplaats. Steek deze in de lengte richting over en achterin ga je naar de schuur links. Hier staat een raam open. Klim door dit raam de schuur in (springen, bukken en kruip door het raam). Nu krijg je de opdracht om de "Meeting" te fotograferen. Je bent nu binnen in de Estate. Je hoort Ninja's praten. Ga door de deur naar buiten.

Je bent nu dus achter de muren op het terrein van de Estate. Je moet nu het Hoofdgebouw zien te vinden. Je kunt alle huisje en schuren binnen gaan die je zo tegenkomt om dan in lades en kasten spullen en documenten te vinden om je punten aantal op te hogen. Ik ga dat allemaal niet voorkauwen. Ik vertel je nu gewoon de meest directe route naar het raam waar Cate de foto's moet nemen. Denk erom, je komt nu steeds Ninja's tegen en deze mogen absoluut geen alarm slaan. Je kunt de 'Stille gluiperige manier" toepassen of gewoon recht toe recht aan de Ninja's om zeep brengen. Het maakt echt geen fuck uit.

Loop recht door en ga linksaf achter het gebouw langs. Stap op het plankier. Links een wit huis waar je in kunt gaan. Rechts een schuur waar je ook in kunt gaan. Loop rechtdoor tussen het huis en de schuur door en ga dan rechtsaf en loop naar de hoek van het volgende huis. Ga hier links dan het trapje op en je staat op een verhoogd plankier. Kill Ninja's en volg dit plankier om het huis heen naar de andere kant. Ga dan rechtdoor en dan steek je rechtdoor tussen de schuur en het huisje naar die "Rode" Boom in de verte. Kijk dan naar rechts achterin. Je ziet daar een opening in de muur. Ook zie je daar een briefje hangen. Ga naar die opening en pak het briefje en ga dan door de opening. Je bent nu dan in het hoofdgebied van het Estate en dat huis recht voor je is het HOOFDGEBOUW. Loop het stenen trapje af en je krijgt nog een keer de waarschuwing dat je geen alarmen mag laten afgaan.

Loop rechtdoor en spring op het plankier en volg dit plankier naar achteren en sluip dan links de hoek om. Loop dan verder naar het einde van het plankier en stap op het smalle grasperkje. Volg dit en je komt in het portiek op de hoek. Loop verder links de hoek om en je ziet dan achterin de smalle hoek. Daar zie je een laag muurtje. Achter dat lage muurtje is dan, links, het RAAM. Dus sluip naar dat muurtje, klim erover en wees MUISSTIL. Buk en draai linksom naar het raam. Trek je SPY CAMERA en klik ermee in het raam en...

Catie neemt de foto's maar Isako waarschuwt de Director dat Cate hier is. Cate moet nu helemaal terug naar de steeg waar je dit hoofdstuk ook bent begonnen. Trek je kruisboog. Niets SLUIPEN meer, RENNEN EN KILLEN is nu het devies. Draai links, spring terug over het muurtje en ren naar de door. Kill de Ninja's en ren dan het trapje op naar de poort. Verwijder de balk en open de poort en stap erdoor de straat in. Draai gelijk naar links, kill Ninja's en ren door de straat, linksaf en bij de rode frisdrankenmachine ga je dan de steeg in. Kill nog een paar Ninja's en ga dan rechtsaf door de steeg en achterin naar de poort. Pak het briefje op en open de poort en stap er door en je gaat naar:

Scène 2: The Death of Cate Archer:

We zijn terug bij de brug waar we dit spel ook zijn begonnen. De arme Hatori wordt gedood en Cate staat oog in oog met Isako. Er volgt een kort gevecht en Isako schijnt dan Catie te doden. Maar als je goed kijkt dan zie je dat ze Cate alleen maar in haar schouder steekt en niet haar hart doorboort, zoals ze gemakkelijk had kunnen doen. Isako is echt de beroerdste niet en je zult haar nog 2 keer tegen komen in het verdere verloop van dit spel. Nu begint eigenlijk het spel echt met de begin Credits en daarna ga je door naar hoofdstuk 3.

Hoofdstuk 3: Project Omega.

Scène 1: the Specter of War:

Dit is weer één lange film.

Scène 2: Welcom to Siberia

Foto's van de onze spionage vliegtuigen laten een vervallen en sterk onderbemande Sovjet militaire basis zien. Barnes waarschuwt echter dat dit waarschijnlijk een vals beeld van de werkelijke situatie is. Alhoewel de Amerikanen graag de militaire sterkte van de Sovjets overdrijven, zal UNITY geen enkel risico willen nemen.

De eerste fase van Cate's missie is om haar ontsnappings route zeker te stellen en een beetje sabotage, hier en daar, zal haar hierbij goed van pas komen. Santa heeft een piloot in dienst genomen om Cate in en ook weer uit het gebied te krijgen. Het is absoluut noodzakelijk dat de piloot NIET DOOD GAAT.

Jij en je piloot zijn dus geland en je piloot staat voor de deur van de Datcha. Ga met de piloot praten. Hij heeft zijn sleutels vergeten. Dus pick het slot van de deur open en open de deur. Volg de piloot naar binnen en ga dan eerst even de Datcha doorzoeken. Er is ook een bovenverdieping. Achter de piloot kom je in een achterkamer en daar staat de radio waarmee je contact kunt opnemen met UNITY. Helaas is er geen Power. Ga met de piloot praten. Hij zegt je dat de generator achter de Datcha is te vinden. Loop dus door het huis en je komt in ede keuken. Pak alle spullen op die je hier kunt vinden en pick dan het slot van de achterdeur open en stap naar buiten. Ga linksaf om het huis heen en je ziet 2 schuurtjes staan. De voorste is een open schuur en de achterste een dichte. Loop eerst naar de achterste schuur. De deur heeft een cijfercode slot en je weet de code niet, dus je kunt niet naar binnen. Ga naar de voorste schuur en zet hier de generator aan en pak ook de Tracking Pijltjes op. Ga terug de Datcha binnen en praat met de piloot. Hij verteld je nu dat de radio in de achterkamer staat. Maar dat wist je al. Ga naar de radio in de achterkamer en gebruik de radio nu om contact op te nemen met UNITY. Je ervaart de code van dat cijferslot. Dus terug naar de achterste schuur, maar...

Nu komen er twee of 3 Sovjets binnen, waarschijnlijk via de keuken. Je piloot verbergt zich in een diepe kast onder de trap. Ga alle Sovjets uitschakelen en zorg ervoor dat ze je piloot niet ontdekken. Is dit gebeurt ga dan naar de achterste schuur en gebruik het slot nu en open de deur en pak alle items uit de schuur die je maar kunt vinden. Dit zijn o.a de Welder, je Utility Launcher en een plattegrond van dit hele gebied.

Je krijgt een nieuw HOOFDDOEL en dat is om 3 bommen te plaatsen onder de brug. Ga terug naar de Datcha en praat weer met de piloot. De Snowmobile heeft geen benzine. Je moet een jerrycan met benzine vinden, maar die vindt je nergens hier bij de Datcha. Praat weer met de piloot en hij verteld dat er, naar het noorden, een kleine Sovjet basis is. Ga naar buiten en achter de schuren ga je naar de linker hoek van je scherm en daar het sneeuwpad op. Volg dit pad en dan kun je rechtsaf of linksaf. Het maakt niet uit welke kant je hier opgaat want beide brengen je dan bij die kleine Sovjet basis. Dit heeft 3 gebouwtjes. Ruim in en om de gebouwen de Sovjets uit de weg. Doorzoek alles voor documenten en items. Het hek is dicht. Neem notie van die grote gastank waar een brede plank schuin omhoog tegen aan staat. Dat is de "springschans" waarover je straks met de snowmobile over het hek heen zult springen. Ga dan het opengewerkte gebouw in en daar brand je het slot stuk op het hek met de Welder (je kunt het ook gewoon stuk schieten) en pak je de Rode Jerrycan op. Draag deze terug naar de Datcha en ga naar de snowmobile. Gebruik de Snowmobile en je zit erin.

Je bedient de snowmobile met je pijltjestoetsen, maar je kunt er niet mee achteruit rijden. Rij met de snowmobile terug naar de basis, maar PAS OP. Er is een leger truck gearriveerd met verse Sovjets. Dus je hebt de keuze. Of je gaat nu de verse Sovjets eerst uit de weg ruimen of je dendert gewoon de basis op en mik je snowmobile op die gastank waar die brede plank tegen aan staat en geeft dan vol gas en je vliegt via die plank over het hek. Dat moet toch. Trouwens je kunt met je snowmobile Sovjets doodrijden.

Eenmaal over het hek gevlogen volg je het sneeuwvrije pad. Dit is het hoofdpad die door het hele gebied heen slingert. Na een paar bochten zegt Santa dat je vlakbij de brug bent. Rij door en je komt bij de brug. Rij over de brug en zorg dat je niet omlaag stort. Aan de andere kant van de brug parkeer je de snowmobile aan de linker kant van het pad en stap je af. Draai je om zodat je naar de brug kijkt en loop dan naar rechts omlaag. Dan is er links een smal paadje dat verder omlaag loopt en je tot onder de brug brengt. Kruip onder de brug en kruip dan de schuin omhoog staande plank op en dan links over de balk naar het eerste bompunt onder deze brug. Plaats je bom hier. Er zijn nog 2 bompunten onder deze brug, allemaal aan deze kant. 1 in het midden en 1 achterin. Kruip via de route over de planken naar deze 2 bompunten en plaats de 2 andere bommen en kruip dan terug. Pas wel op want sommige planken breken af, maar het is echt vrijwel onmogelijk om omlaag te storten. Heb je alle 3 de bommen geplaatst hier onder de brug, ga dan terug naar de snowmobile.

Bekijk even je Mission Objectives (Esc en dan Mission). Je moet ook bommen gaan plaatsen bij de radiotoren en bij het power relay station. Bekijk de plattegrond (Esc en den Intelligence en dan BASE map). Zoek hierop de route naar de CABIN.

Start de snowmobile en ga verder over het pad. PAS OP, na de bocht staat er een wachterhuisje met een hek en 2 bewakers. dus bedenk een strategie om veilig die 2 bewakers uit te schakelen. Grijp hun wapens en een briefje en ga het wachthuisje binnen. Open lades en pak een muntje van het bureau en ga door de andere deur weer naar buiten en loop naar de 2 snowmobiles en je gaat verder met:

Scène 3: Causing Trouble.

Start 1 van de 2 snowmobiles en volg het pad verder. Je gaat via een lange bocht naar rechts, dan weer een bocht naar links, bocht naar rechts, bocht naar links en dan zie je recht voor je een legertruck op het pad staan met een paar Sovjets er bij en 2 snowmobiles. Dus stop op tijd en bedenk een tactiek om die Sovjets daar uit te schakelen. Is dit gebeurt dan ga je met je eigen, of met één van de twee andere, snowmobiles verder over het pad (Rechts van de legertruck loopt een sneeuwpad en dat is het pad naar de radio toren, maar dat komt straks). Voorbij de legertruck kom je, na wat bochten bij de tweede brug. Deze is kleiner dan de eerste. Ga over de brug en dan nog iets verder door tot net voorbij de rotsen punt. Hier gaat dan rechts een sneeuwpad omhoog. Rij dit pad in. Het sneeuwpad draait met een scherpe bocht naar rechts omhoog en dan zie je een soort "sneeuwschans" voor je. Geef vol gas en rij recht op deze "sneeuwschans" af en je "vliegt" dan over het hoofdpad naar de overzijde alwaar je weer neerkomt op het vervolg van het sneeuwpad. Volg dit pad en na een flink aantal bochten vlieg je voor de tweede keer over het pad naar de overzijde. Rij verder en omlaag de besneeuwde heuvel af en je komt dan bij de CABIN terecht. Er zijn geen Sovjets hier. Parkeer je snowmobile naast de CABIN en ga daar naar binnen. Verzamel alle spullen die je hier kunt vinden. Je vindt hier o.a de SNIPER RIFLE. Pak vooral ook het document die op de tafel met de radio ligt. Je leest dat je, na het vervullen van je opdrachten, hier terug moet keren.

Goed, ga naar buiten en rij met de snowmobile terug de besneeuwde heuvel op maar spring niet terug naar de overzijde. Ga via de rechtskant omlaag en je komt weer op het hoofdpad terecht. Volg deze naar rechts. Je rijdt door een grote plas heen en dan volg je het pad gewoon tot helemaal achterin waar je dan niet verder kunt wegens de grote ronde rotsblokken die de weg versperren. Parkeer je snowmobile en klim over de ronde rotsblokken heen en je komt dan in:

Scène 4: The Power Station.

Geen snowmobile nu, dus je moet nu verder lopen. Volg het pad, het is best een flink eind. Hou je Sniper Rifle gereed en al lopend over het pad sniper je de paar Sovjets die je tegen komt. Je zult bij een klein kampvuur komen waar een stuk of 3 Sovjets zich te goed doen aan een gegrilde kip. Kill ze en ga verder over het pad en je komt dan bij het hek van het Power Station.

Dit complex heeft 3 gebouwtjes, waarvan de voorste een open schuur is waarin een legertruck staat, en rechts een muur met een toren en een hek. Dat hek gaat voor jouw nooit open en je kunt ook niet bovenop de toren komen. Wel, er zijn een paar Sovjets hier, dus bedenk een goede strategie om deze allemaal uit te schakelen. Ga dan de gebouwen doorzoeken. Het gebouwtje links is het generator huis waar je de bom moet plaatsen, maar de voordeur zit dicht. Het andere gebouw is een slaapzaal waar je wat spullen kunt vinden. Ga dit gebouw in, doorzoek het en ga via de achterdeur weer naar buiten. Inmiddels zullen er wel verse Sovjets zijn gearriveerd waar je rekening mee moet houden. Loop naar de omheining waarachter de elektra masten staan en kruip door het gat in de omheining en loop naar rechts achter en ga door het hek en dan via de openstaande achter deur het generator gebouwtje binnen. Loop naar de voorzijde van de twee generatoren, buk en pick het slot van het luik open, open het luik en plaats je bom en maak dat je weg komt want over 9 seconden ontploft de bom.

Wel, nu moet je helemaal terug over het pad naar het begin van dit level, dus naar waar je over die grote ronde stenen bent geklommen en waar je je snowmobile hebt achtergelaten. Het is gewoon dezelfde route terug volgen. Bij het kampvuur zijn echter verse Sovjets aangekomen op een snowmobile. Dus schakel ze uit en dan kun je met hun snowmobile verder terug over het pad, of je blijft gewoon lopen. Bij de ronde stenen terug gekomen, loop je erover richting je snowmobile en je bent dan weer terug in:

Scène 3: Causing Trouble.

Goed, nu op weg naar de Radio Toren. Start je snowmobile en rij terug over hert pad en door de grote plas en ga dan links de sneeuwhelling op en rij ietsjes terug richting de Cabin, maar dat hoeft niet helemaal. Keer je snowmobile en vlieg er mee terug over het pad en volg dan het sneeuwpad helemaal terug tot waar je de eerste keer over het pad bent "gevlogen". Je kunt hier niet terug "vliegen", dus rij hier rechts naar beneden naar het hoofdpad en rij terug naar de kleine brug. Ga deze terug over en volg het pad verder een stukje. Als het pad dan een bocht naar rechts maakt, terug naar die legertruck, ga jij echter rechtdoor het sneeuwpad op en volg je dit pad omhoog. Je ziet dan een bord staan met daarop een tekening van de radiotoren en een pijl die naar links wijst. Dus rij naar links en volg dit pad en je zult, na wat bochten de radiotoren, rechts voor je, op een hoge rots zien staan. Rij door tot de boomstam versperring en parkeer de snowmobile. Klim over de boomstammen en je komt in:

Scène 5: The Communication Tower.

Trek je Sniper geweer en wandel over het pad. Santa verteld je dan dat de communicatie toren rechts boven je op de rots staat. Volg gewoon het pad en sniper onderweg een paar Sovjets en uiteindelijk loop je tegen een gebouw op. Dit is de beneden basis van de communicatie toren. Er zijn hier 3 gebouwtjes. Het gebouwtje voor je en recht daar tegen over een voorraad gebouw en links een klein gebouwtje voor het hek. Wel, schakel hier alle Sovjets uit en doorzoek de gebouwen. Ga dan, rechts, het smalle op dat tussen de rotsen omhoog gaat en je komt bij de communicatie toren. Er zijn twee bewakers hier. Eén, zal rechts bij het gebouwtje voor de toren staan en één zit in het gebouwtje links. Open het hek en kill die twee bewakers. Waarschijnlijk hoor je een radiobericht dat vertelt dat je piloot nu bij de Datcha gevangen is genomen. Doorzoek de twee gebouwtjes en pick dan het slot open op het hek bij de toren, ga er door en plaats je bom op de groene kast onder de toren. Ga terug door het hek en ga terug op het pad tussen de rotsen. Santa vertelt je nu ook dat je piloot gevangen is genomen en dat hij wordt ondervraagd, beneden in dat voorraad gebouw. Dus daal af naar beneden en sniper de paar Sovjets rondom de gebouwen en bevrijd je piloot. Zorg wel dat jezelf de piloot niet doodschiet want ook dat is GAME OVER. In het voorraad gebouw praat je met de piloot. Hij wil eerst zeker weten dat alles veilig is, dus ga naar buiten en kijk rondom de gebouwen of er geen Sovjets meer zijn. Zo ja, kill ze en als je zeker weet dat alles veilig is ga je terug naar de piloot en vertel hem dat de kust veilig is.

De piloot gaat via de achterdeur naar buiten en gaat in dekking in de hoek van het gebouw. Spreek hem aan. Hij wil weer zeker weten dat alles veilig is. Nu zullen er van achter het andere gebouw 2 of 3 verse Sovjets komen aan gestormd. Kill ze voordat ze je piloot killen. Zeg dan de piloot dat alles weer veilig is en hij gaat in dekking achter de grote gastank. Praat weer met hem. Weer wil ie eerst zeker weten dat alles veilig is. Dus ga weer een paar Sovjets killen die weer van achter het eerste gebouwtje binnen komen. Zeg dan weer je piloot dat het veilig is en nu verschuilt hij zich achter het kleine gebouwtje. Dus herhaal de hele cyclus nogmaals en dan rent de piloot naar het hek. Ga het kleine huisje binnen en haal daar binnen de hendel in de muur over om het hek open te doen. De piloot stapt door het hek en zal weer naar de Datcha verdwijnen.

Jij kunt hem niet volgen. Jij moet nu gewoon via het pad waarover je hier ook bent gekomen terug gaan, onderweg nog een paar Sovjets uitschakelen en dan goed oppassen als je links op de rots de radio toren ziet staan. Loop dan nog iets vooruit maar PAS OP. Je bom zal ontploffen en de radio toren stort omlaag en verspert je dan de weg. Kruip er onder door en loop naar de boomstammetjes die de weg versperren, klim erover en loop naar je snowmobile en je bent weer terug in:

Scène 3: Causing Trouble.

Start je snowmobile en nu dien je de route terug te volgen naar de CABIN. Ik ga dit niet nog een keer uitleggen. Bij de Cabin parkeer je de snowmobile en ga je de CABIN binnen en gebruik je de radio en dit hoofdstuk is ten einde.

Hoofdstuk 4: A Spy in H.A.R.M.'s way:

Eerst even het volgende:

Na analyse van de Amerikaanse Intelligence data is UNITY tot de overtuiging gekomen dat het hoofdkwartier van Project Omega zich bevind in het MAIN RECORDS gebouw. Dit gebouw staat in het centrum van de compound. De security zal hevig en fors zijn, dus het zal voor Cate een hele kluif worden om daar binnen te komen en de data te vergaren waar ze naar op zoek is. Ze heeft echter één voordeel en dat is de duisternis van de nacht, die inmiddels is ingetreden.

Je hoofddoel is het om in het MAIN RECORDS BUILDING te geraken. Als OPTIONEEL doel heb je dan nog het plaatsen van een bom op de Hoofdpoort. Maar eigenlijk is dit ook een HOOFDDOEL. Voer je dit niet uit, dan kun je vrijwel zeker in hoofdstuk 5 NIET via deze poort het complex verlaten en kun je feitelijk het spel niet voortzetten. Dus PLAATS een BOM op de hoofdpoort, als je eenmaal binnen bent.

Scène 1: Outer Yard:

Goed, je bent nog steeds in Siberië en staat dus voor de "Installation". Je moet binnen zien te komen en dan het MAIN RECORDS gebouw zien te bereiken. Recht voor je is de muur met daarin de hoofdpoort. Rechts van die poort zie je een wachttoren met daarin een deur. Zowel de hoofdpoort als die deur zitten stijf op slot. Ook recht voor je zie je een BUNKER.

Je kunt nu op een aantal manieren het complex binnen komen. Je kunt gewoon blijven wachten tot er een bewaker door die wachttoren deur naar buiten komt. Sniper hem dan met je Sniper Rifle en ren naar het lijk en pak zijn sleutels. Dan kun je via die wachttoren naar binnen. Je kunt ook naar die deur in de toren toe gaan en dan het slot open picken met je lockpick. Waarschijnlijk krijg je dan te maken met een paar bewakers. Ik ga via die bunker naar binnen, maar dit verondersteld dat je dan wel de HAIRSPRAY WELDER bij je hebt.

Sluip dus vooruit naar die bunker en als je er bent dan buk je en kruip je via die schuinomlaag lopende plank naar binnen. Ga dan de ladder af en je bent dan helemaal beneden in de bunker. Doorzoek de bunker op bruikbare spullen en ga dan naar de ijzeren deur bovenaan de stenen trap. Deze zit stijf op slot. Brand de twee deurscharnieren eruit met je Welder. De deur valt om. Sluip de trap op. Je bent nu achter de muur op de OUTER YARD. Rechts zie je een schutting staan en daarachter is dan de hoofdpoort met de wachttoren. Sluip naar deze schutting en gluur erom heen en kijk of er een bewaker voor de hoofdpoort staat. Is dat wel het geval, wacht dan even tot die bewaker de wachttoren binnen gaat. Sluip dan naar de poort en plaats er een bom op.

Sluip terug naar de trap van de bunker en steek dan recht over naar dat kleine gebouwtje waarom heen een hek staat. Sluip naar dat gebouwtje en ga, via de deur aan de linkerkant, naar binnen. Doe nooit de lichten aan als je in de gebouwen bent en doe de buitendeuren weer achter je dicht. Dit is een kleine voorraadschuur, dus pak de nodige spullen uit de stelling en kijk even uit het raam. Je ziet dan de hoofdpoort. Waarschijnlijk staat er weer een bewaker voor. Ga weer naar buiten en gelijk rechtsaf en ga achter dit gebouwtje langs. Je ziet dan het rechter zijhek. In de hoek zit een gat in het hek. Kruip door dit gat. Je bent nu bij het gebouw dat rechts van het voorraadschuurtje staat. Dit is een kantine. Je kunt er binnen om het te doorzoeken, maar het is eigenlijk niet de moeite waard. Volg de "steeg" achter dit gebouw en dan rechtsaf en loop naar de hoek van het gebouw. Gluur naar rechts naar de hoofdpoort. Staat die bewaker er nog? Wacht dan. Hij zal de wachttoren weer binnen gaan. Als hij dat doet gluur dan links om de schutting heen. Je kijkt nu door de rest van de yard naar de open staande verbindingspoort die de outer yard met de tweede yard verbindt. Waarschijnlijk lopen er 2 bewakers daar. Aan de overzijde, recht voor die poort, staat een slaapbarak met een stenen trapje ervoor die naar de voordeur van die barak gaat. Je moet in die slaapbarak zien te geraken. Daarbinnen vindt je op een bed een pakketje met o.a verdovingspijltjes voor je Utillity Launcher en in één van de kisten een pakketje met Body Remover. Ga deze spullen dus ophalen.

Verlaat dan weer die slaapbarak en kijk naar de openstaande verbindingspoort. Het is GEEN goed idee om door die poort te gaan rennen. Rechts van de poort zie je een groot rond gat in de muur. Als je door dat gat kruipt dan heb je dekking van de rechter poortdeur die naar binnen toe open staat. Dus kruip door dat gat en sluip dan door naar de achtergevel van het gebouwtje dat dan rechts voor je staat. Er zit een gat in de achtergevel, achter dat grote stuk hardboard. Verwijder het hardboard en kruip door het gat en je bent in het toiletgebouw. Doorzoek dit toilet gebouw. Waarschijnlijk overhoor je dan een conversatie tussen twee bewakers die hier bezig zijn hun behoeften te doen. Wacht tot ze zijn uitgesproken en kill ze dan. Heb je alle items uit dit toilet gebouw verzameld, kruip dan via het gat in de achtergevel weer naar buiten en draai naar rechts. Aan de overzijde staat nog een gebouw. Sluip daar naar binnen en doorzoek ook dit gebouw en ga in de laatste kamer via de deur naar buiten. Links is dan een zijyard waar 2 legertrucks staan en waar 1 gebouwtje is en waar je rechts in de hoek ook 2 grote brandstof tanks ziet staan. Je kunt daar een ladder op naar het ijzerenplatform tussen deze twee brandstoftanks. Helaas heb ik geen bompunt kunnen vinden aan deze 2 brandstoftanks.

Ga via het openstaande hek dus daar naar toe en doorzoek dat gebouwtje. Je vindt explosieven en in één van de bureaulades vindt je een bruine enveloppe waarin 2 SATALIETFOTO's zitten van dit complex. Ga dan weer naar buiten en door het hek en ga gelijk linksaf. Loop langs de muur (achter deze muur staan dus die twee grote gastanks) naar het smalle hek in de muur. Open het hek en ga erdoor en ga dan rechtsaf en richting de deur in de hoek achterin en je komt dan in:

Scène 2: the Old Records Building:

Ik ga er nu een beetje snel door heen.

Loop verder door naar de deur en raap het briefje op dat naast de deur hangt. Wacht tot je hoort dat de conversatie is afgelopen en ga dan door de deur naar binnen. Je kunt hier op de begane vloer van dit Old Records Building even alle kamers gaan doorzoeken. Van sommige deuren moet je dan eerst de sloten open maken met je Lockpick. Gelijk rechts van de deur waardoor je binnen kwam is de deur naar het trappenhuis. Ga hier door en dan gelijk weer rechts door de volgende deur en daal de trappen af naar de kelder. Je komt in de generator kelder. Loop recht door en dan rechtsaf door de deuropening en loop door naar achteren tot de wrakkige stelling. Draai rechts en loop het stenen trapje af naar de onderste kelder. Pak wat spullen uit de stelling en loop het volgende trapje af en ga naar het hek dat voor de generator is. In de hoek, links, zit een briefje genageld aan dit hek.

Pak het briefje en je leest iets over SUIKER. Je weet nu dat je SUIKER nodig hebt om deze generator onklaar te maken. Keer terug naar de begane vloer en ga dan rechtsaf de volgende trap op naar de eerste verdieping. Doorzoek hier alle kamers maar ga niet door de deur die in de centrale ruimte rechts in de hoek is. Als je daar door gaat en dan linksaf door het gangetje dan kom je in het volgende level, en dat wil je nu nog niet. Ga door het kantoor met de ramen en in de gang daarachter ga je door de deur en dan de trap op naar de tweede verdieping. Als je daar dan bent dan ga je eerst rechtsaf door de gang en achterin links door de deur en dan door de kamer naar de achterste kamer. In deze achterste kamer is, helemaal rechts achterin, een grote muursafe. Klik met je rechtermuisknop op deze safe en je krijgt een optioneel objective en dat is het vinden van de cijfercombinatie voor deze safe. Net als de suiker zul je deze combinatie niet in dit level vinden. Ga terug naar de gang van deze tweede verdieping en loop naar achteren. Ga door de deur recht voor je het kantoor in en dan naar het open staande raam in de linker muur. Spring op de vensterbank, buk en kruip door dit raam naar buiten en je komt in:

Scène 3: Inner Yard:

Je staat op een vuilnisbak in een steeg. Draai je om en ren door de steeg naar achteren en ga dan door de opening in de schutting. Rechts de witte muur van een gebouw. Loop naar achteren en kijk dan naar rechts over de schutting. Je ziet een camera hangen. Schakel deze uit en verwijder dan de onderste plank van de schutting en kruip dan door het gat. PAS OP. Het kleine hek, links, staat onder stroom zoals je ook op het bord leest. Achter dat hek is het volgende level, maar je moet dus eerst de stroom uitschakelen en daarvoor heb je de SUIKER nodig. Dus ga hier alle gebouwen doorzoeken. Ik heb gewoon eerst op de beide wachttorens de zoeklichten stuk geschoten en dan alles en iedereen maar neer geknald die me voor de voeten kwam. Er gaan wel alarmen af maar daar heb ik mij niets van aan getrokken. Eén van de gebouwen is de kantine en in de kantine is een keuken en in de keuken is een klein bovenkastje met een slot en daarin staat de zak SUIKER. In de andere gebouwen kun je spullen vinden en documenten en één van deze documenten zal je een Optioneel Objective geven die je wel of niet kunt gaan uitvoeren. Als je de suiker te pakken hebt dan verlaat je de kantine en ga je linksaf naar de gesloten poort. Links voor deze poort staat een grote gastank. Ga achter deze gastank en plant er een BOM op. Ga dan door het hek, rechts van de wachttoren, en dan door de dubbele deuren weer het Old Records Gebouw binnen, ga linksaf de gang in en je komt terug in:

Scène 2: Old Records Building.

Je komt nu dus binnen op de eerste verdieping. Vind de route naar de generator kelder en ga dan helemaal naar dat hek waar je het briefje over de suiker vond. Daar waar dat briefje hing is dan de inlaatklep van de generator. Gebruik daar de suiker op en de generator slaat af. Terug naar de eerste verdieping, of de tweede verdieping, en zoek de uitgang van dit level weer op, hetzij via het openstaande raam op de tweede verdieping of via de gang op de eerste verdieping en je bent terug in:

Scène 3: Inner Yard:

Vecht of sneak je een weg naar dat smalle hek links naast de achterste wachttoren en ga nu door dit hek. Dat kan nu omdat je de generator in de kelder van het Old Records Building hebt gesaboteerd met de suiker. Zodra je door dit smalle hek bent gegaan ga je gelijk links door de opening in de schutting en dan naar de voorkant van het kleine gebouwtje en ga je hier naar binnen. Kill de wetenschapper. Dit is het radio gebouwtje en in één van de lades van het bureau vindt je dan de combinatie voor die muursafe in het Old Records Building.

Dus je kunt nu eerst terug naar Scène 2, via die dubbele deuren naast de achterste wachttoren, om in het Old Records Building dan op de tweede verdieping die muursafe te gaan openen. Straks op de terugweg heb je daar echt de gelegenheid niet meer voor. Als je dat nu gaat doen, kom dan hier weer terug.

Ga weer naar buiten en door de opening van het hek. Dat hele grote gebouw aan de overzijde is dus het MAIN RECORDS BUILDING. Maar via die dubbele voordeur kun je niet naar binnen. Volg dus het pad dat linksom langs het gebouw gaat en je komt dan helemaal achterin aan de achterzijkant uit. Hier gaat, rechts om de hoek, een trap omlaag naar de kelders. Ga deze trap af en je gaat naar:

Scène 4: the Basement.

Open stilletjes de deur en sluip naar binnen. Je staat aan het begin van een gang en achterin zie je een hekwerk. Achter dat hek zit een bewaker te pitten. Blijf stil. Rechts voor je zie je een deur. Ga eerst door die deur en je bent in een grote keuken. Ga naar rechts achterin de keuken en dan is er in de linker hoek een afvalstortschacht. Je overhoort een conversatie via deze schacht en hierdoor krijg je een hint over waar je EXIT uit dit level zal zijn, straks. Ga de keuken doorzoeken en je vindt o.a een pakketje van Santa. Sluip dan weer de gang in en sluip naar dat hek. Gebruik je Codebreaker om het code slot te decoderen en het hek gaat open. Ga erdoor en breng die slapende bewaker tot zwijgen. Doorzoek zijn lichaam en je zult een Access Kaart op hem vinden. Pak nog even de Plattegrond van het tafeltje en ga dan door de deur waar deze bewaker voor zat te slapen. Je bent dan in een grote voorraadkamer met allerlei stellingen. Doorzoek ze en loop door deze kamer naar links achter. Open ook de kasten en ga dan achterin, achter de kast, door de deur naar de volgende kamer. Ook een voorraadkamer met stellingen. Of hier, of in de vorige kamer, moet je een Computer Vacuüm Tube vinden. Pak dit ding op, je hebt het in het volgende level nodig. Ga dan terug de gang in en volg deze dan. Dit is de enige gang hier beneden en er komen heel wat deuren op uit. Negeer ze allemaal tot je links en rechts een kamer ziet met een ruit. Ga hier dan de linker ruit kamer binnen (de gang gaat dan verder naar links). Kill in deze linker kamer de wetenschapper en doorzoek alle bureaulades en archiefkasten en je zult documenten over Project Omega vinden en een foto van Dimitri Volkov.

Ga dan nu ALLE andere ruimtes doorzoeken die je hier in het basement maar binnen kunt gaan. Denk er wel om dat er een security camera hangt ergens in de gang. In één van de kleinere achteraf ruimtes vindt je in een archiefkast een document van Santa aangaande ene Generaal Nikolai Zhurkov. Je krijgt ook een foto van deze generaal en dit levert je als optionele opdracht op om deze generaal te gaan liquideren. Als je alle ruimtes hier beneden grondig hebt doorzocht dan ben je wel helemaal achterin de gang beland. Daar is dan weer een hek met een codeslot, maar omdat je de access kaart van de eerste slapende bewaker hebt gepakt kun je dit slot nu gewoon gebruiken om het hek te openen. Ga er door. Links een generator ruimte waar je, achter de generator, een Santa pakketje kunt oprapen. Ga deze generatorruimte weer uit en recht door de deur en dan links de trappen op en je komt dan in:

Scène 5: Main Records Building:

Ga verder de trap op en bovenaan door de deur. Je bent op de eerste verdieping in een gang. Je kunt rechtsaf of linksaf. Ga linksaf en dan gelijk door de eerste deur links de WASGOEDKAMER binnen. Pak hier het pakketje van de stelling. links naast deze stelling is de WASGOEDCHUTE. Deze staat open. ONTHOU DAT DIT DING HIER IS, HET IS JE EXIT UIT DIT LEVEL. Ga weer de gang in. Ga links en door de volgende deur het kantoortje binnen. Kill hier de bewaker die, links, achter het bureau staat en ga dan door de andere deur naar buiten en je komt weer in een gang. Rechts een hek, dus volg deze gang naar links en dan rechtsaf een computerkamer binnen. In het midden van deze computerkamer staat een console. Ga rechtsachter dit console. Je hebt een wachtwoord nodig en die heb je nu nog niet. Klik met je rechtermuisknop op dit console en je leest dat je een Vacuüm Tube moet plaatsen. Aan de rechterzijde van dit console is een opengewerkt kastje. Plaats daarin de Vacuüm Tube die je beneden in het Basement in één van die voorraadkamers hebt gevonden. Het kastje glijd dan het console in.

Ga terug door de gang en dan weer dat kantoortje in en verlaat deze weer door de andere deur. Je bent terug in de hoofdgang. Ga linksaf en weer rechtsaf en dan rechtsaf en je bent in een hal. Recht voor je een deur die naar twee kantoortjes voert. Rechts een dubbele deur en links 2 deuren van 2 toiletruimtes. In het achterste van die 2 kantoortjes zit Generaal Zhukov, je hoort hem nu ook. Als je goed luistert dan hoor je hem iets vertellen over een Vacuüm Tube. Je hebt dat ding dus al in die computer console gezet, dus ga door de deur het voorste kantoortje in en in dit kantoortje links in de hoek door de deur Generaal Zhukov’s kantoor in. Kill de Generaal en doorzoek hier alle lades. Je vindt een document over ene ANATOLI en hierdoor krijg je als Optionele opdracht het verzoek om aanvullende info over hem te vinden. Ga het voorste kantoortje weer in en pak een plattegrond van het bureautje. Ga de hal in en dan links door de dubbele deuren. PAS OP, in de ruimte achter deze dubbele deuren hangt er links een security camera boven de dubbele deuren achterin. Schakel deze camera uit met je Utility Launcher.

Trek je maar niets aan van de twee wetenschappers hier. Je kunt niet door die deuren onder de camera dus ga, via de andere deuren, de gang in. De grote deuropening, rechts, brengt je bij de trap naar de tweede verdieping maar ga die nu nog niet op. Loop naar achteren in de gang en ga dan rechtsaf de kantine in. Niet veel te vinden hier maar op één van de tafels ligt hier nog een plattegrond. Ga de gang weer in en pick het deurslot open van de kamer tegenover de kantine en ga er dan binnen. Ook niet veel soeps hier behalve een harnas en wat ammo in de metalen kast. Terug de gang in en ga nu naar dat trappenhuis en begin de trap naar de tweede verdieping op te klimmen. Halverwege de trap zie je dan de camera die boven in de gang boven de deur recht tegenover deze trap hangt. Schakel de camera uit met je Utillity Launcher en ga dan door de deur onder de camera. Het kale kantoortje brengt je niets dus ga door de volgende deur een kleine tussen ruimte in. Hier staat een metalen kast waarin je een Utillity Launcher kunt vinden. Ga door de volgende deur en dan weer door de volgende en je bent in het eindkantoortje. Hier zit links een bewaker aan het bureau. Kill hem en pak de ammo van het bureau en ga door de deur naast het bureau terug de gang in.

Loop door de gang naar achteren. De gang gaat dan rechtsaf. Aan deze zijde van de tweede verdieping zijn nog een boel kamertjes. Ga ze allemaal doorzoeken. In één van de kamertjes vindt je dan, bovenop een bureau, een wit briefje en daarop staat dan het wachtwoord voor het computer console in die computer kamer een verdieping lager. Heb je dit briefje gevonden en alle andere ruimtes doorzocht, ga dan via dezelfde trap als waarover je hier naar boven bent gekomen terug naar de eerste verdieping en zoek daar dan weer die computerkamer op. Gebruik dan nu het midden console en....

De deuren gaan dicht en de lampen gaan uit en.....JE GAAT OMHOOG. Deze computerkamer blijkt dus een grote lift te zijn en je gaat dus omhoog. Als de lift tot stilstand is gekomen ga je rechts achter het console door de opening en je bent dan in het Archief.

Ga door de volgende deur en je bent in de Mainframe Computer ruimte. Recht voor je een computer terminal. Klik met je rechtermuisknop op deze terminal en je krijgt een keuze. Of je voert het Project Omega Identificatienummer in of je voert zomaar een nummer in. Je doet dus beide niet maar gaat nu eerst opzoek naar dat Project Omega Identificatienummer. Ga naar links en dan gelijk links door de deur en kill de slapende bewaker. Ga weer terug en dan links naar alle andere kantoortjes hier. In één van de kantoortjes zal je een wit briefje vinden op een bureau. Dat is dan het M-Tape 689 Project Omega Identificatie nummer. In 2 andere kantoortjes kun je nog een bewaker killen en wat andere documenten vergaren. Als je dat M-Tape 689 briefje hebt gevonden dan ga je terug naar de Mainframe Terminal en gebruik je de terminal weer. Druk dan op je 1-toets van je toetsenbord en.....WACHT een paar ogenblikken. Er zal een document uit de terminal komen gerold. Pak dit document op en je hebt je HOOFDDOEL voor dit hoofdstuk volbracht. Je hebt de Omega info uit de maincomputer gehaald.

Draai je om en keer terug naar die liftkamer. Nu is ook de andere deur in de lift open. Ga erdoor en volg dan rechts de gang. Je krijgt nu ook te maken met Paars geklede H.A.R.M Boy’s, kill ze en grijp vooral hun wapens. Volg de gang naar een kantoortje en kill alles en iedereen onderweg. Ga in het kantoortje links door de deur naar buiten en dan rechtdoor de trappen af en je komt terug op de eerste verdieping. Ga links door de deuropening en je staat dan weer in het halletje met recht voor je Shukov’s kantoor. Draai naar rechts en ga de gang in en volg deze naar die kleine WASGOEDRUIMTE. In deze wasgoedruimte spring je dan in de hoek in de al openstaande WASGOEDSCHUTE en dit hoofdstuk is dan afgelopen.

Hoofdstuk 5: Night Flight:

Nu Cate de info over Project Omega uit het Main Records Building hebt gehaald moet ze veilig en wel weer uit de Sovjet Unie zien te geraken. Ze moet dus nu helemaal terug door alle scènes van Hoofdstuk 4 om dan uiteindelijk weer terug bij de Datcha te komen alwaar haar piloot en het vliegtuig op haar staan te wachten. Onderweg kun je er voor kiezen om nu ook enige optionele taken te gaan uitvoeren, zoals het openen van die muursafe in het Old Records Building en het planten van nog wat explosieven zo hier en daar. Dat zijn dus Optionele doelen, die HOEF je niet te doen.

Scène 1: Basement:

Die wasgoedchute heeft je dus terug in de Basement gebracht. Snel, spring op de vloer, buk en sluip naar rechts de hoek bij het raam in om je te verbergen voor die security camera die in de gang hangt. De camera kan je opmerken door het raam heen. Er lopen nu hier in de basement paarse Harmpjes en bruine Sovjets rond. Je zult tenminste 1 van de Sovjets moeten doden om in het bezit van een zgn Siberia Kaart te komen. Je hebt zo'n kaart nodig om door dat hek te geraken aan het begin van de hoofdgang, waar je in hoofdstuk 4 die slapende bewaker hebt gedood. Dus ga door de deur en rechtsaf en schakel die security camera uit, kill Harmpjes en Sovjets en zorg dat je die Siberia Kaart te pakken krijgt. Ren dan gewoon maar door de hoofdgang naar dat hek aan het begin. Gebruik het slot van dit hek en ga er door en dan via de deur achterin naar buiten. Ga linksaf de trap op en je komt weer in:

Scène 2: Inner Yard:

Loop verder de trap op en ga linksaf de hoek om, gewoon nu het pad volgen naar de voorzijde van het gebouw, kill alles en iedereen en ga dan, net voorbij de eerste legertruck, naar rechts en terug door het kleine hek naar de volgende yard. Nu moet je naar de andere kant van deze yard, naar de verbindingspoort met de Outer Yard waar die ene lange brandstof tank, links voor die dichte verbindingspoort staat en waar je in hoofdstuk 4 een Bom op hebt geplaatst. Die bom zal ontploffen en daardoor ontstaan er een groot rond gat in de muur, links naast de dichte verbindingspoort. Kruip er door en je komt in:

Scène 3: Outer Yard.

Ren verder door het volgende hek. Santa zegt nu tegen je dat je een snowmobile moet vinden. Baan je dus een weg naar die yard waar die twee grote brandstof tanks staan. Als jij er in hoofdstuk 4 wel in bent geslaagd om een bom op één van die 2 brandstof tanks te plaatsen dan zal de timer weer gaan lopen zodra je in de buurt van die brandstof tanks bent gekomen. Voor de twee grote brandstof tanks staan 2 snowmobiles, dus start er één van en schuur ermee terug door het hek en scheur over het pad en dan naar rechts de laatste yard op en scheur naar de hoofdpoort. De bom, die jij in hoofdstuk 4 op de hoofdpoort hebt geplaatst zal ontploffen en daardoor kun jij nu door de poort naar buiten scheuren. Hou dan linksaan en scheur via die sneeuwhelling over het buitenste hek en je komt dan in:

Scène 4: Exfitration:

Wel, volg het pad nu terug, linksaf. Je moet dus terug over de 2e kleine brug en dan kom je weer bij dat wachthuisje. Onderweg bekommer je je maar niet om alle vijanden. Gewoon scheuren met je snowmobile en rij gewoon over alle vijanden heen die in je weg komen. Je moet om een blokkade van 2 legertrucks heen en een boomstammenblokkade omzeilen en dan kom je bij het wachthuisje. Schakel de vijanden hier uit en ga via het wachthuisje naar de andere kant van het hek en pak daar één van de twee verse snowmobiles en scheur verder naar

Scène 5: Surprise surprise:

Scheur verder met je snowmobile naar de lange brug waar jij de 3 bommen onder hebt geplaatst. Deze brug zal ontploffen voordat je er bent. Maar het voorste deel staat nog. Scheur hierover en je "vliegt" naar de overkant van de kloof. Scheur verder naar de kleine Sovjet Basis. Je krijgt een melding dat Harmpjes je vliegtuig willen opblazen. Je komt bij de Sovjet Basis die vlak voor de Datcha is. Scheur door het hek de basis op en scheur over de basis en volg het pad achter de basis naar de Datcha. Bekommer je even niet om alle vijanden bij de Datcha maar scheur er voorbij en dan achterin de rechter hoek het pad op en je komt bij je vliegtuig. Stap uit je Snowmobile en ren naar je vliegtuig. Er start nu een timer en je hebt 1 minuut om de twee Harmpjes hier uit te schakelen en om dan de Bom op je vliegtuig te deactiveren. Is dat gelukt ga dan terug naar de Datcha en ruim daar alle vijanden op die rondom de Datcha zijn. Ga dan de Datcha binnen.

Je piloot heeft zich verstopt in die diepe kast onder de trap, dus maak deze kast open en hij komt eruit. Hij is echter stomdronken en wil koffie. Ga naar de keuken en pak de hete pot koffie van de kachel. Loop ermee naar de tafel in de hoek van de voorkamer en giet de koffie in de koffiemok die op deze tafel staat. De piloot loopt naar de tafel en drinkt de koffie op en samen vliegen jullie dit hoofdstuk uit.

Hoofdstuk 6: Diary of a Double Agent:

Scène 1:

Lange film.

Omdat ze geen andere aanwijzingen meer heeft reist Catie af naar Akron in Ohio om daar, in het voormalige huis van ene Melvin Blitzny, naar verdere aanwijzingen te zoeken. Deze Melvin Blitzny is dus de nep Tom Goodman die door Cate aan het einde van NOLF 1 is gedood. Hij was die dubbel agent. De echte Tom Goodman is toen in Amsterdam vermoord door H.A.R.M.

Scène 2: The House Where Melvin Used to Live:

Na de begin film van deze scène is Cate, via het stormluik, in de kelder van het huis beland. Loop iets rechtdoor en spring over de restanten van het trapje. Ga dan linksaf de achterste kelderkamer in. Links hangt er een Kung Fu poster aan de muur. Verwijder de poster en er wordt een knop zichtbaar. Klik er op met je rechtermuisknop. De knop doet niks. Je moet er nieuwe batterijen in doen. Doorzoek deze kelder. Je moet opzoek naar documenten en bruine enveloppen die Audio Tapes bevatten. Ik geloof dat je 5 van die Audio Tapes moet vinden hier in het huis. Open hier in de kelder de kastjes en de lades en je vindt wat info en de eerste Audio Tape. De achtermuur heeft een groot vierkant gedeelte en dat lijkt een soort "wandtapijt" te zijn.

Heb je deze kelder goed onderzocht ga dan terug het gangetje in, raap wat ammo op en ga dan door de gang en dan de trap op naar de begane vloer verdieping. Je komt binnen in de keuken en buiten de keuken zijn er nog 2 kamers en een halletje. Doorzoek alle kamers en open elke lade en elke kast. Je bent dus nog steeds op zoek naar 4 (of 5) Audio Tapes. Op de tafel van één van de 2 kamers ligt een piepkleine cassette recorder. Hiermee kun je die Audio Tapes afspelen. In het halletje is de trap naar de bovenverdieping en daar zijn ook een paar kamers en een badkamer. Doorzoek alles, ook de grote kasten en ook het bad zelf op zoek naar documenten en de Audio Tapes en ook, en dat is eigenlijk nog het belangrijkste, ZOEK NAAR 2 VERSE BATTERIJEN. Als je via de trap naar de bovenste verdieping gaat loop je recht tegen een gebarricadeerde deur aan. Links van deze deur is een open deuropening. Als je daar door gaat en dan rechtsaf door de opening kruipt dan kom je in de ruimte achter die gebarricadeerde deur. Links is dan een open raam en dat is de EXIT uit het huis. Maar ga daar nog niet door.

Heb je alle Audio Tapes gevonden en ook de batterijen (die vond ik in één van de slaapkamers boven), ga dan de Tapes afspelen met de cassetterecorder beneden. Beluister alle tapes en ga dan terug naar die knop in de kelder waar die Kung Fu poster voor hing. Gebruik deze knop en je plaatst er de batterijen in en je hoort een klik geluid achter je. Draai je om en zie....dat "wandtapijt" is dus een rolluik en dat is nu open. Ga die geheime kelderruimte in en doorzoek het. Je vindt nog wat documenten. SAVE GAME.

Nu krijg je te maken met hordes Ninja's. Vecht je een weg naar de bovenste verdieping en naar dat openstaande raam achter de gebarricadeerde deur en ga via dit raam het huisje uit.

Scène 3: Storm Rollingen:

Snel, SAVE GAME. Je staat op een afdakje en het krioelt rondom het huisje van de Ninja's. Spring omlaag en ren rond het huis naar de voorzijde. O….een TORNADO. Santa waarschuwt je dat de hoofdweg uit dit gebied nu is afgesloten. Je moet een andere route uit het gebied vinden. Maar er moet even wat tijd voorbij gaan om het spel de gelegenheid te geven een doorgang voor je te maken, dus ren maar steeds rondom het huisje en kill zoveel mogelijk Ninja's. Na enige tijd zal op de hoofdweg voor het huis, aan de linkerkant 2 telefoonpalen omvallen en één van die telefoonpalen zal dan de poort van het eerste lila huisje breken. Die poort bevindt zich aan de rechterzijde van dat eerste huisje. Dus ren de straat op en ga door die poort de tuin van dat huis in en bij de schuur linksaf tot je achter dit huis bent en ga dan hier door het gat in het hek en je komt in:

Scène 4: Tornado Trouble:

Wel, dit is dus de TEASER die je ook al eens hebt gespeelt als demo van dit spel, dus waarschijnlijk ken je dit wel.

Je bent op een grote binnenplaats waar een aantal stacaravans als huisjes staan. Die Tornado komt alsmaar dichterbij. Je moet nu hier eerst ALLE GEWONE NINJA's gaan verslaan en als dat is gelukt dan blijft er 1 Ninja over en dat is dan Isako. Terwijl die tornado alsmaar dichterbij komt moet je nu een tijdje achter Isako aan jagen hier op deze binnenplaats en haar een aantal malen goed raken met kogels. Zij verdwijnt steeds en duikt dan ergens anders op de binnenplaats weer op en doet dat ook op de daken van de caravans. Na een tijdje heb je haar voldoende keren geraakt en gaat ze één van die caravans binnen Volg haar naar binnen en je komt in:

Scène 5: Carried Away:

Wel, dit wordt je 2e gevecht met Isako, het eerste had je verloren. Deze MAG je niet verliezen. Je hebt alleen maar een zwaard nu. Die tornado komt alsmaar dichterbij en zal, stukje bij beetje, ook deze caravan "opeten", dus je krijgt steeds minder veilige ruimte. Isako verdwijnt ook steeds even nadat je haar steeds goed hebt geraakt. Je kunt je het beste helemaal in de uiterste hoek van de kamer (achter toonbank) terugtrekken en daar ook proberen te blijven Hak steeds maar in op Isako en zorg dat je niet in de TORNADO terecht komt. Gebeurd dat wel dan is het GAME OVER. Als je er in slaagt om op tijd, dus voordat de tornado deze hele caravan heeft vernietigd, Isako's levensmeter leeg te krijgen dan zie je Isako wegvliegen en is dit hoofdstuk ten einde.

Hoofdstuk 7: Double Cross:

Scène 1: Knife in the back:

Dit is een lange film. Cate is weer herstelt en gaat op zoek naar Magnus Armstrong. Ze vindt hem ook en Armstrong treedt in dienst van UNITY. Armstrong neemt contact op met een vriend van hem in de H.A.R.M organisatie. Dan zijn we in het ondergrondse hoofdkwartier van H.A.R.M. De director huurt een assassin in om Cate te vermoorden.

Scène 2: The Password:

We zijn dus in India en je eerste taak is het om Kamar te gaan zoeken. Hij draagt een Paarse Roos. Helaas denkt de politie dat jij die vent hebt vermoord, dus je moet uit handen van de politie agenten blijven. Als een politie agent je in de gaten krijgt dan komt hij achter je aan, maar omdat ze nogal zwaarlijvig zijn kun je ze makkelijk ontwijken. Om steeds te kunnen zien waar de politieagenten zich ophouden kun je ze een "Tracking" pijltje in hun lijf schieten met je Utility Launcher. Op je kompas zie je dan de gemarkeerde agenten als rode stippen. Vindt je het echt lastig om steeds die politie agenten te ontwijken gebruik dan de "poltergeist" cheat en je hebt totaal geen last meer van ze. Je mag absoluut geen Politie agenten en burgers verwonden of doden. Om Kamar te kunnen vinden moet je eerst met 2 burgers gaan praten. Zij geven je dan aanwijzingen.

Je begint in WIJK 1 en weel in een doodlopende steeg en recht voor je uit zit Santa. Laad nu eerst je Utillity Launcher met de "tracking" pijltjes en hou dit ding dan in je hand. Loop vooruit naar Santa en ga dan rechtsaf en naar het einde van de steeg. Stop. Je hoort 2 politieagenten met elkaar praten. Zijn staan rechts om de hoek in de hoek van de straat. Probeer ze stiekem een pijltje in hun lijf te schieten zodat je ze op je kompas in de gaten kunt houden. Ren dan snel naar links en volg de straat naar het einde. Je komt in de volgende straat en bij een café. Hier staat een vrouw op het terras. Praat met haar. Zij vertelt dat zij Kamar zonet nog heeft gezien. Hij was hier net nog.

Draai je om en ga terug door dezelfde straat en nu naar de hoek waar die 2 agenten stonden te praten. Die zijn hier nu weg, maar pas op, ze zijn wel dichtbij. Ga links en dan rechts door de open dubbele poort en je bent in:

Wijk 2: Gelijk rechts is dan de bloemenwinkel. Praat met de vent achter de "toonbank". Jawel, hij heeft zonet aan een vent een Paarse Roos verkocht en deze vent heeft een brief voor je achtergelaten. Deze brief ligt op de "toonbank". Raap deze brief op. Het is een briefje van Kamar. Hij schrijft dat de "Evil Alliance" achter zijn verraad aan H.A.R.M is gekomen en hem nu chanteert. Hij wil dat je de chantage stukken vernietigt. Verder schrijft Kamar dat het H.A.R.M hoofdkwartier hier in dit deel van de stad is te vinden. Als nieuw Objectief moet je nu eerst de Chantage Materiaal zien te bemachtigen. Draai links en ga dan rechtdoor door de straat en ga dan rechtdoor naar het hek dat de steeg afsluit. Pas op want ook hier lopen politieagenten rond. Ook in in de steeg achter dit hek. Pick het slot open met je Lockpick en open dan het hek en loop door het eerste deel van deze steeg naar de hoek. De steeg gaat linksaf maar hier gaat dan een trap omlaag naar een grijze deur.

Op het bord aan de muur lees je "Anil Products". Ga de trap af en pick het slot open en trek dan je vuurwapen. Ga door de deur naar binnen en draai onmiddellijk links en kill de moordenaar. Onderzoek de lijken en pak dan vanuit de kleine stelling de Lachgas granaten en onderzoek de papieren die op de grotere stellingkast liggen. Je vindt een briefje van Kamar. Pick dan het slot van de deur en ga de tweede kelder ruimte binnen en naar het bureau. Pak de papieren van het bureau en je hebt een foto van Kamar en gelijk de Chantage middelen. Dus dit Objectief heb je nu al weer volbracht. Verlaat de kelder terug naar de steeg, pas op voor de agent en ga naar rechts en via het hek terug naar de straat. Ga rechtsaf en naar de gesloten dubbele poort achterin de straat. Links staat hier een louche vent. Dit is Harij. Voor 50 roepies mag je door de poort. Maar je hebt geen 50 roepies. Dus draai je om en ga nu terug naar de bloemenwinkel en daar de poort terug naar:

Wijk 1: Ga gelijk linksaf, rechtsaf en volg de nauwe straat weer terug naar het Café waar je met die vrouw hebt gepraat. Daar zal nu dan Kamar zijn. Praat met hem. Hij geeft je een kaart en 50 roepies en hij vertelt dat hij een pakketje voor je heeft achter gelaten in een blauwe krantenbus. Pak de kaart van de tafel en ook de banaan. Met bananen kun je die politieagenten laten uitglijden. Ga nu terug naar wijk 2 en daar naar de gesloten dubbele poort en geef Harij zijn 50 roepies. Je mag nu door de poort. Dus open de poort en ga er door en je bent in:

Wijk 3: Loop rechtdoor naar het winkeltje op de hoek en open daar dan de blauwe krantenbus die links naast de toonbank staat. Pak het koffertje eruit. Een brief van Kamar. Je dient ene Balaji Malpani's hotel kamer binnen te gaan en daar een afluisterbug op de telefoon te plaatsen om een telefoon gesprek af te luisteren. Deze Malpani geeft de dagelijkse wachtwoorden uit die je nodig hebt om het H.A.R.M hoofdkwartier te kunnen binnen gaan. Santa legt nog even uit hoe je met die "bugs" moet omgaan. Draai je om en er komt een vent voorbij met een rode tulband op zijn hoofd. Dit is die Balaji Malpani. Wel, je kunt hem gaan volgen want hij is op weg naar zijn kamer in het Hotel Happy Guest. Maar Malpani gaat wel tergend langzaam vooruit, dus ren hem voorbij en ga terug door de poort naar Wijk 2 en dan bij de bloemist door de poort naar Wijk 1 en ga dan onmiddellijk rechtsaf. (hoe wel steeds die politieagenten in de gaten). Ren door de straat en als deze linksaf gaat staat er links een Geel Gebouw. Dit is het Happy Guest Hotel. Ga hier naar binnen en de trap op en boven pick je het slot van de linker deur en ga je naar binnen. Je bent nu in Malpani's kamer. Plant dus een Bug op de telefoon en ga dan snel links het zijkamertje in en dan links je verbergen in de kast en WACHT.

De telefoon gaat rinkelen en Malpani komt binnen en voert een telefoon gesprek. Hij noemt het wachtwoord van vandaag. Als dit gesprek ten einde is kom je snel uit de kast en kill je Malpani. Onderzoek zijn lijk en je vindt zijn sleutels. Ga dan naar de telefoon en beluister het zonet gepleegde gesprek weer af. Je weet nu het WACHTWOORD. Plunder nog even deze kamers en vergeet ook niet om de Safe te openen. Dat kan nu, want je hebt Malpani's sleutels nu. Ga dan weer de straat op en keer, via wijk 2, terug naar

Wijk 3: Volg nu de straat naar links en deze gaat dan verderop weer naar rechts en eindigt bij een volgende gesloten dubbele poort. Draai naar links en ga naar de vaal gele deur van het hoekhuis en "use" deze deur. Omdat je nu het wachtwoord weet mag je naar binnen en begin je aan:

Scène 3: Planting a Bug:

Filmpje: Je bent binnen en Anoop Banerjee vertelt je dat je maar een beperkte bewegingsvrijheid hebt. Je mag gewoon niet overal komen. Na het filmpje wordt je verwelkomt door Kamar. Hij vertelt je dat je in Anoop Banerjee's kantoor zijn telefoon moet gaan aftappen.

Wel, dit is een SNEAK missie. Je hebt maar zeer beperkte bewegingsvrijheid hier in dit HQ. De meeste kamers zijn "Off-Limit" voor jouw. Dus je moet er voor zorgen dat je niet wordt opgemerkt door de bewakers. Ik ga je niet steeds vertellen hoe je dat moet doen. Dat moet je zelf maar uitzoeken. Wat voor mij werkt hoeft voor jouw toch niet te werken. Ook ga ik je niet door alle kamers heen leiden maar geef je gelijk de meest directe route naar Anoop Banerjee's kantoor.

Ga gelijk door de deur, links van Kamar. Je komt in een grote hal met 1 bewaker. Ga links de treden op en dan achter de pilaren door de deur, links in de hoek. Je komt in een gang. Recht voor je staat een bewaker een dubbele deur te bewaken. Op het tafeltje rechts van je ligt een muntje dat je kunt oprapen. Kijk naar rechts naar het einde van de gang. Je ziet een enkele deur. Ga daar naar toe en door deze deur en je bent in een toilet ruimte. Sluit de deur achter je en ga naar links naar het raam. Pak de brief van de muur en open dan het raam. Spring op de vensterbank, buk en kruip door het raam naar buiten de binnen tuin in. BLIJF IN DE SCHADUW. Ook hier in de tuin lopen bewakers rond en deze mogen je niet opmerken. Als ze dat wel doen dan brengen ze je naar Anoop en krijg je een preek te horen. Je kunt echter wegrennen en je verbergen, als je snel bent.

Draai naar links en loop over de galerij naar achteren en draai dan naar rechts. Spring omlaag de tuin in en blijf dan tegen de muur en loop naar voren naar de hoek. Ga links de hoek om en loop dan vooruit naar die grote gouden urn en ga hier dan, links, door de deur weer naar binnen. Volg de gang. Deze gaat rechtsaf en dan zie je links de doorgang naar de Centrale Hal met de grote trappen. STOP en SAVE. Je kunt nu eerst hier in deze gang alle ruimtes binnen gaan om wat Skill Points en Intelligence Point te verzamelen, maar veel zul je niet vinden. Ga IN de doorloop naar de Centrale Hal staan en KIJK. De Centrale Hal wordt bewaakt door 1 bewaker en deze zal steeds naar links lopen naar het hek dat de doorgang naar de volgende gang afsluit. Achter dat hek staat dan weer een bewaker en daar gaat jouw bewaker dan een praatje mee maken. WACHT tot hij klaar is met dit praatje. Je bewaker zal dan plaatsnemen op de sofa en doet dat met zijn rug naar je toe. Die bewaker achter het hek kan jouw niet zien. Snel, sneak de Hal binnen en naar rechts en ga de trap op en dan de RECHTERTRAP op verder naar boven. Boven sneak je naar rechts en daar ga je dan door de dubbele deuren Anoop Banerjee's kantoor binnen. Loop vooruit naar het bureau. Rechts in de hoek staat een kamerscherm. Op het bureau staat een telefoon, dus plant er je afluisterbug op en verberg je dan snel achter het kamerscherm.

De telefoon gaat rinkelen en Banerjee komt binnen en voert dus een telefoon gesprek. Het schijnt dat de concurrentie, dat is de Evil Alliance, een slag heeft geslagen ten koste van H.A.R.M. Banerjee verlaat dan weer de kamer. Ga dan naar de telefoon en beluister het gesprek terug. FILMPJE: Catie heeft nu een gesprek met Banerjee en bied aan om zich tegenover hem te bewijzen door de Evil Alliance te gaan uitschakelen en je begint aan:

Scène 4: Wanted:

Je bent weer op straat en wordt verwelkomt door Armstrong. Hij geeft je je tasje terug en deze staat nu dus naast je voeten op de straat. De Politieagenten gaan nu 9 (of 10) WANTED POSTERS ophangen door de 3 wijken van de stad heen. Jij moet deze WANTED POSTERS nu gaan grijpen voordat de burgers dat doen. Ik kan je echt niet vertellen waar deze Posters worden opgehangen. Dat gebeurt geheel willekeurig. Je moet echter dus weer die politieagenten ontwijken en ook de burgers als je ziet dat deze een opgerolde Wanted Poster in hun handen hebben. Als een Burger, die zo'n poster heeft gepakt, je ziet dan alarmeren ze de agenten. Je zult waarschijnlijk niet alle 9 Posters kunnen grijpen. Een aantal zal wel door Burgers worden gevonden. De Posters worden één voor één opgehangen door één van de politie agenten. Als je deze agent kunt vinden, dan kun je hem stiekem volgen en dan steeds de poster grijpen nadat hij deze heeft opgehangen. Op je schermt verschijnt dan steeds hoeveel posters er nog te vinden zijn. Als je de laatste poster hebt gevonden (of als burgers alle 9 posters hebben gepakt) dan verschijnt Harij weer en deze geeft je dan een boodschap van Kamar. Kamar wil je weer ontmoeten, dus je nieuwe opdracht is dan om Kamar weer te vinden.

Er is geen vaste plek waar je Kamar kunt vinden, dus je moet gewoon door alle straten en stegen om hem dan ergens in de 3 wijken tegen te kunnen komen. Uiteraard zorg je er wel weer voor dat je niet door de politieagenten wordt gegrepen. Als je Kamar hebt gevonden dan spreek je hem aan en hij vertelt je dan dat je naar de telefooncel moet gaan in de straat waar het oude filmtheater is. Hij geeft je de combinatie van het slot van de telefooncel. Dus op zoek naar het oude filmtheater. Je bent er vast al eens langs gekomen. Het is een groot blauw hoekpand met dichtgespijkerde ramen en deuren. Dus vindt dit pand en loop naar de telefooncel die dan achterin deze straat staat. Gebruik het slot om de telefooncel te openen en pak het pakketje eruit. Je krijgt een brief en hierin vertelt Kamar je dat het "Evil Alliance" gilde haar hoofdkwartier heeft in dat oude filmtheater. Je krijgt nu ook de Welder. Je nieuwe Objectief is dus nu om dat theater binnen te gaan. Dus verlaat de telefooncel en loop rechts terug naar de hoek van het blauwe gebouw en ga dan linksaf de steeg in. Brand met je welder het slot af van de houten poort, open de poort en loop rechtdoor de steeg in en je beland dan in:

Scène 5: Evil Alliance:

Bekijk eerst even je Objectives: Je moet dus in het theater op 3 plekken een bom plaatsen en je moet de safe kraken. De bommen moet je echter eerst zelf nog zien te vinden.

Je kunt deze scène geheel gaan STEALHTEN of gewoon iedereen die je tegenkomt in het theater uit de weg ruimen. Ik heb een bloedhekel aan dat stealth gedoe, dus ik kies voor de grof geweld optie en vermoord iedereen die ik tegenkomt, het zijn hier toch allemaal schurken. Ik ga je niet vertellen waar en hoeveel schurken je tegen kunt komen, dat merk je echt vanzelf wel, en ook vertel ik je niet waar je welke documenten kunt vinden. Alleen de belangrijkste.

Je bent dus in het theater. Loop vooruit en pak het briefje van het prikbord en ga dan links door de deur. Je bent nu achter de "Coulissen", dus achter het toneel van de grote zaal. Deze grote zaal is links. Loop rechtdoor naar de overzijde van deze ruimte en open daar dan beide kasten en pak eruit wat er in ligt. Draai dan naar rechts en loop de hoek in, draai rechts en ga de trap af naar de kelder. Je bent in kelder 1. Deze bestaat uit een grote hoofdruimte en diverse kleinere kamertjes. Ga gelijk naar rechts en dan weer rechts en ga door de vierkante opening met de gordijnen het zijkamertje binnen. Hier kun je de Mascara Stun Gun vinden in de kast en in de andere kast een document. Ga weer terug door de gordijnen opening en dan gelijk rechtsaf en door de witte deur achterin. Ga dan rechts het trapje af en in deze onder ruimte ga je links naar het bureau dat tegen de muur aan staat. Op dit bureau ligt een blauwe brief. Raap deze op en je hebt nu de combinatie van de safe. Je kunt rechts nog de kast open. In deze kast is dan een kruipdoorgang naar de generator kelder, maar omdat je de bommen nu nog niet hebt gevonden heb je hier niets aan. Dus ga terug de trap op en in het gangetje ga je gelijk rechts door de witte deur. In deze lege kamer kun je dan rechts in de hoek wat ammo oprapen. Ga dan aan de overzijde door de deuropening en dan gelijk door de volgende witte deur. Je bent in een kleine eindkamer en op de tafel hier liggen dan je Explosieven. Goed.

Ga nu terug de hoofdkelderruimte in via de doorgang rechts en ga dan via de trap weer omhoog naar "achter de coulissen". Ga de andere kant, dus naar de deur waar je dit level bent begonnen en klim hier dan de ladder op. Bovenop de ladder spring je links er vanaf en volg je de houten Catwalk naar het einde en daar plaatst je dan de eerste bom. Terug de ladder af en dan ga je gelijk naar links en dan rechts en je staat op het podium van de grote zaal. Loop rechtdoor over het podium naar de andere muur en ga dan door de zaal naar de deur achterin, onder het balkon. Ga door deze deur en in het kleine gangetje is dan links de Foyer en rechts weer een deur. Ga door deze deur en loop rechtdoor en dan rechts de trappen af en dan door de deur en je bent bij de Generator. Plaats hier je 2e bom. Ga terug de trap op en weer door de deur en ga nu rechtdoor de Foyer in. Ga in het midden van de foyer staan en kijk naar de twee deuren. Deze 2 deuren zullen nooit open gaan, maar zowel links als rechts van je is een trap omhoog. Ga de RECHTER trap op en boven ga je onmiddellijk links door de opening het gangetje in. Ga rechtsaf door dit gangetje en dan door de deur en dan onmiddellijk links weer door een deur. Draai dan links en klim de trap op.

Bovenaan deze trap kom je in de voorkamer van de Projector kamer. Grijp rechts een document en ga dan verder de projectorkamer in. Kill de schurken hier en plaats dan je 3e bom onder het raam tussen de 2 filmprojectors. Ga dan verder de achterkamer binnen en ga daar dan naar het paardschilderij dat achter het grijze bureau aan de muur hangt. Open dit schilderij. Je zult wel even achteruit moeten stappen. Open dan de muursafe en pak het document eruit.

Je hebt nu je beide hoofddoelen volbracht. Je volgende hoofddoel is om weer heelhuids het theater uit te geraken. De Exit is hetzelfde als waar je dit level bent begonnen en op je weg daar naar toe kun je dat optionele objectief nog even gaan doen, namelijk een bom plaatsen in de geheime filmkluis. Volg de route terug tot in de grote zaal en ga hier dan voor het podium staan en draai je dan om zodat je dan de zaal inkijkt. Kijk dan naar links naar de 2 stoelen die helemaal vooraan staan. Ga naar deze twee stoelen. Eén van deze stoelen heeft de zitting omhoog staan. "Use" deze zitting en links in het pad gaat dan een groot luik open. Ga daar naar beneden en je komt in weer een kelder met twee ruimtes. In de rechterruimte kun je wat spullen vinden en de linkerruimte is de filmkluis. Ga daar naar de achtermuur en plaats er je 4e bom. Ga dan terug naar de grote zaal en loop het podium op en ga dan naar "Achter de Coulissen" en ga hier door de deur bij de ladder en je bent terug in de eerste ruimte waar je ook bent begonnen. Loop door deze ruimte naar de Exit en je gaat dan naar Hoofdstuk 8:

Hoofdstuk 8: The Art of Murder:

Scène 1: The Vault:

Filmpje: Banerjee is dus onder de indruk en geeft Catie een hogere "Clearance". Bekijk even je Objectieven: Je moet dus de Kluis in zien te komen maar zonder dat je iemand dood en in de kluis moet je info vergaren over Project Omega. Alhoewel Catie nu een hogere clearance heeft, en zij zich hier nu op deze verdieping vrijelijk mag bewegen, is de lagere verdieping, waar de kluis is, dus voor haar verboden terrein. Dus zodra je daar bent wordt het weer een STEALTH missie.

Verlaat Banerjee's kantoor en loop naar rechts. Je ontmoet Kamar weer en hij zegt dat je handen moet gaan wassen met heet water. Ga de trappen af en loop door de centrale hal naar het hek. Open het hek en stap er door en loop naar de deur achterin de gang. Ga door deze deur en je bent in een toiletruimte. Rechts is een fonteintje met een spiegel erboven. Draai de linker kraan open. Er stroomt heet water uit en door de stoom wordt er nu een boodschap van Kamar zichtbaar op de spiegel. Lees deze boodschap en voer het dan uit. Dus open de meest rechter toiletdeur en raap het Pakketje op. Je verkrijgt je Utillity Launcher, de Codebreaker en een brief van Kamar. Lees deze goed door. Hij vertelt in deze brief dat je door een elektronisch beveiligd hek moet om de kluis te bereiken en dat er camera's en bewakers zijn waar je rekening mee moet houden. Lees voortal het laatste stukje over de LICHTEN IN DE KLUISKAMER.

Goed, bewapen nu de Utillity Launcher met de Camera Disable pijltjes en verlaat dan het toilet. In de gang ga je gelijk door de eerste deur links. Je komt in een grote ruimte met 2 bewakers. Loop rechtdoor door deze ruimte en ga dan, links achterin, door de dubbele deuren. Je bent weer in een hal met links een hek. Volg dit hek naar de andere kant. Er zit dan een zwarte Hekpoort in het hekwerk dat de toegang naar de trap afsluit. Gebruik je CodeBreaker op het code slot om dit hek te openen en daal dan de trap af. Halverwege pik je de Tranquillizers op en onderaan de trap ga je door de dubbele deuren en dan: SAVE JE spel via F6 (Quick Save).

Vanaf nu ga je weer STEALTHEN. Loop voorzichtig naar de hoek van de gang. Je hoort 2 bewakers praten. Gluur om de hoek en je ziet ze staan in de deuropening. Boven deze deuropening hangt een camera. Schakel deze camera snel uit met een schot Camera Disabler uit je Utillity Launcher. Trek je even terug en laad nu de Tranquillizers in je Utillity Launcher en schakel hiermee snel die 2 bewakers uit. (je mag immers niemand doden). Ren naar ze toe en grijp hun wapens en ren dan de trap op en ga boven helemaal naar links de hoek in en STOP voor de deuropening. SAVE WEER JE SPEL.

Je staat nu voor de 1e voorkamer van de kluis. De vloer is betegeld met mooie vloertegels. Op de pilaren in de zaal zie je witte lampjes en boven elke tegel hangt er aan het plafond rode of groene lampen. De lamp boven de eerste tegel is echter groen. Groen licht wil zeggen dat de tegel VEILIG is. STAP OP DE EERSTE TEGEL EN.....O.o.o.o..Je drukt de tegel in en er denderen nu PLETTERS omlaag, maar niet op deze eerste tegel. Na een paar seconden gaan de pletters weer omhoog. Wel, je moet nu een veilige route door deze ruimte maken en dat doe je door steeds een wit lampje op de pilaren te verdraaien draaien. Hierdoor wordt de lamp boven een andere tegel groen en dat is dan de volgende veilige tegel. Als je dus, staande op de eerste tegel, de lamp aan de rechter pilaar verdraaid en dan omhoog kijkt dan zie je dat de plafondlamp boven de tegel, rechts in de hoek, groen is. Die tegel is dan de volgende veilige tegel. Zo moet je dus een veilige route maken door deze kamer heen en dan achterin via het trapje de volgende ruimte in gaan.

PS: als je het moeilijk vindt om via de VEILIGE tegels methode door deze Pletkamer te geraken, dan kun je ook het volgende proberen: stap op de eerste tegel. De vallen komen omlaag. Tel hoe lang het duurt voor ze weer omhoog gaan. Stap dan de gang weer in en gelijk weer naar binnen op de eerste tegel. De vallen komen weer omlaag. TEL en vlak voordat de vallen weer omhoog gaan begin je al naar voren te rennen en blijf je rennen tot je veilig aan de overzijde bent gekomen in de 2e Voorkamer. Echt, ik heb dit geprobeerd en als je het maar juist timed dan lukt deze manier ook.

Ik heb de rechtsom route gevolgd. Dus stap weer op de eerste tegel en zodra de Vallen weer omhoog zijn gegaan draai je de lamp aan de rechterpilaar om. De lamp boven de rechterhoek tegel is nu groen, dus dat is dan de veilige tegel. Stap dus op deze tegel. Als de vallen dan weer omhoog zijn gegaan dan verdraai je de lamp aan de muur voor je zodat de middelste tegel tegen de muur de veilige tegel is en stap je daarop. Dan maak je de volgende tegel veilig, dat is de tegel achter in de hoek en stap je daar op. Draai dan naar links en verdraai de volgende lamp zodat de tegel voor het trapje veilig is en stap daarop en dan het trapje op en BLIJF STAAN. Je hebt het gered en bent veilig in de 2e VOORKAMER van de kluis. GA NIET OP HET KLEED, DUS PAK NIET HET BRIEFJE DAT OP HET KLEED LIGT. HET IS EEN VALKUIL. Loop om het kleed heen naar achteren en gebruik je Codebreaker op het codeslot van de kluisdeur. Doe dan een stap naar achteren omdat anders de kluisdeur niet open gaat en ga dan de eigenlijke kluis binnen. Pak eerst alle wapens uit de stellingen en als laatste het Omega Document die op de stelling aan de linkerkant ligt. Zodra je dat doet gaat het Alarm af. Het is afgelopen met STEALTH, het is weer KILLING TIME.

Bewapen jezelf en ga uit de kluis. Loop weer om het kleed heen en ga door de Vallen kamer terug naar de gang. De vallen zijn nu uitgeschakeld. Kill vanaf nu gewoon alle oppositie die je tegenkomt. Volg de route terug naar de begane vloer verdieping en als je daar dan weer door het zwarte hek stapt hoor je Kamar zeggen dat je nu de straat moet zien te bereiken. Armstrong zal daar op je staan te wachten. Ga rechtsaf en dan aan het einde van de gang rechts door de deur, dan links de treden op en dan in de linkerhoek door de deur. Ga dan door de dubbele deuren de tuin in en in de tuin ga je naar rechts tot je niet verder kunt, draai dan links en ren vooruit naar de tegenoverliggende hoek. Hier vertelt Santa je dat de Poort naar de straat leidt. Dus draai rechts en open de houten poort en stap erdoor naar buiten en je komt in:

Scene 2: Crossfire:

Dit wordt één wilde ren door de straten achter Armstrong aan. Er staan Snipers op de balkons en ook gewoon op straat. Dus die moet je van je lijf houden. Verder moet je er echt op letten dat je GEEN BURGERS dood. Ik kan je niet precies vertellen welke route Armstrong volgt door de straten, dat is telkens anders. Je moet hem echter eerst zien te vinden. Ik ga je ook niet vertellen waar je Snipers en andere vijanden tegen komt. Het wemelt ervan. Als je Armstrong ziet dan moet je hem gewoon vlogen. Hij zal steeds even op je wachten, dus als je hem kwijt raakt dan moet je hem weer zoeken en dan weer volgen.

Loop rechtdoor naar de het einde van de steeg. Rechts hoor je dan 2 burgers praten. Ga linksaf en dan rechtdoor de steeg in en loop deze uit. Santa waarschuwt je nu voor de snipers op het balkon. Ik kreeg nu Armstrong in het vizier. Volg hem. Rechtsaf, rechtsaf, rechtdoor, linksaf en door de straat langs het oude filmtheater, voorbij de telefooncel door de steeg en dan linksaf, rechtdoor en dan rechtsaf en je ziet dan dat Armstrong door de deur van het Oranje/grijze gebouw gaat. Volg hem en je gaat naar:

Scène 3: Invisible Walls

Loop achter Armstrong aan. Filmpje: Cate en Armstrong worden nu gevangen in een kooi en hangen boven een hele diepe put. De assassin verschijnt.

Na het filmpje heb je 60 seconden om uit de kooi te ontsnappen. Kijk boven je hoofd. Recht voor je zie je in grote SCHROEF zitten. Pak je Welder tevoorschijn en brand die schroef weg. De kooi glijd nu naar achteren en hangt dan niet meer boven de put. Armstrong stapt vanzelf uit de kooi. Volg hem en pas op dat je niet alsnog in de put verdwijnt. Armstrong gaat achterin een kort gangetje in. Helaas zit de deur op slot. Zorg dat je dit gangetje weer uit komt, dus loop terug de put kamer in. Armstrong doet dat ook en hij gaat dan die deur proberen in te rammen. Dat lukt echter niet en nu is dan ook de ingang van het gangetje geblokkeerd. Armstrong zit vast in het gangetje.

Jij moet nu een andere route naar buiten zien te vinden om dan die deur vanaf de andere kant te openen. Bewapen je zelf want Stealth Time is over, het motto is nu: "KILL DE CLOWNS".

Draai je om en loop langs de put en ga door de enige deur opening die open is. Hou steeds je ogen open voor Ammo en Armor en open kasten voor brieven. Ik ga je dat niet steeds vertellen. Save vaak.

Kruip door het gat in de muur naar de volgende kamer. Ga dan links de volgende kamer in en dan door de deur. Draai links. Smalle gang, kill Clowns en ook die boven je zijn. Ga dan achterin door de deur rechts, kill Clown. In de vernielde deuropening gaat een schuin omhoogstaande balk door het plafond gat omhoog. Dus loop over deze balk omhoog en boven draai je om, kill de Clown en ga je de volgende ruimte in. Ga dan links door de volgende deuropening. Smalle gang met een kapotte vloer. Ga deze rechtsaf volgen en je komt dan op de omloop boven de Put/Kooi kamer. Draai rechts en loop naar de hoek, kill Clown en ga rechts de kamer in. Loop naar het raam. Via dit raam lopen er twee balken naar het raam aan de overzijde van de steeg.

Kill alvast wat Clowns daar en spring dan op de vensterbank, buk en kruip over de 2 balken naar het raam aan de overzijde en kruip daar naar binnen. Kill Clown en ga rechts door de deur. Volg gang. Gat in de vloer met een ladder, ga eerst even rechts de kamer "uitruimen" en ga dan terug de gang in. Ga voorbij het ladder gat en klim dan de Ladder op naar de volgende verdieping. Spring op de vlonder en draai je om en kill een stuk of 4 Clowns. Loop over de planken en volg de gang, rechts de hoek om en dan rechts de kamer in. Spring door het gat in de vloer omlaag en je bent in de EINDKAMER. Ga hier naar het openstaande raam. Klim op het bed en dan op de vensterbank en kruip in het raam. Spring nog niet omlaag maar bekijk de grote binnenplaats eventjes'....

O.....leuk, het circus is in de stad.....maar de Clowns van dit circus zijn niet zo leuk. Spring omlaag en je land op het zonnescherm, spring verder omlaag naar de grond en ga nu eerst rondom de circuswagens alle Clowns "opruimen". Als je dat hebt gedaan neem dan alles goed in je op. De grote dubbele poort zit dus gebarricadeerd door een hele zware balk en deze is te zwaar voor Catie. Ze heeft Armstrong nodig om de poort open te krijgen. Waarschijnlijk hoor je Armstrong al roepen. Armstrong zit nog steeds vast in dat korte gangetje. Ga naar de smalle houten deur tussen de twee circuswagens. Ook deze deur zit dus vast met een balk. SAVE GAME (F6) en laat me het volgende eerst even aan je uitleggen want zo meteen wordt het hectisch.

Armstrong zit dus achter deze houten deur. Als je de balk verwijdert dan stormt Armstrong de binnen plaats op en rent naar de gebarricadeerde poort. Hij zal de poort gaan openen, maar daar heeft hij even tijd voor nodig. Ondertussen stromen er steeds Clowns de binnenplaats op en jij moet er voor zorgen dat Armstrong niet wordt gedood. Hij heeft ongeveer een minuutje nodig om die poort open te krijgen.

Dus open de deur door "use" balk te doen. Volg Armstrong naar de gebarricadeerde poort en stel je voor hem op. Dek hem met je eigen lichaam en kijk dus wel naar de circuswagens, niet naar Armstrong. Het Circus gaat beginnen met het optreden van de Clowns. Kill ze allemaal en zorg zelf dat je in leven blijft en ook dat Armstrong in leven blijft. Als Armstrong de poort open heeft dan zie je de Exit pijl verschijnen. Draai je dan om en volg Armstrong door de poort naar:

Scène 4: The Getaway:

Filmpje en probeer je lachen in te houden tot je ook dit level weer hebt overleeft. Dit level is een "wilde" jacht op de Mime King. Dat is die lilliputter op zijn éénwieler. Armstrong spring op het kinderfietsje en jij zit achterop. Armstrong fietst dus dat hoef jij niet te doen. Het enige wat jij moet doen is op de Mime King schieten en hem zo af en toe ook eens raken en verder moet je de Snipers op de balkonnen killen en ook de Clowns in de straten die achter jullie aanrennen. Je hebt onbeperkte ammo.

Armstrong fietst dus achter de Mime King aan door de straten. Raak de Mime King zo veel als je kunt en zorg dat je niet gedood wordt door de Snipers op de balkonnen en in de straten. Je krijgt de Mime King nooit te pakken, wel moet je hem zien te verwonden. De jacht gaat door de straten en duurt net zo lang tot dat je de Mime King voldoende hebt verwondt. Dat start vanzelf het korte eindefilmpje van dit hoofdstuk. Armstrong is gewond en de Mime King is ontsnapt en jij gaat door naar Hoofdstuk 9.

Hoofdstuk 9: Ice Station Evil:

Scène 1: Characters:

Dit is een lange film.

Scène 2: Antarctica:

Het spoor van aanwijzingen heeft Catie en Armstrong naar een geheime H.A.R.M basis op Antarctica gebracht. Hier wordt Project Omega uitgevoerd. Als Cate er achter kan komen wat Project Omega precies is, dan kunnen er tegenmaatregelen worden uitgedacht. Het level begint weer met een filmpje.

Ga rechtdoor door de deuropening en dan rechtdoor door de deur het kamertje binnen. Spreek met de stervende wetenschapper. Hij gaat dood. Ga rechts door de deur en dan linksaf en de twee ijzeren treden af. Als je nu de gang naar rechts gaat volgen dan gaat deze weer linksaf en dan is er een blokkade. Je kunt niet verder. Ga terug naar de 2 ijzeren traptreden en ook hier is de gang geblokkeerd door een dwarsliggende kast. Voor deze kast ligt een smalle archiefkast en daarop staat een doos. Spring op de archiefkast en klim dan op de doos en draai dan links en dan bovenop de grote kast. Boven je hoofd is een gat en door dit gat steekt een stuk balk. Klim op de bovenste doos van de stapel die boven op de kast staat en draai je dan rechtsom zodat je het laagste einde van de balk ziet.

Spring op het einde van de balk en loop erover naar boven en je komt in de boven gang. Volg deze naar links en om de hoek spring je door het volgende gat weer omlaag. Je bent nu achter die kast blokkade. Achter het hek staan 3 gastankjes en dit is dus een BOMPLEK. Je hebt echter nog geen explosieven om te plaatsen. Noem dit Bomplek 1 en loop verder door de gang en achterin ga je de 2 ijzeren treden op en door de deuropening. Ga gelijk rechts de trap af en dan rechts door de deur. Je bent in een kelderruimte. Rechts staat een stelling en daar vindt je een brief waarin wordt vertelt waar je de explosieven kunt vinden.

Ga terug de trap op en boven draai je rechtsom en volg de gang verder. Je komt bij een zwart hek met een codepaneel aan de muur. Klik met je rechtermuisknop op dit codepaneel en je leert dat de stroom eraf is. Je zult dus de stroom weer moeten inschakelen. Ga iets terug en voor de stelling draai je naar rechts. Weer een blokkade bestaande uit een omgevallen kast . klim via de doos bovenop de smalle kast, buk en klim op de grote kast en kruip hierover naar links en draai dan rechts en spring weer omlaag. Je bent nu aan de andere kant. Recht voor je staat een kast. Open deze en pak het document eruit. Het document vertelt over ene Lt. Joseph Anders. Je krijgt als aanvullende objective de opdracht om meer info over deze vent te verzamelen.

Pak de STEEKSLEUTEL mee uit deze kast, je hebt deze zo meteen open. Ga verder door de gang. De eerste deur links gaat niet open. Als je met je rechtermuisknop op deze deur klikt dan lees je dat je, misschien, ergens de sleutels wel; kunt vinden. Loop naar het einde van de gang. De gang gaat rechtsaf, maar links is een kamer waar je echter niet in kunt vanwege het stoomlek. Rechts is ook een kamer. Dat is de elektra ruimte. Ga daar naar binnen en loop naar het geopende zekeringenkastje. Je moet er een nieuwe zekering in plaatsen. Ga via de deuropening rechts verder en je loopt dan tegen dat hek aan waar je daarstraks aan de andere kant van was. Klik met je rechtermuisknop weer op het codepaneel en je leert dat je koperdraad nodig hebt om dit paneel te repareren. Ga terug door de elektraruimte naar de gang en ga nu rechtsaf de hoek om. In de linkermuur zie je nu een hekwerk met daarachter 3 pijpen. Dit is de "Emergency Steam Bypass" en onderop de rechterpijp zit een schroef. Klik op deze schroef en je draait deze dicht met de steeksleutel. Nu is dat stoomlek in de kamer achter je weg, dus ga die kamer nu in en raap, bij de planken op de vloer, de ZEKERING op. Ga terug naar het zekeringenkastje in de elektraruimte en plaats de zekering.

Je hebt nu de stroom weer aangedaan. Ga weer rechts via de deuropening naar buiten en dan linksaf verder door de gang en dan rechtsaf, rechtsaf en je staat voor weer een hek. Gebruik je codebreaker op het paneel en het hek rolt omhoog. Ga dus verder en je komt in een soort kantine. Loop erdoor naar de tafels en op de voorste tafel vindt je een document met aanvullende info over Lt. Joseph Anders en je leert dat zijn dochter Abigail heet. Het korte gangetje links is verspert maar je kunt er overheen klimmen en dan door de deur naar buiten de binnenplaats op. Je kunt echter door de deuropening achterin de kantine en dan de gang verder volgen met de kapotte houten vloer. Je komt dan in de keuken terecht. Spring hier dan door het vloergat omlaag en je komt in de Generatorkelder. Ga door de deur bovenaan de korte stenen trap en dan de volgende trap op en weer door de deur en je staat ook buiten op de binnenplaats.

Neem alles even in je op. Rechts van je gaat een houten trap naar boven. Aan de overzijde zie je een dubbele deur en links staat een vrijstaande bunker en ook links is dan de ingang naar de kantine. Ren naar de overkant naar die dubbele deuren. Ze gaan niet open. Draai je om en ga de twee treden af en draai dan naar rechts en loop de hoek in rechts van de bunker. Draai rechts en ga door het gat in de muur. Een kleine ruimte met een bureau en een archiefkast en rechts twee ramen met een codepaneel ertussen. Onderzoek even het bureau en de archiefkasten. Gebruik dan je Codebreaker op het codepaneel tussen de ramen en buiten gaan nu die dubbele deuren open. Dus naar buiten en door de dubbelebdeuren weer naar binnen.

Gelijk staat er rechts tegen de muur een stelling en hierop vindt je een foto van Abigail, de dochter van die Lt. Anders. Ga verder door de gang en je komt in een grote hal. In deze hal is dus een kamer in het midden waar je helemaal omheen kunt lopen. Gelijk rechts staat er in de hoek een stelling. In deze stelling vond ik het setje Sleutels, maar het kan ook zijn dat je deze in die midden kamer zult vinden. Zodra je deze sleutels oppakt ontstaat er een STOOMLEK in de gang en je kunt niet meer door de gang naar buiten naar de binnenplaats. Rechts van de midden kamer is een lange zijkamer waar je niet in kunt. Ga de midden kamer in onderzoek alles. Je vindt er een document over een verdwenen deurknop. Ga weer naar buiten en loop dan om de midden kamer heen naar achteren. Rechts achter staat een pingpong tafel en links daarvan is nog een kamer. Ga daar binnen. Doorzoek de kamer en je vindt dan hier de Info over de SUPER SOLDATEN. Je vindt een Foto van zo'n Super Soldaat.

Zodra je deze Foto opbergt breekt er een Super Boy door de muur bij de pingpong tafel. SAVE GAME. Ga snel naar buiten en bekijk de Super Boy even snel en luister even naar wat hij zegt. Hij roept constant om hulp

Dit is voormalig Lt. Joseph Anders en hij is het eerste, min of meer mislukte, Super Boy experiment van H.A.R.M. Het "bakproces" is bij hem niet helemaal 100% gelukt. Vergis je niet, hij is echt heel gevaarlijk en zal zijn lasers op je afvuren. Je weet dat je niet door de gang terug naar de binnen plaats kunt vanwege dat stoomlek. Wat je moet doen is om via het gat in de muur bij de pingpong tafel in die lange zijkamer te komen, maar daarvoor moet Super Boy eerst weg van dat gat worden gelokt. Ren dus nu om de binnenkamer heen en lok Super Boy achter je aan. Hij schijnt te denken dat jij zijn dochter Abigail bent, maar dat verhindert hem niet om op je te schieten dus ontwijk zijn lasers. Hij is niet zo snel, dus ren ren ren om de binnen kamer heen en terug naar de pingpong tafel en ga daar dan rechts door het gat in de muur en dan rechts door het 2e gat en je bent in de lange zijkamer. Links op de tafel ligt nog wat info en in d