Click op één van deze boeken om naar dat hoofdstuk te gaan.

Of click onderaan de pagina op het boek om naar het volgende hoofdstuk te gaan.


Hoofdstuk 2, J'nanin - The Learning Age

Na je rondvlucht om het eiland zie je nog net die dief over de loopbrug wegrennen. Ga hem achterna en uiteindelijk zie je hem in een observatorium verdwijnen. Kijk door het ronde raampje en je ziet die kerel binnen heen en weer lopen. Probeer de deur te openen. Helaas, hoe kan het ook anders, die blijkt op slot te zitten.

Draai je om en ga de loopbrug weer over. Klim via de beugels in de rotswand verder naar beneden. Naast de gebogen loopbrug zie je weer van die beugels uit de rotswand steken. Ga via die beugels naar beneden, het zandstrand op.


De beugels die naar het strand leiden

Draai naar rechts en loop door totdat je niet verder kunt. Ga dan rechts naar boven en blijf doorlopen tot je voorbij een paal komt met een gele lamp er bovenop. Blijf nog verder rechtdoor lopen totdat je voorbij een kapotte paal loopt. Wie zou dat gedaan hebben!?

Blijf rechtdoor lopen totdat je bij het gedeelte komt met de railing langs het pad. Net voorbij die railing kijk je rechts naar beneden en zie je een trap naar beneden. Loop helemaal naar beneden en je komt weer bij een loopbrug. Loop verder door totdat je bij de Whistling Rock aankomt. Loop verder door tot je bij de plantenkas (Green House) aankomt.


De Fluisterende rots

Open de deur en ga naar binnen. Haal de hendel links van je over. Verderop gaat er nu een traliedeur open. Ga die geopende traliedeur door. Druk op de grote ronde knop die je onder één van de planten ziet. Ga verder naar binnen.

In die ruimte zie je rechts een hangmat hangen. Loop daar naartoe. In die hangmat zie je een boek liggen. Pak dat eruit en lees het door. Het blijkt het dagboek te zien van die idioot die het brandje heeft gesticht in Atrus huis en dat boek heeft gejat. Zijn naam blijkt Saavedro te zijn. Lees het dagboek om meer over deze Saavedro te weten te komen.

Bestudeer ook de tekeningen. Dit zul je allemaal later nog hard nodig hebben! En je zult zien dat die Saavedro je van het begin tot het einde dwars zal blijven zitten.

Bekijk het playmobieltje rechts van de hangmat. Je kunt er ook mee spelen. Draai je om en je ziet verderop een soort trappetje tegen de muur. Loop door totdat je naast de muurschildering staat van het niet afgemaakte portret. Draai naar rechts en loop naar de werktafel midden in het vertrek.

Je ziet daar een soort draagbare stroomaggregaat. Als je aan de hendel draait, zie je rechts in het buisje wat metaalsnippers omhoog gaan. Click daarna op de stroomdraden recht voor het apparaat. Hierdoor worden die bevestigd op de wortels van de vleesetende plant links van het apparaat. Draai nogmaals aan de hendel. De vleesetende plant gaat nu open en laat van schrik een gevangen vlieg gaan, die hij na de stroomstoot weer tot zich neemt.


De tot leven gekomen vleesetende plant

Kijk naar de weegschaal rechts op de werktafel. Je ziet dat er in het bakje 4 kristallen bollen liggen en dat er links slechts 1 metalen bol hangt, terwijl de balans in evenwicht is. Dus... 4 kristallen bollen wegen even zwaar als 1 metalen bol. Nu zul je denken: nou en? Daar kom je nog wel achter!

Loop links van de werktafel verder naar voren. Je staat nu links van de hangmat als het goed is. Hier zie je nog een weegschaal staan. In het linker bakje ligt 1 kristallen bol en in het rechter bakje 4 houten bollen. En weer is de weegschaal in balans. Dus... 4 houten bollen zijn even zwaar als 1 kristallen bol. Je kunt ook nog het kastje met de verlichte blauwe bol op de vloer links daarvan bestuderen.

Draai naar links en je ziet verderop een soort houten kooi. Loop erheen en je vindt al snel uit dat het hier om een lift gaat. Loop het gangetje achter de lift in. Als je bij het lampje aan de muur staat, draai je je naar links en sta je met je neus voor de liftdeur. Open deze, stap erin en haal de hendel over. Er zit er maar één in, dus dat kan haast niet missen. Je gaat nu naar boven. Daar zie je die Saveedro weer ronddwalen. Je bent er nog net getuige van dat hij het Releeshan boek in een soort kluis laat verdwijnen.

Open de deur van de lift en probeer de volgende deur ook te openen. Mis... Het bedieningsmechanisme van de lift behoeft enige modificatie voordat je die deur kunt openen. Dat zal die verdomde Saveedro wel weer geweest zijn. Doe de deur weer dicht en druk op de groene knop. Je gaat nu weer terug naar beneden. Open de deur en stap uit.

Rechts van de lift zie je in de gang het externe bedieningsmechanisme van de lift, die onder andere bedoeld is voor onderhoud aan de lift. En wat je nu gaat doen is uhhh... correctief onderhoud plegen. Haal de hendel van het externe bedieningsmechanisme over en de lift vertrekt naar boven. Stap het liftgat in.

Kijk rond en je ziet vier verschillende instrumenten. Eentje met drie kleine gewichten, eentje met een mechanisme dat rond kan draaien, een schakelaar en tandwielen. We beginnen met het instrument waar je drie gewichtjes ziet hangen. Click 2 maal op het linker en 2 maal op het rechter gewicht. Met het middelste gewicht doe je dus helemaal niets. Het moet er daarna als volgt uitzien.


Het mechanisme met de gewichtjes

Nu is het instrument met het draaibare mechanisme aan de beurt. Je ziet op de voorgrond een soort cilinder met in het midden drie ringen. Click op de drie ringen zodat de cilinder omdraait. Click vervolgens op het centrale ronde koperkleurige gedeelte van het mechanisme. Hierdoor draait het mechanisme een slag. Click weer op de drie ringen om de cilinder om te draaien. Click daarna weer op het koperkleurige gedeelte van het mechanisme maar doe niets met deze cilinder! Het moet er dan als volgt uitzien.


Het mechanisme met de cilinders

De volgende is een makkie. Click éénmaal op het palletje dat daardoor naar je toe schuift. Het moet er dan zo uitzien.


Het mechanisme met het palletje

De volgende en tevens laatste is ook een makkie. Je ziet dat het linker tandwiel een uitsparing heeft. Draai dat tandwiel zo dat een tand van het rechter tandwiel precies in de uitsparing van het linker tandwiel past. Dat ziet er dus als volgt uit.


Het mechanisme met de tandwielen

Stap uit het liftgat en ga weer naar het externe bedieningsmechanisme rechts van de lift. Haal de hendel over om de lift naar beneden te halen. Ga de lift in en haal de hendel in de lift weer over. Boven aangekomen open je de eerste en daarna de tweede deur van de lift en stap je uit. Je kunt er natuurlijk ook voorkiezen om te blijven staan maar dan duurt het spel wel heel lang. Draai naar links en doe twee stappen vooruit. Draai naar rechts en druk op de grote ronde blauwe knop. Hierdoor worden er drie telescopen aan de wand geopend en wordt er op het scherm boven je een boodschap geprojecteerd.

Je krijgt eerst een boodschap van Atrus voor zijn zonen die echter al snel wordt onderbroken door Saavedro. Hij vertelt je onder andere dat je drie codes nodig hebt om de kluis te openen waar hij het boek over Releesha heeft opgeborgen. Het goede nieuws daarbij is dat hij de codes, die je nodig hebt om de kluis te kunnen openen, heeft veranderd. Je moet zelf zien te achterhalen wat de juiste codes dan wel zijn...

Draai je om en loop naar de telescoop die het dichtst bij is, rechts van de lift dus. Kijk er doorheen en je ziet een symbool op de lens afgebeeld. Het symbool lijkt wat op een vleugel en is het teken van de Voltaic Code. In de verte zie je door de telescoop een toren. Op die toren kun je hetzelfde symbool vinden. Door de cursor op de lens te verplaatsen, kun je de telescoop op en neer en van links naar rechts bewegen. Op die manier kun je die afbeelding vinden boven de deur. Door de linker hendel van de telescoop te bedienen, kun je op die toren inzoomen. Met de rechter hendel kun je het beeld scherp stellen. Het is wel even zoeken natuurlijk... De bedoeling is dat het symbool op de lens en dat op de toren precies in elkaar passen. Verder merk je op dat bij het inzoomen op de toren de bolletjes op de vier ringen van de telescoop worden verplaatst. Op deze ringen zie je een aantal inkepingen. Als je die vergelijkt met een klok, heeft die met de wijzers van de klok mee de inkepingen op 12 uur, half 2, 3 uur, half 5, 6 uur, half 8, 9 uur en half 11.

Als je bij deze telescoop alles goed gedaan hebt, moeten de bolletjes als volgt op de vier randen staan:

De Voltaic Code:

De bolletjes op de buitenste ring: tussen 6 uur en half 8
De bolletjes op de tweede ring: op 9 uur
De bolletjes op de derde ring: op 6 uur
De bolletjes op de binnenste ring: op 3 uur


De Voltaic Code

Onthoud deze code want die heb je later hard nodig!!!

Ga daarna naar de telescoop links daarvan en haal dezelfde truck met de telescoop uit. Het symbool in deze telescoop lijkt op een cirkel met een afbeelding erin en is het teken voor de Amateria Code. Als je bij deze telescoop alles goed gedaan hebt, moeten de bolletjes als volgt op de vier randen staan:

De Amateria Code:

De bolletjes op de buitenste ring: tussen half 11 en 12 uur
De bolletjes op de tweede ring: tussen 3 uur en half 5
De bolletjes op de derde ring: op 6 uur
De bolletjes op de binnenste ring: op 9 uur


De Amateria Code

Ga daarna naar de telescoop links daarvan en haal wederom dezelfde truck met de telescoop uit. Het symbool in deze telescoop lijkt een beetje op een vogel en is het teken voor de Edanna Code. Als je bij deze telescoop alles goed gedaan hebt, moeten de bolletjes als volgt op de vier randen staan:

De Edanna Code:

De bolletjes op de buitenste ring: tussen half 11 en 12 uur
De bolletjes op de tweede ring: tussen half 8 en 9 uur
De bolletjes op de derde ring: op 6 uur
De bolletjes op de binnenste ring: op 7 uur


De Edanna Code

Hierna loop je weer naar de lift. Raap onderweg daarheen nog wel even een paar ontbrekende bladzijden voor je dagboek van de vloer op! Ga de lift dit keer niet in maar haal de hendel rechts van de lift over. De lift vertrekt naar beneden en maakt een deur achter de liftschaft vrij. Click op de deurknop van die tweede deur.

Je ziet nu het slotmechanisme links van die deur. Click op het linker donkere gedeelte van het slot. Hierdoor gaat het slot van zijn vergrendeling. Open de deur en stap naar buiten. Je staat nu op de loopbrug waar je helemaal aan het begin van dit hoofdstuk voor die gesloten deur hebt gestaan.

Kijk naar rechts en je ziet de toren waar je het eerst naartoe gaat. Loop de loopbrug af, via de beugels in de rotswand naar beneden en weer verder naar beneden het zandstrand op. Loop rechtdoor totdat je bij de paal met de gele lamp staat. Kijk naar links en je ziet op het eerste gezicht twee vreemde apparaten staan. Loop daarheen en je ontdekt nog een derde apparaat in zee.

Links zie je een apparaat dat veel wegheeft van een overmaatse ventilator. In het midden zie je een wiel en in zee een champignonvormig apparaat. Draai aan het wiel totdat je ziet dat het zonlicht wordt weerkaatst door het apparaat in zee. Kijk naar het ventilatorachtig apparaat. Als het goed is, zendt deze het zonlicht verder.


Het zonlicht wordt verder gestuurd

Draai je om en loop naar het apparaat met de gele lamp. Kijk door het glas. Je ziet nu de kapotte paal. Zoom uit en draai éénmaal aan het wiel onder het bovenste gedeelte van de paal. Hierdoor draait het glas een slag. Kijk er nogmaals doorheen en je ziet nu een paal met een blauwe lamp.


De paal met de blauwe lamp in de verte

Zoom uit en je ziet dat het zonlicht verder wordt doorgegeven.

Draai je om en ga naar beneden. Doe één stap naar links richting zandstrand. Ga links via de beugels omhoog en loop naar de paal met de blauwe lamp. Kijk er doorheen en je ziet... niets. Draai ook deze paal één slag. Als je er nu doorheen kijkt, zie je in de verte een paal met een groene lamp.


De paal met de groene lamp in de verte

Zoom uit en je ziet dat het zonlicht naar links wordt doorgegeven.

Als je naar links kijkt zie je heel in de verte die paal staan. Klim weer naar beneden het zandstrand op en ga op het strand linksaf. Loop tot het einde van het strand. Ga dit keer niet via de beugels naar boven maar loop via de stenen in het water rechtdoor. Blijf rechtdoor lopen tot je bij een paal met een paarse lamp staat. Doe daar nog niets mee.

Verderop zie je een paal met een groene lamp. Die moet je dus ook nog niet hebben. Loop wel richting het trappetje bij die paal (3 stappen voorwaarts). Draai daar naar links en kijk naar beneden. Loop het trappetje af. Kijk om je heen en je ziet verderop twee hangbruggen. Loop daarheen en ga er overheen.


De twee hangbruggen

Loop daarna de trappen op totdat je bij de paal met de groene lamp staat. Kijk er doorheen en je ziet weer niets. Draai de paal weer één slag en je ziet het zonlicht je tegemoet schijnen. Het heeft dan ook geen zin om er nog een keer doorheen te kijken.


De paal met de groene lamp

Draai je om en je ziet vlakbij een paal met een rode lamp. Loop daar heen en kijk er doorheen. Draai deze paal tweemaal. Weer schijnt het zonlicht in je gezicht.


De paal met de rode lamp

Loop terug naar beneden en ga via de twee hangbruggen terug naar de paal met de gele lamp, die vlakbij de paal met de paarse lamp staat. Draai ook deze paal met de gele lamp tweemaal en het zonlicht schijnt je wederom tegemoet.


De paal met de gele lamp

Loop via het trappetje naar de paal met de paarse lamp achter je. Draai deze paal éénmaal. Kijk er doorheen en je ziet dat het zonlicht wordt doorgestuurd naar de paal met de rode lamp vlakbij het zandstrand.


De paal met de rode lamp in de verte

Loop rechts van de paal naar beneden, terug over de stenen in het water naar het zandstrand. Zodra je op het zandstrand bent aangekomen, draai je naar rechts en ga je via de beugels naar boven. Loop naar rechts naar de paal met de rode lamp. Draai die paal éénmaal en het zonlicht schijnt je nogmaals tegemoet.


De paal met de rode lamp

Ga weer via de beugels het strand op en ga rechtsaf. Loop door totdat je voor bij de gele en de kapotte paal komt. Je volgende doel is de ivoren toren die je in de verte ziet. Loop door en ga voorbij de railing rechts af. Ga meteen via het trappetje links naar boven. Draai je om en je ziet nu een kleurenspectrum op de deur geprojecteerd. Dit is het tastbare resultaat van het in de juiste richting draaien van alle palen. Zie je dat spectrum niet op de deur, dan heb je bij het draaien van de palen iets niet goed gedaan! Bovendien zie je boven de deur het symbool van de Voltaic Code.


Het kleurenspectrum op de deur


De Voltaic Code boven de deur

Je moet nu de ronde knoppen indrukken en wel in dezelfde volgorde waarin je de verschillende palen hebt gedraaid. Dat is dus: geel - blauw - groen - rood - geel - paars -rood. De deur gaat nu open.

Ga naar binnen en loop naar de zuil achter in het vertrek. Zoom daar op in. Je ziet nu vier ringen met bolletjes erop. Dat doet je natuurlijk meteen denken aan die ringen en bolletjes bij de telescopen in het observatorium. Boven de deur heb je zojuist gezien dat dit de Voltaic toren is. Dus weet je ook dat je de bolletjes moet plaatsen overeenkomstig de Voltaic Code. Om je toch een handje te helpen:

De bolletjes op de buitenste ring: tussen 6 uur en half 8
De bolletjes op de tweede ring: op 9 uur
De bolletjes op de derde ring: op 6 uur
De bolletjes op de binnenste ring: op 3 uur


De bolletjes op hun juiste plaats

Click vervolgens op het middelste gedeelte van de schijf en het Voltaic boek verschijnt. Click erop en click tenslotte op de afbeelding in het boek en ga naar...

...hoofdstuk 3

The Voltaic Age - Age of Energy