Klaar: Zaterdag 1 Juni 2002
MORPHEUS:
Walkthrough door:
Louis Koot
email: louiskoot@hetnet.nl
website: http://home.hetnet.nl/~louiskoot
Morpheus is een ADVENTURE game en is uitgebracht door Piranha Interactive Publishing Inc en de release datum ligt al weer een tijdje achter ons want het is een spel uit September 1998.
OVER HET SPEL:
Het spel begint in de jaren 50 van de 20e Eeuw. Jij vindt jezelf aan boord van een schip dat nu al weer bijna 70 jaar in het IJS vastzit. Jij speelt een persoon die de waarheid probeert te achterhalen over de verdwijning van je vader. Bijna aan het einde van dit spel kom je daar pas achter, en ook wat er gebeurd is met alle andere oorspronkelijke passagiers van dit schip. Dit schip was speciaal door J.C. Pharris ontworpen voor zijn adoptieve zoon, Jan, en zijn experimenten met een machine die hij de "NEUROGRAPHICON" machine heeft gedoopt. Zes, heel speciale, gasten waren uitgenodigd om de allereerste reis van dit schip, de HERCULANIA, als passagiers te mogen meemaken en geen van deze 6 passagiers zijn zich ervan bewust dat zij elk een rol spelen in de persoonlijke zoektocht van Jan. Elk van de passagiers speelt een rol in het leven Jan, J.C. of in dat van elkaar. J.C. Pharris heeft kosten noch moeite gespaard om zijn passagiers zeer comfortabele accommodaties te bezorgen op het schip en zij vinden daar alles wat ze maar kunnen wensen, elk van hun hutten op het schip is aangepast aan de individuele wensen van de bewoner ervan. Een assistent, Dr.Malherbe, helpt Jan met het verkrijgen van het juiste serum voor elk der passagiers zodat deze op een Droom Reis kan gaan. De Herculania begint zijn eerste reis op 17 November 1928 en komt al na ongeveer 5 dagen vast te zitten in het ijs en heeft dus al deze tijd vastgezeten. Waar is iedereen? Zijn ze gered of zijn ze dood gevroren of zijn ze nog steeds aan boort van het schip? Jij zult het weldra uit vinden. Heel veel van de puzzels in het spel zijn moeilijk tot zeer moeilijk, maar als je goed kijkt en luistert naar de VISIOENEN en de VISIOENEN, notities maakt en gewoon volhoud dan kom je er wel door heen.
WALKTHROUGH:
De Herculania binnen gaan:
Na de tamelijk lange, en "koude", introductie film sta je aan boord op het achterdek van de Herculania. Voor je zie je de grote ronde metalen Gargo Bay luiken in het dek.

Klik 2*Vooruit, Rechts van de Cargo Bay luiken. Je gaat dus vooruit en eindigt in de hoek aan de rechterzijde van het schip. Ga nogmaals 1*Vooruit en ga gaat over de rechterzijde naar achteren en eindigt voor een blauw/grijze deur. Dit is de Rechtertoegangsdeur. Zoem in op deze deur. Je bent dan ingezoomd op het slotmechanisme van de deur. Druk op één van beide ronde knoppen bovenaan. Helaas, je kunt de deur niet openen. Zoem uit en draai dan naar Rechts. In de hoek, bij de railing, zie je een soort kolom. Dit is de "DISTRESS CANISTER".

Zoem er op in en klik dan op Hamer. Deze slaat het ruitje stuk en vervolgens op de rode knop. Hierdoor komt er boven een Ballon uit de buis en deze vliegt weg. Helaas.....de Ballon komt vast te zitten hoog in een mast. Draai je om en ga 1*Vooruit terug naar het Gargo Bay luik op het achterdek. Je ziet nu de Geest van Dr. Marherbe die zichzelf ophangt aan de Cargo Bay. Na dit visioen, draai je iets naar Links en ga je 1*Vooruit naar de Linker trap achter de Gargo Bay luiken. Ga dan via 1*Vooruit deze trap op en boven draai je Rechts. Hier staat het Stuurwiel en Links en Rechts van het stuurwiel zie je een Controle Mechanisme. Het Linker mechanisme is de LAUNCH CONTROL. Hiermee kun je Vuurpijlen afvuren. Het Rechter Mechanisme is o.a voor het openen van de Gargo Bay Luiken.
Zoem nu eerst in op de LAUNCH CONTROLES, dus Links van het stuurwiel. Je moet hiermee een Vuurpijl gaan afvuren en de bedoeling is dat deze vuurpijl dan de Ballon raakt die, recht voor je, nog steeds in de mast hangt. Met het Linkerdeel, de FLARES, richt je de Vuurpijl en met het Rechterdeel, de monitor, bepaal je de afstand. Klik dus op "FLARES" en hou je muis ingedrukt en beweeg dan dit verrekijkertje OMLAAG en gelijk naar RECHTS totdat je dezelfde Rode Horizontale en Verticale VIERKANTJE krijgt als in de afbeelding hieronder. Is dat zo, Klik don op de Monitor Rechts en trek deze ook naar Rechts tot dat de Rode Vierkantjes staan zoals op de afbeelding hieronder.

Heb je het allemaal zo ingesteld, trek dan de Hendel in het midden omlaag en......Er wordt nu een Vuurpijl gelanceerd en deze raakt de Ballon in de mast. Deze explodeert en er valt een Capsule uit. Deze capsule komt dus op het dek terecht, vlak voor de deur waar je niet door kan.
Zoem nu in op het Mechanisme Rechts van het stuurwiel en trek aan de Hendel in het midden om de Cargo Bay Luiken te openen. Je ziet dat dit niet helemaal lukt, maar toch. Zoem uit en draai iets naar Rechts en ga 1*Vooruit en je gaat de trap weer af en je staat dan weer naast de Gargo Bay luiken. Ga weer 2*Vooruit naar achteren naar de deur waar je niet door kunt en draai dan Linksom en klik op de Capsule. Luister vervolgens naar de noodoproep van J.C. Pharris.
Draai dan iets verder door Links en ga weer 1*Vooruit en je staat weer voor het pad dat over de Gargo Bay Luiken heen gaat. Ga 1*Vooruit over dit pad en draai dan naar Links. Je kijkt dan over de luiken heen naar de twee trappen op het achterdek. Klik 1*Vooruit en je dondert door de luiken omlaag het ruim in. O.....jasses......een Lijk. Dit was bij leven dus Dr. Malherbe. Zoem in op het briefje dat voor het lijk op de grond ligt en lees het. Je ervaart nu voor het eerst iets over een machine genaamd de "Neurographicon". Hierna draai je naar Links en je ziet 2 Hendels. Zoem in op deze hendels en trek aan de Rechter Hendel. Blijkbaar sta jij, en ligt het lijk, dus op een liftplatform want je zakt nu 1*omlaag. Zoem daarna uit en draai je helemaal om en je ziet een grijze deur. Ga 1*Vooruit naar deze deur, open de deur en je gaat er door. Kijk dan Omlaag. Zoem uit, draai me om en ga 2*Vooruit en je staat weer bij het lijk op het liftje. Draai Links en ga 1*Vooruit naar de "ribbels" muur. Draai Links en zoem in op de Kist. O waarom heeft de Herculania Radioactief materiaal aan boord? Draai Linksom en ga 1*Vooruit terug naar het liftje. Draai iets Links en zoem weer in op de 2 Hendels en trek weer aan de Rechter Hendel en je zakt nogmaals 1 omlaag. Zoem uit, draai Links en klik op de stapel kisten. Ze bevatten dus Zeldzame Bloemen uit Indonesië. Draai iets verder door naar Links en ga 1*Vooruit naar de "ribbels" muur en draai dan naar Rechts en zoem in op de deur in deze hoek. Klik op het deurwiel en je gaat vanzelf door de deur en door een dikke buis en dan via een metalen ladder omhoog en opeens sta je weer buiten op het achterdek onder de trappen. Draai iets naar Rechts en je ziet de Gargo Bay Luiken weer. Ga nu 2*Vooruit langs de Linkerzijde van de Gargo Bay Luiken en je komt dan aan de Linkerzijde van het schip. Ga nogmaals 1*Vooruit en je eindigt voor de Linkertoegangsdeur. Draai eerst naar Links en klik op CANISTER in de hoek. Je zoemt in op het Vogelnestje dat op deze CANISTER zit. Het vogelnestje bevat 4 eieren. Draai terug naar de deur en ga 1*Vooruit door de deur en eindelijk ben je :
In de Herculania.
Erg donker hier binnen, niet waar? Soms wat licht nodig? Ga 3*Vooruit en je komt via de volgende deur weer buiten. Er verschijnt een Geest van een meisje in een rolstoel. Hierna ga je 1*Vooruit richting het hoge achterdek. Ga NIET de trap op maar draai naar Rechts en ga 1*Vooruit om via de deur weer naar binnen te gaan. Nog steeds erg donker hier binnen. Ga 1*Vooruit en draai naar Rechts tot je de Vooruitpijl ziet. Klik dan 1*Vooruit en je gaat blijkbaar een trap af. Beneden draai je je helemaal om en zie je dat je nu inderdaad onderaan een grote trap staat. Deze trap is door een Balustrade in het midden in tweeën verdeeld. Zoem in op de voorpaal van deze midden balustrade en je ziet dan een Rond Apparaat op deze paal.

Klik op dit ding en........Boven je gaan nu de Luiken open die de glazen kap bedekte en nu stroomt het daglicht naar binnen. Je moet hierna CD2 laden
De NEUROGRAPHICON MACHINE.
Goed, je hebt nu dus licht. Ga niet de trap op maar draai naar Links en ga 1*Vooruit om langs de Linkerzijkant van de trap naar voren te gaan. Draai dan iets naar Links en ga 1*Vooruit door de "glas-in-lood" deur. Draai dan weer Links en klik 1*Vooruit om de metalen trap af te gaan. Beneden aan deze trap draai je Rechts en ga je 1*Vooruit door de dubbele deuren. Je bent in een beneden hal. Draai iets Rechts en klik 1*Vooruit naar die dubbele deuren in het midden van de achtermuur. Ga 1*Vooruit door deze deuren. Voor je zie je, achterin een Cabine. Draai naar Links en zoem in op de "SOLAR VOLTAIC CIRCUITS" Doe er niets mee, bekijk het alleen maar. Zoem dan uit en draai helemaal Rechts door naar de andere hoek en zoem in op de "A I V SEQUENCER". Druk hier, bovenop, op de allerlinkse Knop. Die Cabine komt nu naar je toe. Stap er in

Bekijk nu op je gemak even alles wat je nu voor je ziet. Je ziet voor je 3 setjes met Controlles, te weten van Links naar Rechts: ATRIUM; INJECTORS en VENTRICLE. Helemaal links een Rode Hendel met daarvoor een Bruine Knop. Helemaal Rechts ook een Rode Hendel met daarvoor een Bruine Knop. Doe nu het volgende:
Draai nu weer naar Rechts en zoem weer in op de "A I V SEQUENCER". Je ziet nu de 3 knopjes, A I V branden. Je hebt dus nu het ATRIUM, de INJECTORS en de VENTRICLE van stroom voorzien. Trek nu, Rechtsboven, de grote Hendel omlaag en....... Je ziet een "Flashback" van Jan en zijn vader, Jonathan Cleveland Pharris en zij praten over deze Neurographicon. Je zult nu zo ongeveer wel weten met wat voor apparaat je aan het spelen bent.
Draai je om en ga door de deur naar buiten. Draai Links en 1*Vooruit terug de trappen op. Draai Rechts en ga weer door de "glas-in-lood" deur en je bent terug aan de zijkant van de grote trap. Draai iets naar Links en stap 1*Vooruit de Foyer in.
THEATER en FOYER:
Voor je ligt dus de Foyer en daarachter zie je de Theaterzaal. In de Foyer staan in de 4 hoeken, 4 grote POTTEN.

Dit zijn Projectiemachines en elk bevat een filmpje die je MOET bekijken, ze bevatten aanwijzingen die belangrijk voor je kunnen zijn. Dus ga 1*Vooruit richting de Theaterzaal en draai dan naar Rechts en zoem in op de Projectiepot die Rechts van de Theateringang in de hoek staat. Trek dan de Hendel van deze machine helemaal door naar beneden en bekijk het filmpje.
Dit eerste filmpje gaat over de Herculania en hierin zie je o.a dat je codes nodig hebt om de hutten binnen te kunnen. Na dit filmpje draai je naar Rechts en zoem je in op de tweede Projectiepot, trek weer de hendel helemaal door naar beneden en bekijk het 2e filmpje welke verhaalt over een expeditie naar inboorlingenland en over de ontdekking van een DROOMRITUEEL. In dit filmpje is ook sprake van een geheimzinnig drankje en worden de 4 ingrediënten voor dit drankje genoemd, tenminste de eerste 3 want het 4e blijft een geheim. Draai hierna weer verder naar Rechts, zoem in op de 3e Projectie pot en bekkijk het 3e filmpje waarin je kennis maakt met de 6 passagiers van de Herculania, dat zijn dus:
Hierna draai je weer naar Rechts en zoem je in op de 4e Projectiemachine, links naast de Theateringang in de hoek. Dit laatste filmpje leert je wat over de Droommachine, de "NEUROGRAPHICON". Heb je alle filmpjes bekeken, draai dan Rechts en ga 1*Vooruit het theater in. Draai dan Rechtsom terug naar de ingang en je ziet dan de filmprojector staan. Zoem in op dit ding en klik op één van de knopjes. Bekijk de korte film op het grote filmdoek. Als deze is "afgebroken" draai je dan helemaal om naar de ingang. Hela .daar ligt iets op de bovenste trede. Zoem erop in. Het is een ansichtkaart. Zoem er nogmaals op in en de kaart draait om. Het is een kaart van Claire Moon. Lees het maar je hoort het Claire ook op lezen. Ga dan 1*Vooruit. Weer verschijnt er een Geest. Deze keer is het dus Belle Zwan. Je hoort ook een hondje blaffen, maar ziet deze niet.
Zie je die dubbele Blauwe deuren recht voor je? Dat zijn Liftdeuren. Links en Rechts zie je ook een Gele Deur. Dat zijn de verblijven van J.C.Pharis (Links) en Jan Pharis (Rechts). Je kunt even op deze deuren in zoemen, maar je kunt ze niet openen want je weet de Code voor de sloten niet. Dat komt pas veel later. Links en Rechts van de Blauwe Liftdeuren zijn de doorgangen naar de Grote Hal met de Centrale Trap.

Ga 1*Vooruit naar de liftdeuren en draai dan iets naar Links. Je ziet weer een Geest. Was dat J.C Pharris? Ga 1*Vooruit door de doorgang Links van de lift en je bent terug in de Centrale Hal met de Centrale trap. Ga weer 1*Vooruit en je staat voor de Dubbele Deuren onderaan de trap. Ga 1*Vooruit door deze deur en je bent in de gang met de hutten van de passagiers.
De Hutten Gang en Fontein

Je staat in het voorhalletje en voor je zie staat een Model van de Herculania onder glas midden in de gang. Links en Rechts hiervan zie je en deur naar een hut. Achterin de gang zijn ook 3 deuren, 2 voor passagiers hutten en een deur naar de volgende hal. Maar waar jij nu staat, dus voorin de gang, zijn er ook 2 gastenhutten.
Draai Links en zoem in op de deur. Dit is de deur van Clair Moon's hut. Zoem uit en draai je om naar de deur Rechts. Zoem er op in. Dat is de deur van Belle Zwan's hut. Zoem uit en draai naar Links en ga 1*Vooruit naar Links van het Herculania Model. Draai dan Links naar de deur en zoem er op in. Dit is de deur van Leo Galte's hut. Zoem uit en draai naar Links en ga 1*Vooruit terug naar tussen de Moon en Zwan deur. Draai je dan om en ga nu 1*Vooruit Rechts van het Herculania model en draai dan Rechts naar de deur. Dit is de deur van Grace Thermon's hut. Zoem weer uit en draai naar Links en ga 1*Vooruit naar de achterzijde van de gang. Draai Links en zoem in op de deur van Billy Mexler's hut. Zoem uit en draai je om naar de deur van Dr. Malherbe. Wel, inclusief de 2 deuren van de hutten van J.C. Pharris en Jan. Pharris, weet je nu waar alle 8 hutten te vinden zijn. Je weet dus nu ook, dat je niet zo maar een hut binnen kunt gaan. Elke hut heeft een eigen code die je op het slot van de deur moet instellen om de deur te openen. Je moet dus achter deze 8 codes zien te komen. Ga nu eerst door de deur achter in deze gang en je bent in een wat ruimere hal met een Fontein.

Achter de fontein zijn 3 deuren, maar gelijk Links en Rechts is er ook een deur. Links de deur naar de MUDROOM, oftewel het Modderbad en Rechts de deur naar het HERBAL LAB. Ga 1*Vooruit en je beland voor de 3 deuren achter de fontein:
Onder de namen op de deuren zie je ook een geel bord. Zoem in op elk van deze bordjes en klik dan steeds op het kleine ronde knopje. Het "THERMAL LOCK" van de deur verschijnt dan en je ziet dat alle 3 deze Thermal Sloten op 0 staan. Je kunt de temperatuur voor elke deur dus instellen via de draaiknop Rechts, maar dat kun je NU nog niet want je weet deze temperaturen nu nog niet.
Draai je om naar de Fontein. Je kijkt dus nu naar de achterzijde van de fontein. Zoem erop in. Je ziet 3 panelen met elk een gekleurde streep. De kleuren van deze strepen komen overeen met de kleuren van de naambordjes op de 3 deuren achter je. Zo hoort dus het Linker paneel bij de "Frigidarium" deur, het Middelste paneel bij de "Vaporarium" deur en het Rechterpaneel bij de "Tepidarium" deur. Als je op de paneeltjes klikt dan gaat er water stromen uit de 3 pijpjes onder de panelen. Klik je op het Linkerpaneel dan komt er alleen water uit het Middelste pijpje, klik je op het Middelste paneel dan stroomt er uit alle 3 pijpjes water en klik je op het Rechterpaneel dan komt er water uit het Rechter en het Linker pijpje. Goh wat leuk, maar wat moet je met deze wetenschap. Ik zou het je op dit moment niet kunnen vertellen.
Ga 1* Vooruit langs de fontein en je staat weer tussen de Herbal Lab deur en de Mudroom deur. Draai Links en ga door de Herbal Deur het Kruidenlab binnen. Zoem in op de grote groene "tandarts" stoel voor een Visioen van Grace Thermon die een prik krijgt van Dr. Malherbe. Draai hierna naar Rechts van de groene stoel en zoem in op het bakje dat bovenop de lage kastjes staat. Klik dan in het bakje op het skelet van de kikker. Zoem uit en draai helemaal door naar Links voorbij de groene stoel.....O.... wat zou dat voor machine zijn? Wordt hierin het Droomserum klaargemaakt? We weten het nog niet, dus laat maar zitten. Draai door naar de deur en ga er door terug de fonteinhal in. Draai Links en via de deur terug de Huttengang in. Ga hier helemaal door en achterin door de deur naar buiten en je bent terug in de Centrale Hal onderaan de grote trap. Draai naar Rechts en ga 1*Vooruit langs de trap en dan nogmaals 1*Vooruit en je staat weer vooraan in de Foyer. Draai je helemaal om en ga 1*Vooruit naar de Lift. Je gaat vanzelf de Lift in en in de Lift draai je om naar de liftknopjes. Je bent blijkbaar hier op Dek 3. Je wilt nu naar dek 2, dus klik op het knopje met het cijfer 2 en je gaat omhoog en vanzelf weer de lift uit.
De Balzaal, de Orchideetuin en de Brug:
Je staat voor de lift in een gang met wijnrode muren en recht voor een wijnrode deur. Op de muren hangen portretten. 2 op de linker muur en 1 op de rechter muur maar daar hangt ook een lege fotolijst. Ga 1*Vooruit naar de deur maar ga er NIET door. Draai je om en je kijkt weer naar de lift. Links en Rechts van de lift ook een Wijnrode deur. Ga 1*Vooruit naar de lift, draai iets Rechts en ga 1*Vooruit en je gaat door de deur Rechts van de Lift. Je ziet een Geestverschijning en deze Geest heeft last van het hondje van Belle Zwan. Je bent nu op de omloop bovenin de Centrale Hal. Ga 1*Vooruit over de omloop naar de deuren van de Balzaal. Draai iets Rechts en zoem in op de Aankondiging van Belle Swan's optreden.

Zoem dan uit en voor de deuren verschijnen nu Belle Swan en J.C. Pharris. Ga door de deuren de Balzaal in. Je "stoot" warempel je neus tegen de aankondiging van het gemaskerde Bal. Ga 1*Vooruit naar de Rolstoel die je achterin ziet staan. Zoem dan in op de Rolstoel en bekijk het lange Visioen van Claire Moon en Jan Pharris. Hierna klik je op de Narrenpet die Links van de rolstoel op de grond ligt en je ziet nog een Visioen. Ga 1*Vooruit naar de deur achter de rolstoel en ga dan door deze deur. Je bent nu in de Orchideetuin. Ga 2*Vooruit, draai dan iets naar Links en ga weer 1*Vooruit, Draai je dan om. Je ziet voor je een grote dubbele deur met Links en Rechts de beide in/uitgangen naar de Balzaal. Ga 2*Vooruit en je gaat door de grote dubbele deur en staat in een soort Kast. Zoem in op de Tekening aan de Muur. Dit is een plattegrond van de Orchideetuin.

Teken het na want later in het spel heb je het nodig. Zoem uit en klik ook maar even op dat motertje rechts onder in de hoek. Je leert dan dat het bewateringssysteem voor de Orchideetuin het nog doet. Zoem dan weer uit en je staat weer buiten de kast in de orchideetuin.
Draai Rechtsom tot je de Vooruitpijl krijgt en ga dan 1*Vooruit. Draai dan weer Rechtsom tot je weer de Vooruitpijl ziet en ga 1*Vooruit. Draai dan ietsjes Links en klik op het "Gele Bolletje". Dit blijkt een naamplaatje te zijn voor de groep Orchideeën die erachter staan. Wel, er staan diverse soorten Orchideeën rondom in deze tuin, elk met zo'n geel naambordje ervoor. Wandel nu eerst maar kris kras door de tuin en vindt al deze gele naambordjes en noteer de namen van de orchideeën en probeer ook op te schrijven waar in de tuin deze orchideeën zijn. Als je dit goed doet dan vindt je 8 Orchidee soorten, nl: Sleeping Orchid; Dappled Orchid; Lady's Tear Orchid; Blood Orchid; Valley Orchid; Spider Orchid; Black Orchid; Canopy Orchid. En een naambordje voor de vierkante glazen "Stolp" die recht voor de kastdeuren staat, midden achterin. Heb je dit allemaal gevonden ga dan via de deur Rechts van de kastdeur weer de Balzaal in. In de Balzaal is dan de Rolstoel helemaal Links van je. Ga 1*Vooruit en draai dan ietsjes naar Rechts en je ziet de twee laatste tafeltjes met de groene stoelen erbij. Mik de Vooruitpijl tussen deze twee tafeltjes in en ga 1*Vooruit, tussen de tafeltjes door naar de rechtermuur, draai dan ietsjes Links en ga 1*Vooruit naar en gelijk door de grijze deur naar buiten. Je bent weer buiten aan de zijkant van de schuit. Ga 1*Vooruit en dan 1*Vooruit de buitentrap op. Je bent nu een dek hoger. Ga 1*Vooruit naar achteren en je staat bij 2 dekstoelen. Draai ietsjes Links en je ziet een Groene houten bank staan. Ga 1*Vooruit naar de bank en klik op de Zakdoek die er op ligt. Een Visioen met Grace Thermon. Zoem uit en ga 1*Vooruit, dus verder voorbij de bank en je bent helemaal achterop dit dek. Draai Linksom en ga door de blauw/grijze deur naar binnen. Je bent nu binnen op de Brug, oftewel in de stuurhut.
Er staan diverse apparaten hier op de Brug en je kunt ze allemaal bekijken, maar de belangrijkste is het Opname Apparaat. Draai dus helemaal naar Rechts en klik op het aller laatste apparaat in de hoek.

Luister naar het gesproken logboek van J.C. Pharris. Hierna draai je terug naar Links en "onderweg" kun je nog even inzoomen op het Stuurwiel voor een Visioen. Verlaat de Brug door de deur tegenover de deur waar je door binnen kwam en je staat aan de andere kant van de schuit. Draai naar Links en ga 1*Vooruit over het dek en daarna nogmaals 1*Vooruit. Je eindigt voor de trap die naar het lager gelegen dek gaat en daar zie je dan ook een Reddingsboot hangen. Ga 1*Vooruit deze trap af en je staat naast die reddingsboot. Draai naar Rechts om en zoem dan in op het IJs Rechts van de reddingsboot. In een Visioen zie je nu wat Leo Galte heeft uitgehaald met het keffertje van Belle Swan. Draai terug naar Links en ga 2*Vooruit en je door de Grijs/Blauwe deur en je bent terug in de balzaal. Ga 1*Vooruit en draai dan naar Links en je ziet Claire Moon's rolstoel weer. Klik 1*Vooruit, Links van de rolstoel en dan 1*Vooruit naar de grote ingangsdeur tussen de trappen. Ga door de deur en je staat weer boven op de omloop van de Centrale Hal en recht voor je zie je de grote klok. Draai Rechts en ga 1*Vooruit en je staat voor de deuren, rechts van de klok. Ga door deze deuren en je bent terug in de "Rode" hal waar ook de Lift is.
Leo Galte's Hutcode vinden
Draai hier gewoon eventjes in het rond en je bemerkt dat er 6 fotolijstjes aan de muren hangen. 5 bevatten een foto en 1 is er leeg. Zoem in op elke foto en je leert dat het portretten zijn van Kampioens Boksers. Voor elke gewichtsklasse 1. Op de foto's staan hun namen en ook hoe zwaar ze wegen. Mooi, Ga nu naar dat lege fotolijstje en zoem in op het naambordje ervan. Hier zou dus de foto van Leo Galte moeten hangen, maar die is er dus niet. Je leert wel dat Leo een WELTER gewicht was, maar zijn gewicht weet je dus niet. Zoem uit en klik nu midden in de fotolijst voor een Visioen. Je ziet hoe Galte zijn eigen foto uit de lijst haalt. Ga nu door de Wijnrode deur en je bent in de grote Gymzaal.
Ga 1*Vooruit naar het zwembad en zoem in op het water. Een Visioen. Hierna draai je naar Rechts en ga je 1*Vooruit naar de Hometrainers in de hoek. Je kunt even inzoomen op de middelste hometrainer om je spieren wat los te maken. Zoen dan uit als je er genoeg van hebt en DRAAI je dan OM. Gewichten....zoem er op in. O.....er zijn een stel gewichten weg. Welke? Juist die van 1okg. Zoem in op de lege plek en.......Een Visioen......Let nu goed op.....en je kunt het visioen meerder keren bekijken als je wat gemist hebt. In het visioen zie je Leo Galte die op de weegschaal gaat staan. Eerst zonder gewichten en daarna met in elke hand een 10 lbs gewicht. LET STEEDS OP DE NAALD VAN DE WEEGSCHAAL. WAT ZIE JE? Als Galte zich zelf weegt ZONDER Gewichten dan zie je de Naald uitslaan tot de grens van het GROENE vlak met het PAARSE vlak. Als Galte zich daarna weegt MET gewichten dan zie je de Naald uitslaan tot de grens van het PAARSE vlak met het GELE vlak.
Na dit Galte Visioen ga je 1*Vooruit richting de weegschaal. Je komt uit voor de deur. Draai iets naar Rechts en zoem in op de weegschaal. Je ziet de schaal. Je weet inmiddels dat Leo een Welter gewicht was en je leest op de schaal dat het Welter gewicht zit tussen 136 en 155 pounds. Kijk nu naar de schaalverdeling en denk terug naar wat je de naald zag doen in het visioen. Zonder gewichten sloeg de naald dus uit tot de grens van het GROENE met het PAARSE vlak. Dus "kaal" woog Leo dan 155 pound. MET gewichten dus 175 pound. Zou 155 Leo's HUTCODE zijn? Laten we dat maar eens gaan uitvogelen. Zoem uit de weegschaal en ga terug door de deur en naar de lift.
Wel, je moet nu terug naar de Hutten gang op dek 3 en je kunt dit lopend gaan doen, via de centrale trap. Maar ik ben ongelooflijk lui. Waarom lopen als er een goed werkende lift is. Dus stap in de lift, druk op knopje 3 en je zakt omlaag en gaat weer vanzelf de lift uit. Je staat weer voorin in de Foyer. Draai je om terug naar de lift en ga nu door de Linker- of door de Rechter doorgang naast de lift en je staat weer naast de Centrale Trap. Ga 1*Vooruit naar de deur voor de trap, ga er door en je bent weer in de Hutten gang. Ga 1*Vooruit naar de deur Links van het schaalmodel en zoem in op Leo Galte's deur.

Klik op de Bovenste knop Links om het cijferdisplay eronder te openen en klik nu gewoon maar op de 3 cijfer rondjes en stel deze in op 155. Klik dan op de Rechter knop Rechts boven en de deur gaat open en je bent in Leo's Hut.
Zoem in op het bed voor een visioen van een nogal opgefokte Leo. Draai dan naar Rechts en ga 1*Vooruit naar het tafeltje. Draai iets naar Rechts en zoem in op het opgerolde papier en Leo's foto ontrolt zich. Zoem uit en zoem dan in op het Juwelenkistje Rechts op deze tafel.

Bemerk het Roossymbool op. Zoem nogmaals in op het kiste en het gaat open. Er liggen 3 kleine flesjes in. Zoem eerst nog even in op het briefje dat aan de binnenkant van de deksel zit geplakt. Lees dit door en NOTEER de "POD RETRACTION CODE: 138". Zoem uit en klik nu op het RODE FLESJE. Je cursor is nu dat rode flesje. Beweeg dit even heen en weer en je krijgt de uitzoompijl weer, dus zoem uit. Je cursor is dan nog steeds het Rode Flesje. Draai rechts en ga 2*Vooruit om via de deur weer in de gang te komen. Ga terug naar de lift in de Foyer. Je zou nu inmiddels de weg wel moeten weten, dus dat leg ik nu niet meer uit. Ga in de lift en daal af naar dek 4.
Je komt in een grote zaal. Er staan hier 6 Capsules. Voor elke passagier 1. Je kunt ze allemaal bekijken. 2 capsules zijn echter stuk. Als je uit de lift komt, draai je naar Rechts en zoem je in op het apparaat dat daar tegen de muur staat. Dit is de POD RETRACTOR. Je ziet een cijferdisplay. Hierop moet je een cijfercode instellen in de middelste rondjes. Dit doe je door de cijferknoppen omhoog of omlaag te slepen. Stel hier dus de POD RETRACTION CODE in die je zag op het briefje van het flesjes kistje in Leo's hut. Dat had je toch wel opgeschreven? Nu het is dus 138. Kijk goed naar het Visioen dat dan volgt. Er gaat hier een geheime deur open. Na het visioen ga je 1*Vooruit naar die geheime deur in de hoek. Je moet echter nu CD 3 laden.
Je gaat het ruim in en bent dan diep onder in het schip en IN de Neurographicon. Blijf staan. Hier zijn dus de droompods. 3 aan elke kant. Draai naar Rechts. De eerste Pod van de rechterkant is OPEN. Klik er op en ga dan 1*Vooruit en je bent in deze POD. Je ziet voor je 5 symbolen.

Elk symbool vertegenwoordigt een passagier. Op het kistje in Leo's hut zag je een Roos, dus Roos is voor Leo. Klik het Rode Flesje op de Roos en........Je beland in
Leo Galte's Droomwereld.
Je staat voor een kar. Zoem er op in. Dit is "Molly's 3 Blooms for a Penny" bloemenkar. Zoem er nogmaals op in en de kar gaat open. Er staan diverse manden in met verlepte bloemen. In deze droomwereld moet jij nu 3 ROZEN verzamelen om deze manden weer te vullen met mooie bloeiende bloemen. Hiertoe moet je een aantal taken vervullen.
ROOS 1:
Draai naar Rechtsom en ga dan 1*Vooruit de straat in naast het "Bow Street Police" gebouw. Draai dan Links en ga 1*Vooruit door de deur van het politie gebouw en je bent er binnen. Draai naar Rechts en je kijkt de zaal in met de bureaus. Er staan 4 bureaus en er hangen 6 grote kaarten aan de muur. Ga 1*Vooruit. Zoem in op elk van de 4 bureaus. Op één van de bureaus ligt een Poster van een hond. Het hondje wordt vermist. De naam van het hondje is Muffy en het beest is het laatst gezien in de buurt van Slagerij Sweeney's. Op het achterste bureau zie je 6 gekleurde naamplaatjes liggen. Elk naamplaatje heeft een andere kleur en elk naamplaatje heeft ook een Pin in dezelfde kleur als het naamplaatje. Zoem nu in op elk van de 6 kaarten aan de muur. Nummer ze van achter naar voren als 1 t/m 6. Als je inzoomt op een kaart dan krijg je een detail van de kaart te zien. Noteer of de Hoofdstad of de streek of het land dat je ziet.
Kaart 1 = New York; Kaart 2 = Rome; Kaart 3 = Londen; Kaart 4 = Hong Kong; Kaart 5 = Parijs; Kaart 6 = Egypte.
Je weet absoluut nu nog niet wat je met al deze wetenschap moet, dus als je weer helemaal bent uitgezoemt ga je terug naar de voorhal. Je staat dan voor het raam, links bij de voordeur. Draai naar Rechts en ga 1*Vooruit en je komt uit bij de bankjes die voor de ramen voor de Balie staan. Draai iets naar Rechts en ga 1*Vooruit, Links van de Balie. Je komt uit bij de "Morgue" deur. Ga er door en dan 1*Vooruit door de deuropening Rechts. Je bent nu voorin het Cellen blok. Er zijn 6 cellen en in elke cel ligt een bepaald item. Begin met de cel achterin bij de achter deur en nummer dan de cellen van achteren naar voren als 1 t/m 6. Dus cel 1 is bij de achterdeur. Zoem in op elk van de cellen en je vindt dan in:
Cel 1 = een Blauwe Handschoen.; Cel 2 = Breinaald met wol; Cel 3 = een Fluit; Cel 4 = een blauwe Theemok; Cel 5 = Hoedendoos met bloemen; Cel 6 = een Medaillon. Na cel 6 ga je weer vooruit door het cellenblok naar de achterdeur en ga je er door. Je bent nu dus ACHTER de Balie. Zoem in op de Sleutels.

De sleutels zijn dus de Sleutels van de 6 cellen. Ze hebben een nummer en een naam. Op het schema zie je de cellen, net zo genummerd als ik je vertelde dat je moest doen. Je leert dus nu welke cel bij welke naam hoort en weet nu dus ook welk Item in de cel bij welke naam hoort. Ik zou dit allemaal maar eventjes noteren als ik jouw was.
Heb je dit, draai je dan om en ga door de deur en ga nu helemaal terug door het cellenblok en vervolgens weer door de "Morgue" deur naar de voorzijde van het politie bureau. Ga dan via de voordeur weer naar buiten de straat op. Draai naar Rechts en ga 1*Vooruit en je bent terug bij Molly's bloememkar. Draai naar Links en ga 1*Vooruit langs de gracht. Draai dan naar Links en zoem in op het bord boven de ingang van het grote hoekhuis. Dit is het "Pensioen van Mrs Pettibones". Ga 1*Vooruit en je bent binnen. Je staat in de hal en ziet een trap die naar boven gaat. Draai naar Links van de trap en ga 1*Vooruit en je bent in de Bibliotheek kamer. Zoem in op het tafeltje, Links in de hoek, Er staat een mooie oude telefoon op dit tafeltje. Daar over later meer. Zoem uit en draai Rechtsom en ga 1*Vooruit en je bent terug bij de voordeur. Draai je Linksom zodat je de trap weer ziet en ga 1*Vooruit de trap op. Boven blijf je staan en draai je even in het rond. Je ziet dan 6 deuren. Aan elke kant van de trap 3. Draai naar de Linkerzijde van de trap en ga 1*Vooruit naar en door de Achterste van de 3 deuren aan deze linkerzijde.
Wel, Je weet nu eigenlijk alles om je eerste Roos te gaan verdienen. Het is nu een kwestie van al je kennis over de Items, de cellen, de kleuren, de naamplaatsjes en de landkaarten, met elkaar te combineren. Verlaat het Pensioen en keer terug naar het Politiebureau. Ga er binnen en ga Rechts naar het Achterste Bureau waarop de 6 gekleurde naamplaatjes liggen.

Wel, je hebt schema's gemaakt van de 6 landkaarten, de items in de cellen, via de celsleutels weet je wie bij welke cel hoort en uit de kamers in het pensioen weet je waar ieder van deze 6 dames is geweest in de wereld. Maak een schema van al deze kennis. Zo iets als dit:
| NAAM | KLEUR | ITEM | CEL | PLAATS | KAART |
| Ophellia | Rood | Wol | 2 |
Londen | 3 |
| Tess | Paars | Handschoen | 1 | Parijs | 5 |
| Molly | Groen | Fluit | 3 | New York | 1 |
| Ingrid | Geel | Medalion | 6 | Egypte | 6 |
| Lulu | Blauw | Theekopje | 4 | Hong Kong | 4 |
| Kitty | Donkerblauw | Hoedendoos | 5 | Rome | 2 |
Nu moet je dus steeds een Pin oppakken en deze in de juiste Landkaart aan de muur steken. Dus begin met Ophellia. Pak de pin op, zoem uit, draai naar Links, Zoem in op Landkaart 3 en prik de Pin erin. Je prikt als op de landkaart je cursor dan de Pin is. De Pin zal dan op de goede plek terecht komen. Herhaal dit met alle pinnen en als je dit goed hebt gedaan dan kom je vanzelf in het kantoortje waar je op de kast een RODE ROOS ziet liggen. Klik op de ROOS en je beland vanzelf terug bij Molly's Bloemenkar. Deze gaat open. Klik je Roos in de kar en zie ..de eerste mand komt nu vol te staan met mooie bloeiende bloemen.
ROOS 2
Draai Links om en ga 1*Vooruit. Links is dan weer Mrs. Pettibone's pensioen. Ga nogmaals 1*Vooruit en zoem dan in op het naambord van het grote rode hoekhuis. Dit is "Smedley's Pub" dus het plaatselijke café. Zoem uit en ga 1*Vooruit en je bent binnen. Voor je de bar met de 6 Biertaps. Zoem in op de biertaps. Elke biertap heeft een andere kleur en elke biertap heeft een andere Heraldische afbeelding. Nummer de 6 biertaps, van Links naar Rechts, als 1 t/m 6.

De bedoeling is dat je deze 6 biertaps, ACHTERELKAAR en van LINKS NAAR RECHTS BIER laat tappen. Maar hoe? Je kunt niet op de taps klikken. Zoem uit en draai naar Links en je kijkt dan het LINKER deel van het Café in. Ga 1*Vooruit. Draai Links. En draai gewoon maar door. Je komt er dan achter dat er, aan beide zijden van de toegangsdeur, 3 Zithoekjes zijn. Dus in totaal zijn er 6 zithoekjes. 3 in dit Linkerdeel en 3 in het Rechterdeel van het café. Zoem nu eens in op één zo'n zithoek. Het geeft even niet welke. Op het tafeltje staat een Kistje. Zoem in op het kistje. Er liggen 6 DARTPIJLEN in. Elke dartpijl heeft een kleur en een afbeelding die overeen komt met één van de 6 Biertaps. Klik maar eens op een dartpijl. De dartpijl wordt dan gegooid naar het dartbord dat in het linkerdeel aan de achtermuur hangt. Probeer alle 6 pijlen maar eens uit in dit zithoekje waar je op hebt ingezoomd. Het maakt even niet uit welke zithoek dat is. 1 van de 6 dartpijlen in deze zithoek laat nu een bepaalde biertap bewegen. Dus DEZE PIJL in DEZE zithoek correspondeert dus met DIE biertap. Zo is er in elk van de 6 zithoekjes een kistje met steeds dezelfde 6 dartpijlen en steeds is er 1 dartpijl in een zithoek die verbonden is aan 1 biertap. Je moet er achter komen welke dartpijl in welke zithoek Biertap 1, 2, 3, 4, 5 en 6 laat bewegen. Maak hiervan een schema. Het beste is als je de Dartpijlen in het kiste nummert, van boven naar onder als 1 t/m 6 en de Zithoekjes ook nummert, bijvoorbeeld Rechtsachter (RA) Rechtsmidden (RM) Rechtvoor (RV)
Het is veel werk, maar je moet er gewoon eerst achter zien te komen welke dartpijl in welke zithoek welke biertap laat bewegen. Zo kom je achter de juiste volgorde waarin je dan IN de zithoeken op de juiste pijl moet klikken zodat de Biertaps, ACHTERELKAAR van LINKS naar RECHTS bier gaan tappen. Maak je een foutje door op een verkeerde pijl te klikken of door de verkeerde volgorde te gebruiken, dan moet je hiermee helemaal overnieuw beginnen.
Ik ga er van uit dat de oplossing voor deze biertap puzzel in elk spel hetzelfde is, dus ik kwam tot de volgende volgorde:
|
Ik heb dit ook nog maar even in een Schematische tekening getekend

Als je dit goed doet en op de laatste pijl hebt geklikt dan zie je ALLE Biertaps ACHTERELKAAR bier tappen en zie je de Open Haard open draaien en wordt je vanzelf de geheime ruimte achter de open haard in gebracht. Klik dan 1*Vooruit om door de Groene Deur te gaan. Je bent dan in een hele grote hal met een Boksring. Ga 1*Vooruit naar de Boksring en draai naar rechts. In de hoek van de Ring staat een Krukje en op dat krukje ligt dan je 2e RODE ROOS. Klik op deze ROOS en je staat weer voor Molly's Bloemkar. Plaats je ROOS weer in de kar en er Bloeit weer een mand vol met bloemen op. Nog 1 roos te verdienen.
ROOS 3
Zoem uit de bloemenkar en draai weer Linksom. Wat zou je hier nu nog moeten doen om de 3e Roos te "verdienen". Hela.....lag er in het politiebureau op één van de bureaus niet een Poster van een Hondje dat vermist wordt? Heette dat hondje niet Muffy en was zij voor het laatst niet gezien in of voor de Slagerij van Sweeney? Ga 2*Vooruit richting de kroeg van Smedley en draai daar dan naar Links en ga 1*Vooruit deze straat in. Je komt achter in de straat terecht. Draai naar Linke en ga 1*Vooruit richting de geopende deur van de Slagerij. Je stuift naar binnen en komt terecht in een achterkamer. Je bent al gelijk ingezoomd op een tafel. Zoem nu zelf in op de HONDENPENNING Rechts. Het is de penning van Muffy, het vermiste hondje. Draai de penning om en op de achterzijde lees je: "If Found Call Miss Pettibone at Baker 555". Wel Wel........Muffy is hoort dus thuis in het pension. Zoem uit en je staat gelijk weer op straat. Draai Links en ga 1*Vooruit terug door de straat en draai dan Rechtsom zodat je het Pension weer ziet. Ga 1*Vooruit daar naar toe en je bent er weer binnen. Draai Links en ga 1*Vooruit weer de Bibliotheek kamer in en zoem daar weer in op de mooie oude telefoon op het tafeltje......HELA.........dat ding gaat nu over. Neem op en luister....
.Ze hebben Muffy gevonden en je wordt uitgenodigd om naar de lijkenkamer te komen. Dus op naar buiten en naar het politiebureau. Ga daar binnen en ga langs de balie en naar en door de "Morgue" deur. Zoem dan in op het lijk dat onder de laken op het tafeltje ligt. Je krijgt dan een close-up van een voet. Er hangt een Naamlabel aan de voet: PETTIBONE. Zoem er op in en.......pak dan je 3e RODE ROOS op en plaatst deze vervolgens weer in Molly's Bloemen kar. EINDE LEO's DROOMWERELD
Je wordt "terug gebracht" naar de Herculania en je ziet het lijken gezicht van Leo verdwijnen. Zoem uit.
Meer aanwijzingen verzamelen:
Draai Rechts en ga 1*Vooruit en klik dan op het groene midden stuk van deze Pod. O......JAN zit er nog in. Draai je helemaal om en ga nu 3*Vooruit en je gaat dan vanzelf via de stalen wenteltrap, links in de hoek, weer omhoog en komt weer terecht in de zaal met de 6 capsules. Draai Links en stap in de lift en ga ermee naar DEK 1. Je moet CD 2 weer laden.
BAR
Je gaat vanzelf weer uit de lift als deze op dek 1 is aangekomen. Je bent nu blijkbaar in de Bar. Draai naar Links en zoem in op dat veelkleurige toestand tegen de muur. Blijkbaar een soort Jukebox en je ziet Mexler een dansje maken. Zoem maar snel weer uit en draai verder naar Links. Zoem dan in op het kaartje dat op het voorste tafeltje staat. LEES HET, en het gaat met name om de namen van de instrumenten. Je leest wie welke instrumenten zal bespelen tijdens de voorstelling van Belle Swan. Dat zijn dus: Harp, Drum en Oboe

Zoem uit en ga achter het tafeltje 1*Vooruit naar de hoek. Draai dan iets naar Links en zoem dan in op het kleine tafeltje achter de railing met de groene bank erachter. Er liggen 3 speelkaarten op dit tafeltje. Zoem er op in voor een visioen. Zoem uit en draai naar Links en ga 1*Vooruit en voor je zie je dan de "Bar" het is dat ding aan de muur met de groene krukjes ervoor. Zoem er op in en je ziet een Sigaar. Zoem uit en je ziet Mexler. Draai dan naar Links en ga nu door de grote deur. Je komt dan, via een gangetje, in de:
DINING ROOM.
Voor je een draaiende wereldbol. Draai zelf naar Links en zoem in op de voorste tafel. Je ziet een Visioen met Thermon en met Mexler die een smerige sigarenroker blijkt te zijn. Hierna heb je een grote sigarenkist in je scherm staan. Klik op de sigaren in het MIDDELSTE VAK BOVEN. ER komt een sigaar te voorschijn. Klik deze weg en in het vak zie je nu een kaartje te voorschijn komen van onder de sigaren. Zoem er op in. Het is Mexler kaartje. Draai het om en je ziet een..Fontein? Zoem uit en klik op het kaartje dat onder in het middelste vakje ligt. Het is een kaartje van de eerste afvaart van de Herculania op November 17 1928. Zoem uit. Draai naar Links en ga 1*Vooruit terug door de deur en je eindigt dan in de Bar voor de Lift. Stap in de Lift en ga ermee naar Dek 2.
Belle Swan's Hut Code
Het wordt tijd voor Belle's optreden. Als je op dek 2 uit de lift komt draai je gelijk naar Links en ga je 1*Vooruit door de deuren, rechts van de Lift en je staat weer op de bovenomloop van de Centrale Hal. Ga 1*Vooruit naar de deur van de Balzaal. Voor je echter de balzaal binnen gaat, zoem eerst nog even in op die aankondiging van Belle Swan's optreden. Hoe heet het stuk waarin zij zal optreden? "Salome and the Seven Veils" heet het. Je krijgt wel weer hetzelfde visioen te zien. Hierna ga je door de deur de Balzaal in. Je staat dan weer voor het "Gemaskerde Bal" bord. Ga hier LINKS van 1*Vooruit en daarna draai je naar Rechts. He......een Jukebox. Zoem er op in. Bekijk het even op je gemak. Zet dan de 3 Instrumentknoppen op de instrumenten die je zag vermeld op dat kaartje in de Bar, dus van links naar rechts: HARP, DRUM, OBOE. Onder deze knopen zie je de titelkeuze scherm. Met de draaiknoppen Links en Rechts geef je hier de titel van de plaat op die moet worden afgespeeld. Stel daar dus het Favoriete nummer van Belle Swan in. WAT........WEET JE BELLE's FAVORIETE NUMMER NIET? ..Hoe heet dat stuk dat zij ging opvoeren ook al weer? Dus draai aan de draaiknop tot je als titel: "Salome's Seven Veils" voor krijgt en druk dan op de knop "Play Selection". De plaat wordt gespeeld en bovenin de jukebox verschijnen nu 3 cijfers. Zou dit de Code voor Belle's hutdeur zijn. Dus NOTEER deze Code en zoem uit

Wel, ik ga er van uit dat je nu wel de weg weet naar de gang met de passagiers hutten op dek 2, dus ga daar nu naar toe. Gebruik deze keer de Centrale trap maar want dat gaat sneller. Zodra je in de Hutten gang bent gekomen draai je gelijk naar Rechts en zoem je in op het cijfercode slot van Belle Swan's hutdeur. Ik ga je niet meer uitleggen hoe je de code moet invoeren, als je dat niet meer weet kijk dan maar weer even bij Leo Galte, daar heb ik dit al uitgelegd.
Dus stel de code 568 in op de deur en ga Belle's hut binnen. Ga gelijk 1*Vooruit en draai dan Linksom. Zoem in op het nachttafeltje, links van het hoofdeinde van het bed. Belle's Fotoalbum. Leuk .Blader het maart eventjes door en zoem dan uit. Draai je helemaal om en zoem in op de tafel die tegen de muur staat. Zoem dan in op het Poederdoosje voor een Visioen. Bekijk dan welk symbool er op het deksel van het kistje staat. Een VEER. Open het kistje. De Code is hetzelfde als bij Leo, nl: 318. Dat is voor elk van de passagiers zo. Dus pak het RODE FLESJE uit het kistje en Zoem uit. Verlaat de hut en ga naar de Lift achter de centrale hal en ga ermee naar Dek 4. Je komt weer in de Capsule Zaal. Draai gelijk naar Links. Je hoeft nu niet weer Code 318 in te voeren op de Pod Retraction apparaat, dus ga 1*Vooruit naar de Geheime Deur in de Hoek en weer moet je CD 3 laden.
Je komt dus weer, via de geheime deur en de wenteltrap, diep in de "buik" van de Herculania bij de Droompods. Draai gelijk weer Rechts en ga 1*Vooruit de geopende Droompod in en klik Belle's flesje op het Veersymbool en je beland in:
Belle Swan's Droomwereld:
Belle's droomwereld speelt zich af in een Tempel complex ergens in het Midden Oosten. De bedoeling is het dat je 3 Vogelveren verzameld. Bij aankomst sta je boven op één van de "balkons" boven de binnenplaatsen van de tempel. Voor je staat een Gouden Stolp. Onder deze Stolp staat de VOGELKOOI met de Vogel die 3 Veren nodig heeft. Telkens als je een Veer te pakken hebt wordt je hier naar terug gebracht. Je kunt nu NIET op de Stolp klikken.
DE EERSTE VEER
Draai naar Links (maar je kunt ook naar Rechts gaan, dat maakt niet uit, maar ik ga vanuit dit punt steeds naar Links) en ga 1*Vooruit naar de torenopening in de hoek. Ga dan 1*Vooruit door de toren en je bent op het volgende "balkon". Ga dan 2*Vooruit over dit balkon en je gaat in de volgende toren de wenteltrap af en beland op de binnenplaats in de Rechterhoek. Voor je een Fontein. Links, achter de fontein zie je een deur. Daar gaan we NU nog niet naar toe. Klik 1*Vooruit Rechts van de fontein en je gaat dan naar de volgende binnenplaats. In je rug is nu dus die fontein. De binnenplaats voor je heeft dus een tegelvloer van Witte en Zwarte Tegels. Blijf maar even staan en kijk in het rond. Helemaal recht voor je aan de overzijde zie je een grote poort met deur. Draai je naar Links en naar Rechts dan zie aan de beide zijkanten van deze binnenplaats telkens 2 grote Blauwe Deuren. Goed onthoud dit. Draai weer recht vooruit, dus naar de Poort achterin de binnenplaats en ga dan 3*Vooruit en je gaat door deze poort en bent dan aan het begin van de Straat. Je bent nu dus buiten de Tempel.
De huizen in deze straat geven je stellig de indruk dat je in Marokko of in Egypte bent. Verder op in de straat staan er markstalletjes voor verschillende huizen. Ga 2*Vooruit door de straat en je bent aan het einde van de straat. Draai iets naar Rechts en je ziet een Manden Kraam. Klik op de Voorste middelste Mand. O..een Cobra Slang heeft in deze mand zijn huisvesting gevonden en het beest bijt. Draai je helemaal om en ga 1*Vooruit terug door de straat. Draai dan Rechts en je staat voor een stalletje met Muziekinstrumenten. Zoem in op deze muziekinstrumenten. ER zijn 8 muziekinstrumenten. Je kunt ze allemaal aan klikken maar zorg ervoor dat je als LAATSTE de OBOE laat spelen. O.....je weet niet wat een OBOE is? Dat is dat meest rechter instrument, die grote "Pijp".

Klik op de OBOE en je hoort deze fluit nu spelen. Zoem uit en terwijl de fluit zijn deuntje speelt ga je als een speer terug naar het Manden Kraampje en zoem je weer in op de Mand met de Slang. De slang komt weer tevoorschijn maar nu bijt hij je niet want de muziek van de OBOE fluit laat de Slang nu dansen. Je eerste Veer komt vanzelf nu uit de Mand tevoorschijn en je staat vanzelf weer op het balkon voor de Gouden Stolp. Klik op de Stolp en de Vogelkooi met de Witte Vogel komt nu tevoorschijn en je hebt de Vogel dan zijn eerste Veer gegeven.
DE TWEEDE VEER:
Draai weer Links en volg de balkons weer naar de wenteltrap en ga deze weer af naar de binnenplaats. Ga NU dan 2*Vooruit naar de deur Links achter de Fontein. Draai Links en ga door deze deur. Je bent nu in een grote Ronde Zaal. Draai in het rond. Er hangen hier 11 Schilderij lijsten aan de muren. 10 zijn er leeg maar in de eerste, rechts van de groene deur, hangt het eerste schilderij. Denk je ook niet dat jij nu de overige 10 schilderijtjes moet gaan vinden? Ga door de groene deur naar buiten. Je staat nu voor de fontein. Draai naar Links en ga 1*Vooruit. Draai dan iets naar Rechts en ga 1*Vooruit en je staat weer op de tweede binnenplaats met de Wit/Zwart tegelvloer. Goed, je moet nu door die blauwe deuren gaan aan beide zijde van deze binnenplaats. Laten we eerst maar door de blauwe deur Links gaan. Dus draai naar Links en ga 1*Vooruit om door de Blauwe deur te gaan. Je bent nu in een Hal. Kijk eerst maar weer rond. Aan beide eindes van de hal is een nis waarin waterpijpen staan. Dit laten we nu nog even zitten, dat komt strakst. Aan de beide zijden van de hal zie je Bruine Deuren. Er zijn er 7 maar die naar Nissen leiden.
Er zijn 5 van deze nissen want de 2 middelste nissen hebben 2 deuren. Zoem in op één van de bruine deuren en je bent in zo'n nis. Er hangt een schilderij in de nis. Klik op het schilderij en het verdwijnt. Zoem dan uit en zoem in op de volgende bruine deur en laat ook daar het schilderij verdwijnen en doe dat in elk van de 5 nissen. Is dit gebeurt ga dan via één van beide Blauwe deuren weer naar buiten en ga 1*Vooruit om door de blauwe deur aan de overzijde te gaan. Je bent in dezelfde hal aan de overzijde. Ook hier 2 Nissen aan beide eindes 1 en ook hier 7 Bruine deuren, dus ook hier 5 Nissen met in elk een schilderij. Laat ook hier alle 5 schilderijen verdwijnen.
Ga dan weer door één van beide blauwe deuren naar buiten en ga terug naar de Ronde Zaal met de 11 schilderij lijsten en zie.......Alle 10 schilderijen zijn dus hier terecht gekomen en in elk van de 11 lijsten hangt nu een schilderij. MAAR......ze hangen NIET in de goede volgorde. Dat is nu jouw taak. Je moet de 11 schilderijen nu in de juiste volgorde gaan hangen. Het eerste, en dat is gelijk Rechts van de groene deur, hangt wel al goed. Vanaf dat schilderij ga je dus steeds maar rechts en hang je het volgende goede schilderij in lijst 2. Je klikt gewoon op een schilderij en klikt deze dan op de juiste plaats. Waar je goed op moet letten, om de schilderijen in de juiste volgorde te krijgen, is op de achtergrond van elk schilderij. Deze moeten op elkaar aansluiten. Lukt het je niet, dan zijn er hier wat schermafbeeldingen die je de enige juiste volgorde laten zien. Met de complimenten van Louis Koot.



Als je het laatste schilderij op de goede plek hebt geplaatst dan ontrolt het schilderij verhaal zich als een Dia show aan je voorbij en daarna sta je met je 2e Veer weer voor de Gouden Stolp. Klik weer op de Stolp om je 2e Veer aan de witte vogel te geven.
DE DERDE VEER:
Goed nu op naar Veer drie. Draai weer naar Links en volg de balkons naar de wenteltrap en ga deze weer af naar de binnenplaats. Ga naar de Wit/Zwart betegelde binnenplaats, Rechts van de fontein en ga hier dan Links door de Blauwe deur de Linker Hal met de 7 bruine deuren in. Draai Rechts en ga 1*Vooruit naar de grote Achternis. Er staan diverse spullen in deze mooie nis maar je kunt maar op één ding inzoomen. Dat is een Piramidevormige Zonnewijzer. Dus zoem in op dat ding. Je kunt de Piramide draaien en als je dat doet dan zie, midden op elke zijde, een figuur staan. Er zijn 5 Figuren, te weten: Driehoek; 3 streepjes, S, Ster, Schoppen. Mooi. Zoem uit en ga door één van de beide Blauwe deuren weer naar buiten. Ga dan door de Blauwe deur aan de overzijde de Rechter Hal binnen. Binnen draai je gelijk naar Links en je staat voor de Linker Nis. In deze Nis staan, naast de Sofa en de staande Lamp, ook 3 WATERPIJPEN. Linksvoor, Rechtsvoor en Rechtsachter. Zoem in op elke Waterpijp en klik er dan vervolgens weer op. Uit elke waterpijp komt nu een Waterdamp Figuurtje. Noem deze Nis de LINKERNIS en noteer welk figuur uit welke waterpijp komt. Heb je dat, draai je dan om en ga naar de andere nis aan de overzijde. Noem deze de RECHTERNIS. Ook hier staan 2 Waterpijpen en ook deze maken elk een Waterdamp Figuurtje. Noteer weer welk figuur uit welke waterpijp komt. Dus: Dus zoiets als dit:
LINKERNIS |
RECHTERNIS |
|
|
Al deze 5 figuurtjes komen dus overeen met de 5 figuurtjes op de piramide. Wel, nu wordt het moeilijk. Om je 3e veer te krijgen moet je deze 5 waterpijpen in de JUISTE volgorde aan klikken zodat de 5 figuren volgens de JUISTE volgorde verschijnen. Helaas heb ik nergens een aanwijzing kunnen vinden wat deze juiste volgorde zou moeten zijn. Waarschijnlijk kun je dat ook halen uit die Piramide zonnewijzer, maar mij is dat niet opgevallen. Ik ben achter de juiste volgorde gekomen door het gewoon maar te proberen met "Trail and Error" en deze volgorde is dan:
DRIEHOEK; III, STER, S, Schoppen.
Dus klik in deze volgorde de waterpijpen aan:
|
Je krijgt je derde veer en deze klik je weer op de Gouden Stolp. Na even wachten vliegt de mooie vogel zijn vrijheid te gemoed en we zijn het gezicht van Belle Swan verdwijnen. Je bent terug uit Dromenland. Einde Belle Swan's Droomwereld.
Bill Mexler's Hut Code:
Goed, draai Links en ga 3*Vooruit en je gaat dan weer via de stalen wenteltrap naar de 6 capsules zaal. Draai daar weer Links en ga de lift in en ga ermee naar dek 3. Als je op dek 3 uit de lift bent gekomen draai je Linksom of Rechtsom en ga je via één van de twee doorgangen, Links of Rechts, naast de lift naar de Centrale Hal en dan naar de deur van de Hutten gang. Inmiddels ben je alweer op CD 2. Ga door de deur de hutten gang in en ga helemaal door de gang en achterin door de deur en je bent nu weer terug in de Fontein Hal. Zoem nu in op de voorkant van de Fontein. Je ziet Billy Mexler en Grace Thermon bij de fontein. Billy heeft grootste plannen om rijk te worden door de verkoop van water in flessen. Na dit visioen ligt er een kaartje in de fontein. Zoem in op dit kaartje. Het is Billy's bussiness kaartje. Draai het kaartje om. Op de achterzijde is een Toilet getekend. Wel, wat dacht jij dat een "Royal Flusher" dan was? Zoem uit en draai naar Links en ga door de Mud Room deur de Modderbad kamer binnen. Draai naar Rechts en ga 1*Vooruit richting de douche. Draai dan Linksom en zoem in op het Toilet. Jezus, wat smerig ..Billy is kennelijk erg zeeziek. Hierna pak je de Sleutel uit de toiletpot. Draai verder door naar Links en je kijkt naar de grote kastenwand met de 6 blauwe deuren. Elke passagier heeft hier blijkbaar zijn eigen kast. Klik de zojuist gevonden Sleutel op Mexler's deur. Deze gaat open en aan de binnenkant van de deur hangt een Poster. Het is een poster van "Hefty Hilda" de Dikke Dame uit het circus. Kijk goed naar de poster en je ziet er iets opgeschreven met inkt: "My Kind of Gal" en een getal: 386.
Hela........Billy's deur code? Laten we maar gaan zien. Zoem uit, draai Links en ga door de deur. Draai Rechts en ga door de deur de huttengang weer in. Draai gelijk Rechts en zoem in op Mexler's deur. Voer de code 386 in en klik weer op de knop rechts boven en je bent binnen in Billy's hut. Ga 1*Vooruit en draai naar Links. Zoem in op het bed. Je ziet hoe Billy wordt verdooft door Jan. Draai je om en zoem in op de tafel. Zoem in op de lade. Deze gaat open. Er ligt een doos met drukletters in. Zoem uit. Bekijk nu eerst alle spullen die op de tafel liggen. In het kastje dat midden op de tafel staat zitten diverse spullen die je kunt bekijken en in de prullenmand liggen een aantal van Billy's mislukte kaartjes. Als je alles hebt bekeken, zoem dan in op het kistje dat achter op de tafel staat. Neem notie van het Schoppen Symbool op dit kistje. We weten uit eerdere visioenen dat Billy Mexler een gokker en kaartspeler was. Open het kistje en pak Billy's Rode Flesje met het droomserum eruit. Zoem uit.
Wel, moet ik het je nog vertellen? Vooruit dan, kort dan........Ga met het flesje weer naar de lift, ga met de lift naar dek 4 en ga daar weer door de Geheime deur, Doe CD3 in je computertje en je gaat de wenteltrap weer af naar de Droompods. Ga in de geopende droompod en klik Billy's Flesje nu op het Schoppen Symbool en je beland in:
Billy Mexler's Droomwereld:
Billy's droom speelt zich dus of in het Circus en de bedoeling is dat je 3 Speelkaarten gaat verzamelen die je dan naar de kar van Madame Lucinda, de Waarzegster moet brengen. Je staat momenteel voor haar kar. De 3 speelkaarten die je moet vinden zijn: de Harten Vrouw, de Ruiten Vrouw en de Klaveren Vrouw.
DE HARTEN VROUW
Zoem in op Madame Lucinda's Kar. Deze gaat open en Madame verschijnt. Het is een pop dus verwacht geen spetterende conversatie. Zoem weer uit en draai je helemaal om. Draai gewoon maar even in het rond. Je komt er dan achter dat het grote middelpunt van dit Circus, de mooie grote Draaimolen is en dat daar omheen alle andere attracties staan. Goed , als je weer naar Madame Lucinda's kar kijkt, draai dan Rechtsom tot je het Orgel ziet dat, Linksvoor, voor de Draaimolen staat. Zoem er op in

Zoem er dan weer op in en je ziet nu een deel van het toetsenbord. Boven het toetsen bord zie je 6 gekleurde cijferknopjes. En onder alk van deze 6 knopjes zie je een houten knop. Noteer nu eerst de volgorde van de 6 gekleurde cijferknopjes, dus:
PAARS; GROEN; WIT; BLAUW; ROOD; ZWART
Klik dan op het toetsenbord en zie wat er gebeurt. Er verschijnen nu cijfertjes in de gekleurde knopjes en al die 6 houtenknopjes komen nu naar voren. ONTHOUD DIT. Zoem 1*uit en bemerk nu dat er op het orgel Paardjes zijn geschilderd. Zoem weer uit. Draai dan naar Rechts en ga 2*Vooruit, Rechts van de draaimolen. Draai dan naar Rechts en je staat voor de PAARDENRACE WAGEN. Deze bevindt zich dus Links van het grote "Fun House". Zoem in op de Paardenracewagen. Onder in je scherm zie je dan de 6 namen van de Paarden die mee doen aan de race. Deze namen staan elk in een gekleurd vakje. Hela........valt je niet op dat deze vakjes dezelfde kleur hebben als die 6 gekleurde cijferknopjes van het Orgel? En, ook dat deze kleurvakjes in precies dezelfde volgorde, van links naar rechts, staan als die kleurknopjes van het orgel? Noteer nu eerst deze 6 namen van de paarden, in de Links rechts volgorde en schrijf de kleur erbij, dus:
|
Heb je dit, klik dan op het Startpistool Rechtsboven in de hoek en.......De spannende Paardenrace begint en.......de paarden gaan over de finish. Gelijk verschijnt de WINKAART in je scherm. Hierop zie je dus in finishvolgorde de namen van de paarden. Schrijf dit over of noteer de finish positie van de paarden in je vorige lijstje van de paarden namen: Bij mij was dit zo:
De Finish volgorde
|
Zoem dan uit en draai naar Rechts en ga 2*Vooruit terug naar de waarzegster kar en draai dan rechts en zoem weer 2*in op het Orgel. Weer staat het toetsenbord in je scherm. Wel, Trek nu één voor één alle 6 houten knopjes naar je toe en zorg ervoor dat in de cijferknop boven elke houtenknop dan het finish nummer komt te staan van het desbetreffende paard. Dus:
1 = Blauw, 2 = Rood, 3 = Groen, 4 = Paars, 5 = Zwart, 6 = Wit

Klik dan op het toetsenbord. Het korte deuntje wordt gespeeld maar nu mag jij dan een, gratis, ritje maken in de draaimolen. Als je er genoeg van hebt, Zoem dan uit en je krijgt dan de HARTENVROUW kaart. Klik deze op Lucinda en de kaart wordt op haar plek op de kar geplaatst.
DE RUITENVROUW
Draai naar Rechts en ga weer 1*Vooruit, Rechts langs de draaimolen. Draai dan naar Rechts en je staat voor het "Fun House". Ga 1*Vooruit en je bent binnen in het "Fun House". Je staat voor het podium. Zoem in op dit podium en kijk dan heel goed naar de Show die voor je wordt opgevoerd. Onthoud goed de volgorde van de gebeurtenissen, dus van de diverse acts, die je achterelkaar ziet. Later krijg je hierover een klein quizje te doen voor de Schoppen Vrouw kaart. Als de show voorbij is sta je vanzelf weer buiten. Draai dan naar Links en ga 2*Vooruit langs de draaimolen en draai dan naar Rechtsom en je staat voor de grote "See King Colossus" spandoek. Zoem dan in op de 2 vuilnisbakken die Links naast dit spandoek staan. Er komt een Rat te voorschijn en na wat gesnuffel verdwijnt het beest weer. Draai terug naar Links en ga verder 1*Vooruit en draai dan weer Rechtsom en ga 1*Vooruit het trapje op van de wagen die dus Links van het Grote Rad staat. Je komt er dan binnen.
Zoem in op de Middelste Cabine en lees het tablet over de "Domste Man van de Wereld". Neem vooral notie van de vermelding over de gewichten. Een Normaal Brein weegt dus 3 pond maar dit brein weegt maar 4 ons, net zoveel als 1 Taboopie munt. Zoem dan nogmaals in en je ziet een weegschaal. Zoem daar verder op in. Links op de weegschaal het brein van de Domste man en rechts op de weegschaal een Munt. Wel beide wegen dus 4 ons. Zoem 2*uit. Je kunt nu nog even de beide andere cabines bekijken maar nodig is dat niet. Zoem dus nogmaals uit en je bent weer buiten. Er "dwarrelt" een opgerold papier op je af en dit ontvouwd zich dan. Het is een poster over "King Collossus". Lees het door en neem vooral notie over hoeveel mannen er nodig zijn om de King te kunnen dragen en de tekst over de 500 Taboopie munten.

Zoem dan uit en ga nu 3*Vooruit en je bent weer vlakbij de kar van Madame Lucinda. Draai naar Rechts en je ziet het grote spandoek van "Beula, de Dikste vrouw ter wereld". Draai verder naar Rechts en je bent bij het Hamer spel. Je kunt even op de hamer klikken om te testen hoeveel kracht je hebt. Zoem dan weer uit en draai verder naar rechts en ga nu 2*Vooruit en draai naar Links. Je ziet de "What a Lady" poster. Links achter deze poster staat weer een vuilnisbak. Zoem daar op in en klik er dan op. De bak valt om en die Rat komt weer te voorschijn. Zoem uit en draai naar rechts en zoem gelijk in op de attractie Rechts van de What a Lady poster. Dit is "Beula's Raad haar gewicht" spel. Zoem in op de middelste kast.
Wel, je moet nu Beula's gewicht gaan raden. Aanwijzingen hiervoor heb je al gekregen uit de Domste Man kar, de King Collossum poster en het Hamer spel, dus wat weet je nu over Beula's gewicht?
Het GEWICHT VAN BEULA BEPALEN:
Je moet de teller van de middelste bak instellen op 425. Maar hoe? Je ziet 3 Rode Ballen op deze kast. De bovenste heeft een waarde van 100, de middelste van 10 en de onderste van 1. Je kunt elke bal naar Rechts trekken en dan loslaten en dan zal de Teller met de waarde van deze bal worden verhoogt, dus doe het volgende

Je moet er wel om denken dat je niet te hard de bal naar rechts sleept en je cursor niet voorbij de kast loslaat. Want dan zoem je steeds uit en werkt het niet. Geef Lucinda de Ruiten Vrouw kaart en zoem uit.
DE KLAVEREN VROUW
Draai naar Rechts en ga nu 3*Vooruit, Rechts langs de Draaimolen. Draai dan Rechtsom naar het grote "King Colossum" spandoek. Kijk je kunt hier nu Vooruit gaan. Dus ga 1*Vooruit en je gaat door een gat in het hek, achter de vuilnisbakken. Voor je staat de wagen van Beluga. Je kunt er even binnen gaan, maar je hebt er niks aan. Dus staande voor deze wagen draai je naar Rechts en ga je 1*Vooruit naar de "Stage Door" achter al die kisten. Ga door de deur en je bent nu binnen. Je bent nu achter het Podium van het "Fun House". Rechts zie je de 5 katrollen met de 5 touwen die gebruikt worden om het doek op en neer te halen. Trek eerst aan de "House Lights" hendel. Nummer dan de 5 touwen, van Links naar Rechts, als: A; B; C; D; E. Trek nu elke set touw steeds naar omlaag en bekijk welke scène van de show bij dit touw hoort.

De bedoeling is het dan dat je in de JUISTE VOLGORDE aan deze 5 touwen trekt zodat de scènes van de show weer in de Juiste volgorde worden opgevoerd. Ik hoop dat je goed hebt opgelet toen je de show op het podium zag. Nu zie je de scènes dus van achteren. Goed, trek in deze volgorde aan de touwen: E; C; A; B; D. en je krijgt dan de KLAVEREN VROUW kaart. Geef deze weer aan Lucinda en zoem dan uit en ook Billy's Droom is weer ten einde. We zien Billy verdwijnen. Ga op de nu toch wel bekende wijze terug naar de 6 Capsules zaal en ga daar in de lift en ga ermee omhoog naar Dek 3. Als je uit de lift bent gekomen ga je 1*Vooruit de Foyer in.
Weer meer aanwijzingen verzamelen.
Malherbe's Hutcode:
Je staat dus nu weer voor de ingang van het theater. Weet je nog dat er hier in de Foyer die 4 Projectiemachines staan waar je 4 filmpjes hebt bekeken? Wel, we gaan één van deze filmpjes nog eens bekijken en dan goed luisteren naar wat er in wordt gezegd. Draai om naar Rechts en zoem in op de voorste Projectiemachine. Start de film via de hendel. Het is de film over Indonesië. Luister nu goed. In het filmpje worden de 3 ingrediënten genoemd waaruit het Droomserum wordt gemaakt. 2 van deze ingrediënten zijn de "Zwarte Orchidee en de Vallei Orchidee" en het derde ingrediënt wordt niet genoemd want dat is geheim.
Goed na het filmpje ga je nu naar het Herbal Lab achter de Hutten gang en als je daar binnen bent draai je naar Links en ga je 1*Vooruit naar de Ingrediënten machine in de linkermuur. Zoem er op in en je krijgt dit apparaat scherm groot in je scherm. Links en rechts van de buizen staan 6 namen, dus 12 in totaal. 9 van deze namen staan ook op je plattegrond van de Orchidee Tuin, die je hoop ik toen wel hebt overgetekend want je hebt deze nu nodig. Goed. Pak deze plattegrond erbij. Weet je nog de 6 Orchidee namen uit deze tuin? En waar deze orchidee staan in de tuin? O dat heb je toen niet genoteerd? Wel doe dat nu dan wel, dus schrijf de 6 namen van de Orchideeën nu bij op de plattegrond en wel op de plek waar ze ook in de tuin staan.

Je komt er dan achter dan de Zwarte Orchidee de DOOD vertegenwoordigd en de Vallei Orchidee de ZIEL. Maar er zijn 3 ingrediënten. Op de plattegrond zie je dus 9 van de 12 namen die bij het apparaat staat terug. Welke 3 namen komen dus niet voor op de plattegrond. Dat zijn dus: FIRE, HEAVEN en ICE. Wel, deze 3 DOEN DUS NIET MEE. We gaan nu gewoon door ELIMINATIE er achter zien te komen welke van de overige 7 namen dus het 3e Ingrediënt is. Je hebt dus DEATH en SOUL steeds nodig, dus het 3e Ingrediënt is dan een van de volgende: Body; Mind; Light; Aarde; Life; Shadow of Spirit. We gaan nu elimineren:

BINGO..411 is dus de hutcode van Dr. Malherbe. Als je ook nog wilt weten wat dan wel het 3e Ingrediënt is, kijk dan op je plattegrond van de Tuin en je ziet dat Aarde staat bij die Glazen Stolp in de tuin, en dat was een Ampibische Tank. Weet je nog dat je hier in dit Herbal Lab een onlede Kikker hebt gezien? Zijn Kikkers geen Amfibieën? Dus AARDE staat hier dus voor KIKKER. Dus KIKKER, of een extract van kikker is dus het 3e ingrediënt. Dit is verder niet belang. Wel de CODE 411. Wel, nu we dit weten!!
Malherbe's hut en Claire Moon's Hutcode:
Verlaat het Herbal Lab en ga de Huttengang in en draai onmiddellijk naar Links en zoem in op de deur van Malherbe's hut. Voer hier code 411 in en ga naar binnen. Binnen draai je gelijk iets naar Links en zoem je in op de tafel. Er staan 2 items op de tafel: Het serum kistje en Malherbe's Zwarte Aantekeningen boekje. Zoem in op het kistje. Bemerk het Klaveren Symbool op het deksel op en open het kistje dan. Wel 3 flesjes, maar kennelijk is geen van deze het Droomserum, dus zoem maar weer uit en zoem nu in op het Zwarte aantekeningen boekje. Dit gaat open. Zoem dan in op de bovenkant van de pagina. Er komt een afgescheurd hoekje ervan in je scherm te staan en hierop lees je o.a: Claire Moon 324. Wel, zou dat Claire's code zijn? Je kunt nu verder op de pagina's klikken om te lezen, en te horen, wat de Doktor zoal heeft opgeschreven. Zoem dan 2*Uit en verlaat Malherbe's hut. Ga naar de overzijde van de hutten gang en dan naar de deur van Claire Moon's hut. Voer hier Code 324 op in en ga naar binnen.
Claire Moon's Hut:
Draai gelijk naar Rechts en zoem in op het nachttafeltje rechts van het bed. Laat het Danseresje maar eens lekker dansen. Je hebt er niks aan, maar het is gewoon leuk. Zoem uit en draai terug naar Links en ga 1*Vooruit door de hut en draai dan weer naar Rechts en zoem in op het Linker nachttafeltje. Een Schetsboek. Zoem weer uit en draai nu helemaal Rechtsom en zoem in op de spiegeltafel die voor het bed tegen de muur staat. Klik op Claire's Dagboek. Je ziet Claire nu in de spiegel verschijnen en dan gaat haar dagboek open. Claire leest zelf de bladzijden hardop voor en als ze zwijgt, klik dan op de pagina om de volgende te openen en te horen. Bij de laatste keer klikken komt er achterin het dagboek, een briefje van Jan te voorschijn. Lees dit goed en Luister goed naar Jan. Hij schrijft dat "Claire zijn HANGER (Pendant) moet gaan dragen en dan daarvan het SPIEGELBEELD moet bekijken". Dit is een belangrijke aanwijzing voor later. Ook in Claire's hut is geen Droomserum te vinden, niet eens het kistje. Zoem uit het dagboek. Wel, er is nog 1 hut waar je nog niet bent geweest, behalve dan de hutten van Jan en J.C. Pharris. En dat is de hut van Grace Thermon. Eerst haar Code zien te bemachtigen. (klik op de link hieronder)
Naar DEEL 2 van de Walkthrough
Walkthrough door:
Louis Koot
email: louiskoot@hetnet.nl
website: http://home.hetnet.nl/~louiskoot