Klaar: Zaterdag 1 Juni 2002

Morpheus: Deel 2

Walkthrough door: Louis Koot
email: louiskoot@hetnet.nl
website: http://home.hetnet.nl/~louiskoot

Grace Thermon's Hutcode:

Verlaat Claire's hut en ga de Centrale Hal in. Staande voor de centrale trap draai je Links en ga je 1*Vooruit. Draai dan weer Links en ga door de smalle Glas-In-Lood deur en dan Links de trappen af. Beneden ga je weer Rechts door de deur en dan door de deur in het midden en je bent terug in het voorhok van de Neurographicon. Draai naar Links en zoem in op de "Solar Voltaic Circuits". Klik dan op het Bruine Knopje Rechts. De Cabine komt weer naar je toe, dus stap er in. Klik op het Rechter Bruine Knopje. DE Ladder komt omhoog. Ga deze Ladder af. Je bent nu in de Uranium "Kelder". Draai iets Links en ga 1*Vooruit, draai dan iets Rechts en ga weer 1*Vooruit, draai weer iets Rechts en ga weer 1*Vooruit. Draai NU Links. Je staat nu voor een draaiwiel en een aantal metertjes en pijpen. Zoem in op dat papier bij de metertjes. Het is een Werkopdracht. Lees het. Je leest dat passagier G. Thermon zich heeft beklaagd over de geringe temperatuur van het Vaporarium en dat dus daarom de temperatuur van alle kachels moet worden opgevoerd tot waarde 40. Je leest ook dat de Turkse Fontein niet de juiste Ratio van de kachels weergeeft. Zoem uit deze brief. Kijk naar de metertjes. Er zijn er 6, dus er zullen dan ook wel 6 kachels zijn. Dus uitgaande van wat je zonet op de Werkopdracht las is dan de TOTALE TEMPERATUUR van al deze 6 kachels bijelkaar: 6*40 = 240.

Draai naar Rechts en ga weer 1*Vooruit, draai dan Links en je staat weer voor de Ladder. Ga 1*Vooruit en je klimt weer omhoog en bent terug in de cabine. Klik op de Linker Bruine Knop om de ladder te laten verdwijnen en zoem uit. Je verlaat de cabine welke weer naar achteren gaat. Wel, ga nu helemaal terug naar dek3 en ga daar naar de Fontein Hal achter de Hutten Gang. Als je daar bent ga dan nu weer naar de 3 deuren achter de fontein. Bekijk ze nog eens. Je weet dat er in elke deur een Thermometer zit onder de gele bordjes en elke deur heeft een kleur. Je moet nu, om deze deuren te kunnen openen, voor elke deur de JUISTE temperatuur instellen op de thermometer van die deur. Maar wat zijn deze 3 temperaturen?

Draai je om naar de fontein en zoem weer in op de 3 paneeltjes achterop de fontein en klik weer op elk paneeltje om je herinnering even op te frissen.

Wel, uit al deze aanwijzingen moet het nu mogelijk zijn om de 3 verschillende temperaturen voor de 3 deuren te berekenen. Het is een klein beetje wiskunde: Hier komt ie:

  • 240 = het totaal
  • 240 is dan: X+2X+3X.dus 240 is 6X
  • X is dan: 240 gedeeld door 6 = 40
  • 240 = 40+2*40+3*40
  • 240 is dan: 40+80+120
  • Het Frigidarium is dus het kouds, dus 40 graden.
  • Het Vaporarium is 3* zo heet als het Frigidarium dus het Vaporarium is 120.
  • Het Tepidarium is 2* zo heet als het Frigidarium dus is 80.

Draai je nu om en open de Thermo locks van elke deur en stel deze voor het:

  • Frigidarium in op 40
  • Vaporarium in op 120
  • Voor het Tepidarium in op 80.

Ga nu dan door de deur van het Vaporarium. Als je binnen bent in het Vaporarium ga dan niet meteen door de Glazen Deur, recht voor je, maar draai eerst naar Links. Op het stenen "Tafeltje" ligt een Zakdoek. Klik op de zakdoek voor een visioen van Grace Thermon. Ze heeft het een beetje warm. Na dit visioen ga je wel door ede Glazen deur en ben je bij de Stoomdouches. Er zijn er 4. Klik op één van de douches om deze aan te zetten. De ruimte vult zich nu met hete waterdamp. Draai je om naar de Glazen Deur en ZOEM nu in op deze kant van de glazen deur. Kijk kijk….door de stoom van de Douche kun je nu iets lezen op het glas, je leest: "PSALM 244". Wel, zou 244 Thermom's hutcode zijn?

Zoem uit en verlaat het Vaporarium en ga naar de Hutten Gang en daar naar de deur van Thermom's hut. Voer code 244 in op het slot en ga naar binnen. Draai onmiddellijk Links en klik op de grote hutkoffer in de hoek. O.......een poppenhuis. Zoem uit, draai rechts en ga 1*Vooruit richting de grote kast. Merk op dat deze kast is versiert met AAP afbeeldingen. Draai Rechts naar het bed en klik dan op de Bijbel die op het "Lamptafeltje" naast het bed ligt. Er komt een brief uit de bijbel en deze hoor je gelezen worden. Blijkbaar heeft Grace iets "stouts" gedaan en is ze van school gestuurd. Is de brief uitgelezen, zoem dan uit en draai je helemaal om. Ga 1*Vooruit richting de hutdeur en draai je dan weer helemaal om terug naar het bed. Zoem in op de blauwe hoedendoos die, rechts van het bed, op de vloer staat. De hoedendoos gaat open. Klik op de pop. Wel wel…......die Grace toch.......Draai dan naar Rechts en zoem in op het Serumkistje dat op het kastje staat. Bemerk het Vuursymbool op de deksel op en open het kistje. Pak het Rode Flesje er weer uit. Wel, je weet het inmiddels wel, hoop ik toch. Ga met het flesje naar Dek 4 en daar door de geheime deur van de 6 Capsules zaal, de stalen wenteltrap op naar de Droompods en ga in de geopende pod. Klik het rode flesje op het Vuursymbool en je komt in:

Grace Thermon's Droomwereld:

Je moet dus 3 Vuursymbolen verzamelen. Je staat op een strand voor een Hutje. Zoem in op het hutje en je gluurt er binnen. Er zijn 3 figuren aan een kruis genageld, in de hut. Hier kom je dus steeds terug als je een Vuursymbool hebt gevonden. Zoem uit.

EERSTE VUURSYMBOOL

Draai naar Links e ga 1*Vooruit over het strand. Je gaat over het strand en over de brug en staat dan op een bospad. Ga weer 1*Vooruit en je beland op een ander strand en staat voor een hoop stenen. Draai iets naar Links en ga weer 1*Vooruit over het strandpad. Je komt bij een groot Monument. Het lijkt wel een Toren. Draai naar Links en zoem dan in op de Grafzerken. Er staan hier 9 grafzerken. Zoem in op elke zerk en bekijk ze goed en noteer de namen en de datums bij de namen en noteer ook de PLAATS van de grafzerk op deze begraafplaats. Heb je dat, zoem dan uit. Draai naar Rechts en ga 1*Vooruit de "Toren" in. O......je komt onder de grond terecht in een grote grot. Er zijn hier 6 kleinere grotjes die je bereikt via de 6 bruggetjes.. Draai je om zodat je de "Wortels" ziet waarover je hier naar omlaag kwam. Draai dan steeds linksom en nummer dan de 6 grotjes als A, B, C, D, E, F. Ga dan in elke grot.

5 van de 6 grotjes zijn leeg en als je daar binnen gaat dan sta je gelijk ook weer er voor. Maar in één van de grotten "woont" een AAP. Als je deze grot ingaat dan komt de Aap op je af. Hierna zie je een Aap beeldje voor je neus staan. Het is waarschijnlijk zo dat de grot waar de Aap en het Aap beeldje in is, telkens een andere grot is. Bij mij was dit in grot D. Als je het Aap beeldje hebt gevonden, dan Klik je erop en gelijk sta je dan weer buiten voor de 9 grafzerken. Nu is het de bedoeling dat je dit Aapje plaatst op de JUISTE GRAFZERK. Als je het Aapje zet op de Verkeerde Zerk dan verdwijnt het beeldje weer naar één van de 6 grotten en dat is dan steeds een ANDERE grot, dus dan moet je weer die grotten in om het beeldje te zoeken. Het beste wat je kunt doen is het om te SAVEN zodra je met het Aapbeeldje voor de eerste keer terug bent bij de Grafzerken. Als je dan de verkeerde Zerk kiest dan laad je gewoon je Save weer in en probeer je een andere Zerk en herhaal je dit tot je de goede zerk te pakken hebt. Ik weet niet of deze puzzel ook telkens anders is, maar bij was de juiste Zerk de Zerk van STEPHEN SPEER.

Als je het Aapbeeldje op de Juiste zerk hebt gezet dan heb je je eerste Vuursymbool verdient en sta je hiermee dus in de Hut met de 3 kruizen. Klik het Vuursymbool op één van de 3 kruisfiguurtjes (maakt niet uit welke) en deze verdwijnt. Zoem uit en je staat weer buiten de hut.

TWEEDE VUURSYMBOOL

Draai naar Rechts en ga 1*Vooruit over het strand, Rechts van de hut. Je gaat via een "brug" omhoog en beland boven op de rots. Je staat midden in een cirkel van 8 Totempalen. Draai maar even rond en hou je muis ingedrukt terwijl je ronddraait. Naast elk van de 8 totempalen staat een trommel en als door het ronddraaien sla je vanzelf op deze trommels. Wel, de bedoeling is dat je steeds snellere rondjes gaat draaien, achterelkaar door en dan heb je opeens de juiste snelheid te pakken en gaat het rondjes draaien vanzelf en verkrijg je het tweede Vuursymbool. Begin bij de totempaal met de hoge smalle trommel. Klik op deze paal en hou je muis ingedrukt en draai nu eerst een langzaam rondje, blijf gewoon achterelkaar ronddraaien en maak voor elk volgend rondje meer snelheid. Na een rondje of 3 zou je op de juiste snelheid moeten zijn en neemt het spel het ronddraaien over en dan beland je vanzelf weer in de Hut. Klik het Vuursymbool weer op één van beide overgebleven kruizen en zoem weer uit.

DERDE VUURSYMBOOL

Draai naar Links van de hut en ga weer 2*Vooruit om weer te eindeigen bij de 3 rotsstenen op het 2e strand. Draai Rechtsom en ga 1*Vooruit de Grot binnen. Donker hier binnen. Ga nog 1*Vooruit.

Achter in de grot zijn 3 hele grote Aapbeelden in de rotswand. Voor de beelden zie je een BOL in de vloer en rondom deze bol hangen 3 Hangmanden. Noem de Hangmand ACHTER de bol nu Mand 1, de Mand LINKS van de bol nu Mand 2 en de Mand RECHTS van de bol nu Mand 3. De plek waar je nu staat noemen we maar START. Het is de bedoeling dat je de LICHTINVAL in deze grot zodanig weet te veranderen dat het licht wordt gereflecteerd OF naar Mand 2 of naar de grotingang. Doe het volgende:

Klik dit nu op het laatste kruis en ook Deze Droom is weer ten einde. We zijn Grace verdwijnen. Zoem uit om de Droompod weer te verlaten.

HET LAATSTE DEEL

Jan's hut en J.C'Pharish's hut

Draai naar Rechts en ga 1*Vooruit. Hela.......je gaat NU niet de wenteltrap op maar het Hek achterin gaat nu open en je gaat erdoor en bent in het achterste deel. Voor je zie je..CLAIRE. Klik op Claire en luister.......Claire is dus niet DOOD, maar om haar te redden heb je haar Hanger nodig. Zoem dus in op de hanger boven haar borsten. Wel, dat ziet er aardig uit. Zou dit Jan's Deur code zijn. TEKEN DIT NU ZEER NAUWKEURIG NA en maak ook alle vakjes blauw die op de hanger ook blauw zijn.

Zoem dan 2*uit en draai je om en ga 1*Vooruit terug naar de droompods. Draai je dan weer om en Klik dan nu de Vooruitpijl echt op de Wenteltrap om deze nu weer wel op te gaan naar boven naar de 6 Capsules zaal. Ga hier weer in de lift en naar Dek 3. Als je op dek 3 uit de lift bent gestapt draai je onmiddellijk naar Links en zoem je in op Jan's Hutdeur.

Wel, dit ziet er ingewikkeld uit, maar is het niet echt. Met de 9 ronde knopjes Links kun je dus steeds een ander deel van de 9 vierkantjes, rechts, blauw maken. Dus maak de vakjes van de vierkantjes blauw zoals je dat ook op Claire's Hanger hebt gezien en die je dus nauwkeurig hebt nagetekend. Klik dan, Links boven, op de grote ronde knop en.......Helaas....verkeerde code. Maar WACHT.....Denk terug aan Jan's Brief in Claire's Dagboek in haar hut. Jan spreekt in die brief over het SPIEGELBEELD van zijn hanger. Je moet de tekening van de Hanger dus SPIEGELEN. Hoe doe je dat. Wel teken de tekening van de hanger nogmaals, maar nu op papier dat doorschijnt en draai het papier dan OM en je ziet dan het SPIEGELBEELD.

Schets dit in en maak dan de hokjes blauw volgens dit SPIEGELBEELD en druk weer op de Links Boven knop en je bent binnen in Jan's Hut.

Ga Vooruit en klik op de Spiegel. Jan verschijnt in de spiegel. Luister naar zijn verhaal. Uiteindelijk breekt Jan de spiegel en achter de spiegel komt dan een andere Hanger figuur te voorschijn. TEKEN DEZE WEER NAUWKEURIG NA. Zoem uit en verlaat Jan's Hut en zoem dan in op de deur van J.C. Pharris. Stel hierop de zojuist gevonden Hangercode in en klik op de Knop Linksboven en je bent binnen.

Ga Vooruit naar de Droompod, zoem er op in en je bent IN de Droompod. Na de "Reis" zoem je in op het IJS achterin. ER zit een Man in dit ijs verborgen. Het is Theodore Holmes. Zoem uit en draai je helemaal om en naar Rechts. Je vindt een IJSPIK. Zoem in op de IJspik en klik er dan op. Draai je terug om en zoem weer in op het IJs en gebruik de IJspik op het IJs rondom Theodore Holmes. Klik dan op het boekje dat Links van hem ligt. Lees de pagina's door. Je bladert door het boek door op de pagina's te klikken. Achterin het boekje ligt een VERZEGELDE BRIEF. Zoem daar op in en.......Je staat opeens buiten op een mooie halfronde Waranda van een mooi groot huis. Draai Links om en zoem dan in op de MARMEREN TAFEL in de hoek. Lees de brief en bekijk het:

EINDE

Walkthrough door: Louis Koot
email: louiskoot@hetnet.nl
website: http://home.hetnet.nl/~louiskoot