14 september 2003

Indiana Jones and the Emperor's Tombe

Walkthrough door: Louis Koot
email: louiskoot@hetnet.nl
website: http://home.hetnet.nl/~louiskoot

NB: omdat je tijdens de levels niet kunt saven heb ik, om deze walkthrough nog enigszins redelijk snel te kunnen maken, wel de CHEATS ingeschakeld. Zo gaat Indy dan in ieder geval niet dood tijdens gevechten of valpartijen vanaf geringe hoogtes en hoef ik om die reden dan niet eindeloos een level overnieuw te beginnen. Anders is het maken van een walkthrough echt niet te doen. Het kan echter wel betekenen dat dit invloed heeft op de gebeurtenissen in het spel.

Hoofdstuk 2: Praag

Level 0: Introduction

Dit is de begin film van dit hoofdstuk. Indy is terug in zijn museum in Londen en bekijkt het Idol of Kouru Watu. We ontmoeten Kai Ti Chang (of zoiets) en zijn assistent Mei Ying. We leren over de eerste Keizer van China, Chin, en over zijn Keizerlijke Tombe en over het Heart of The Dragon. Dat is een zeer zuivere Zwarte Parel. Chang wil Indy inhuren om Chin's Tombe in te gaan om daar dan deze Heart of the Dragon parel te vinden. Ondertussen breekt Mei Ying het Idol of Kouru Watu die Indy na zoveel moeite uit hoofdstuk 1 heeft gesleept. In dit Idol zit echter het eerste van 3 "spiegel stukjes" verborgen welke nodig zijn om dat Heart te kunnen vinden. Indy zal de overige twee spiegel stukjes moeten vinden en hij reist dan af naar Praag.

Level 1: De Kasteel Poorten

Loop dus door en grijp die eerste schurk in zijn kladden en reken met hem af. Grijp zijn Luger en ga dan verder over het pad, onder de twee bogen door en je komt schurk 2 tegen. Met de Luger van schurk 1 leg je schurk 2 om. Schurk 2 was in de nis tussen de twee planten. Klim nu bovenop de linker plantenbak en draai je dan om zodat je over het pad naar de muur kijkt. Recht tegenover de plantenbak staat een pilaartje tegen de muur aan en boven dit pilaartje is er een bres in de muur. Spring vanaf de plantenbak naar de rand van het pilaartje en trek Indy er dan bovenop. Klim door de bres in de muur het dak op en volg het dak naar links. Schakel, links in de hoek, dan schurk 3 uit en ga daar de trappen op en via de poort naar binnen. Volg gewoon de gang en je komt weer buiten aan de andere kant. Dood schurk 4 en draai je om naar de linkerrand. Je kijkt nu naar het grote kasteel en je ziet de brug met daarop een open vrachtwagen.

Klim op de rand en spring naar de ketting. Klim helemaal omlaag in de ketting (S-toets) en als Indy onderaan de ketting hangt dan draai je hem naar rechtsom en dan spring je uit de ketting naar de grond. Loop door en ga dan links de brug op en loop helemaal over de brug naar het toegangshek van het kasteel. Draai links en kill dan schurk 5. Ga nu naar de vrachtwagen op de brug en klim in de achterbak. Breek het kistje voor een Medkit. Klim terug de brug op en loop terug over de brug, dus van het kasteel af. Als je weer aan het einde van de brug bent ga je naar links en spring je omlaag en dan loop je door de trap af. Onderaan de trap draai je links en loop je naar de muur welke je verhinderd om het ravijn in te vallen. Draai dan links en je kijkt dan langs de trap naar de zijkant van de brug. Loop iets door maar niet helemaal tot aan de rand.

Langs de brug loopt een pijp en deze pijp loopt naar de middelste brugpijler. Voer nu een Running Jump uit naar de pijp en Indy komt aan de pijp te hangen. Ga "hand over hand" helemaal naar rechts en laat Indy dan op de middelste brugpijler vallen. Draai je om naar de Zweepzwaai balk en zweepzwaai via de balk naar de ketting die achter de zweepzwaai balk hangt. Indy komt in de ketting terecht. Klim omlaag tot Indy op de juiste hoogte hangt om naar het pad te zwaaien en doe dat dan en spring op het juiste moment uit de ketting. Ga dan even naar links onder de brug door om, aan het einde van het pad, wat ammo en eventueel een Luger op te rapen. Draai je dan om en loop terug onder de brug door en dan verder naar het andere einde van dit pad. Klim dan links omhoog en loop dan rechtdoor naar de deur en ga er vlak voor staan. Druk op je E-toets en Einde stapt de kerker van het kasteel binnen. Level Einde.

Level 2: Kerkers:

Loop rechtdoor en over de houten "brug". Aan het einde van de "brug", dus voor de poort, krijg je het ZweepZwaai icoon in je scherm. Draai links en je ziet de Zweepzwaaibalk hangen. Dus trek je zweep en zweepzwaai naar de overkant. Je beland voor een nis. In de nis zie je een hendel maar je kan er niet bij omdat het hek niet open gaat. Draai je om en klim de ladder af naar de vloer onder je. Onderaan de ladder draai je om en ga naar rechts en de eerste twee trappen af. Probeer dan die rode dubbele deur te openen. Dat gaat niet. Daar is die hendel in de nis voor. Dus je moet eerst dat hek open zien te krijgen. Draai je om en ga dan verder via de trap omlaag en je komt in de Cellenkelder. Kill hier snel de twee schurken.

NB: aan de muur zie je hier twee hendels en er zijn twee cellen. De linkercel is al open en met de rechterhendel kun je de rechtercel openen. In deze cel kun je dan een tafelpoot/knuppel oprapen waarmee je die twee schurken hier te lijf kunt gaan. Ik ben echter simpel en knal die twee gewoon dood met mijn Lugertjes.

Loop door deze celkelder naar achteren en ga dan naar links TOT AAN DE GANG. GA NIET DE GANG IN of hoogstens 1 stap. STOP!

Het volgende, gangen gedeelte is vol met BOOBYTRAPS zoals zwaaiende bijlen, laag zwaaiende bijlen, rollende houten blokken met spiesen en grote cirkelzagen.

Deze eerste gang heeft een serie heen en weer zwaaiende bijlen. Goed kijken hoe ze zwaaien en dan goed timen om hier doorheen te komen. Dan krijg je een hoek waar je een lage uitzwaaiende bijl tegen komt. Ook weer even goed kijken en weer goed kijken. Dan ga je de trap op en moet je door de bovengang. Ook hier weer een serie van uitzwaaibijlen. Over de eerste spring je heen de volgende paar vermijd je via een serie koprollen (Q-toets + pijltjestoets of Lshifttoets). Ben je hier door heen gekomen dan kom je bij een gang waar 2 ronde houtblokken doorheen rollen. Als het voorste blok bij het begin van de gang is dan spring je erover heen en als het achterste blok op het hoogste punt is dan koprol je eronder door. Dan kom je bij de laatste val en dit zijn een stel CIRKELZAGEN. Zoek dit zelf maar uit. Ik CHEAT dus ik heb er allemaal geen last van.

Heb je al deze vallen overleeft en ben je ook door de Cirkelzagen gekomen dan bereik je een Hendel in het hek. Trek aan deze hendel.

Ga rechts de trap op en boven kun je je veldfles bijvullen aan de fontein. Ga dan links door de poort en onmiddellijk weer links door de poort en STOP. Je bent terug bij de Zweepzwaai plek op de houten "brug". Dus Zweepzwaai weer naar de nis aan de overzijde. De nis is nu open, dus stap erin en haal de hendel over.

Trek je Luger en daal de ladder weer af, schakel de schurken uit en ga weer de trappen af en nu dan door de geopende rode dubbele deur. Trapje op, rechts, trapje op, links, trapje op en loop door naar het einde en draai links en…….STOP….Indy staat nu voor een poort en je kijkt een diepe schacht in. Hij moet naar die deurnis aan de overzijde. LAAT ME HET JE EERST EVEN UITLEGGEN…

Nu heb je dus als je Vuur/Zweep toets je Linkermuisknop, als je Springtoets je Spatiebalk en als je Vooruittoets je LinkerAlttoets ingesteld. Met je rechthand bedien je dus nu je Linkermuisknop voor de Zweep en met 2 vingers van je linkerhand bedien je dan je LinkerAlttoets en je Spatiebalk voor de Running Jump. We gaan nu de Jump uitvoeren….

Trek je Zweep en zet Indy dan zo in de poort zodat hij echt recht voor die haak staat. HIER GAAT IE. Voer de Running Jump uit (LinkerAlt + Spatiebalk op het juiste moment) en TIJDENS DE SPRONG druk je op je Linkermuisknop om de Zweepzwaai op de Haak uit te voeren en laat je de Linkermuisknop op het JUISTE moment weer los en Indy beland veilig voor de deur in de nis aan de overkant. Dit alles moet je in één vloeiende beweging uitvoeren en als het je niet lukt dan zul je het gehele level helemaal overnieuw moeten doen. Maar echt, het is echt niet zo moeilijk.

Goed, we gaan er van uit dat het je gelukt is en dat je Indy dus nu in die deurnis hebt staan. Pauzeer het spel weer even via je ESC-toets en ga weer naar het Controls centrum en verander je Vooruittoets terug in je Pijltjeomhoog toets en keer terug naar het spel.

Draai naar links en loop naar de linkermuur van de nis. Ga naar de linkerhoek van de muur waar de richel begint die langs de schacht muur loopt. Zet Indy hier met zijn gezicht tegen de muur aan en druk GELIJKTIJDIG op je E-toets en op je Vooruittoets om WALL HUGGING te activeren. Druk dan op je linkerpijltjestoets en hou deze ingedrukt en Indy schuifelt over de richel en komt dan in de grote nis aan de rechterkant van de schacht terecht. Als hij in deze nis is dan druk je weer op je E-toets om Wall Hugging uit te schakelen en loop je de helling op naar boven. Hier vindt je een hendel. Haal deze over.

Draai je om en loop de helling terug af en…..De kooi stort omlaag. De ketting waaraan de kooi hing hangt nog in de schacht. Dus doe een Running Jump naar deze ketting en als Indy in de ketting hangt dan draai je hem helemaal om zodat je weer naar de helling nis kijkt. Klim dan in de ketting omhoog tot je op de juiste hoogte bent om naar de richel onder het Boograam te kunnen zwaaien en springen. Denk erom, ben je te laag dan haalt Indy het niet, ben je te hoog dan kun je niet zwaaien. De goede hoogte is om Indy ongeveer met zijn hoofd ter hoogte van het boograam te hebben hangen. Zwaai dan en spring op het juiste moment uit de ketting en Indy beland op de richel. Ben je iets lager met zwaaien dan zal Indy aan de richel komen te hangen. Trek hem dan de richel op. Trek een wapen en klim door het boograam en ga dan links door de gang. Er zullen een stuk of 3 schurken in de gang verschijnen. Dood ze. In de gang zijn diverse afgesloten nissen, maar de 2e nis rechts is open en daar vindt je een muurhendel. Trek aan deze hendel.

In één van de nissen kun je dan wat ammo gaan oprapen. Ga dan terug door de gang en dan de achterste rechternis binnen. Achterin deze nis ga je, rechts, de helling af en beneden links door het korte gangetje en je komt dan in de:Ratjeskamer. Pas op voor de ratjes. Midden in deze ruimte is een brede, lage, boogrichel. En achter deze richel is er een fontein aan de achtermuur. Klim op deze boogrichel via omhoog springen en optrekken. Er staan twee hendels op deze boogrichel. Ga er rechtvoor staan en haal dan de Rechterhendel over. In het rechterdeel van de kamer komt nu een ketting omlaag. Spring naar deze ketting en klim omhoog naar een juiste hoogte om te kunnen zwaaien naar de volgende ketting. Doe dat dan en in ketting 2 klim je verder omhoog tot je op de juiste hoogte bent om naar de bovenste nis (met de brandende toorts erin) te kunnen zwaaien en springen. Dus zoek de juiste hoogte en zwaai naar de nis en spring op het juiste moment uit de ketting. Indy zal aan de rand van de nis komen te hangen. Dus trek hem omhoog de nis in. In deze nis staat weer een hendel. Haal deze hendel over.

Spring terug naar de voorste ketting en klim helemaal omlaag en laat Indy op de vloer zakken (je kunt ook weer van Ketting naar Ketting zwaaien en dan tot op de Boogrichel.) Klim weer bovenop de boogrichel en haal nu de linkerhendel over. Nu komt er in het linkerdeel dus een ketting omlaag. Dus nu spring je, links, vanaf de boogrichel naar de voorste ketting, dan zwaai je over (juiste zwaaihoogte) naar de 2e ketting en hier klim je naar de juiste hoogte om te kunnen zwaaien naar de nis boven de fontein. In deze nis haal je dan de hendel bij de rechtermuur over en het achterste hek gaat open. Ga daar door om dit level te beëindigen.

Level 3: De Binnenplaats:

Loop vooruit en dan links naar de poort….

Als je de Cheats hebt ingeschakeld dan kun je dit level gewoon als een stormram gaan doorspelen. Leuk is het niet. Je kunt ook eerst even gaan SLUIPEN tot je dat Machinegeweer te pakken hebt gekregen.

Dit level speelt zich dus af op de grote binnenplaats. In het rechterdeel van deze binnenplaats staan 3 dichte vrachtwagens rondom de afgedekte waterput. In het linkerdeel van de binnenplaats staat een standbeeld en is ook die open vrachtwagen te vinden waar je het Machinegeweer hebt gezien. Ga in GUARD MODE, dat is dus je Linkershifttoets ingedrukt houden en dan één van je pijltjestoetsen, afhankelijk van welke kant je op wil.

In Guard Mode loop je vooruit de poort uit de binnenplaats op en ga je gelijk schuilen achter de vrachtwagen. Draai links en, weer in Guard mode loop je vooruit langs de vrachtwagen. Achter de vrachtwagen staat een groot standbeeld op een hoge sokkel. Ga daar in dekking en kijk vooruit. Je ziet het ijzeren toegangshek en links een motorfiets. Waarschijnlijk zie je ook 2 bewakers. 1 bij de motorfiets en 1 bij het hek. Die vrachtwagen met dat machinegeweer is verder naar rechts. Wel, tot hier mijn hulp. Vindt zelf maar de voor jouw beste manier uit om zonder al te veel schade dat machinegeweer te bereiken. Ik Cheat, dus ik storm gewoon als een dolle gek vooruit.

Grijp het machinegeweer en gebruik deze dan om alle bewakers uit te schakelen op deze binnenplaats. Uit die 3 dichte vrachtwagens rondom de waterput komen steeds verse troepen. Heb je alle bewakers gemold, verzamel dan zoveel mogelijk van hun wapens en klim dan in de achterbak van die open vrachtwagen waar je het machinegeweer vond. In deze vrachtwagen raap je de Demo Charge op. Loop dan terug naar de afgedekte waterput en plaats daar, via je E-toets, de Demo Charge op en ren weg en wacht op veilige afstand op de ontploffing. Terug naar de waterput die nu dus open is, klim op de rand en spring de put in en Indy beland onderwater. Zwem verder omlaag en dan door de korte onderwater tunnel en je komt in de Waterkamer. Ga hier, tegenover de "watervallen", naar de lage oever en klim het water uit. Haal hier in de nis de hendel over.

Dus ga daar door en dan tot op het halfronde platformpje bij de muur en haal de muurhendel over. Indy gaat door de geheime draaideur. Einde Level.

Level 4: De Grote Hal:

Rechts achterin de kamer komt een schurk door de poort naar binnen. Schakel hem snel uit en ga dan zelf door die poort en dan, rechts, de trap af. Beneden ga je gelijk naar rechts en open je de grote dubbele poortdeuren via je E-toets. Stap de grote zaal binnen. Aan de rechterzijde van deze zaal, achter de pilaren, gaat een trap naar boven. Loop die kant uit. Er zullen 2 schurken op de trap verschijnen. Dood ze en loop dan de trap op en boven draai je naar rechts en loop je de volgende trap op en dan rechtdoor over het "balkon". Rechtsaf en je staat voor een trap die omlaag gaat. Boven deze trap hangt een balk en je krijgt het Zweep Icoon in je scherm. Ga echter eerst deze trap helemaal af en beneden schakel je die schurk uit en kun je je veldfles bijvullen aan het fonteintje. Ga dan terug de trap op en boven draai je je om naar de trap. ZweepZwaai nu, via de balk, naar de richel aan de overzijde van de trap en vanaf deze richel spring je op het "balkonnetje". Draai rechts maar val niet omlaag. Je staat nu boven de grote zaal, maar aan de andere zijde ervan. Je moet naar het "balkonnetje" recht aan de overzijde en je krijgt hier weer het Zweep Icoon. Je moet dus nu ZweepZwaaien via de kroonluchter naar de overzijde. Helaas is dit weer een Running Jump met ZweepZwaai. Dus ga even naar het Controls centrum en geef daar als Vooruittoets weer even je LinkerAlt-Toets op en keer terug naar het spel. Voer nu de Running Jump uit en druk in de sprong op je Linkermuisknop om de ZweepZwaai op de Kroonluchter te doen en zwaai naar de overzijde en laat op het juiste moment je muisknop los.

Als je deze sprong met ZweepZwaai echt heel erg goed doet dan zal Indy precies op dat balkonnetje landen. Doe je het iets minder dan komt ie daar aan de rand te hangen. Trek hem dan, via je Vooruittoets (dat is nu dus je LinkerAlt-toets) het balkon op. Doe je het fout dan valt Indy te pletter en kun je het level opnieuw beginnen. Verander je Vooruittoets weer naar je Pijltjeomhoog. Ga door de poort en dan links door de volgende en dan links de gang in.

Ga verder door de gang en aan het einde naar rechts.

Draai Indy nu naar rechts en zet hem met zijn gezicht tegen de ronde pilaar aan. Druk dan, gelijktijdig, op je E en je Pijltjeomhoog toets om de Wall Hugging te activeren en beweeg Indy dan, via je Pijltjelinks toets helemaal over de smalle richel naar de hoek aan de overzijde. Druk daar weer je E toets in om de Wall Hugging uit te schakelen en volg de, nu, bredere richel naar links en naar die hendel. Trek aan de hendel en…

Draai rechts en loop naar het smalle einde van de richel en daal dan de ladder af naar beneden. Ga naar het midden van de Grote Hal en verzamel er even alle wapens van die 4 schurken. Pak vooral het Werpmes. Ga dan helemaal de rode trap op en bovenaan de trap probeer je, links, de dubbele rode deuren te openen. Gaat niet, zitten op slot. Loop de bovenste trap af en ga dan naar links naar de rode dubbele deuren. Ook deze zitten op slot, maar dit is de uitgang van dit level. Draai rechts en klim op de richel en klim dan de ladder weer op naar de bovenrichel met de hendel. Ga niet naar de hendel maar draai je nu zo om zodat Indy naar het midden van de Grote Hal kijkt.

Je ziet een Ronde "haak" hangen aan het plafond en daarachter hangt de ketting waar die kroonluchter aan hing. Je krijgt het Zweep icoon in beeld. Dus trek je Zweep en ZweepZwaai, via de ronde "haak" naar de ketting. Indy komt in de ketting te hangen. Draai Indy nu, in de ketting, naar rechts zodat hij recht voor hert grote balkon boven het schilderij (links van de rode trap) komt te hangen. De kamer achter dat balkon is dus de kamer achter die rode dubbele deuren bovenaan de rode trap. Je moet dus nu een Kettingzwaai doen naar dat balkon. Je moet dus weer de juiste hoogte in de ketting opzoeken om voldoende Zwaaivaart te kunnen maken om dat balkon te kunnen bereiken. Zwaai je te laag, dan haalt Indy het niet en zul je steeds weer via de ladder en de ZweepZwaai naar de Ketting moeten gaan om het opnieuw te proberen. Zwaai je van te hoog, dan valt Indy te pletter tegen de muur en moet je het hele level over doen.

Dus klim omhoog in de ketting. Klim niet HELEMAAL omhoog maar zoek het punt waar Indy dan korte en snelle zwaaibewegingen maakt. Dat is de juiste hoogte. Zwaai dan naar het balkon en druk op het juiste moment op je Springtoets en Indy komt aan de rand van het balkon te hangen. Trek hem het balkon op en loop door naar de "rode" kamer. Trek een wapen. Ga hier links de groene dubbele deuren openen en stap de Biljard kamer binnen. 4 schurken. Wel, je kunt ze gaan uitschakelen met je vuisten, door gebruik te maken van de stoelen en de flessen, maar ik ben simpel. Ik knal ze gewoon allemaal dood met mijn vuurwapens. Omdat ik Cheats heb ingeschakeld beschik ik over onbeperkte ammo.

Als de 4 schurken zijn uitgeschakeld loop je naar de tafel bij het raam, achter de biljarttafel, en daar raap je de Sleutel op. Ga dan naar het boekenkastje welke, rechts achter het biljard, in de nis staat en pak daar het Werpmes en eventueel wat ammo op. Dan terug door de groene deuren naar de "rode" kamer en dan door de rode dubbele deuren naar buiten. Rechts de bovenste rode trap af en dan links naar de rode dubbele uitgang deuren. Druk op je E-toets om deze te openen.

Level 5: De Bibliotheek

Loop de treden op. Indy betreed de grote bibliotheek. De linkerachter muur is bekleed met een groot wandtapijt. Ga echter nu eerst rechtsom door dit begane grond level van de bieb en dan helemaal naar de andere kant van de open haard. Schakel daar de schurk uit en loop dan helemaal door naar het einde. Probeer dan de rode dubbele deur te openen. Dat gaat niet. Loop nu terug naar de kant waar je de bieb binnenkwam en ga nu de trap af naar het onderste level. Loop dan iets door en dan zie je een dubbele deur in de linkermuur, tussen de twee boognissen. Open deze deur en loop de gang in. Rechts is er dan een fonteintje maar ga eerst verder links door de "tonnen" gang. Achter in deze gang schakel je de schurk uit. Ga dan naar de fontein terug en vul je veldfles bij indien dat nodig is. Ga terug door de deur de bieb in en dan naar rechts en terug de trap op naar het begane vloer level. Draai rechts en loop naar de achtermuur met het wandtapijt. Loop naar het einde en draai rechts en klim dan omhoog via de platformen tot op de richel boven de open haard. Loop door en je krijgt het Zweep icoon. Zweepzwaai, via de lamp, naar het "balkon". Je bent nu op het onderste "balkon" level. Voor je komt er uit de poort een schurk. Schakel hem uit en ga dan zelf door die poort de nis in. Een hendel. Wacht even. Ga nu eerst even naar links de trap af en beneden links door het gangetje en open dan de deuren. Dit is dus die rode dubbele deur die je vanaf de andere kant niet kom openen. Vanaf nu kan dat wel. Draai me om en loop terug de trap op en haal dan nu die hendel over.

Draai je om en loop terug het balkon op. Draai naar links. Je ziet een ladder. Ga er naar toe maar klim nu nog niet naar boven. Loop door naar de stoel in de hoek en draai dan om naar de rand van het balkon. Hier is dus geen hek. Voer nu de Hang/Drop techniek uit (Linkershift toets met één van je pijltjes) om Indy hier aan de rand van het balkon te laten hangen. Ga dan "hand over hand" naar rechts tot je niet verder kunt en trek Indy dan omhoog het volgende "balkon" op. Ga naar rechts en dan door de poort de nis in. Ga voor de boekenkast staan. Indy meld je dat dit een "Valse" boekenkast is en dat er een boek uit is. Draai je om en loop de nis uit en ga dan terug naar rechts de hoek in en laat Indy daar weer aan de rand hangen en ga "hand over hand" terug naar het vorige balkon met de ladder. Klim nu deze ladder op. Je komt op het bovenste "balkon" level. Draai links. Uit de poort komt weer een schurk. Ga hem uitschakelen en dan via die poort de nis in. De deuren links gaan niet open, dus trek hier gelijk maar aan de hendel.

Loop het balkon weer op en naar vlak tot de rand. Zet Indy nu recht voor de kroonluchter. Je krijgt het Zweep Icoon in je scherm. Indy moet dus het Bovenste Balkon aan de overzijde zien te bereiken en dat moet via een Zweepzwaai op de Kroonluchter. Maar vanaf waar hij nu staat kan hij met zijn zweep de kroonluchter niet bereiken. Hij zal dus naar de kroonluchter moeten SPRINGEN. Dit is weer zo'n Running Jump met Zweepzwaai sprong.

Ik heb deze eens uitgevoerd zonder dat ik mijn vooruittoets in de Linkeralt toets hebt verandert. Dus Pijltjeomhoog+spatiebalk+linkermuisknop en dat ging eigenlijk prima. Vindt je dat te moeilijk, ga dan even naar het Controlscentrum en verander je Vooruittoets in de LinkerAlt toets. Terug naar het spel en voer dan deze Running Jump met Zweepzwaai uit en Indy komt terecht op het bovenste balkon aan de overzijde.

Is dit gelukt, loop dan naar links en ga daar weer, via de Hang/Drop techniek, aan de rand van het balkon hangen en ga dan "hand over hand" naar links tot Indy onder de nis met de ladder erin hangt. Trek Indy omhoog deze nis in en klim de ladder op. Bovenaan deze ladder activeer je de muurhendel.

Draai je om en daal de ladder weer af en ga Hang/drop aan de rand hangen. Laat Indy nu gewoon omlaag vallen tot hij op het Begane vloer level terecht is gekomen. Wel, ga naar de Wandtapijtmuur. Bij de trap komen er twee schurken binnen. Schakel ze uit en ga verder naar de Wandtapijt muur. Klim hier dus de grote nis in en grijp dan het BOEK van het altaartje.

Nu terug naar de nis met de "Valse" boekenkast. Je kunt dit doen via de platformen en de Zweepzwaai op de lamp boven de open haard, of je loopt gewoon terug naar die dubbele rode deur aan de overkant van dit level, gaat er door, trap op en dan ben je ook terug op het onderste balkon met de ladder. Ga hier weer in de hoek aan de rand hangen en ga nu "hand over hand" tot je ONDER DE NIS hangt halverwege. Deze nis zag je open gaan in de laatste cutscène. Klim de nis in en loop door de achterkamervin en grijp dan het "Medaillon van Lutisse" van de tafel bij het raam. Ga terug aan de rand hangen en schuifel dan verder naar rechts en klim het balkon weer op en ga de nis in waar die "Valse" boekenkast is. Ga op de goede plek voor de boekenkast staan en druk op je E-toets om het boek in de open plek te schuiven.

Indy is dus nu in een "geheime" kamer. Loop naar de tafel die links bij het raam staat.

Loop helemaal tegen de tafel aan en grijp dan de plattegrond. Je krijgt een close-up van de plattegrond. Het is een plattegrond van het kasteel. Druk op een willekeurige toets om de plattegrond weer op te bergen en ga dan terug naar de "valse" boekenkast en druk weer op je E-toets om terug te keren naar de Bibliotheek.

Wel, werk je nu een weg naar die draaideur op het onderste level en schakel onderweg die nieuwe schurken uit. Ga dan daar door die geheime deur en naar de volgende druk en druk op je E-toets om deze te openen. Einde Level.

Level 6: De Astrologische Klok: deel 1

Loop vooruit. RATJESKAMER. STOP. Ik leg het je eerst maar eventjes uit. Midden in deze Ratjeskamer zie je een klein, rood, pilaartje staan. Op dit pilaartje ligt de Gouden Kroon. Dat is de eerste van de 4 sleutel Items die je nodig hebt. Aan de overzijde van de kamer zie de verbindings deur naar de Astrologische Klok kamer. Deze deur is NU open. Zodra jij zo direct echter die kroon van het pilaartje pakt zal er gelijk GAS de ratjeskamer in stromen en zakt die DEUR naar de Klok kamer OMLAAG. Je moet dan snel wezen en snel naar die deur rennen en dan een KOPROL uitvoeren om nog net onder de zakkende deur door te kunnen gaan. Een Koprol voer je uit door op je Q-toets en je Vooruittoets te drukken.

Dus loop nu vooruit naar het pilaartje en grijp de KROON en REN REN REN vooruit naar de al zakkende deur en doe een KOPROL onder de deur door en je bent dan in de Astrologische Klok Kamer.

Dit is een langgerekte kamer en er zijn 4 deuren. Links 2 en rechts 2. Ik kom hier zo meteen op terug. Achterin brand een aangenaam vuur en ook in de linker- en de rechtermuur brand er op twee plaatsen een vuur. Boven het vuur achterin hangt de grote ASTROLOGISCHE KLOK en onder deze klok zie je 2 standbeelden staan. Voor het linker standbeeld zie je een hendel staan. Loop over de rode loper naar voren. Vlak voor de treden naar de Klok zie je een vierkant "kleedje" in de rode loper. Loop verder en ga naar die hendel die voor het linker standbeeld staat. Trek aan deze hendel.

Ga naar het Stier beeld. Indy vertelt je dat het lijkt of het beeld "ergens" op wacht. Loop nog dichter tot het beeld en hij steekt zijn armen dan uit naar Indy. Druk op je E-toets en Indy geeft de Kroon aan de Stier.

Draai je om en loop nu helemaal terug naar het begin van de kamer. Als Indy langs de 3 hendels passeert zegt hij dat hij daarmee de Klok kan bedienen. Als je voor de treden staat bij de ingangsdeur waar je onderdoor koprolde, draai je naar rechts en loop je naar de houten deur. Vlak voor de deur krijg je Oog Icoon in je scherm. Druk op je E-toets en je komt in een close-up van de deur. Bekijk de deur goed.

Als je al deze 4 deuren hebt bekeken ga je naar die 3 hendels in de rode loper en zorg je er voor dat je zo voor de hendels staat zodat je naar de Astrologische Klok kijkt. Je krijgt ook nu het Oog icoon dus druk op je E-toets en je komt in de Close-up van de klok.

Lucas Art geeft je nu aanwijzingen hoe je de klok kunt bedienen, maar deze aanwijzingen gaan ervan uit dat je de defauld controls instellingen gebruikt. Dat doe ik dus niet.

Bekijk de Klok. De buitenste ring bevat de afbeeldingen van alle tekens van de Astrologische Dierenriem. Dan is er de tijdsaanduiding in Romeinse Cijfers en ten slotte zijn er de twee wijzers, de Maanwijzer en de Zonwijzer. Door een druk op je Pijltjeomhoog toets selecteer je steeds 1 van de onderdelen van de klok. Het onderdeel wordt dan licht.

Goed, we gaan nu eerst de klok zo instellen dat de STIERDEUR open gaat.

Ga dus terug naar de Stierdeur en ga er door.

Level 7: Het Wapen magazijn

Indy is terecht gekomen in een zijgebouw van the Armory. Breek hier even de kratjes en loop dan naar achteren en klim dan omhoog via de ladder achter het schot. Klim vervolgens de volgende ladder op en….

Draai je om en loop, tegen de muur, het schuine dakje af. Bijna onderaan dit schuine dak zet je Indy met zijn gezicht tegen de grijze muur aan en activeer je de Wall Hugging techniek. Beweeg Indy dan naar links over de richel tot hij links in de hoek voor de deur staat. Schakel Wall Hugging uit en probeer even of die deur open wil. Nee dus. Draai je om en beweeg even de camera met je muis zodat je de trap recht voor Indy ziet. Ga die trap op en klim dan achterin op het korte stuk van de balustrade. Val er niet af, maar draai links naar de muur en klim via het "klimrek" omhoog en dan door het raam naar binnen. Loop tot in het midden van het ronde tapijt en draai naar rechts. Door het raam zie je een ketting hangen, dus voer de Running Jump uit naar de ketting en Indy hangt erin. Draai Indy om zodat hij weer naar het raam kijkt en klim dan in de ketting omlaag tot hij op de juiste hoogte voor het grote glas in lood raam hangt. Ga zwaaien en spring op het juiste moment uit de ketting, dwars door de glas in lood ruit, naar binnen. Snel, versla de schurk en ga dan rechts door de deur

In de volgende ruimte ga je de ladder op die je rechts achterin ziet en bovenaan deze ladder spring op naar het open raam en klim je er door naar binnen. Schakel de schurk uit. Ga nu niet naar links naar het bredere raam maar ga recht vooruit naar het smallere raam. Via de Hang/drop techniek ga je uit dit raam hangen en laat je Indy omlaag vallen op de schuine helling. Loop deze af en dan naar links en dan het schuine dak op naar het dakvenster. Breek, met je vuisten, een ruit van dit dakvenster en….

Je bent nu in de Armory. Draai links en loop naar de glas vitrine in het midden. Indy vertelt je dat hij denkt dat er een verband is tussen het Gebroken Zwaard en de klok in de kelder. Breek de vitrine stuk en grijp het Gebroken Zwaard. Trek gelijk een wapen en ga de schurken uitschakelen die nu binnen komen. Ga dan de rode trap op en dan, rechts achterin, door de poort en de trap op. Open de deur en….

Schakel die schurken uit terwijl ze nog in de deur zijn en draai je dan om en klim weer de ladder op. Boven spring je weer op naar het raam en klim je er weer door naar binnen. Ga nu dan wel naar links en in het brede raam staan. Indy vertelt je over de Zip-line en je ziet het Zip-Line icoon in je scherm Er loopt dus een draad vanuit dit raam naar het dak waar je bent begonnen. Trek je zweep en druk op je E-toets en Indy glijd via de draad terug naar het dak. Draai je om en loop naar het bladder gat en daal de ladder af naar binnen.

Trek wapen en ga de onderste ladder af of spring gewoon omlaag en ga die schurk uitschakelen en loop dan naar de Exit deur en druk op je E-toets om deze te openen en ga er door. Einde Level.

Level 8: De Astrologische Klok del 2:

Ga naar links en naar de hendel voor het linker beeld. Trek aan de hendel

Ga weer vlak voor Stieremans staan en druk op je E-toets om hem het Gebroken Zwaard te geven.

Ga dus weer naar de drie hendels en druk op je E-toets om in de close-up van de klok te komen. Zet nu de Maanwijzer op III en de Zonwijzer op XII (het kan ook X zijn) en de Schorpioen ook op XII. De Zwaarddeur gaat nu open, dus ga door de nu geopende Zwaarddeur en je komt terecht in:

Level 9: Het Observatorium:

Recht voor je, en dan links, zie je een poort. Er brand een lamp in deze poort. Loop naar de poort maar ga er nog niet door. Staande voor de poort draai je om en loop je vooruit naar de muur. Klim op de richel. Indy staat dan op de richel tussen 2 ramen en met zijn gezicht tegen de muur aan. Schakel Wall Hugging in en beweeg Indy dan naar rechts over de richel tot aan de hoek. Om de hoek zie je nu een stuk van een Ronde Toren en in deze toren zie je een Poort met een brede richel er voor. Wel, daar moet je naar toe. Dus beweeg Indy verder over de richel de hoek om en dan tot BIJNA aan het einde maar net niet helemaal. Zorg er nu voor dat je, via het draaien van je muis, die poort met richel aan de over kant voor een gedeelte kunt zien. Van de richel waar Indy nu op staat moet je hem dan een Running Jump laten doen naar die poort richel aan de over kant. Dus druk op je E-toets om Wall Hugging uit te schakelen en dan ONMIDDELLIJK op je Vooruittoets + Springtoets en……Indy komt helemaal aan de rechterkant van die poort richel te hangen. Trek hem deze richel op en loop door de poort de torenkamer binnen en naar de tafel. Pak het Stochov Fragment op en draai je om en loop weer de poortrichel op. Pas op dat je niet omlaaf stort. Nu moet Indy weer naar de richel aan de over kant. Zet Indy nu iets schuin naar links, maar niet te schuin, en doe dan weer de Running Jump naar de overzijde en Indy hangt terug aan de smalle richel. Trek hem erop en schakel ONMIDDELLIJK Wall Hugging weer in om te voorkomen dat Indy alsnog omlaag stort. Beweeg Indy dan naar links terug over de richel tot het begin punt waar je de richel op klom. Schakel Wall Hugging uit en spring van de richel en ga nu rechtdoor door de poort en trek een wapen en ga links de trap op en boven loop je door naar de verste hoek en dan rechts deze hoek om.

Uit de deur voor je komt een schurk. Dood hem en ga door die deur naar binnen en in de kamer dan naar de deuren in de linker muur. Open ze en stap het balkon op en kill de schurk. Draai rechts. Er hangt een ketting. Dus voer de Running Jump uit naar de Ketting en als Indy in de ketting is draai je hem rechtsom zodat hij voor de muur komt te hangen. Klim omhoog naar de juiste zwaaihoogte en Zwaai/Spring het platform op. Loop door naar de muur en spring op naar de richel en trek Indy het volgende platform op. Draai rechts en loop via de schuin omhoog lopende richel omhoog en dan volg je deze richel naar links rondom het schuine dak naar het andere einde. Spring dan weer op en trek Indy het volgende dak op.

Links van Indy is dan een ladder, maar ga eerst rechts die twee schurken mollen en ga dan de ladder op. Boven ga je naar rechts en dan weer rechts via het trapje het dakterras op. Tussen de kantelen van dit terras kun je een MP40 vinden. Heb je deze ga dan het trapje weer af en dan, via de Hang/Drop techniek ga je rechts aan de richel hangen en laat je Indy omlaag vallen. Volg dan de ronde omgang helemaal naar de andere kant en ook daar ga je via de Hang/Drop techniek omlaag hangen en val je op het lagere dak. Je komt uit voor een grote hoge dubbele deur. Laat deze even zitten en draai je om en loop naar de hoek en ga deze hoek om. Je staat dan voor een stenen trap die naar de stenen brug loopt die dan vervolgens naar de ronde Observatorium toren loopt. Ga niet deze trap op maar ga op de richel links van de trap en loop door tot in de hoek. Je krijgt het Zweep icoon. Draai links en trek je zweep en ZweepZwaai, via de balk aan de brug, tot op het ronde houten platform die aan de ronde observatorium toren zit. Indy land op dit platform. Volg deze naar rechts, onder de brug door en naar het einde en ga dan door de rode deuren het Observatorium binnen.

Ga de grote trap op naar de bovenverdieping en loop dan rond tot je achter de grote telescoop bent. Ga recht voor de telescoop staan. Je krijgt het Oog icoon, dus druk op je E-toets om even door de telescoop te gluren. Helaas zie je niets. Ga naar de tafel, rechts, en pak er de Hendel af. Ga terug de trap af naar de beneden verdieping en zoek daar dat beugeltje in de vloer, vlak voor de tandwielen. Druk op je E-toets om de Hendel er op te plaatsen. Indy trekt aan de Hendel.

Terug naar de telescoop en kijk er weer door. Deze keer zie je het Orion Sterrenstelsel. Loop dan naar het blauwe paneeltje met de Engel erop, rechts in de muur. Ga er vlak voor staan en druk op je E-toets. Het paneel schuift omhoog. Een geheim vak. Ga er goed vlak voor staan en druk weer op je E-Toets om het Vega's Manifesto er uit te pakken.

Trek een wapen en loop alvast richting de deur. Als de bewakers binnen stormen dood je ze. Ren dan door de deur en over de brug en dan naar rechts en de trap af. Links de hoek om en dan gaat de Dubbele poortdeuren open. Kill de schurk en ga daar naar binnen. Rechts de draai trap af en dan kill je de volgende schurk en ga je je veldfles even vullen bij de fontein. Dan links de volgende trap af . Open de volgende deuren en stap naar buiten. Linksaf weer de trap af en dan rechts door de poort. Stukje rechtdoor, open de Rode dubbele deuren en stap de kamer binnen en dan is links achterin de Exit deur. Open deze en stap er door. Einde Level.

Level 10: De Astrologische Klok: deel 3:

Dus ga weer aan de hendel trekken op Stieremans te roepen en geef hem dan Vega's Manifesto. Dan naar de Klok Close-Up en zet deze keer de l de Maanwijzer op XI en de Zonwijzer op VI en op XII zet je de het icoon van de twee mensen. De Ridderdeur gaat nu open, dus……

Level 11: Vega's Toren:

Dit wordt een moeilijk level, met veel Running Jumps naar richels en kettingen en met zwaaien van ketting naar ketting. Aan het einde wacht ons ook nog eens een dodelijke Gifgas valstrik.

Trek een wapen en ga door de dubbele rode deur, recht voor je. Je komt op een balkon.

Draai rechts. Je ziet een……ketting hangen en daarachter het volgende balkon dat iets hoger op is. Wacht, spring nu niet gelijk die ketting in. Als Indy in die ketting hangt is ie zo goed als weerloos voor de schurk die zo meteen op dat balkon zal verschijnen. Dus wacht even tot die schurk verschijnt en knal deze dan eerst dood of gebruik je werpmes eens. Doe dan de Running Jump naar de ketting en klim naar de juiste hoogte voor de Zwaai/sprong naar dat balkon. Indy land er op. Schakel de volgende twee of 3 schurken uit en ga dan, rechts, door de grote poort. Ga hier de trappen op naar helemaal boven. Boven gekomen knal je die schurk in het raam dood en ga je in dat raam staan. Vanuit dit raam kijk je naar een grijze richel aan de overzijde. Wel, daar moet je naar toe.

Dus voer de Running Jump uit en Indy komt aan die richel te hangen. Trek hem erop en zet hem dan stijf tegen de muur aan en schakel de Wall Hugging in. Volg de richel nu naar links en helemaal naar de andere kant van deze kolom. Je zult onderweg de stemmen van twee bewakers horen. De richel brengt je op een balkon aan de andere kant en hierop staan 2 schurken. Schakel de Wall Hugging snel uit als je op dit balkon bent gekomen en kill deze twee schurken. Ga dan, rechts, de Rode" Hal in. Pas op, waarschijnlijk nog een schurk. Ga ook hier de trappen op tot helemaal boven en boven kom je bij weer een open raam. STOP. Zie je die ronde richel recht voor je aan de overzijde? Wel, daar moet je op. Dus voer weer de Running Jump uit en Indy komt aan de rand te hangen. Trek hem omhoog de ronde richel op. Deze ronde richel is tamelijk breed dus er is geen reden om de Wall Hugging in te schakelen. Dat kun je trouwens wel, dus als je het niet vertrouwd….Volg de richel naar links de hoek in. Je krijgt het Zweep Icoon, dus trek je zweep en draai links. ZweepZwaai via de balk naar de volgende ronde richel en volg deze ook naar links.

O…twee Kettingen die achter elkaar hangen en je moeten brengen naar ronde richel 3 die verder op en iets hoger gelegen is. Zet Indy recht voor de voorste ketting en voer de Running Jump uit naar de ketting. Klim naar de goede zwaaihoogte en zorg dat Indy op één lijn hangt met de tweede ketting en Zwaai/Spring dan naar de tweede ketting. Zat je te laag in de voorste ketting dan haal je de 2e ketting niet. In de tweede ketting klim je weer naar de goede Zwaaihoogte om het 3e ronde platform te kunnen bereiken en zwaai/spring je er naar toe. Volg deze dan ook naar links en……Je raad het zeker al…..weer een ketting. Wel, aarzel niet en spring ook naar deze ketting en in de ketting draai je naar rechts naar de ramen. Klim dan omhoog naar de open "ramen" van de Belkamer. Zoek de juiste hoogte op en Zwaai/Spring naar de richel, of naar het rechter "raam" en stap de Belkamer binnen.

Rechts is een liftkooi, maar daar ga je nu nog niet naar toe. Ga naar links en dan naar het raam achter de omgevallen Bel. Wat zie je door dit raam hangen? Juist…..een KETTING…Hiep hiep hoera…Goed, voer de Running Jump uit door het raam om in de ketting te komen en klim helemaal omlaag en laat Indy dan uit de ketting op de grond vallen. Draai je om en klim op de richel onder het smalle open raam en klim dan door dit raam naar binnen. Loop vooruit naar de ronde tafel.

Loop naar dit pilaartje en grijp er het Cisterian Mask van af. Terug naar het raam en klim in het raam en spring terug naar de ketting, draai Indy om naar het raam en klim terug omhoog tot hij op de goede hoogte voor het raam van de Belkamer hangt en Zwaai/Spring door het raam terug de Belkamer binnen. Ga nu naar en in de liftkooi en druk je E-toets in en Indy gaat omhoog en komt in de Klokkengears Kamer. Ga de lift uit en trek aan de hendel.

Zie je, links in de hoek voor Indy, die rode ladder? Ga deze ladder op en boven haal je de Hendel over.

Trek Indy omhoog de richel op en ga door de deur naar binnen. Dit is dus de Domekamer en deze is dus rond. Kijk eerst even rond. Links zie je 2 boekenkasten. De voorste is omgevallen en de achterste staat recht overeind. ONTHOUD DIT. Recht voor je staat er op het "rode" podium een soort elektrische stoel en er zit een "dode" op. Loop naar deze stoel. Rechts van de stoel staat een klein tafeltje en daarop zie je een Rood/Gouden "Bol". Dit is het Soul Kristal en deze moet je grijpen……MAAR……zodra je dat hebt gedaan klapt de VALSTRIK DICHT. Ik leg het je liever eerst even uit, dus PAK HET SOUL KRISTAL NOG NIET.

Dus je weet nu wat je moet doen om hier levend uit te komen. Misschien heb je de Cheats ingeschakeld en dan hoef je je helemaal niet druk te maken want Indy zal dan niet stikken en kun je het op je gemak doen. Anders……VEEL GELUK ERMEE!

Dus grijp het Soul Kristal en doe zoals ik het je hierboven heb uitgelegd en als je dan op het buitenbalkon bent beland dan draai je naar rechts ( of was het Links) en KETTINGJE…HIEP HIEP HOERA….Weer een overheerlijk Kettinkje….Wel, spring naar de ketting. Draai om naar het balkon en klim omlaag en Zwaai/Spring naar de brede richel onder het balkon en spring dan naar de volgende ketting. Draai links naar de muur en klim omlaag en zoek de juiste hoogte op om naar en door het grote open raam te Zwaaien/springen. Ga de trap af en beneden door de deur. Level Einde.

Level 12: de Astrologische Klok deel 4:

Goed, je weet het nu wel. Hendel, Stiereman, geef Stierenkop het Soul Kristal en ga naar de 3 hendels en in de klok close-up. Zet nu zowel de Zonwijzer als de Maanwijzer op X en op XII zet je de weegschaal en de Weegschaaldeur gaat open. Je gaat beginnen aan de EINDBAAS van dit hoofdstuk.

Ik kan er ook niets aan doen. Lucas Arts heeft er een platform spel van gemaakt dus is er, zo nu en dan, ook een EINDBAAS.

Ga door de Weegschaaldeur en je komt in:

Level 13: Laboratorium:

Het Monster breekt los en begint vuurballen naar Indy te smijten. Goed. Dit is dus een grote ronde ruimte. Op 2 plaatsen vindt je een kastje aan de muur. Er staat er 1 rechts en 1 links. In deze twee kastjes komt steeds een klein groenig flesje te staan. Deze flesjes bevatten gif. Wat je in eerste instantie moet doen is om rond door de ruimte rennen, de vuurballen en de kratjes zien te ontwijken die het Monster naar Indy smijt, en dan steeds zo'n flesje uit de kastjes pakken. Dan omdraaien naar het monster, goed mikken en dan het flesje gif naar het Monster smijten en ZORGEN DAT HET FLESJE HEM OOK RAAKT. Ren dus steeds heen en weer tussen die twee kastjes. Steeds verschijnt er weer een nieuw flesje in de kastjes. Je moet het Monster minstens een keer of 8 met een flesje raken en dan…

Ren naar deze staaf en pak het op en ga er nu het Monster mee te lijf en val hem nu keer op keer aan met de staaf tot…..

Monstertje sterft en hij laat de Dragon Shard achter op de vloer. Grijp deze en ren naar de deur en……

Dank je wel hoor Lucas Art. Doe je al deze moetje om door de levels van de eerste twee hoofdstukken te worstelen (en het was letterlijk een worsteling) en dan wordt Indy nog uiteindelijk vergast. Onze grote vrind Nazi Block komt binnen en voert Indy af naar:

Hoofdstuk 3: Istanboel

Walkthrough door: Louis Koot
email: louiskoot@hetnet.nl
website: http://home.hetnet.nl/~louiskoot