Harry Potter en de Geheime Kamer Geschreven en geïllustreerd door Dr. Hugh Website conversie en layout door Bert Jamin ©Bert Jamin (www.gamesover.com) Deze oplossing mag niet worden gebruikt voor commerciële doeleinden. Niets uit deze oplossing mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd gegevensbestand, of openbaar worden gemaakt, in enige vorm of op enige wijze, hetzij elektronisch, mechanisch, door middel van fotokopieën, opnamen, of op welke wijze ook, zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van Bert Jamin. Deze oplossing mag worden geplaatst op home pages en op web sites, mits dit copyright daarbij onveranderd wordt opgenomen en niets in deze oplossing wordt veranderd. Neem voor meer informatie contact op met: gamesover@planet.nl. Voor de meest actuele oplossingen bezoek je natuurlijk altijd www.gamesover.com. Mocht je suggesties hebben om deze oplossing te verbeteren, stuur dan een e-mailtje naar gamesover@planet.nl . Level 4: De Kerkers De Vier Gangen [4.1] Keer terug naar de Kerkers: dat is, daal van de Monumentale trap af en ga binnen rechtsaf. Harry staat nu in de hoofdgang van het Kerkercomplex. Je weet nog van de vorige keer dat daar vier zij-ingangen zijn naar andere ruimtes. Harry moet de toegang door het Ectoplasma in de achterste gang rechts ontsluiten om daar langs de Kerkergangen op zoek te gaan naar het poeder van de Hoorn der Tweehoorn. Je hebt nu ook wat tijd voor wat verkenning in de gangen, dus laat Harry dat eerst doen. Loop de eerste ingang links in en ontmoet een jongen en meisje in de voorkamer van het klaslokaal voor Toverdranken. Die zijn elk een Smekkie aan het opwerpen en hebben dus wat in aanbod om te ruilen voor al dat Gekleurde Lekkers dat Harry reeds heeft verzameld. Hé Harry, wil je wat ruilen? De jongeman heeft Flobberworm Slijm en het meisje Wiggenboom Schors. Het is te nemen of te laten, maar die twee ingrediënten zijn in dit level niet zo zeldzaam om te vinden, dus Harry kan daar best nog wat mee wachten. Ga dan verder naar het lokaal der Toverdranken waar Prof. Sneep steeds rondloopt. Richt Alohomohora op het “S” teken aan de wand, binnen links van de ingang. Een kamertje met Snoepjes en een Ectoblob op de vloer is dan toegankelijk. Smoor de blob met Deplasma en een drukplaat komt eronder vrij. Sta op de plaat en drie blokken rijzen buiten wat verder op en vormen een reuzentrap. Loop uit de kamer naar rechts en spring op het kleinste blok en zo hoger tot in het raam dat zich boven ook geopend heeft. Daar in het kleine vertrek ligt Snoepgoed te grabbel en is een kist om Alohomora over uit te spreken. Hier haal je de 10de zilveren Tovenaarskaart # 60: Laverne de Montmorency, 1823-1893 Inventor uit! Harry triomfeert zo omdat hij in de kamer der Vier Sloten nu een Slot kan openen. Dat doen we later wel. Daal terug af en snuffel nog wat verder in het klaslokaal. Merk de lange tafel op met al die flessen. Dat is ook nog even voor later. Verderop in de hoek staat die kist waar Harry de vorige keer niet bij mocht van Prof. Sneep. Met Alohomora haal je daar nu de bronzen Tovenaarskaart # 9: Gunhilda van Gorsernoor, 1556-1639 One Eyed uit. In de hoek aan de overzijde is een mysterieuze afgesloten deur. Zou Sneep zijn Hoorn der Tweehoorn daar soms kunnen bewaren? Weer in de Kerkers aan het rondsluipen? Severus Sneep heeft altijd wel een knorrige opmerking tegen Harry, waar je best totaal geen aandacht aan schenkt. Het zou mij niks verwonderen als je hier nog gaat verdwalen! Ga hier nu maar buiten en loop ingang 2 binnen. Werp Deplasma op het Ecto en daarachter komt een Gargoyle vrij. Doe er Lumos op en verlicht met je Toverstaf een houten zuil in de tegenoverliggende hoek om daarbinnen een touw opgehangen te zien. Hmm... niet los te krijgen, dat touw. Misschien met een latere Toverspreuk? Onthoud dat touw en verlaat de ruimte. In gang 4 is niets te vinden, die loopt boven dood op een verzegelde deur. Op het einde van de hoofdgang liggen Snoepjes en een koffer achter een hek maar daar is voorlopig niet bij te komen. De Harnassen zijn leeggeschud en die kist is ook al open. Hier kan je het nu voorlopig wel voor bekeken houden. Loop opwaarts door gang 3 en schud het Ectoplasma van de deur. Opgesloten [4.2] Je gaat naar binnen en belandt in een donkere ruimte die eindigt bij een deur met een slot. De toegangsdeur klapt achter Harry dicht en je zit opgesloten in de Kerkers! En hier ben je nog niet zo vlug uit! Neem Snoep aan elke zijde der deur en doe er Alohomora op. Een nieuwe gang komt vrij met ronde cellenramen onderaan. Trap al die spinnen dood of ze kruipen op je rug! Ga naar de rand van de hoge zaal in de vorm van een grote achthoekige koker op het einde van de gang. Er staat een lange paal met een rond platform in het midden van een plas giftig groene smurrie waar Harry best niet moet invallen. Iets hoger dan Harry’s positie zie je aan de overzijde twee Flipendo tekens hangen aan de wand. Schiet op elk van beide een Flipendo af en de paal begint een draaiende op- en neergaande beweging te maken. Als het platform ter hoogte van Harry komt spring er dan op en laat je mee naar boven gaan. Helemaal boven is een Ectoplasma om met de Deplasma spreuk te verwijderen. Spring dan vlug naar het gat dat vrijgemaakt is om in een kleine ruimte twee koffers aan te treffen met elk een Chokokikker in. Eet 1 of 2 Kikkers voor gezondheid en spring terug op het plateau als dat boven aankomt. Daal af tot bij een opening net daaronder en spring hierin af. Wip met Flipendo de ketel omver voor lekkere Smarties en doe een Lumos op de Gargoyle. Dan zie je in een filmpje hoe nog één verdieping lager een laatste toegang is met een trapzaal die naar beneden leidt. Er wordt getoond hoe tussen de trappen gevaarlijke openingen zijn. Spring terug op het platform en vandaar een beetje lager naar de trapzaal. Werp direct met Rictusempra naar een Keltisch Aardmannetje dat daar fladdert en wees nu voorzichtig op die trappen. Schiet die vier blobs met Deplasma in stukken zodat je kan springen op de stabiele trapdelen. Beneden volg je dan het bonenspoor tot bij een nieuwe grote koker. Reuzenslakken en Vuurkrabben Merk je dat Ectoplasma daar boven hangen? Dat sluit het gelaat van een Gargoyle af. Doe er Deplasma op en het komt vrij zodat het groene water dat hij spuit die visbak daar beneden helemaal kan vullen. De gang waar je nu in komt is wel erg donker. Wat verder draait deze af naar links. Net voor die bocht zie je met wat moeite links in een nis een koffer staan. Alohomora daarop! Daarin zit de bronzen Tovenaarskaart # 6: Glanmore Peakes, 1677-1761 Famous Slayer. Draai je nu om en in de nog donkerder nis aan de overzijde zie je een vreemd teken op de muur staan. Alohomora en een klein rood kamertje komt vrij. In deze kist zit dan de zilveren Tovenaarskaart # 42: Crispin Cronk, 1795-1872 Sent to Azkaban! Draai nu linksaf naar de zaal met twee Oranje Schelpen die er op en neer schuifelen. Op de voorste plaat staan twee afbeeldingen van die Slakken, ten teken dat je die elk daarop moet zien te krijgen. Wacht toch liever even daarmee, die Slakken zijn toch heel traag. Kijk de zaal eens rond en je ziet aan beide zijden kleine kamertjes met elk een Krabbenteken in. Dat voorspelt niet veel goeds. Ga vlug de kamertjes verkennen. Je vindt er Smulbonen in en ook een fles om Flipendo op te doen. Haal daar een Wiggenboom Schors uit. Wip de ketel in de hoek der grote kamer ook nog omver (Flipendo!) en haal er Smekkies uit. Verlam nu elk van die Oranje Reuzen met Rictusempra en knal die met Flipendo’s op die eerste plaat. Dan draait die plaat om en met die tweede plaat gebeurt iets vreemds. Eerst naar boven, dan naar beneden en daar zijn dan die twee Vuurkrabben ineens! Die moet je snel verlammen en elk in zo’n kamertje kieperen. Dan schuift een traliedeurtje dicht en sluit de Krab op. Als die beide elk opgesloten zijn opent zich de exit deur uit deze zaal. Doe dan Lumos op de Gargoyle en je ziet iets zichtbaar worden in de volgende grot. Het heeft iets met een ketel te maken maar erg duidelijk is het niet. Ga daar nu binnen en verlam onmiddellijk twee Keltische Aardmannetjes voor ze je komen lastig vallen. De Ectoblubbers die je daar ziet houden alledrie een verbindingstrap geblokkeerd tussen de richels in de hoeken. Schiet die af met Deplasma om de trappen vrij te maken. Het 3de Ectoplasma ligt naast een groene Smartie onder een richel waarop een koperen ketel staat. Maar op die richel kun je niet geraken want die is te hoog. Ga terug naar de Slakkenzaal en doe Lumos op de Gargoyle. Ga naar de grot en volg de richel links. Spring dan op de betoverde richel. Vervolg nu naar beneden langs een ingang naar een nieuwe zaal met nogmaals twee van die Oranje knapen. Hier zijn bij de zijmuren ook weer twee van die kamertjes die je best eerst even verkent. Maar hier staan nu tekens van Slakken in. Dus… Proef eerst wat van die Smekkies en een Chocolade Kwaker, en dan kun je die twee Appelsienen verlammen en in hun kisten schoppen, net als met die twee Krabben van daarnet. Tralies gaan dicht voor die Slakken en de uitgang voor Harry is ook weer vrij. Eerst nog een koffer bewerken met Alohomora om de bronzen Tovenaarskaart # 2: Cornelius Agrippa, 1486 - 1535 Celebrated wizard uit te halen en Harry kan daar eindelijk buiten. Draai vlug die sneer van een Kabouter een Flipendo rond zijn oren en werp die in het hol dat naast die koffer staat. Doe daar Alohomora op om nog wat meer Lekkers in te slaan. Draai je om en je ziet een nauwelijks te onderscheiden teken op de donlere muur staan. Alohomora! Ga de rood verlichte ruimte in en open de kist. Je vindt daarin de zilveren kaart # 55: Honoria Nutcombe, 1665-1743 Founded the Society en dan kan Harry eindelijk saven bij het Opslagboek. Het veranderlijke Labyrint [4.3] Je komt nu uit bij een derde grote luchtkoker, dit keer een blauwe versie. Veeg bovenaan de groene blubber droog met Deplasma en deze laat een draailadder op Harry los. Daal af en vergaar de Smekkertjes. Je komt nu op een heel groot balkon van een zaal. Het eerste wat je echter ziet is een Oranje Reuzenslak die van links naar rechts schuifelt. Tegelijk zit het er vol spinnen. Doe eerst onmiddellijk Rictusempra op de Slak en met een paar Flipendos duw je haar van het balkon in een diepe sleuf naar beneden. Hoor je die gil? Zo! Daar ben je al vanaf! Nu die spinnen doodtrappen en dan kan je gaan verkennen wat voor vreemde zaal dit eigenlijk is! Links en rechts in de hoeken bij de balkonrand zijn enkele Smekkies. De kist links kan je best gesloten laten. Daar zit Foppe weer in! Recht voor je zie je dan vier gekleurde lange zware balken bij het plafond, met op het uiteinde telkens een Flipendo spiraal, v.l.n.r.: groen, paars, blauw en rood. Kijk nu naar beneden in de zaal zelf. Daar is een soort doolhof met tussenschotten in dezelfde vier kleuren als op die tekens. In de linkerbenedenhoek is een opvallende rode tegel zichtbaar in een soort nis. Bovenaan die nis staat een groot teken op de muur in de vorm van een Romeinse III. Kijk nu verder naar die muren en nog twee meer van die tekens zijn te zien, wat blijkbaar moet verwijzen naar een paar meer van dat soort nissen. Dan is er een Rode Loper die links en rechts draait naar een uitgang in de rechtermuur. Sommige tussenschotten versperren echter de weg. Dat zal moeten vrijgemaakt worden! Als je nu Flipendo op zo’n teken aan een balk maakt zal je zien hoe daar beneden de deuren in dezelfde kleur 90° gaan draaien. Doe je nogmaals Flipendo daarop, dan draaien al die deuren zich terug in de oorspronkelijk positie. Probeer het eens twee keer uit op een willekeurige kleur. Terug vanuit de beginstand verzet je eerst de rode panelen: doe Flipendo op het teken aan de rode balk. Links en rechts in de hoeken van het balkon zie je nu twee kamertjes waar je in kunt naar een lift. Neem degene die naar beneden gaat en draai je daarbij om. Als hij beneden stopt staat daar onverwacht een Kabouter voor je. Verlam hem en werp hem in het hol. Het deel van de benedenzaal waar Harry nu staat is gescheiden van het Labyrint door een bodemloze trog waarin die Slak zojuist gedonderd is. Je moet een aanloop nemen en erover wippen. De 3de ingang van links is nu open om naar te springen. Loop achter de hoek van de blauwe deur en je ziet direct de open nis met een (geel)groene tegel in. Doe Alohomora op de tegel en de deur naar het groene kamertje gaat open. Op de kist die erin staat doe je Alohomora en wat Smekkies en een fles vliegen er uit. Flipendo op de fles levert Flobberworm Slijm op. Langs de schotten kan je nu ook naar de nis in de tegenoverliggende muur gaan met een blauwe tegel in. Herhaal de spreuken en vind meer Smekkies en twee glazen potten in de plaatselijke kist. Nóg Flobberslijm en een andere fles met Wiggenboom Schors in. De nis met de rode tegel is echter afgesloten, keer daarom terug naar het balkon. Je wipt dus terug over de afgrond naar de kant met de liften en gaat omhoog. Van hieruit zie je dat de rode kamer afgescheiden is door een groene en een paarse deur. Doe Flipendo op het groene teken om al de groene deuren te verdraaien. Kijk nu terug van boven uit hoe je moet lopen om in de rode nis te komen. Ga weer naar beneden en spring over het gat naar de 1ste ingang van het Labyrint, dus waar de Loper zelf begint. In de rode kamer zit weer Snoepgoed en een fles, deze keer met Wiggenschors. Nog één keer terug naar boven om de uitgang vrij te maken! Flip daar op het paarse en het rode teken en het tapijt heeft geen obstakels meer! Beneden spring je weer naar de 1ste ingang, volgt de Rode Loper naar de uitgang en linksaf kom je aan een trapje naar een kamer met kasten vol met flessen en pillen, net een apotheek. Beneden bij het trapje kun je links op een kist gaan staan en wat Bonen pakken op het schap. Doe Flipendo op de fles met Schors. De kist zelf is niet open te krijgen maar degene die aan de andere kant van de ladder in de nis staat wel. Haal daaruit de bronzen Tovenaarskaart # 46: Miranda Goshhawk 1921-present Famous spellbook writer. In de kast wat verder staat een klein Flipendo teken om magie op te gebruiken. Dat opent de uitgang van deze kamer. Voor de andere kast in deze hoek staat een bankje om op te springen. Van daarop kan je aan wat Smekkiebonen. Verder staat een blok dat je met Flipendo op het teken tot bij de laatste kast kan verschuiven. Spring op het blok om 4 Smekkies van het hoge schap te stelen en doe Flipendo op die fles met Flobberslijm. Net buiten deze kamer staat een ketel om omver the wippen met Flipendo, wat je weer een handvol Kleurtjes meer oplevert. Dan kom je bij een grote oranje verluchtingskoker. Doe vliegensvlug Rictusempra op die verdekt opgestelde Vuurkrab die links achter het hoekje zit en stamp die in de smurrie diep beneden in de schacht. Ga de trap naar links op en vind een Smekkie en een Opslagboek. Eindelijk! Achthoekige Schachten en Ectoplasma’s [4.4] Poets dat Groenslijm van de deur met Deplasma zodat je binnen kan. Eerst nog vlug een Keltisch Aardwormpje afschieten met Rictusempra en je bent nu aan de ingang van een rode reuzenschacht, weer zo’n hoge achthoekige koker. Dit is de eerste van een reeks anders gekleurde schachten die allemaal met elkaar verbonden staan en waar je telkens in zult moeten springen. Tenminste, niet in de smurrie op de bodem! Zie je die groene blob weer iets blokkeren? Schiet Deplasma op hem af en een molenmechanisme begint te draaien. Dat doet in het midden van al die kokers een balk ronddraaien met daarop een klein platform. Wacht tot het platform dicht genoeg is om er naar te springen en draai dan mee tot bij de ingang van de volgende schacht. Eerst een blauwe. Spring op het draaiende platform en terwijl je meedraait verwijder je snel die twee Ectoplasma’s die de ingang naar de groene schacht blokkeren. Neem de groene Boon en volg het platform naar de oranje schacht. Een op dat platform desinfecteer je de uitgang van twee Ectoplasma’s en springt naar buiten. Werp de ketel om voor Zoetjes en save bij het Opslagboek. [4.5] Hier is weer een deur met een slot, waarachter je een Kabouter kunt horen knorren. Doe Alohomora en binnen direct rechts zit hij achter een koffer. Verlam hem met Flipendo, pak hem op en draag hem door het gangetje naar een volgende kamer waar je hem in het Kaboutergat links in de muur kunt werpen. Opgelet voor die Vuurkrab die achter je op een verhoog zit te grollen. Draai je om en schiet ogenblikkelijk Rictusempra erop af. Spring op de richel en drijf de Krab met Flipendo’s in het Krabbenhol onder de blob die daar boven zit. Keer nu terug naar de koffer (waar die Kabouter zat) en open die met Alohomora. Haal hieruit je 20ste bronzen Tovenaarskaart # 4; Grogan Stump, 1770-1884 Popular Minister! Ga terug naar de kamer met het Kabouterhol en werp de ketel om voor Smekkies. Spring op de verhoging en schiet de Krab lek en z'n hol in. Maak de richel schoon met Deplasma die door die gelei wordt ingenomen. Spring daar op en vandaar nog een richel hoger. Draai je om en kijk nu naar die hoge ruimte. Clean de richels van het groenslijm, neem alle Smekkies en beklim de hoogste vloer waar je de Kabouter reeds hoort kwijlen. Werp die Kabouter in zijn hol en verwijder het groene Ecto van de deur. In die nieuwe grot met zwevende planken schiet je eerst 4 Keltische Engeltjes naar de Duvel (steeds met Rictusempra). Veeg die blob links van Harry nu ook eerst weg en keer terug naar de vorige ruimte. Aan de overzijde van de kamer is nog zo’n hoge vloer. Spring er naar toe en eet er een Chocokikker desgewenst. Aan de zijkant van dat eigenaardig gevormde blok staat een Flipendo teken. De Spreuk doet het blok verschuiven, en een nis met een Gargoyle komt vrij. Doe Lumos op hem en wat verder in de grot van de zwevende planken zie je een geheime kamer oplichten. Werk je weg daar terug naar toe en waar je net die blob had opgelost kan je nu binnenlopen in deze kamer (zolang je Toverstaf nog brandt). Daar is een kist met Smekkies in. Los dan ook nog dat tweede Ectoplasma op en loop naar de deur met het slot. Zodoende hoefde je niet over die gevaarlijke zwevende planken te gaan springen! Tover Alohomora op die deur en treedt een nieuwe kamer met potten en pillen binnen. Wees gewaarschuwd want hier wacht Harry een verraderlijke val! De Hoorn van de Tweehoorn Neem alle Smekkies van het schap en schiet Flipendo op de fles met Flobberslijm. Neem nog wat meer gekleurd Snoep van volgende schappen en draai dan om de hoek. Je ziet iets wat op een uitgangsdeur lijkt met vier Smekkies op maar als je nadert val je helemaal onverwachts door een valluik. Je valt dan in een grot met een poel van groene smurrie met blokken ingenomen door blobberds en twee Vuurkrabben. Doe vliegenslug Rictusempra op elke Krab en blaas die met Flipendo in het zuur! Maak al de blokken vrij van groen gelei met Deplasma en spring dan helemaal rond, van blok naar blok, te beginnen van rechts. Zo kom je bij de uitgang aan de linkerkant waar je naar boven kan klauteren tot in een andere apotheek. Ga eerst naar links en neem de vier Bonen van het schap. Op een schap van een kastje staat daar een Dubbelhoorn te fonkelen. Dat is de Hoorn der Tweehoorn! Loop er naartoe en je verkrijgt de Hoorn. In een quick filmpje rent Harry door die mysterieuze deur het klaslokaal van Sneep in. [4.6] Ga naar de lange tafel met alle flessen op en doe Flipendo op een fles met Slijm en op één met Schors. Geef verder geen aandacht aan Prof. Sneep die daar nog steeds rondwandelt, deze blijft toch maar vervelende opmerkingen maken als hij Harry tegenkomt. Je hebt nu in je inventaris één Wiggenweld Drankje klaar, en zes keer elk der twee ingrediënten om er zes van bij te brouwen. Laten we dat eerst maar doen. Loop tot bij de rookketel waar Harry zijn lesje had geleerd en breng de les eens in praktijk. Het Slijm en de Schors wordt nu automatisch samengevoegd en Harry heeft dan in totaal 7 Drankjes Wiggenweld! Verlaat het lokaal naar de centrale gang der Kerkers en je loopt er Hermelien tegen het lijf. Hey-Hoy! Ik heb een Dubbelhoorn gevonden voor ons drankje! Harry bedoelt natuurlijk voor het Veelvoudsap, weet je nog? Hermelien: Geweldig! Ik ben nog steeds op zoek naar het andere ingrediënt, maar ik denk wel dat ik het spoedig op het spoor ben. Zij neemt de Hoorn en rent ermee weg om aan het drankje toe te voegen. Dan komt Ron ook aangelopen: Ze gaan van start met een Tovenaarsduel Club en het eerste treffen is vandaag! Volg mij naar de Grote Hal als je wil leren duelleren! Volg Ron tot in de Inkomhal maar laat hem nog even wachten op Harry bij de Grote Hal zelf. Ga de monumentale trap op en loop naar de Zaal der Zwevende Trappen. Daar binnen ga je linksaf en bestijgt er de eerste Zwevende Trap naar de Kamer met de Vier Sloten waar Nick je had uitgelegd hoe je met 10 zilveren Tovenaarskaarten telkens één der Sloten kon openmaken. Je hebt er meer dan tien dus ga naar de deur en aanschouw hoe het eerste Slot openschuift. Ga nu helemaal naar beneden. Dan is het best hier nog te saven onder de trap bij het Opslagboek dat je nog kent van een vorige keer. Nu ben je klaar voor dat duel in… Level 5!