![]() |
|
![]() |
|
Click op één van de plaatjes om naar dat level te gaan
Of click op het plaatje beneden om naar het volgende level te gaan
©Bert Jamin (www.gamesover.com)
Deze oplossing mag niet worden gebruikt voor commerciële doeleinden. Niets uit
deze oplossing mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd
gegevensbestand, of openbaar worden gemaakt, in enige vorm of op enige wijze,
hetzij elektronisch, mechanisch, door middel van fotokopieën, opnamen, of op
welke wijze ook, zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van Bert Jamin.
Deze oplossing mag worden geplaatst op home pages en op web sites, mits dit
copyright daarbij onveranderd wordt opgenomen en niets in deze oplossing wordt
veranderd. Neem voor meer informatie contact op met: gamesover@planet.nl.
Voor de meest actuele oplossingen bezoek je natuurlijk altijd www.gamesover.com.
Mocht je suggesties hebben om deze oplossing te verbeteren, stuur dan een e-mailtje naar gamesover@planet.nl .
Level 3: Deplasma
Zwerkbal
[3.1]
Ga hier buiten en rechtsaf is de Zwerkbal Arena.

De
ingang tot de Zwerkbal Arena
Volg Oliver tot in de Arena. Je bent vast van plan de Zwerkbal Beker dit jaar te behalen en daar is heel wat oefening voor nodig!
Laten
we derhalve eens terug bekijken wat we in de Steen der Wijzen hebben
geleerd.
De
rode bal is de Quaffle. Het is de taak der drie Jagers deze in de goal te
krijgen. Daar draait het ‘m echter allemaal niet om. Er zijn namelijk ook twee
Bludgers die rondvliegen en die je moet zien te vermijden. Elk team heeft echter
twee Pitchers die deze van je pogen af te wenden.

De
ronde goals en de rode ballen
Het
belangrijkste van dit spel is echter dat jij de Inhaler van de Gouden Snaai
bent! Als Inhaler van Gryffindor moet je de
Snaai zien te pakken vóór je tegenstander dat doet.
Nu
heeft Harry een hele zomer lang in het gras gelegen (met wie of wat?) en dus
valt er wel wat in te halen. Daarom gaan we even lichtjes aan het werk..kwestie
van wat in te oefenen. Oliver gooit een Snaai op die je moet proberen te
klissen.
Vlieg
dan rond en als je bij de Snaai komt werkt alles automatisch. Druk SPRINGEN
om hem te verschalken.

Geweldig!
Je hebt de Snaai gevangen!
Nu
komen alle andere Gryffindor teamleden wat supporteren! We gaan nu dus nog een
keer een Zwerkbal spel voor de lol spelen. Oliver brengt een meisje aan die als
vijand Inhaler gaat fungeren. Je moet haar opzij duwen tijdens het vliegen om de
Snaai te kunnen bemachtigen. Druk op SPRINGEN als je dicht bij haar komt
en push haar opzij.

De
beide Inhalers hebben elk hun eigen gezondheidsmeter
Na
deze oefening komen ook de teamleden van Slytherin op hun bezems onze helden
vervoegen. Héé…kijk
nu..die hebben allemaal nieuwe bezems! Ze hebben..verdraaid, ja…het zijn
Nimbus 2001’s!
Het ziet er naar uit dat Lucius Malfoy flink wat poen in het laadje heeft gestopt.
Zijn
arrogante zoontje Draco hebben we reeds ontmoet in de boekhandel, nietwaar? Hier
is hij weer, en deze keer op zo’n dure bezem! Verdomme,
Malfoy, wat kom je hier toch uitspoken?

IK
ben de Slytherin Inhaler nu! De één of andere dag kunnen jullie Gryffindor
sukkels jullie ook zo’n dure bezems permitteren!
Slijkbloed! ...dat is het vreselijke scheldwoord dat sommige Tovenaars aanwenden tegen kinderen die niet van tovenaars afstammen. Over slijk gesproken. De maand oktober is in aantocht over Zweinstein, met haar donkere en koude nachten. Dat voorspelt niets goeds…
De
Wiggenweld Drank
[3.2]
Harry ontmoet Hermelien nogmaals. Het is tijd voor de cursus, Harry! Prof.
Snipe gaat ons aanleren hoe we cocktails moeten shaken.
Alvorens
Hermie te volgen naar de Kerkers draai je terug en loopt de trap terug op naar
boven voorbij het portret van de Roze Dame. In
de Gryffindor Slaapzaal kijk je onmiddellijk links en ziet daar een koffer
staan. Doe
Alohomora over deze koffer en verkrijg daar je bronzen
Tovenaarskaart #26: Almerik Zaagtand. 1602-1699. Beroemd wegens het verslaan van
een trol die de brug over de Wye had gebarricadeerd. De trol had een gewicht van
een ton en was daarmee een van de grootste exemplaren die ooit in Engeland is
aangetroffen.
Bij
het haardvuur is een Opslagboek. Onthoud dat voor later als je het spel wenst op
te slaan. Ga
naar beneden en volg Hermelien nu naar beneden bij de trap.
Binnen
kan je links Alohomora doen op het muurpaneel. Er liggen Boontjes voor het rapen
en er zweven er nog meer in de lucht. Op de vloer staat weer dat rare teken dat
op een springveer lijkt. Dat is een toverspreuk voor later, hopelijk kan Harry
dan wat hoger gaan springen.
Dat
is een donkere gang die je nu betreedt en Hermie gaat links binnen. Het is best
hier even alles te verkennen. Rechts is daar een ruimte die door groene blubber
afgescheiden wordt. Iets om te onthouden!
In
de gang kan je een nummertje Flipendo doen op die twee harnassen. Twee maal
links en drie maal rechts om precies te zijn. Dat levert weer wat Bonen op. En
in die kist wat verder zitten er nog meer. Laat die twee volgende toegangen voor
wat ze zijn en volg nu Hermie naar de klas.
We
gaan nu cocktails leren maken en Harry is vrijwilliger. Wiggenweld is het
drankje om gezondheid te herstellen. De Professor legt het allemaal goed uit.
Neem uit de koffer de twee noodzakelijke ingrediënten: Flubberworm Slijm en
Wiggenboom Schors. Slijm en Schors mix je samen in de rokerige ketel verderop.
Probeer niet naar die tweede koffer te gaan kijken want Prof. Snipe roept je
terug om deze taak af te ronden.

Harry
mixt het drankje
Druk
op de SPATIETOETS om de cocktail achterover te slaan als je op bezwijmen
staat. Je kan in Zweinstein heel wat sjacheraars vinden die bereid zijn Schors
en Slijm voor Bonen om te ruilen. Nu weet je ook waar die dampende ketels voor
dienen:

In
dit soort ketels mix je Wiggenweld
Na
de les praten Harry, Ron en Hermelien nog na in de gang. Alles wordt er plots
weer paars en diezelfde kwalijke stem herhaalt: Kom
dichterbij... zodat ik je in stukken scheur.
Onze vrienden vluchten daarop weg naar de recreatiezaal en aanschouwen daar een vreselijk tafereel. Mevrouw Norris, de kat van Filch, hangt als een steen aan de muur en in haar bloed staat daar een waarschuwing op geschreven:
De
Geheime Kamer is ontsloten. Let maar op... vijanden der Erfgenaam

Nu wordt het spel wel een beetje
bizar!
Als
klap op de vuurpijl komt dat arrogante Malfoy ettertje nog met zijn bende
aangelopen: Vijanden der Erfgenaam: let op! De volgende in rij zijn jullie,
stukken Slijkbloed!
Gelukkig
komt op dat moment Albus Perkamentus de gemoederen wat bedaren. Hoe
is die ongelukkige kat toch versteend geraakt?

Kom
jongens, ga naar jullie slaapzaal!
Iedereen op Zweinstein was kapot van die gemene aanslag op Mevrouw Norris, en van die mysterieuze woorden die op de muur waren gegrift. Heel wat geruchten deden de ronde… In het bijzonder Hermelien, die was echt helemaal aangeslagen. Ron en Harry vermoedden wel dat zij op iets zat te broeden. Hoe dan ook, haar lippen waren verzegeld.
Les
in Deplasma
[3.3] Harry ontmoet Hermelien nogmaals aan de voet van de wenteltrap naar de Roze Dame.
We
moeten naar de Charms les gaan, Harry! Maar ik heb zo’n idee! Als
we nu eens Prof. Flitwick uitvragen over die Geheime Kamer? Als er één is die
daar wat van afweet is hij het zeker!
Volg
Hermelien naar de Zaal der Zwevende Trappen. Je gaat op de 2de
verdieping naar binnen waar je eerst de koffertjes op de tafels links en rechts
met Alohomora opent voor nog wat meer Suikergoed.
Welkom op de Charms cursus, zegt de Professor. We gaan vandaag leren hoe de Deplasma Poetsspreuk aan te wenden! Harry en Hermelien steken allebei hun vinger op en vragen de Professor uit over de Geheime Kamer. Met een beetje tegenzin vertelt Prof. Flitwick de geschiedenis van Zweinstein. De vier stichters van de Zweinstein school voor Heksen en Tovenaars waren:
Godric
Gryffindor
Salazar
Slytherin
Helga
Huttlepuff
Rowena
Ravenclaw

Prof.
Flitwick
Meneer Slytherin wilde echter enkel leerlingen aanvaarden die uit Tovenaars-ouders waren geboren. De andere stichters waren daar helemaal niet mee akkoord en daarom werd Slytherin de laan uit gestuurd.
Vooraleer weg te gaan had hij een Geheime Kamer gebouwd die door een afschuwelijk monster werd bewaakt. De anderen wisten daar totaal niets van.
De
legende wil nu dat op een dag de volwaardige Erfgenaam van Slytherin zal opstaan
om de Kamer en zijn gruwel te ontsluiten. Al degenen die niet van Tovenaars
afstammen zullen dan een vreselijk lot beschoren zijn…
Maar nu terug naar de realiteit der magische Kunsten! Vergeet al die onzin over een Geheime Kamer en concentreer je op dit teken.

Nogmaals op de pijltjes
drukken
Na de derde ronde krijg je 15 punten voor Gryffindor. Nu is het tijd om deze nieuwe Spreuk te testen in een potje Deplasma Wedloop!
De
Deplasma Wedloop
[3.4] Om te beginnen krijg je 2.000 seconden om af te tellen naar de Eindster. Dat ken je nog van vorige Wedstrijd. Niet dat nummer natuurlijk, dat is kleiner nu.

Dit is de Eindster: de finish
bij de Deplasma Wedloop
Doe 2 (rechts) en 4 (links) keer Flipendo op die metalen knapen in het eerste vertrek. Daar krijg je een heleboel Snoepjes uitgewalst. Maar ook heel veel verloren seconden. Weeg af wat je best zint. En nu krijg je te horen wat die groene smurrie nu juist is: Ectoplasma!
Doe Deplasma op die eerste Ecto! De tweede kamer is nu vrij. Rechts, dan links, en de helling af. Links van die Ecto is een ketel omver te wippen voor Bonen.
Nu doe je Deplasma op die groene om daarachter een Flipendo teken te zien. Spring over de houten balk en verwijder die twee groene slijmen met Deplasma.

De weg is dan vrij om die balk
vooruit te duwen
Een keer of 4 Flipendo op de balk doet hem vallen en vandaar kan je afspringen naar de overkant. Alvorens dat te doen daal je af en doet Alohomora in de rechterhoek op het “S” teken. Daar binnen ligt een kist waar de bronzen Tovenaarskaart # 32: Brenda Wendekind. 1202-1285. Eerste voorspellend rekenaar die de magische eigenschappen van het getal zeven kon bewijzen in zit. Klim en spring nu naar de eerste Ster. Trappen af, een Chocopuit, en wip de ketel omver. Save bij het Opslagboek.

Eindelijk tijd om te saven
[3.5] Je komt nu in een ruimte waar een heleboel groene smurrie op de vloer ligt. Hier kom je later nog terug, we noemen die de Smurriezaal.
Met een beetje Deplasma geraak je gemakkelijk bij de kist en haalt er Smekkies uit. De krabben verlam je met Rictusempra en de groene fles is vol van Snoepgoed. Werk de Cacaokikker naar binnen om je gezondheid desnoods ook nog wat verder op te krikken.
In de gang zitten nog drie van die nare Krabben. Doe wat Rictus zo je wenst en flip die pot omver. Grijp je tweede Ster en ren de trappen af.

Harry’s tweede Gouden Ster
Verdraaid..daar heb je Foppe! Vier of vijf keer goedgerichte Deplasma knallen doet die ouwe taaie vluchten naar de volgende kamer, die dan ook ontsluit.

Foppe
ken je nog van het vorige Spel
Er zijn drie ramen in die kamer van Foppe. Kijk binnen en merk 3 Ectoplasma’s hangen aan de muur.

Dat is ook een nog een ruimte
waar Harry moet zien in te geraken.
Ga door de uitgang die Foppe net heeft vrijgemaakt en gooi Alohomora op dat standbeeld van dat gedrocht (is dat een Draak of wat?). In een filmpje gaat nu naast die ramen een paneel omlaag en in de kamer met de smurrie een paneel omhoog. Dat maakt de toegang tot een nieuwe Goudster vrij. Ga terug binnen en in die nieuwe kamer doe je Deplasma op elk van die drie slijmen aan de muur. Nu kan je wandelen over de smalle rand en naar de Smekkies en de Ster gaan.

Je derde Ster
Links
schuift dan een paneel neer. Opgelet voor die Vuurkrab in het gangetje. Ren
links de trappen af terug naar Foppe’s kamer.
Loop
hier buiten en sla je spel op in het Opslagboek.
[3.6] In het volgende vertrek doe je Flipendo en een soort van schuifdeur draait naar rechts en verspert de toegang tot je 4de Ster. Dat zie je in een filmpje.
Schud eerst met Flipendo twee keer wat Bonen uit dat standbeeld en kieper Lumos over de Gargoyle uit. Wat verder licht een geheime ingang op, dus ga daar in.
Ga de trappen af, raap er wat Bonen op en gooi Flipendo op die fles op de vloer. Je krijgt dan een stuk Wiggenboom Schors. Laat de schuifdeur terugdraaien met Flipendo.
De ruimte waar je nu in komt is heel laag en is vol van Snoep en een Chocokikker. Verwijder de groene blob aldaar zodat je naar buiten geraakt. Wat verder is een kist met de bronzen Tovenaarskaart # 53: Greta Grijpkerker. 1960-heden. Auteur van 'Bezweer je eigen Sfeer'. Altijd meegenomen!
Ren de trappen op en pak er wat gekleurde Bonen bij. Een deurtje opent. Uitkijken voor die Krab! Linksaf ben je terug in de Smurriezaal.
De deur naar de kamer met het Tovenaarsbeeld en de Gargoyle is nu geopend. Ren daar recht naar toe en je ziet in de uitgang aan de overkant links de Wedloop Ster #4 ronddraaien.
Ga deze nog niet nemen maar draai je om en doe nogmaals Lumos op de Gargoyle. Loop nu snel naar de uitgang, pak je 4de Wedloop Ster en draai direct linksaf een kamer met een kist in.
Laat die kist voorlopig met rust maar vervolg naar de muur links zolang je Toverstaf nog brandt. Daar is een Geheime Kamer met een tweede kist.

Richt
Lumos op de Gargoyle...

...loop
de kamer uit, pak de 4de Ster mee...

...en
bezweer de linkermuur van de kamer linksaf
Bezweer de muur en richt Alohomora op de kist om er Smekkies uit te nemen. Draai je om en richt nu Alohomora op die andere kist.
Deze verschaft je de bronzen Tovenaarskaart # 66: Franciscus Gasthuis. 1715-1791. Enige tovenaar die een aanval van Stik-de-moord heeft overleefd. Volg de trappen naar beneden tot bij je volgende Opslagboek.

Een
Opslagboek en een Kikker
[3.7] Eet de Kikker en je hoort zo’n raar gelach.
Verwijder links die groene brij die op een Slakkenplaat ligt. De Slak gooi je er op met een boel Flipendo’s. Dan gaat links een geheime kamer in dat gangetje open met een kist in. Alohomora! En de zilveren Tovenaarskaart # 14: Vincent de Bevreesde. 1014-1097. Beroemd omdat hij nooit zijn huis uitkwam totdat hij een spreuk verprutste en het dak instortte krijg je er bij.
Wip de ketel om voor snoepjes en in de kamer links schiet je die twee groene tapijten af. Daar zitten platen onder waar je zelf kunt op gaan staan, of zo’n vieze Slak op kan duwen. Er schuifelt trouwens zo’n giftig beest rond. Kijk op naar het plafond en doe Alohomora op dat valluik. Een Reuzenslak valt daar uit en recht op dat platform bij de deur waarachter je een Goudster kan zien schitteren. Dat zwaar geval doet de plaat naar beneden gaan, waarbij een deel van de deur naar de Ster zich opent. Met wat geluk valt die andere Slak ook naar beneden, tenminste als ze dicht bij kroop.
Nu
dat andere deel nog. Eerst ga je naar het raam met uitzicht op die tweede kamer.
Op de richel staat een fles met Flobberworm Slijm. Richt daar met Flipendo op en
het Slijm komt vrij. Later weet je wel waar dat voor dient.
Wip op de tweede plaat en die gaat met Harry naar beneden. Nu is de deur helemaal open naar die Ster. Loop weg (een traliedeur zakt nu) en je bent in die tweede kamer. Hier pak je dat Slijm dat je net hebt afgeschoten alsmede al die Smekkies. Klim opwaarts en ren naar je vijfde Ster. Ernaast staat een kist met Snoepjes.

Je 5de Ster en
Snoepjes in de koffer
Beneden
gooi je eerst de ketel omver. Het Gargoyle beeld laat je even suffen en verder
in de blauwe Hal wordt Harry’s aandacht op een Keltisch Aardmannetje
gevestigd. Pas op want die kunnen bijten! Gewoon Rictusempra op uitspreken en zo
eentje is tam.
Nu moet je hier even oppassen want hier kun je de zesde Ster gemakkelijk kwijtspelen. Nick vliegt hier trouwens rond, maar volg hem niet naar beneden want daar zie je een groen Slijm hangen boven die deur. Hoewel het uitnodigt tot Deplasma…doe het liever niet. Anders zak je mee naar beneden op dat platform naar de kamer met de Vuurkrabben en geraak je nooit meer boven.
Zie je die tekening op de muur hangen? Doe er Alohomora op, maar ga nog niet naar binnen. Ga terug naar het beeld van de Waterspuwer, maar kijk eerst even rechts in de andere kamer waar een klein koffertje op de tafel staat. Hier kan je 3 x Alohomora op doen en er een heleboel Smekkies aan ontfutselen.
Nu doe je Lumos op de Gergoyle. Ga dan terug naar de blauwe Zaal en in de kamer die je net geopend hebt. Hier binnen zijn heel wat Bonen om te rapen en in het midden is een tijdelijk verlichte opening om nu ook in te springen. Daar beneden is je zesde Goudster, benevens meer Bonen.

Een valdeur opent zich hier
ook
Spring naar beneden en verlam die 2 Krabben best eerst. Hier zou je in terecht gekomen zijn als je zojuist de groene blob boven die deur had afgeschoten. En dus zou je Ster 6 gemist hebben! Terwijl die Krabben een tijdje op hun rug liggen te spartelen schiet je uit het kleine koffertje twee keer wat Smekkies en kan je nog proeven van een Chocoladen Kikker. Schiet nu boven die deur het groene Ectoplasma in diggelen, en pak je 7de Goudster.

Ster 7
Spring naar het platform waarop de groene gelei ligt en schiet die plat. Nu beginnen die twee platforms op en af te gaan. Je moet naar het tweede springen: een gevaarlijk sprongetje is dat! Zorg dat het tweede platform ver genoeg is want anders val je in het diep! En dan kan Harry terug beginnen bij punt [3.7].
Eens op het tweede platform schiet je op het Flipendo teken vlak voor je op de muur. Je ziet dan dat er achter je een deur open gaat. Draai je dus weer om om van die bewegende blokken af te komen. Ga aan de rechterkant door de nu geopende kamer. Daarin bevindt zich de zilveren Tovenaarskaart # 59 Gregorius de Kruiper. Middeleeuwen, geen data bekend. Beroemd maker van Gregorius' Zalvende Zalf, een goedje dat de drinker laat geloven dat degene die hem het drankje gegeven heeft zijn beste vriend is. Vermoedelijk heeft hij het gebruikt om het vertrouwen van koning Richard te winnen en rijk te worden.

Spring terug voor de zilveren Kaart
Ga daarna weer via de bewegende blokken verder en spring op de rand waar die ketel op staat. Flip die om. Ga rechts en als dat Keltische Aardmannetje binnen komt gevlogen leg je die neer met Rictusempra.
In deze nieuwe kamer staat een soort balans. Op de richel boven is een Goudster maar die kan je met de balans niet bereiken, probeer maar. Wat je kan doen is voorlopig die ketel omver werpen om er wat Snoepgoed uit te halen.
Kijk naar het plafond. Zie je dat groene slijm? Schiet er op! Met Deplasma! Ren de trappen op voorbij een groene, paarse en blauwe Boon. Flip boven eerst de pot op z’n rug. Betreed dan de bovenkamer.

De kamer boven de balans. Hier
is ook Ster 8 en een Kabouter
Pak je 8ste Ster en als het paneel naar beneden schuift pak je die twee Kabouters aan. Daarbinnen in dat nieuwe kamertje kan je hen in het hol werpen.
De koffer bevat de bronzen Tovenaarskaart # 84: Roland Zegges. 1665-1743. Huidig voorzitter van het Engelse Fluimstenen Zwerkbalteam. Op het blok doe je nu 3 x Flipendo en het valt in het gat op een arm der balans beneden.

Dankzij dit blok blijft de
balans in evenwicht
Kieper vervolgens twee ketels om, doe drie keer Alohomora op een koffertje en Flipendo op een rode fles. Het levert je alles meer Bonen op.
Nu kan je evengoed in het gat springen om tijd te sparen. Ren de balans op naar Ster 9 en ga dan rechtsaf. Er zijn genoeg Bonen om te rapen en nog meer in die kist. Opgepast voor die Slak!
Doe nu Lumos op dat Watersmoelwerk. “Gargoyle” heet dat in goed Engels. In het vervolg gaan we dat ook zo noemen: Gargoyle. Ren nu snel naar beneden langs die helling en spring op de verlichte drempel.
Kijk naar boven, en doe Alohomora op de muur bij het plafond. Een geheim luik schuift dan neer dat toegang tot een richel geeft. Daar liggen Suikerbonen op, maar ook… Goudster 10!

Alohomora!
Je
laatste Gouden Ster!
Spring
op de richel en neem alles wat er ligt. Een paneel links schuift nu open. Spring
neer en zie een kist staan die je best niet opent. Peeves zit daar namelijk in!
Laat hem best maar zitten! De
Eindster is wat verder: dat is je finish voor deze wedloop!
Later kan je steeds nog terugkeren en een betere score maken desgewenst. De ingang tot de Deplasma Wedloop is links van het standbeeld. Dan is je volgende missie de één of andere knaap te volgen naar de wekelijkse Huispunten Ceremonie, voor de tweede keer dus.
De
Tweede Huispunten Ceremonie
[3.8] Alvorens dit jongmens te volgen naar de Zaal der Huispunten Ceremonie ga je links van dat beeld de trap op en de gang in.
Loop
tot vóór de andere trap die naar beneden gaat en kijk links naar de muur. Een
paneel is hier op een vreemdsoortige manier anders. Richt er Alohomora op. Een
Geheime Kamer gaat dan open.

De Geheime Kamer in de gang
Op
de muren zitten twee Ectoplasma’s. Veeg die weg met Deplasma en klim dan naar
boven. Raap de Smekkies op en richt de Alohomora Spreuk op de kist. Harry
verkrijgt dan zijn zilveren
Tovenaarskaart #99: Daisy Dodderig. 1467-1555. Eerste uitbaatster van de Lekke
Ketel.
Ga
hier buiten en drie keer linksaf. Die jongeman staat daar vol ongeduld op Harry
te wachten. Volg hem nu naar de Huispunten Zaal en wacht nog even in de
voorkamer.
Links
doe je eerst even Alohomora op de muur. De groene blob kan je nu met Deplasma
bezweren. Bah…nu is er nog een spinnenweb onder. Nog een Toverspreuk die je
moet hebben om dat open te krijgen, maar dat is (misschien) voor later! Raap
in elk geval de Smekkies op die daar liggen.

Deuren en Bonen…
Harry,
Ron en Hermelien smeden Plannen
Onze
drie vrienden ontmoeten elkaar achteraf weer in de Hal der Zwevende Trappen. Hermelien:
Harry! Ik wil de plaats der misdaad onderzoeken! Filch loopt daar gewoonlijk
rond maar nu hij weg is kunnen we onze slag slaan! Dan
gaan ze naar de tweede verdieping: Denk je echt dat er een Geheime Kamer
bestaat?

Niemand kon verhinderen dat
Mevr. Norris op zulk een gruwelijke wijze werd versteend... was het iets ...onmenselijk?
Harry: Al dat water op de vloer: waar kwam dat vandaan? Van hier, zegt Hermelien. Kijk maar! Ron: Sorry hoor, maar hier ga ik niet in: dat is een vrouwentoilet! Die arme Myrtle zit daar echter te klagen. Dat spook behekst de W.C. en laat alles daar verzuipen!

Waarom praten jullie toch
achter mijn rug?
Maar wie zou nu toch die Erfgenaam van Slytherin kunnen zijn? Wie wil nu alle jongens die niet uit Tovenaars-ouders zijn geboren hier wegpesten?
Ron:
Draco Malfoy natuurlijk! Je hoorde hem toch Hermelien een Slijkbloed noemen!
Hoe kunnen we echter bewijzen dat hij het is?
Hermelien:
Wat we moeten doen is binnendringen in de private vertrekken van Slytherin.
Zorgen dat we Malfoy vragen stellen zonder dat hij door heeft dat wij het zijn!
Dus
ze moeten Veelvoudsap vinden! Dat verandert iemand. Hermelien:
Dan kunnen we Harry laten doorgaan voor een Slytherin. Niemand die het ziet!
Maar twee van de ingrediënten voor dat drankje zijn niet zo eenvoudig te vinden.
Hoornpoeder
van een Tweehoorn
[ Encyclopedias: > Eng. “Bicorn Horn” = “Hoorn van de Tweehoorn”. De Eenhoorn (Eng. “Unicorn”) is een legendarisch dier dat op een wit paard gelijkt met één hoorn op het voorhoofd. De Tweehoorn in dit verhaal is een Tovenaarsvariant hierop, letterlijk een Eenhoorn met een dubbele hoorn]
Volgens Hermelien bewaart Prof. Sneep waarschijnlijk zo een Tweehoorn ergens in zijn Kerkers
-
Huid van een Boomslang
Zo’n vindplaats moeten ze nog in de Bibliotheek gaan opzoeken

Een Boomslang gaan zoeken? Dat
is beneden!
Ja,
Harry moet terug naar beneden gaan waar Sneep zijn les over de Wiggenweld Drank
gegeven had. Daar was toch een gang die door een groene blob was versperd, weet
je nog? Maar
eerst gaan we het spel opslaan.
Verlaat de gang naar de Kerkers en loop de Monumentale trap op. Ga rechtsaf tot the einde en bestijg er de draaitrap. De Roze Dame laat je weer binnen in de slaapzaal van Gryffindor. Linksaf staat daar een kist. Open die en haal er een Boon uit. Bij het haardvuur is het Boek waar je kan opslaan.