![]() |
|
![]() |
|
Click op één van de plaatjes om naar dat level te gaan
Of click op het plaatje beneden om naar het volgende level te gaan
©Bert Jamin (www.gamesover.com)
Deze oplossing mag niet worden gebruikt voor commerciële doeleinden. Niets uit
deze oplossing mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd
gegevensbestand, of openbaar worden gemaakt, in enige vorm of op enige wijze,
hetzij elektronisch, mechanisch, door middel van fotokopieën, opnamen, of op
welke wijze ook, zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van Bert Jamin.
Deze oplossing mag worden geplaatst op home pages en op web sites, mits dit
copyright daarbij onveranderd wordt opgenomen en niets in deze oplossing wordt
veranderd. Neem voor meer informatie contact op met: gamesover@planet.nl.
Voor de meest actuele oplossingen bezoek je natuurlijk altijd www.gamesover.com.
Mocht je suggesties hebben om deze oplossing te verbeteren, stuur dan een e-mailtje naar gamesover@planet.nl .
Level
2: Rictusempra
De
Zaal met de Zwevende Trappen
[2.1]
Je staat onderaan in de Zaal met al die schilderijen aan de muren en met de
zwevende trappen. Ga één trap op en terug de gang in door de deur waar je
net was binnengekomen.
Ga
even terug naar Zweinstein’s monumentale trapzaal en ga onderaan linksaf
binnen. Onmiddellijk links op het schilderij aan de muur kan je Alohomora doen om er een verborgen
ruimte achter aan te treffen. Spring langs de treden naar beneden, verzamel de
Smekkies en open er de kist voor nog meer van deze Smekkies.
Terug
hieruit ga je linksaf verder tot in de Grote Zaal waar helemaal op het einde nog
twee koffers staan om met de Alohomora Spreuk open te toveren.

De
Grote Zaal beneden
Terug bij de monumentale trapzaal kan je naar buiten gaan (optioneel) en er alles aan extra kruimels gaan zoeken. Nou ja, kruimels... je kunt nu weer overal Spekkies vandaan halen waar je dat net ook hebt gedaan. Als je ze allemaal hebt ingezameld, heb je er ongeveer 185!!!
Anders keer je terug naar de hoge trapzaal van
daarnet met al de schilderijen, en betreedt daar de eerste trap aan je
linkerzijde. Die zweeft omhoog naar een eerste balkon. Daar ontmoet Harry zijn
oude vriend Nick-met-het-losse-hoofd (dat is John Cleese uit de Monty Python
reeks). Nick vertrouwt Harry toe dat hij na al die lange jaren in Zweinstein
steeds nog nieuwe verborgen ingangen vindt. Hij toont je een speciale ruimte die
je kan openen als je alle 40 zilveren Tovenaarskaarten hebt verzameld.

Na
elke 10 zilveren Kaarten krijg je een sleutel tot één van deze vier sloten
Spreek een Flipendo uit over elk van de twee koperen ketels en haal daar wat Smekkies uit. Vóór het balkon kan je nog binnen wippen naar rechts.

Wip
hier nog even binnen
Je
ziet hier boven wat Smekkies hangen. Dat is misschien voor later. Doe Alohomora
op de koffer om die leeg te halen.
Stap
buiten op de trap aan de linkerzijde en die neemt je mee naar het tweede balkon.
Ga hier links naar binnen en open op de tafels links en rechts elk een klein koffertje waar
wat in zit. Doe Alohomora daarop totdat ze open blijven staan. Ga de volgende
ruimte in. Draai de wand met Alohomora op de speciale steen in de muur open en kraak de kist daarin.

Dit
is een draaimuur
Loop
naar het einde van de Gothische gang en stoot de ketel rechts met een Flipendo
omver zodat je Smekkies kan rapen. Keer
terug naar de trapzaal en neem de trap naar het 3de balkon.
Binnen
wacht je een filmpje over twee jongens die een oude vaas omstoten en op de
vlucht slaan voor Filch. Hij en zijn valse kat, Mevr. Norris, hebben het steeds
aan de stok met Harry.

Zo,
zo, vrind! Jij laat zo maar een kostbare antieke vaas in stukken vallen!
Argus Filch is de conciërge van het Zweinstein gebouw maar niemand vertrouwt die gluiperd. Er wordt gefluisterd dat zijn kat de jongens bespiedt! Plots wordt alles paars verduisterd en een kwalijke stem zegt tegen Harry:

Kom…
nader zodat ik je verscheur...!
Doe
maar niet of je stemmen hoort, zegt
Filch. Ik heb die vaas nog van je te goed en maak nu maar gauw dat je weg
komt!
Wat verder zie je Ron staan wachten. Laat hem maar even staan. Geef eerst die ketel naast de conciërge een Flipendo dreun voor wat Smekkies.
Ga
terug naar de trapzaal voor een ritje naar de 4de verdieping. Rechts
op de muur doe je Alohomora om een kamer met groene smurrie open te wrikken:
niets te jatten daar.

Weer
zo’n kamer met groene blob
Loop
de gang in en je merkt een schilderij aan elke wand. Dat aan de linkerkant toont
een Indiër met een tulband. Doe daarop Alohomora en vergaar alle Smekkies in de
kamer. In de koffer zitten er nog meer…
Op het einde van de gang staat een beeld waar je drie keer Flipendo op kan doen. Dat levert je nog meer Smekkies op. Nu is de toegang tot de Ziekenzaal vrijgemaakt. Loop die helemaal door naar dat Smekkie. Loop links de gang in. Geef de Waterspuwer een Lumos oplawaai, draai je om, loop de gang uit en ga tot halverwege de trap af. Spring eerst op de richel om uit een koffer de bronzen Tovenaarskaart # 58: Govert Wipschoten. 1742-1805. Uitvinder van de Peperdrank, een middel tegen verkoudheid te halen.

Een
bronzen Kaart…
Spring van de richel af en ga de trap helemaal af. Beneden in de zaal zijn 2 ketels om Smekkies uit te rapen. Links of rechts ga je verder naar beneden en werpt een Alohomora op die kist. Ziedaar de bronzen Tovenaarskaart # 75: Holisto Heiligman. 1560-1659. Oprichter van het St. Holisto's Hospitaal voor Magische Ziektes en Zwaktes!

…en
nog één
Ga
terug naar de Ziekenzaal en doe Flipendo op elk der 4 schilderijen in de hoeken.
In het midden van de zaal gaat een trap naar beneden. Binnen is een kist met de zilveren
Tovenaarskaart # 71: Koningin Mauve. Legendarische heks die jonge tovenaars in
Ierland onderwees toen Zweinstein's Hogeschool voor Heksen en Hocus Pocus nog
niet bestond. Wat zeg je? Juist: Alohomora!

Een
geheime trap…

…naar
een zilveren Kaart!
Keer
op je tellen terug naar de 3de verdieping waar Filch nog steeds de
brokstukken van die kapotte vaas aan het bijeen keren is.
Vooraleer
je Ron naar het Auditorium volgt wend je nog een Alohomora aan op de muur links
waar je een soort ingedrukte steen ziet.

Hierop
doe je Alohomora
Daal
binnen af van de treden. Er is een Kabouter daarbinnen. Maak hem bewusteloos met
Flipendo, en werp hem in het gat. Alohomora op de koffer geeft je nog wat
Smekkies.
Volg
nu Ron maar stop nog één keer net vóór het Auditorium. Rechts op de muur
staat een soort “S” gegrift. Alohomora daarop en in de kist daarbinnen vind
je Smekkies.

Het
“S” teken aan de wand
Nu
kun je eindelijk naar de les gaan…
Cursus in Toverspreuken: Rictusempra

Professor
Blaaskaak en een bescheiden Harry
Vandaag
gaan we de Toverspreuk “Rictusempra” leren gebruiken tijdens de strijd.
Rictusempra is heel doeltreffond om je vijand tijdelijk te verlammen, zoals bv. bij boze Feeën. Volg de Toverstaf die het symbool zal aflopen.

Als
de Toverstaf een pijl passeert, druk je die toets in
Het
aanleren gebeurt in drie fasen. Je moet alle pijlen juist hebben ingedrukt om
naar de volgende ronde over te kunnen gaan. Als je de proef correct uitvoert kan
je tot 15 huispunten winnen voor Gryffindor!
Nu
je die nieuwe Spreuk onder de knie hebt: wat dacht je van een kleine uitdaging?
De
Rictusempra Wedloop
[2.2]
Wees welkom, Harry Potter, in mijn befaamde Rictusempra Wedstrijd. Dat
zijn Gladianus’ richtlijnen.

Om
de Wedloop te voltooien moet je bij de Grote Ster boven in deze Toren geraken,
dat is de finish
Het
doel van deze wedloop is zo snel mogelijk bij de Grote Ster aan te komen. Als de
aftelklok op nul komt te staan alvorens je de Eindster hebt bereikt verlies je
de wedstrijd!
Onderweg
zal je Gouden Sterren tegenkomen. Raap die op om je tijdmeter op te krikken. Het
objectief is alle 10 Goudsterren te verzamelen in een mum aan tijdspanne! Hoe
hoger je score in seconden is bij de Eindster, hoe meer huispunten je voor
Gryffindor krijgt!
Hier
ga je een paar bizarre soorten beesten tegenkomen. Zo bv. De Vuurkrabben die een
vlam naar je kunnen schieten vanuit hun... tja dat zul je wel zien.
Bewerk
hen eerst met Rictusempra om ze weerloos op hun rug te laten spartelen alvorens
ze kunnen richten met hun… hmm. Vervolgens kan je ze opzij knallen met
Flipendo Spreuken.

Duw
zo’n Krab op dit soort plaat om iets te laten werken
Klaar
nu? Vooruit dan: 3, 2, 1... START!!!
Eerste
kamer: geef die Vuurkrab een Rictusempra optater en met wat Flipendo knallen
manoeuvreer je die op de plaat. Het is altijd goed jezelf in één lijn te
plaatsen met de plaat en de verlamde Krab. De versperring naar een tweede ruimte
schuift nu open.
Neem
hier je eerste Ster en ga op de voetsporen staan op de plaat. Van hieruit mik je
de Vuurkrab zijn putje in en de plaat stijgt op…mét Harry.
Richt
Alohomora op die koffer in de hoek om de bronzen Tovenaarskaart
# 63: Herman Windringer. 1974-heden. Speelt luit in de populaire tovenaarsband
de Witte Wieven te ontlokken.

Stap
op de grote plaat en zweef mee naar boven

Hier
is een bronzen Kaart in verborgen
Als
de plaat zou opgestegen zijn zonder Harry is dat nog geen drama. Ga de helling
op en neem de blauwe Smekkie. Dan volg je rechts en stuurt een Rictusempra naar
die tweede Krab. Laat die verder liggen. Volg naar boven, voorbij de groene
Smekkie tot bij de Chocokikker. Eet die op als het moet. Links kan je op de
opgestegen plaat springen en verder naar de koffer in de hoek gaan.
Hoe
dan ook, als je de Tovenaarskaart hebt ga dan verder naar het balkon boven de
grote zaal.
Je
ziet twee opgehangen planken met een Goudster op. Beneden schuifelen twee Oranje
Reuzenslakken die je nog kent van bij de Steen der wijzen. Deze
slijmerige, glibberige beesten laten een helder spoor van giftig slijm achter.
Raak hen zelf of hun slijm niet aan want het doet flink pijn. Rictusempra
verdooft hen en Flipendo duwt ze weg, net gelijk bij de Vuurkrabben.

Oranje
Reuzenslakken met zuur en giftig slijm
Kieper
die Slakken ieder op hun plaat en de twee planken met een Goudster komen elk
naar beneden. Dan ontsluit zich tevens de volgende kamer.
Er zijn ook 4 kooien met telkens een Vuurkrab in. Doe Rictusempra/Flipendo en zo’n Krab verdwijnt achter een paneel dat uit de vloer schuift. Als ze alle vier opgesloten zijn komt uit het plafond een geheim platform in het midden van de zaal naar beneden, waarop een koffer staat. Betover die met Alohomora en verkrijg de zilveren Tovenaarskaart # 23: Gloria Gieterom. 1964-heden. Presentratrice van het MOS (Magische Omroep Stichting) programma 'De Muzikale Heksenketel'.

In
deze geheime kist zit een zilveren Kaart
Verschuif
het blok met Flipendo en spring van daaruit op de plank met de Goudster. Aan de
andere kant moet je twee zulke blokken verschuiven, naar elkaar toe. Klim vanop
het kleinste op het grootste blok en spring naar de plank met de andere
Goudster. Nu heb je 3 Sterren in je beugel.
De
twee Slakken in de volgende tussenkamer kunnen elk twee Smekkies opleveren als
je jezelf de moeite getroost ze te verlammen en in de holten links en rechts te werpen. Je
kan evengoed besparen op kostbare tijd en ze gewoon voorbijlopen.
Draai
linksaf tot wat verder een deur opengaat. Dan wordt uitgelegd hoe een Kabouter
te verslaan. Zo eentje heb je al ontmoet op de 3de verdieping toen je
naar de Rictusempra klas moest gaan. Zo’n ettertje zal proberen je Smekkies In
Alle Smaken te ontfutselen. Met Flipendo wip je hem omver zodat je alle gestolen
Suikerbonen uit hem schudt. Je kunt hem dan oppakken en wegwerpen. In een
Kabouterhol ben je voorgoed van hem verlost.

Een
Kabouterhol. Hier komen ze uit en hier smijt je ze terug in (alleen kan je er
zelf niet in)
Loop
de trap op en naast het Opslagboek zie je de Kabouter staan. Geef hem een
Flipendo-oplawaai en werp hem in het hol beneden naast de trap (actie
drukken).
Loop
de trap op en save
je game vervolgens.
[2.3]
Alohomora doet de muur met Gladianus’ gladsmoel 90° draaien. Binnen is een
kist met Smekkies en een Chocopuit.
Loop
de trappen op en gebruik Alohomora op de kist rechts in de nis. Naast twee of
drie Smekkies haal je daar ook de bronzen Tovenaarskaart
# 76: Martin Kwispelstaart. 1970-heden. Zanger van de populaire tovenaarsband de
Witte Wieven uit.
Aan
de overkant zit nog zo’n Kikker moest je nog steeds zwijmelen.
Wandel
in de gang met de twee paarse Smekkies op de vloer. Plots openen zich panelen in
de wanden en een valluik in de vloer gaat open. Achter tralies zie je links en
rechts een Vuurkrab zitten. Schiet eerst een Rictusempra op elk van beide en dan
duw je ze met Flipendos in het hol daarachter. Het valluik sluit zich en de weg
terug eveneens. Ren vooruit en pak je 4de Ster.
In
een volgend tussenvertrek vallen twee Reuzenslakken van het plafond. Je kan ze
in hun holletjes duwen of er gewoon voorbij rennen. Die paar extra Snoepjes
wegen immers niet op tegen al die verloren gegane seconden…
Dan kom je in een lange kamer met twee Vuurkrabben. Verlam die en wip ze in elk hol links en rechts.

Die
twee Krabben horen elk thuis in hun hol
Links
en rechts komen panelen in de muren naar beneden zodat je daar naar boven kan
klimmen. Recht voor je zie je een Goudster glinsteren. Neem eerst de linkermuur:
klim er op twee muurtjes, graai twee Smekkies weg en volg verder linksaf. Geef
die Vuurkrab een draai met Rictusempra en laat die spartelen op haar rug. Doe
een Flipendo op de ketel in de hoek en er vallen nog enkele Smarties uit.
Vergast Gladianus' gladde smoelwerk op Alohomora en de Waterspuwer daarbinnen op
Lumos. Links licht dan een toegang tot een kamertje op met je 5de
Ster in.

Goudster
nummer vijf
Spring naar beneden en beklim nu de andere muur. Neem 2 Smekkies en ga weer linksaf. De Ster die je van beneden zag zweeft tussen de twee treden. Neem Ster 6 en draai je naar rechts. Schuif het houten blok met het Flipendo teken weg (met… Flipendo). Dat is je uitgang.

Flipendo!
Maar
spring eerst naar die kwakende Kikker en kijk op naar het plafond. Daar is een
heel klein Flipendo teken op de wand om te betoveren. Die opent een geheime
kamer met een koffer in. Alohomora!
En de zilveren
Tovenaarskaart # 56 Gideon Kruimel, 1975-heden. Speelt doedelzak in de populaire
tovenaarsband de Witte Wieven is van jou!
Ga
naar buiten langs de uitgang die je net voorzien hebt en neem in de rechternis
de bronzen Tovenaarskaart #
93: Halewijn Barbaar. 1974-heden. Speelt slaggitaar in de populaire
tovenaarsband de Witte Wieven uit de koffer.
Daal
de spiraaltrap af en neem beneden wat Snoep op maar pas wel op voor die Slak en
haar slijm. Betreed
nu de Hal met de drie Flipendo tekens.
Elk
Flipendo schot op zo’n teken doet een gordel draaien met telkens 3 soorten
tronies op van …ja, wie denk je? …Gladianus natuurlijk. Kijk naar boven. Er
zijn drie deuren in die Hal. Op elke deur staat zijn portret ook afgebeeld.
Om
een deur met zijn portret te openen moet je daar boven drie gelijke foto’s
draaien.

De
hal der mooie portretten
Openen
van de rechterdeur. Doe volgende Flipendo’s:
Laag:
2 x
Midden:
4 x
Hoog:
1 x
Treed
binnen en stap op de tegel met de geprinte voeten. Dan zie je in een filmpje een
platform half naar beneden komen met een Ster op. Bezweer
de kist verderop met Alohomora voor wat Smullertjes.
Openen
van de linkerdeur:
Midden:
3x
Stap
op de gelijkaardige tegel en het platform komt helemaal neer. Open de kist voor
meer Zoetjes en neem de 7de Goudster in de Hal.

Harry’s
zevende Ster
Openen
van de voordeur:
Midden:
2 x
Boven:
2 x
Ren
naar binnen en flip links de ketel omver. Stap op de liftplaat met voeten
bedrukt en stijg naar boven. Open links de kist met Smekkies en save bij het
Opslagboek.
[2.4]
Loop de gang voorbij de Waterspuwer links in de alkoof en pak eerst die 2
Slakken in de kleine kamer aan. Links en rechts zie je weer de eeuwige snoet van
Gladianus die je met een Alohomora schot verschuift. Daarin kan je elke Slak
kieperen. Hoewel, het is een paar Smekkies waard maar weer vele verprutste
seconden.
Je
kan die slijmerds evengoed laten verder suffen…
Een
Lumos op de Waterknul gericht doet een kamertje oplichten rechts achter de
slakkenkamer. Weer wat zoet erbij.
Iets
verder aan de rechtermuur hangt weer zo’n portret van de Gladde Janus.
Alohomora! Trapje op, Alohomora op de kist en nog wat Boontjes om te rapen.
Nu
tijd voor wat meer ernst. Een filmpje toont hoe het er nu voor staat. Merk dan
links bovenaan een Ster schitteren!

Hier
is heel wat spring- en klimwerk te doen!
Keer
je naar links en spring naar de richel beneden met de groene Smekkie op.
Draai
om, loop voorbij de blauwe Boon en spring neer op de richel met de rode Boon.
Draai
om, en spring op de richel met de blauwe Boon. Draai naar rechts en spring naar
de richel met de paarse Smekkie aan de overzijde. Ren en spring op twee volgende
richels. Hijs je op aan een richel met een purperen Boon op.
Draai
om, ren en spring op 3 volgende richels. Draai rechts en hijs je op aan het
balkon. Doe onmiddellijk Rictusempra op de Vuurkrab en werp die met een paar
Flipendo’s op de plaat. Je ziet een trap neerkomen en een deur opengaan.
Ga
binnen en flip de ketel opzij om Smekkies in te slaan. Ren
voorbij die twee Oranje Slakken linksaf de trap op naar de 8ste Ster.

Een
Trap naar de Sterren!
Vervolg
rechtsaf en eet een Chocoladen Kwaker. Flip een ketel omver voor nog zo’n
chocomormel. Alohomora op die kist en daar verschijnt de bronzen
Tovenaarskaart # 94: Martin Graaff. 1978-heden. Speelt cello in de populaire
tovenaarsband de Witte Wieven.
Loop
nu binnen in de kamer met Ster 9. Dat dacht je maar! Van het plafond vallen 2
Vuurkrabben naar beneden en een schuifwand sluit de Ster lekker af.
Duw
die Krabben in hun hoekjes en de wand schuift terug weg. Neem de Ster en doe
Alohomora op de kist rechtsaf en win nog de bronzen
Tovenaarskaart # 78: Orsino Mepderop. 1976-heden. Drummer van de populaire
tovenaarsband de Witte Wieven.
Draai
je om en wandel naar het Opslagboek. Flipendo op de ketel voor wat Suikerbonen
en save dan je game. Oef!

Ketel
en Boek
[2.5]
Kijk rechts boven aan de muur naar een minuscuul Flipendo teken. Flipendo! Daar
zit de zilveren Tovenaarskaart
# 68: Kirley Hertog. 1971-heden. Speelt leadgitaar in de populaire tovenaarsband
de Witte Wieven in die verstopte kist! Lekker meegenomen, toch?
Stilaan
naderen we de toren met de Eindster!
Je
ziet in een filmpje hoe de toren er uit ziet. De put met krabbentekeningetjes
onderaan dient om de Vuurkrabben allemaal in te smijten. Die zitten allemaal te
wachten op de wentelgang naar boven. Links aan de voet van de toren zie je Ster
10 achter tralies draaien. Hoe daar bij te geraken?
Ren
eerst naar boven en werp elke Krab naar beneden. Na 2 Krabben zakt de
Krabbenplavuis van zwaarte naar beneden. Werp alle Krabben er best allemaal
eerst in en spring ze dan achterna. Ze doen je niets daar beneden. Bekijk die
lange smalle houten deur met een portret van…ja, wie anders?

Weer
een geheime ingang
Alohomora!
Loop binnen en grabbel de groene Boon. Weer die snuit van Gladdie op een deur!
Alohomora! Stap daarbinnen op de twee vloertegels en doe vlug Flipendo op die
Kabouter. Werp hem in het gat in het geopende kamertje en open de kist voor een
paar Boontjes maar ook de zilveren
Tovenaarskaart # 34: Donald Drietand. 1972-heden. Basgitarist van de populaire
tovenaarsband de Witte Wieven.
Ren
naar buiten, de trappen op, neem er Goudster 10 en de traliedeur opent zich naar
de wentelgang.
Ren
helemaal naar boven en vermijd de balken die je willen wegstoten. Sta er voor
als zo één zich terug naar binnen trekt en spring over het gat. Hoe
hoger je komt hoe sneller en agressiever die balken worden!

Goed
gedaan, Mr. Potter! Dit is je persoonlijke eindscore!
Je kan hier later (of nu) altijd weerkeren en de Rictusempra Wedstrijd opnieuw aangaan om een hogere score te bekomen. Dat helpt voor je huispunten.
De
wekelijkse Huispunten Ceremonie
[2.6] Loop de balustrade op. Je komt Hermelien tegen die je mee troont naar de zaal met Albus Perkamentus, Rector van Zweinstein. Harry wordt verwelkomd op de eerste Wekelijkse Huispunten Ceremonie van het nieuwe Schooljaar.

De Wekelijkse
huispunten Ceremonie gaat van start
Het huis met de meeste punten wint een bezoek aan de Smekkie bonus kamer. De lengte van dat bezoek hangt af van hoeveel punten je voor staat op het volgende huis. Klaarblijkelijk is Gryffindor aan de winnende hand. Het ziet er dus naar uit dat Harry in de bonus kamer mag.

Je beschikt slechts over
beperkte tijd om de Smekkies te verzamelen. Neem er zoveel je kan!
Nadien komt Harry buiten en ontmoet er Oliver Wood. Het wordt zowat tijd om de Zwerkbal Arena te vervoegen.
Rubeus
Hagrid's Hut
Harry
klaagt dat hij nog geen beet binnen heeft voor zijn lunch. Maar je hebt zeker
wel 500 Smekkies na de bonus kamer vergaard! Eet die maar best niet, want anders
liggen die allemaal op je maag! Het
is beter die Smullertjes te ruilen voor... ja, voorlopig weet je nog niet goed
wat Harry echt nodig heeft. Vooraleer de Zwerkbal oefening aan te gaan is het
aan te raden een Opslagboek te zoeken.
Rechtsaf
staat een koffer om Bonen uit te nemen. Dat teken aan de muur, weet je nog, in
het donker? Wel, hier kan je nogmaals Alohomora op doen en in het tuintje
treden. Het bulkt van Bonen en in de kist zitten er nog meer. De deur die met
klimop begroeid is kan je voorlopig nog niet binnen gaan. Dat komt nog.
Ga
weer terug de trappen af en open die kist. Rechts staat een “S” teken aan de
wand. Alohomora doet dat wel open maar klimop verspert voorlopig nog je toegang.
Aan de andere kant van de ingangsdeur tot Zweinstein kan je boven nog diezelfde
kist open maken en er Smekkies uithalen. Intussen is Oliver onder het standbeeld
van de Draak vol ongeduld op Harry aan het wachten. Schiet Flipendo tweemaal op
de Drakensnuit voor meer Smarties.
Links
staat weer die kist om open te breken en aan de overzijde wachten twee knapen op
je Suikergeld om iets te verkopen. Die
ene heeft zo’n superbezem in aanbieding: een Nimbus 2001 (ook al een model van
vorig jaar, maar waarschijnlijk is dit Harry-spel toen gemaakt). Helaas, 700
Bonen heeft Harry nog niet in de pocket, dus laat die koop maar zo. Later kan je
die stok nog altijd aankopen maar eerst moet je wat leren over dat nerveuze
Zwerkbal spel.
Voor
je daar aan te wagen kan je nog eerst een optioneel stukje tuin bezoeken waar je
oude vriend Rubeus Hagrid zijn hutje heeft staan.

Rubeus
Hagrid’s Hut
Neem
alle Bonen die er tussen die luidruchtige varkens te grabbel zijn en ook de
bronzen Kaart op de boomstronk. Dit is je 10de
bronzen Tovenaarskaart: #61:
Hannibal Liefstra. 1634-1710. Eenhoorn-expert. Heeft in heel Engeland reservaten
voor eenhoorns gesticht.
Nu heeft Harry twee Levensmeters.

Een
tiende Kaart!
Wandel
rond de hut en raap een rood en zwart gekleurde Boon op. Verder is er een
dubbele poort die je nu nog niet kan open maken. Onthoud die poort voor later.
Ga
nu je spel opslaan bij het Opslagboek...