All images are property of Warner Bros

Geschreven en geïllustreerd door Dr. Hugh
Website conversie en layout door Bert Jamin



Click op één van de plaatjes om naar dat level te gaan

Of click op het plaatje beneden om naar het volgende level te gaan


©Bert Jamin (www.gamesover.com)
Deze oplossing mag niet worden gebruikt voor commerciële doeleinden. Niets uit deze oplossing mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd gegevensbestand, of openbaar worden gemaakt, in enige vorm of op enige wijze, hetzij elektronisch, mechanisch, door middel van fotokopieën, opnamen, of op welke wijze ook, zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van Bert Jamin. Deze oplossing mag worden geplaatst op home pages en op web sites, mits dit copyright daarbij onveranderd wordt opgenomen en niets in deze oplossing wordt veranderd. Neem voor meer informatie contact op met: gamesover@planet.nl. Voor de meest actuele oplossingen bezoek je natuurlijk altijd  www.gamesover.com.

Mocht je suggesties hebben om deze oplossing te verbeteren, stuur dan een e-mailtje naar gamesover@planet.nl .


Level 2: Rictusempra

 

De Zaal met de Zwevende Trappen

[2.1] Je staat onderaan in de Zaal met al die schilderijen aan de muren en met de zwevende trappen. Ga één trap op en terug de gang in door de deur waar je net was binnengekomen.

Ga even terug naar Zweinstein’s monumentale trapzaal en ga onderaan linksaf binnen. Onmiddellijk links op het schilderij aan de muur kan je Alohomora doen om er een verborgen ruimte achter aan te treffen. Spring langs de treden naar beneden, verzamel de Smekkies en open er de kist voor nog meer van deze Smekkies.

Terug hieruit ga je linksaf verder tot in de Grote Zaal waar helemaal op het einde nog twee koffers staan om met de Alohomora Spreuk open te toveren.


De Grote Zaal beneden

 

Terug bij de monumentale trapzaal kan je naar buiten gaan (optioneel) en er alles aan extra kruimels gaan zoeken. Nou ja, kruimels... je kunt nu weer overal Spekkies vandaan halen waar je dat net ook hebt gedaan. Als je ze allemaal hebt ingezameld, heb je er ongeveer 185!!!

Anders keer je terug naar de hoge trapzaal van daarnet met al de schilderijen, en betreedt daar de eerste trap aan je linkerzijde. Die zweeft omhoog naar een eerste balkon. Daar ontmoet Harry zijn oude vriend Nick-met-het-losse-hoofd (dat is John Cleese uit de Monty Python reeks). Nick vertrouwt Harry toe dat hij na al die lange jaren in Zweinstein steeds nog nieuwe verborgen ingangen vindt. Hij toont je een speciale ruimte die je kan openen als je alle 40 zilveren Tovenaarskaarten hebt verzameld.


Na elke 10 zilveren Kaarten krijg je een sleutel tot één van deze vier sloten

 

Spreek een Flipendo uit over elk van de twee koperen ketels en haal daar wat Smekkies uit. Vóór het balkon kan je nog binnen wippen naar rechts.


Wip hier nog even binnen

 

Je ziet hier boven wat Smekkies hangen. Dat is misschien voor later. Doe Alohomora op de koffer om die leeg te halen.

Stap buiten op de trap aan de linkerzijde en die neemt je mee naar het tweede balkon. Ga hier links naar binnen en open op de tafels links en rechts elk een klein koffertje waar wat in zit. Doe Alohomora daarop totdat ze open blijven staan. Ga de volgende ruimte in. Draai de wand met Alohomora op de speciale steen in de muur open en kraak de kist daarin.


Dit is een draaimuur

Loop naar het einde van de Gothische gang en stoot de ketel rechts met een Flipendo omver zodat je Smekkies kan rapen. Keer terug naar de trapzaal en neem de trap naar het 3de balkon.

Binnen wacht je een filmpje over twee jongens die een oude vaas omstoten en op de vlucht slaan voor Filch. Hij en zijn valse kat, Mevr. Norris, hebben het steeds aan de stok met Harry.


Zo, zo, vrind! Jij laat zo maar een kostbare antieke vaas in stukken vallen!

 

Argus Filch is de conciërge van het Zweinstein gebouw maar niemand vertrouwt die gluiperd. Er wordt gefluisterd dat zijn kat de jongens bespiedt! Plots wordt alles paars verduisterd en een kwalijke stem zegt tegen Harry:


Kom… nader zodat ik je verscheur...!

 

Doe maar niet of je stemmen hoort, zegt Filch. Ik heb die vaas nog van je te goed en maak nu maar gauw dat je weg komt!

Wat verder zie je Ron staan wachten. Laat hem maar even staan. Geef eerst die ketel naast de conciërge een Flipendo dreun voor wat Smekkies.

Ga terug naar de trapzaal voor een ritje naar de 4de verdieping. Rechts op de muur doe je Alohomora om een kamer met groene smurrie open te wrikken: niets te jatten daar.


Weer zo’n kamer met groene blob

 

Loop de gang in en je merkt een schilderij aan elke wand. Dat aan de linkerkant toont een Indiër met een tulband. Doe daarop Alohomora en vergaar alle Smekkies in de kamer. In de koffer zitten er nog meer…

Op het einde van de gang staat een beeld waar je drie keer Flipendo op kan doen. Dat levert je nog meer Smekkies op. Nu is de toegang tot de Ziekenzaal vrijgemaakt. Loop die helemaal door naar dat Smekkie. Loop links de gang in. Geef de Waterspuwer een Lumos oplawaai, draai je om, loop de gang uit en ga tot halverwege de trap af. Spring eerst op de richel om uit een koffer de bronzen Tovenaarskaart # 58: Govert Wipschoten. 1742-1805. Uitvinder van de Peperdrank, een middel tegen verkoudheid te halen.


Een bronzen Kaart…

 

Spring van de richel af en ga de trap helemaal af. Beneden in de zaal zijn 2 ketels om Smekkies uit te rapen. Links of rechts ga je verder naar beneden en werpt een Alohomora op die kist. Ziedaar de bronzen Tovenaarskaart # 75: Holisto Heiligman. 1560-1659. Oprichter van het St. Holisto's Hospitaal voor Magische Ziektes en Zwaktes!


…en nog één

Ga terug naar de Ziekenzaal en doe Flipendo op elk der 4 schilderijen in de hoeken. In het midden van de zaal gaat een trap naar beneden. Binnen is een kist met de zilveren Tovenaarskaart # 71: Koningin Mauve. Legendarische heks die jonge tovenaars in Ierland onderwees toen Zweinstein's Hogeschool voor Heksen en Hocus Pocus nog niet bestond. Wat zeg je? Juist: Alohomora!


Een geheime trap…

 


…naar een zilveren Kaart!

 

Keer op je tellen terug naar de 3de verdieping waar Filch nog steeds de brokstukken van die kapotte vaas aan het bijeen keren is.

Vooraleer je Ron naar het Auditorium volgt wend je nog een Alohomora aan op de muur links waar je een soort ingedrukte steen ziet.


Hierop doe je Alohomora

 

Daal binnen af van de treden. Er is een Kabouter daarbinnen. Maak hem bewusteloos met Flipendo, en werp hem in het gat. Alohomora op de koffer geeft je nog wat Smekkies.

Volg nu Ron maar stop nog één keer net vóór het Auditorium. Rechts op de muur staat een soort “S” gegrift. Alohomora daarop en in de kist daarbinnen vind je Smekkies.


Het “S” teken aan de wand

Nu kun je eindelijk naar de les gaan…

Cursus in Toverspreuken: Rictusempra

Welkom in de Klas Verweer tegen de Zwarte Kunsten, zegt de zelfingenomen Prof. Dr. Smalhart. Mijn reputatie hoeft geen introductie, maar toch zal ik jullie die niet besparen. Ik ben Gladianus Smalhart, lid der Orde van Merlijn de Tovenaar, Erelid van het Gilde ter Bestrijding der Zwarte Magie, en vijfvoudig winnaar van... enz... enz...


Professor Blaaskaak en een bescheiden Harry

 

Vandaag gaan we de Toverspreuk “Rictusempra” leren gebruiken tijdens de strijd.

Rictusempra is heel doeltreffond om je vijand tijdelijk te verlammen, zoals bv. bij boze Feeën. Volg de Toverstaf die het symbool zal aflopen.


Als de Toverstaf een pijl passeert, druk je die toets in

 

Het aanleren gebeurt in drie fasen. Je moet alle pijlen juist hebben ingedrukt om naar de volgende ronde over te kunnen gaan. Als je de proef correct uitvoert kan je tot 15 huispunten winnen voor Gryffindor!

Nu je die nieuwe Spreuk onder de knie hebt: wat dacht je van een kleine uitdaging?

De Rictusempra Wedloop

[2.2] Wees welkom, Harry Potter, in mijn befaamde Rictusempra Wedstrijd. Dat zijn Gladianus’ richtlijnen.


Om de Wedloop te voltooien moet je bij de Grote Ster boven in deze Toren geraken, dat is de finish

 

Het doel van deze wedloop is zo snel mogelijk bij de Grote Ster aan te komen. Als de aftelklok op nul komt te staan alvorens je de Eindster hebt bereikt verlies je de wedstrijd!

Onderweg zal je Gouden Sterren tegenkomen. Raap die op om je tijdmeter op te krikken. Het objectief is alle 10 Goudsterren te verzamelen in een mum aan tijdspanne! Hoe hoger je score in seconden is bij de Eindster, hoe meer huispunten je voor Gryffindor krijgt!

Hier ga je een paar bizarre soorten beesten tegenkomen. Zo bv. De Vuurkrabben die een vlam naar je kunnen schieten vanuit hun... tja dat zul je wel zien.

Bewerk hen eerst met Rictusempra om ze weerloos op hun rug te laten spartelen alvorens ze kunnen richten met hun… hmm. Vervolgens kan je ze opzij knallen met Flipendo Spreuken.


Duw zo’n Krab op dit soort plaat om iets te laten werken

 

Klaar nu? Vooruit dan: 3, 2, 1... START!!!

Eerste kamer: geef die Vuurkrab een Rictusempra optater en met wat Flipendo knallen manoeuvreer je die op de plaat. Het is altijd goed jezelf in één lijn te plaatsen met de plaat en de verlamde Krab. De versperring naar een tweede ruimte schuift nu open.

Neem hier je eerste Ster en ga op de voetsporen staan op de plaat. Van hieruit mik je de Vuurkrab zijn putje in en de plaat stijgt op…mét Harry.

Richt Alohomora op die koffer in de hoek om de bronzen Tovenaarskaart # 63: Herman Windringer. 1974-heden. Speelt luit in de populaire tovenaarsband de Witte Wieven te ontlokken.


Stap op de grote plaat en zweef mee naar boven

 


Hier is een bronzen Kaart in verborgen

 

Als de plaat zou opgestegen zijn zonder Harry is dat nog geen drama. Ga de helling op en neem de blauwe Smekkie. Dan volg je rechts en stuurt een Rictusempra naar die tweede Krab. Laat die verder liggen. Volg naar boven, voorbij de groene Smekkie tot bij de Chocokikker. Eet die op als het moet. Links kan je op de opgestegen plaat springen en verder naar de koffer in de hoek gaan.

Hoe dan ook, als je de Tovenaarskaart hebt ga dan verder naar het balkon boven de grote zaal.

Je ziet twee opgehangen planken met een Goudster op. Beneden schuifelen twee Oranje Reuzenslakken die je nog kent van bij de Steen der wijzen. Deze slijmerige, glibberige beesten laten een helder spoor van giftig slijm achter. Raak hen zelf of hun slijm niet aan want het doet flink pijn. Rictusempra verdooft hen en Flipendo duwt ze weg, net gelijk bij de Vuurkrabben.


Oranje Reuzenslakken met zuur en giftig slijm

 

Kieper die Slakken ieder op hun plaat en de twee planken met een Goudster komen elk naar beneden. Dan ontsluit zich tevens de volgende kamer.

Er zijn ook 4 kooien met telkens een Vuurkrab in. Doe Rictusempra/Flipendo en zo’n Krab verdwijnt achter een paneel dat uit de vloer schuift. Als ze alle vier opgesloten zijn komt uit het plafond een geheim platform in het midden van de zaal naar beneden, waarop een koffer staat. Betover die met Alohomora en verkrijg de zilveren Tovenaarskaart # 23: Gloria Gieterom. 1964-heden. Presentratrice van het MOS (Magische Omroep Stichting) programma 'De Muzikale Heksenketel'.


In deze geheime kist zit een zilveren Kaart

 

Verschuif het blok met Flipendo en spring van daaruit op de plank met de Goudster. Aan de andere kant moet je twee zulke blokken verschuiven, naar elkaar toe. Klim vanop het kleinste op het grootste blok en spring naar de plank met de andere Goudster. Nu heb je 3 Sterren in je beugel.

De twee Slakken in de volgende tussenkamer kunnen elk twee Smekkies opleveren als je jezelf de moeite getroost ze te verlammen en in de holten links en rechts te werpen. Je kan evengoed besparen op kostbare tijd en ze gewoon voorbijlopen.

Draai linksaf tot wat verder een deur opengaat. Dan wordt uitgelegd hoe een Kabouter te verslaan. Zo eentje heb je al ontmoet op de 3de verdieping toen je naar de Rictusempra klas moest gaan. Zo’n ettertje zal proberen je Smekkies In Alle Smaken te ontfutselen. Met Flipendo wip je hem omver zodat je alle gestolen Suikerbonen uit hem schudt. Je kunt hem dan oppakken en wegwerpen. In een Kabouterhol ben je voorgoed van hem verlost.


Een Kabouterhol. Hier komen ze uit en hier smijt je ze terug in (alleen kan je er zelf niet in)

 

Loop de trap op en naast het Opslagboek zie je de Kabouter staan. Geef hem een Flipendo-oplawaai en werp hem in het hol beneden naast de trap (actie drukken).

Loop de trap op en save je game vervolgens.

 

[2.3] Alohomora doet de muur met Gladianus’ gladsmoel 90° draaien. Binnen is een kist met Smekkies en een Chocopuit.

Loop de trappen op en gebruik Alohomora op de kist rechts in de nis. Naast twee of drie Smekkies haal je daar ook de bronzen Tovenaarskaart # 76: Martin Kwispelstaart. 1970-heden. Zanger van de populaire tovenaarsband de Witte Wieven uit.

Aan de overkant zit nog zo’n Kikker moest je nog steeds zwijmelen.

Wandel in de gang met de twee paarse Smekkies op de vloer. Plots openen zich panelen in de wanden en een valluik in de vloer gaat open. Achter tralies zie je links en rechts een Vuurkrab zitten. Schiet eerst een Rictusempra op elk van beide en dan duw je ze met Flipendos in het hol daarachter. Het valluik sluit zich en de weg terug eveneens. Ren vooruit en pak je 4de Ster.

In een volgend tussenvertrek vallen twee Reuzenslakken van het plafond. Je kan ze in hun holletjes duwen of er gewoon voorbij rennen. Die paar extra Snoepjes wegen immers niet op tegen al die verloren gegane seconden…

Dan kom je in een lange kamer met twee Vuurkrabben. Verlam die en wip ze in elk hol links en rechts.


Die twee Krabben horen elk thuis in hun hol

 

Links en rechts komen panelen in de muren naar beneden zodat je daar naar boven kan klimmen. Recht voor je zie je een Goudster glinsteren. Neem eerst de linkermuur: klim er op twee muurtjes, graai twee Smekkies weg en volg verder linksaf. Geef die Vuurkrab een draai met Rictusempra en laat die spartelen op haar rug. Doe een Flipendo op de ketel in de hoek en er vallen nog enkele Smarties uit. Vergast Gladianus' gladde smoelwerk op Alohomora en de Waterspuwer daarbinnen op Lumos. Links licht dan een toegang tot een kamertje op met je 5de Ster in.


Goudster nummer vijf

 

Spring naar beneden en beklim nu de andere muur. Neem 2 Smekkies en ga weer linksaf. De Ster die je van beneden zag zweeft tussen de twee treden. Neem Ster 6 en draai je naar rechts. Schuif het houten blok met het Flipendo teken weg (met… Flipendo). Dat is je uitgang.


Flipendo!

 

Maar spring eerst naar die kwakende Kikker en kijk op naar het plafond. Daar is een heel klein Flipendo teken op de wand om te betoveren. Die opent een geheime kamer met een koffer in. Alohomora! En de zilveren Tovenaarskaart # 56 Gideon Kruimel, 1975-heden. Speelt doedelzak in de populaire tovenaarsband de Witte Wieven is van jou!

Ga naar buiten langs de uitgang die je net voorzien hebt en neem in de rechternis de bronzen Tovenaarskaart # 93: Halewijn Barbaar. 1974-heden. Speelt slaggitaar in de populaire tovenaarsband de Witte Wieven uit de koffer.

Daal de spiraaltrap af en neem beneden wat Snoep op maar pas wel op voor die Slak en haar slijm. Betreed nu de Hal met de drie Flipendo tekens.

Elk Flipendo schot op zo’n teken doet een gordel draaien met telkens 3 soorten tronies op van …ja, wie denk je? …Gladianus natuurlijk. Kijk naar boven. Er zijn drie deuren in die Hal. Op elke deur staat zijn portret ook afgebeeld.

Om een deur met zijn portret te openen moet je daar boven drie gelijke foto’s draaien.


De hal der mooie portretten

 

Openen van de rechterdeur. Doe volgende Flipendo’s:

Laag: 2 x

Midden: 4 x

Hoog: 1 x

Treed binnen en stap op de tegel met de geprinte voeten. Dan zie je in een filmpje een platform half naar beneden komen met een Ster op. Bezweer de kist verderop met Alohomora voor wat Smullertjes.

Openen van de linkerdeur:

Midden: 3x

Stap op de gelijkaardige tegel en het platform komt helemaal neer. Open de kist voor meer Zoetjes en neem de 7de Goudster in de Hal.


Harry’s zevende Ster

 

Openen van de voordeur:

Midden: 2 x

Boven: 2 x

Ren naar binnen en flip links de ketel omver. Stap op de liftplaat met voeten bedrukt en stijg naar boven. Open links de kist met Smekkies en save bij het Opslagboek.

 

[2.4] Loop de gang voorbij de Waterspuwer links in de alkoof en pak eerst die 2 Slakken in de kleine kamer aan. Links en rechts zie je weer de eeuwige snoet van Gladianus die je met een Alohomora schot verschuift. Daarin kan je elke Slak kieperen. Hoewel, het is een paar Smekkies waard maar weer vele verprutste seconden.

Je kan die slijmerds evengoed laten verder suffen…

Een Lumos op de Waterknul gericht doet een kamertje oplichten rechts achter de slakkenkamer. Weer wat zoet erbij.

Iets verder aan de rechtermuur hangt weer zo’n portret van de Gladde Janus. Alohomora! Trapje op, Alohomora op de kist en nog wat Boontjes om te rapen.

Nu tijd voor wat meer ernst. Een filmpje toont hoe het er nu voor staat. Merk dan links bovenaan een Ster schitteren!


Hier is heel wat spring- en klimwerk te doen!

 

Keer je naar links en spring naar de richel beneden met de groene Smekkie op.

Draai om, loop voorbij de blauwe Boon en spring neer op de richel met de rode Boon.

Draai om, en spring op de richel met de blauwe Boon. Draai naar rechts en spring naar de richel met de paarse Smekkie aan de overzijde. Ren en spring op twee volgende richels. Hijs je op aan een richel met een purperen Boon op.

Draai om, ren en spring op 3 volgende richels. Draai rechts en hijs je op aan het balkon. Doe onmiddellijk Rictusempra op de Vuurkrab en werp die met een paar Flipendo’s op de plaat. Je ziet een trap neerkomen en een deur opengaan.

Ga binnen en flip de ketel opzij om Smekkies in te slaan. Ren voorbij die twee Oranje Slakken linksaf de trap op naar de 8ste Ster.


Een Trap naar de Sterren!

 

Vervolg rechtsaf en eet een Chocoladen Kwaker. Flip een ketel omver voor nog zo’n chocomormel. Alohomora op die kist en daar verschijnt de bronzen Tovenaarskaart # 94: Martin Graaff. 1978-heden. Speelt cello in de populaire tovenaarsband de Witte Wieven.

Loop nu binnen in de kamer met Ster 9. Dat dacht je maar! Van het plafond vallen 2 Vuurkrabben naar beneden en een schuifwand sluit de Ster lekker af.

Duw die Krabben in hun hoekjes en de wand schuift terug weg. Neem de Ster en doe Alohomora op de kist rechtsaf en win nog de bronzen Tovenaarskaart # 78: Orsino Mepderop. 1976-heden. Drummer van de populaire tovenaarsband de Witte Wieven.

Draai je om en wandel naar het Opslagboek. Flipendo op de ketel voor wat Suikerbonen en save dan je game. Oef!


Ketel en Boek

 

[2.5] Kijk rechts boven aan de muur naar een minuscuul Flipendo teken. Flipendo! Daar zit de zilveren Tovenaarskaart # 68: Kirley Hertog. 1971-heden. Speelt leadgitaar in de populaire tovenaarsband de Witte Wieven in die verstopte kist! Lekker meegenomen, toch? Stilaan naderen we de toren met de Eindster!

Je ziet in een filmpje hoe de toren er uit ziet. De put met krabbentekeningetjes onderaan dient om de Vuurkrabben allemaal in te smijten. Die zitten allemaal te wachten op de wentelgang naar boven. Links aan de voet van de toren zie je Ster 10 achter tralies draaien. Hoe daar bij te geraken?

Ren eerst naar boven en werp elke Krab naar beneden. Na 2 Krabben zakt de Krabbenplavuis van zwaarte naar beneden. Werp alle Krabben er best allemaal eerst in en spring ze dan achterna. Ze doen je niets daar beneden. Bekijk die lange smalle houten deur met een portret van…ja, wie anders?


Weer een geheime ingang

 

Alohomora! Loop binnen en grabbel de groene Boon. Weer die snuit van Gladdie op een deur! Alohomora! Stap daarbinnen op de twee vloertegels en doe vlug Flipendo op die Kabouter. Werp hem in het gat in het geopende kamertje en open de kist voor een paar Boontjes maar ook de zilveren Tovenaarskaart # 34: Donald Drietand. 1972-heden. Basgitarist van de populaire tovenaarsband de Witte Wieven.

Ren naar buiten, de trappen op, neem er Goudster 10 en de traliedeur opent zich naar de wentelgang.

Ren helemaal naar boven en vermijd de balken die je willen wegstoten. Sta er voor als zo één zich terug naar binnen trekt en spring over het gat. Hoe hoger je komt hoe sneller en agressiever die balken worden!


Goed gedaan, Mr. Potter! Dit is je persoonlijke eindscore!

 

Je kan hier later (of nu) altijd weerkeren en de Rictusempra Wedstrijd opnieuw aangaan om een hogere score te bekomen. Dat helpt voor je huispunten.

De wekelijkse Huispunten Ceremonie

 

[2.6] Loop de balustrade op. Je komt Hermelien tegen die je mee troont naar de zaal met Albus Perkamentus, Rector van Zweinstein. Harry wordt verwelkomd op de eerste Wekelijkse Huispunten Ceremonie van het nieuwe Schooljaar.


De Wekelijkse huispunten Ceremonie gaat van start

 

Het huis met de meeste punten wint een bezoek aan de Smekkie bonus kamer. De lengte van dat bezoek hangt af van hoeveel punten je voor staat op het volgende huis. Klaarblijkelijk is Gryffindor aan de winnende hand. Het ziet er dus naar uit dat Harry in de bonus kamer mag.


Je beschikt slechts over beperkte tijd om de Smekkies te verzamelen. Neem er zoveel je kan!

 

Nadien komt Harry buiten en ontmoet er Oliver Wood. Het wordt zowat tijd om  de Zwerkbal Arena te vervoegen.

 

Rubeus Hagrid's Hut

Harry klaagt dat hij nog geen beet binnen heeft voor zijn lunch. Maar je hebt zeker wel 500 Smekkies na de bonus kamer vergaard! Eet die maar best niet, want anders liggen die allemaal op je maag! Het is beter die Smullertjes te ruilen voor... ja, voorlopig weet je nog niet goed wat Harry echt nodig heeft. Vooraleer de Zwerkbal oefening aan te gaan is het aan te raden een Opslagboek te zoeken.

Rechtsaf staat een koffer om Bonen uit te nemen. Dat teken aan de muur, weet je nog, in het donker? Wel, hier kan je nogmaals Alohomora op doen en in het tuintje treden. Het bulkt van Bonen en in de kist zitten er nog meer. De deur die met klimop begroeid is kan je voorlopig nog niet binnen gaan. Dat komt nog.

Ga weer terug de trappen af en open die kist. Rechts staat een “S” teken aan de wand. Alohomora doet dat wel open maar klimop verspert voorlopig nog je toegang. Aan de andere kant van de ingangsdeur tot Zweinstein kan je boven nog diezelfde kist open maken en er Smekkies uithalen. Intussen is Oliver onder het standbeeld van de Draak vol ongeduld op Harry aan het wachten. Schiet Flipendo tweemaal op de Drakensnuit voor meer Smarties.

Links staat weer die kist om open te breken en aan de overzijde wachten twee knapen op je Suikergeld om iets te verkopen.  Die ene heeft zo’n superbezem in aanbieding: een Nimbus 2001 (ook al een model van vorig jaar, maar waarschijnlijk is dit Harry-spel toen gemaakt). Helaas, 700 Bonen heeft Harry nog niet in de pocket, dus laat die koop maar zo. Later kan je die stok nog altijd aankopen maar eerst moet je wat leren over dat nerveuze Zwerkbal spel.

Voor je daar aan te wagen kan je nog eerst een optioneel stukje tuin bezoeken waar je oude vriend Rubeus Hagrid zijn hutje heeft staan.


Rubeus Hagrid’s Hut

 

Neem alle Bonen die er tussen die luidruchtige varkens te grabbel zijn en ook de bronzen Kaart op de boomstronk. Dit is je 10de bronzen Tovenaarskaart: #61: Hannibal Liefstra. 1634-1710. Eenhoorn-expert. Heeft in heel Engeland reservaten voor eenhoorns gesticht. Nu heeft Harry twee Levensmeters.


Een tiende Kaart!

Wandel rond de hut en raap een rood en zwart gekleurde Boon op. Verder is er een dubbele poort die je nu nog niet kan open maken. Onthoud die poort voor later.

Ga nu je spel opslaan bij het Opslagboek...

 ...en ga naar

Level 3