All images are property of Warner Bros

Geschreven en geïllustreerd door Dr. Hugh
Website conversie en layout door Bert Jamin



Click op één van de plaatjes om naar dat level te gaan

Of click op het plaatje beneden om naar het volgende level te gaan


©Bert Jamin (www.gamesover.com)
Deze oplossing mag niet worden gebruikt voor commerciële doeleinden. Niets uit deze oplossing mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd gegevensbestand, of openbaar worden gemaakt, in enige vorm of op enige wijze, hetzij elektronisch, mechanisch, door middel van fotokopieën, opnamen, of op welke wijze ook, zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van Bert Jamin. Deze oplossing mag worden geplaatst op home pages en op web sites, mits dit copyright daarbij onveranderd wordt opgenomen en niets in deze oplossing wordt veranderd. Neem voor meer informatie contact op met: gamesover@planet.nl. Voor de meest actuele oplossingen bezoek je natuurlijk altijd  www.gamesover.com.

Mocht je suggesties hebben om deze oplossing te verbeteren, stuur dan een e-mailtje naar gamesover@planet.nl .


Level 13: Gryffindor Wedloop

(Het Geheime Level)

   

INLEIDING

Verborgen Gebieden

De totale wereld van een 3D game is gelijk een cluster van puzzeldelen die een begrensd geometrisch lichaam opvullen. Deze delen – de spelgebieden – moeten zo strak mogelijk passen.

Bij de eerste vier Tomb Raider games was dit lichaam een kubus die in kleinere kubussen werd verdeeld. Gebieden zijn daar uit kubussen samengesteld die dus perfect samen passen, dus zijn er geen leegten.

Bij de Harry Potter games is dat begrensde lichaam geen kubus – zeg maar: eerder een bol. En de gebieden zijn niet opgebouwd uit kubussen. Vandaar zijn er altijd lege gebieden, hoe goed men deze ook ineen past. Deze leegten zijn afgesloten wanneer het game normaal gespeeld wordt.

De ontwerpers verfraaien gewoonlijk deze lege gebieden met allerlei spul dat ze kunnen bedenken. Zij moeten echter wel toegang hebben tot om het even welk deel van het game zonder het nodig te hebben een hele sectie te moeten spelen. Er zijn bugs die soms hersteld dienen te worden of... wat dan ook. Zijn bouwen dus een cheat-code in met dat doel en in ons Harry Potter game heet die code de Debug modus.

Debug Modus

De Debug modus voegt één controle toets toe aan de bediening van Harry: Delete. Andere zg. nuttige toetsen in deze modus zijn F4 om een Debug Level te selecteren, F6 voor volledige gezondheid, en F9 om alle Toverkunsten te beheersen. Maar die zijn hier van geen tel, gezien cheating alle pret van het spel bederft, en ik dit in de walkthrough niet aanmoedig.

Als je Harry op Debug speelt is dat net hetzelfde als op de Normale wijze. Maar als je op Delete drukt wordt de Debug modus geactiveerd met het volgende effect:

De controle met de pijlen en de muis verandert het beeld in first person view (je wordt zelf een camera) en je kunt het hele gebied en al zijn clusters als vliegend onderzoeken.

Je vliegt dan door een 3D-model, eigenlijk een tekening en kunt door alle hindernissen gaan zoals muren, deuren, vloeren en plafonds. Je kunt draaien, op en neer gaan en in alle richtingen vliegen. Als je het uiteinde van de sfeer bereikt, wordt alles zwart want daar eindigt je universum. Dan ga je even achteruit en bent terug binnen!

Maar nu komt het interessante deel. Op welke plaats je ook stopt binnen de sfeer en je drukt opnieuw Delete materialiseert Harry op die plaats in het échte milieu van het game!

Ik ken minstens een paar van zulke afgesloten gebieden die Harry “normaal” niet kan betreden: een soort rotsachtige ruimte zonder opening en een groot gebied dat een volledig speelbaar Level bevat!


Arme Harry zou eeuwig vastzitten in deze grot

 

Nu is de bedoeling een manier te vinden om dit reusachtige gebied binnen te dringen en dat Level te spelen!

Geheim Level  

Dit Level is verborgen achter een deur die Harry “normaal” niet kan betreden. Hij kan er enkel binnen in de Debug modus.

Het wordt stilaan duidelijk dat de Harry Potter games erg ingewikkelde games zijn die op verschillende moeilijkheidsgraden kunnen gespeeld worden. Kinderen doen het voor de fun: wat bezemvliegen, wat Tovenaarskaarten verzamelen en zo. Anderen zoeken verbeten alle Tovenaarskaarten en Geheime Plaatsen. En echte computer enthousiasten zoeken ook nog naar Geheime Levels.

Waarom hebben die game ontwerpers dit Level nu zo hermetisch verborgen? Was het een Level dat niet voldeed aan de verwachtingen maar toch zonde werd gevonden om weg te smijten?

Was het de eerste Wedloop die ze hadden verzonnen? Wilden zij met opzet uitvissen of één of andere PC freak hun Level tóch zou vinden? Volgens mij is het een combinatie van vele opties.

Een echte computer wiz’ interesseert zich ook voor de files in de geïnstalleerde game map en weet dat een .ini file allerlei geprogrammeerde data verstrekt, zoals de BOOT.ini bij het opstarten en de GAME.ini bij een game.

De GAME.ini is een tekst in Wordpad die kan gewijzigd worden. Zo eindigen de meeste gegevens in “=True” en sommige in “=False”.

Eén van deze gegevens is “bDebugMode=False”. Dat verklaart twee zaken: er IS een Debug modus maar is normaal uitgeschakeld. En door “False” te vervangen door “True” wordt hij blijkbaar ingeschakeld.

 

Omzetten naar Debug modus

Laten we dus eerst de omzetting naar de Debug modus leren maken.

Open Windows Verkenner (bv. Door de Windows + E toetsen in te drukken) en zoek de geïnstalleerde folder van Harry Potter en de Geheime kamer op in het linkerdeel van het Verkenner Venster.

Klik op het + (“plus”) teken en de submappen worden zichtbaar. Klik op de System map en alle files verschijnen in het rechterdeel van het venster. Ergens in het midden bevindt zich de GAME.ini file.


De System map en zijn inhoud; de pijl wijst naar de GAME.ini file

 

Dubbelklik op dit Icoon en de tekst verschijnt in een venster.

Ga helemaal onderaan deze (lange) tekst. De derde alinea vanaf beneden naar boven is:

[HGame.baseConsole]
bDebugMode=False
bUseSystemFonts=True


Het einde van de GAME.ini tekst

 

Klik op False en typ True:

[HGame.baseConsole]
bDebugMode=True
bUseSystemFonts=True


De verandering onderaan de tekst

 

Als je nu dit venster sluit (klik op X) verschijnt een venstertje dat vraagt of je de wijzigingen wil behouden. Antwoord positief. En nu ben je klaar om Harry in de Debug modus te spelen: één woordje is slechts veranderd.

Om nu dat afgesloten domein te betreden waar de Gryffindor Wedloop zich afspeelt moet je de Debug mode even activeren zodat je daar binnentreedt en dan Harry er dan materialiseren. Daarna deactiveren. Dan kan je uiteindelijk tóch dat level spelen en dat is wat we hier zinnens zijn!

Waarschuwing: bij wijze van voorzorg kopieer je best het laatste savegame [12.13] vanuit het slot waarin je hebt gespeeld naar minstens twee andere sloten ofwel naar een map die je naar eigen keuze ergens aanmaakt.

Herbegin het game en laad het vanuit het slot (1 tot 6) waarin je het gespeeld hebt. Dan kom je bij het begin van het laatste save blok, dat is dus [12.13].

 

DE GRYFFINDOR WEDLOOP  

Voorbereiding  

[13.1] Je treft Harry aan bij het haardvuur in de Gemeenschappelijke Vertrekken van Gryffindor naast het Opslagboek dat hij net gebruikt heeft.


Harry bij het haardvuur

 

Merk op dat er nu kleine groene lettertjes in de linker bovenhoek van het scherm staan, ten teken dat je nu speelt in de Debug modus. Daarom heeft Harry slechts één Bliksemschicht symbool van de 6 op actief staan.

Als je echter nog Wiggenweld drankjes over hebt kan je die nog steeds innemen: één fles per Bliksemschicht symbool. Ren opnieuw de trappen op tot je bij het balkon komt waar rechts die afgesloten deur is. Dat is de verboden ingang tot de Gryffindor Wedloop.


De ontoegankelijke deur op het balkon

De Geheime Toegang

Ga nu voor die deur staan en druk éénmaal op Delete. Druk nu op Pijl omhoog en je gaat dan in eerste-persoonszicht door die deur heen naar de kamer daar achter. Eens binnen (het duurt 2 seconden) stop je en drukt weer op Delete. Harry verschijnt daar en onmiddellijk zal een nieuw spel beginnen te laden.

Er zijn in dit Level 10 Wedloopsterren te rapen en 9 Geheime kamers te ontdekken. Als je zo’n goed verborgen kamer vindt en betreedt hoor je een typisch muzikaal geluid – zoals in de andere Levels. Op elk ogenblik kan je het aantal gevonden Geheimen nakijken door op Esc te drukken en dan komt het gewone menu in beeld. Zoals steeds, als Harry de grote Eindster raapt is het Level uit.

De Brug over de Leegte  

Harry staat nu op een platform en moet een lopende sprong maken over een diepe leegte om het eiland te bereiken waarop zich een Wedloopster bevindt.


De aanvankelijke positie van Harry voor de Wedloop

 

Draai je eerst om merk een koffer staan in elke hoek. Vergaar de Smekkies door Alohomora op elke te richten, en met wat geluk krijg je er soms ook één of twee Pralinekikkers bij. Zie dat je die te pakken krijgt om Harry’s gezondheid op te krikken.


Een koffer in elke hoek bij de ingang

 

Spring nu naar het midden-eiland en zorg ervoor niet de leegte in te duikelen want dan kan je helemaal terug vanaf [13.1] beginnen en weer binnen zien te geraken in het Level.


Ren en spring naar de eerste Wedloopster

 

Draai rechtsaf en spring doorheen de boog naar het volgende plateau. In de linkerhoek bevindt zich een Magisch Touw dat je met Diffendo bezweert zodat de deur aan de linkerzijde zich opent. Richt Alohomora op de kist voor de goodies. Als je vóór het Magische Tapijt gaat staan kan je reeds de pruttelende geluiden horen van enkele Kabouters. Er staat je weer wat te wachten! Spons over dat Tapijt en maak een lange sprong naar het hogere balkon aan de overzijde.


In vlucht naar de overkant

 

Doe Flipendo op de ketel voor een handvol Smekkies méér en kijk nu naar die nis onder de boog. Ziet die er niet verdacht uit? Doe er Alohomora op en een kamer waarin een ketel staat wordt opengemaakt. Treed binnen en onmiddellijk hoor je dat typische zingende geluid: je eerste Geheime Kamer! Doe Flipendo op de ketel voor nog meer Boontjes.


Het 1ste Geheim

 

Kijk dan naar links. Weer zo’n verdachte nis onder een boog! Doe Alohomora en een tweede kamer opent zich. Treed binnen en weer is daar dat zingende geluid. Daar is je 2de Geheime kamer. Open de koffer met Alohomora en vul die voorraad Bollekes aan.

Verlaat deze twee kamers en volg het Smekkie spoor rechtsaf tot bij een soort mechanisme met een Magisch Touw. Doe Diffendo op het Touw en de twee helften der brug aan je linkerkant zakken neer. Aan de overkant der nieuw gevormde brug zie je Harry’s 2de Wedloopster fonkelen vóór een spinnenweb. Scheur dat web aan flarden met Diffendo en open het slot aan je linkerzijde met Alohomora.

De Toren

De Voorkamer bevat een ketel Bonen. Nu sta je op een platform in een hoge Toren. Beneden op de vloer staan twee koffers en zie je 4 Kabouters ronddartelen – dat waren degene die je net had horen kwaken. Kijk ook naar boven en merk hoe hoog die Toren is met zijn fraai verlichte ramen. Uiteraard is het duidelijk dat je deze Toren zal moeten beklimmen langs die uitstekende richels.


Bodem van de Toren


Zicht naar boven

 

Wees heel voorzichtig met die Kabouters want Harry heeft misschien nog steeds maar één bliksemschicht actief. Links van het platform merk je een trap van blokken. Daal af tot op het laagste blok.

Verlam een Kabouter met Flipendo en spring vliegensvlug naar beneden om hem te grijpen en te werpen in het nabije hol (er zijn 4 van die holen). Ren onmiddellijk terug naar het blok en herhaal tot alle vier Kabouters veilig in hun holen zitten. Nu kan je rustig die twee kisten openen met Alohomora. Gewoonlijk bevat ééntje ook een Chocokikker.

Klim terug tot op het platform en merk daar aan de muur weer zo’n mechanisme met een Magisch Touw. Doorbreek dat met Diffendo en uit de muur komt onder het wiel een richel geschoven dat een Magisch Tapijt bevat. Sponsifieer het Tapijt en spring hoog op naar een richel aan de overzijde die ook een Tapijt bevat. Wacht! Richt er nog geen Sponsifico op!

Volg eerst het spoor van gekleurde Bonen helemaal rondom de richel. Zo gauw je de wand nadert schuift een paneel omhoog waarachter een Flipendo teken zat. Bezweer het teken en in een filmpje zie je nu hoe een nieuw magisch spoor van Bonen wordt gevormd langsheen de richel.


Een magisch spoor van Smekkies

 

Volg dit spoor terug tot bij het Tapijt en doe nu Sponsifico. Weer ga je hoog de lucht in om te landen op een nieuwe richel.


Een nóg hogere richel met een Magisch Tapijt

 

Nogmaals, spring nog niet hoger maar kijk rechts van je en volg wéér zo’n spoor van Bonen langsheen de smalle richel. Draai je om bij de wand en merk in de hoek aan de overzijde een trap van drie blokken met op de bovenste een kist. Wandel daar naartoe en open de kist met Alohomora.


Een kist diagonaal aan de overzijde

 

Meer dan waarschijnlijk bevat deze kist ook een Kikker naast de gangbare Snoepjes. Deze is moeilijk te vangen springt meestal helemaal naar beneden. Verspons nu het Tapijt en spring tot op de hoogste richel met de 3de Wedloopster!


Harry 3de Wedloopster bevindt zich op de allerhoogste richel in de Toren

 

Open het deurslot met Alohomora en doe Flipendo op de ketel waarin een Kwaker soms ook z’n hol heeft. Rechtsaf is een neerwaartse trap naar een Opslagboek achter een spinnenweb. Richt Diffendo op het en sla dit spel op.


Het enige Opslagboek in dit Level

De Zaal met twee Blokken

[13.2] HP komt in een kamer met een puzzel van verschuifbare blokken, en bemerkt een richel en een dakconstructie beide bezaaid met Smekkies.

Er zijn drie Wedloopsterren te zien: twee elk op een richel waarvan één achter een gril, en een derde in het midden bovenop de dakbalken. Hmmm... je hoofdpuzzel in dit Geheime Level.

Je moet best de Sterren in een bepaalde volgorde opslaan. Vooreerst gaan we achter de Ster op het dak. Verschuif het hoge blok in de sleuven met meerdere Flipendo’s tot bij de smalle richel met de Bonen. Dan plaats je het lagere blok net daarachter. De nieuwe positie der beide blokken is nu zo:


Een trap naar de Bonenrichel

 

Beklim de blokken en spring van het hoogste blok naar de uitstekende richel. Richt Alohomora op de wand recht vóór je en een geheim rechthoekig stuk muur valt achterover waarachter zich een kamer bevindt. Ga binnen en daar is dat muziekje weer: dit is je 3de Geheime Kamer!


Alohomora op het midden van de muur...


...onthult een Geheime Kamer

 

Beklim de houten blokken aan de linkerzijde tot op een platform met een wielmechanisme. Richt Diffendo op het Koord een wand komt neer die de toegang verleent tot de balkenconstructie onder het dak.

  
De geheime toegang tot de “zolder”

 

Neem de 4de Wedloopster en bewandel voorzichtig alle balken met Smekkies die je aldus verzamelt. Keer nu terug langs de Geheime Kamer naar de smalle richel en verzamel ook daar alle Smekkies vooraleer terug op het blok en vandaar op de begane grond te springen.

Als tweede Ster gaan we nu naar de richel met de gril. Duw het kleine blok in een zijgroef. Nu kan je het hoge blok tot bij de richel plaatsen en het kleine blok erachter:

  
Zo geraakt Harry op die richel

 

Schiet beide Touwen af met Diffendo. Elk touw doet de gril voor de helft opgaan. Ga binnen en je hoort het geluid van... hmm nee, tóch geen Geheime Kamer, valt dat tegen. Maar raap in elk geval die 5de Wedloopster op. Open de koffer achteraan voor goodies.

Je “voelt” dat hier ergens een Geheime Kamer moet zitten! Draai je naar links en richt Alohomora op de muur. Prijs!! De 4de gevonden. Ga binnen, ledig de koffer en bekijk nu de muur aan de rechterzijde van de koffer. Zou die ook … ? Richt er Alohomora op en, ja hoor, daar is nummer 5. Ga er in en open ook deze kist met Alohomora. Weer heel wat Boontjes bij gekregen. Keer weer naar beneden en verschuif de blokken nu tot bij de open richel. Spring erop en je zult twee Wedloopsterren zien.


Twee Sterren in deze gang

 

Neem je 6de Ster en merk aan je linkerzijde een deur met een slot. Negeer deze voorlopig en wandel de gang in.

De Bibliotheek

Draai je om en merk dat een grildeur achter je gesloten is. Neem je 7de Wedloopster en je hoort dat gemekker van die vervelende Kabouters weer! Neem eerst het tafereel in je op. Dit is een gaanderij met wanden vol boeken, blijkbaar een deel van de bibliotheek.

Bekijk het schilderij de Nobele Heer aan de wand recht voor je, aan de overzijde der balustrade. Richt er Alohomora op en het schilderij schuift opzij, en onthult een Magisch Koord. Richt er Diffendo op en een filmpje toont hoe een boekenkast aan de rechterzijde openschuift die de toegang tot een ruimte verborg.

  
Dat schilderij is een trukendoos

 

De nieuwe opening geeft toegang tot een duistere opwaartse gang naar een Wedloopster. Loop de trappen op en daar is dat zangerige geluidje weer: je 6de Geheime Kamer – nog drie te vinden!

Raap je 8ste Ster op en draai je naar links. Richt Alohomora op de wand en deze opent zich. Treed binnen in de 7de Geheime Kamer en open de koffer met Alohomora. Zou de rechterkant ook... ? Wel ja, richt Alohomora en ook die gaat open. Wandel in de 8ste Geheime Kamer en haal ook hier de goodies uit de koffer. Meestal bevat één van beide ook een Chokokikker.


Weer zo’n Geheim achter die muren

 

Wandel rond de gaanderij tot boven de grote Bibliotheek en je ziet de Eindster draaien boven op een boekenkast. Kijk naar beneden en daar zie je een boel Vuurkrabben en twee Kabouters patrouilleren tussen al die losstaande boekenkasten!


Een vervelend zooitje engerds daar beneden!

 

Loop op deze gaanderij naar de linkerkant en bekijk het schilderij van een Edelman bij de hoek. Richt er Alohomora op en dit schilderij schuift eveneens opzij waarbij een Magisch Touw vrij komt. Richt Diffendo op het Touw en een filmpje toont dan hoe een boekenkast in een hoek der bibliotheek zich halfweg terugtrekt in de muur.

     
Alohomora/Diffendo duwt de boekenkast de muur in

 

Loop nu naar de andere hoek der gaanderij waar een schilderij van een Edelvrouwe hangt. Doe hierop dezelfde Magische Kunsten en nu trek de boekenkast zich helemáál terug zodat een kamer vrijkomt waarin een Ster fonkelt!

    
De boekenkast is nu volledig verdwenen

 

Draai je nu om en richt Alohomora op de koffer aan het uiteinde der gaanderij. Vul je voorraad Smekkies aan en kijk nu vanuit deze hoek naar de Bibliotheek. De kamer die net vrijkwam bevindt zich in de linkerhoek aan de overzijde, en tussen de boekenkasten staan tal van koffers.


Vuurkrabben, koffers en de kamer in de hoek

 

Naast het portret der Edelvrouwe is een opening met een trap naar beneden en bemerk dat deze toegang geeft tot de Bibliotheek. Onthoud deze ingang.

Ga nu terug naar boven en helemaal naar de thans afgesloten toegang waar zich die deur met dat slot bevond. Open het slot met Alohomora en daal de trap af tot aan een nieuwe deur met een slot. Open het slot en je komt terecht in een Voorkamer van de Bibliotheek.

Recht aan de overzijde zie je een spinnenweb die een doorgang verspert. Ga de Voorkamer nog niet binnen maar draai rechtsaf en daar hangt een ander Spinnenweb. Richt er Diffendo op en je treft daarachter een koffer aan. Ook weer te openen met Alohomora voor de bekende Schatjes.

Wandel nu de Voorkamer in waar je niet gehinderd wordt door Vuurkrabben of Kabouters. Er is een ketel in het midden die om Flipendo smeekt en in een muur zijn twee Kabouterholen. Richt Diffendo op het andere web en ga een donkere gang in waar zich je 9de Wedloopster bevindt.

Van op de plaats waar de ketel omver ligt houd je nu de toegang in ’t oog naar de Bibliotheek. Zou gauw je een Kabouter ziet passeren verlam je hem met Flipendo, loopt er naartoe, pakt hem op en werpt hem in een hol. Dat is dan al ééntje minder van al dat gespuis dat daar tussen die boeken rondloopt.

Je kunt de andere achterna zitten door de Bibliotheek in te rennen, de Vuurkrabben te ontwijken of vlug met Rictusempra op hun rug te draaien tot je de Kabouter vindt. Kieper die dan ook maar zo snel mogelijk in de afvalbak.

De kamer met de Ster bevindt zich vlakbij aan de linkerzijde. Ren terug de Bibliotheek in, onmiddellijk linksaf en loop recht die kamer binnen. Aha, het muziekje! Dit is dan de finale 9de Geheime Kamer. Neem je 10de en laatste Wedloopster en open beide koffers met Alohomora voor de Boontjesschat.

Je hebt nu de optie om door alle gangen te spurten en koffers te openen. Daarbij moet je dichtbij zijnde Vuurkrabben vlug omdraaien met Rictusempra of ze ontwijken. Blijf gewoon doorrennen tot je een koffer ziet met weinig Vuurkrabben in de omgeving, en open die met Alohomora.

Als je uiteindelijk alle kisten hebt gehad loop je langs de open trap naar boven, bij het portret der Edelvrouwe en loopt naar de andere hoek. Aan de overzijde van het portret der Edelman is een opening in de balustrade. Spring van daar op de eerste boekenkast, maar nog niet verder naar de boekenkast met de Eindster want dan val je neer.


Spring naar de eerste boekenkast

 

Spring van kast naar kast en raap er alles op wat daar ligt aan Smekkies. Spring dan uiteindelijk naar de Eindster!


Einde van de Wedloop!

 

[13.3] Harry staat nu vóór het schilderij met de Roze Dame buiten de Gemeenschappelijk Ruimten en heeft zijn Gryffindor wedloop met glans beëindigd.


Harry lijkt wat verdwaasd

 

EPILOOG

Harry heeft nu de vrijheid om heel het Kasteel en zijn gronden te verkennen en uit vissen of er misschien nog andere muren of deuren dingen te verbergen hebben. Om de Debug modus terug te activeren druk je op Delete en je vliegt er op los, door een muur of deur en verkent alle sets van het game.

Tref je een vreemde plaat aan stop je daar, drukt weer op Delete en daar verschijnt Harry om alles uit te gaan pluizen. Misschien ontdek je nog wel meer geheime ruimten! Veel plezier!


De structuur van het game decor

 

EINDE

Met dank aan Warner Bros voor dit mooie spel!!

En nog meer dank aan Dr. Hugh voor dit geweldige stuk werk!!!