![]() |
|
![]() |
|
Click op één van de plaatjes om naar dat level te gaan
Of click op het plaatje beneden om naar het volgende level te gaan
©Bert Jamin (www.gamesover.com)
Deze oplossing mag niet worden gebruikt voor commerciële doeleinden. Niets uit
deze oplossing mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd
gegevensbestand, of openbaar worden gemaakt, in enige vorm of op enige wijze,
hetzij elektronisch, mechanisch, door middel van fotokopieën, opnamen, of op
welke wijze ook, zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van Bert Jamin.
Deze oplossing mag worden geplaatst op home pages en op web sites, mits dit
copyright daarbij onveranderd wordt opgenomen en niets in deze oplossing wordt
veranderd. Neem voor meer informatie contact op met: gamesover@planet.nl.
Voor de meest actuele oplossingen bezoek je natuurlijk altijd www.gamesover.com.
Mocht je suggesties hebben om deze oplossing te verbeteren, stuur dan een e-mailtje naar gamesover@planet.nl .
Level
13: Gryffindor Wedloop
(Het
Geheime Level)
INLEIDING
Verborgen
Gebieden
De
totale wereld van een 3D game is gelijk een cluster van puzzeldelen die een
begrensd geometrisch lichaam opvullen. Deze delen – de spelgebieden – moeten
zo strak mogelijk passen.
Bij
de eerste vier Tomb Raider games was dit lichaam een kubus die in kleinere
kubussen werd verdeeld. Gebieden zijn daar uit kubussen samengesteld die dus
perfect samen passen, dus zijn er geen leegten.
Bij
de Harry Potter games is dat begrensde lichaam geen kubus – zeg maar: eerder
een bol. En de gebieden zijn niet opgebouwd uit kubussen. Vandaar
zijn er altijd lege gebieden, hoe goed men deze ook ineen past. Deze leegten
zijn afgesloten wanneer het game normaal gespeeld wordt.
De
ontwerpers verfraaien gewoonlijk deze lege gebieden met allerlei spul dat ze
kunnen bedenken. Zij moeten echter wel toegang hebben tot om het even welk deel
van het game zonder het nodig te hebben een hele sectie te moeten spelen. Er
zijn bugs die soms hersteld dienen te worden of... wat dan ook. Zijn
bouwen dus een cheat-code in met dat doel en in ons Harry Potter game heet die
code de Debug modus.
Debug
Modus
De
Debug modus voegt één controle toets toe aan de bediening van Harry: Delete.
Andere zg. nuttige toetsen in deze modus zijn F4 om een Debug Level te
selecteren, F6 voor volledige gezondheid, en F9 om alle Toverkunsten te
beheersen. Maar die zijn hier van geen tel, gezien cheating alle pret van het
spel bederft, en ik dit in de walkthrough niet aanmoedig.
Als
je Harry op Debug speelt is dat net hetzelfde als op de Normale wijze. Maar als
je op Delete drukt wordt de Debug modus geactiveerd
met het volgende effect:
De
controle met de pijlen en de muis verandert het beeld in first
person view (je wordt zelf een camera) en je kunt het hele gebied en al zijn
clusters als vliegend onderzoeken.
Je
vliegt dan door een 3D-model, eigenlijk een tekening en kunt door alle
hindernissen gaan zoals muren, deuren, vloeren en plafonds. Je kunt draaien, op
en neer gaan en in alle richtingen vliegen. Als je het uiteinde van de sfeer
bereikt, wordt alles zwart want daar eindigt je universum. Dan ga je even
achteruit en bent terug binnen!
Maar
nu komt het interessante deel. Op welke plaats je ook stopt binnen de sfeer en
je drukt opnieuw Delete materialiseert Harry op die plaats in het échte
milieu van het game!
Ik
ken minstens een paar van zulke afgesloten gebieden die Harry “normaal” niet
kan betreden: een soort rotsachtige ruimte zonder opening en een groot gebied
dat een volledig speelbaar Level bevat!

Arme Harry zou eeuwig vastzitten in deze grot
Nu
is de bedoeling een manier te vinden om dit reusachtige gebied binnen te dringen
en dat Level te spelen!
Geheim
Level
Dit
Level is verborgen achter een deur die Harry “normaal” niet kan betreden.
Hij kan er enkel binnen in de Debug modus.
Het
wordt stilaan duidelijk dat de Harry Potter games erg ingewikkelde games zijn
die op verschillende moeilijkheidsgraden kunnen gespeeld worden. Kinderen doen
het voor de fun: wat bezemvliegen, wat Tovenaarskaarten verzamelen en zo.
Anderen zoeken verbeten alle Tovenaarskaarten en Geheime Plaatsen. En echte
computer enthousiasten zoeken ook nog naar Geheime Levels.
Waarom
hebben die game ontwerpers dit Level nu zo hermetisch verborgen? Was het een
Level dat niet voldeed aan de verwachtingen maar toch zonde werd gevonden om weg
te smijten?
Was
het de eerste Wedloop die ze hadden verzonnen?
Een
echte computer wiz’ interesseert zich ook voor de files in de geïnstalleerde
game map en weet dat een .ini file allerlei geprogrammeerde data verstrekt,
zoals de BOOT.ini bij het opstarten en de GAME.ini bij een game.
De
GAME.ini is een tekst in Wordpad die kan gewijzigd worden. Zo eindigen de meeste
gegevens in “=True” en sommige in “=False”.
Eén
van deze gegevens is “bDebugMode=False”. Dat verklaart twee zaken: er IS een
Debug modus maar is normaal uitgeschakeld. En door “False” te vervangen door
“True” wordt hij blijkbaar ingeschakeld.
Omzetten
naar Debug modus
Laten
we dus eerst de omzetting naar de Debug modus leren maken.
Open
Windows Verkenner (bv. Door de Windows + E toetsen in te drukken)
en zoek de geïnstalleerde folder van Harry
Potter en de Geheime kamer op in het linkerdeel van het Verkenner Venster.
Klik
op het + (“plus”) teken en de submappen worden zichtbaar. Klik op de System
map en alle files verschijnen in het rechterdeel van het venster. Ergens in het
midden bevindt zich de GAME.ini file.

De
System map en zijn inhoud; de pijl wijst naar de GAME.ini file
Dubbelklik
op dit Icoon en de tekst verschijnt in een venster.
Ga
helemaal onderaan deze (lange) tekst. De derde alinea vanaf beneden naar boven
is:
[HGame.baseConsole]
bDebugMode=False
bUseSystemFonts=True

Het
einde van de GAME.ini tekst
Klik
op False en typ True:
[HGame.baseConsole]
bDebugMode=True
bUseSystemFonts=True

De verandering
onderaan de tekst
Als je nu dit
venster sluit (klik op X) verschijnt een venstertje dat vraagt of je de
wijzigingen wil behouden. Antwoord positief. En nu ben je
klaar om Harry in de Debug modus te spelen: één woordje is slechts veranderd.
Om nu dat
afgesloten domein te betreden waar de Gryffindor
Wedloop
zich afspeelt moet je de Debug mode even activeren
zodat je daar binnentreedt en dan Harry er dan materialiseren. Daarna deactiveren.
Dan kan je
uiteindelijk tóch dat level spelen en dat is wat we hier zinnens zijn!
Waarschuwing: bij
wijze van voorzorg kopieer je best het laatste savegame [12.13] vanuit het slot waarin je hebt gespeeld naar minstens
twee andere sloten ofwel naar een map die je naar eigen keuze ergens aanmaakt.
Herbegin het game en laad het vanuit het slot (1 tot 6)
waarin je het gespeeld hebt. Dan kom je bij het begin van het laatste save blok,
dat is dus [12.13].
DE
GRYFFINDOR WEDLOOP
Voorbereiding
[13.1]
Je treft Harry aan bij het haardvuur in de Gemeenschappelijke Vertrekken van
Gryffindor naast het Opslagboek dat hij net gebruikt heeft.

Harry bij het haardvuur
Merk op dat er nu
kleine groene lettertjes in de linker bovenhoek van het scherm staan, ten teken
dat je nu speelt in de Debug modus. Daarom heeft
Harry slechts één Bliksemschicht symbool van de 6 op actief staan.
Als je echter nog
Wiggenweld drankjes over hebt kan je die nog steeds innemen: één fles per
Bliksemschicht symbool. Ren
opnieuw de trappen op tot je bij het balkon komt waar rechts die afgesloten deur
is. Dat is de verboden ingang tot de Gryffindor Wedloop.

De ontoegankelijke deur op het
balkon
De Geheime Toegang
Ga nu voor die
deur staan en druk éénmaal op Delete. Druk nu op Pijl omhoog en
je gaat dan in eerste-persoonszicht door die deur heen naar de kamer daar
achter. Eens binnen (het duurt 2 seconden) stop je en drukt weer op Delete.
Harry verschijnt daar en onmiddellijk zal een nieuw spel beginnen te laden.
Er zijn in dit
Level 10 Wedloopsterren te rapen en 9 Geheime kamers te ontdekken. Als je zo’n
goed verborgen kamer vindt en betreedt hoor je een typisch muzikaal geluid –
zoals in de andere Levels. Op elk ogenblik kan je het aantal gevonden Geheimen
nakijken door op Esc te drukken en dan komt het gewone menu in beeld. Zoals steeds, als
Harry de grote Eindster raapt is het Level uit.
De Brug over de Leegte
Harry
staat nu op een platform en moet een lopende sprong maken over een diepe leegte
om het eiland te bereiken waarop zich een Wedloopster bevindt.

De aanvankelijke positie van
Harry voor de Wedloop
Draai je eerst om
merk een koffer staan in elke hoek. Vergaar de Smekkies door Alohomora op elke
te richten, en met wat geluk krijg je er soms ook één of twee Pralinekikkers
bij. Zie dat je die te pakken krijgt om Harry’s gezondheid op te krikken.

Een koffer in elke hoek bij de
ingang
Spring nu naar
het midden-eiland en zorg ervoor niet de leegte in te duikelen want dan kan je
helemaal terug vanaf [13.1]
beginnen en weer binnen zien te geraken in het Level.

Ren en spring naar de eerste
Wedloopster
Draai rechtsaf en
spring doorheen de boog naar het volgende plateau. In de linkerhoek bevindt zich
een Magisch Touw dat je met Diffendo bezweert zodat de deur aan de linkerzijde
zich opent. Richt Alohomora op de kist voor de goodies. Als je vóór het
Magische Tapijt gaat staan kan je reeds de pruttelende geluiden horen van enkele
Kabouters. Er staat je weer wat te wachten! Spons over dat Tapijt en maak een
lange sprong naar het hogere balkon aan de overzijde.

In vlucht naar de overkant
Doe Flipendo op de ketel voor een handvol Smekkies méér en kijk nu naar die nis onder de boog. Ziet die er niet verdacht uit? Doe er Alohomora op en een kamer waarin een ketel staat wordt opengemaakt. Treed binnen en onmiddellijk hoor je dat typische zingende geluid: je eerste Geheime Kamer! Doe Flipendo op de ketel voor nog meer Boontjes.

Het 1ste Geheim
Kijk dan naar
links. Weer zo’n verdachte nis onder een boog! Doe Alohomora en een tweede
kamer opent zich. Treed binnen en weer is daar dat zingende geluid. Daar is je 2de
Geheime kamer. Open de koffer met Alohomora en vul die voorraad Bollekes aan.
Verlaat deze twee
kamers en volg het Smekkie spoor rechtsaf tot bij een soort mechanisme met een
Magisch Touw. Doe Diffendo op het Touw en de twee helften der brug aan je
linkerkant zakken neer. Aan de overkant der nieuw gevormde brug zie je Harry’s
2de Wedloopster fonkelen vóór een spinnenweb. Scheur dat web aan
flarden met Diffendo en open het slot aan je linkerzijde met Alohomora.
De
Toren
De
Voorkamer bevat een ketel Bonen. Nu sta je op een
platform in een hoge Toren. Beneden op de vloer staan twee koffers en zie je 4
Kabouters ronddartelen – dat waren degene die je net had horen kwaken. Kijk
ook naar boven en merk hoe hoog die Toren is met zijn fraai verlichte ramen.
Uiteraard is het duidelijk dat je deze Toren zal moeten beklimmen langs die
uitstekende richels.

Bodem van de Toren

Zicht naar boven
Wees heel
voorzichtig met die Kabouters want Harry heeft misschien nog steeds maar één
bliksemschicht actief. Links van het platform merk je een trap van blokken. Daal
af tot op het laagste blok.
Verlam een
Kabouter met Flipendo en spring vliegensvlug naar beneden om hem te grijpen en
te werpen in het nabije hol (er zijn 4 van die holen). Ren onmiddellijk terug
naar het blok en herhaal tot alle vier Kabouters veilig in hun holen zitten. Nu kan je rustig
die twee kisten openen met Alohomora. Gewoonlijk bevat ééntje ook een
Chocokikker.
Klim terug tot op
het platform en merk daar aan de muur weer zo’n mechanisme met een Magisch
Touw. Doorbreek dat met Diffendo en uit de muur komt onder het wiel een richel
geschoven dat een Magisch Tapijt bevat. Sponsifieer het Tapijt en spring hoog op
naar een richel aan de overzijde die ook een Tapijt bevat. Wacht! Richt er nog
geen Sponsifico op!
Volg eerst het
spoor van gekleurde Bonen helemaal rondom de richel. Zo gauw je de wand nadert
schuift een paneel omhoog waarachter een Flipendo teken zat. Bezweer het teken
en in een filmpje zie je nu hoe een nieuw magisch spoor van Bonen wordt gevormd
langsheen de richel.

Een magisch spoor van Smekkies
Volg dit spoor
terug tot bij het Tapijt en doe nu Sponsifico. Weer ga je hoog de lucht in om te
landen op een nieuwe richel.

Een nóg hogere richel met een Magisch Tapijt
Nogmaals, spring
nog niet hoger maar kijk rechts van je en volg wéér zo’n spoor van Bonen
langsheen de smalle richel. Draai je om bij de wand en merk in de hoek aan de
overzijde een trap van drie blokken met op de bovenste een kist. Wandel daar
naartoe en open de kist met Alohomora.

Een kist diagonaal aan de overzijde
Meer dan
waarschijnlijk bevat deze kist ook een Kikker naast de gangbare Snoepjes. Deze
is moeilijk te vangen springt meestal helemaal naar beneden. Verspons nu het
Tapijt en spring tot op de hoogste richel met de 3de Wedloopster!

Harry 3de Wedloopster bevindt zich op de allerhoogste richel in de
Toren
Open het deurslot
met Alohomora en doe Flipendo op de ketel waarin een Kwaker soms ook z’n hol
heeft. Rechtsaf is een neerwaartse trap naar een Opslagboek achter een
spinnenweb. Richt Diffendo op
het en sla dit spel op.

Het enige Opslagboek in dit Level
De
Zaal met twee Blokken
[13.2]
HP komt in een kamer met een puzzel van verschuifbare blokken, en bemerkt een
richel en een dakconstructie beide bezaaid met Smekkies.
Er zijn drie
Wedloopsterren te zien: twee elk op een richel waarvan één achter een gril, en
een derde in het midden bovenop de dakbalken. Hmmm... je
hoofdpuzzel in dit Geheime Level.
Je moet best de
Sterren in een bepaalde volgorde opslaan. Vooreerst gaan we achter de Ster op
het dak. Verschuif het
hoge blok in de sleuven met meerdere Flipendo’s tot bij de smalle richel met
de Bonen. Dan plaats je het lagere blok net daarachter. De nieuwe positie der
beide blokken is nu zo:

Een trap naar de Bonenrichel
Beklim de blokken
en spring van het hoogste blok naar de uitstekende richel. Richt Alohomora op de
wand recht vóór je en een geheim rechthoekig stuk muur valt achterover
waarachter zich een kamer bevindt. Ga binnen en daar is dat muziekje weer: dit
is je 3de Geheime Kamer!

Alohomora op het midden van de muur...

...onthult een Geheime Kamer
Beklim de houten
blokken aan de linkerzijde tot op een platform met een wielmechanisme. Richt
Diffendo op het Koord een wand komt neer die de toegang verleent tot de
balkenconstructie onder het dak.

De geheime
toegang tot de “zolder”
Neem de 4de
Wedloopster en bewandel voorzichtig alle balken met Smekkies die je aldus
verzamelt. Keer nu terug langs de Geheime Kamer naar de smalle richel en
verzamel ook daar alle Smekkies vooraleer terug op het blok en vandaar op de
begane grond te springen.
Als tweede Ster
gaan we nu naar de richel met de gril. Duw het kleine
blok in een zijgroef. Nu kan je het hoge blok tot bij de richel plaatsen en het
kleine blok erachter:

Zo geraakt Harry
op die richel
Schiet beide
Touwen af met Diffendo. Elk touw doet de gril voor de helft opgaan. Ga binnen en
je hoort het geluid van... hmm nee, tóch geen Geheime Kamer, valt dat tegen.
Maar raap in elk geval die 5de Wedloopster op. Open de koffer
achteraan voor goodies.
Je “voelt”
dat hier ergens een Geheime Kamer moet zitten! Draai je naar links en richt
Alohomora op de muur. Prijs!! De 4de gevonden. Ga binnen, ledig de
koffer en bekijk nu de muur aan de rechterzijde van de koffer. Zou die ook … ?
Richt er Alohomora op en, ja hoor, daar is nummer 5. Ga er in en open ook deze
kist met Alohomora. Weer heel wat Boontjes bij gekregen.

Twee Sterren in deze gang
Neem je 6de Ster
en merk aan je linkerzijde een deur met een slot. Negeer deze voorlopig en
wandel de gang in.
De
Bibliotheek
Draai
je om en merk dat een grildeur achter je gesloten is. Neem je 7de
Wedloopster en je hoort dat gemekker van die vervelende Kabouters weer! Neem
eerst het tafereel in je op. Dit is een gaanderij met wanden vol boeken,
blijkbaar een deel van de bibliotheek.
Bekijk het
schilderij de Nobele Heer aan de wand recht voor je, aan de overzijde der
balustrade. Richt er Alohomora op en het schilderij schuift opzij, en onthult
een Magisch Koord. Richt er Diffendo op en een filmpje toont hoe een boekenkast
aan de rechterzijde openschuift die de toegang tot een ruimte verborg.

Dat schilderij is
een trukendoos
De nieuwe opening
geeft toegang tot een duistere opwaartse gang naar een Wedloopster. Loop de
trappen op en daar is dat zangerige geluidje weer: je 6de Geheime
Kamer – nog drie te vinden!
Raap je 8ste
Ster op en draai je naar links. Richt Alohomora op de wand en deze opent zich.
Treed binnen in de 7de Geheime Kamer en open de koffer met Alohomora.
Zou de rechterkant ook... ? Wel ja, richt Alohomora en ook die gaat open. Wandel
in de 8ste Geheime Kamer en haal ook hier de goodies uit de koffer.
Meestal bevat één van beide ook een Chokokikker.

Weer zo’n Geheim achter die
muren
Wandel rond de
gaanderij tot boven de grote Bibliotheek en je ziet de Eindster draaien boven op
een boekenkast. Kijk naar beneden en daar zie je een boel Vuurkrabben en twee
Kabouters patrouilleren tussen al die losstaande boekenkasten!

Een vervelend zooitje engerds daar beneden!
Loop op deze
gaanderij naar de linkerkant en bekijk het schilderij van een Edelman bij de
hoek. Richt er Alohomora op en dit schilderij schuift eveneens opzij waarbij een
Magisch Touw vrij komt. Richt Diffendo op het Touw en een filmpje toont dan hoe
een boekenkast in een hoek der bibliotheek zich halfweg terugtrekt in de muur.

Alohomora/Diffendo
duwt de boekenkast de muur in
Loop nu naar de
andere hoek der gaanderij waar een schilderij van een Edelvrouwe hangt. Doe
hierop dezelfde Magische Kunsten en nu trek de boekenkast zich helemáál terug
zodat een kamer vrijkomt waarin een Ster fonkelt!

De boekenkast is
nu volledig verdwenen
Draai je nu om en
richt Alohomora op de koffer aan het uiteinde der gaanderij. Vul je voorraad
Smekkies aan en kijk nu vanuit deze hoek naar de Bibliotheek. De kamer die net
vrijkwam bevindt zich in de linkerhoek aan de overzijde, en tussen de
boekenkasten staan tal van koffers.

Vuurkrabben, koffers en de
kamer in de hoek
Naast het portret
der Edelvrouwe is een opening met een trap naar beneden en bemerk dat deze
toegang geeft tot de Bibliotheek. Onthoud deze ingang.
Ga nu terug naar
boven en helemaal naar de thans afgesloten toegang waar zich die deur met dat
slot bevond. Open het slot met Alohomora en daal de trap af tot aan een nieuwe
deur met een slot. Open het slot en je komt terecht in een Voorkamer van de
Bibliotheek.
Recht aan de
overzijde zie je een spinnenweb die een doorgang verspert. Ga de Voorkamer nog
niet binnen maar draai rechtsaf en daar hangt een ander Spinnenweb. Richt er
Diffendo op en je treft daarachter een koffer aan. Ook weer te openen met
Alohomora voor de bekende Schatjes.
Wandel nu de
Voorkamer in waar je niet gehinderd wordt door Vuurkrabben of Kabouters. Er is
een ketel in het midden die om Flipendo smeekt en in een muur zijn twee
Kabouterholen. Richt Diffendo op
het andere web en ga een donkere gang in waar zich je 9de Wedloopster
bevindt.
Van op de plaats
waar de ketel omver ligt houd je nu de toegang in ’t oog naar de Bibliotheek.
Zou gauw je een Kabouter ziet passeren verlam je hem met Flipendo, loopt er
naartoe, pakt hem op en werpt hem in een hol. Dat is dan al ééntje minder van
al dat gespuis dat daar tussen die boeken rondloopt.
Je kunt de andere
achterna zitten door de Bibliotheek in te rennen, de Vuurkrabben te ontwijken of
vlug met Rictusempra op hun rug te draaien tot je de Kabouter vindt. Kieper die
dan ook maar zo snel mogelijk in de afvalbak.
De kamer met de
Ster bevindt zich vlakbij aan de linkerzijde. Ren terug de Bibliotheek in,
onmiddellijk linksaf en loop recht die kamer binnen. Aha, het muziekje! Dit is
dan de finale 9de Geheime Kamer. Neem je 10de en laatste
Wedloopster en open beide koffers met Alohomora voor de Boontjesschat.
Je hebt nu de
optie om door alle gangen te spurten en koffers te openen. Daarbij moet je
dichtbij zijnde Vuurkrabben vlug omdraaien met Rictusempra of ze ontwijken.
Blijf gewoon doorrennen tot je een koffer ziet met weinig Vuurkrabben in de
omgeving, en open die met Alohomora.
Als je uiteindelijk alle kisten hebt gehad loop je langs de open trap naar boven, bij het portret der Edelvrouwe en loopt naar de andere hoek. Aan de overzijde van het portret der Edelman is een opening in de balustrade. Spring van daar op de eerste boekenkast, maar nog niet verder naar de boekenkast met de Eindster want dan val je neer.

Spring naar de eerste boekenkast
Spring van kast
naar kast en raap er alles op wat daar ligt aan Smekkies. Spring dan
uiteindelijk naar de Eindster!

Einde van de Wedloop!
[13.3]
Harry staat nu vóór het schilderij met de Roze Dame buiten de
Gemeenschappelijk Ruimten en heeft zijn Gryffindor wedloop met glans beëindigd.

Harry lijkt wat verdwaasd
EPILOOG
Harry heeft nu de
vrijheid om heel het Kasteel en zijn gronden te verkennen en uit vissen of er
misschien nog andere muren of deuren dingen te verbergen hebben. Om de Debug modus
terug te activeren druk je op Delete en je vliegt er op los, door een muur of
deur en verkent alle sets van het game.
Tref je een
vreemde plaat aan stop je daar, drukt weer op Delete en daar verschijnt Harry om
alles uit te gaan pluizen. Misschien ontdek
je nog wel meer geheime ruimten! Veel plezier!

De structuur van het game
decor
EINDE
Met dank aan Warner Bros voor dit mooie spel!!
En nog meer dank aan Dr. Hugh voor dit geweldige stuk werk!!!