Harry Potter en de Geheime Kamer Geschreven en geïllustreerd door Dr. Hugh Website conversie en layout door Bert Jamin ©Bert Jamin (www.gamesover.com) Deze oplossing mag niet worden gebruikt voor commerciële doeleinden. Niets uit deze oplossing mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd gegevensbestand, of openbaar worden gemaakt, in enige vorm of op enige wijze, hetzij elektronisch, mechanisch, door middel van fotokopieën, opnamen, of op welke wijze ook, zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van Bert Jamin. Deze oplossing mag worden geplaatst op home pages en op web sites, mits dit copyright daarbij onveranderd wordt opgenomen en niets in deze oplossing wordt veranderd. Neem voor meer informatie contact op met: gamesover@planet.nl. Voor de meest actuele oplossingen bezoek je natuurlijk altijd www.gamesover.com. Mocht je suggesties hebben om deze oplossing te verbeteren, stuur dan een e-mailtje naar gamesover@planet.nl. Inleiding Harry Potter, de jonge tovenaar-in-opleiding kan bijna niet wachten om de niet-magische wereld weer te verlaten en terug te keren naar Zweinstein's Hogeschool voor Hekserij en Hocus-Pocus voor het tweede schooljaar… En wij zaten ook allemaal in spanning uit te kijken naar het verschijnen van een vervolg op het heerlijke spel Harry Potter en de Steen der Wijzen! En hier is dan het lang verwachte tweede deel: De Geheime Kamer. Veel plezier met deze walkthrough! Harry heeft nog steeds een aantal Toverspreuken in zijn mars die hij vorige keer heeft aangeleerd, zoals: Flipendo, Alomohora, enz… maar dat wordt allemaal wel duidelijk in de eerste levels van het spel. Daarin worden richtlijnen verstrekt wat je allemaal moet doen. De handleiding is zo uitgebreid en duidelijk opgesteld dat hier nog weinig moet aan toegevoegd worden. Als je tijdens het gamen op ESC drukt verschijnt een menu met alle mogelijke opties. Eén van deze opties is een handige Kaart, die je echter ook rechtstreeks kan oproepen via de TAB toets. Verder verloopt alles zoals bij het eerste Harry Potter game. Saven gebeurt automatisch bij een save-boek en die zijn zowat overal te vinden. Dit spel heeft – net als het vorige – geen echte levels in de strikte betekenis van het woord. Ik heb de walkthrough ingedeeld in 12 “levels” en een inleiding, waarbij elk level uit een aantal hoofdstukjes bestaat. Die indeling kon natuurlijk ook anders worden verzonnen. Kijk regelmatig in het menu naar Harry’s opdrachten die onderaan in het venster worden vermeld. Save Games (Opslagpunten) Saven gebeurt automatisch bij een save-boek en die zijn zowat overal te vinden. Je kan deze optie gebruiken of niet: wandel gewoon naar het boek toe. Bij het opladen van het spel – en dat gebeurt regelmatig – weet je echter nooit of ook automatisch een opslagpunt wordt gemaakt. Bij sommige oplaadpunten gebeurt dat, bij andere niet. Nadeel bij dit spel is wel dat je slechts over één laadpunt beschikt, namelijk het laatst aangemaakte, of dat nu een gekozen opslagpunt was (Opslagboek) of een automatisch. Daarom heb ik de levels ingedeeld in “laadblokken” die worden aangeduid tussen vierkante haakjes in een kleur: [7.3] betekent Level 7 – laadblok 3. Dat wil zeggen als je ergens in dit laadblok vertoeft bij het spel en je stopt ermee- - of als Harry bezwijmt – kom je bij het opnieuw laden op dit punt terecht. Daarbij wordt ondersteld dat je van een vrijwillig opslagpunt gebruik gemaakt hebt indien dit laadblok van een Opslagboek afhankelijk was. Zoniet kom je bij een vorig automatisch laadblok terecht. Je kan dus niet, zoals bij vele games gebruikelijk is, een willekeurig laadblok kiezen. Het is altijd automatisch het laatste opslagpunt. Dat heeft als nadeel dat je een gemist item via lange omwegen terug zult moeten zoeken. Maar dat is mogelijk omdat het spel slechts in beperkte mate lineair is. Er zijn vele plaatsen waar je het verhaal kan onderbreken om bv. Secties te herspelen. Er bestaat een trucje om die laadblokken toch te bewaren maar daar moet je enige ervaring hebben bij het beheren van mappen en bestanden in de Windows Verkenner. Je moet dan bepaalde bestanden kopiëren en in zelfgemaakte mappen bewaren. Technische uitleg hierover is op aanvraag verkrijgbaar. Er zijn 6 slots voorzien voor games die onafhankelijk van elkaar kunnen worden gespeeld. Smekkies in Alle Smaken (Oorspronkelijk > Eng. Bertie Bott’s All Flavored Beans). Dit zijn gekleurde Bonen die je overall aantreft. Loop er gewoon naartoe en ze worden automatisch in je inventaris opgeslagen. Dit is Harry’s “geld” in dit spel. Op diverse plaatsen tref je leerlingen aan die zo’n Boontje op en neer werpen, dat zijn de “traders”, zij die iets aan te bieden hebben in ruil voor Bonen. Indien zo’n “trader” iets verkopen wil spreekt hij/zij Harry aan als hij passeert. Harry vraagt dan: wat heb je in aanbod? Waarop de trader zegt wat beschikbaar is. Een venster verschijnt vervolgens dat de prijs weergeeft, alsmede het aantal Smekkies dat Harry op dat moment heeft. Je krijgt dan de optie JA of NEE om de koop te laten doorgaan of af te gelasten. Tovenaarskaarten Elke bronzen, zilveren of gouden Tovenaarskaart is voorzien van een nummer en een naam. Zo’n kaart wordt op een bepaalde plaats gevonden en deze informatie wordt in de walkthrough telkens verstrekt. Ook wordt bij deze info een kleurcode gebruikt zodat je steeds gemakkelijk herkent wat voor type Kaart je hebt gevonden. Het vinden van al deze Kaarten is geen makkie, vele zijn echt goed verstopt. Elke bronzen en zilveren Kaart heeft een bepaalde vaste vindplaats ergens in een kist (koffer) verstopt. Sommige van die koffers bevinden zich in Geheime Kamers. Het aantal van zulke kamers wordt in het menu steeds per sector vermeld, alsmede hoeveel dergelijke kamers je reeds hebt ontsloten. Kijk daarvoor in het in-game menu in de rechter bovenhoek. De gouden kaarten vind je een op een andere wijze. Hoe en waar je die zal vinden wordt in deze walkthrough zorgvuldig uitgelegd. Aan het einde van de walkthrough vind je een appendix met de precieze locatie van elke Tovenaarskaart. Daarbij wordt verwezen naar de laadblokken per level. Als je dan enkele Kaarten hebt gemist, kan je in je eigen verzameling opzoeken welke nummers dat zijn en in de tabel gemakkelijk vinden waar je deze vooralsnog zal kunnen aantreffen. Als je wilt kunt je die appendix ook nu al raadplegen door hierop te clicken of door bovenaan de pagina's op het plaatje Tovenaars Kaarten te clicken... Je kan immers achteraf in het spel toch overal vrij rondlopen en sectoren herspelen. Een tweede mogelijkheid om je verzameling Tovenaarskaarten volledig te maken is door aankoop. Elke gemiste kaart kan achteraf worden aangekocht bij een trader voor een bepaald bedrag aan Smekkies. Als je tijdens het spel echter zo’n Kaart aankoopt verdwijnt die uit de koffer waar de Kaart normaal verborgen is. Als je achteraf zo’n kist toch openmaakt zitten daar Smekkies in, in plaats van de oorspronkelijke Kaart. Verderop in het spel komt er een mogelijkheid vrij om je bedrag aan Smekkies op elk moment op te vijzelen. Dat is het Tovenaarsduel, maar dat wordt uitgelegd als die optie in het spel beschikbaar wordt gemaakt. Printervriendelijke Versie Voor elk level, de introductie en voor de appendix van deze oplossing is een printervriendelijke versie gemaakt. Dat zijn tekstbestanden die je gemakkelijk op kunt slaan en/of uit kunt printen. Let wel... dat zijn dus wel versies zonder afbeeldingen! Je kunt voor zo'n printervriendelijke versie kiezen door bovenaan in het tabelletje te kiezen voor Printer Versie. Gedeeltelijk Lineair Harry Potter en de Geheime Kamer is geen echt lineair spel te noemen. Daarmee wordt bedoeld dat je een vast uitgestippelde spellijn volgt. Toch loopt er een draad door het verhaal zoals het dient gespeeld te worden. Harry krijgt namelijk steeds opdrachten die door andere leerlingen worden gesuggereerd. Als hij bv. een opdracht heeft uitgevoerd zal achteraf iemand naar hem toelopen en hem vertellen wat hij nu moet gaan doen. Soms moet je dan ook het plan raadplegen om te weten naar welke locatie je eigenlijk gaat. Op elke plaats kan je ook steeds de opdracht checken onderaan in het menu. Vooraleer een opdracht te beginnen kan je vrij rondlopen om ergens Geheime Kamers open te maken of om tussendoor een wedstrijd te gaan spelen. Het Verhaal Harry Potter woonde in de Privet Dreef, nummer 4, met zijn vreselijke oom en tante en hun hatelijk verwende spruit Dudley. Harry werd er voortdurend opgesloten in zijn kamer. Niettegenstaande hij een opleiding tot Tovenaar volgde was hij niet bij machte te ontsnappen: het was immers ten strengste verboden buiten de schooltijd gebruik te maken van Magische krachten! En op zo’n lange eenzame avond verscheen er een Huiself genaamd Dobby en die zeide: Harry Potter zou best niet terug naar Zweinstein gaan! Harry Potter zal bij terugkeer naar Zweinstein in doodsgevaar terecht komen! Dobby verdween en kort daarop kwamen Harry’s beste vriend, Ron Wemel, en zijn broers Fred en Joris aan in een vliegende Ford Anglia van ’58 om hem uit zijn benepen gevangenis te bevrijden. Ze vlogen hem naar hun thuisplaats, het Hol, waar Harry de rest van de zomer verbleef alvorens met Floo Poeder naar de Drakenlaan te reizen. Harry werd er beste maatjes met Ron’s zuster Ginny. Op een dag ging hij met haar op bezoek naar de boekhandel Flourish & Blotts waar de befaamde schrijver van Toverboeken Gladianus Smalhart zijn nieuwste boek kwam signeren. Alle donders! Is dat niet…nee, dat kan niet! Ja toch! Het is Harry Potter!! Krijg nou wat… het IS Harry! Gladianus: Dames en Heren! Dit het uitgesproken moment voor mij om een belangrijke mededeling te verrichten! Ik heb de eer en het genoegen aan te kondigen dat ik op Zweinstein de Leerstoel Verweer tegen de Zwarte Kunsten heb aanvaard! Nu ben je zeker in je nopjes, hé Potter? Meneertje beroemdheid! Kan niet eens een boekhandel binnenstappen zonder dat de eerste pagina over hem vol geschreven staat! Blijkbaar loopt niet iedereen even hoog met Harry op als Ron of Gladianus… Laat hem met rust! Dat is niet wat hij wilde! Dit is een dametje dat het voor Harry opneemt! Kijk eens: Potter heeft een vriendinnetje! Kan best zijn maar dit ettertje heeft lekker niks! Maar plots komt Mijnheer Blotts van de boekhandel achter Ginny staan en fluistert in haar oor: Ik onderstel dat jouw ouders hun broeksriem een maand lang moeten aanspannen om alle boeken te kunnen betalen die je gaat nodig hebben op Zweinstein… Hier, dat is het minste dat ik kan doen om arme luizen wat te helpen. Wat een vernederende opmerking Alle jongelui geraken wat verhit in die discussie rond Harry en deze realiseert zich plots dat hij en Ron nog een trein naar Zweinstein te halen hebben! Hij loopt naar buiten waar Ron reeds komt aangelopen. Ron: Harry! We hebben de trein gemist! De Zweinstein Express is vijf minuten geleden vertrokken! Harry: O nee! Wat moeten we nu gaan aanvangen? Ron: Wel, ik weet dat mijn vader vanmorgen de vliegende wagen naar zijn werk heeft genomen…hij staat geparkeerd op Charing Cross Road! Harry: OK, dat is onze enige kans om op tijd op school te geraken! Harry en Ron repten zich naar Charing Cross Road en wachtten af of niemand hen opmerkte om vlug op te stijgen in de oude Ford Anglia. Ron: Al waar we nu nog moeten voor uitkijken zijn vliegtuigen. Harry: Ik denk dat we er haast zijn… Maar de auto komt plots in een onweer terecht. Ron: Ik zie geen geen steek meer voor m’n ogen! En plots doemt een groot vliegtuig zomaar uit het niets op dat ze nog net kunnen ontwijken. Oef! Dat scheelde geen haar! Te laat echter, de wagen begint langs alle kanten te sputteren en te kreunen. Verdraaid, ik denk dat hij het begeeft! Komaan, jongen, vooruit… De Ford begint echter al hoogte te verliezen… en stort neer op een gigantische wilgenboom. Ook dat nog… zo’n oldtimer heeft geen gordels… En laten we Harry nu volgen. Dus... op naar level 1! Level 1: Terug naar School Harry moet Ron bevrijden [1.1] Door de crash zijn de jongens uit de wagen geslingerd. Harry ligt al een tijdje bewusteloos en als hij bijkomt hoort hij Ron om hulp schreeuwen. Deze zit gekneld tussen een tak van de reusachtige Wilgenboom. Draai je om en loop naar de met groen begroeide muur. Draai naar rechts en ziet verderop een paar grote boomwortels. Loop daar naartoe. Opgelet bij die nijdige worteltak die op en neer gaat als je hem nadert. Ren er vlug onderdoor en ga binnen in de opening aan de linkerzijde. Je krijgt instructies hoe een kist te openen met de Alohomora toverspreuk. De meeste kisten bevatten Smekkies In Alle Smaken en sommige ook Kaarten van Beroemde Heksen en Tovenaars. Richt op de kist totdat er een soort sleutelgat boven verschijnt. Loop naar de Smekkies en die worden automatisch opgeslagen in Harry’s inventaris die je in de linker bovenhoek ziet. Draai naar rechts en loop de twee traptreden op. Loop naar het standbeeld in de nis in de muur. Ik kan op de Waterspuwer de Lumos toverspreuk toepassen, zegt Harry. Richt op het beeld totdat je een halve maan ziet. De Lumos spreuk opent tijdelijk een toegang die oplicht. Loop daar doorheen. Wat verderop zie je een Opslagboek. Wandel naar het boek om de huidige status van je spel op te slaan. Als Harry flauw valt (Harry is een Tovenaar in opleiding en kan niet sterven in dit spel: hij valt hooguit flauw) keer je automatisch terug naar waar en wanneer je een Opslagboek hebt aangeraakt. Ook als je het spel beëindigt en terug opstart wordt het spel geladen vanaf dit punt. Er zijn ook automatische Opslagpunten. [1.2] Zo’n getal tussen [ ] haakjes wijst op een Opslagpunt in het spel, al dan niet via een Opslagboek. Hier betekenen de cijfers: Level 1 / Opslagpunt 2. Spreek Flipendo uit over het Stenen Beeld in het fontein en je krijgt wat Smekkies. Loop de gang bij het fontein in en loop die helemaal uit. Je komt terug buiten op de binnenplaats waar de grote Wilg staat, tussen twee andere worteltakken. Doe een Flipendo op de kist en deze schuift verder. Spring erop en van hier kan je de muur oversteken en onder een tweede “nijdige” wortel glippen. Open de kist die links staat met Alohomora en een Chocolade Kikker wipt er uit. Zorg dat je die te pakken krijgt. Als Harry’s Levenskracht aangetast is krijgt hij van zo’n Chocokikker een ware opkikker, plus dat ie nog lekker smaakt ook! Naast de kist is een vreemdsoortige vlek in de muur. Betover die vlek met Alohomora: deze spreuk opent muren en kisten. Open de kist eveneens met Alohomora om meer Smekkies te vinden. Nog één laatste worteltak om onder te glippen en je ziet Ron boven in de boom hangen met een Flipendo teken daaronder. Goed gewerkt Harry! Nu nog zien of je Ron met Flipendo verlost krijgt uit die knellende tak. Daardoor geraakt echter de Ford Anglia los die in de boom hangt en vliegt op eigen houtje weg. Ron’s vader zal dit echt geen pretje vinden! Er is een nieuwe opening in de muur links: volg Ron daar in. Binnen spreek je Lumos over de Waterdrager uit en een trede wordt zichtbaar. Wip erop en ga naar het Opslagboek. Op weg naar het Kasteel [1.3] Harry betreedt nu een veelhoekige kamer waar Ron hem aanraadt alle Smekkies op te rapen door van rand naar rand te springen. Natuurlijk steek je ook de chocolade kikker bij je. Spring naar beneden en zend Flipendo naar het blok in het midden van de kamer. Die schuift dan op naar de hoge rand waar Ron staat en van daar wip je over naar waar Ron staat en je volgt hem verder. Draai linksaf en stuur een Lumos naar de Waterspuwer. Dat opent zich de weg naar een Flipendo teken dat een trap te voorschijn tovert. Rechts voor de traliedeur is een nis. Wend Alohomora aan om bij een koffer te kunnen, en nogmaals Alohomora om de Smekkies eruit te toveren. De getraliede deur geeft toegang tot een binnenpleintje waar Harry zijn eerste bronzen Tovenaarskaart # 7: Hesper Starkey 1881-1973, Witch vindt. In de omgeving van Hogwarts zijn er zo’n 50 van dergelijke kaarten verspreid. Telkens je er 10 van verzameld hebt krijg je een extra levensmeter (een “Bliksem” in de linker bovenhoek). In het midden van het menuscherm kan je “Folio Magi” aanklikken en nakijken hoeveel Tovenaarskaarten je reeds gevonden hebt. Er zijn bronzen, zilveren en gouden Kaarten te veroveren. Gebruik tweemaal Flipendo op elk der Harnassen voor meer Smekkies. Volg Ron nu verder naar de tuinen rond het Zweinstein Kasteel. Verken eerst de dreefjes links en rechts van het Drakenstandbeeld. Alle deuren zijn voorlopig gesloten en rechts is een koffer om met Alohomora te ontsluiten voor Smekkies. Ga voor het standbeeld staan en pas tweemaal Flipendo op zijn tronie toe voor meer Smekkies. Volg Ron maar ga nog niet in het Kasteel zelf binnen. Links volg je de trap in de tuin naar beneden en opent een koffer met Alohomora. Bovenaan de trap ga je naar links en past Alohomora toe op een teken aan de wand. Dat opent een binnentuintje waar je een heleboel Smekkies kan rapen en bovendien een koffer kan openen met Alohomora voor nog meer Smekkies. Verlaat het binnentuintje. Je ziet een Tovenaarskaart boven een muurtje maar kan daar nog niet aan (merk een teken op de grond eronder dat wijst op een Toverspreuk die Harry nog moet leren). Loop terug naar de poort van het kasteel. Rechts van de poort kan je naar boven nog een koffer met Alohomora openen. Nu ben je klaar om het Kasteel binnen te treden. Dus volg Ron nu door de poort het kasteel in. In Zweinstein De Gryffindor Slaapzaal is verder rechtsaf, weet je nog? Zegt Ron. Links van de trap is een kist met Smekkies. Beide deuren beneden zijn voorlopig gesloten, dus neem de trap opwaarts. Boven op de richel tussen de twee harnassen zie je een koffer staan. Op de vloer staat weer dat vreemd gekrulde teken dat je in de tuin al had gezien. Het is een Toverspreuk voor later. Loop de statige trap op. Voorlopig kan je tweemaal Flipendo op de harnassen doen en wat Smekkies inslaan. Je kan Ron volgen, maar evengoed op je eentje eerst wat gaan verkennen. Boven is een balustrade rond de trapzaal. Links en rechts zijn toegangen zoals op de kaart te zien is. In de linkertoegang kan je Alohomora doen op de muur en een geheime kamer vrijmaken waar een soort groene smurrie ligt. Vermijd die smurrie en grabbel de Smekkies. Als je met die smurrie in aanraking komt, gaat dat ten koste van je gezondheid! Volg dan de gang links en snel zie je een grote spiegel aan de rechtermuur hangen. Alohomora! Eens binnen ga je mee rechtsaf en benevens losse Smekkies zitten er ook nog wat in die koffer die je opent. Terug in de gang rechts neem je de trap en links zie je een standbeeld staan. Hier kan je wel driemaal Flipendo over uitspreken en alle Smekkies inslaan. Trek je van zijn hoongelach maar niks aan, de Smekkies zijn toch in de pocket! Volg de gang rechts van het beeld en verder staat aan de linkerkant een ander beeld. Flipendo! en het schuift naar achter. Stap op de steen die voor het standbeeld vrij kwam en een paneel schuift achter in de wand opzij. Treed binnen en open de koffer met Alohomora. Deze bevat de zilveren Tovenaarskaart #13: Andros the Invincible, Ancient Greek. De pot kun je voorlopig nog niet gebruiken. Ga naar buiten en voorbij het standbeeld rechtdoor. Verderop staat Ron vol ongeduld te wachten. Volg hem op de wenteltrap tot bij het schilderij met de Roze Dame. Geef het wachtwoord aan de Roze Dame en we kunnen eindelijk naar bed! Dan komt Hermelien Griffel: Ik hoor de wildste verhalen over jullie uitsluiting dankzij een vliegende rammelkar…Het Wachtwoord? Dat is: WATTLEBIRD! En het schilderij schuift opzij. Twee leden van Gryffindor komen zich ons groepje bijvoegen en vertellen over het handeltje in Smekkies In Alle Smaken dat ze hebben opgezet. Als je voldoende Smekkies hebt vergaard kan je die nu en dan ruilen voor iets kostbaars! Onthoud dat. Harry en Ron werden verder als echte helden onthaald bij de Gryffindor clan. Het verhaaltje bij de boosaardige wilg had flink de ronde gedaan. Die nacht sliep Harry in als een blok en keek uit naar zijn eerste dagtaak op Zweinstein… ’s Anderendaags [1.4] Harry loopt onmiddellijk Hermelien tegen het lijf. Volg Hermelien echter nog niet helemaal naar de 3de verdieping waar de les gegeven wordt. In plaats daarvan ga je de trap voor je op. Neem de volgende trap links naar boven. In de volgende gang zie je een knulletje de trap rechts naar boven op gaan. Hij wuift je vanaf daar toe. Volg hem door de open gaande deur. Je komt in de hal met de vele portretten. Loop naar rechts en neem de trap naar beneden. Je wordt dan door je vriendjes boven geroepen. Sla daar geen acht op. Beneden tref je een hoop jongelui die best Smekkies willen ruilen. Harry heeft er nu echter nog niet voldoende om te ruilen, betover daarom liever de koffer in de rechterhoek met Alomohora en haal er de bronzen Tovenaarskaart # 51: Ethelred the Ever-Ready, Medieval dates unknown uit. Ga dan in de andere hoek naar het Opslagboek en save je game. Op naar level 2! Level 2: Rictusempra De Zaal met de Zwevende Trappen [2.1] Je staat onderaan in de Zaal met al die schilderijen aan de muren en met de zwevende trappen. Ga één trap op en terug de gang in door de deur waar je net was binnengekomen. Ga even terug naar Zweinstein’s monumentale trapzaal en ga onderaan linksaf binnen. Onmiddellijk links op het schilderij aan de muur kan je Alohomora doen om er een verborgen ruimte achter aan te treffen. Spring langs de treden naar beneden, verzamel de Smekkies en open er de kist voor nog meer van deze Smekkies. Terug hieruit ga je linksaf verder tot in de Grote Zaal waar helemaal op het einde nog twee koffers staan om met de Alohomora Spreuk open te toveren. Terug bij de monumentale trapzaal kan je naar buiten gaan (optioneel) en er alles aan extra kruimels gaan zoeken. Nou ja, kruimels... je kunt nu weer overal Spekkies vandaan halen waar je dat net ook hebt gedaan. Als je ze allemaal hebt ingezameld, heb je er ongeveer 185!!! Anders keer je terug naar de hoge trapzaal van daarnet met al de schilderijen, en betreedt daar de eerste trap aan je linkerzijde. Die zweeft omhoog naar een eerste balkon. Daar ontmoet Harry zijn oude vriend Nick-met-het-losse-hoofd (dat is John Cleese uit de Monty Python reeks). Nick vertrouwt Harry toe dat hij na al die lange jaren in Zweinstein steeds nog nieuwe verborgen ingangen vindt. Hij toont je een speciale ruimte die je kan openen als je alle 40 zilveren Tovenaarskaarten hebt verzameld. Spreek een Flipendo uit over elk van de twee koperen ketels en haal daar wat Smekkies uit. Vóór het balkon kan je nog binnen wippen naar rechts. Je ziet hier boven wat Smekkies hangen. Dat is misschien voor later. Doe Alohomora op de koffer om die leeg te halen. Stap buiten op de trap aan de linkerzijde en die neemt je mee naar het tweede balkon. Ga hier links naar binnen en open op de tafels links en rechts elk een klein koffertje waar wat in zit. Doe Alohomora daarop totdat ze open blijven staan. Ga de volgende ruimte in. Draai de wand met Alohomora op de speciale steen in de muur open en kraak de kist daarin. Loop naar het einde van de Gothische gang en stoot de ketel rechts met een Flipendo omver zodat je Smekkies kan rapen. Keer terug naar de trapzaal en neem de trap naar het 3de balkon. Binnen wacht je een filmpje over twee jongens die een oude vaas omstoten en op de vlucht slaan voor Filch. Hij en zijn valse kat, Mevr. Norris, hebben het steeds aan de stok met Harry. Argus Filch is de conciërge van het Zweinstein gebouw maar niemand vertrouwt die gluiperd. Er wordt gefluisterd dat zijn kat de jongens bespiedt! Plots wordt alles paars verduisterd en een kwalijke stem zegt tegen Harry: Kom… nader zodat ik je verscheur...! Doe maar niet of je stemmen hoort, zegt Filch. Ik heb die vaas nog van je te goed en maak nu maar gauw dat je weg komt! Wat verder zie je Ron staan wachten. Laat hem maar even staan. Geef eerst die ketel naast de conciërge een Flipendo dreun voor wat Smekkies. Ga terug naar de trapzaal voor een ritje naar de 4de verdieping. Rechts op de muur doe je Alohomora om een kamer met groene smurrie open te wrikken: niets te jatten daar. Loop de gang in en je merkt een schilderij aan elke wand. Dat aan de linkerkant toont een Indiër met een tulband. Doe daarop Alohomora en vergaar alle Smekkies in de kamer. In de koffer zitten er nog meer… Op het einde van de gang staat een beeld waar je drie keer Flipendo op kan doen. Dat levert je nog meer Smekkies op. Nu is de toegang tot de Ziekenzaal vrijgemaakt. Loop die helemaal door naar dat Smekkie. Loop links de gang in. Geef de Waterspuwer een Lumos oplawaai, draai je om, loop de gang uit en ga tot halverwege de trap af. Spring eerst op de richel om uit een koffer de bronzen Tovenaarskaart # 58: Glover Hipworth 1742-1801, Inventor te halen. Spring van de richel af en ga de trap helemaal af. Beneden in de zaal zijn 2 ketels om Smekkies uit te rapen. Links of rechts ga je verder naar beneden en werpt een Alohomora op die kist. Ziedaar de bronzen Tovenaarskaart # 75: Mungo Bonham 1560-1659, Famous wizard healer! Ga terug naar de Ziekenzaal en doe Flipendo op elk der 4 schilderijen in de hoeken. In het midden van de zaal gaat een trap naar beneden. Binnen is een kist met de zilveren Tovenaarskaart # 71: Queen Maeve, Legendary witch. Wat zeg je? Juist: Alohomora! Keer op je tellen terug naar de 3de verdieping waar Filch nog steeds de brokstukken van die kapotte vaas aan het bijeen keren is. Vooraleer je Ron naar het Auditorium volgt wend je nog een Alohomora aan op de muur links waar je een soort ingedrukte steen ziet. Daal binnen af van de treden. Er is een Kabouter daarbinnen. Maak hem bewusteloos met Flipendo, en werp hem in het gat. Alohomora op de koffer geeft je nog wat Smekkies. Volg nu Ron maar stop nog één keer net vóór het Auditorium. Rechts op de muur staat een soort “S” gegrift. Alohomora daarop en in de kist daarbinnen vind je Smekkies. Nu kun je eindelijk naar de les gaan… Cursus in Toverspreuken: Rictusempra Welkom in de Klas Verweer tegen de Zwarte Kunsten, zegt de zelfingenomen Prof. Dr. Smalhart. Mijn reputatie hoeft geen introductie, maar toch zal ik jullie die niet besparen. Ik ben Gladianus Smalhart, lid der Orde van Merlijn de Tovenaar, Erelid van het Gilde ter Bestrijding der Zwarte Magie, en vijfvoudig winnaar van... enz... enz... Vandaag gaan we de Toverspreuk “Rictusempra” leren gebruiken tijdens de strijd. Rictusempra is heel doeltreffond om je vijand tijdelijk te verlammen, zoals bv. bij boze Feeën. Volg de Toverstaf die het symbool zal aflopen. Als de Toverstaf een pijl passeert, druk je die toets in Het aanleren gebeurt in drie fasen. Je moet alle pijlen juist hebben ingedrukt om naar de volgende ronde over te kunnen gaan. Als je de proef correct uitvoert kan je tot 15 huispunten winnen voor Gryffindor! Nu je die nieuwe Spreuk onder de knie hebt: wat dacht je van een kleine uitdaging? De Rictusempra Wedloop [2.2] Wees welkom, Harry Potter, in mijn befaamde Rictusempra Wedstrijd. Dat zijn Gladianus’ richtlijnen. Het doel van deze wedloop is zo snel mogelijk bij de Grote Ster aan te komen. Als de aftelklok op nul komt te staan alvorens je de Eindster hebt bereikt verlies je de wedstrijd! Onderweg zal je Gouden Sterren tegenkomen. Raap die op om je tijdmeter op te krikken. Het objectief is alle 10 Goudsterren te verzamelen in een mum aan tijdspanne! Hoe hoger je score in seconden is bij de Eindster, hoe meer huispunten je voor Gryffindor krijgt! Hier ga je een paar bizarre soorten beesten tegenkomen. Zo bv. De Vuurkrabben die een vlam naar je kunnen schieten vanuit hun... tja dat zul je wel zien. Bewerk hen eerst met Rictusempra om ze weerloos op hun rug te laten spartelen alvorens ze kunnen richten met hun… hmm. Vervolgens kan je ze opzij knallen met Flipendo Spreuken. Klaar nu? Vooruit dan: 3, 2, 1... START!!! Eerste kamer: geef die Vuurkrab een Rictusempra optater en met wat Flipendo knallen manoeuvreer je die op de plaat. Het is altijd goed jezelf in één lijn te plaatsen met de plaat en de verlamde Krab. De versperring naar een tweede ruimte schuift nu open. Neem hier je eerste Ster en ga op de voetsporen staan op de plaat. Van hieruit mik je de Vuurkrab zijn putje in en de plaat stijgt op…mét Harry. Richt Alohomora op die koffer in de hoek om de bronzen Tovenaarskaart # 63: Herman Wintringham 1974-present Plays lute te ontlokken. Als de plaat zou opgestegen zijn zonder Harry is dat nog geen drama. Ga de helling op en neem de blauwe Smekkie. Dan volg je rechts en stuurt een Rictusempra naar die tweede Krab. Laat die verder liggen. Volg naar boven, voorbij de groene Smekkie tot bij de Chocokikker. Eet die op als het moet. Links kan je op de opgestegen plaat springen en verder naar de koffer in de hoek gaan. Hoe dan ook, als je de Tovenaarskaart hebt ga dan verder naar het balkon boven de grote zaal. Je ziet twee opgehangen planken met een Goudster op. Beneden schuifelen twee Oranje Reuzenslakken die je nog kent van bij de Steen der wijzen. Deze slijmerige, glibberige beesten laten een helder spoor van giftig slijm achter. Raak hen zelf of hun slijm niet aan want het doet flink pijn. Rictusempra verdooft hen en Flipendo duwt ze weg, net gelijk bij de Vuurkrabben. Kieper die Slakken ieder op hun plaat en de twee planken met een Goudster komen elk naar beneden. Dan ontsluit zich tevens de volgende kamer. Er zijn ook 4 kooien met telkens een Vuurkrab in. Doe Rictusempra/Flipendo en zo’n Krab verdwijnt achter een paneel dat uit de vloer schuift. Als ze alle vier opgesloten zijn komt uit het plafond een geheim platform in het midden van de zaal naar beneden, waarop een koffer staat. Betover die met Alohomora en verkrijg de zilveren Tovenaarskaart # 23: Glenda Chitlock 1964-present, Populair presenter. Verschuif het blok met Flipendo en spring van daaruit op de plank met de Goudster. Aan de andere kant moet je twee zulke blokken verschuiven, naar elkaar toe. Klim vanop het kleinste op het grootste blok en spring naar de plank met de andere Goudster. Nu heb je 3 Sterren in je beugel. De twee Slakken in de volgende tussenkamer kunnen elk twee Smekkies opleveren als je jezelf de moeite getroost ze te verlammen en in de holten links en rechts te werpen. Je kan evengoed besparen op kostbare tijd en ze gewoon voorbijlopen. Draai linksaf tot wat verder een deur opengaat. Dan wordt uitgelegd hoe een Kabouter te verslaan. Zo eentje heb je al ontmoet op de 3de verdieping toen je naar de Rictusempra klas moest gaan. Zo’n ettertje zal proberen je Smekkies In Alle Smaken te ontfutselen. Met Flipendo wip je hem omver zodat je alle gestolen Suikerbonen uit hem schudt. Je kunt hem dan oppakken en wegwerpen. In een Kabouterhol ben je voorgoed van hem verlost. Loop de trap op en naast het Opslagboek zie je de Kabouter staan. Geef hem een Flipendo-oplawaai en werp hem in het hol beneden naast de trap (actie drukken). Save je game vervolgens. [2.3] Alohomora doet de muur met Gladianus’ gladsmoel 90° draaien. Binnen is een kist met Smekkies en een Chocopuit. Loop de trappen op en gebruik Alohomora op de kist rechts in de nis. Naast twee of drie Smekkies haal je daar ook de bronzen Tovenaarskaart # 76: Myron Wagtail, 1970-present Lead singer uit. Aan de overkant zit nog zo’n Kikker moest je nog steeds zwijmelen. Wandel in de gang met de twee paarse Smekkies op de vloer. Plots openen zich panelen in de wanden en een valluik in de vloer gaat open. Achter tralies zie je links en rechts een Vuurkrab zitten. Schiet eerst een Rictusempra op elk van beide en dan duw je ze met Flipendos in het hol daarachter. Het valluik sluit zich en de weg terug eveneens. Ren vooruit en pak je 4de Ster. In een volgend tussenvertrek vallen twee Reuzenslakken van het plafond. Je kan ze in hun holletjes duwen of er gewoon voorbij rennen. Die paar extra Snoepjes wegen immers niet op tegen al die verloren gegane seconden… Dan kom je in een lange kamer met twee Vuurkrabben. Verlam die en wip ze in elk hol links en rechts. Links en rechts komen panelen in de muren naar beneden zodat je daar naar boven kan klimmen. Recht voor je zie je een Goudster glinsteren. Neem eerst de linkermuur: klim er op twee muurtjes, graai twee Smekkies weg en volg verder linksaf. Geef die Vuurkrab een draai met Rictusempra en laat die spartelen op haar rug. Doe een Flipendo op de ketel in de hoek en er vallen nog enkele Smarties uit. Vergast Gladianus' gladde smoelwerk op Alohomora en de Waterspuwer daarbinnen op Lumos. Links licht dan een toegang tot een kamertje op met je 5de Ster in. Spring naar beneden en beklim nu de andere muur. Neem 2 Smekkies en ga weer linksaf. De Ster die je van beneden zag zweeft tussen de twee treden. Neem Ster 6 en draai je naar rechts. Schuif het houten blok met het Flipendo teken weg (met… Flipendo). Dat is je uitgang. Maar spring eerst naar die kwakende Kikker en kijk op naar het plafond. Daar is een heel klein Flipendo teken op de wand om te betoveren. Die opent een geheime kamer met een koffer in. Alohomora! En de zilveren Tovenaarskaart # 56 Gideon Crumb, 1975-present Plays bagpipes is van jou! Ga naar buiten langs de uitgang die je net voorzien hebt en neem in de rechternis de bronzen Tovenaarskaart # 93: Heathcote Barbary, 1974-present plays rhythm guitar uit de koffer. Daal de spiraaltrap af en neem beneden wat Snoep op maar pas wel op voor die Slak en haar slijm. Betreed nu de Hal met de drie Flipendo tekens. Elk Flipendo schot op zo’n teken doet een gordel draaien met telkens 3 soorten tronies op van …ja, wie denk je? …Gladianus natuurlijk. Kijk naar boven. Er zijn drie deuren in die Hal. Op elke deur staat zijn portret ook afgebeeld. Om een deur met zijn portret te openen moet je daar boven drie gelijke foto’s draaien. Openen van de rechterdeur. Doe volgende Flipendo’s: Laag: 2 x Midden: 4 x Hoog: 1 x Treed binnen en stap op de tegel met de geprinte voeten. Dan zie je in een filmpje een platform half naar beneden komen met een Ster op. Bezweer de kist verderop met Alohomora voor wat Smullertjes. Openen van de linkerdeur: Midden: 3x Stap op de gelijkaardige tegel en het platform komt helemaal neer. Open de kist voor meer Zoetjes en neem de 7de Goudster in de Hal. Openen van de voordeur: Midden: 2 x Boven: 2 x Ren naar binnen en flip links de ketel omver. Stap op de liftplaat met voeten bedrukt en stijg naar boven. Open links de kist met Smekkies en save bij het Opslagboek. [2.4] Loop de gang voorbij de Waterspuwer links in de alkoof en pak eerst die 2 Slakken in de kleine kamer aan. Links en rechts zie je weer de eeuwige snoet van Gladianus die je met een Alohomora schot verschuift. Daarin kan je elke Slak kieperen. Hoewel, het is een paar Smekkies waard maar weer vele verprutste seconden. Je kan die slijmerds evengoed laten verder suffen… Een Lumos op de Waterknul gericht doet een kamertje oplichten rechts achter de slakkenkamer. Weer wat zoet erbij. Iets verder aan de rechtermuur hangt weer zo’n portret van de Gladde Janus. Alohomora! Trapje op, Alohomora op de kist en nog wat Boontjes om te rapen. Nu tijd voor wat meer ernst. Een filmpje toont hoe het er nu voor staat. Merk dan links bovenaan een Ster schitteren! Keer je naar links en spring naar de richel beneden met de groene Smekkie op. Draai om, loop voorbij de blauwe Boon en spring neer op de richel met de rode Boon. Draai om, en spring op de richel met de blauwe Boon. Draai naar rechts en spring naar de richel met de paarse Smekkie aan de overzijde. Ren en spring op twee volgende richels. Hijs je op aan een richel met een purperen Boon op. Draai om, ren en spring op 3 volgende richels. Draai rechts en hijs je op aan het balkon. Doe onmiddellijk Rictusempra op de Vuurkrab en werp die met een paar Flipendo’s op de plaat. Je ziet een trap neerkomen en een deur opengaan. Ga binnen en flip de ketel opzij om Smekkies in te slaan. Ren voorbij die twee Oranje Slakken linksaf de trap op naar de 8ste Ster. Vervolg rechtsaf en eet een Chocoladen Kwaker. Flip een ketel omver voor nog zo’n chocomormel. Alohomora op die kist en daar verschijnt de bronzen Tovenaarskaart # 94: 1978-present, Merton Graves plays cello. Loop nu binnen in de kamer met Ster 9. Dat dacht je maar! Van het plafond vallen 2 Vuurkrabben naar beneden en een schuifwand sluit de Ster lekker af. Duw die Krabben in hun hoekjes en de wand schuift terug weg. Neem de Ster en doe Alohomora op de kist rechtsaf en win nog de bronzen Tovenaarskaart # 78: Orsmo Thruston, 1976-present plays drum. Draai je om en wandel naar het Opslagboek. Flipendo op de ketel voor wat Suikerbonen en save dan je game. Oef! [2.5] Kijk rechts boven aan de muur naar een minuscuul Flipendo teken. Flipendo! Daar zit de zilveren Tovenaarskaart # 68: Kirley Duke, 1975 -present plays lead guitar in die verstopte kist! Lekker meegenomen, toch? Stilaan naderen we de toren met de Eindster! Je ziet in een filmpje hoe de toren er uit ziet. De put met krabbentekeningetjes onderaan dient om de Vuurkrabben allemaal in te smijten. Die zitten allemaal te wachten op de wentelgang naar boven. Links aan de voet van de toren zie je Ster 10 achter tralies draaien. Hoe daar bij te geraken? Ren eerst naar boven en werp elke Krab naar beneden. Na 2 Krabben zakt de Krabbenplavuis van zwaarte naar beneden. Werp alle Krabben er best allemaal eerst in en spring ze dan achterna. Ze doen je niets daar beneden. Bekijk die lange smalle houten deur met een portret van…ja, wie anders? Alohomora! Loop binnen en grabbel de groene Boon. Weer die snuit van Gladdie op een deur! Alohomora! Stap daarbinnen op de twee vloertegels en doe vlug Flipendo op die Kabouter. Werp hem in het gat in het geopende kamertje en open de kist voor een paar Boontjes maar ook de zilveren Tovenaarskaart # 34: Donghan Tremlett, 1972-present Bass player. Ren naar buiten, de trappen op, neem er Goudster 10 en de traliedeur opent zich naar de wentelgang. Ren helemaal naar boven en vermijd de balken die je willen wegstoten. Sta er voor als zo één zich terug naar binnen trekt en spring over het gat. Hoe hoger je komt hoe sneller en agressiever die balken worden! Je kan hier later (of nu) altijd weerkeren en de Rictusempra Wedstrijd opnieuw aangaan om een hogere score te bekomen. Dat helpt voor je huispunten. De wekelijkse Huispunten Ceremonie [2.6] Loop de balustrade op. Je komt Hermelien tegen die je mee troont naar de zaal met Albus Perkamentus, Rector van Zweinstein. Harry wordt verwelkomd op de eerste Wekelijkse Huispunten Ceremonie van het nieuwe Schooljaar. Het huis met de meeste punten wint een bezoek aan de Smekkie bonus kamer. De lengte van dat bezoek hangt af van hoeveel punten je voor staat op het volgende huis. Klaarblijkelijk is Gryffindor aan de winnende hand. Het ziet er dus naar uit dat Harry in de bonus kamer mag. Je beschikt slechts over beperkte tijd om de Smekkies te verzamelen. Neem er zoveel je kan! Nadien komt Harry buiten en ontmoet er Oliver Wood. Het wordt zowat tijd om de Zwerkbal Arena te vervoegen. Rubeus Hagrid's Hut Harry klaagt dat hij nog geen beet binnen heeft voor zijn lunch. Maar je hebt zeker wel 500 Smekkies na de bonus kamer vergaard! Eet die maar best niet, want anders liggen die allemaal op je maag! Het is beter die Smullertjes te ruilen voor... ja, voorlopig weet je nog niet goed wat Harry echt nodig heeft. Vooraleer de Zwerkbal oefening aan te gaan is het aan te raden een Opslagboek te zoeken. Rechtsaf staat een koffer om Bonen uit te nemen. Dat teken aan de muur, weet je nog, in het donker? Wel, hier kan je nogmaals Alohomora op doen en in het tuintje treden. Het bulkt van Bonen en in de kist zitten er nog meer. De deur die met klimop begroeid is kan je voorlopig nog niet binnen gaan. Dat komt nog. Ga weer terug de trappen af en open die kist. Rechts staat een “S” teken aan de wand. Alohomora doet dat wel open maar klimop verspert voorlopig nog je toegang. Aan de andere kant van de ingangsdeur tot Zweinstein kan je boven nog diezelfde kist open maken en er Smekkies uithalen. Intussen is Oliver onder het standbeeld van de Draak vol ongeduld op Harry aan het wachten. Schiet Flipendo tweemaal op de Drakensnuit voor meer Smarties. Links staat weer die kist om open te breken en aan de overzijde wachten twee knapen op je Suikergeld om iets te verkopen. Die ene heeft zo’n superbezem in aanbieding: een Nimbus 2001 (ook al een model van vorig jaar, maar waarschijnlijk is dit Harry-spel toen gemaakt). Helaas, 700 Bonen heeft Harry nog niet in de pocket, dus laat die koop maar zo. Later kan je die stok nog altijd aankopen maar eerst moet je wat leren over dat nerveuze Zwerkbal spel. Voor je daar aan te wagen kan je nog eerst een optioneel stukje tuin bezoeken waar je oude vriend Rubeus Hagrid zijn hutje heeft staan. Neem alle Bonen die er tussen die luidruchtige varkens te grabbel zijn en ook de bronzen Kaart op de boomstronk. Dit is je 10de bronzen Tovenaarskaart: #61: Havelock Sweeting 1634-1710, Eenhoorn Expert. Nu heeft Harry twee Levensmeters. Wandel rond de hut en raap een rood en zwart gekleurde Boon op. Verder is er een dubbele poort die je nu nog niet kan open maken. Onthoud die poort voor later. Ga nu je spel opslaan bij het Opslagboek... Op naar level 3! Level 3: Deplasma Zwerkbal [3.1] Ga hier buiten en rechtsaf is de Zwerkbal Arena. Volg Oliver tot in de Arena. Je bent vast van plan de Zwerkbal Beker dit jaar te behalen en daar is heel wat oefening voor nodig! Laten we derhalve eens terug bekijken wat we in de Steen der Wijzen hebben geleerd. De rode bal is de Quaffle. Het is de taak der drie Jagers deze in de goal te krijgen. Daar draait het ‘m echter allemaal niet om. Er zijn namelijk ook twee Bludgers die rondvliegen en die je moet zien te vermijden. Elk team heeft echter twee Pitchers die deze van je pogen af te wenden. Het belangrijkste van dit spel is echter dat jij de Inhaler van de Gouden Snaai bent! Als Inhaler van Gryffindor moet je de Snaai zien te pakken vóór je tegenstander dat doet. Nu heeft Harry een hele zomer lang in het gras gelegen (met wie of wat?) en dus valt er wel wat in te halen. Daarom gaan we even lichtjes aan het werk..kwestie van wat in te oefenen. Oliver gooit een Snaai op die je moet proberen te klissen. Vlieg dan rond en als je bij de Snaai komt werkt alles automatisch. Druk SPRINGEN om hem te verschalken. Nu komen alle andere Gryffindor teamleden wat supporteren! We gaan nu dus nog een keer een Zwerkbal spel voor de lol spelen. Oliver brengt een meisje aan die als vijand Inhaler gaat fungeren. Je moet haar opzij duwen tijdens het vliegen om de Snaai te kunnen bemachtigen. Druk op SPRINGEN als je dicht bij haar komt en push haar opzij. Na deze oefening komen ook de teamleden van Slytherin op hun bezems onze helden vervoegen. Héé…kijk nu..die hebben allemaal nieuwe bezems! Ze hebben..verdraaid, ja…het zijn Nimbus 2001’s! Het ziet er naar uit dat Lucius Malfoy flink wat poen in het laadje heeft gestopt. Zijn arrogante zoontje Draco hebben we reeds ontmoet in de boekhandel, nietwaar? Hier is hij weer, en deze keer op zo’n dure bezem! Verdomme, Malfoy, wat kom je hier toch uitspoken? IK ben de Slytherin Inhaler nu! De één of andere dag kunnen jullie Gryffindor sukkels jullie ook zo’n dure bezems permitteren! Slijkbloed! ...dat is het vreselijke scheldwoord dat sommige Tovenaars aanwenden tegen kinderen die niet van tovenaars afstammen. Over slijk gesproken. De maand oktober is in aantocht over Zweinstein, met haar donkere en koude nachten. Dat voorspelt niets goeds… De Wiggenweld Drank [3.2] Harry ontmoet Hermelien nogmaals. Het is tijd voor de cursus, Harry! Prof. Snipe gaat ons aanleren hoe we cocktails moeten shaken. Alvorens Hermie te volgen naar de Kerkers draai je terug en loopt de trap terug op naar boven voorbij het portret van de Roze Dame. In de Gryffindor Slaapzaal kijk je onmiddellijk links en ziet daar een koffer staan. Doe Alohomora over deze koffer en verkrijg daar je bronzen Tovenaarskaart #26: Almeric Sawbridge, River Troll. Bij het haardvuur is een Opslagboek. Onthoud dat voor later als je het spel wenst op te slaan. Ga naar beneden en volg Hermelien nu naar beneden bij de trap. Binnen kan je links Alohomora doen op het muurpaneel. Er liggen Boontjes voor het rapen en er zweven er nog meer in de lucht. Op de vloer staat weer dat rare teken dat op een springveer lijkt. Dat is een toverspreuk voor later, hopelijk kan Harry dan wat hoger gaan springen. Dat is een donkere gang die je nu betreedt en Hermie gaat links binnen. Het is best hier even alles te verkennen. Rechts is daar een ruimte die door groene blubber afgescheiden wordt. Iets om te onthouden! In de gang kan je een nummertje Flipendo doen op die twee harnassen. Twee maal links en drie maal rechts om precies te zijn. Dat levert weer wat Bonen op. En in die kist wat verder zitten er nog meer. Laat die twee volgende toegangen voor wat ze zijn en volg nu Hermie naar de klas. We gaan nu cocktails leren maken en Harry is vrijwilliger. Wiggenweld is het drankje om gezondheid te herstellen. De Professor legt het allemaal goed uit. Neem uit de koffer de twee noodzakelijke ingrediënten: Flubberworm Slijm en Wiggenboom Schors. Slijm en Schors mix je samen in de rokerige ketel verderop. Probeer niet naar die tweede koffer te gaan kijken want Prof. Snipe roept je terug om deze taak af te ronden. Druk op de SPATIETOETS om de cocktail achterover te slaan als je op bezwijmen staat. Je kan in Zweinstein heel wat sjacheraars vinden die bereid zijn Schors en Slijm voor Bonen om te ruilen. Nu weet je ook waar die dampende ketels voor dienen: In dit soort ketels mix je Wiggenweld Na de les praten Harry, Ron en Hermelien nog na in de gang. Alles wordt er plots weer paars en diezelfde kwalijke stem herhaalt: Kom dichterbij... zodat ik je in stukken scheur. Onze vrienden vluchten daarop weg naar de recreatiezaal en aanschouwen daar een vreselijk tafereel. Mevrouw Norris, de kat van Filch, hangt als een steen aan de muur en in haar bloed staat daar een waarschuwing op geschreven: De Geheime Kamer is ontsloten. Let maar op... vijanden der Erfgenaam Als klap op de vuurpijl komt dat arrogante Malfoy ettertje nog met zijn bende aangelopen: Vijanden der Erfgenaam: let op! De volgende in rij zijn jullie, stukken Slijkbloed! Gelukkig komt op dat moment Albus Perkamentus de gemoederen wat bedaren. Hoe is die ongelukkige kat toch versteend geraakt? Iedereen op Zweinstein was kapot van die gemene aanslag op Mevrouw Norris, en van die mysterieuze woorden die op de muur waren gegrift. Heel wat geruchten deden de ronde… In het bijzonder Hermelien, die was echt helemaal aangeslagen. Ron en Harry vermoedden wel dat zij op iets zat te broeden. Hoe dan ook, haar lippen waren verzegeld. Les in Deplasma [3.3] Harry ontmoet Hermelien nogmaals aan de voet van de wenteltrap naar de Roze Dame. We moeten naar de Charms les gaan, Harry! Maar ik heb zo’n idee! Als we nu eens Prof. Flitwick uitvragen over die Geheime Kamer? Als er één is die daar wat van afweet is hij het zeker! Volg Hermelien naar de Zaal der Zwevende Trappen. Je gaat op de 2de verdieping naar binnen waar je eerst de koffertjes op de tafels links en rechts met Alohomora opent voor nog wat meer Suikergoed. Welkom op de Charms cursus, zegt de Professor. We gaan vandaag leren hoe de Deplasma Poetsspreuk aan te wenden! Harry en Hermelien steken allebei hun vinger op en vragen de Professor uit over de Geheime Kamer. Met een beetje tegenzin vertelt Prof. Flitwick de geschiedenis van Zweinstein. De vier stichters van de Zweinstein school voor Heksen en Tovenaars waren: Godric Gryffindor Salazar Slytherin Helga Huttlepuff Rowena Ravenclaw Meneer Slytherin wilde echter enkel leerlingen aanvaarden die uit Tovenaars-ouders waren geboren. De andere stichters waren daar helemaal niet mee akkoord en daarom werd Slytherin de laan uit gestuurd. Vooraleer weg te gaan had hij een Geheime Kamer gebouwd die door een afschuwelijk monster werd bewaakt. De anderen wisten daar totaal niets van. De legende wil nu dat op een dag de volwaardige Erfgenaam van Slytherin zal opstaan om de Kamer en zijn gruwel te ontsluiten. Al degenen die niet van Tovenaars afstammen zullen dan een vreselijk lot beschoren zijn… Maar nu terug naar de realiteit der magische Kunsten! Vergeet al die onzin over een Geheime Kamer en concentreer je op dit teken. Na de derde ronde krijg je 15 punten voor Gryffindor. Nu is het tijd om deze nieuwe Spreuk te testen in een potje Deplasma Wedloop! De Deplasma Wedloop [3.4] Om te beginnen krijg je 2.000 seconden om af te tellen naar de Eindster. Dat ken je nog van vorige Wedstrijd. Niet dat nummer natuurlijk, dat is kleiner nu. Doe 2 (rechts) en 4 (links) keer Flipendo op die metalen knapen in het eerste vertrek. Daar krijg je een heleboel Snoepjes uitgewalst. Maar ook heel veel verloren seconden. Weeg af wat je best zint. En nu krijg je te horen wat die groene smurrie nu juist is: Ectoplasma! Doe Deplasma op die eerste Ecto! De tweede kamer is nu vrij. Rechts, dan links, en de helling af. Links van die Ecto is een ketel omver te wippen voor Bonen. Nu doe je Deplasma op die groene om daarachter een Flipendo teken te zien. Spring over de houten balk en verwijder die twee groene slijmen met Deplasma. Een keer of 4 Flipendo op de balk doet hem vallen en vandaar kan je afspringen naar de overkant. Alvorens dat te doen daal je af en doet Alohomora in de rechterhoek op het “S” teken. Daar binnen ligt een kist waar de bronzen Tovenaarskaart # 32: Bridget Wenlock, 1202-1285 Famous Arithmancer in zit. Klim en spring nu naar de eerste Ster. Trappen af, een Chocopuit, en wip de ketel omver. Save bij het Opslagboek. [3.5] Je komt nu in een ruimte waar een heleboel groene smurrie op de vloer ligt. Hier kom je later nog terug, we noemen die de Smurriezaal. Met een beetje Deplasma geraak je gemakkelijk bij de kist en haalt er Smekkies uit. De krabben verlam je met Rictusempra en de groene fles is vol van Snoepgoed. Werk de Cacaokikker naar binnen om je gezondheid desnoods ook nog wat verder op te krikken. In de gang zitten nog drie van die nare Krabben. Doe wat Rictus zo je wenst en flip die pot omver. Grijp je tweede Ster en ren de trappen af. Verdraaid..daar heb je Foppe! Vier of vijf keer goedgerichte Deplasma knallen doet die ouwe taaie vluchten naar de volgende kamer, die dan ook ontsluit. Er zijn drie ramen in die kamer van Foppe. Kijk binnen en merk 3 Ectoplasma’s hangen aan de muur. Dat is ook een nog een ruimte waar Harry moet zien in te geraken. Ga door de uitgang die Foppe net heeft vrijgemaakt en gooi Alohomora op dat standbeeld van dat gedrocht (is dat een Draak of wat?). In een filmpje gaat nu naast die ramen een paneel omlaag en in de kamer met de smurrie een paneel omhoog. Dat maakt de toegang tot een nieuwe Goudster vrij. Ga terug binnen en in die nieuwe kamer doe je Deplasma op elk van die drie slijmen aan de muur. Nu kan je wandelen over de smalle rand en naar de Smekkies en de Ster gaan. Links schuift dan een paneel neer. Opgelet voor die Vuurkrab in het gangetje. Ren links de trappen af terug naar Foppe’s kamer. Loop hier buiten en sla je spel op in het Opslagboek. [3.6] In het volgende vertrek doe je Flipendo en een soort van schuifdeur draait naar rechts en verspert de toegang tot je 4de Ster. Dat zie je in een filmpje. Schud eerst met Flipendo twee keer wat Bonen uit dat standbeeld en kieper Lumos over de Gargoyle uit. Wat verder licht een geheime ingang op, dus ga daar in. Ga de trappen af, raap er wat Bonen op en gooi Flipendo op die fles op de vloer. Je krijgt dan een stuk Wiggenboom Schors. Laat de schuifdeur terugdraaien met Flipendo. De ruimte waar je nu in komt is heel laag en is vol van Snoep en een Chocokikker. Verwijder de groene blob aldaar zodat je naar buiten geraakt. Wat verder is een kist met de bronzen Tovenaarskaart # 53: Greta Catchlove, 1960-present Author. Altijd meegenomen! Ren de trappen op en pak er wat gekleurde Bonen bij. Een deurtje opent. Uitkijken voor die Krab! Je bent terug in de Smurriezaal. Ren rechtuit naar Ster 4. Die toegang is nu open. Kraak de kist links voor de bronzen Tovenaarskaart # 66: Flaviers Belby, 1715-1791 Only wizard en save beneden in het Boek. [3.7] Eet de Kikker en je hoort zo’n raar gelach. Verwijder links die groene brij die op een Slakkenplaat ligt. De Slak gooi je er op met een boel Flipendo’s. Dan gaat links een geheime kamer in dat gangetje open met een kist in. Alohomora! En de zilveren Tovenaarskaart # 14: Fulbert the Fearful, 1014-1097 Famous krijg je er bij. Wip de ketel om voor snoepjes en in de kamer links schiet je die twee groene tapijten af. Daar zitten platen onder waar je zelf kunt op gaan staan, of zo’n vieze Slak op kan duwen. Er schuifelt trouwens zo’n giftig beest rond. Kijk op naar het plafond en doe Alohomora op dat valluik. Een Reuzenslak valt daar uit en recht op dat platform bij de deur waarachter je een Goudster kan zien schitteren. Dat zwaar geval doet de plaat naar beneden gaan, waarbij een deel van de deur naar de Ster zich opent. Met wat geluk valt die andere Slak ook naar beneden, tenminste als ze dicht bij kroop. Nu dat andere deel nog. Eerst ga je naar het raam met uitzicht op die tweede kamer. Op de richel staat een fles met Flobberworm Slijm. Richt daar met Flipendo op en het Slijm komt vrij. Later weet je wel waar dat voor dient. Wip op de tweede plaat en die gaat met Harry naar beneden. Nu is de deur helemaal open naar die Ster. Loop weg (een traliedeur zakt nu) en je bent in die tweede kamer. Hier pak je dat Slijm dat je net hebt afgeschoten alsmede al die Smekkies. Klim opwaarts en ren naar je vijfde Ster. Ernaast staat een kist met Snoepjes. Beneden gooi je eerst de ketel omver. Het Gargoyle beeld laat je even suffen en verder in de blauwe Hal wordt Harry’s aandacht op een Keltisch Aardmannetje gevestigd. Pas op want die kunnen bijten! Gewoon Rictusempra op uitspreken en zo eentje is tam. Nu moet je hier even oppassen want hier kun je de zesde Ster gemakkelijk kwijtspelen. Nick vliegt hier trouwens rond, maar volg hem niet naar beneden want daar zie je een groen Slijm hangen boven die deur. Hoewel het uitnodigt tot Deplasma…doe het liever niet. Anders zak je mee naar beneden op dat platform naar de kamer met de Vuurkrabben en geraak je nooit meer boven. Zie je die tekening op de muur hangen? Doe er Alohomora op, maar ga nog niet naar binnen. Ga terug naar het beeld van de Waterspuwer, maar kijk eerst even rechts in de andere kamer waar een klein koffertje op de tafel staat. Hier kan je 3 x Alohomora op doen en er een heleboel Smekkies aan ontfutselen. Nu doe je Lumos op de Gergoyle. Ga dan terug naar de blauwe Zaal en in de kamer die je net geopend hebt. Hier binnen zijn heel wat Bonen om te rapen en in het midden is een tijdelijk verlichte opening om nu ook in te springen. Daar beneden is je zesde Goudster, benevens meer Bonen. Spring naar beneden en verlam die 2 Krabben best eerst. Hier zou je in terecht gekomen zijn als je zojuist de groene blob boven die deur had afgeschoten. En dus zou je Ster 6 gemist hebben! Terwijl die Krabben een tijdje op hun rug liggen te spartelen schiet je uit het kleine koffertje twee keer wat Smekkies en kan je nog proeven van een Chocoladen Kikker. Schiet nu boven die deur het groene Ectoplasma in diggelen, en pak je 7de Goudster. Spring naar het platform waarop de groene gelei ligt en schiet die plat. Nu beginnen die twee platforms op en af te gaan. Je moet naar het tweede springen: een gevaarlijk sprongetje is dat! Zorg dat het tweede platform ver genoeg is want anders val je in het diep! En dan kan Harry terug beginnen bij punt [3.7]. Eens op het tweede platform schiet je op het Flipendo teken vlak voor je op de muur. Je ziet dan dat er achter je een deur open gaat. Draai je dus weer om om van die bewegende blokken af te komen. Ga aan de rechterkant door de nu geopende kamer. Daarin bevindt zich de zilveren Tovenaarskaart # 59 Gregory the Smarmy Medieval, datums ongekend. Ga daarna weer via de bewegende blokken verder en spring op de rand waar die ketel op staat. Flip die om. Ga rechts en als dat Keltische Aardmannetje binnen komt gevlogen leg je die neer met Rictusempra. In deze nieuwe kamer staat een soort balans. Op de richel boven is een Goudster maar die kan je met de balans niet bereiken, probeer maar. Wat je kan doen is voorlopig die ketel omver werpen om er wat Snoepgoed uit te halen. Kijk naar het plafond. Zie je dat groene slijm? Schiet er op! Met Deplasma! Ren de trappen op voorbij een groene, paarse en blauwe Boon. Flip boven eerst de pot op z’n rug. Betreed dan de bovenkamer. Pak je 8ste Ster en als het paneel naar beneden schuift pak je die twee Kabouters aan. Daarbinnen in dat nieuwe kamertje kan je hen in het hol werpen. De koffer bevat de bronzen Tovenaarskaart # 84: Roland Kegg, 1903-present President. Op het blok doe je nu 3 x Flipendo en het valt in het gat op een arm der balans beneden. Kieper vervolgens twee ketels om, doe drie keer Alohomora op een koffertje en Flipendo op een rode fles. Het levert je alles meer Bonen op. Nu kan je evengoed in het gat springen om tijd te sparen. Ren de balans op naar Ster 9 en ga dan rechtsaf. Er zijn genoeg Bonen om te rapen en nog meer in die kist. Opgepast voor die Slak! Doe nu Lumos op dat Watersmoelwerk. “Gargoyle” heet dat in goed Engels. In het vervolg gaan we dat ook zo noemen: Gargoyle. Ren nu snel naar beneden langs die helling en spring op de verlichte drempel. Kijk naar boven, en doe Alohomora op de muur bij het plafond. Een geheim luik schuift dan neer dat toegang tot een richel geeft. Daar liggen Suikerbonen op, maar ook… Goudster 10! Spring op de richel en neem alles wat er ligt. Een paneel links schuift nu open. Spring neer en zie een kist staan die je best niet opent. Peeves zit daar namelijk in! Laat hem best maar zitten! De Eindster is wat verder: dat is je finish voor deze wedloop! Later kan je steeds nog terugkeren en een betere score maken desgewenst. De ingang tot de Deplasma Wedloop is links van het standbeeld. Dan is je volgende missie de één of andere knaap te volgen naar de wekelijkse Huispunten Ceremonie, voor de tweede keer dus. De Tweede Huispunten Ceremonie [3.8] Alvorens dit jongmens te volgen naar de Zaal der Huispunten Ceremonie ga je links van dat beeld de trap op en de gang in. Loop tot vóór de andere trap die naar beneden gaat en kijk links naar de muur. Een paneel is hier op een vreemdsoortige manier anders. Richt er Alohomora op. Een Geheime Kamer gaat dan open. Op de muren zitten twee Ectoplasma’s. Veeg die weg met Deplasma en klim dan naar boven. Raap de Smekkies op en richt de Alohomora Spreuk op de kist. Harry verkrijgt dan zijn zilveren Tovenaarskaart #99: Daisy dodderidge, 1467-1555. Ga hier buiten en drie keer linksaf. Die jongeman staat daar vol ongeduld op Harry te wachten. Volg hem nu naar de Huispunten Zaal en wacht nog even in de voorkamer. Links doe je eerst even Alohomora op de muur. De groene blob kan je nu met Deplasma bezweren. Bah…nu is er nog een spinnenweb onder. Nog een Toverspreuk die je moet hebben om dat open te krijgen, maar dat is (misschien) voor later! Raap in elk geval de Smekkies op die daar liggen. In de bonuskamer kan je nu ook Ectoplasma deuren openen en meer Smekkies vergaren! Harry, Ron en Hermelien smeden Plannen Onze drie vrienden ontmoeten elkaar achteraf weer in de Hal der Zwevende Trappen. Hermelien: Harry! Ik wil de plaats der misdaad onderzoeken! Filch loopt daar gewoonlijk rond maar nu hij weg is kunnen we onze slag slaan! Dan gaan ze naar de tweede verdieping: Denk je echt dat er een Geheime Kamer bestaat? Niemand kon verhinderen dat Mevr. Norris op zulk een gruwelijke wijze werd versteend... was het iets ...onmenselijk? Harry: Al dat water op de vloer: waar kwam dat vandaan? Van hier, zegt Hermelien. Kijk maar! Ron: Sorry hoor, maar hier ga ik niet in: dat is een vrouwentoilet! Die arme Myrtle zit daar echter te klagen. Dat spook behekst de W.C. en laat alles daar verzuipen! Maar wie zou nu toch die Erfgenaam van Slytherin kunnen zijn? Wie wil nu alle jongens die niet uit Tovenaars-ouders zijn geboren hier wegpesten? Ron: Draco Malfoy natuurlijk! Je hoorde hem toch Hermelien een Slijkbloed noemen! Hoe kunnen we echter bewijzen dat hij het is? Hermelien: Wat we moeten doen is binnendringen in de private vertrekken van Slytherin. Zorgen dat we Malfoy vragen stellen zonder dat hij door heeft dat wij het zijn! Dus ze moeten Veelvoudsap vinden! Dat verandert iemand. Hermelien: Dan kunnen we Harry laten doorgaan voor een Slytherin. Niemand die het ziet! Maar twee van de ingrediënten voor dat drankje zijn niet zo eenvoudig te vinden. Hoornpoeder van een Tweehoorn [ Encyclopedias: > Eng. “Bicorn Horn” = “Hoorn van de Tweehoorn”. De Eenhoorn (Eng. “Unicorn”) is een legendarisch dier dat op een wit paard gelijkt met één hoorn op het voorhoofd. De Tweehoorn in dit verhaal is een Tovenaarsvariant hierop, letterlijk een Eenhoorn met een dubbele hoorn] Volgens Hermelien bewaart Prof. Sneep waarschijnlijk zo een Tweehoorn ergens in zijn Kerkers - Huid van een Boomslang Zo’n vindplaats moeten ze nog in de Bibliotheek gaan opzoeken. Ja, Harry moet terug naar beneden gaan waar Sneep zijn les over de Wiggenweld Drank gegeven had. Daar was toch een gang die door een groene blob was versperd, weet je nog? Maar eerst gaan we het spel opslaan. Verlaat de gang naar de Kerkers en loop de Monumentale trap op. Ga rechtsaf tot the einde en bestijg er de draaitrap. De Roze Dame laat je weer binnen in de slaapzaal van Gryffindor. Linksaf staat daar een kist. Open die en haal er een Boon uit. Bij het haardvuur is het Boek waar je kan opslaan. Op naar level 4! Level 4: De Kerkers De Vier Gangen [4.1] Keer terug naar de Kerkers: dat is, daal van de Monumentale trap af en ga binnen rechtsaf. Harry staat nu in de hoofdgang van het Kerkercomplex. Je weet nog van de vorige keer dat daar vier zij-ingangen zijn naar andere ruimtes. Harry moet de toegang door het Ectoplasma in de achterste gang rechts ontsluiten om daar langs de Kerkergangen op zoek te gaan naar het poeder van de Hoorn der Tweehoorn. Je hebt nu ook wat tijd voor wat verkenning in de gangen, dus laat Harry dat eerst doen. Loop de eerste ingang links in en ontmoet een jongen en meisje in de voorkamer van het klaslokaal voor Toverdranken. Die zijn elk een Smekkie aan het opwerpen en hebben dus wat in aanbod om te ruilen voor al dat Gekleurde Lekkers dat Harry reeds heeft verzameld. Hé Harry, wil je wat ruilen? De jongeman heeft Flobberworm Slijm en het meisje Wiggenboom Schors. Het is te nemen of te laten, maar die twee ingrediënten zijn in dit level niet zo zeldzaam om te vinden, dus Harry kan daar best nog wat mee wachten. Ga dan verder naar het lokaal der Toverdranken waar Prof. Sneep steeds rondloopt. Richt Alohomohora op het “S” teken aan de wand, binnen links van de ingang. Een kamertje met Snoepjes en een Ectoblob op de vloer is dan toegankelijk. Smoor de blob met Deplasma en een drukplaat komt eronder vrij. Sta op de plaat en drie blokken rijzen buiten wat verder op en vormen een reuzentrap. Loop uit de kamer naar rechts en spring op het kleinste blok en zo hoger tot in het raam dat zich boven ook geopend heeft. Daar in het kleine vertrek ligt Snoepgoed te grabbel en is een kist om Alohomora over uit te spreken. Hier haal je de 10de zilveren Tovenaarskaart # 60: Laverne de Montmorency, 1823-1893 Inventor uit! Harry triomfeert zo omdat hij in de kamer der Vier Sloten nu een Slot kan openen. Dat doen we later wel. Daal terug af en snuffel nog wat verder in het klaslokaal. Merk de lange tafel op met al die flessen. Dat is ook nog even voor later. Verderop in de hoek staat die kist waar Harry de vorige keer niet bij mocht van Prof. Sneep. Met Alohomora haal je daar nu de bronzen Tovenaarskaart # 9: Gunhilda van Gorsernoor, 1556-1639 One Eyed uit. In de hoek aan de overzijde is een mysterieuze afgesloten deur. Zou Sneep zijn Hoorn der Tweehoorn daar soms kunnen bewaren? Weer in de Kerkers aan het rondsluipen? Severus Sneep heeft altijd wel een knorrige opmerking tegen Harry, waar je best totaal geen aandacht aan schenkt. Het zou mij niks verwonderen als je hier nog gaat verdwalen! Ga hier nu maar buiten en loop ingang 2 binnen. Werp Deplasma op het Ecto en daarachter komt een Gargoyle vrij. Doe er Lumos op en verlicht met je Toverstaf een houten zuil in de tegenoverliggende hoek om daarbinnen een touw opgehangen te zien. Hmm... niet los te krijgen, dat touw. Misschien met een latere Toverspreuk? Onthoud dat touw en verlaat de ruimte. In gang 4 is niets te vinden, die loopt boven dood op een verzegelde deur. Op het einde van de hoofdgang liggen Snoepjes en een koffer achter een hek maar daar is voorlopig niet bij te komen. De Harnassen zijn leeggeschud en die kist is ook al open. Hier kan je het nu voorlopig wel voor bekeken houden. Loop opwaarts door gang 3 en schud het Ectoplasma van de deur. Opgesloten [4.2] Je gaat naar binnen en belandt in een donkere ruimte die eindigt bij een deur met een slot. De toegangsdeur klapt achter Harry dicht en je zit opgesloten in de Kerkers! En hier ben je nog niet zo vlug uit! Neem Snoep aan elke zijde der deur en doe er Alohomora op. Een nieuwe gang komt vrij met ronde cellenramen onderaan. Trap al die spinnen dood of ze kruipen op je rug! Ga naar de rand van de hoge zaal in de vorm van een grote achthoekige koker op het einde van de gang. Er staat een lange paal met een rond platform in het midden van een plas giftig groene smurrie waar Harry best niet moet invallen. Iets hoger dan Harry’s positie zie je aan de overzijde twee Flipendo tekens hangen aan de wand. Schiet op elk van beide een Flipendo af en de paal begint een draaiende op- en neergaande beweging te maken. Als het platform ter hoogte van Harry komt spring er dan op en laat je mee naar boven gaan. Helemaal boven is een Ectoplasma om met de Deplasma spreuk te verwijderen. Spring dan vlug naar het gat dat vrijgemaakt is om in een kleine ruimte twee koffers aan te treffen met elk een Chokokikker in. Eet 1 of 2 Kikkers voor gezondheid en spring terug op het plateau als dat boven aankomt. Daal af tot bij een opening net daaronder en spring hierin af. Wip met Flipendo de ketel omver voor lekkere Smarties en doe een Lumos op de Gargoyle. Dan zie je in een filmpje hoe nog één verdieping lager een laatste toegang is met een trapzaal die naar beneden leidt. Er wordt getoond hoe tussen de trappen gevaarlijke openingen zijn. Spring terug op het platform en vandaar een beetje lager naar de trapzaal. Werp direct met Rictusempra naar een Keltisch Aardmannetje dat daar fladdert en wees nu voorzichtig op die trappen. Schiet die vier blobs met Deplasma in stukken zodat je kan springen op de stabiele trapdelen. Beneden volg je dan het bonenspoor tot bij een nieuwe grote koker. Reuzenslakken en Vuurkrabben Merk je dat Ectoplasma daar boven hangen? Dat sluit het gelaat van een Gargoyle af. Doe er Deplasma op en het komt vrij zodat het groene water dat hij spuit die visbak daar beneden helemaal kan vullen. De gang waar je nu in komt is wel erg donker. Wat verder draait deze af naar links. Net voor die bocht zie je met wat moeite links in een nis een koffer staan. Alohomora daarop! Daarin zit de bronzen Tovenaarskaart # 6: Glanmore Peakes, 1677-1761 Famous Slayer. Draai je nu om en in de nog donkerder nis aan de overzijde zie je een vreemd teken op de muur staan. Alohomora en een klein rood kamertje komt vrij. In deze kist zit dan de zilveren Tovenaarskaart # 42: Crispin Cronk, 1795-1872 Sent to Azkaban! Draai nu linksaf naar de zaal met twee Oranje Schelpen die er op en neer schuifelen. Op de voorste plaat staan twee afbeeldingen van die Slakken, ten teken dat je die elk daarop moet zien te krijgen. Wacht toch liever even daarmee, die Slakken zijn toch heel traag. Kijk de zaal eens rond en je ziet aan beide zijden kleine kamertjes met elk een Krabbenteken in. Dat voorspelt niet veel goeds. Ga vlug de kamertjes verkennen. Je vindt er Smulbonen in en ook een fles om Flipendo op te doen. Haal daar een Wiggenboom Schors uit. Wip de ketel in de hoek der grote kamer ook nog omver (Flipendo!) en haal er Smekkies uit. Verlam nu elk van die Oranje Reuzen met Rictusempra en knal die met Flipendo’s op die eerste plaat. Dan draait die plaat om en met die tweede plaat gebeurt iets vreemds. Eerst naar boven, dan naar beneden en daar zijn dan die twee Vuurkrabben ineens! Die moet je snel verlammen en elk in zo’n kamertje kieperen. Dan schuift een traliedeurtje dicht en sluit de Krab op. Als die beide elk opgesloten zijn opent zich de exit deur uit deze zaal. Doe dan Lumos op de Gargoyle en je ziet iets zichtbaar worden in de volgende grot. Het heeft iets met een ketel te maken maar erg duidelijk is het niet. Ga daar nu binnen en verlam onmiddellijk twee Keltische Aardmannetjes voor ze je komen lastig vallen. De Ectoblubbers die je daar ziet houden alledrie een verbindingstrap geblokkeerd tussen de richels in de hoeken. Schiet die af met Deplasma om de trappen vrij te maken. Het 3de Ectoplasma ligt naast een groene Smartie onder een richel waarop een koperen ketel staat. Maar op die richel kun je niet geraken want die is te hoog. Ga terug naar de Slakkenzaal en doe Lumos op de Gargoyle. Ga naar de grot en volg de richel links. Spring dan op de betoverde richel. Vervolg nu naar beneden langs een ingang naar een nieuwe zaal met nogmaals twee van die Oranje knapen. Hier zijn bij de zijmuren ook weer twee van die kamertjes die je best eerst even verkent. Maar hier staan nu tekens van Slakken in. Dus… Proef eerst wat van die Smekkies en een Chocolade Kwaker, en dan kun je die twee Appelsienen verlammen en in hun kisten schoppen, net als met die twee Krabben van daarnet. Tralies gaan dicht voor die Slakken en de uitgang voor Harry is ook weer vrij. Eerst nog een koffer bewerken met Alohomora om de bronzen Tovenaarskaart # 2: Cornelius Agrippa, 1486 - 1535 Celebrated wizard uit te halen en Harry kan daar eindelijk buiten. Draai vlug die sneer van een Kabouter een Flipendo rond zijn oren en werp die in het hol dat naast die koffer staat. Doe daar Alohomora op om nog wat meer Lekkers in te slaan. Draai je om en je ziet een nauwelijks te onderscheiden teken op de donlere muur staan. Alohomora! Ga de rood verlichte ruimte in en open de kist. Je vindt daarin de zilveren kaart # 55: Honoria Nutcombe, 1665-1743 Founded the Society en dan kan Harry eindelijk saven bij het Opslagboek. Het veranderlijke Labyrint [4.3] Je komt nu uit bij een derde grote luchtkoker, dit keer een blauwe versie. Veeg bovenaan de groene blubber droog met Deplasma en deze laat een draailadder op Harry los. Daal af en vergaar de Smekkertjes. Je komt nu op een heel groot balkon van een zaal. Het eerste wat je echter ziet is een Oranje Reuzenslak die van links naar rechts schuifelt. Tegelijk zit het er vol spinnen. Doe eerst onmiddellijk Rictusempra op de Slak en met een paar Flipendos duw je haar van het balkon in een diepe sleuf naar beneden. Hoor je die gil? Zo! Daar ben je al vanaf! Nu die spinnen doodtrappen en dan kan je gaan verkennen wat voor vreemde zaal dit eigenlijk is! Links en rechts in de hoeken bij de balkonrand zijn enkele Smekkies. De kist links kan je best gesloten laten. Daar zit Foppe weer in! Recht voor je zie je dan vier gekleurde lange zware balken bij het plafond, met op het uiteinde telkens een Flipendo spiraal, v.l.n.r.: groen, paars, blauw en rood. Kijk nu naar beneden in de zaal zelf. Daar is een soort doolhof met tussenschotten in dezelfde vier kleuren als op die tekens. In de linkerbenedenhoek is een opvallende rode tegel zichtbaar in een soort nis. Bovenaan die nis staat een groot teken op de muur in de vorm van een Romeinse III. Kijk nu verder naar die muren en nog twee meer van die tekens zijn te zien, wat blijkbaar moet verwijzen naar een paar meer van dat soort nissen. Dan is er een Rode Loper die links en rechts draait naar een uitgang in de rechtermuur. Sommige tussenschotten versperren echter de weg. Dat zal moeten vrijgemaakt worden! Als je nu Flipendo op zo’n teken aan een balk maakt zal je zien hoe daar beneden de deuren in dezelfde kleur 90° gaan draaien. Doe je nogmaals Flipendo daarop, dan draaien al die deuren zich terug in de oorspronkelijk positie. Probeer het eens twee keer uit op een willekeurige kleur. Terug vanuit de beginstand verzet je eerst de rode panelen: doe Flipendo op het teken aan de rode balk. Links en rechts in de hoeken van het balkon zie je nu twee kamertjes waar je in kunt naar een lift. Neem degene die naar beneden gaat en draai je daarbij om. Als hij beneden stopt staat daar onverwacht een Kabouter voor je. Verlam hem en werp hem in het hol. Het deel van de benedenzaal waar Harry nu staat is gescheiden van het Labyrint door een bodemloze trog waarin die Slak zojuist gedonderd is. Je moet een aanloop nemen en erover wippen. De 3de ingang van links is nu open om naar te springen. Loop achter de hoek van de blauwe deur en je ziet direct de open nis met een (geel)groene tegel in. Doe Alohomora op de tegel en de deur naar het groene kamertje gaat open. Op de kist die erin staat doe je Alohomora en wat Smekkies en een fles vliegen er uit. Flipendo op de fles levert Flobberworm Slijm op. Langs de schotten kan je nu ook naar de nis in de tegenoverliggende muur gaan met een blauwe tegel in. Herhaal de spreuken en vind meer Smekkies en twee glazen potten in de plaatselijke kist. Nóg Flobberslijm en een andere fles met Wiggenboom Schors in. De nis met de rode tegel is echter afgesloten, keer daarom terug naar het balkon. Je wipt dus terug over de afgrond naar de kant met de liften en gaat omhoog. Van hieruit zie je dat de rode kamer afgescheiden is door een groene en een paarse deur. Doe Flipendo op het groene teken om al de groene deuren te verdraaien. Kijk nu terug van boven uit hoe je moet lopen om in de rode nis te komen. Ga weer naar beneden en spring over het gat naar de 1ste ingang van het Labyrint, dus waar de Loper zelf begint. In de rode kamer zit weer Snoepgoed en een fles, deze keer met Wiggenschors. Nog één keer terug naar boven om de uitgang vrij te maken! Flip daar op het paarse en het rode teken en het tapijt heeft geen obstakels meer! Beneden spring je weer naar de 1ste ingang, volgt de Rode Loper naar de uitgang en linksaf kom je aan een trapje naar een kamer met kasten vol met flessen en pillen, net een apotheek. Beneden bij het trapje kun je links op een kist gaan staan en wat Bonen pakken op het schap. Doe Flipendo op de fles met Schors. De kist zelf is niet open te krijgen maar degene die aan de andere kant van de ladder in de nis staat wel. Haal daaruit de bronzen Tovenaarskaart # 46: Miranda Goshhawk 1921-present Famous spellbook writer. In de kast wat verder staat een klein Flipendo teken om magie op te gebruiken. Dat opent de uitgang van deze kamer. Voor de andere kast in deze hoek staat een bankje om op te springen. Van daarop kan je aan wat Smekkiebonen. Verder staat een blok dat je met Flipendo op het teken tot bij de laatste kast kan verschuiven. Spring op het blok om 4 Smekkies van het hoge schap te stelen en doe Flipendo op die fles met Flobberslijm. Net buiten deze kamer staat een ketel om omver the wippen met Flipendo, wat je weer een handvol Kleurtjes meer oplevert. Dan kom je bij een grote oranje verluchtingskoker. Doe vliegensvlug Rictusempra op die verdekt opgestelde Vuurkrab die links achter het hoekje zit en stamp die in de smurrie diep beneden in de schacht. Ga de trap naar links op en vind een Smekkie en een Opslagboek. Eindelijk! Achthoekige Schachten en Ectoplasma’s [4.4] Poets dat Groenslijm van de deur met Deplasma zodat je binnen kan. Eerst nog vlug een Keltisch Aardwormpje afschieten met Rictusempra en je bent nu aan de ingang van een rode reuzenschacht, weer zo’n hoge achthoekige koker. Dit is de eerste van een reeks anders gekleurde schachten die allemaal met elkaar verbonden staan en waar je telkens in zult moeten springen. Tenminste, niet in de smurrie op de bodem! Zie je die groene blob weer iets blokkeren? Schiet Deplasma op hem af en een molenmechanisme begint te draaien. Dat doet in het midden van al die kokers een balk ronddraaien met daarop een klein platform. Wacht tot het platform dicht genoeg is om er naar te springen en draai dan mee tot bij de ingang van de volgende schacht. Eerst een blauwe. Spring op het draaiende platform en terwijl je meedraait verwijder je snel die twee Ectoplasma’s die de ingang naar de groene schacht blokkeren. Neem de groene Boon en volg het platform naar de oranje schacht. Een op dat platform desinfecteer je de uitgang van twee Ectoplasma’s en springt naar buiten. Werp de ketel om voor Zoetjes en save bij het Opslagboek. [4.5] Hier is weer een deur met een slot, waarachter je een Kabouter kunt horen knorren. Doe Alohomora en binnen direct rechts zit hij achter een koffer. Verlam hem met Flipendo, pak hem op en draag hem door het gangetje naar een volgende kamer waar je hem in het Kaboutergat links in de muur kunt werpen. Opgelet voor die Vuurkrab die achter je op een verhoog zit te grollen. Draai je om en schiet ogenblikkelijk Rictusempra erop af. Spring op de richel en drijf de Krab met Flipendo’s in het Krabbenhol onder de blob die daar boven zit. Keer nu terug naar de koffer (waar die Kabouter zat) en open die met Alohomora. Haal hieruit je 20ste bronzen Tovenaarskaart # 4; Grogan Stump, 1770-1884 Popular Minister! Ga terug naar de kamer met het Kabouterhol en werp de ketel om voor Smekkies. Spring op de verhoging en schiet de Krab lek en z'n hol in. Maak de richel schoon met Deplasma die door die gelei wordt ingenomen. Spring daar op en vandaar nog een richel hoger. Draai je om en kijk nu naar die hoge ruimte. Clean de richels van het groenslijm, neem alle Smekkies en beklim de hoogste vloer waar je de Kabouter reeds hoort kwijlen. Werp die Kabouter in zijn hol en verwijder het groene Ecto van de deur. In die nieuwe grot met zwevende planken schiet je eerst 4 Keltische Engeltjes naar de Duvel (steeds met Rictusempra). Veeg die blob links van Harry nu ook eerst weg en keer terug naar de vorige ruimte. Aan de overzijde van de kamer is nog zo’n hoge vloer. Spring er naar toe en eet er een Chocokikker desgewenst. Aan de zijkant van dat eigenaardig gevormde blok staat een Flipendo teken. De Spreuk doet het blok verschuiven, en een nis met een Gargoyle komt vrij. Doe Lumos op hem en wat verder in de grot van de zwevende planken zie je een geheime kamer oplichten. Werk je weg daar terug naar toe en waar je net die blob had opgelost kan je nu binnenlopen in deze kamer (zolang je Toverstaf nog brandt). Daar is een kist met Smekkies in. Los dan ook nog dat tweede Ectoplasma op en loop naar de deur met het slot. Zodoende hoefde je niet over die gevaarlijke zwevende planken te gaan springen! Tover Alohomora op die deur en treedt een nieuwe kamer met potten en pillen binnen. Wees gewaarschuwd want hier wacht Harry een verraderlijke val! De Hoorn van de Tweehoorn Neem alle Smekkies van het schap en schiet Flipendo op de fles met Flobberslijm. Neem nog wat meer gekleurd Snoep van volgende schappen en draai dan om de hoek. Je ziet iets wat op een uitgangsdeur lijkt met vier Smekkies op maar als je nadert val je helemaal onverwachts door een valluik. Je valt dan in een grot met een poel van groene smurrie met blokken ingenomen door blobberds en twee Vuurkrabben. Doe vliegenslug Rictusempra op elke Krab en blaas die met Flipendo in het zuur! Maak al de blokken vrij van groen gelei met Deplasma en spring dan helemaal rond, van blok naar blok, te beginnen van rechts. Zo kom je bij de uitgang aan de linkerkant waar je naar boven kan klauteren tot in een andere apotheek. Ga eerst naar links en neem de vier Bonen van het schap. Op een schap van een kastje staat daar een Dubbelhoorn te fonkelen. Dat is de Hoorn der Tweehoorn! Loop er naartoe en je verkrijgt de Hoorn. In een quick filmpje rent Harry door die mysterieuze deur het klaslokaal van Sneep in. [4.6] Ga naar de lange tafel met alle flessen op en doe Flipendo op een fles met Slijm en op één met Schors. Geef verder geen aandacht aan Prof. Sneep die daar nog steeds rondwandelt, deze blijft toch maar vervelende opmerkingen maken als hij Harry tegenkomt. Je hebt nu in je inventaris één Wiggenweld Drankje klaar, en zes keer elk der twee ingrediënten om er zes van bij te brouwen. Laten we dat eerst maar doen. Loop tot bij de rookketel waar Harry zijn lesje had geleerd en breng de les eens in praktijk. Het Slijm en de Schors wordt nu automatisch samengevoegd en Harry heeft dan in totaal 7 Drankjes Wiggenweld! Verlaat het lokaal naar de centrale gang der Kerkers en je loopt er Hermelien tegen het lijf. Hey-Hoy! Ik heb een Dubbelhoorn gevonden voor ons drankje! Harry bedoelt natuurlijk voor het Veelvoudsap, weet je nog? Hermelien: Geweldig! Ik ben nog steeds op zoek naar het andere ingrediënt, maar ik denk wel dat ik het spoedig op het spoor ben. Zij neemt de Hoorn en rent ermee weg om aan het drankje toe te voegen. Dan komt Ron ook aangelopen: Ze gaan van start met een Tovenaarsduel Club en het eerste treffen is vandaag! Volg mij naar de Grote Hal als je wil leren duelleren! Volg Ron tot in de Inkomhal maar laat hem nog even wachten op Harry bij de Grote Hal zelf. Ga de monumentale trap op en loop naar de Zaal der Zwevende Trappen. Daar binnen ga je linksaf en bestijgt er de eerste Zwevende Trap naar de Kamer met de Vier Sloten waar Nick je had uitgelegd hoe je met 10 zilveren Tovenaarskaarten telkens één der Sloten kon openmaken. Je hebt er meer dan tien dus ga naar de deur en aanschouw hoe het eerste Slot openschuift. Ga nu helemaal naar beneden. Dan is het best hier nog te saven onder de trap bij het Opslagboek dat je nog kent van een vorige keer. Nu ben je klaar voor dat duel in… Level 5! Level 5: Diffendo Tovenaarsduel [5.1] Harry moet nu eerst de regels van het Tovenaarsduel gaan leren. Neem de trap naar boven waar de uitgang is uit deze zaal. Ron wacht nog steeds Harry op bij de deur van de Grote Zaal, links beneden aan de monumentale trap der ingangshal. In de Grote Zaal staan alle leerlingen reeds verzameld voor Gladianus Smalhart die de regels uiteenzet, en Severus Sneep die zal bemiddelen bij het duel. Zoals steeds straalt Gladianus vol van eigendunk: Ik heb deze Duel Club gesticht om jullie zelfverdediging bij te leren. De Club vergadert iedere dag in de voorkamer der Grote Zaal. Het opzet van het Tovenaarsduel is je tegenstander uit te schakelen. De duellisten staan drie Toverspreuken ter beschikking: - Rictusempra, dat je tegenstander een stoot bezorgt en hem verzwakt - Mummelwummel, dat je tegenstrever zijn volgende Betovering minder nauwkeurig doet uitvoeren - Expelliarmus, dat de Toverspreuk van je tegenstander tegen zichzelf keert. Om een Toverspreuk te selecteren druk je op spatiebar of rechter muisknop. Om die Spreuk op je tegenstander af te vuren druk je ALT of linker muisknop. Je kan de kracht van Rictusempra of Mummelwummel doen aanzwellen door te blijven drukken. Gladianus eindigt: Denk eraan dat springen of Drankjes binnenslaan uit den boze zijn! Een contributie in Smekkies is vereist voor elk Duel. De winnaar krijgt de ganse pot. Om met iemand een Duel aan te gaan wandel je gewoon naar hem toe. Als je over voldoende Smekkies beschikt zul je uitgenodigd worden om te duelleren. Harry zou liefst willen duelleren met Ron, maar Sneep vindt dat het tijd is om dat droomteam uiteen te drijven en gebiedt Malfoy van Slytherin om een duel met Harry aan te gaan. Het duel is vrij snel gedaan, het is immers de eerste keer. Maar dan spreekt Malfoy plots de vreemde spreuk Serpensortia! uit die een groene slang op Harry afstuurt. Tot ieders verbijstering zegt Harry tegen de slang dat het welletjes is en roept: Laat me met rust! En Draco Malfoy is zelf verbijsterd: Toch hem niet! Dat kan toch niet! [5.2] Ron, Hermelien en Harry komen uit de Grote Zaal gestormd. Ron: Jouw tong lijkt wel betoverd Harry, met die slang! Hermie: Gaaf hoor Harry, spreken met slangen! Dat was nu net Salazar Slytherin z’n specialiteit! Straks gaat heel de school nog denken dat Harry misschien Salazar’s achterachterkleinkind is of zoiets... Die nacht lag Harry uren lang in bed te piekeren... ...zou hij misschien écht een afstammeling zijn van Salazar Slytherin? Les in Plantkunde De volgende morgen ontmoet Harry Ron en Hermelien beneden bij de trappen van de Gryffindor vertrekken. Hermelien gaat Harry niet vervoegen in de klas voor Plantkunde: Ik ga in de badzaal van Mopperende Myrtle werken aan het Veelvoudsap Drankje! Ron kan niet geloven dat Hermie spijbelt: Kom Harry, laten we naar de klas gaan! De les in Plantkunde wordt in de broeikas van de tuin gegeven. Volg Ron naar buiten. Aan het Drakenstandbeeld gaat hij rechtsaf een laantje in. Harry wordt er geroepen door een kereltje dat Flobberslijm te ruil heeft. Kijk dus best je stand van Smekkies na, echt nodig is het nog niet. Harry volgt Ron eerst langs een klein binnentuintje met een berkenboom en een koffer in de hoek. De knaap links verkoopt niet. Doe Alohomora op de koffer en sla meer Boontjes in. Elke Boon telt! Volg Ron tot bij de broeikas maar stap nog niet op de trede. Kijk links in de hoek van de tuin waar een koffer staat. Ga daar eerst naartoe en zeg: Alohomora! Je krijgt dan bronzen Tovenaarskaart #5: Gulliver Pokeby, 1750-1839 Expert in magische vogels. Merk op dat het pand rond de broeikas met Snoepgoed bezaaid is. Stap op de trede en Harry wordt letterlijk naar binnen gezogen! (in een filmpje) Welkom allemaal, bij de tweedejaarscursus Botanica! Prof. Mevr. Spruit laat er geen gras over groeien. Intussen weten we hoe zo’n cursus er aan toe gaat. Je krijgt drie rondes en kan weer tot 15 punten voor Gryffindor winnen. En nu... op naar de Diffendo Wedloop!! De Diffendo Wedloop [5.3] Welkom, Harry, tot mijn Diffendo Wedloop! Intussen ben je ook vertrouwd met dit soort race. Hier begint Harry zijn wedloop in een binnentuin en de Eindster bevindt zich in een galerij boven hem. Wingerd en andere plantengroei kan soms deuren en toegangen versperren. Met Diffendo kan je dat loswrikken en Harry’s pad vrijmaken. Bij de start krijg je 1500 seconden de tijd om 14 Goudsterren te bemachtigen! Zoals steeds krijg je bij elke Ster extra seconden. Het lijkt bij elke wedloop zwaarder te worden! DE TUIN MET DRIE SLAKKEN Spreek je eerste Diffendo uit over de kluwen takken die de ingang naar een voorkamer verspert. Hoewel... je kan evengoed door één van de ramen springen. Rechts staat een koffer om Alohomora over uit te spreken. Je krijgt wat Smekkies in je lade. Volg de gang en je komt uit in een kamer. Vlak vóór je staat een tafel met een grote bloempot in het midden. Doe hierop Flipendo. Er zitten Smekskes in. Links achter je staat een koffer die om Alohomora smeekt. Die geeft je meer van dat kostbaar Snoepgoed. Zo ook nog een koperen marmiet die wat verder staat, doe daar Flipendo op. Links van die ketel is een muur met een rozenpatroon op geschilderd. Zeg Alohomora en een geheime kamer gaat open. Doe Alohomora op de koffer, en…je krijgt nog extra Smekkies! Draai je om en kijk door de deur naar een binnentuin. Eerst is daar een bogengalerij waar een Oranje Reuzensneer door schuifelt. Wat verder zie je zo’n ander beest in je kijkrichting slijmen over een pad. Opgelet met deze knapen hier. Deze vallen veel sneller aan dan de vorige! Wacht naast de ketel tot de eerste in de deuropening verschijnt (liefst van rechts komend) en doe daar Rictusempra op. Loop voorbij de ingang direct naar links tot bij de takken. Doe daar Diffendo op en een Slakkenplaat komt vrij in de hoek. Neem de Smekkies rond de plaat en ga met je rug tegen de muur staan wachten zonder iets te doen. Als de Slak bijkomt en Harry opmerkt poogt zij aan te vallen en tuimelt daarbij op de plaat. Daardoor ontsluit zich een eerste barricade voor de uitgangsdeur in de andere galerij. De plaat gaat vrij snel terug omhoog zodat de Slak opnieuw op schuifel gaat. Ga links de tuin in en volg de muur tot aan de overzijde waar je een rustbank en wat cactussen ziet. Draai je om en overzie dit hele tafereel. Harry is hier veilig voor de tweede Slak die over het pad rond de boom schuifelt. Die is erg agressief! Merk je die bloempot en gieter daar links vóór Harry staan? Bewerk de bloempot éénmaal en de gieter tweemaal met Flipendo om er Zoetjes uit te halen. Waar het pad bij elk der arcaden komt, staan telkens twee opvallende tegels boven de bogen. Wacht nu tot de Tuinslak wat van de hoek van het pad is weggegleden (liefst naar de rechterkant) en ren dan naar de hoek. Doe vandaar onmiddellijk Rictusempra op die slijmerd zijn rug. Als hij zich omkeert en je ziet valt hij je bliksemsnel aan! Die zit goed nu. Hier heb je van die andere twee schuivers ook geen last trouwens. Schiet met Flipendo op elk van die 4 tekens aan de muur (je moet wat dichterbij komen) en blijf een oogje op die Oranje sufschelp houden. Als die wakker wordt doe je er nogmaals Rictusempra op. Je kan na elke Flipendo op zo’n teken ook een Flipendo op die Slak doen, dan blijft die veraf. Als alle vier tekens met Flipendo afgewerkt zijn draait naast je een geheim paneel in de muur omhoog. In de kamer bevindt zich een kist. Alohomora! En Harry verkrijgt zilveren Tovenaarskaart #70: Leopoldina Smethwyck 1829-1910. Wacht met uit de kamer te stappen tot de Tuinslak van je wegschuift of anders kom uit de kamer en verlam die Oranje slijmbal desnoods nogmaals met Rictusempra. Ren dan linksaf naar de tweede arcade. Verlam er de lokale Slak met een welgemikte Rictusempra ALS zij naar de hoek gekropen komt. Anders laat je haar maar glijden. Bewerk de takken en bladeren in de hoek der galerij tweemaal met Diffendo en neem de drie Smekkies die er rond een tweede Slakkenplaat liggen. Ga nu weer staan wachten op de Slak met je rug tegen de muur tot zij op Harry afgestormd komt en met haar lomp gewicht zich op die plaat stort. Dan gaat de deur wat verder links helemaal open. Verlam de Slak met Rictusempra en wandel hier rustig naar buiten. Puik werk! Luister naar Prof. Spruit: Diffendo snijdt ook touwen door die dan iets loslaten In een filmpje gaat de camera nu voorbij een Opslagboek en toont een fonkelend touw. Valt ‘m? Neem je eerste Goudster, eet van de Chocokikker en loop omhoog naar het Boek om je game nu op te slaan. TUINEILANDJE [5.4] Bezweer het touw met Diffendo. Een valbrug komt nu neer die over een bres naar een tuintje leidt. Aan de andere zijde is ook zo’n bres en dat maakt de tuin meer tot een eilandje. Wandel iets verder en dan rechtsaf naar de brug. Prof. Spruit zegt iets: Horklump Paddestoelen kunnen een wolk gifgas uitstoten, Harry. Vermijd ze of onthoofd ze met Diffendo. Laten we dus eerst eens handelen zoals de professor suggereert. Bewerk elk der 7 Horklumps die de toegang tot het eilandje verhinderen met Diffendo. Loop er naartoe: Harry pakt automatisch zo'n zwamhoed op. Een afgeslagen hoed kan je als projectiel gebruiken, zegt ze nu. Werp de hoed naar de twee Zwammen die wat verder schuin rechts staan. Dat maakt ze kapot! Doe hetzelfde met die drie andere Zwammen schuin links. Neem een derde hoed op en werp die naar bladeren en takken die voor het Kabouterhol gegroeid zijn. Van het verschieten tuimelt de Kabouter achterover in zijn hol! Hij laat wel 3 Smekkies liggen. Doe Diffendo op de takken en grijp die Bonen. Spring in een hoek van de voorste kelder en neem er alle Smekkies. Beneden is een ruimte met een kist in die je best gesloten laat, want... Foppe zit er in om Harry te foppen! Klim langs de andere kant omhoog en neem daar ook alle Smekkies. Nu is er ook een alternatieve manier waarop je met die Horklump Paddestoelen komaf kan maken, maar dat heeft Mevr. Spruit vergeten te vermelden. Waarom zou ze ook? Een vaste job bij Zweinstein met een dik gewaarborgd inkomen, maar Harry moet hard werken voor z’n Bonen! Met het oog op meer profijt doe je het dan nu eens anders. Laad het game terug op van je laatste Opslagpunt: [5.4] (bis) Harry staat dus op de valbrug nadat Spruit haar uitleg heeft gedaan. Laat die 7 Zwammen staan en spring naar links (of rechts) de kelder in. Je landt dan op een hoge richel in de hoek met een Smekboon op. Ga naar beneden en neem zeker alle Smekskes mee. Ga de verborgen kamer in, maar laat de kist met rust. Daar zit Foppe in! Ga naar boven aan de andere kant, ook met inslaan van alle Snoepgoed dat je daar vindt. Elke Smekkie telt! Nu ben je op het eilandje zonder één Horklump te hebben beroerd! Schiet nu met Diffendo op die takken die het hol van de Kabouter versperren en laat hem vrij. Onmiddellijk begint de Kabouter alle Paddestoelen op te eten en iets anders achter te laten: Smekkies! Uit dankbaarheid geef je die vlerk nu een oplawaai... met Flipendo! Pak hem op en werp hem in z’n hol. Of beter: tot voor z’n hol. Dan doe je nog eens Flipendo op hem en schudt er de allerlaatste Smekkers uit. Nu is heel die oogst aan Boontjes voor het rapen! Goed hé? Aan de andere kant van het eilandje is de put echter bodemloos. De valbrug is daar opgetrokken en door de tralies zie je een Goudster schitteren. Die brug moet neer! Naast de valbrug is aan elke zijde een hoge nis met een fonkelend touw in. Schiet die allebei door met Diffendo. Elk touw doet een blok in de tuin oprijzen, een hoger en een lager. (Tip: om seconden te winnen kan je ook gaan staan op de linkerplaat en van hier met Diffendo het linkertouw doorbranden. Het blok stijgt dan ineens met Harry op zodat je het lagere niet meer hoeft om naar het hogere te springen) Klim op het lagere blok, spring vervolgens naar het hogere en dan naar de rand aan de muur waar de Smekkies liggen. Loop rond en raap die eerst allemaal op. Betreed de donkere ruimte en snij het touw door met Diffendo. Dat doet de valbrug zakken! Neem binnen de twee Boontjes en spring terug de tuin in. Loop over de brug en verdien een 2de Goudster. DE EERSTE KAPEL Ga verder naar een kapel en schiet vlug Rictusempra op dat Vliegende Aardmannetje. Onmiddellijk links staat er een koffer. Alohomara daarop en je krijgt je bronzen Tovenaarskaart #12: Merwyn the Malicious, Middeleeuws. Bekijk de zaal in de richting van de trappen. Verlam dat tweede Keltische Aard-ettertje en ook die Oranje Reuzenslak met Rictusempra. Loop de eerste vier trapjes op en haal rechts uit een klein koffertje driemaal wat Bonen met Alohomora en links uit een fles Flobberworm Slijm met Flipendo. Blijf oppassen voor die Slak: wordt ze wakker, direct terug Rictusempra daar op! Loop hogerop en snij twee touwen door met Diffendo. Deze maken een kubusblok los met een Flipendo teken op. Doe daar 3 x Flipendo op en het blok doet een plaat zakken die de deur achter Harry openmaakt. Neem je 3de Ster en volg de gang rechts. DE ACHTHOEKIGE TOREN Wat verder rechts zie je op een tafeltje een gieter en twee bloempotten staan. Doe Flipendo op de grootste pot en haal er Lekkers uit. Daarnaast staat weer zo’n blikken vent in een alkoof om 2 x Flipendo op te doen en nog meer Lekkers te vergaren. Betreed de tegenoverliggende kamer en luister naar Spruit: Stekelige Planten schieten hun stekels op je af als je ze te dicht nadert. Gebruik Diffendo om ze van hun stekels te ontdoen. Schiet de stekels van die drie cactusachtige Planten met Diffendo af, van op veilige afstand. Kijk nu eens naar boven en je ziet een groot betonnen kruis boven Harry. Nu begrijp je pas wat deze kamer eigenlijk voorstelt: een lage en brede achthoekige open toren. Merk verder dat er twee vensters in de muren zijn die te hoog zijn om in te springen. Doe nu tweemaal Flipendo op het teken aan het hoge blok zodat het schuift tot bij een muur met zo’n opening in. Klim op het blok, wip en hijs je op het venster met de groene Boon. Verder hangt een touw dat om Diffendo vraagt. Dat zet een liftplaat in gang die op en af gaat. Spring erop als hij langskomt en rijd mee omhoog. Draai je om en spring er boven af. Doe Diffendo op de wingerd en je staat nu bovenaan op het kruis. Wandel naar het midden toe en breek met Diffendo het touw dat over de ganse lengte gespannen is. Beneden sluit de ene deur en opent zich de andere. Loop verder langs de balk tot bij de wildgroei en open met Diffendo de doorgang naar een kamertje met een vierkant gat in de vloer. Neem alle Bonen rond het gat en spring erin. Eet de Chocokikker daar op. Harry staat nu in dat tweede raam. Spring naar beneden en loop door de uitgang naar je 4de Gouden Ster. Bezweer het harnas éénmaal en de gieter tweemaal met Flipendo om alle Smekkies los te krijgen. Wandel in de richting van het Opslagboek en Spruit zegt: Je kan Diffendo ook nog op andere zaken aanwenden, Harry. Probeer maar op dat spinnenweb. HANGBRUGGEN EN VALLENDE BLOKKEN [5.5] Kip de koperen ketel om en win een paar Smekkies. Schiet met Diffendo op het spinrag en loop naar de hangbrug. Deze is vastgemaakt aan een touw rechts. Snijd dat met Diffendo door en de brug verwordt tot een reusachtige schommel. Eens die zich in beweging zet richt je reeds met Diffendo op het spinrag aan de overkant en ontwart dat met een welgerichte Spreuk. Als de schommel bijna daar is spring je op de overkant. Trap eerst al de spinnen plat en neem dan je 5de Goudster. Richt je aandacht op een vierkante opening in de vloer bij de muur. Bij die hoek is ook een soort fresco te zien met een rozenpatroon in een boogvormige nis. Hou deze plaats in gedachten. Ga linksaf tot bij de Gargoyle en spreek Lumos over hem uit. De Spreuk bezweert twee verschillende muren verderop die je moet vinden. Draai naar rechts en volg de trap (daarbij sla je 4 Smekboontjes in) tot je een lange bruine houten brug ziet die opgehangen is aan één koord. Loop heel de brug af: op het einde is de eerste Lumos-transparante muur waarachter zich een kamer bevindt met de 6de Goudster. Keer terug naar de brug en richt Diffendo op dat touw. De brug ploft nu één verdieping naar beneden samen met Harry. Draai je weg van de Gargoyle en sla verderop je 7de Goudster in. Ga daar naar rechts, voorbij een rode en een groene Boon en je ziet de tweede betoverde muur. Loop er doorheen naar de koffer en spreek Alohomora uit. Je verkrijgt de bronzen Tovenaarskaart #18: Uric the Oddball, Middeleeuws. Draai je om en loop links de trappen op tot bij de vier Bonen. Rechts zie je daar een blok met een Flipendo teken in een zelfde soort gat zitten als beneden. Doe Flipendo op het teken en het blok valt naar beneden. Loop terug de trappen af, draai linksaf, loop door de muur en dan links terug de brug op tot bij de Gargoyle. Links is terug die eerste uitsparing waar nu het blok in terechtgekomen is. Doe een Flipendo op het blok en het schuift op een plaat die de muur met het rozenpatroon doet omhoogschuiven. In de geheime kamer is een kist. Open de kist met Alohomora en te voorschijn komt de zilveren Tovenaarskaart #8: Derwent Shimpling, 1912-heden. Steek terug de brug over en ga nu linksaf tot bij de ketel. Opgelet met die Oranje Reuzenslak, verlam die best eerst met Rictusempra. Doe Flipendo op de ketel voor wat Smekkies en ga dan linksaf tot bij de tafel met drie bloempotten. Flipendo op de middelste pot geeft je een paar Smekkies meer. Achter het hoekje van de schacht zit een Vuurkrab om eerst vlug op haar rug te draaien met Rictusempra. Kijk in de schacht: de vloer is gebarsten. Je kan er los doorheen kijken. Alahomora op proberen? Nee, dat help niet. Mmmh... vreemd. Verkoop die Krab best nog een dreun met Rictusempra en doe dan Deplasma op de Ectoplasma’s tegen de muur en op de grond vóór het kubusblok met de Flipendo tekens op. Achter het blok zit een Chokkiekwaker die Harry misschien eerst kan verorberen. Doe Flipendo op het blok in de richting van de muur waar de blob op zat en het blok schuift er naartoe. Klim er op en spring van het blok naar de opening. Neem een blauwe Boon en haal ogenblikkelijk met Rictusempra uit naar het Keltisch Aardmannetje dat je komt lastig vallen. Ga de vier trapjes links op en ontsmet de vloer van Groenslijm met Deplasma. Spring over het gat en raap wat verder een mooi gekleurde Boon op. Rechts is weer die schacht met een blok dat aan een touw hangt. Ga op dat blok staan en snij het touw door met Diffendo. Harry dondert nu met blok en al naar beneden tot op de gebarsten vloer. Het blok staat wat te beven tot de vloer het begeeft en valt nog één verdieping lager. Ziedaar je 8ste Goudster! Links in de gang met drie zwevende platforms doe je eerst Rictusempra op twee Vliegende Aard-pestkopjes. Loop en spring nu van platform naar platform tot aan de overzijde. Als je het eerste platform betreedt beginnen ze alledrie van links naar rechts langzaam in de muren te schuiven. Wip daar de ketel met Flipendo omver voor een blauwe Boon en sla het spel op bij het Boek. KAPELTUINEN (1): HORKLUMPS EN KABOUTERS [5.6] Kijk voorbij de Horklump Paddestoelen in de binnentuin en merk daar plantengroei die Kabouterholen verspert in de zijmuren. Verspil geen Diffendo aan al die goede Paddestoelen! Intussen weet je dat die Horklumps niet meer dan Smekkies in een andere gedaante zijn! Neem een aanloop en spring over de rij Zwammen die de ingang tot de tuin “bewaken”. Geen erg als je daarbij een schrammetje oploopt. Er zit toch een Chokokikker in die tuin. Doe Diffendo op alledrie de wingerds die de Kabouterholen bedekken en laat de Kabouters op de Paddestoelen los om hun werk te laten doen, terwijl je rustig toekijkt. Trap intussen best die vervelende spinnen plat die steeds op Harry’s rug komen gekropen. Soms moet je wel een zetje geven, het hangt van het spel af. In dat geval richt je Flipendo op een Kabouter en gooit hem tussen de Paddestoelen die je hem wil laten verorberen. Elke Kabouter kan slechts een beperkt aantal Horklumps aan. Als de Kabouters klaar zijn geef je hen allemaal een Flipendo en gooit ze in een hol. Puik werk en een heel veld Smekkies om te oogsten! Spring op de scheidingsmuur naar de tuin der Langdradige Weekbladen. KAPELTUINEN (2): GIFTIGE LANGDRADIGE WEEKBLADEN Spring naar beneden en de Professor zegt: Dat is nu een giftig Langdradig Weekblad. Kom niet te dicht bij hun tentakels want hun beet is heel akelig! Met Diffendo kan je hen tijdelijk verlammen of hun tentakels voorgoed uitschakelen. Verlam het eerste Langdradig Weekblad: schiet met Diffendo op het middendeel en loop er vlug langs. De twee volgende kan je best voorgoed uitschakelen door op hun tentakels te richten met Diffendo. Rechts bij de berkenboom loopt een Chokokikker rond voor als Harry meer gezondheid nodig heeft. Verderop links in de hoek staat nog een koffer om met Alohomora open te maken en nog wat Smekkies in te slaan. Van boven hoor je allerlei gegnif en gegrol en iets zit voortdurend takken naar Harry te gooien. Geef daar voorlopig geen verdere aandacht want spoedig weet je wat te doen hiermee. Richt Diffendo op een arm van het Langdradig Weekblad dat de trappen bewaakt en ren naar boven waar je Goudster 9 aantreft. Draai naar rechts, ren en spring naar de overzijde (Harry trekt zich op) en de Prof. Zegt: Boomtrullen zijn geesten die een Wiggenboom beschermen. Mik met Diffendo op hen om ze te doen verdwijnen. Elke Boomtrul laat Wiggenschors achter, kijk daar steeds naar uit. Maak je af van twee Boomtrullen en ga bij de Wiggenboom zoeken naar het Schors dat ze dropten. Kijk vervolgens op naar de muur en merk daar een opvallend licht paneel met een symbool op. Richt daar Alohomora op en het paneel zwaait open. Maar hoe geraakt Harry zo hoog? Kijk naar rechts, daar hangt een lange plank aan twee koorden. Schiet met Diffendo het eerste touw kapot (aan je rechterzijde) en dat deel der plank valt naar beneden. Zo wordt de plank een schuine loopbrug naar de richel aan de muur. Ren-en-spring terug naar het begroeide afdak en…oeps, dat lukt niet in die richting. Loop dan terug de trap op voorbij het Langdradig Weekblad naar de loopplank, en spring van daar op de richel. Wandel de richel af tot bij de opening en neem daarbij het Snoep. Het eerste dat je binnen ziet is een tafel met een paar potten en een gieter. Uit de grootste pot kan je met Flipendo nog wat Snoepgoed halen. Ga verder linksaf en raap een blauwe Boon op. Doe weer Flipendo op de grootste bloempot op de plank voor nog meer Lekkers. Draai je om en raap de gele Boon op. Doe Flipendo op de fles met Flobberworm Slijm. Vergaar het Slijm en draai je om. Volg het spoor van Boontjes tot de Gele Ster. Dit is je 10de Ster. Daarachter staat een kist om Alohomora op te richten. Haal daaruit je zilveren Tovenaarskaart #85: Blenheim Stalk, 1920-heden. Deze Hal kijkt uit op de tuin der Kabouters. Neem even de tijd om je te oriënteren. Loop terug naar de buitenste richel en wandel rechtsaf verder tot bij de purperen Boon. Spring hier neer. In de hoek waar Harry landt staat een bloempot en een gieter om Flipendo op te richten: éénmaal op de pot, tweemaal op de gieter. De Smekkies mag je er bij nemen. Hier hangt nu zo’n tweede loopplank. Schiet beide touwen met Diffendo af en de plank valt naar beneden en vormt zo een loopbrug naar het volgende begroeide afdak. Loop tot het einde en spring dan rechts op de richel waar je gelijk bekogeld wordt met takken door twee van die Boomtrullen. Let op de gieter in de hoek maar laat hem nog even onberoerd. Klauter op het verhoog waar de Wiggenboom staat en reken met die twee pestkopjes af met welgemikte Diffendo Spreuken. Zoek naar de twee stukken Wiggenweld Schors die ze achterlieten en kijk van op de hoek neer op een tweede tuin met Slakken en Stekelplanten. Daal terug af naar de gieter en laat deze met Flipendo twee keer Snoep uitgieten. Als Harry nu gekwetst is en de Kikkers daar beneden nog steeds rondhuppelen, is het verkieslijk eerst even terug af te dalen om ze te pakken, desnoods tot in de Kaboutertuin, nu het nog kan. Sla dan op in het Opslagboek. KAPELTUINEN (3): SLAKKEN EN STEKELS [5.7] Je staat nu boven op een trap en kijkt neer op een met planten begroeide Slakkenplaat. Richt er Diffendo op. Ga dan links achter die plaat staan en wacht op de Oranje Reuzenslak om op je af te stormen. Weer dondert de Slak de plaat op en doet een eerste slot opengaan van de ingangsdeur der Tuinkapel. Bedwelm de Oranjebol met Rictusempra en loop rechtdoor naar de hoek. Op de langere laan links patrouilleert een tweede Slak die je met Rictusempra eerst verlamt. Loop dicht bij de muur naar de volgende hoek en ontwijk zo mogelijk de stekelprojectielen van de Cactusplanten. Op de volgende hoek staat een fles met Flobberslijm in. Als de derde Oranjeslak nu ver genoeg weg gegleden is, kan je met Flipendo op de fles eerst het Slijm eruit halen. Anders verlam je eerst die Slak. Ren dan over dit derde pad naar het muurtje bij de tweede begroeide Slakkenplaat en klim op het muurtje, kwestie van eens een andere en betere kijk op alles te hebben. Laat die Slak weer op je afstormen tot ze op de plaat duikelt. Nu gaat de deur naar de Tuinkapel volledig open. Laat die Slak beneden wegkruipen en spring neer, maar houd die 4de Slijmerd in de tuin zelf in het oog. Als die wegkruipt is het goed, anders verlam je ook deze Slak met Rictusempra. Draai het hoekje om en richt Diffendo op de Stekelige Plant van op een veilige afstand, of spring achteruit als hij ontploft. Loop nu gewoon de Tuinkapel binnen en de deur sluit zich achter Harry. ONTSNAPPING UIT DE TUINKAPEL Kijk onmiddellijk naar het plafond en richt Alohomora op een lichtend teken boven het blok. Dat opent een luik waardoor je een Goudster ziet schitteren op een platform dat aan een touw hangt. Doe Diffendo op het touw en het platform dondert op het blok, mét de Ster erboven op. Ren van de trap het blok op en voeg de 11de Ster bij je verzameling. Daal links van het blok af and richt met Deplasma die groene blob ten gronde. Raap een Boon op en richt met Diffendo op een bos takken die de weg verder verspert. Daarachter zit een Boomtrul opgesloten tussen drie takkenwriemels. Kap één los met Diffendo en wacht tot je hem ziet om hem te laten verdwijnen met Diffendo. Raap de Wiggenschors op en verwijder verder alle andere takkenkluwens met Diffendo. Dan kom je bij een Spinnenweb dat je ook met Diffendo vakkundig verwijdert. Links is nog een web (en trap die spinnen plat). Ren de trappen op en raap onderweg een paarse en een rode Smekboon op. Richt Diffendo op een laatste Spinnenweb, raap een gele Boon op, vertrap de spinnen desnoods ook nog en ga rechtsaf binnen om je 12de Goudster te bekomen. Flip de ketel ook omver voor nog een paar Smekkies meer en loop nu helemaal terug de trappen af tot in de Kapel. Ga voorbij de ingangstrap trap tot vóór een Gargoyle en raap de Boon op. Richt Lumos op de Gargoyle en ren als de bliksem terug naar boven en kijk overal goed rond, vóór, links, rechts, achter, onder, overal waar je kunt zolang die Toverstok nog brandt. Wel, heb je iets gezien? Ik ook niet! Misschien staat die Gargoyle daar alleen maar om Harry’s pad te lichten? Boven eet je van de Chokokikker en gaat verder links tot bij een brede put. Richt Diffendo op elk der twee touwen die links aan de muur een mechanisme blokkeren. Twee platforms schuiven dan naar elkaar toe en vormen zo een loopbrug over de brede put. Loop rechtdoor tot bij de muur met het rozenpatroon en doe daarop Alhohomora. De muur schuift open en ontsluit een geheime kamer. Richt Deplasma op elk der twee Ecto’s op de vloer en veeg die schoon van zurig slijm. Spring blok voor blok naar beneden en richt Alohomora op de kist. Deze verschaft je de bronzen Tovenaarskaart #49: Elladora Ketteridge, 1656-1729. Draai je om en veeg nog enkel de vertikale wand van Ectoplasma schoon met je Poetsspreuk. Klim terug naar boven en ga verder links waar je een kleine tuin zal binnentreden met drie Langdradige Weekbladen en een heleboel Boontjes op het gras. Schakel al hun tentakels één voor één uit met Diffendo en ga rond om alle gekleurde Eitjes op te rapen. Betreed een nieuwe ruimte en neem Goudster 13. Werp de ketel met Flipendo omver en neem bezit van enkele Smekkies. Draai je om en vertrappel eerst die spinnen die Harry komen treiteren. Je ziet weer zo’n nis met een rozenpatroon naast een Spinnenweb. Alohomora! En de wand schuift omhoog. Binnen is nog een spinnenweb om met Diffendo te ontrafelen en nu is de weg dan vrij naar een koffer die je kan openen met de Spreuk Alohomora! Neem daaruit de bronzen Tovenaarskaart #21: Lord Stoddard Withers, 1672-1769. Verlaat dit kamertje en doe linksaf dan Diffendo op het Spinrag. Loop de trappen af. De potten en kannen op de planken hier zijn leeg, dus gebruik je Spreuk Diffendo op het volgende Spinrag. Ga verder naar beneden en raap een gele Boon op; eet de Chocokikker, die zal Harry nu wel kunnen gebruiken. De grootste pot aan je rechterzijde bevat Bonen om er met Flipendo uit te schudden. Doe nog een Diffendo over een Spinnenweb en vertrappel als het echt moet ook de lastige spinnen. Rechtsaf is een koperen ketel om leeg te maken met Flipendo en dan kan je eindelijk saven bij het Opslagboek. Oef! DE HAL DER EINDSTER [5.8] In de volgende gang schuifelt een Oranje Reuzenslak op en af. Als ze voorbij de deur komt richt je er Rictusempra op om haar tijdelijk te verlammen. Doe Flipendo op de pot met Bonen en eet er van de Chokopuit. Richt dan Lumos op de Gargoyle verderop. Deze spreuk betovert een deel van de muur aan de overzijde van de ingang en tovert transparante platforms te voorschijn achter de muur. Ga naar buiten door de muur naar die richels en Harry bevindt zich boven de Tuin met drie Slakken. Wandel naar de andere ingang en raap daarbij alle Smekkies op. Binnen word je verwelkomd op je laatste en 14de Goudster. Dan sluiten zich in- en uitgangsdeur en Harry zit binnen opgesloten. Als hij verder wandelt verschijnt daar zowaar een Oranje Kanjerslak uit het niets! Doe er Rictusempra op en kieper die slijmerige sloeber met Flipendo’s recht het hol in waar een Slakkenteken boven staat. Dan gaat een deur open en Harry kan verdergaan tot bij een hoek waar links op de muur weer zo’n doorzichtig bliksemteken in de vorm van een “S” staat. Richt er Alohomora op en de muur draait weg. Een kamer komt vrij met vier Smekkies rond een Slakkenteken op de vloer. Neem de Smekkies en verlaat de kamer. Wandel verder tot zich weer twee deuren sluiten en daar plots twee Reuzenslakken uit het niets vóór Harry opdoemen! Draai je vliegensvlug om en verlam een derde Slak die geniepig op Harry afgestoven komt. Richt dan Rictusempra op elk der twee andere slijmslikkers en duw hen stuk voor stuk met Flipendo’s het gat in ernaast, waarop twee Slakkentekens staan. Dan gaat de deur weer open. Intussen is die derde Oranjeloer alweer bijgekomen. Verlam haar terug met Rictusempra en knal er Flipendo na Flipendo tegenaan om die binnen in de “S” kamer op die Slakkenplaat geduwd te krijgen. Dan gaat daar achter een geheime muur open die toegang verschaft tot een kamertje met een kist in. Nu nog Alohomora daar op en je verkrijgt de zilveren Tovenaarskaart #87: Thaddeus Turkell, 1632-1692. Ga naar buiten en verder tot de hoek met de purperen Boon. Rechtsaf is een laatste gang. Op de plank met drie potten doe je Flipendo op de middelste en haalt er nog wat Smulboontjes uit. Loop nog even de linkse deur voorbij waar je de Eindster reeds ziet schitteren en op de plank met de bloempot en de gieter richt je Flipendo op de pot om Boontjes bij te vullen. Eet tenslotte nog de Chocokikker om laatste krachten op te doen voor de eindmeet. Ga nu binnen in de Hal met de Eindster en ga voorzichtig naar de rechterhoek waar je eerst Alohomora richt op een kist om er je laatste Boontjes uit te halen. Nog even naar links van de Hal waar een fles met Flobberworm Slijm staat. Met Flipendo haal je het Slijm er uit en dan…op naar de Eindster! Proficiat Harry! Je hebt de Diffendo Wedloop met sukses beëindigd! Je kan hier steeds terugkeren om een hogere score te behalen. Als je terugkomt zijn alle Horklump Paddestoelen terug volgroeid zodat je daar weer nieuwe Smekkies kunt uit halen. Ook zijn dan de 5 Boomtrollen herrezen bij de Tuinkapel zodat je daar weer Wiggenboom Schors kunt van krijgen. Scoor opnieuw en Harry wordt nog rijk en onsterfelijk! Nu op naar Level 6! Level 6: De Tuinen Buiten het Kasteel [6.1] Harry staat bij de ingang van de Diffendo Wedloop. Als je later hier nog terug wil komen om bv. je score te verbeteren richt je…Diffendo op de wildgroei voor de deur en gaat hier binnen. Wat verder links zie je de trap omhoog gaan en recht tegenover de ingang is op de muur weer zo’n doorschijnend “S” teken dat op een bliksemschicht gelijkt. Doe Alohomora over de “S” en een paneel schuift opzij. Richt Diffendo om de takken te ontwarren en een Geheime Kamer vrij te maken. Binnen is een koffer en vier Bonen onder het waakzaam oog van een stenen Gargoyle. Raap de gekleurde Bonen op en bezweer de koffer met Alohomora. Deze opent zich en schenkt je de bronzen Tovenaarskaart #77: Norvel Twonk, 1888-1957. Spreek Lumos over de Gargoyle uit en Harry’s Toverstok zal oplichten. Loop de trappen op waar Ron hem tegemoet rent: Harry! Hermelien vertelde mij dat je verderop gevlochten Boomslang Vellen kan vinden in de plantenserre. Volg Ron maar nog niet rechtsaf in de richting van het Drakenstandbeeld. Loop in plaats daarvan rechtdoor naar het volgende deel der ommuring waar een meisje business met Smekkies wil doen en een ander aan het rondhuppelen is tussen twee bomen. Verlicht de muur tussen de twee bomen (zolang je Staf nog brandt natuurlijk) en een deel wordt door Lumos transparant bezweerd. Volg Ron naar waar hij wijst. Daardoor wordt een trap naar een terras zichtbaar. Volg die trap en raap daarboven alle Suikerbonen op. Er staat een kist om met Alohomora open te maken. Daaruit haal je de zilveren Tovenaarskaart #27: Mirabella Plunkett, 1839-?. Aan de andere kant merk je een grote grijze plavuis op de vloer. Ga hierop staan en maak een sprongetje omhoog. Door Harry’s gewicht zakt deze nu even naar beneden en in de verte in de Kasteelwand zie je een luik opengaan. In de open nis roteert een zilveren Kaart. Onthoud die plaats. Ga naar beneden en draai linksaf. Loop helemaal tot het einde bij de muur waar een meisje een Boon op en neer gooit. Zij wil Harry Wiggenboom Schors aansmeren in ruil voor Smullers maar daar hebben we nu echt wel genoeg van in de pocket. Richt Alohomora op het teken aan de wand (deze ingang ken je reeds) en een deel der muur schuift naar achter. In deze tuin die reeds is leeggeroofd is een begroeide ingang links van de boom. Ontdoe deze met Diffendo van gebladerte en treed binnen in een tweede afgeschermde tuin. Raap alle Smekkies op en richt Alohomora op de kist voor nog meer van dat Lekkers. Dit oord verlaten we nu voorgoed. Volg Ron nu tot bij het Drakenstandbeeld. Links daarvan staan twee jongeren die graag zaakjes zouden doen met Smekkies. Ga tot bij hen en ze spreken Harry aan. Degene links zou graag een moderne Bezem willen versjacheren voor 700 Smakkers: dit is een Nimbus 2001, het beste model op de markt. De andere heeft gevechtskledij voor Zwerkbal in aanbieding voor 500 van die Smakken: dezelfde die het team van Chudley draagt. Als je snoepzak welgevuld is kan je hier best wat kopen en een Zwerkbal Match er eens mee uittesten. Het veld is aan je linkerzijde. Merk aan de beide torens bij de ingang twee opvallend mooi gekleurde Banieren met een “H” op (dat is de “H” voor “Hogwarts”, de oorspronkelijke Engelse naam voor “Zweinstein”). Ga dichterbij en richt Alohomora op elk der Banieren. Dit doet aan de linkerkant tussen twee bomen een deel der muur omhoog gaan waarbij een Geheime Ruimte vrij komt. Binnen liggen Smekkies en een kist. Maak de kist open met de Spreuk Alohomora en je haalt daaruit de zilveren Tovenaarskaart #36: Joscelind Wadcock, 1911-heden. Deze kaart heeft uiteraard met Zwerkbal te maken. Speel nu Zwerfbal of volg Ron verder bij het Drakenstandbeeld. Ga door de deur naar het eerste tuintje met de berkenboom en draai je om. Kijk op boven de ingangsdeur en doe Flipendo op een teken dat hoog boven de deur hangt. Rechts van Harry gaat een deur in de muur open die toegang tot een Geheime Tuin geeft. Ga hier binnen en raap alle Smekkies van het gras op. Richt Diffendo op de takken die het Kabouterhol bedekken en laat de Kabouter los op de Horklumps Paddestoelen. Verlam hem dan met Flipendo en gooi hem terug in zijn hol. Richt nu Alohomora op die kist en je verkrijgt de zilveren Tovenaarskaart #43: Cyprian Youdle, 1312-1357, Zwerkbal Scheidsrechter. Ga hier buiten en volg Ron naar de klas voor Plantkunde. Doe een rondje rond deze serre om alle Snoepgoed op te rapen en ga dan naar binnen tot bij de rokende ketel. Brouw hier nog wat Wiggenweld Drankjes. Verlaat dit gebouwtje aan de achterzijde en Ron gaat staan wachten bij een begroeide doorgang verderop naar links. Hier heeft Harry eerst nog werk te doen. Laat Ron dus nog maar wat wachten. Aan de kant der achtertuin waar Ron staat is verderop een Kabouterhol overgroeid door wingerd. Daarvóór staan Horklumps. Get the picture? Richt Diffendo op de wingerd en stuur de Kabouter af op de Zwammen. Als die allemaal zijn omgeturnd tot Smekkies lap je een Flipendo op z’n kop en sleurt hem mee naar de andere zijde van de achtertuin waar nog zo van die giftige schimmelhoeden staan. Werp hem ertussen en hij begint daar ook gewillig aan te knagen als hij bijkomt. Job gedaan? Flipendo op die Kobolt en het gat ermee in. Best niet direct er IN maar er VOOR. Dan nog eens Flipendo op de Kabouterman om de allerlaatste bonen uit z’n lijf te schudden en hij tuimelt voorgoed het gat in. Oogst nu verder alle Bonen en ga terug naar de rechterzijde van deze achtertuin. Naast een begroeide doorgang staat een kist die te openen is met Alohomora. Vergaar meer bonen uit die kist. Richt vervolgens Diffendo op de struiken vóór het gat en betreed een Geheime Kamer met 4 Bonen en een kist in. Alohomora op de kist verschaft je bronzen Tovenaarskaart #33: Beaumont Marjoribanks, 1742-1845. En nu is Harry klaar om zich bij Ron te vervoegen: De Broeikas bevindt zich achter deze deur, Harry! Ik ga op uitkijk naar Professor Spruit, veel geluk! Doe een Diffendo Spreuk over de klimplanten en de ingang komt vrij. Ga binnen. Een hoekige Draaibrug [6.2] Harry komt nu in een korte donkere gang en moet Diffendo richten op de ingang naar de tuin van de Broeikas. Draai linksaf de tuin in en het eerste wat je ziet is een wandelend Langdradig Weekblad! Opgelet met dit soort kerels. Die zijn heel hardnekkig en blijven Harry steeds achterna zitten en pijnigen tot je uiteindelijk hun twee tentakels hebt afgeschoten met Diffendo. Wat verder is een vastgegroeid exemplaar dat je gemakshalve verlamt met Diffendo. Dan komt weer zo’n wandelende handel op je af. De tentakels eraf! In deze hoek is een verhoogd grasperkje met een overgroeid Kabouterhol omsingeld door Horklumps Paddestoelen. Maak het hol vrij met de toverij van Diffendo en laat de Kabouter op de Zwammen los. Intussen reken je met de Tentakels van het staande Weekblad af. Reken alle Smekkies in en verlam de Kabouter voor een poosje met Flipendo. Werp hem echter niet in dit hol! In de volgende hoek is nog zo’n verhoogd grasveld met een open Kabouterhol en eveneens een aantal Horklumps. Richt van op voldoende afstand Diffendo op de Stekelige Planten op dit verhoog, zodat ze alle hun giftige adem letterlijk uitblazen. Keer even terug naar dat vorige grasveldje en verlam er de Kabouter nogmaals. Pak hem op en draag hem tot bij dit veld. Spring-op-en-werp-tegelijk de Kabouter tussen de Horklumps. Ook hier zal hij de Zwammen allemaal afknagen en Smekkies afwerpen. Nu kan je hem z’n laatste Flipendo verkopen en hem in dit hol werpen. De oogst Smekkies is niet te versmaden en evenmin die Chocokikker in de hoek. Kijk van hieruit onder de brug. Hier staan nog twee Stekelige Planten verdekt opgesteld in de buurt van een andere begroeide doorgang. Maak alles schoon met Diffendo. Ga binnen en richt Flipendo op de bloempot in de hoek. Loop naar de Smekkies en draai je vliegensvlug naar rechts en richt bovenaan de trap met Rictusempra op een schietklare Vuurkrab, in een hinderlaag opgesteld. Bovenaan de trap naar links is weer hetzelfde tafereel: een Vuurkrab die gaat schieten bovenaan de volgende trap. Nu kom je boven bij de brug. Kijk van hier uit naar het ganse tafereel. In deze tuin zijn vier verhoogde ingangen en Harry staat in één ervan. Aan de overzijde is een ingang waar een Opslagboek zichtbaar is. Daar moet je dus geraken. De houten brug is rechthoekig en verbindt de ingangen in één kwadrant van het vierkant. Draai linksaf en spring naar een grasperkje in de hoek waar wat Bonen voor het rapen liggen. Ga terug op de brug en ga linksaf binnen. Daar op het einde is een mechanisme dat door twee touwen in bedwang gehouden wordt. Schiet met Diffendo op elk touw en je ziet de brug over 90° draaien naar een volgend kwadrant. Ga hier buiten, spring naar beneden, loop terug de trappen op met aandacht voor het gevaar der Krabben en loop vervolgens weer de brug af die deze keer naar rechts afdraait. Weer is hier een gelijkaardig mechanisme om te activeren. De brug draait weer naar een ander kwadrant. Merk je die speciale tegel op de vloer? Doe daar Flipendo op en rechts van Harry draait een paneel open dat toegang tot een Geheime Kamer verschaft. Raap de 4 Gekleurde Boontjes op en overgiet de Gargoyle met de Lumos Spreuk. Diffendo op elk touw. Lumos op de Gargoyle... en ren naar de betoverde muur. Ren naar buiten, volg de brug voorbij het Opslagboek en draai rechtsaf waar je een muur met Lumos transparant maakt. Treed de geheime kamer binnen en doe Alohomora op de kist. Deze schenkt je de zilveren tovenaarskaart #90: Sacharissa Tugwood, 1874-1966. Sla je spel nu bij het Boek op. De Grote Plantenserre [6.3] Verwijder vakkundig met Diffendo alle begroeiing die de ingang naar de tuin der grote Broeikas afsluit. Veeg ook die twee Stekelplanten daar mee weg. Wat verder kwaakt er ene van Chocolade: eet die als Harry’s gezondheid slapjes is. Er staat bij de hoek van het gebouw een gieter. Zoals gewoonlijk vergiet die tweemaal Bonen met Flipendo. Je hoort van boven ook dat akelige gekrakeel van die Boomtrullen, dat belooft voor straks. Ga om de hoek en wees direct paraat om armen van het Wandelende Weekblad uit te schakelen (Diffendo). Hier is geen Kabouter om de 4 Horklumps te behandelen, doe dat dus met Diffendo. Daarachter staat weer zo’n wandelend geval dat op Harry afkomt. Ook hier is de boodschap: snel en precies richten op die armen met Diffendo! Achter de volgende hoek staan twee bloempotten op de grond die om Flipendo vragen om hun Smekkies kwijt te geraken. Verderop is een begroeide doorgang met twee Stekelplanten er naast. Eerst de met Diffendo de Cactussen aanpakken en dan de begroeiing. Ga binnen en verwijder een groot spinneweb met Diffendo. Plots staat Harry oog in oog met een reusachtige spin. Dit is een bijzonder kwalijke soort spin. Hun beet is uiterst giftig, dus blijf uit hun buurt of verlam ze met Rictusempra. Rictusempra! Ga naar boven nogmaals voorbij zo’n web en een reuzenspin en je komt boven op de gaanderij uit. Wat verder in de hoek staat een Wiggenboom waar je de Boomtrullen reeds ziet rondhuppelen. Ren er naar toe en schakel die Trullen zo snel mogelijk met Diffendo uit. Raap de Wiggenschors op die ze achterlieten en eet desnoods nog van zo’n Chocoladen Kwaakbeest in de hoek. Vervolg je weg verder naar links waar je eerst op de vloer een vreemde tegel ziet. Wat verder bij de serre ligt een Boontje om te rapen, en in de volgende hoek is weer hetzelfde tafereel: Boom en Trullen. Reken met de Boomtrullen op dezelfde wijze af en raap weer twee stukken Schors op om later Wiggenweld Drankjes mee te brouwen. Linksaf kom je uiteindelijk bij het einde van deze gaanderij. Raap vier Bonen op van de vloer en haal er nog wat meer uit die bloempot in de hoek met welgerichte Flipendo. Op het einde van de muur staat een opvallend bas-reliëf om open te maken met Alohomora. In de Geheime Kamer staat een kist gevuld met Smekkies. Alohomora op die kist verschaft je deze smulpot. Wandel terug naar die speciale tegel tegenover de serre en stap daar nu op. Het blijkt een drukplaat te zijn die een korte loopbrug doet uitschuiven naar de opening in het dak der serre. Spring nu naar beneden in de broeikas. De Huid van de Boomslang Op de lange tafel staat één bloempot waar je met Flipendo Smekkers kan uit toveren. Gericht naar de Boomslang opstelling is aan je rechterzijde een grote nis waar twee gieters en een Fles Flobberworm Slijm staan. Wend hier overal Flipendo aan: éénmaal op de fles en tweemaal op elke gieter. Neem alles en ga naar de andere zijde. Hier staat op de grond een pot met nog Smekkies in. En in de deze nis staat er een koffer. Bezweer die kist met Alohomora en onttrek daaraan de bronzen tovenaarskaart #28: Tilly Toke, 1903-1991. Ga tenslotte naar de trede in het midden waar geweven huidreepjes van een Boomslang aan een raamwerk opgespannen zijn. De Wekelijkse Huispunten Ceremonie [6.4] Harry ontmoet Hermelien binnen bij de ingang van het Kasteel: Hey Hermie! Ik heb een heleboel geweven Boomslang Vellen gevonden voor het Veelvoudsap Drankje! Geweldig, Harry! Ik ga het zo bij het Drankje voegen. Hermelien loopt er mee weg en een slungel komt naar Harry toe: De wekelijkse huispunten Ceremonie gaat zodadelijk aanvangen! Je weet toch nog waar dat is? Volg de jongen op de Monumentale Trap en draai linksaf. Bij de ingang van de Huispunten Zaal is een voorkamer waar links op de muur zo’n speciaal teken stond waar Harry vroeger niet verder kon. Nu is het tijd om dat te verkennen. Doe Alohomora op het teken zodat de kamer open gaat. Vervolgens veeg je de vloer van groene blob schoon met Deplasma en richt Diffendo op het spinneweb eronder. Spring dan naar de kamer beneden waar een koffer staat die je open kan maken met de Alohomora Spreuk. Je wint dan de zilveren Tovenaarskaart #73: Mopsus, Klassiek Grieks. Deze kamer bevindt zich op het gelijkvloers en hier is de uitgang ook vrijgemaakt. Ga naar buiten en je komt in de gang die naar de Kerkers leidt. Nu je hier toch staat... was daar beneden niet zo’n koord in één der vertrekken waar je geen weg mee wist? Laat ons daar nu eens naar gaan kijken. Draai link