www.gamesover.com

Urban Runner

Met toestemming overgenomen van de Game Team site (http://home.wxs.nl/~boot0034/)

Kelder: Pak de vislijn uit de kast, maak de vislijn vast aan de trap, loop naar boven, plant de vishaak in de schoen van de bodyguard, pak de nagelvijl uit zijn borstzak, gebruik de vijl op de steen aan het einde van de gang. Ga naar de kamer met de cubbyholes, doe het licht aan en onderzoek de shelves, bekijk de evacuatieplannen en klik op het waterreservoir. Naar de kamer met de documenttransporter, bekijk het zekeringskastje links van de deur, pak de zekering (er is er maar een) en verplaats deze naar de lichten voor het muurpaneel. Ga naar de kamer met het muurpaneel, bekijk het paneel en de poster erin en je weet de code voor de documenttransporter. Naar de zekeringskast, verplaats de zekering naar de plaats voor de transporter, haal de transporter naar boven, pak het document uit de transporter en bekijk deze (code 576). Naar de zekeringskast en verplaats de zekering naar de pompinstallatie.

Naar de pompinstallatie en draai het linkerwiel zodanig dat de meter op 576 komt te staan, de manometer moet op 2 staan (daar kwam ik achter via trial and error). Start nu de waterpomp. Vlucht via de watertank.
Killer: Klik onmiddellijk op de flashlight en schop daarna de bal naar de killer. Klik op zijn revolver, pak het filmrolletje en je vertrekt tenslotte met een hele lading voorwerpen.
Squat: Pak de plank, zet de deur naar het damestoilet open, doe het licht aan, verstop je en Betty loopt het toilet in. Kom uit je schuilplaats en gebruik de plank op de deur van het toilet. Nummer 2 uitschakelen gaat als volgt: zet de schakelaar om, bekijk en trek aan de kabel, gooi olie op de vloer, zet de schakelaar terug in de oude stand.

Hotel: Hier krijg je even rust om je voorwerpen in je inventory eens te bekijken. Bekijk de foto, vergroten, omdraaien, inzoomen en klik op Paul's handtekening. Klik de foto op het lucifersdoosje, klik op memory en klik club logo voor het juiste adres en telefoonnummer. Bel nu club Zanzibar. Ga de trap op en pak de oorbel. Naar beneden en praat met de 3 personen. Gebruik de i.d.kaart op de lady in black om te horen dat dame 2 je sleutel heeft. Gebruik de i.d.kaart op Clarisse om de sleutel terug te krijgen en blijf met haar praten tot je verzekerd bent van haar medewerking. Open met de sleutel 227 en geef de dame die verschijnt de oorbel, probeer opnieuw en doe ook 225. Ga terug en vraag de kleptomane of ze de receptioniste wil bezighouden, gooi een lucifer in de prullenbak, klik direct op het register. Bel nu naar de receptie en haal daarna de sleutel voor 225 op. Ga naar 225, open de deur met de sleutel, bekijk het papiertje room service (klik memory), bel naar kamer 227, bel en bestel champagne, klik op Adda.
Poolhall: Geef Sergio het horloge.

Office: Gebruik het biljartkrijtje op het cijferpad, toets daarna de juiste cijfercode in en je bent binnen. Pak het gevulde plastic bekertje en klik dit op de rechterhand van de bewaker, gebruik het toetsenbord van de computer om de lift te activeren en ga met de lift naar boven. In de kast ligt een perforator met daarin de sleutel van Marco's kantoor, voor je m.b.v. die sleutel het kantoor binnengaat ruim je de confetti op. In het kantoor doe je het licht aan, pak je de onzichtbare inkt en de draad van het bureau. Op het prikbord bekijk je de brief en de advertentie (memory) en pak je het document en de magneet. Ga naar de safe, verbind de safe met de draad, verbind de draad met het electronisch dagboek. Zet het apparaat aan, code 227, enter, password ADDA, enter (memory). Doe de deur op slot en het licht uit, verschuif grendel van de kast, ga kast in, klik magneet op grendel en wacht tot de kust veilig is (bekijk alvast alle info over Elite). Ga tenslotte de gang in en duik daar onmiddellijk in de kast. De wegen scheiden zich, je gaat verder met Adda.

Warehouse: Stap eerst in de bestelbus en bekijk de postkaart, haal de tang onder de deken vandaan, haal de capsule uit het jasje, onderzoek het jasje een tweede keer en bekijk het reçu, kijk gerust een derde keer in het jasje. Bel naar de vriendin om het nummer van de bestelwagen te krijgen. Pak met de tang het papier voor het kantoor (memory), zoom in op telefoonnummer warehouse en adres ELITE-lab. Kruip in de auto. Bel met het ene toestel de bestelbus, bel met het andere toestel het warenhuis en koppel de 2 ontvangers aan elkaar. Vlucht naar buiten.

Ontmoeting met de killer: Ren naar het doodlopende stuk en spring over de wagen.
Kies Max, verstop bewijsmateriaal: Pak de fles whisky uit de bar en plak de i.d.kaart over het label van de whiskyfles. Stop de capsule in de bowl. Gooi inkt over het document. Bij van Dale's auto gooi je inkt op de deken en sla je het kofferdeksel dicht.

Adda in the newsoffices: Kijk eerst eens steels door de deur. Pak de post en de lijm. Kook water, maak de post open door het in de stoom te houden. Stop het bericht van Max in de zo geopende post, plak het zaakje dicht met de lijm. Ga naar binnen, geef de post aan Freddy, gooi de paperclips op de grond, praat met Freddy: koffietijd! Maak koffie, zet de bekers op het dienblad, klik met het dienblad op de deur, mors met het dienblad koffie op de regenjas (memory).

Max op het kerkhof: Geef de chauffeur een slok whisky. Ga naar de begrafenis, klik Dramish, klik op handschoen van Dramish. Ga naar de 3 auto's, klik op de middelste, klik op de andere handschoen, klik met Paul's sleutelring op het ventiel van de achterband. Maak nu het kofferdeksel open, klik op het muziekblad (memory) en bestudeer deze, pak het medicijnflesje. Wacht tot Dramish weer verdwijnt. Geef de chauffeur de combinatie whisky met medicijnflesje, wacht tot Dramish verdwijnt. Nu heeft Adda vrij spel.

Adda en het laboratorium: Pak de stok, combineer caramel met stok en steek de kleverige stok in de brievenbus, lees de verzekeringspapieren grondig. Ga naar de tuin en pak de verrekijker, zoek tot je alledrie de camera's (glint!) hebt gelocaliseerd. Haal de sleutel uit het nest van de ekster, open de deur m.b.v. de sleutel. Binnen pak je de zonnebril, het kaartschema en de draad uit de prullenbak, uit de lade de taperecorder. Klik je taperecorder op het nest van de ekster. Klik de audiocode aan, gebruik de taperecorder, bekijk de toetsen met de zonnebril, speel de juiste noten (staat ook op het muziekblad) dus EEFGGFED. Pak de draadtang uit de labjas, klik op de bedrading van de safe en gebruik daar resp. draadtang en draad. Pak de microfilms uit de safe en leg ze onder de microscope, bekijk de 2 codes.
Onder schot: Duik onmiddellijk weg (take shelter). Het zendertje waar sprake van is zit in de zonnebril, gooi deze onderweg in het vuilnisvat.

Balletje balletje: Voor je begint onderzoek je je hele inventory, leg o.a. het document met inktvlek eens onder de vergroter en knutsel de schemakaart in elkaar (randen eerst, daarna rest). Toon de businesskaart aan de oplichter en kies 3x de vrouw, gelukkig hoeft het niet in een keer goed. Je hebt nu het horloge terug.
Secret room: Gebruik het geactiveerde horloge om binnen te komen. Laat Adda de laser en de remote uit het kastje halen, de insecticide ligt achter het kastje. Zet remote onder vergroter en tik code A2 in, verhoog de temperatuur en klik de remote op de ontvanger aan de muur. Ga naar de andere ruimte en wacht. De killer ruim je op met de laser, Kevork met de insecticide. Nu moet je een keus maken, laat Adda in leven. Zet switch on, pak de vierde kaart van links m.b.v. ejectbutton, kaart in slot, code 2-3-6, validation, 151, Paul's sleutel in slot, 1004, Tony's sleutel in slot. Haal nu uit de zak van Kevork sleutel nummer 3 en toets code 10. The end.

PETER POSTMA