SPUD!
Met toestemming overgenomen van de Game Team site (http://home.wxs.nl/~boot0034/)
Altijd en met iedereen babbelen.
Grootvaders huis: verzamel alle gnomen en konijnen, de cd, de blaasbalg, de steeksleutel
en het opblaasbare rendier. Blaas met de blaasbalg het rendier op.
Rendieren voor de slee: bij Blitzen stop je de cd in de cd-player. Bij Rudy trek je de
stekker uit het stopcontact. Bij Donner draai je met de steeksleutel de watertoevoer
dicht. Klik tenslotte het opgeblazen rendier op de slee en de reis begint.
Eiland: verzamel de fiets, gereedschapskist, Prancer en zandzak. Ga de grot in. Om langs
de sperenval te komen gebruik je een gnoom op de fiets. Het probleem bij de put los je op
met een gnoom met gereedschapskist. Bij de tegels loop je rechts, rechts, links, rechts.
Verwissel de zandzak met de trompet en ren naar de uitgang. Laat een gnoom met trompet een
melodie voor de 3 gorilla's spelen en je hebt de banaan. Gooi bij de pier de banaan in de
brievenbus en haal op het schiereiland de drillboor en een fles rum. Geef de rum aan de
eend van het winkeltje en klik met loep op de schatkaart; ga naar de bewuste plek en
gebruik een gnoom met drillboor om de 10 dollar tegoedbon op te graven. Ruil de bon bij de
aap in de hangmat op het schiereiland voor 10 dollar, geef de 10 dollar aan het konijn en
laat hem daarna Prancer zien (opblazen met blaasbalg). Vertrek met de boot en je krijgt
het password voor je twede cd (JXFE) die je nu kunt installeren.
Pinguineiland: verzamel tennisrackets, kerstpudding en rotje. Om van de ijsberen verlost
te worden ga je naar het bordje "penguin heights" en gebruik daar de
kerstpudding. Wanneer je tussen de pinguins belandt, blijf je rennen en zoeken tot je de
helm hebt, pas dan zul je levend in de gevangenis belanden. Laat in de cel een gnoom met
trompet een melodie spelen, de walrus geeft je een sleutel. Wanneer je de keizer hebt
gesproken ga je de mijnen in om zijn zoon te redden. Laat een gnoom met gereedschapskist
het karretje repareren. Bij de ingang laat je een gnoom met drillboor een zijgang
vrijmaken, hier vind je een oliekannetje. Smeer de hendel met het oliekannetje om van
spoor te wisselen en stap dan in het mijnkarretje.
Zoek in de gangen naar een ingestorte zijgang en laat daar
een gnoom met drillboor op los. Na afdaling kom je bij een hakmachine, wacht tot de punt
van de houweel in de grond slaat en ren dan vlug voorbij. Bewerk de dronken lastpost met
het rotje en pak het papieren hoedje. Verderop ontmoet je een snurkende sleutelbewaarder.
Gebruik een gnoom met papieren hoedje, met de sleutel open je de celdeur, loop je via de
tonnen naar de kooi en pak je de zoon van de keizer. Ga terug en open de deur met de
celdeursleutel. Geef de zoon terug aan de keizer, ga helemaal terug naar het schuurtje van
het begin dat je dankzij de sleutel openkrijgt. Pak het visnet, vang een vis met het net
bij het wak. In de duikboot kun je dankzij het oliekannetje door de tot nu toe
dichtgebleven deur. Pak de maretak en het dynamiet, geef de pinguin in de visburgertent de
vis, loop hem na en pak de wekker. Ga naar de brug met de draak, koppel wekker en dynamiet
aan een konijn en laat dit los. Bij de kasteeldeuren ga je direct rechts omhoog en gebruik
je de maretak op de 2 rendieren.
Kasteel: vul Prancer met helium en pak de brandblusser. Eenn van de toortsen is een
schakelaar die een geheime gang opent. Schakel de grote robot uit met de brandblusser, het
computerspelletje geef je aan het mannetje in de kooi dat jou dan een sleutel geeft.
Gebruik de sleutel op de daarvoor bestemde deur en haal het dynamiet op. Na de grote robot
zag je een aantal zijgangen naar boven, loop de gang in die doodloopt en gebruik bovenaan
de trap het dynamiet. Het rendier dat je de weg versperde is nu k.o.
Ga bij het helium links en loop door tot je een schakelaar
vindt die je omzet waardoor het schiettuig onklaar gemaakt wordt. Achter het schiettuig is
een ruimte die donker wordt. De bedoeling is dat je hier een kat ophaalt en weer levend
terug keert. (blijf proberen en vooral niet stil staan). De kat gebruik je op de 2 honden,
pak de i.d.kaart. In een ruimte zag je een transportband. Zet de met helium gevulde
Prancer op die band waardoor je geen last meer zult hebben van het laatste rendier. Open
de deur met de i.d.-kaart.
Eindgevecht: de bedoeling is dat je elke uitdaging van Chillblane's stukjes speelgoed moet
beantwoorden met je eigen gemaakte speeltjes. Er zijn meerdere antwoorden mogelijk en die
mag je maar 1 maal gebruiken. Hier volgen de mogelijke antwoorden: Cylinder (soldaat,
tank, vliegtuig en vrouw). Vliegtuig (tank, vrouw). Man (tank, vliegtuig, vrouw). Beer
(soldaat, tank, cilinder, vliegtuig, vrouw). Tank (vrouw).
Na wat gepuzzel kom je dan tot de volgende enige juiste antwoorden:
cylinder = soldaat, vliegtuig = tank, man = vliegtuig, beer = cilinder, tank = vrouw. Tot
slot volgt nog een spectaculair einde van dr. Chillblane.
Peter Postma