Inherit the Earth, Quest
for the Orb
Met toestemming overgenomen van de Game Team site (http://home.wxs.nl/~boot0034/)
OPLOSSING
Na de fantastische intro verlaat je de tent (links). Loop wat rond in het dorp en praat
met de diverse aanwezigen voor wat algemene aanwijzingen. Zorg dat je ook met de
geidhandelaar spreekt en hem je zilveren medaille verkoopt. Zijn tent staat ten noorden
van de weg die de markt in het westen verlaat. Na dit gedaan te hebben verlaat je de
markt.
Ga naar de Sanctuary. Open de poort en volg het pad tot je
aan de achterzijde komt (de deuren van de huizen zijn gesloten, dus laat deze maar met
rust)...
Open ook deze poort. Je ziet nu een tempel. Ga deze binnen en spreek met Elara. Geef haar
je erewoord ('word of honor'). Zij wil een teken van vertrouwen en vraagt je om een
symbool van de Forest King. Verlaat de Sanctuary en reis naar the Forest. Je krijgt nu een
audientie bij de koning, waar je je probleem uit kunt leggen en van hem een gouden appel
krijgt.
Reis naar het Ferret Village. Ga naar de General Store (aan de zuidzijde van het pleintje)
en koop hier een '8ag of Plaster'.
Ga nu Elara weer met een bezoek vereren. Geef haar de gouden appel en zij zal een deel van
de Sanctuary ontsluiten (Westen). Ga door de nu open deur in de muur en volg het pad naar
links naar de fontein. Er bevindt zich nu een aantal tuintjes ten westen van je. In het
tweede tuintje bevindt zich een emmer. Ga deze halen en vul deze bij het fonteintje.
Nu naar de NW hoek en raap de Sourberries op. Meng deze met
het water en de plaster en giet het mengsel in de voetafdruk (Sherlock Holmes, i presume).
Neem de mal mee (hoezo, deze moet eerst drogen?). Ga naar Boar King's Castle. Praat met de
wacht en hou hem voor de gek, zodat hij de poort opent. Volg de gang naar de troonzaal en
stap na het verzoek in de modder. Na een discussie verlaat je de modder en ontdek je een
ring met een wolvenkop in de modder die aan je pels kleeft.
Nu gaan we naar de Rat Caves. Praat net de klerk en stel hem vragen. Vraag hem dan om de
leider te mogen spreken.
Kies ervoor hem te verwarren ('confuse'). Terwijl Eeah en Okk hem zo bezig houden, ga jij
verder de gangen in. De weg is als volgt: NO, ZO, NO, steek de bibliotheek over, door de
bogen NO voorbij de 2 bogen en de boekenkast.
Ga rechtsaf en door de deur. Hier word je ondervraagd door een rat (copy protection). Verlaat de hal aan de rechterzijde. ZW tot aan kaarsenstandaards, ZO voorbij een boekenkast (ik wist niet dat ratten zoveel lazen), ZW, NW voorbij wederom drie boekenkasten en dan kom je aan het einde van de gang bij een deur, de deur naar Sist's kamer. Ga naar binnen en praat met Sist. Als hij om aanwijzingen ('clues') vraagt, laat deze dan zien. Hij zal je vertellen dat de afdruk aan een Raccoon toebehoort.
Verlaat de Rat Caves op dezelfde wijze als dat je
binnengekomen bent (alleen dan in omgekeerde volgorde natuurlijk).
Laten we nu het huis van Tycho Northpaw eens op gaan zoeken. Stel hem vragen en kom met
hem overeen om de lens van zijn "lightcatcher" te laten maken in ruil voor een
kaart van het noordelijke deel van het land. Ga terug naar Ferret Village en laat de
gebroken lens zien aan de glasmeester (tegenover General Store). Stem toe om hem te
ontmoeten bij de bijeenkomst van the Orb of Hand (ongeveer aan achterzijde van General
Store ZO) en ga daar heen.
Praat met Sakka. De Ferrets laten je nu eerst een puzzel
oplossen (een bekende tangram puzzel).
De oplossing zullen jullie zelf wel vinden niet al te moeilijk. Na de puzzel is het tijd
voor de Orb of Hand. Na er mee gesproken te hebben, is het duidelijk dat het meer data
nodig heeft om een nieuwe lens te maken.
Sakka stelt voor om deze data bij de ratten te gaan zoeken.
Ga wederom naar Sist, hij zal je de benodigde informatie geven (ik had ook nog echt niet
kunnen raden dat het een Telescope zou zijn).
Terug naar de Orb. Deze vertelt nu hoe de lens gemaakt moet worden. Hiervoor heb je echter
een speciale rode klei ('red clay') nodig en waar kun je deze vinden? Jawel hoor, je
krijgt weer een modderbad. Je geeft de modder aan de glasmeester en nu heb je een
spiksplinter nieuwe lens. Ga hiermee naar Northpaw's House, geef hem de lens en je
ontvangt de kaart van The Unknown Lands (nadat hij de extra's van de raccoon heeft
verwijderd). Je kunt nu voorbij de jou bekende grenzen reizen. De kaart is
echter niet compleet!!! Als je het huis verlaat word je aangesproken door een assistente
van Elara. Zij heeft een brief voor Elara's zuster en vraagt je deze te bezorgen, als je
haar tegenkomt.
Reis naar The Unknown Lamds tot aan het Dog Castle. Vertel de Prince wat 'flauwe ouwe'
moppen en beland in de kerker. Neem de schaal op en sla hier mee tegen de tralies. De
bewaker komt nu (dit moet een pacifist zijn) en doet alles om het je naar je zin te maken.
Als je dan ook om eten en een lepel vraagt, dan komt hij hiermee aanzetten. Gebruik de
lepel op de schaal om het hondevoer te eten (een vos die hondevoer eet, dat hadden we nog
niet meegemaakt!) en hierdoor sterker te worden. Gebruik de lepel nu op de losse Steen
(ongeveer in het midden van de muur) en verwijder wat cement. Pak de losse steen op (toch
wel goed dat hondevoer) en je ziet, jawel, een tunnel. Kruip de tunnel in en naar rechts
totdat je in het Dragon Maze valt.
Saven lijkt me nu verstandig, aangezien het vervolg anders niet meer klopt. Wordt je nu in
het water gegooid door de lizard, dan duik je op een andere plaats weer op en is het
vervolg nutteloos.
De Dragon Maze:
Na omhoog geklommen te zijn ga je onder de boog NW door en over de grijze brug, rechtsaf
en ga de hoek om, ZO, sla linksaf voor de volgende grijze brug en ga NO, ZO, linksaf en
steek de volgende grijze brug over. Linksaf, ZO, bocht om (niet de brug over!), linksaf,
NW. Volg dit pad tot aan de half ingestorte brug en steek deze over. Rechtsaf en NO. Bij
de kruising rechtdoor en dan linksaf over de brug. Nu ZW en volg het pad naar de uitgang.
Je kunt je vrienden nog niet bevrijden dus naar het "zuiden". Gebruik je kaart
en ga naar de tenten. Sluit vrede met de vrouwelijke leider van de Wild Cats en overnacht
in het kamp. Je hoort dat haar dochter ziek is en je neemt het op je om haar weer gezond
te maken. Vertrek en ga naar het open stuk bos ('Forest Clearing') een stukje naar het
noorden. Hier ontmoet je Kylas Honeyfoot. Bij hem ruil je de ring tegen naald en draad. Ga
nu naar het huis ten noorden (kaart). Dit is het huis van Elara's zuster.
Ze weigert de deur open te doen, maar door de brief eerst
onder de deur door en daarna tweemaal door het kijkgat te gooien, verandert ze van mening.
Zij zal je vertellen wat je nodig hebt om de dochter te helen: Catnip en Honey. Verlaat
haar huis en ga noord naar het bergstroompje.
Hier groeit Catnip. Nu naar de Oak Tree (Z voorbij huisje, voorbij Forest Clearing, NW,
over bruggetje en N). De honing en de bijen zijn aanwezig, maar hoe krijg jij de honing?
Stapel de stokjes op onder de bijenkorf, maar nu? Ga terug
over de brug, Oost. Als je het meer ziet, ga je naar het noorden en steekt de brug over.
Nu Oost naar de steengroeve ('Quarry'). Pak het stukje Flint. Terug naar de Oak Tree
engebruik het stukje Flint met de lepel en het hout om een vuurtje te maken. Pak nu de
honing (schaaltje is wel makkelijk). Terug naar Elara's zuster en geef haar de beide
ingredienten. Je krijgt nu het "medicijn" en hiermee ga je terug naar het
tentenkamp. Geef het aan de
dochter en ze zal genezen zijn (Een witte ridder op een wit paard? Nee, een simpele vos!).
Haar moeder zal je terug betalen door een aanval uit te voeren op het hondekasteel en
hierbij alle honden te drogeren (slaapmiddeltje). Naar het kasteel en naar binnen. Saven
is nu niet verkeerd. Een verkeerde afslag en je bent verloren (althans, bij gebruik van
mijn richtingaanwijzingen).
Daar gaan we: N (=rechtdoor), L, R, N, N R N, L, N en je bent in een sjieke kamer Verlaat deze door de rechter deur, L, N, R, R, N, N, L, L, R. Je bent nu in de kamer van de Prince. Loop twee planken naar rechts en naar de Dresser, dan naar het bed en langs het voeteneind en neem de sleutel. Verlaat de kamer onder een hels gekraak (valt wel mee, de prins slaapt als een roosje. Hmm, moest dit geen prinses zijn?). L, R, R, N, N, L, L, N, R en je bent weer in de sjieke kamer. Linker deur, L, R, N, N, R, L en je komt in een kamer met kaartspelende honden (deze zijn niet gedrogeerd, het spelen van een spel is toch ook veel belangrijker dan eten!).
Steek qewoon over naar rechts en vervolg je weg. L, L, R, R, N en je ziet je vrienden
terug. Open de celdeur met de sleutel en wegwezen. N, L, L, R, R, L, L, N, L, L, R, N.
Je bent buiten en weer compleet. Verlaat het scherm weer aan de onderzijde. Ga naar de
steengroeve en pak het touw. Ga naar binnen en probeer drie maal het stuk groene crystal
op te pakken (Okk is duidelijk de sterkste). Verlaat de groeve en ga op zoek naar
Honeyfoot (1 van de Forest Clearings). Als je hem gevonden hebt, ruil je met hem het
groene crystal tegen de wolvenring. Terug naar de Oak Tree en van daar uit naar het
noordwesten door de Gorge. Eeah springt er eenvoudig overheen, maar Okk en Rif kunnen
beter het touw gebruiken. Hierna ga je naar het Dock en spreek je de oude wolf aan. Geef
hem de ring en hij brengt je naar de overkant en verstrekt je informatie.
Aan de overzijde: Ga naar de waterval (Playwolf van de maand) en spreek met Shiala.
Verlaat haar met bloedend hart en ga naar de dam in het noorden. Een groep wolven zal
jullie nu gevangen nemen en jullie naar hun kamp meenemen.
Als je hier opgesloten zit, krijg je bezoek van de Raccoon. De volgende morgen komt Shiala
om jullie te bevrijden. Verlaat de kooi en ga naar buiten. Ga de hut aan de linkerkant van
het scherm binnen, neem de trofee mee en verlaat het kamp. Ga West en volg de kust naar
het Zuiden tot bij de "Ancient Ruins". Ga het tweede gebouw aan je linkerhand
binnen en neem de kabel mee. Ga nu naar de andere kant van het eiland (via de noordkust)
en ga naar de Seaside Cliff.
Gebruik de kabel om de Metallic Card te pakken te krijgen.
Ga terug naar het Dock en praat met Honeyfoot. Ruil de trofee voor de lamp. Ga terug naar
de "Ancient Ruins". Probeer de deur van het derde gebouw aan de linkerzijde open
te maken. Gebruik nu de olie uit de lamp (stel je voor dat je dit moet doen met een
TL-buis) op de deur en de deur gaat nu vloeiend open. Pak binnen de schroevendraaier en
verlaat het gebouw. Ga terug naar de ingang van de ruine en ga langs het hek naar het
zuid-Oosten. Als je bij een deur komt ga je naar binnen en gebruik je de Metallic Card.
Betreed de doolhof.
In het volgende deel heb ik waarschijnlijk een omweg gemaakt, maar het werkt!
Ga N, L, R, L, R, N, R, N, R, R en je staat voor een Computer Room. Ga naar binnen en pak
het Strange Triangular Device. Naar buiten en terug de doolhof in.Nu: N, N, R, N, R, N, N,
R, L, R, N, R, N, R, L, N, R, N, R, N, N, R, L, R, N, R, N, R, N, N, N, N, N.
Pjew, eindelijk buiten (dit is wel een erg eigentijdse
dungeon). Verlaat het gebouw en de ruines. Terug naar de dam.
Volg het pad naar de top. Gebruik de schroevendraaier om de deur van het witte gebouw te
openen. Pak binnen de klok, open deze, neem de batterij er uit en stop deze in de
Triangular Device. Terug naar de waterval.
Als Shiala niet staat te douchen, ga je eens kijken waar zij is. Loop achter de waterval
door naar Shiala's verborgen paradijs. Praat met Shiala. In de deur van het gebouwtje zit
een driehoekige opening. Wat heb ik nu dat hier in past? Jawel, ik stop er niet voor niets
een batterij in. Ga nu door de deur naar het noorden en kijk naar de binnenkant van de
dam. Verlaat het scherm aan de rechterkant (laat deze ladder nu eens met rust!). Ja, die
ladder mag je op klauteren (up, up, up you go.... sorry!). Naar rechts
en de trap op naar de Raccoon's Quarters. Nogmaals laddertje op en naar de Raccoon. Nu
rest er niets anders dan het filmpje af te kijken en na te genieten van het beste New
World Computing programma buiten de Might & Magic serie.