www.gamesover.com

QUEST FOR GLORY 4, SHADOWS OF DARKNESS

OPLOSSING (ALS "WIZARD")

Met toestemming overgenomen van de Game Team site (http://home.wxs.nl/~boot0034/)

DAG 1
Onderzoek de 3 skeletten en pak de dolk, de vuursteen en het kleingeld. De fakkel op het altaar kan aangestoken worden met behulp van de dolk en de vuursteen.
Ga nu verder in de grot en pak de doek. Ga beneden de grot uit. Gebruik de doek en "levitate" over de afgrond. Linksachter is de uitgang van de grot, waarna je voor het eerst kennismaakt met katrina. Als zij weg is, pak je het symbool van de stenen boog. Ga naar links. Beneden aangekomen op de pilaar "Trigger" uitspreken, op de steenhoop 2x "Force Bolt" en met "Fetch" de Bonzai pakken.
Ga links, boven, links, en pak een bot van het skelet. Pluk bloemen in een volgend veld en ga ermee naar de Rusalka in het Z.W. van het bos. Geef haar de bloemen, maar kom niet te dichtbij. Van hieruit bezoek je de poortwachter in het N.W. en praat met hem.
Ga naar het dorp in het Oosten. Bij de dorpspoort vind je in een boomstronk een geldbuidel en van de akker pak je een maiskolf. In het dorp eerst vanaf de steen naar links, waar de burgemeester je begroet. In zijn buro vraag je hem uit over het avonturiersgilde en je krijgt een sleutel. Achter de volgende deur ontmoet je Olga, die haar man Boris mist. Toevallig is dit dezelfde Boris als de poortwachter. Eén van je opdrachten binnen het spel is dit tweetal weer bij elkaar te brengen door middel van gesprekken en wat heen en weer geloop.
Van de dame koop je 5x knoflook, snoep, olie, een koekepan, een handbezem en voedsel. Ga naar links, waar je de spraakzame Igor treft en open met de sleutel de toegang tot het avonturiersgilde. Binnen teken je het gildeboek. Lees de boeken in de kast en oefen met de hometrainer.

Zodra je weer buiten bent, open je de deur van het klooster met het symbool. Boven de schoorsteen kleeft een wezentje, dat je de knoflook moet geven. Nu kun je de stang bedienen en de weg naar het allerheiligste vrijmaken. Beneden aangekomen vergrijp je je eerst aan het wijnvat en krijgt daardoor 1 van de 5 Rituelen, die aan het eind van het spel gebruikt moeten worden. "Open" het bureau en aantekeningen over de rituelen komen aan het licht.

Voor het klooster ga je naar rechts, door de poortboog en ontmoet Nickolai, die vertwijfeld op zoek is naar zijn Anna. Na het gesprek met hem ga je naar Dr. Cranium en je gebruikt de deurbel. Nadat je dezelfde melodie gespeeld hebt, is de weg naar de entreehal Vrij. Hier open je eerst de rechterdeur en je aktiveert daarna de val. De antwoorden op de vragen hebben betrekking op iets dat klein, snel, levendig is en dat huppelt. Een babyantwerp dus. De avocado sandwich van Olga wordt als lokaas in de val geplaatst en je hebt een huisdier.
Nu kun je je achter de linkerdeur aan een behendigheids spelletje wijden. De moeilijkheidsgraad hierbij op zo makkelijk mogelijk instellen en als je hier nog niet uitkomt, helpt het programma. Je krijgt tot slot een sleutel voor het laboratorium, die op de achterste deur past. Het mozaiek levert niet al te veel problemen op en je kunt naar binnen. De heer in het wit stelt je graag zijn dranken ter beschikking in ruil voor de formules die je in het handboek vindt. Bij hem vraag je ook om drie flesjes en praat je over magie, waarna hij je een "Glide-spreuk" geeft. Verlaat het dorp en ga 2x naar het Zuiden, daarna Oost, tot je bij Leshy de struikgeest komt. Je raadt eerst zijn naam en later verzoekt hij je de Bonzai te planten. Daarvoor ga je Oost, Zuid, Zuid, West en Noord. In één van de lampen zit weer een geldbuidel verstopt. De vrucht van de boom krijg je door de Fetch-spreuk. Terug bij Leshy geeft hij je een oplossing, die je later gebruiken kunt. Nu ga je naar het N.O. van het bos naar het zigeunerkamp. Trek je terug. ln het zuidelijke deel van het bos kom je bij een zeldzame struik met tentakels. Met behulp van een paar Force Bolts of een paar stenen valt er een tak met bessen af, die met de Fetch-spreuk gepakt worden. Wacht nu tot het nacht is en dood eventueel de tijd met oefeningen. Gebruik het avondmaal in de herberg en de dorpelingen vertellen je over de "jester".
Als de avond valt ontmoet je ongeveer midden in het bos de geest van Anna, dieje vraagt haar de weg naar het dorp te wijzen, dus op naar het dorp en weer terug.
Bij een volgende ontmoeting is het aan jou deze dame aan het verstand te brengen, dat ze een geest en dus dood is. Dan krijgt ze haar geheugen terug en wil ze niets liever dan nog eenmaal met haar Nickolai praten.
Ga nu naar het moeras in het Z.W., waar je de zieltjes van overleden kinderen tegenkomt (dwaallichten). Deze lok je met snoep en je vangt ze later in een fles, die je van Dr. Cranium gekregen hebt. Met hen ga je nu naar de totem, op de plaats waar de Bonzai stond. Zodra je deze met de dwaallichtjes aanraakt, worden tekens zichtbaar. Met behulp van het symbool kun je de letters A-V-0-0-Z-L kiezen, de naam van de Dark One. Nu komt het twee de Ritueel tevoorschijn. Met de twee lege flessen kun je de Goo onderin het beeld opvangen.
Terug bij het moeras worden de dwaallichten weer vrijgelaten. Drink in het veld onder Erana's Garden (waar je de Bonzal geplant hebt) uit de fontein en ga dan naar Erana's Garden. Hier kun je je magic oefenen en slapen.


DAG 2:

In Erana's Garden vul je eerst een fles met water uit de rivier. Ga dan naar het dorp en vertel Nickolai over je ontmoeting met Anna's geest. Nu ga je op zoek naar het 3e Ritueel. Naar het moeras in het Z.W. waar je de Glide-spreuk uitspreekt. Glij W-Z-W door het moeras, tot je bij een grafsteen komt. Deze wordt bewaakt door twee Chernovy. Glij zo snel mogelijk op de eerste af, zodat je zijn magische aanvallen ontwijkt. Als je eenmaal aan het vechten bent, moet je doorgaan totdat de tegenstander dood is. Als de eerste uit de weg geruimd is, kun je even uitrusten. Je mag echter niet het veld uit. Dan val je de tweede wachter aan en nadat ook hij opgeruimd is, plaats je het symbool op de grafsteen en je kiest de combinatie, die je in het klooster gevonden hebt. Ook hier biedt de computer bij twijfel uitkomst. Je bent nu in het bezit van het derde Ritueel.
's Nachts ontmoet je Anna's geest opnieuw midden in het bos. Vlak daarop verschijnt ook de geest van Nickolai en beiden zijn weer samen, zolang de dood ze verbindt. Als je weer op deze lokatie komt, verschijnen beide en bedanken je. Vraag om Nickolai's hoed als beloning. Ga dan weer naar Erana's Garden om te trainen en te slapen.

DAG 3:
's Ochtends ga je naar het dorp. Dr.Cranium vertelt over zijn nieuwste brainwave en vraagt daarvoor een formule uit het handboek. Het is in ieder geval tijd eens met iedereen in het dorp te praten en bijvoorbeeld Boris en Olga te herenigen, als je dat nog niet gedaan hebt. De heren in de kroeg zijn bijzonder vriendelijk tegenover vreemden. Ga nu naar Baba Yagas hut in het Z.O. De struiken worden verwijderd met de spreuk, die je van Leshy hebt. Ga nu naar links en geef Bonehead, de eerste schedel, de hoed van Nickolai. Je verneemt nu dat je oude aardsvijand Baba toch nog een beetje kwaad is. Desondanks waag je het erop en koopt de kippenhut om met de maiskolf. In de hut moet je goed van de tongriem gesneden zijn om niet in de soep te belanden. Heb je het voor elkaar, dan stuurt de dame je weer naar buiten om voor haar een koek te halen. In de vijzel verpulver je de botten en doet het "meel" dan in een fles. Dan strooi je het meel op de koekschaal, daarop nog wat Goo en als versiering de bessen van de tentakelstruik. Dit kunstwerk laat je eerst aan Bonehead zien en dan geef je het aan de schedel linksonder om te bakken. Nu geef je de koek aan Baba en strijkt de beloning op. Zoek er een uit, waarbij de volgorde niet belangrijk is. Als je weer buiten bent, gok het er nog een keer op en biedt Baba dit keer een teen knoflook aan. Je mag dan opnieuw iets uitzoeken. Zonodig hiermee blijven doorgaan, tot je het vierde ritueel ende Jesterlolly hebt.
De rest van de dag kun je het beste aan het opvoeren van je vaardigheden besteden. 's Nachts kom je bij de dorpspoort Katrina weer tegen, van wie je een toverspreuk krijgt. Flirt een beetje met haar, want ze wordt later nog zeer belangrijk. Na drie vragen verdwijnt deze schoonheid, maar je komt haar nog wel tegen bij de dorps- of de kasteelpoort.
Ga het huis van Nickolai in via het venster met "Levitate". De kist vergt wat handigheid en bevat o.a. een halsketting. De speeldoos op de begane grond is waardeloos. Ook bij het buro is voorzichtigheid geboden en de fles olie kan meermalen gebruikt worden bij de roestige scharnieren. In het huis van de Burgemeester bevinden zich in het buro de sleutel van de gevangenis en wat geld. Nu kun je weer rustig gaan slapen in Erana's Garden.

DAG 4:

Als het ochtend is geworden bezoek je Dr.Cranium maar weer eens en ruil je een flesje Goo tegen zijn vloeistof. Daarna ga je nog een keer naar het klooster en bevochtigt met de vloeistof het Domovoi beeld. Klik met de toorts op het vloerkleed om het klooster te vernietigen. Bij Leshy krijg je een raadsel op over de Faerie Queen. Ga weer trainen.
Pas 's avonds is er wat aktie: een nar is verdwaald en geeft in de herberg een voorstelling. Even later zit hij in zijn kamer aan het eind van de gang. Pas op als je bij hem aanklopt! Als het je lukt binnen te komen, hoor je meer over het verleden en de pech van de nar. Bij een volgend bezoek moet je hem de lolly geven en de rubber kip pakken. Op weg naar buiten vertelt de nar een grap, die je aan het eind van het spel gebruiken moet.
De nar geeft nog een afscheids voorstelling en na middernacht kom je in de herberg de Domovoi tegen, die een paar tips heeft. Praat met hem, ga naar je kamer, rust een uur en praat dan nogmaals met de Domovoi. Uit de kast pak je de pop van Tanya

DAG 5:

In het dorp is beroering ontstaan: Igor is verdwenen en de zigeuner wordt ervan beschuldigd hem gedood te hebben. Na een kort bezoek bij de gevangene bied je de Buromeester aan Igor te gaan zoeken. De zoektocht voert je regelrecht naar het kerkhof, waar Igor onder een omgevallen grafsteen gevangen zit. Voor het rechtzetten van de steen gebruik je "open". Zodra je in het dorp terugkeert, is de zigeuner vrijgelaten. Bij een gesprek met Igor krijg je een sleutel voor een grafkelder. Met de hometrainer moet je nu zo langzamerhand klaar zijn. Tijdens de schemering ontmoet je de zigeuner bij de dorpspoort.
Nu bezoek je het zigeunerkamp en praat je met de oude zigeunerin. Voor een klein bedrag legt ze de kaarten voor je en ze leert je de "aura" spreuk. Na het gesprek word je ten dans gevraagd en breng je de rest van de nacht in het kamp door.

DAG 6:

Je wordt wakker in het kamp. Praat weer met de zigeuners en laat de Tarotkaarten leggen. De zigeunerin vertelt over een visioen over jou en de rubber kip (voor degenen, die de bessen niet konden pakken). Ga naar het dorp en praat met Olga.
De waard vertelt over zijn verdwenen dochter Tanya en zijn vrouw heeft het over Erana's staf. Bij de zigeuners krijg je belangrijke informatie. over Erana's staf en de toverspreuk; die daarin rust. (Als dit niet meteen lukt, net zolang heen en weer lopen tussen de verschillende figuren, tot je de juiste tekst krijgt of anders wachten tot het avondmaal). Dan ga je naar het kerkhof. Met behulp van Igor's sleutel open je de grafkelder van Borgov en je gaat naar binnen. In de kelder zie je op de grond een soort wapenschild. De kleuren druk je in de volgorde van de naam Borgov in (blauw, oranje, rood, groen, oranje, violet). Je krijgt nu de sleutel voor de rechter grafdeur. Door deze deur kom je in het kasteel. Ga nu naar boven en smeer de deur aan het eind van de trap in met olie.
Als je weer bij de trap bent, luister dan aan de deur en ga de Grote Hal binnen. Loop door de bovenste deur en dan omhoog, rechts, omhoog, links, links, links en weer naar boven. Zo kom je bij Tanya's kamer.
Geef de pop aan het meisje en vertel haar over haar ouders en de staf van Erana.
Toby is bereid zijn leven voor Tanya te geven en de ceremonie begint. Het wezen sterft en Tanya wordt weer menselijk. Nadat je Erana's staf gepakt hebt, breng je de nacht in de herberg door.

DAG 7:

Trainen en wat praten met de dorpsbewoners en de zigeuners.

DAG 8:

Tanya's ouders zijn dolgelukkig dat ze hun kind terughebben, maar je herinnert ze eraan, dat het kasteel nog steeds bevolkt wordt door vampieren. Ga naar de zigeuners en praat met hen over de gebeurtenissen. Daarna weer naar het kasteel via de grafkelder en naar boven in de Grote Hal. Dan naar boven, rechts, omhoog, rechts enn weer omhoog. Voorzie de rechter deur van olie en ga naar binnen. Numoet je een truc toepassen: spreek de openingsspreuk uit en plaats deze in de buurt, rond de helm van de linker wachter. Hierop gaat de deur open en je komt ongedeerd tussen de wachters door. Stom genoeg word je nu door Ad Avis betrapt en in de boeien geslagen. Zodra hij weg is laat je de kettingen springen (of je breekt ze open), pakt de hamer en de paal, waarna je via de ijzeren Maagd in de kamer van Katrina terechtkomt. Open de doodskist en maak Katrina wakker. Dood haar niet!
Verklaar (na de tussenscene) je liefde aan Katrina en neem de opdracht aan. Je wordt nu voor de kasteelpoort gezet met de opdracht de vijf Rituelen te vinden. Omdat je die al hebt ga je kort daarop terug door de slotpoort. Ga naar binnen en bereid je voor op de eindscene.

DE BEZWERING.

Bij de grot voltrekt Katrina het "Ritueel van de Mond" en de grot gaat open. Ga naar binnen en ontmoet de hogepriester in het volgende velld. Dit "ding" is (of was) de laatste telg van de familie Borgov. Hem moet je verslaan om aan het boek met het ritueel te komen. Magiers en messenwerpers kunnen dit vanaf de helling doen, terwijl de vechters op de bodem van de grot een man- tegen - ding gevecht aangaan.
Naar beneden kun je met een Levitate spreuk of met hulp van een werphaak. Is de priester verslagen, dan pak je het boek en verlaat de grot naar rechts. Nu kom je in het hoofdvertrek.
Je kunt nu door de rechter deur gaan om in de grot met het beender altaar te komen. Steek de fakkel aan en zet het symbool op het altaar. Voltrek nu het "Bone Ritual" en bevrijd jezelf uit de beenderkooi. Ga weer terug naar het hoofdvertrek en betreed door de linker deur de grot met het bloedaltaar. Ga voor het altaar staan en lees het "Blood Ritual". Kom dan met behulp van Levitate of de werphaak op het platform terecht, waar je een steen kunt zien. Stoot deze in het "bloed" en keer terug naar het hoofdvertrek. Nu kan de deur linksboven in het beeld geopend worden.
Ga naar het kraakachtige altaar en lees het "Breath Ritual". Volg de aanwijzingen van het ritueel op en blaas eerst door het tentakel rechtsonder, dan linksonder en dan door het tentakel onderin het midden.
Tenslotte blaas je door het middelste tentakel boven en brengt daarmee de "ademhaling" op gang. Op weg naar het hoofd vertrek word je hierdoor gepakt en kom je in een stroom terecht. Daaraan ontkom je door je aan eén van de bewegende "takken" vast te grijpen. Terug in het hoofdvertrek ga je door de deur rechtsboven en je komt bij het Altaar der Zinnen. Geleidelijk aan komen je eigen waarnemingen terug totdat je weer kunt zien. Het altaar staat boven de ingang. Voltrek het ritueel en bereid je voor op het "spitsroedelopen". De "zenuwen" geven af en toe electroshocks af en bemoeilijken je terugweg. Als je niet van timing houdt, krijg je het hier zwaar te verduren. Vaak SAVEn is raadzaam.
Als je het gered hebt tot in het hoofdvertrek, lees je bij het altaar in het midden het "Heart Ritual" en klautert daarna in de "hersenen". Hier kom je Katrina en Avis weer tegen en je voltrekt het laatste ritueel. Nadat je dit gedaan hebt, word je door Ad Avis aangevallen. Katrina verdedigt je en er volgt een magisch duel, waarbij zij zich voor je opoffert. Op dat moment wordt Avis onvoorzichtig en nu is het tijd de grap te vertellen. Ad Avis krijgt een lachstuip. Pak nu de staf van Erana en gebruik deze als een speeer op de onverlaat, waarna Ad Avis wijlen is. Sla nu met de toverstaf op het kristal en bevrijdt de magier Erana. Het gevaar is geweken en het spel is ten einde.

WAARSCHUWING: deze oplossing geldt voor de disketteversie. Bij de CD-ROM versie (die verder ook vergeven is van de bugs) lukte het mij niet Tanya over Erana`s Staff te vertellen. Voor de dief en de vechter is het verhaal in grote lijnen hetzelfde, alleen de opdrachten verschillen. De "bonusfiguur" Paladin krijgt als extra opdracht het bevrijden van de Rusalka.

Jocelyn