Vrijdag 16 augustus 2002

Bioscopia

Een Educatief spel uitgebracht door Tivola Publishing Inc.

Dit is een Nederlandse vertaling van een origineel Engelstalige walkthrough.

Engelstalige walkthrough geschreven door: Tally Ho

Deze Nederlandstalige vertaling door: Louis Koot

Na de introductie film ga je door de deur. De deur gaat achter je weer dicht. Stap vooruit en kijk dan naar rechts en vindt de ladder. Klim deze ladder op omhoog en open dan de deur via de deurkling. Ga dan rechtdoor en naar het First-Aid kasje en pak daar de Fosfor Rod uit. Draai rechts en ga naar de inactieve robot. Verbind de Zwarte en de Gele draden met elkaar. De robot laat dan een Sleutel vallen. Raap deze op. Stap terug en kijk dan in de dossier kast die hier op de vloer staat. Pak de X-Sleutel. Verlaat deze kamer, klim de ladder weer af naar beneden en ga terug de straat in. Draai rechts zodat je met je gezicht naar de Ronde Deur toe staat.

Het Administratie gebouw:

Ga 3 maal vooruit, links en weer vooruit en maak dan de linker deur van de dubbele deur open met de Sleutel. Ga naar binnen en ga dan de eerste kamer rechts binnen. Lees het Boek. De bewakingsmonitor doet het niet omdat de elektriciteit uit is. Ga naar het apparaat rechts van je en klik erop en je bent dan in de eerste puzzel.

Dit is een simpele schuifpuzzel. De bedoeling is het dat je de juiste zaden bij de juiste boombladeren zet. De positie van de bladeren en de zaden is willekeurig, dus deze puzzel is telkens anders.

Heb je deze schuifpuzzel opgelost, open dan de deur door op de middelste knop te drukken en open dan het volgende luik via de hendel rechts. Pak dan het Plasma. Vergeet ook niet om de Emmer mee te nemen. Verlaat deze kamer, draai rechts en ga dan naar het midden van de Cirkel en draai links. Ga 2 keer vooruit, links en ga de kamer binnen. Ga rondom het bureau, open de lade en pak er de Rode Sleutel Kaart uit. Draai je om en steek deze kaart dan in de gleuf van de machine.

De "0" betekent echter dat deze kaart niet is Opgeladen. Om de kaart op te laden moet je vragen beantwoorden. De vragen die aan je worden gesteld zijn meestal wel gemakkelijk te beantwoorden, maar sommige zijn toch vrij lastig. Het goede nieuws is dat, mocht je een verkeert antwoord geven, je geen "strafpunten" krijgt. Voor help met de antwoorden kun je die Big Brain machine, aan de andere kant van de kamer, raadplegen.

Ik kan je nu een hele lange lijst gaan geven met de meest waarschijnlijke vragen die er gesteld zullen worden en de antwoorden daarbij, maar…..kijk dit is een EDUCATIEF SPEL, dus……zoek het zelf maar op, een beetje lezen kan geen kwaad.

Elke goed antwoord dat je geeft zorgt ervoor dat je kaart 1* wordt opgeladen en de kaart kan maximaal 5 van deze "Charges" tegelijk bevatten. Dus als je 5 goede antwoorden hebt gegeven dat is je kaart dus maximaal opgeladen. Elke "Charge" opent, ergens anders, een deur. In elk gebied waar deze deuren je dan in brengen, staan weer "oplaad" machines voor je kaart om deze dan weer op te laden. Mocht op enig moment je kaart leeg zijn, en je dus geen deur meer er mee kunt openen, dan kun je altijd hier terug keren, bij deze eerste oplaad machine, op je kaart weer 5* op te laden. Als je hier nu je kaart met 5 "Charges" hebt opgeladen, verlaat dan deze kamer weer. Je kunt, voor de lol, nog een Menu vinden hier, in de boekenkast. Het is echter niet belangrijk.

In de Riolen:

Verlaat het administratie gebouw en ga de straat in. Draai rechts. Je kijkt dan weer naar de originele ingang. Ga 1 keer vooruit en kijk dan omlaag naar het Putdeksel. Ga hierdoor en je bent in het riool. Je komt in een donker gebied. Gebruik hier je Fosfor Rod en je hebt licht in de donkere tunnels. Maak je maar geen zorgen, het is geen doolhof. Ga 3 keer vooruit, links, 3 keer vooruit, rechts en 2 keer vooruit. Ga binnen en ga rondom de kristallen bal en vindt dan de deur aan de andere zijde van deze kamer. Ga er door. Ga links en vindt het console en plaats daar de Plasma in de buis. Stap dan terug en trek aan de hendel. Nu heb je de elektriciteit herstelt. Je kunt de kristallen bal ziet door het ronde raam. Verlaat dit gebied en ga terug de straat in. Als je nieuwsgierig bent, die beveiligingsmonitor werkt nu en daarop kun je vast verschillende gebieden zien waar je nog zult komen. Klim terug die aller eerste ladder op en in de kamer kijk je naar rechts en je ziet een machine.

Trek aan de hendel en het groene lampje gaat aan. Wat hebben we nu weer gedaan? Ik hoop dat we hier goed aan gedaan hebben!. Ga terug naar de straat en dan naar de ronde deur B-01. Deze staat net voldoende open om er door te glippen. Recht voor je, als je omhoog kijkt, kun je de toren zien waar zij gevangen zit. Maar vanaf hier kunnen we daar niet komen.

Je zult misschien, maar misschien ook niet, een robot zien lopen in de verte. Hij kan naar rechts gaan, maar net zo goed kan ie naar links gaan. Negeer hem maar, hij is niet gevaarlijk. Draai je om en ga vooruit tot dat je een Houten Deur ziet, rechts van je

Ga naar deze deur en gebruik je Sleutel Kaart om de deur te openen.

Telkens als je in een kamer bent en dan een BEEP geluid hoort, ga dan naar de Brain Machine. Deze fungeert ook als je e-mail en zo'n BLEEP betekent dan dat er een mailtje is die je kunt lezen.

De "Maag Pomp" kamer

Links is een machine en deze lijkt wel wat op een grote ijzeren MAAG. Rechts is dan een Kaart Oplaad machine en Big Brain. Recht voor de ingang is de volgende deur en deze staat op een kier open. Ga daar naar toe en glip door deze deur en ga dan naar de overzijde van de kamer. Vindt hier de twee "Hotspots", dus de plekken waar je wat kunt doen. Eén van de deze 2 hotspots is voor de trap, links en de andere voor de deur , rechts. Rechts zie je ook een robot en daar kijk je omlaag naar de vloer en pak je het Rode Object op. Het is het DNA-4 stuk

Ga nu de trap op. Links van de deur, die op slot zit, zie je dan een apparaat. Je kunt van deze machine zowel de bovenkant met de "slurf" als de onderkant met het "tapkraantje", in een close-up onderzoeken. Gebruik de lege Emmer op het tapkraantje aan de onderzijde van deze machine. Je emmer wordt nu gevuld. Ga terug via de trap naar beneden en dan naar de ijzeren MAAG. Giet je vloeistof uit de emmer in de "slurf" en wacht dan geduldig tot het gehele proces ten einde is gekomen. Gebruik dan de emmer op het tapkraantje onderaan de MAAG. Ga dan terug de trap op en giet je "gereed product" uit de emmer in de "slurf" van deze machine. Open dan de deur door aan één van de kettingen te trekken. Lees het boek voor hints. Er is een foto/afbeelding van een machine en je ziet een temperatuur, nl 37 graden Celsius. Dit is dus de normale lichaamstemperatuur van het menselijk lichaam. In de tegenoverliggende hoek staat een oven en een ventilatierooster met een rood blok: Pak dit Rode Enzym 2 stukje. Draai links en lees het boek. Je leest een code: 2009. Dit is de code voor de keukendeur.

De Engineer's kamer

Verlaat het gebied en ga rechts, doe 5 stappen vooruit en je bent bij een metalen deur.

 

Gebruik de Sleutel Kaart om deze te openen. Vergeet niet om het geheugen van de Kaart weer op te laden. Het is in het gebied waar je nu in bent een beetje lastig om je weg te vinden. Zoek hier naar de vrij staande panelen die de kamer in aparte segmenten verdelen en ga dan door de "kloof" tussen deze panelen door. Je zult bij 3 bureaus terecht komen. In elk bureau bevindt zich een object: een Boek waarin je leest over de formule voor Antibiotica: Mould, culture medium en een pipet met micro-organisme. De andere objecten zijn een Groen DNA-3 stuk en een 35mm Dia. Je kunt de dia in te projector doen om het te bekijken. Als deze dia bedoeld is als een aanwijzing, ben ik niet in staat het te zien.

Achter in de kamer vindt je een kleine lift. Je kunt er niet mee omhoog of omlaag. Je past er domweg niet in, maar je kunt het liftje wel omhoog of naar omlaag sturen. Stuur het liftje nu naar beneden en stap er dan overheen en je vindt een ladder. Ga deze ladder op en je komt in de volgende kamer. Draai links. Oh…de arme kerel schijnt een beetje ondervoed te zijn. Pak het Blauwe Enzym 1 stukje op. Het lijkt er een beetje op dat het met het andere enzym samen gaat. Draai je om en je ziet de boekenplanken. Ze schijnen gemaakt te zijn van een oud vat. Ga in Close-Up om de boek titels te kunnen lezen. Je dient op 6 van de titels te klikken. Al deze 6 boeken hebben te maken met het onderwerp Cellen: het zijn de volgende boeken:

  • Nucleus,
  • Endoplasmic Reticulum,
  • Mitochondrion, Chloroplast,
  • Dichtosome,
  • Cell Wall.

Het maakt niet uit in welke volgorde je er op klikt. Ga dan de Keuken binnen.

De Keuken

Ga vooruit naar de andere deur en dan blijf je naar rechts gaan tot je bij het fornuis bent gekomen. In de geopende kast vindt je een papiertje met een aanwijzing erop: Groen=Peddel; Geel=Studeerkamer; Blauw=de Buitenste Paart; Rood=Lift. Wat dit ook mag betekenen, ik weet zeker dat we daar nog wel achter zullen komen. Onder het gebarricadeerde raam kun je, in een close-up een zeepdispenser bekijken, maar je kunt het meenemen. Verder is er hier niets te beleven, behalve de code te gebruiken om de eetkamer binnen te kunnen gaan. Dus gebruik code 2009 om de deur te openen. (Als je, voor wat voor redenen dan ook, terug wilt keren naar boven, dan is dat mogelijk via dezelfde ventilatieschacht waar door je omlaag kwam.) Deze knoppen werken twee kanten op, dus het is snel en gemakkelijk. 2 klikken op links boven en één op rechts onder en…. Stap binnen en draai gelijk naar links.

De Mess hal:

Open de afvalbak, naast de ijskast en pak er Cirkel 1 uit. Open de ijskast en pak er de Mould uit. Kijk naar het Dart bord aan het andere einde van de kamer. Op dat dart bord is het nummer 3 grijs gemaakt. Is dat een hint? Weet het niet zeker. Zie je die machine, vlakbij de doorgang naar de keuken? Je zag deze al in één van de hints.

Plaats je 2 Enzymen in het rechthoekige gedeelte, stel de temperatuur in op 37 graden Celsius en druk op de knop en je hebt een nieuwe Sleutel Kaart. Met deze open je al die grote ronde deuren, en de kaart is volledig opgeladen. Vergeet echter niet ook deze kaart weer op te laden nadat je hem gebruikt hebt. Verlaat deze kamer door de Houten deur door op de knop ernaast te klikken. Vanaf nu kun je altijd hier weer terug komen.

Het Micro-biologische Departement

Draai rechts en ga naar de volgende deur. Dat is de deur met de zwarte en de gele strepen. Gebruik je nieuwe Sleutel Kaart om deze deur te openen. Ga dan verder naar het volgende gebouw. Het schijnt dat je hier niet naar binnen kunt, maar je ziet weer dat Blauwe Symbool dat staat voor "Buitenste Poort". Draai rechts, ga 2 keer vooruit en vindt dan een raam waar door je naar binnen kunt klimmen. Op de tafel staat een apparaat met knoppen en een joystick. Je kunt er niets mee, maar helemaal rechts, in de schaduw, vindt je het Gele DNA-2 stuk. Vlakbij de deur staat een machine met 6 schuiven.

Er wordt van je verwacht dat je weet welke schuiven voor Eucytes en welke schuiven voor Protocytes zijn. Geen flauw benul? Draai je dan om en vraag het Big Brain.

Steeds als je Big Brain aanzet krijg je een cirkelvormig menu voor je neus. De bovenste keuze is dan altijd Cellulair Biology. Kies dit en dan het juiste onderwerp waarover je het Brain iets wilt vragen. In dit geval dus over Protocytes en Eucytes. Je leert dan Protocytes simpele eencellige organisme zijn, zoals bacteriën en dat Eucytes meer cellige "dieren" zijn zoals schrijvers van walkthrough's.

Leer wat deze begrippen betekenen en je komt er dan achter hoe je de 6 schuiven op de machine moet zetten. Eigenlijk is dat heel simpel, namelijk: nummer ze van links naar rechts als 1 t/m 6 en schuif dan schuif 1,2,3 helemaal omlaag, en schuif 4, 5 en 6 omhoog. Als het paneel dan is open gegaan zie je 4 symbolen met schakelaars er naast. Deze 4 symbolen heb je al eerder gezien op dat hint papier dat je vond in de keukenkast. Met de knoppen naast de symbolen kun je dus de volgende gebieden openen: de Buitenste Poort, de Studeerkamer; de Peddel (dat is een deur op de bovenverdieping) en de Lift. Maar je kunt maar 2 van de 4 schakelaars tegelijker tijd omzetten, dus je kunt maar 2 van de 4 gebieden tegelijk openen.

In het Boven Laboratorium zien te komen

Laten we het volgende dan maar doen. Klik op de schakelaar van de Lift (Rood) en de Buitenste Poort (Blauw). Ga via het raam weer naar buiten. Ga via het raam weer naar buiten en via de voordeur weer naar binnen. Gelijk recht voor je is dan een lift. Op je weg naar deze lift toe draai je rechts en bekijk je het Gele Symbool naast de deur. Dus dat is de Studeerkamer. Ga dan de lift binnen en druk op de bovenste van de 5 knoppen en je gaat ermee omhoog. Druk echter ook op de middelste knop om de lift Power op de AAN positie te zetten.

Recht voor je is de Luchtsluis die je open moet zien te krijgen. Rechts is weer een andere 6 Sleuvenmachine waar je weer de sleuven van moet goed zetten. De symbolen zijn hetzelfde maar de volgorde is verandert. Deze keer is het: 1,4, 6 omhoog; dan 2, 3, 5 omlaag. Open het paneel en zet dan de Power voor de Buitenste Poort (Blauw) UIT en zet de Power voor de Studeerkamer (Geel) AAN. Ga dan terug naar beneden en dan door de deur van de studeerkamer en daar zet je de Peddel (Groen) op AAN. Verlaat de studeerkamer door de deur links van je. O….een Robot. Maak je maar niet druk, hij is niet gevaarlijk. Klik gewoon op deze robot en hij gaat weg. Ga terug naar boven en ga nu door de Luchtsluis en je komt dan in het Laboratorium.

Recht voor je, op de tafel, ligt een briefje. Lees het en je leest dan: "Gas Setting 2". Maar dit schijnt verder een nutteloze hint te zijn in het verdere verloop. Van de linker kant van de tafel pak je de Fles en van de rechter kant het Cultere Medium. Hier nog even snel een opsomming van de knoppen die je moet indrukken in de 2 sleuvenmachines in dit gebouw:

  • Beneden: zet Blauw en Rood AAN
  • In de lift: zet Rood (middelste knop) AAN
  • Boven: zet Blauw UIT en Geel AAN
  • Beneden: Zet Groen AAN.

Verlaat het gebouw door het raam. Je kunt dit doen via de deur, maar dan moet je deze deur eerst activeren. Je kunt nu alle schakelaars activeren omdat je de puzzel van de 6 sleuvenmachines goed hebt opgelost. Maar waarom zou je dit doen? Je zult hier toch niet meer terugkomen.

De "Tuin"

Terug in de ronde straat vindt je de deur met een horizontale Y. Als je door deze deur bent gegaan dan ben je in de tuin. Een houten pad leid naar een metalen bal welke bedekt is door twijgen. Je zult een manier moeten bedenken om al deze twijgen te verwijderen. Ga het gebouw binnen en beantwoord een paar simpele vragen over bloemen om toegang te krijgen tot de lift. Als je dan met deze lift boven bent gekomen dan vindt je een boek, op de kleine tafel. Lees dit boek door en bemerk vooral wat er bij 30 Mei staat geschreven: "Heating the fertilizer made a substance that caused the plants to wilt." Dus als je de MEST verhit dan krijg je een substantie waarmee je de planten kunt laten groeien. Je krijgt een idee.

Achter het boek is een controle box met 3 ventielen. Het linker ventiel is voor Hydrochloric Axid. Blijf hier vanaf. Het rechter ventiel is voor Ammonia. Blijf hier ook vanaf, alhoewel het wel een component is van de Mest. Draai aan het middelste ventiel: deze is voor Water. Ga terug de lift in en draai deze nu naar links. Je probeert de plant te laten groeien. Naast water heeft het echter ook CO2 en een Minerale oplossing nodig. Draai het gas aan en druk op de Solutions Knop en de plant zal nu gaan groeien. Bekijk de Formule voor Suiker op de bladeren. Ga dan terug de lift in en draai deze nu naar rechts. Kijk naar de machine. Geweldig, weer een vragenspel.

Als je het hoofdstuk over de Fotosynthese goed hebt bestudeerd dan zul je het proces nu wel herkennen. De vergelijking zegt je dat je nodig hebt: 6 delen Kooldioxide en 12 water moleculen, tezamen met voldoende licht en de hulp van de plant geven je dan een Suiker Molecuul bestaande uit: 6 watermoleculen en 6 Zuurstof moleculen. Om de vergelijking goed te krijgen dien je dus in te voeren:

  • Links=C6H12O6
  • Midden=6O2
  • Rechts=6H2O.

Trek dan aan de hendel om het groene licht aan te doen. Er is weer een Brain machine, rechts, als je soms hulp behoeft en een Kaart Oplader links van het terrarium als je zin hebt om wat vragen over de planten te beantwoorden. Pak de Fertilizer uit de ronde hangende safe en ga dan met de lift terug omlaag en naar buiten.

De collegezaal of wel het Genetisch Departement:

Terug in de ronde straat zoek je naar een deur waarop je Y8 ziet staan. Ga hier door het gebouw binnen. Hier binnen heb je een aantal dingen te doen. Laad je Kaart hier weer op. Ga naar die hangende monitor in de verste hoek en zet deze aan. Je hoort een brul van een leeuw en je ziet een grafiek van geluidsgolven. Naast de Kaart Oplader is de deur naar de collegezaal. Ga daar binnen en vindt daar het hoofd bureautje. Druk op de knop om een aanwijzing te zien. Het is niet erg duidelijk maar je ziet dan de volgorde van de stappen/treden in Mitosis of te wel van de Celdeling. Je kunt deze info nog duidelijker verkrijgen uit de Brain machine. Nu moet je even goed opletten, het volgende vereist enig precies gemanoeuvreer:

Ga naar de achterste rij stoelen en dan naar links. Als je dan een Papieren Vliegtuigje op één van de stoelen zit liggen dan ben je in de juiste rij. Ga dan 1 keer vooruit en observeer dan je cursor als deze omlaag wijst. De cursor verandert dan van een korte vinger/achterwaardse hand in een lange vinger/handpalm als je je cursor direct over de stoelzitting beweegt. De korte vinger laat je omdraaien en de lange vinger laat je omlaag kijken. Kijk omlaag en pak dan Cirkel 2 op.

Goed, keer nu terug naar de vorige kamer. Het wordt tijd om die ronde lift in te gaan en ermee omhoog te gaan.

Als je even rond kijkt dan zie je een soort Elektrische Stoel, een Elektrische Tunnel en een Controle Paneel welke waarschijnlijk voor die tunnel is. Dit paneel schijnt niet actief te zijn en je kunt dus niet door het Force Field heen, dus wees moedig en ga in de stoel zitten. Klik dan op het apparaat boven je hoofd en je komt erachter dat deze stoel nog een graadje erger is dan een elektrische stoel. Het is weer een microbiologische test. Deze is gerelateerd aan de hint die je in de collegezaal hebt gevonden.

Je ziet 3 van de 5 fasen van de Celsplitsing voor je in beeld gebracht en jij dient dus het juiste label, die je eronder ziet, kiezen. Deze vragen komen weer in willekeurige volgorde, telkens als je in de stoel plaats neemt is deze volgorde weer anders en als je een fout antwoord geeft dan worden ze ook nog eens "gescrambeld". Hier zijn de 5 fasen met een korte beschrijving erbij:

( ik hoop dat ik bovenstaande een beetje behoorlijk heb kunnen vertalen: Louis Koot).

Door het juist beantwoorden van de vragen, komt ook deze test vanzelf tot een einde en wordt het controle paneel geactiveerd. Hier moet je dan de 4 componenten van het DNA identificeren en ze dan in de juiste volgorde gebruiken. Deze puzzel is een beetje gemeen omdat je er maar niet achter kunt komen welke schakelaars bij elkaar horen. Maar van het Brain kun je te weten komen dat: Adenine en Thymine ALTIJD bij elkaar horen, net zoals Cytosine en Guanine, maar deze kennis schijnt toch weinig van doen te hebben met deze puzzel.

De juiste volgorde voor deze schakelaars schijnt te zijn: G; T; A; C. Dus het schijnt dat de 2 middelste schakelaars bij elkaar horen en de twee buitenste dus ook samen gaan. Maar er is maar 1 oplossing toegestaan. Heb je deze puzzel ook opgelost, ga dan door de Glazen Tunnel en vindt de vrieskast, open deze en pak er dan het Blauwe DNA-1 Stuk uit. Vanaf deze vriezer ga je links en dan een kleine kamer binnen. Plaatst hier je Fles in de houder, links, en giet de MEST in de "slurf". Het wordt dan verhit, gaat terug de Fles in en je kunt dan de Wilting Agent pakken. Verlaat dit gebouw terug de hoofdstraat in en ga dan naar rechts naar de deur met de horizontale Y

Weer in de tuin

Ga door de volgende deur en vindt weer de metalen bal bedenkt door de twijgen. Gebruik nu de Wilting Agent op de planten en schrik niet van de geluiden die ze maken. Open dan het apparaat en gebruik je 4 DNA stukjes om het verder te openen. Pak de Bal. Voordat je hier weer weggaat prent je goed de volgorde van de kleuren in je hoofd. Beginnende boven aan, en dan met de wijzers van de klok mee, zijn deze kleuren: Violet, Blauw, Rood, Geel, Groen, Blauw, Geel.

Ga hier weg terug naar de straat. Heb je je Sleutel Kaart wel opgeladen?

Sociologie:

Ga rechts en vindt de deur met het Kleuren Slot. Gebruik de Bal om het slot te activeren en druk dan op de kleuren in de zojuist geleerde volgorde om de deur te openen. In het geval je kleurenblind bent, je kunt het op de volgende manier ook doen: zie dit slot als een klok, dan zijn er dus knoppen op: 2 uur, 4 uur, 6 uur, 8 uur en 10 uur. Druk dan in de volgende volgorde op de knoppen: 6, 2, 10, 4, 8, 2, 4. Je vindt binnen weer een robot. Hij zal je niets doen, maar staat wel hinderlijk in de weg. Je dient deze robot op de een of andere manier helemaal uit elkaar te halen. Je moet hem dus slopen. Draai je om en kijk naar de muur, rechts van ede kaart oplaad machine en je zult een open ingang vinden van de ventilatieschacht.

Ga daar in en na ongeveer 5 stappen vindt je een Gereedschapskist met daarin een Schroevendraaier. Dus pak het op en ga verder door de schacht. Na weer een paar stappen kun je een kamer in kijken, rechts, die wordt geblokkeerd door een ventilator die niet draait. Weer een stap verder is weer een kamer, weer rechts, en deze is geblokkeerd door een draaiende ventilator. Misschien is er een manier om deze ventilator ook uit te zetten? Na nog een stap ben je bij een hangende monitor en hierop zie je weer een grafiek van de geluidsgolven en je hoort het gekwaak van een kikker. Ga verder en je komt dan uit deze ventilatieschacht en bent nu achter de robot. Gebruik de Schroevendraaier op de rug van de robot. Je hebt hen dan uitgeschakeld en hij valt om. Ga 1 stap vooruit en je kunt dan de Y-Sleutel oprapen. Ga dan een paar stappen verder naar de uitgang en dan naar links en je ziet weer een monitor en deze heeft de grafiek en afbeelding van een Adelaar, maar geen geluid. Stap terug over de robot en je kunt dan door de centrale deur.

In de ruimte waar je dan binnen komt zie je een Dinosaurus. Gewoon voor de lol ga je er even naar toe. Kijk naar links en je ziet dan een deur die je moet openen via de Kever Puzzel. Hier zul je even wat voor moeten gaan opzoeken, want er wordt verwacht dat je het precieze aantal geslachten opgeeft in elke groep van insecten. Er is een Big Brain achter je waaraan je dit kunt vragen. De puzzel verlangt maar 1 correct antwoord, maar er is een dozijn vragen met dus een dozijn mogelijke antwoorden, dus er zijn 144 combinaties mogelijk. Laat me je er een paar geven zodat als één van de volgende vragen worden gesteld in jouw spel, dan kun je dus het correcte antwoord daarop geven:

  • Lepidoptera = 110.000
  • Isoptera = 2.000
  • Diptera = 85.500

Één van deze antwoorden zou je binnen moeten brengen. Bekijk dan de hangende monitor om de Adelaar te horen en de grafiek te zien. Rechts bekijk je dan het schoolbord voor een aanwijzing. Noteer het nummer: op de Bijen dans 225 graden. Draai naar de deur en je ziet een controle paneel aan de muur. Draai hierop de schakelaar op UIT. Hierdoor gaat die draaiende ventilator in de schacht dus uit. Ik hoop dat je steeds al deze dieren hints verzameld heb en dit nog blijft doen. Je kunt nu het gebouw verlaten en in de straat ga naar rechts en vindt je de XY deur.

Het Menselijke gebouw:

In dit gebouw dien je de kaart oplader te vinden en een gesloten kast en een puzzel.

De 6 afbeeldingen vertegenwoordigen het Acetylcholine proces waarbij signalen worden doorgegeven via het zenuwstelsel. Om hierover in het Brain te kunnen lezen dien je te zoeken op : Human Biology/The Nervous System en kun je dan door 5 pagina's te worstelen. De afbeeldingen worden in willekeurige volgorde geplaatst, elke keer dat je deze puzzel start of als je een fout antwoord geeft. Hier zijn de juiste antwoorden, nummer ze dien overeenkomstig:

  • 2 cellen; 1 verticale pijl
  • 2 cellen; dubbele pijl van links
  • 2 cellen onderaan; ze laten hun inhoud los
  • leeg; rode deeltjes verzenden een signaal
  • leeg; ontvangers zijn puntig
  • 2 cellen; geen pijlen, rode deeltjes buiten, terugkerend.

Nummer de afbeeldingen correct en die gesloten kast gaat open. Pak er de Injectiespuit uit. Ga nu de volgende kamer in en dan gelijk naar het apparaat in het midden. Open het en je ziet een Robot Arm. Deze arm schreeuwt om geïnjecteerd te worden. Gebruik dus de Injectiespuit op de arm en het laat een Schroefsleutel los. Pak het. Rechts van dit apparaat vindt je een boek op een stoel. Dit boek vertelt je over een geheim labo en de code om daarin te komen is 1804. Steek de dia in de projector en je ziet weer een bijen dans en het 2e nummer 135 graden.

Terug in Sociologie

Nu je de Schroefsleutel hebt ga je terug naar de deur met het kleuren slot en daar kruip je weer in de ventilatieschacht. Je kunt deze schacht aan beide kanten in. Het is korter als achter de robot de schacht in gaat. Kruip door de schacht naar die ventilator die aan was toen je voor de eerste keer in deze schacht was en gebruik dan de Schroefsleutel op de schroef van de ventilator en ga dan de kamer binnen. Ga naar het Ronde Apparaat op de vloer. Je moet hierop de 2 ringen zetten volgens de aanwijzing die je hebt gezien op het schoolbord, dus de Buitenste ring op 225 graden en de Binnenste ring op 135 graden. Je hebt het Zwembad gevonden.

Zodra je hier op het "dek" staat kijk je naar omhoog naar rechts en pak je het Nylon Koord van de haak. Ga dan vooruit en je zult weer een monitor zien met een dieren hint erop. Deze keer een Leeuw. Aan de andere kant van het zwembad vindt je de ventielen voor Zuurstof, Waterstof en Lucht. Zet hier Lucht op AAN. Kijk naar rechts en trek dan het Duikpak aan. Nu kun je een eindje gaan zwemmen. Spring het water in en draai rechts richting de propeller. Gebruik het Nylon Koord om de machine te stoppen en je kunt dan erdoor het Geheime Laboratorium in gaan. Recht voor je, open je de safe met de code 1804. Pak de twee items van de middelste plank, te weten de Pipet en Cirkel 3. Hoger op vindt je weer de monitor met de kikker en de grafiek van zijn geluid. Kijk nog wat rond en je vindt een boek dat je kunt lezen. Dat is alles hier. Ga terug naar de XY deur.

Weer in het Menselijke Gebouw:

Ga hier de hoofdkamer weer binnen. Als je dat wenst dan kun je de dia gaan bekijken in de projector. Ga helemaal naar achteren in deze kamer om daar de Dieren Puzzel te gaan oplossen:

 

De 3 dierenafbeeldingen die je hebt gezien zijn dus de: Kikker, de Adelaar en de Leeuw. Selecteer ze nu in welke volgorde je maar verkiest, maar verzeker je ervan dat je NIET de ROODACHTIGE Afbeeldingen gebruikt, maar de afbeeldingen in WARE$ kleuren. In het midden selecteer je de geluidsgrafiek welke bij het dier hoort en aan de rechter kant selecteer je dan het juiste geluidfragment. Klik op de "speaker" om het geluid te horen. ( Als alle 9 selecties goed zijn gedaan dan gaat de deur open. Ga er door en je komt dan bij de machine die het gewenste antibiotica kan maken. Open de kleine lade aan de linkerzijde en gebruik er dan de Mould op. In de middelste lade plaatst je dan het Culture Medium en in de rechter lade de Pipet. Stap 1 keer achteruit, trek aan de hendel en draai aan het kraantje. Pak dan het Penicilline op.

Terug naar Administration:

Ga terug naar de straat, ga rechts en vindt deur B-01 weer. Ga het Administratie gebouw weer binnen en dan de linker gang en dan de kamer er achter in. Gebruik je Penicilline op de machine en trek aan de hendel. Je stuurt het penicilline dan omhoog. Je krijgt onmiddellijk een e-mail waarin wordt gezegd dat ZE nu veel beter is. Check de beveiligingsmonitor in de andere kamer. Je ziet dan een aanwijzing voor de LAATSTE PUZZEL. Schrijf deze nummers over want ze verschillen van spel tot spel. Ik geloof dat de afbeelding die de hoeken laat zien waarin de cirkels gezet moeten worden wel steeds hetzelfde is.

De LAATSTE PUZZEL:

Ga, via de B-01 deur weer naar buiten en dan 1 keer naar rechts. Kijk richting het centrum en je vindt een apparaat,

Open dit ding en plaats de 3 Cirkels in het midden. Roteer de Cirkels nu via de overeenkomstige knop en druk op een rechter of linker pijl. de juiste oplossing is:

  • De Binnenste Cirkel gaat naar de 12 uur positie,
  • De Middelste Cirkel gaat naar de 3 uur positie,
  • De Buitenste Cirkel gaat naar de * uur positie.

Doe je dit correct, druk dan op de Rode Knop en geniet van de

EINDFILM

NB: Hallo, nogmaals, dit is een vertaling van een Engelstalige Walkthrough voor dit spel. Ik heb geprobeerd om het weer zo goed als ik dat kon te vertalen. Maar zoals vaak met Engelstalige Walkthrough's het geval is, op sommige momenten zijn deze niet altijd even duidelijk. Ik kan daar niet zo veel aan veranderen. Ik heb dit spel zelf niet en ook nooit gespeeld, dus ik weet er verder totaal niets van af. Gaarne hoor ik van je als je meent dat jij verbeteringen en/of aanvulling kan aanbrengen in de walkthrough. Ik zal ze er dan in verwerken, uiteraard onder vermelding van jouw naam.

Groetjes:

Louis Koot

De Louis Walkthrough Site