Atlantis 3, The New World
Geschreven door Bert Jamin
www.gamesover.com
oktober 2001
©Bert Jamin (www.gamesover.com)
Deze oplossing mag niet worden gebruikt voor commerciële doeleinden. Niets uit
deze oplossing mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd
gegevensbestand, of openbaar worden gemaakt, in enige vorm of op enige wijze,
hetzij elektronisch, mechanisch, door middel van fotokopieën, opnamen, of op
welke wijze ook, zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van Bert Jamin.
Deze oplossing mag worden geplaatst op home pages of op web sites, mits dit
copyright daarbij onveranderd wordt opgenomen. Niets in deze oplossing mag
worden veranderd. Neem voor meer informatie contact op met: gamesover@planet.nl
. Bezoek voor de meest actuele oplossingen altijd www.gamesover.com
.
Alle afbeeldingen in deze oplossing zijn eigendom van Cryo.
Click op één van deze afbeeldingen om direct naar dat
hoofdstuk te gaan

Of click op de afbeelding onderaan deze pagina voor het volgende hoofdstuk
Nadat je redder, de Targui is vertokken, besluit je om zelf ook maar eens poolshoogte te gaan nemen. Je kunt hier maar één kant op dus dat scheelt. Loop vooruit en ga vervolgens naar links. Ga twee keer vooruit. Als het goed is sta je nu pal voor een bewaker. Je kunt hem aanspreken, maar dat is niet echt aan te bevelen. Het is een nogal onvriendelijk type met erg losse handjes... Je kunt hier naar links, maar dat leidt naar een doodlopend pad de bergen in.
Draai je naar rechts en je ziet een pad omhoog met een struik erop. Loop in de richting van de struik. Draai naar links en ga nog een keer vooruit. Je wordt nu bedreigd door een andere bewaker. Gelukkig word je weer net op tijd gered door dezelfde persoon. Loop daarna in de richting van de gebogen rotsformatie.

De juiste weg
Terwijl je daar onderdoor loopt, zie je een soort kabels op de grond liggen. Draai naar rechts en ga de grot in. Loop in de richting van de ronde nu nog afgesloten doorgang naar het achterliggende gedeelte van de grot. Kijk naar rechts en je ziet allemaal apparatuur staan. Je kunt daar niets mee, dus laat dat maar voor wat het is.
Als je voor de afgesloten opening staat, kijk je naar beneden. Op de grond zie je een cirkel en daarboven vijf verschillende tekens. Haal nu de disk uit je inventory tevoorschijn en plaats die op de cirkel. Haal nu de stick uit je inventory en plaats die op de disk. Nu heb je de beschikking over een gyroscope. De bedoeling is dat je met behulp van de gyroscope, de cirkel en de tekens de doorgang naar het volgende gedeelte van de grot open krijgt.

De gyroscoop oftewel tol
Nummer de tekens boven de cirkel van links naar rechts als 1 tot en met 5. Plaats je gyroscope achtereenvolgens in de juiste volgorde op de juiste tekens. De combinatie hiervoor is 2, 5, 3, 1, 4. Ik heb het idee dat deze combinatie niet altijd dezelfde is. Een andere keer moest ik de volgorde 4, 1, 3, 5, 2 gebruiken. Dus mocht geen van deze twee werken, dan zul je zelf een andere uit moeten proberen! Telkens als je de gyroscope op het juiste teken hebt geplaatst, tolt deze over de cirkel en plaats aan de rand daarvan een ster. Nadat je ze alle vijf hebt gehad, gaat de doorgang open. Ga er doorheen.
Je komt nu in een ruimte met een grote sarcofaag in het midden. Voordat je iets anders doet, kijk je naar de pilaar rechts van je. Op de grond bij de rechterhoek van de pilaar vind je een houten vogeltje. Het is haast niet te zien... Raap het op.

Het goed verborgen vogeltje
Loop naar de rechter muur van de kamer. Je ziet daar een afbeelding van twee Egyptenaren met afbeelding van een ster en daaronder een gebogen lijntje met iets wat lijkt op tandjes die naar links en naar rechts wijzen. Van boven naar beneden is dit eenmaal naar links, tweemaal naar rechts, eenmaal naar links en nog eenmaal naar rechts. Onthoud deze code...

De code voor de sarcofaag
Loop daarna naar het symbool op de linker muur. Door in de juiste volgorde op de ster er omheen te drukken, gaat de sarcofaag open. De juiste volgorde heb je net op de afbeelding op de ander muur gezien en is: 1 x links, 2 x rechts, 1 x links en 1 x rechts. Let op wat er uit de sarcofaag tevoorschijn komt. Dit is je persoonlijke begeleider voor het volgende gedeelte. Vraag hem over alles wat je kunt. Veel meer dan dat hij je voertuig weet te bestuderen, heb je er niet aan...
Loop naar de verlichte trap naar buiten. Nu denk je natuurlijk dat je die zo op kunt lopen. Niet dus... Haal het houten vogeltje tevoorschijn en gebruik dat op de trap. Je wordt nu naar een hoger gelegen gedeelte van de piramide getransporteerd. Eenmaal buiten, loop je naar je voertuig en vraag Psychopomp weer over al het mogelijk uit. Stap in het gereedliggende voertuig. Je wordt nu naar het eiland met de tempel van de hoge priester gebracht.
Draai je om en ga de tempel in. Loop naar de gereedstaande hoge priester. Je leert van hem dat de Farao op sterven ligt en dat hij tot wedergeboorte moet komen. Hiervoor heeft hij een speciale veer nodig. Aan jou de schone taak om die te gaan vinden... En hij heeft ook nog eens het symbool van het leven nodig!
Loop terug naar je voertuig en spreek je persoonlijk begeleider aan. Vraag hem over alles uit. Kies nu uit je inventory de plattegrond (map). Hieronder vind je de volgorde in welke je het meest efficiënt de verschillende locaties kunt bezoeken.

De plattegrond
Eerst ga je naar 1. Loop naar het altaar en open het kistje. Je vindt daarin een Ankh cross, het symbool van het leven. Dat schiet lekker op!. Ga vervolgens naar 2. Hier ontmoet je een hoge priesteres. Ze vertelt je dat je een oud verhaal moet afmaken. Dit lijkt een simpele opdracht, maar dat zal je nog vies tegenvallen. Loop naar de muur rechts achter haar.
Je ziet daar twaalf verschillende tegels en onder elke tegel een stenen strip met daarop een regel. De bedoeling is dat je met behulp van de stenen strips, door deze in de juiste volgorde te plaatsen een logisch verhaal maakt en dat je daarna de tegels met de afbeeldingen in de juiste volgorde plaatst. Het is van het allergrootste belang dat je eerst de stenen strips in de juiste volgorde zet en pas daarna de tegels erboven. Anders werkt het niet!!! Hieronder vind je de volgorde waarin de strips met de zinnen erop moeten komen te staan. Nummer de strips en de tegels van links naar rechts als 1 tot en met 6 voor de bovenste rij en van 7 tot en met 12 voor de onderste rij.
Strip 1: Osiris son of the Earth and Sky, is Pharaoh and Isis, his sister, is Pharaoh's wife, she brings knowledge to Egypt.
Strip 2: Seth, twin to Osiris, is jealous of his brother and plans his murder.
Strip 3: During a feast, Seth offers a splendid coffer to anyone who fits perfectly inside it.
Strip 4: All the Guests try the coffer, but only Osiris can lie down inside it.
Strip 5: Before Osiris can leave the coffer, it is shut fast by Seth's servants and thrown into the Nile.
Strip 6: Isis seeks her lost husband. At Byblos, she sees the coffer caught in the branches of a tree.
Strip 7: She hides Osiris in a swamp, but Seth learns of her actions and determines to discover his brother's whereabouts.
Strip 8: He finds him and cuts him into 14 pieces, which he hides throughout Egypt.
Strip 9: The faithfull wife succeeds in recovering 13 of the pieces.
Strip 10: She puts the body back together and prepares it with oils and perfumes. Then she wraps it in bandages. He appears almost reborn!
Strip 11: After that, she lies with him and conseives their son, Horus the Falcon...
Strip 12: who one day will avenge his father, henceforth King of Dead.
Nadat je de strips met de zinnen in deze volgorde hebt gezet, moet je de tegels nog in de juiste volgorde zetten. Hieronder vind je een afbeelding van alle tegels in de juiste volgorde.

Alle tegels op hun juiste plek
Als je dit goed hebt gedaan, krijg je van de priesteres een talisman. Zo niet, dan heb je toch echt iets niet goed gedaan met de volgorde van de strips of met die van de tegels...
Als je de talisman hebt, haal je weer de plattegrond tevoorschijn. Dit keer ga je naar 3, het stukje strand. Op het strand aangekomen, draai je naar rechts en ga één keer vooruit. Draai naar rechts en loop naar het knulletje dat verderop met een net staat te vissen. Als je hem aanspreekt, krijg je te horen dat hij niets vangt. Geef hem de talisman. Hij vangt nu niet alleen karrevrachten vis, maar ook nog een weegschaaltje. Pak dat uit zijn net. Als hij je vraagt of je de talisman terug wilt hebben, sla je dat natuurlijk af. In ruil daarvoor krijg je een stenen ikoontje.

Vergeet het weegschaaltje niet
Haal wederom je plattegrond tevoorschijn en ga naar 4. Loop het kleine tempeltje in en ga voor de grote sarcofaag staan. Houd het stenen ikoontje tegen de sarcofaag zodat deze open gaat. Haal de gekleurde veren eruit. Draai naar links en hang je weegschaalt aan de spijker van de linker ronde pilaar. Het is nu de bedoeling dat je de zwaarste veer weet te vinden. Je hebt in totaal 10 veren en eentje kan er maar het zwaarste zijn. Om uit te vinden welke dat is, moet je gebruik maken van de weegschaal. Ik kan je helaas iet vertellen welke veer het zwaarste is, want dat verschilt per spel. Leg een veer op het linker bakje van de weegschaal. Leg daarna telkens een andere veer op het rechter bakje. Zo moet je ze stuik voor stuk wegen totdat je zeker weet welke veer het zwaarste is. Eén tip, telkens als je een veer hebt gevonden die lichter is dan een andere, dan weet je in ieder geval zeker dat dat nooit de juiste veer kan zijn. Nadat je de zwaarste veer hebt gevonden, leg je alle andere veren weer terug in de sarcofaag. Je moet er natuurlijk wel voor zorgen dat je de juiste veer in je inventory houdt.

Het wegen is begonnen
Ga nu terug naar 5, de tempel met de hoge priester. Als je voor zijn neus staat, draai je naar links en leg je de veer op het plateau. Als het inderdaad de juiste veer is, hoor je dat de Farao naar de hemel gaat. Indien je de verkeerde veer hebt neergelegd, gaat de Farao weliswaar dood, maar gaat hij naar de verdoemenis. Als je de juiste veer hebt geplaatst, draai je je naar rechts en leg je het Ankh-cross op dat tableau. De Farao wordt nu herboren...
Ga terug naar 1, de grot waar je het Ankh-cross gevonden hebt. Loop naar het kistje op de tafel. Als je daarbij staat, haal je het geheimzinnige doosje uit je inventory en open het. Je wordt nu terug geteleporteerd naar de grot waar het allemaal begonnen is...

Open hier het kistje met de kever erin
Click op de afbeelding hieronder voor het volgende hoofdstuk Sneeuwtijd...