presenteert
Atlantis 2




Geschreven door Bert Jamin
1 januari 2000
©Bert Jamin (www.gamesover.com)
Deze oplossing mag niet worden gebruikt voor commerciële doeleinden. Niets uit deze
oplossing mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd gegevensbestand, of
openbaar worden gemaakt, in enige vorm of op enige wijze, hetzij electronisch, mechanisch,
door middel van fotokopieën, opnamen, of op welke wijze ook, zonder voorafgaande
schriftelijke toestemming van Bert Jamin. Deze oplossing mag worden geplaatst op home
pages of op web sites, mits dit copyright daarbij onveranderd wordt opgenomen. Niets in
deze oplossing mag worden veranderd. Neem voor meer informatie contact op met: jamin@bert.nl . Bezoek voor de meest actuele oplossingen www.gamesover.com .
Alle afbeeldingen in deze oplossing zijn eigendom van Cryo Interactive.
Intro
Wat valt er over Atlantis 2 te vertellen? Het spel blijft van het begin tot het einde
zonder meer enorm boeien. Er is werkelijk geen enkel gedeelte waar de verveling toeslaat.
Het ziet er allemaal schitterend uit, is erg spannend en de sfeervolle en meeslepende
muziek draagt daar heel sterk aan bij. Hier hebben we gewoon veel te lang op moeten
wachten. Dit is echt één van de weinige spelen die ik nooit weg zal doen. Gewoon omdat
ik zeker weet dat ik het best nog weleens zal spelen. Kortom een absolute aanrader voor
elke gamefanaat. Dus, mijn welgemeend advies: ren naar de winkel en onmiddellijk kopen!!!
Valt er dan helemaal niets op aan te merken? Jawel, helaas drie puntjes van kritiek. In de eerste plaats is het vervelend dat je zo vaak cd-rom's moet verwisselen, dit geeft het bekende discjockey-effect. In de tweede plaats is de manier van opslaan van het spel bepaald niet verhelderend. De afbeelding bij de opgeslagen spelmomenten zijn per level allemaal hetzelfde. Dat is bij het oproepen van een opgeslagen spel dus gewoon raden maar. In de laatste plaats is er geen sprake van lipsynchronisatie. Een spel als dit had gewoon veel en veel beter verdiend! Tenslotte wil ik nog kwijt dat het einde en met name het gedeelte Atlantis veel te kort is. Een kristal opzoeken dat werkelijk voor het oprapen ligt en daarmee een inktvis om zeep helpen is wel een beetje erg magertjes. Of komt dat wellicht doordat je eigenlijk zou willen dat dit spel nog helemaal niet afgelopen is?
Belangrijk:Het motief van de gordijnen komt overeen met het motief op de verschillende stenen die je in het planetarium geplaatst hebt. De juiste volgorde van de aan te clicken gordijnen is hetzelfde als die van de verschillende stenen die je gedurende het spel in het planetarium plaatst. Noteer daarom de volgorde waarin je de verschillende stenen gedurende het spel (hebt ge)plaatst en maak een tekening van het motief dat op elke steen afgebeeld is. Dat is echt van wezenlijk belang verderop in het spel. (Bedankt Mr. Bill...).
Draai naar links en ga de opening naar de volgende ruimte door. Draai naar rechts en spreek de gehurkte man aan. Vraag hem over alles uit. Neem het ronde kristal van hem in ontvangst. Draai naar links en raap de volgende driehoekige steen van onder het bureautje op.
Draai naar rechts en loop naar het apparaat dat er uit ziet als een soort planetarium. Als je daarvoor staat, draai je eerst naar rechts en raap je de derde driehoekige steen onder de hangmat op. Ga nu pal voor het planetarium staan. Plaats de tweede driehoekige steen op de onderste goudkleurige punt van de ring van het planetarium. Noteer dus steeds de volgorde van de stenen die je gedurende het spel plaatst en maak een tekening van het daarop voorkomende motief!!!

De juiste steen op de juiste plaats
Nou, het schijnt niet helemaal goed met hem te gaan. Ga terug de kapel in en loop naar de pater. Spreek hem eerst over Finbar aan en vraag hem daarna over het huilende hoofd op de muur in het voorportaal van de kapel. Werp daarna een blik op het geopende boek rechts van de pater.
Neem een pen uit het pennenbakje erboven. Zoom in op het geopende boek en probeer met je pen iets op de rechter pagina te schrijven. Je belandt hierdoor in het boek!
Spreek de blauwe staande man (Dian) aan. Vraag hem over alles en iedereen uit. Loop daarna naar de koning op de troon. Spreek hem tweemaal aan. Loop daarna terug naar Dian en ga voor hem staan. Draai dan naar rechts, loop vooruit en EXIT het boek.

Exit het boek
Ga de ruimte met het altaar in. Loop tot vlak voor de deuropening. Pak het stukje schedel uit het boekenrek, rechts naast de deuropening. Loop naar buiten en ga het pad weer af tot aan de ongelukkige Finbar. Ga daar meteen bij de splitsing naar links. Loop tussen de twee palen door, het met een laag stenen muurtje omgeven perk in. Pak de hooivork mee.
Ga het perk uit, draai naar links en blijf alsmaar rechtdoor lopen totdat je bij de bijenkorven aankomt. Neem uit de tweede bijenkorf van rechts het tweede stukje schedel. Loop nog een stuk verder en jaag de vos uit zijn hol. Dit kun je doen door vlakbij het hol te blijven staan of door hem of haar met je hooivork op te porren (bedankt voor de tip Carry!!!). Vervolg je weg verder tot je bij de kudde grazende schapen komt. Raap daar tussen de twee grote stenen het derde stukje schedel van de grond op.
Loop terug naar de kapel. Ga dit keer niet naar binnen, maar loop naar de drie hutten links daarvan. Neem uit de eerste hut de zwarte kelk mee. Loop naar de waterput en raap het vierde stukje schedel vlakbij de kip op.

Het stukje schedel vlak achter de kip. Hij zou hem zelf gelegd kunnen hebben...
Ligt daar geen stukje schedel? Dan moet je eerst de vos uit zijn hol jagen! Loop het linker gedeelte van de tuin in. Je ziet daar een ladder tegen de muur staan. Ga via die ladder het rieten dak op.
Als je door de opening in het dak kijkt, zie je het grote kruis beneden je in de kapel. Daarop ligt nog een stukje schedel. Gebruik de hooivork om het stukje schedel er vanaf te schuiven. Ga de kapel weer in en loop naar het grote zwarte kruis. Raap daar het vijfde stukje schedel van de vloer op.
Ga terug naar buiten en loop weer richting monnik Finbar. Ga bij hem rechtsaf en loop naar de vierkante hut die je in de verte ziet. Ga daar naar binnen en loop tot vlakvoor het beeld met de kapotte schedel. Zet de schedel in elkaar met de vijf stukjes die je her en der gevonden hebt.

Nu nog het laatste stukje...
Loop terug tot aan de voordeur van de kapel. Ga dit keer niet naar binnen maar sla voor de voordeur rechtsaf en loop om de kapel heen. Draai naar links en je ziet een visgraatachtige tekening op de buitenmuur van de kapel en een circelvormige tekening.
Ga de kapel weer binnen en vul de zwarte kelk met tranen van het huilende beeld. Loop de kapel weer uit en ga naar rechts en via de waterput naar de oude pater die daar buiten zit. Spreek hem aan over die merkwaardige tekening op de muur van de kerk. Hij geeft je een sleutel.
Open daarmee het kistje dat op de grond staat in de hut rechts van de pater. Neem het mes en het stuk perkament eruit. Spreek daarna de pater nogmaals aan en vraag hem uit over het stuk perkament. Haal het perkament tevoorschijn en vraag hem uit over de bomen die erop staan.
Loop terug naar de vierkante hut waar je eerder de truck met de schedel hebt uitgehaald. Geef Aillil te drinken uit de zwarte kelk. Geef hem het mes als hij daarom vraagt. Vraag hem daarna over het witte paard en over hemzelf.
Ga terug naar de kapel en ga voor de muur met de visgraatachtige tekening staan. Als je goed kijkt, zie je dat er onder elkaar drie setjes met dwarslatten op staan. Haal je mes tevoorschijn en bewerk de tekening als volgt:
Click 2 maal links van het bovenste setje dwarslatten. Haal daarna van onderen af de 3 onderste dwarslatten weg door daar met je mes op te clicken.
Click 1 maal rechts van het middelste setje dwarslatten zodat die alle 5 links omhoog gericht staan.
Haal alle dwarslatten van het onderste setje weg door daar ook weer van onderen af met je mes op te clicken.
Click daarna met je mes op het circelvormige teken. Als je alles goed gedaan hebt, zakt nu dat gedeelte van de muur weg.

Zo moet de tekening er uit komen te zien!
Haal de stok uit de vrijgekomen nis. Loop richting de vierkante hut met Ailill. Neem voor de hut de eerste afslag rechts. Draai daarna meteen naar links en loop naar de pilaar met het paard en een soortgelijke inscriptie als de muur van de kapel erop. Haal je stok te voorschijn en geef daarmee een kleun op die pilaar.
Het paard komt daardoor tot leven en gaat er in galop vandoor. De kunst is nu om hem te vangen Het best kun je naar rechts draaien en één stap vooruit doen. Draai dan naar links en ga voorbij de hut met Aillil erin. Ga daarna nog eenmaal voorwaarts en wacht daar het paard op. Blijf gewoon staan als het paard je nadert. Je blokkeert namelijk zijn weg. Als hij voor je tot stilstand gekomen is, kun je hem gemakkelijk pakken.

Gewoon een kwestie van opwachten...
Als je hem te pakken hebt, ga je naar links en loop naar het smalle strand. Loop door tot op het gedeelte waar een aantal palen in het water steekt. Laad daar je paard te water Als het paard tot leven is gekomen, bestijg je het.
Op het onbewoonde eiland aangekomen, loop je naar de boom met de man erin. Spreek hem aan. Het enige dat hij nu doet, is vogelgeluiden maken. Vraag hem eerst over zichzelf uit. Leer goed de geluiden die de verschillende vogels maken. Vraag hem daarna uit over het witte paard en daarna over Aillil. Het is de bedoeling dat je, door op het juiste vogeltje te clicken, hetzelfde melodietje nafluit dat hij heeft gefloten. Ik kan je niet precies zeggen wat de juiste volgorde is, want zowel het fluitje van de vogelman als dat van de vogeltjes zelf is elke keer weer anders
Ik heb wel een paar tips voor je: als je een fout melodietje nafluit, krijg je een snauwerig antwoord van de vogelman terug dat bestaat uit drie tonen. Als je het goede melodietje geeft, dan krijg je een iets vriendelijker twee-tonig antwoord terug. Zodra de vogelman zijn deuntje aan het spelen is, kun je het best zorgen dat je met je cursor zo'n beetje helemaal aan de rand van je beeldscherm gaat staan. Plaats daarna je cursor eenmaal eventjes over één van de volgeltjes. Click er nog niet op!!! Je krijgt zo maar 1 keer het melodietje van het vogeltje te horen. Als je met je cursor op zo'n vogeltje blijft staan, wordt het melodietje ononderbroken afgespeeld en zie je al gauw door de bomen het bos niet meer. Doe daarna hetzelfde met de andere vogeltjes, totdat je denkt te weten welke het juiste melodietje fluit. Click daar dan op... Met deze kennis op zak, kun je de vogelman het best eerst over hemzelf vragen. Blijf daarmee doorgaan totdat hij met zijn twee-tonige reactie aangeeft dat je het goede antwoord hebt gegeven. Doe daarna hetzelfde met de vraag over het witte paard en Aillil. Ik zou zeggen: sterkte ermee....
Zodra je het uiteindelijk goed gedaan hebt, komt hij uit de boom gefladderd! Ondervraag hem over de glazen toren. Volgens hem moet die ergens ondergronds te vinden zijn. Om je speurtocht wat te vereenvoudigen, geeft hij je een wichelroede. Ga daarmee naar de ruimte tussen de twee gebogen muren. Stop de wichelroede daar op de juiste plek in de grond.

Steek hier de wichelroede in de bodem
De grond begint hevig te schudden en er verschijnt zowaar een put! Ga die put in en zwem helemaal naar beneden. Je weg wordt daar versperd door een grote sidderaal. Zwem terug naar de oppervlakte en loop naar de vogelman. Vraag hem verder over alles uit. Loop daarna naar je paard en bestijg het.
Ga de kapel weer binnen en ga voor het opengeslagen boek staan. Trek je pen en teken daarmee iets op de man in het rode gewaad, rechts van de rechter pilaar. Daardoor verschijnt er een tekening van een zwaard. Teken daarna iets met je pen op de rechter pilaar om weer in het boek te komen.

Het zwaard naast de man in het rode gewaad
Loop naar de staande blauwe man (Dian) en spreek hem aan over zijn dochter Airmid, die veranderd is in een standbeeld. Loop vervolgens naar de koning op zijn troon. Spreek hem aan en neem het zwaard mee. Ga het boek weer uit en loop nogmaals naar de vierkante hut van Aillil. Spreek hem aan en vraag ook hem uit over Airmid.
Ga terug naar de kapel. Loop naar de pater die nog steeds in de tuin zit te wachten. Spreek hem aan over de zon. Hij geeft je nu een geheimzinnig kruis. Ga de kapel weer in en ga voor het grote wandtapijt staan. Plaats het kruis rechts van de kerktoren in de lucht.
Draai naar rechts en heb een ontmoeting met de ontwaakte Aine. Vraag haar over iedereen uit. Nadat ze gezegd heeft dat je wensen in vervulling zijn gegaan, loop je nogmaals naar het opengeslagen boek. Teken weer iets op de rechter pilaar. Loop in het boek naar Airmid en zie dat ze inderdaad niet langer een standbeeld is
Vraag haar over alles uit en verlaat het boek weer. Teken nu iets op het linker donkerbruine standbeeld. Er verschijnt dan een zalm in haar handen. Ga het boek weer in en spreek Airmid nogmaals aan. Ze geeft je nu een talisman die je kunt gebruiken om langer onderwater te blijven en om de sidderaal mee te verslaan.
Ga het boek uit en loop naar je paard. Bestijg dat weer. Terug op vogeleiland ga je de bron weer in. Zwem naar beneden en gebruikt de talisman op de sidderaal. Als die vertrokken is, zwem je helemaal naar beneden en neem je de glazen toren mee.

Weg monster...
Ga terug naar de kapel en voor de laatste maal het boek in. Loop naar de staande blauwe man en geef hem de glazen toren. Sla met je zwaard de glazen toren aan gruzelementen. Raap de zilveren hand op en loop naar de koning op zijn troon. Geef hem de zilveren hand en het zwaard. Ga het boek uit en loop door de kapel naar buiten
Op naar...

...het land der Maya's!