Harry Potter en de Steen der Wijzen (c)Bert Jamin (www.gamesover.com), februari 2003 Deze oplossing mag niet worden gebruikt voor commerciële doeleinden. Niets uit deze oplossing mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd gegevensbestand, of openbaar worden gemaakt, in enige vorm of op enige wijze, hetzij elektronisch, mechanisch, door middel van fotokopieën, opnamen, of op welke wijze ook, zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van Bert Jamin. Deze oplossing mag worden geplaatst op home pages en op web sites, mits dit copyright daarbij onveranderd wordt opgenomen en niets in deze oplossing wordt veranderd. Neem voor meer informatie contact op met: gamesover@planet.nl. Voor de meest actuele oplossingen bezoek je natuurlijk altijd www.gamesover.com. Mocht je suggesties hebben om deze oplossing te verbeteren, stuur dan een e-mailtje naar gamesover@planet.nl. Inleiding Die nacht deed niets onder de sterrenhemel vermoeden dat er spoedig vreemde en mysterieuze dingen zouden gebeuren. Terwijl het gewone Aardse volkje onbezorgd sliep kwam er vanuit de hemelse duisternis een enorme motor bereden door een Reus. De Reus, genaamd Hagrid, liet een in een deken gewikkeld bundeltje achter bij de dorpel van huis nr.4 in de Privet Dreef. In het pakje zat een baby genesteld... Harry Potter, de Jongen die Leefde. Gedurende de volgende elf jaar leefde Harry bij zijn vreselijke stiefouders, de Dursley's. Tot op de gezegende dag dat hij de brief ontving met de uitnodiging een opleiding te volgen in de Zweinstein School voor Toverkunst en Hekserij. Hagrid nam Harry mee naar de Drakenlaan om een hoogst ongebruikelijke lijst van schoolbenodigd- heden aan te schaffen. Verderop bij de Gringotts Bank der Tovenaars haalde Hagrid een smoezelig pakje op uit kluis 713 waarvan hij Harry liet weten dat het veiliger was in Zweinstein- wat er ook mocht in zitten. Kort daarop nam Harry de Zweinstein Express van platform negen-en-drie-kwart en liet de dagelijkse wereld ver achter zich. Perkamentus stond recht: In deze cyclus is de gang op de derde verdieping taboe voor ieder die geen uiterst pijnlijke dood wil sterven. Harry zat onder de Hoed der Selectie hopende dat hij niet tot het huis van Slytherin zou verkozen worden in plaats van Gryffindor. Niet Slytherin, hé? Sprak de Hoed in zijn oor. Je zou er beeldig staan, 't zit allemaal in je hoofd, en Slytherin zal je helpen op je weg naar glorie. Nee? Wel, als je dan zeker bent, wees dan liever een... GRYFFINDOR Het Spel Harry Potter en de Steen der Wijzen is een prachtig en bijzonder origineel spel, en hoewel afgeleid van de gelijknamige WB Film, staat het er toch helemaal los van. Dit is het eerste in een reeks games met Harry Potter in de hoofdrol die nog één voor één zullen verschijnen. Dit spel is gedeeltelijk lineair. Het situeert zich in en rond het Kasteel van Zweinstein. Harry wordt gesuggereerd een zekere volgorde van opdrachten uit te voeren door een aantal medeleerlingen van de School. Tussen deze opdrachten in is Harry vrij het hele terrein te verkennen en daarbij tal van Geheimen te ontdekken. De bediening is uiterst eenvoudig en minimaal en is duidelijk uitgelegd in de "opties" selectie van het menu. Het is hier aan te raden "auto jump" (= automatisch springen) en "invert broom control" (= omgekeerde bediening van de bezem) aan te vinken. De ontwerpers van dit spel hebben het in 5 Levels verdeeld maar dat wordt niet vermeld. Je kan dit achterhalen bij de bestanden in de "save" map van het geïnstalleerde spel. In het originele Engelstalige spel is er ook een manier om een selectielijst te verkrijgen van deze 5 Levels en hun Sublevels. Terwijl je in het spel bent typ je harrydebugmodeon Je ziet de letters niet terwijl je dit typt en het kan zijn dat je het ook een aantal keer moet proberen voor het lukt, maar als je daarna een stille klik hoort is de Debug modus ingeschakeld. Keer terug naar het Startmenu en je krijgt dan twee extra opties bij die in de linker benedenhoek te zien zijn: "Level Select" en "Language" (= taal). De laatste optie toont de gesprekken der spelacteurs maar niet op correcte wijze. Klik op "Level select" en het Level Menu verschijnt. De vijf Levels worden hier echter "Chapters" (= hoofdstukken) genoemd. Elk der Sublevels kan worden geselecteerd en aangeklikt zodat dit kan worden gespeeld. Dit is echter wel een "Cheat", dus als je werkelijk graag spannend wil spelen laat je de Debug modus voor wat hij is. Zet 'm af door F7 te drukken. Ik heb in deze walkthrough wel de indeling in vijf Levels (ik verkies deze term boven "hoofdstukken") gevolgd en de namen aangewend der Sublevels zoals die in de Debug modus worden aangegeven. SAVE GAMES (OPSLAGPUNTEN) Anders dan bij de meeste games waar je toegang hebt tot alle gemaakte Opslagpunten laat Harry Potter je enkel toe een laatst gemaakt Opslagpunt in te laden. Hier moet je goed op voorbereid zijn. Een Opslagpunt wordt automatisch aangemaakt bij de aanvang van een Sublevel dat wordt aangekondigd door een geel scherm. Het scherm verschaft de naam van het Sublevel en wat je opdracht hier is, plus het aantal Tovenaarskaarten dat hier te ontdekken valt (zie een volgende paragraaf). Bovendien kunnen Opslagpunten ook midden in een Sublevel automatisch worden aangemaakt wanneer het spel wordt opgeladen. En tenslotte heb je nog de optie zelf Opslagpunten te maken via een Opslagboek. Dit is een zwevend, half-doorschijnend Spookboek: als Harry er doorheen loopt wordt je spel opgeslagen. Nogmaals, onthoud dat als een Opslagpunt wordt aangemaakt het vorige wordt overschreven. Als Harry in zwijm valt (hij is een Tovenaar en dus wordt hij ondersteld onsterfelijk te zijn) begin je terug opnieuw te spelen bij je laatst aangemaakte en enig beschikbare Opslagpunt. Derhalve kan ook worden gesteld dat je game verdeeld wordt in een aantal zg. "Laadblokken". Ik heb een soort nummering ingevoerd voor deze laadblokken tussen vierkante haakjes: [2.1] betekent bv. Level 2, laadblok 1. De eerste alinea van elk laadblok staat bovendien in een andere kleur om duidelijk aan te geven waar het laadblok begint. Zo waarschuwt de walkthrough je wanneer een nieuw Opslagpunt wordt gemaakt. Houd de laadblokken dus goed in 't oog! Dit is het enige lastige aspect in het Harry Potter spel! Afgezien van de Debug modus waarin een aantal Opslagpunten wél standaard toegankelijk zijn (maar dit is dan niet je eigen spel!) is het mogelijk een classificatie aan te leggen van alle Opslagpunten zodat deze toegankelijk zijn (en dit is dan wél in je eigen spel!). Daartoe moet je zelf eerst een map in Windows Verkenner aanmaken waarin je alle laadblokken als deelmappen nummert zoals in de walkthrough. Telkens een Opslagpunt wordt aangemaakt moet je in je save map alle bestanden copiëren naar de corresponderende deelmap. Deze operatie onderstelt wel enige kennis en ervaring met het beheren van bestanden en mappen. Gedetailleerde instructies zijn op aanvraag beschikbaar. E-mail naar Dr.Hugh@pi.be SMEKKIES IN ALLE SMAKEN Overal verspreid binnen en buiten de gronden van Kasteel Zweinstein vind je gekleurde Bonen, de Smekkies in Alle Smaken (> Eng. "Bertie Bott's All Flavored Beans"). Probeer hier zoveel mogelijk van te verzamelen. Wandel er naar toe en de Smekkie wordt automatisch aan je inventaris toegevoegd. Raadpleeg daarom regelmatig het menu (ESC) waar je het aantal Smekkies in je bezit ziet staan. Smekkies dienen om goederen aan te kopen of te ruilen. DE KAARTEN VAN BEROEMDE TOVENAARS EN HEKSEN In dit spel krijg je ook de mogelijkheid om een speciale zijdelingse opdracht uit te voeren - of misschien beter gezegd: een spel binnen in dit game. En die is: het verzamelen van 24 Kaarten met afbeeldingen van beroemde historische Tovenaars en Heksen. Deze Kaarten zijn verstopt op diverse plaatsen of kunnen op een bepaald ogenblik worden verkregen voor een zeker bedrag aan Smekkies in Alle Smaken. Het verzamelen van de Tovenaarskaarten is leuk! Als je alle 24 hebt gevonden krijg je een speciale bonus! De precieze vindplaats van elke Tovenaarskaart wordt in deze walkthrough verschaft. Op het einde is een extra hoofdstuk toegevoegd - de Appendix - waarin een lijst is opgenomen met alle Tovenaarskaarten en het laadblok waarin je deze kan vinden. Bovendien wordt de beschrijving van een Tovenaarskaart in de walkthrough in een andere kleur geplaatst. En nu genoeg gepraat! Tijd om te spelen! Level 1: Eerste Toverspreuken   Zweinstein, Hoofdingang Volg de klas Verweer Tegen de Zwarte Kunsten bij Professor Quirrell gelegen op de derde verdieping. Vind 1 geheime Tovenaarskaart. [1.1] De leerlingen komen buitengerend uit de Grote Zaal waaronder Harry Potter. Aan de voet van de Monumentale Trap bij de hoofdingang van Zweinstein maakt Harry kennis met Albus Perkamentus. Welkom tot de Zweinstein School voor Toverkunst en Hekserij. Ik ben Albus Perkamentus, je Rector. Nu, Zweinstein is vol geheimen, Harry, zoek dus achter elke deur. Maar houd voor ogen dat niet alle geheimen lonen. Zo ging ik vanmorgen een verkeerde kant uit en kwam terecht in een kamer vol Chocokikkers. Maar helaas, toen ik terugkeerde zat er in hun plaats een lastige horde Vuurkrabben! Hup, nu de trappen op en naar je lessen! Zie dat je niet te laat komt! Bestijg de plechtstatige trappen en Ron Wemel komt aangelopen. Hé Harry! Ken je mij nog, Ron Wemel? Mijn broers Fred en George hebben je iets te tonen. Volg mij! Volg Ron doorheen de gangen en Harry wordt voorgesteld aan diens broers, de tweelingen Fred en George Wemel. Hallo, Harry. Wij kunnen je tonen hoe Zweinstein te verkennen. Als eerstejaars heb je een heleboel te leren. Volg ons voor een geheime les. Ron neemt afscheid: Ik zie jullie later in de klas Verweer Tegen de Zwarte Kunsten. Veel geluk, Harry. Een geheime draaideur achter het Heksenstandbeeld gaat open en Harry volgt de tweeling naar binnen. Je krijgt van hen speels onderricht in de spelbesturingen: We gaan je leren hoe te klimmen. Ren zonder stoppen naar de boekenkast en je klimt er op. Boven de kast is een Smekkie in Alle Smaken. Verzamel al zulke Bonen die je kunt vinden en vervoeg ons in de volgende kamer. Loop naar de boekenkast en Harry zal er automatisch opklimmen. Neem de Smekkie en volg rechtsaf. Klim weer op en volg het pad der Bonen tot in de volgende kamer waar je een vies gelach zal horen. Fred en George wachten hier op Harry: Goed gedaan. Laten we nu proberen te springen. Loop naar de rand en druk op de Spring toets om naar de overkant te springen. Ons vind je in de volgende kamer. Wij nemen een binnenweg en ontmoeten je daar. Nu leer je springen. Hoe dan ook, als je “auto jump” in het menu der opties hebt aangevinkt hoef je helemaal niet op de Spring toets te drukken. Loop gewoon naar de rand en Harry springt er automatisch overheen. Spring van boekenkast naar boekenkast en grabbel alle Boontjes mee. Moest je naar beneden vallen, geen probleem er is een weg terug opwaarts tot bij de tweeling en je begint dan helemaal opnieuw. Spring vooruit – vooruit – rechts. Als je op de derde kast springt, zie je voor het eerst Foppe, de Klopgeest. Hij verkoopt altijd last. Foppe heeft het niet op eerstejaars, let dus op waar je beweegt. Als Foppe Harry raakt verliest hij wat van zijn gezondheid en dat kan je merken aan de bliksemschicht in de linker bovenhoek – Harry’s gezondheidsmeter. Als de meter plat gaat valt Harry in zwijm en kan je opnieuw beginnen spelen vanaf het Opslagpunt in dit laadblok. Foppe blijft heel de tijd brabbelen en giechelen, ga dus verder met je Smekkies te verzamelen en vermijd lichamelijk contact met hem. Spring verder links – rechts en nu ben je op het balkon. Draai om de hoek en maak nog enkele sprongen vooruit tot je in de volgende kamer de tweeling weer ontmoet: Je begint er de pak van weg te krijgen. In Zweinstein zal je allerlei soorten betoverd spul vinden. Om er één op te pakken loop je er gewoon overheen. Chocokikkers verhogen je energie. Smekkies in Alle Smaken zijn leutig om te verzamelen. Wij verzamelen ze ook! We hebben er net 25 nodig, kom dus terug als je die allemaal hebt. Zoek ons op en we tonen je de weg naar de klas! Volg het Bonenspoor op de vloer en klim ook links en rechts op de treden om er meer te vinden. Vergeet niet achter de zuilen te kijken! Klim op het einde op de boekenkasten en vang je allereerste Chocokikker om verloren energie terug op te krikken. Spring naar de boekenkasten links en rechts en vergaar nog meer Smekkies. Nu zou je er 29 moeten hebben, ga dus naar Fred en George. Danke Harry! We konden dat zonder jou nooit doen!  (Wel, zijn dat nu geen beleefde jongens?) We hebben die Bonen nodig voor... hm...  experimenten. Hier heb je een Tovenaarskaart. Die heb je verdiend! Harry verkrijgt thans de eerste Tovenaarskaart van zijn leven, Tovenaarskaart #101: Albus Perkamentus, ????-heden, Huidige Rector van Zweinstein, beschouwd als de grootste Tovenaar van de moderne tijd. Om de Kaart te bekijken druk je ESC en klik Folio Magi aan. Klik dan op de Kaart om een vergroting te zien in de middelste vijfhoek van het scherm. Een deur boven de boekenkast schuift dan opzij: Klim door de geheime uitgang boven de boekenkast om je eerste les in Toverspreuken te volgen. Veel geluk! Ga nu maar vlug of je komt nog te laat op je eerste les. Neem de trap links naar boven en ontmoet daar voor het eerst Draco Malfoy in een gefilmde scène: We, wel, wel, als het niet de fameuze Harry Potter is. Ik ben Draco Malfoy, en je zou er goed aan doen mij een beetje respect te betuigen! Dit zijn mijn kameraden Slytherins, Crabbe en Goyle. Uiteraard gaan wij, Slytherins, de Huisbeker en de Zwerkbal Beker winnen. Blijf maar beter uit onze buurt, Potter. Laten we opstappen, jongens. Alvorens hen te volgen wandel je eens rond de balustrade en maakt kennis met... Argus Filch, de Huisbewaarder met een hekel aan Harry: Maak je uit de voeten, Potter. Blijf weg van deze gang als je weet wat goed voor je is. Er staat een meisje te wachten bij de deur waar Draco door liep. Dat is Hermelien Griffel: Hallo, Harry. Ik ben het, Hermelien Griffel. Wij zagen elkaar op de Zweinstein Express, weet je nog? Verweer Tegen de Zwarte Kunsten is langs deze deur. Volg mij. Volg Hermelien en je ontmoet er Professor Quirrell: Ik ben P-P-Professor Q-Quirrell. Vandaag zullen we leren hoe onszelf t-t-te verdedigen tegen D-D-Duistere Magie met de Flipendo T-T-Toverspreuk. Prof. Quirrell tekent een spiraalteken in de lucht: Volg mijn Staf. Dan, druk de linker muis-k-k-knop in en herhaal het p-patroon. Laat de k-knop los als je gedaan hebt. Maar dat gaat niet zo gemakkelijk. Probeer binnen de randen van het teken te blijven. ’t Valt t-t-tamelijk tegen, niet? Maar je hebt het t-tenminste geprobeerd. Probeer nog eens? Je kunt het vier keer achter elkaar doen en punten halen voor Gryffindor: Je k-k-kunt het Mr. P-Potter. Blijf p-p-proberen. Je uitslag moet een minimum percentage overschrijden dat onderaan staat aangegeven wil je voor punten in aanmerking komen. Dat is niet de vorm die ik verwachtte Mr. P-Potter. Blijf het p-p-proberen.  Of: Dat was k-kantje boordje, Mr. Potter. En: Een bewonderenswaardige p-p-poging maar niet echt c-c-correct. Of wat dacht je van dit: Dat was een b-bibber-p-p-poging, Mr. P-Potter. Je eerste ronde heeft een quotum van 50%. Als je hoger scoort, haal je 5 punten binnen. Het Huis met de meeste p-p-punten op het einde van het jaar wint de Huis-b-b-beker! En nogmaals Mr. P-Potter, laat zien wat je k-k-kunt. Je tweede ronde moet meer dan 65% scoren. Dan geeft Q-Quirrell je 10 punten. De derde ronde: meer dan 80% voor 15 punten en de laatste ronde over 90% voor 20 punten. Aldus, als je alle vier de rondes goed volbrengt win je 5 + 10 + 15 + 20 = 50 punten samen. Echter, als je in een ronde faalt kan Prof. Quirrell de test onderbreken, dat weet je nooit. Hoe dan ook, uiteindelijk krijg je de Flipendo Toverspreuk wel onder de knie maar de kans is groot dat je minder dan 50 huispunten hebt verdiend. Voortreffelijk! Nu mag je de Flipendo Wedloop betreden om je T-T-Toverspreuk in te oefenen. Volg mij, Mr. P-Potter. De Flipendo Proef   Verzamel 8 Wedstrijd Sterren en vind 3 Geheime Ruimten. [1.2] Prof. Quirrell verschaft instructies aan Harry: D-d-druk de linker muis-k-k-knop om de Flipendo Spreuk te richten. Laat de k-k-knop los om de Spreuk aan te wenden. Richt Flipendo op de ton: houd de muisknop ingedrukt en richt met je pijlentoetsen op de ton tot je er een spiraalteken ziet over verschijnen. Laat dan de knop los en Harry zal roepen: Flipendo!  De Toverspreuk zal dan afstevenen op de ton en deze vooruit laten rollen in de gang. Loop de gang in en richt nogmaals Flipendo op de ton. Nu rolt de ton verder van de helling neer. Volg linksaf een volgende helling naar beneden en ga even op het blauwe balkon op uitkijk staan. Je ziet een brug. Draai om en kijk rechts. Achter een gesloten traliedeur zie je daar de eerste Wedstrijd Ster. Links is weer een helling naar beneden waar Prof. Quirrell op Harry staat te wachten. Bij aankomst vervolgt de Professor: D-doe Flipendo op de t-t-tegel aan de muur om de d-deur te openen. Vervolgens wijst hij naar een koperen ketel: Flipendo werkt op alle soorten dingen, zoals deze k-ketel. Werp ‘m omver Mr. P-P-Potter.Richt Flipendo op de ketel en neem daaruit de Smekkies in Alle Smaken. Aan de overzijde staat nog zo’n ketel om Flipendo op te doen. Daaruit haal je nog meer van die Bonen. Doe nu Flipendo op dat teken aan de wand en die traliedeur die je net zag schuift omhoog. Bestijg weer terug die helling en neem bezit van je allereerste Wedstrijd Ster, de eerste van acht te veroveren exemplaren in deze proef. Volg de rode loper, steek de brug over, en richt Flipendo op de ketel om nog meer van die kostbare Boontjes op te slaan. Rechts op de muur staat nog zo’n Flipendo wisselteken. Bezweer het met je Spreuk en je ziet de brug draaien over een kwart cirkel. G-goed gedaan. G-ga nu verder en verzamel je Wedstrijd Sterren. Ik zie je verder. Wip neer en ga naar Prof. Quirrell: Je k-kan nu de brug p-passeren, Mr. P-Potter. Ga terug de helling op en boven kan je rechtsaf over de brug lopen. Je 2de Wedstrijd Ster is aan de overzijde van de brug. Ga van de volgende helling en je hoort een deur achter Harry’s rug naar beneden vallen. Ga rechtsaf de kamer in en je maakt er kennis met een nieuwe persoonlijkheid: Nick-Met-Het-Losse-Hoofd (gespeeld door John Cleese van de Monty Python reeks). Hallo, Harry Potter, ik ben Nick-Met-Het-Losse-Hoofd, het Gryffindor Huis Spook. Kijk, dit is nu een Opslagboek.   Als je het Boek aanraakt zal je spel automatisch worden opgeslagen. Het spel begint terug van dit punt als je flauw valt. Je kunt ook een Opgeslagen Spel inladen van uit het Hoofdmenu. Daaaag! Sla je spel nu op. [1.3] Draai je om, richt Flipendo op de vaas op zijn sokkel en haal er Bonen uit. Verder in de kamer zie je twee Flipendo tekens op de muren. Bezweer er één van beide en de deur achter de tralies zal opengaan. Flipendo op het tweede opent de tralies zelf. Volg de blauwe loper en bestijg de helling. Rechtsaf kom je in een kamer met drie Flipendo tekens op de muren. Doe eerst Flipendo op twee koperen ketels en haal er de Smekkies uit. Nu bezweer je de Flipendo tegels en in het midden opent zich de eerste Geheime Ruimte waarin je 4 Smekkies vindt en ook de Wedstrijd Ster #3. Volg het blauwe tapijt verderop en ontmoet nogmaals Prof. Quirrell: R-richt je Flipendo Toverspreuk op dit b-blok om het vooruit te d-duwen.   Ga nogmaals naar de Professor: Het b-blok kan enkel zo’n beetje verschoven worden. En nog eens: Loop naar het b-blok en stop niet, je k-klimt erop.De Professor bedoelde dat je eigenlijk twee keer achter elkaar Flipendo op het blok moet doen. De tweede keer kom je van de trede dichterbij en doet er nogmaals Flipendo op. Klim op het blok en spring rechts op de richel. Nu moet je een groene loper volgen. Vuur twee keer Flipendo op het volgende blok en klim er op. Spring rechts op de richel en volg het donkergroene tapijt. Nu treed je binnen in een nieuwe ruimte met een helgroen tapijt. Keer je eerst links en verniel de kruik tussen twee brandende kaarsen op de tafel met Flipendo. Zo krijg je nog meer van die Smekkerige Boontjes. Draai je om en ga naar het Opslagboek om je game te saven. [1.4] Richt Flipendo op de kruik vóór je om meer Bonen te vergaren. Volg links achter de hoek en richt Flipendo op een nieuw blok. Het blok schuift voorwaarts en zakt halfweg in de trog. Zo kan je verder springen naar de overkant. Loop gewoon door, het gebeurt allemaal automatisch. Volg het helgroene tapijt verder naar rechts waar je een nieuw hoog blok ziet. Doe daar Flipendo op. Het blok schuift op, loop erachter en bestijg links de hoge treden. Links op het einde kan je Flipendo op een ketel voor Smekkies richten. Draai je om naar het balkon waar een blok met een Flipendo teken staat. Doe daar Flipendo op en links verderop opent zich een traliedeur boven een richel. Keer terug naar het verschoven blok en spring erop. Spring naar de richel en verkrijg je 4de Wedstrijd Ster evenals enkele Bonen. Wip terug op het blok en links eraf. Onmiddellijk links kan Harry twee hoge treden beklimmen. Doe Flipendo op het volgende hoge blok. Het blok schuift op en zakt gedeeltelijk weg. Ren en spring op het blok en van hier linksaf op de richel waar je de 5de Wedstrijd Ster kan veroveren. Bij het volgende gedeelte moet je opletten. Onderaan loopt een rivier van blauwe smurrie waar je best niet in moet vallen. Daar boven drijven grote blokken waar Harry moet op springen. Richt Flipendo op het teken aan de linkermuur en het eerste blok begint te zweven in je richting. Spring op het blok als het vertraagt om rechtsomkeert te maken, en rijd mee naar de overkant waar een vaste richel is om op te springen. Daar kan je weer Flipendo doen op een teken aan de wand. Nu begint links van Harry een ander blok op en neer te glijden. Spring daar op en rijd mee tot bij het teken aan de linkermuur en doe daar Flipendo op. Dat doet de traliedeur rechts ervan openen. Wacht om terug te komen en spring op het volgende blok. Dit is het gevaarlijkste sprongetje in deze sectie. Spring als het blok nadert maar nog niet helemaal op het keerpunt is, anders spring je over het volgende blok en val je in het blauwe zuur. Spring links in de 2de Geheime Ruimte en pak er je 6de Wedstrijd Ster. Wip de ketel met Flipendo om en neem daaruit enkele Bonen. Draai terug en als het blok aangezweefd komt spring je daar op en glijdt mee naar de overkant waar je op een nieuwe vaste richel springt. Bezweer het Flipendo teken aan de wand. Nu moet je nog op twee andere zwevende blokken springen. Laat het eerste blok aankomen en spring er op, rijd dan mee en spring naar het tweede blok als het dichtbij is. Kijk dan rechts en richt Flipendo op een hoog blok dat een ingang lijkt te versperren. Als het hoge blok is opgeschoven en het blok waarop Harry staat weer terug dichtbij gegleden is kan je springen in de opening en nogmaals Flipendo op het hoge blok doen. Het hoge blok schuift verder op en zakt halfweg in de vloer. Hogerop zie je een Wedstrijd Ster ronddraaien. Betreed de Geheime Ruimte en klim vanop het blok op de hoge treden naar de 7de Wedstrijd Ster en wat Smekkies. Terug beneden wacht je tot het zwevende blok aangevlogen komt om op te springen, zodat je verder op een vaste richel kunt springen. Doe hier Flipendo op het teken aan de muur. Het laatste blok begint te zweven. Spring erop en rijd tot bij de laatste richel en de deuren openen zich. Harry betreedt nu een gang met nogmaals een rode loper en kan rechtsaf opslaan bij een Boek. [1.5] Ga verder en deuren openen zich. Aanhoor Prof. Quirrell: Dit is een K-kabouter, Mr. P-Potter. Die p-pesten graag jonge Tovenaars. Draai die op hun rug om de p-p-proef te voleindigen. Zij zijn heel snel en k-kunnen erg vervelend zijn. Als een Kabouter Harry aanraakt steelt hij drie Smekkies van zijn inventaris. Doe eerst Flipendo op de Kabouter die achter de linker zetel zit. Neem je afstand en wees dan voorzichtig met de Kabouter die zich verschuilt achter de eerste zetel rechts, en vervolgens diegene die achter de tweede zetel zit. Als alle drie Kabouters op hun rug liggen te kreunen opent zich een deur naar de volgende kamer. Vooraleer hier binnen te gaan kraak je nog twee kruiken in elke hoek met Flipendo om daaruit een aantal Smekkies te halen. Grijp je 8ste en laatste Wedstrijd Ster die je in de alkoof ziet aan de overkant van het brandende haardvuur. Ga nu naar de volgende kamer en vervoeg Quirrell: P-proficiat, Mr. P-Potter. Je hebt de Flipendo p-p-proef voleindigd.   Je hebt al de Wedstrijd Sterren verzameld! 20 p-punten voor Gryffindor! Rep je nu naar de Heksen-b-b-bezem oefening. Terug in hun Gryffindor appartementen keuvelden Harry, Ron en Hermelien nog na over hun opwindende eerste dag op Zweinstein. Er waren heel wat praatjes over de inbraak bij de Gringotts Bank voor Tovenaars. Maar veel tijd was er niet aan besteed want Harry en zijn vrienden werden verwacht op hun vliegles bij Madame Hooch. Vliegles Vliegles met Madame Hooch. Laat Harry vliegen door de hoepels. Vind 1 Geheime Tovenaarskaart. Vind 1 Geheime Ruimte.   [1.6] Harry ontmoet Madame Hooch buiten: Ik ben je instructrice, Madame Hooch. Op je eerste les moet je zien te vliegen door al deze magische ringen. Bestuur je bezem met de pijlentoetsen. De versnellen en vertragen toetsen regelen de snelheid van je vlucht. Klaar Potter? Als ik fluit ga je. Dit wordt een vliegpartij op die bezem! Er zijn 82 ringen om doorheen te vliegen en alles hangt af van je snelheid om deze te laten verschijnen. Eerst moet je door 12 lila hoepels vliegen. Vervolgens krijg je 11 blauwe en 11 gele ringen. De gele gaan de hoogte in. Vlieg sneller om nog 24 oranje en tenslotte 25 rode ringen te krijgen. Als je de muur nadert met het Zweinstein teken op vlieg je daar op af. Het ronde symbool zal dan opengaan zodat je in de Geheime Ruimte binnenvliegt. Daar is een Tovenaarskaart verborgen tussen een aantal Smekkies. Verover hier je Tovenaarskaart #1: Merlijn, Middeleeuws, data onbekend. Meest beroemde Tovenaar van alle tijden. Soms gekend als de Prins der Bezweerders. Raadsman bij het Hof van Koning Arthur. Als je de rode ringen wil halen zul je echt wat sneller moeten vliegen! Je gemiddelde uitslag is 15 punten. Als je tijd op is zal Madame Hooch je de huispunten geven: Van nu af aan kun je de vliegles oefenen wanneer je maar wilt. Je vindt die optie in het hoofdmenu. Als je door alle 82 ringen kan vliegen haal je 20 huispunten! Ik moet je tevens gelukwensen als de eerste leerling die de Geheime Kamer kon vinden sinds 1867. En nu is het tijd voor je les in Toverspreuken. Goeiedag, Mr. Potter. Les in Wingardium Leviosa Vervoeg de les in Tovenaarsspreuken van Professor Flitwick op de vijfde verdieping. Vind 2 Tovenaarskaarten. Vind 7 Geheime Ruimten.   [1.7] Harry bevindt zich in een kamer met twee harnassen en aantal medeleerlingen. Vuur 4 keer Flipendo op elke tinnen soldaat om Smekkies uit zijn metalen scharnieren los te shaken. Dat is belangrijk voor straks – onthoud mijn woorden. Links van die blikken Cie-pie-ooh’s staat nog een ketel om met Flipendo omver te werpen, daar krijg je nog wat Smekkies mee bij. In het midden van de kamer staan er wat leerlingen te keuvelen op een rood tapijt. Als je die nadert zegt één: Heb je Hagrid al ontmoet? Hij is zo groot dat ik met moeite het topje van zijn kop kan zien. Ga dan naar Hermelien die voor een deur met een sprankelend hangslot staat: Ge zijt gij wel wat vroeg voor de les hoor, Harry. Maar ik zal u een nieuwe Toverspreuk leren, dat is er eentje die ik op mezelf heb aangeleerd. Die heet “Alohomora”. Die opent magisch gesloten objecten, maar laat u niet misleiden. Als ik stop, druk dan de linker muisknop in en teken hetzelfde patroon, laat daarna de knop los. Net gelijk de vorige keer bij de Flipendo Spreuk van Prof. Quirrell krijg je vier toetsen. Je eerste te halen minimum is 50%. Als je meer kan halen zal Hermelien zeggen: Geweldig, Harry. Ik weet zeker dat Prof. Flitwick je 5 huispunten zou geven voor die Spreuk. Het tweede quotum is 65%, derde is 80% en het vierde is 95%. De volgende punten die je kunt halen zijn resp. 10, 15 en 20. Deze hele procedure is steeds dezelfde bij alle volgende Toverspreuken die Harry zal moeten leren in dit game. Poog nu Alohomora aan te wenden. We hebben nog steeds een paar minuutjes vrij vooraleer de Spreukenles zal aanvangen. Die deur vóór je is magisch op slot. Richt er Alohomora op om ze open te maken. Richt Alohomora op de deur. Die opent dan zodat Harry en Hermelien naar de volgende kamer lopen. Je hebt het te pakken, Harry, zegt Hermie. Nu … kan je de twee Geheimen vinden in deze kamer? Richt Flipendo op het harnasblik (dat is een Boon waard) en een eerste Geheime Deur gaat open. Binnen vind je de Tovenaarskaart #28: Tilly Toorn, 1903-1991, Gelauwerd met de Orde van Merlijn Eerste Klas omwille van de levens die ze gered heeft tijdens het Ilfracombe Incident van 1932, toen een Draak een heel strand vol zonnekloppers zwartgeblakerd had. Richt vervolgens Alohomora op de boekenkast. Dat opent de toegang tot een nieuwe kamer met een grote spiegel. Harry bewondert zichzelf in de spiegel (hij is leuk, niet?): Als ge u genoeg hebt bewonderd, Harry, kijk dan eens naar die magische koffer. Bewerk hem met Alohomora om die open te maken. Richt Alohomora op de koffer en deze opent zich. Daaruit springen nu een aantal Bertie Bott’s Smekkiebonen die je kan inslaan. Vervolgens bewerk je die spiegel ook met Alohomora. De spiegel wordt zowaar doorschijnend en binnen kan je een Chocokikker vangen – als Harry wat minder gezond moest zijn. Ga hier terug buiten en richt Alohomora op de deur zodat je weer een nieuwe kamer kan betreden. Hier moet je Alohomora op een schilderij richten... Ga in de Geheime Ruimte en richt er Alohomora op de kist om daaruit weer een aantal Suikerboontjes te halen. Dan open je de deur nog eens met Alohomora. Harry is nu terug in de eerste kamer. Eerst moeten hier nog twee Geheime Kamers worden geopend! Doe Alohomora op de boekenkast. Binnen in de Geheime Ruimte beklim je de treden en opent de kist uiteindelijk met Alohomora om daaruit meer Smekkies te halen. Ga buiten en recht tegenover je zie je weer die twee blikken soldaten van daarstraks staan. Dat schilderij in het midden: doe daar Alohomora op. Dat verschuift het schilderij en een Geheime Kamer met 1 Boon komt vrij. Als je binnengaat opent zich ook de muur aan de overzijde in die kamer. Moest je nu die 2 blikken tingelaars niet vier keer hebben bewerkt met Flipendo dan zou die muur gewoon niet opengaan. Remember? Daarachter staan dan 2 kisten om met Alohomora open te maken en je voorraad Smekkers aan te vullen. OK, ga nu maar saven bij dat boek dat je al lang hebt zien lonken. [1.8] Professor Flitwick verwelkomt de leerlingen:Welkom jonge Tovenaars. Ik ben Professor Flitwick en vandaag zullen jullie de levitatie Spreuk leren: Wingardium Leviosa. Intussen weet je al hoe een Toverspreuk te leren beheersen. Je kunt 50 punten halen voor Gryffindor als je het W-teken vier keer achter elkaar kunt tekenen en de minimale quota kunt overschrijden. Je kunt nu de Wingardium Leviosa Arena betreden om de Toverspreuk in te oefenen. Volg mij, Mr. Potter. Volg de Professor naar de volgende kamer. Richt Wingardium Leviosa op dat standbeeld en verplaats het op die grote plaat. Betover dus het standbeeld met Wingardium Leviosa en plaats het op de vierkante plaat. Dit kan je best in een aantal keer doen. Als het standbeeld niet ver genoeg gaat laat je het vallen, gaat er dichterbij staan en betovert het opnieuw. Dat opent nu een deur. Goed gedaan, zegt de Professor. Ga nu voort en verzamel je Wedstrijd Sterren. Ik zie je bij het eindpunt. Veel geluk, Mr. Potter! Ga binnen en richt Flipendo op de ketel voor een pakje Bonen. Ga binnen rechts in de gang en een deur opent zich zodat twee Kabouters ontsnappen om Harry het leven zuur te maken. Verlam die zeveraars met Flipendo. De deur geeft toegang tot een kamer met een Flipendo teken. Betover het teken. De traliedeur in de vorige gang opent zich nu en je kan je 1ste Wedstrijd Ster inpikken. Daal de trappen af en sla je spel in het Boek op. [1.9] Loop de trappen af en wip twee ketels met Flipendo omver. Daaruit haal je een aantal Boontjes. Er staan twee boekenkasten met elk een Boon daarop en in het midden daarvan staat een kist. Doe Alohomora op de kist en krijg een Chocokwaakbeest en wat Smekkies. In de volgende kamer staan twee ketels om te eerst te bewerken. In het midden van de kamer staat een blikken held. Richt op hem twee keer met Flipendo om zijn Smekkies prijs te laten geven. Vóór dat harnas staan er twee Wingardium Leviosa beelden om straks te verplaatsen. Verderop staan twee hoge blokken met Flipendo tekens op. Als je aandachtig kijkt zie je achter elk blok een Kabouter verborgen zitten. Verplaats elk blok met de Flipendo Spreuk en verlam onmiddellijk De Kabouter die telkens op Harry komt afgestormd. Achter de verschoven blokken kan je telkens Flipendo op een teken aan de muur richten. Deze openen twee traliedeuren aan weerszijden van het harnas en in deze kleine kamers staan de vierkante waarop je de beelden moet verplaatsen. Richt Wingardium Leviosa op elk blok en manoeuvreer die tot op de platen. Dat opent twee delen van een afgesloten deur naar een ruimte met een nieuwe Wedstrijd Ster. Ga binnen en raap er de 2de Ster op. Dan kom je op een prachtig buitenbalkon met een Opslagboek. Ga eerst linksaf je 3de Wedstrijd Ster in halen. Sla nu op. [1.10] Aan de rechterkant van het balkon staat een beeld om met Wingardium Leviosa te verplaatsen op de plaat. Dan komt een glijdend platform naar Harry’s zijde: spring er op en maak een ritje naar de overkant waar Harry zijn 4de Wedstrijd Ster kan aantreffen. Aan deze zijde zijn weer twee van die beelden om te verplaatsen. Richt Wingardium Leviosa op elk van deze en laat ze elk vallen op een plaat. De eerste zet weer een zwevend platform in gang en de tweede doet een Geheime Ruimte opengaan achter de muur. Eens daarbinnen richt eerst Flipendo links op het gelijknamige teken aan de muur. Dat spoort een tweede platform aan aangezweefd te komen, maar dit platform draagt ook een Wedstrijd Ster. Aan de overkant staat een grote spiegel. Maak deze doorzichtig met Alohomora en betreed de eigenlijke Geheime Kamer. Klim op enkele richels tot je in de kamer komt waar drie kisten staan rond een opening in de vloer waar je 5de Ster in ronddraait. De kisten doe je open met de Alohomora Spreuk. Eén bevat een Tovenaarskaart en de andere nog meer Smekkies. Neem je Tovenaarskaart #10, Baldrick Schaveluin. 1429-1490. Het Hoofd van de Tovenaarsraad van 1448 tot 1450. Spring in het gat en grabbel tegelijk de 5de Wedstrijd Ster mee. Ga naar het balkon vanwaar je op de eerste vliegende plaat springt als die dichtbij is. Rijd tot bij de plaat met de Ster en spring daar op. Voeg toe je 6de en laatste Wedstrijd Ster van deze Wingardium Leviosa Proef. Via een sprong op de eerste plaat geraak je op de overkant waar Prof. Flitwick Harry opwacht: Je hebt alle Wedstrijd Sterren vergaard! 20 punten voor Gryffindor! Je bent vrij om te gaan! Richt Wingardium Leviosa op het beeld en maak het gewichtloos om het dan op de plaat te laten vallen. Een stuk muur schuift open en geeft toegang tot een Geheime Ruimte met een kist. Doe Alohomora om de kist te openen en verkrijg daaruit een aantal Smekkies. Ga uit de kamer en bij het naderen van de uitgangsdeur in de grotere ruimte zal deze zich vanzelf openen. Harry betreedt dan een nieuw sublevel. Op de Tweede Verdieping Woon de les in Kruidenkunde bij met Professor Spruit. De weg naar de serre is recht buiten de hoofdingang. Zoek 3 geheime Tovenaarskaarten. Vind 3 geheime ruimten. [1.11] Een Harry Potter Uil – een witte Oehoe – vliegt binnen en laat een perkamentrol achter. Richt eerst Flipendo op de ketel links van Harry en haal daar enkele Smekkie Bonen uit. Neem het perkament. Er staat te lezen: Harry, wees niet te laat op de Kruidenkunde les. Ik wacht bij de ingang van de broeikas. Tot spoedig daar. – Hermelien.Doe Alohomora op de kist en neem er de Bonen uit. Aan de overkant zie je een boekenkast met zijkasten om op te klimmen. Boven op de kast staat weer zo’n grote spiegel om te betoveren met Alohomora. Dat geeft toegang tot een Geheime Kamer.Binnen in de kamer open je de kist met Alohomora en haalt daaruit een aantal Smekkies en de Tovenaarskaart #24: Adalbert Zwatel, 1899-1981. Beroemde magische theoreticus. Verlaat deze Geheime Kamer en sla linksaf naar een grote zaal met een Chocokikvors op een rood tapijt helemaal in het midden. Als je de Kikker nadert komt de Klopgeest Foppe op Harry af. Deze boss moet Harry eerst verslaan: let op zijn levensmeter in de linker benedenhoek. Je moet Foppe vier keer met Flipendo treffen: richt op hem en vuur de Spreuk af. Hij blaast daarna noodgedwongen de aftocht en opent daarbij een grildeur. In de opening springt een Chocoladen Kikker heel de tijd op, daar ga je heen en verschalkt hem. Loop de trappen af, en Fred en George komen vanuit een geheime schuifdeur in de muur links. Hé, Harry! Heb jij 25 Smekkies voor ons? Wij hebben Bonen nodig voor, ...hmm ...experimenten. Spreek Fred aan, dat is de gast met de Kaart. Nader Fred: Goed gewerkt, Harry, je hebt al de Smekkies gevonden die we voor nu nodig hadden. Ontvang de Tovenaarskaart #18: Uric het Warhoofd, Middeleeuws, data onbekend. Een vreselijk excentrieke Tovenaar die onder meer bekend is voor het dragen van een kwal als hoed. Dank je voor de hulp, Harry. Fred en George verdwijnen in dezelfde muuropening. Ga door het portaal de trappen af en een tweede Harry Potter Uil vliegt binnen en laat een nieuwe boodschap van Hermelien achter: Harry, als je laat bent op de les in Kruidenkunde kan het huis van Gryffindor punten verliezen. Spoed je – Hermelien. Keer je rechts en richt Alohomora op het schilderij aan de muur. Klim binnen in de Geheime Kamer. Richt Alohomora op de kist en neem daaruit de Bonen. Ga hier buiten en vervolg naar rechts. Twee Slytherin kerels komen dan naar Harry toegelopen, Goyle en Crabbe (die vorige keer met Draco Malfoy zo arrogant tegen Harry deden): Hé, Potter, houd jij van verrassingen? Malfoy heeft een geschenkje voor jou. Je zou hier beter uitkijken waar je rondloopt hier, Potter. Slytherin’s hebben het niet op met Gryffindor’s.Doe vier keer Flipendo op het Heksenstandbeeld en het zal telkens antwoorden met een hoongelach maar toch haar Smekkies loslaten. Bewerk de koffer links ernaast met Alohomora om nog meer Smekkies los te peuteren. Draai je om en daal af van de trappen, draai linksaf en doe Flipendo op een kruik. Keer terug de trappen op en naar rechts. Volg de gang met de blauwe loper. Ga dan een trap af en Harry ontmoet een raar ventje: Hey-ho, Harry. Ik ben Neville Longbottom. Dit is mijn Herinneralles. Hij waarschuwt je als je iets vergeten bent te doen. O! Hij vertelt ons dat we spoedig naar de les in Kruidenkunde moeten gaan. En ik zou het haast vergeten! Pas op voor Draco Malfoy! Ik zag hem hier net rondsluipen. Doe drie keer Flipendo op het standbeeld aan je linkerzijde. Neem er de Bonen, draai je om, ga van de trappen en richt Alohomora op de spiegel vóór Harry. Ga binnen in de Geheime Kamer en beklim de rechtse hoge trede. Draai je om en spring naar de trede aan de overkant. Draai je om en spring weer naar de volgende trede. En nogmaals, draai je om en spring naar de overzijde. Harry trekt zich steeds op deze richels op. Nu staat hij voor een deur met een hangslot. Richt Alohomora op het slot... en open een Geheime Ruimte.   Open hierbinnen de kist met Alohomora en verkrijg een aantal Smulbonen en ...de Tovenaarskaart # 8: Derwent Simpling, 1912-heden. At een complete Giftige Tentacula op tijdens een weddingschap en overleefde het, hoewel hij nog steeds paars is uitgeslagen. Verlaat deze kamer en draai linksaf de gang in. Richt Flipendo op de kruik die op een tafeltje staat. Verderop, bovenaan de Monumentale Trap en vóór de twee harnassen zweeft er een Opslagboek. Rammel eerst die blikken venten dooreen met Flipendo voor hun schamele Smekkies en sla het spel dan eindelijk op. [1.12] Hei-pei-pei! Potter geraakt niet uit ’t Kasteel!! Deze Toverbommetjes zullen je een stuk beter doen voelen. Die zijn verrassend plezant. Hier, pak aan! Nu gaat Draco bommetjes gooien naar Harry. Deze blijven eventjes liggen op de vloer – zeg zo’n 5 seconden – en ontploffen dan. Als Harry er dicht bij staat verliest hij van z’n energie, en let op want dat gaat snel. Dit is wat je moet doen: zo gauw een bommetje valt loop er naar toe, pak het op, ren naar Draco en druk op de Spatietoets om het plofding naar hem toe te werpen. Met wat geluk ontploft het op zijn smoel en verliest uitgerekend Mr. Ettertje wat van zijn eigen gezondheid. Houd zijn gezondheidsmeter links onderaan het scherm in het oog! Als Draco verslagen is, wordt hij behoorlijk nijdig: Verrek, Potter! De volgende keer ga je niet zoveel geluk hebben! Draco loopt weg en Harry kan nu buiten geraken uit de Inkomhal. Ga naar de deur en deze opent zich vanzelf... naar Level 2. Level 2: Buiten Zweinstein   Het Terrein rond Zweinstein Woon de klas in Kruidenkunde bij met Professor Spruit in de Broeikas. Zoek 2 geheime tovenaarskaarten. Vind 7 geheime gebieden. [2.1] Harry gaat naar buiten en ontmoet er de Reus die hem bij zijn pleegouders op zijn motor had afgezet toen hij nog baby was. Hallo, Harry, ik ben het, Hagrid! Goed van je te zien! Dit is het domein rond Zweinstein en ik ben natuurlijk de spelleider. Niet te geloven hoe alles hier zo snel blijft groeien. Je vriendin Hermelien wacht bij de ingang van de Broeikas op je. Kom later op de thee, als de lessen uit zijn. Het is duidelijk dat Hagrid een warm hart draagt voor Harry. Richt Alahomora op de waterfontein en die schuift dan voorwaarts. Daarachter kan je een Geheime Ruimte betreden met een kist in. Als je nog eens Alohomora op de fontein doet trekt die zich terug. Hagrid loopt daar nu rond en als je nog eens op hem aanbotst, heeft hij raad voor Harry: Ga best naar de klas voor Kruidenkunde. Het kost je Huispunten als je te laat bent. Je moet naar de Kruidenkunde les gaan. Professor Spruit zit in de Broeikas al op jou te wachten. Ik moet die gewassen kortwieken, die stoppen niet met groeien. ’n Boerenzoon, niet? Met een gouden hart! Open de kist daarbinnen met Alohomora en verkrijg wat Smekkies en een Chocokikvors. Alohomora op die fontein... en op die kist daarachter!   Ga naar buiten en draai rechtsaf naar een knul die een gesloten deur bewaakt: Maak dat je naar de les gaat, Potter. Hier mag je niet in. De les, daar moet je zijn. Keer je om en volg het pad naar links tot bij een splitsing. Verken even links, onder een brug en ontmoet een andere Tovenaarsleerling die in een portaal staat. Zijn plaat speelt drie zinnen af: Ga naar je lessen, Potter. Je weet niet eens hoe Zwerkbal te spelen. Leer eerst vliegen, Potter, en misschien kom je op een dag bij het Zwerkbal team. De Zwerkbal Arena is niet aan jou besteed, Potter. Scheer je weg. Dus dat is het: de ingang tot de Zwerkbal arena! Hmm … dat belooft.Maar nu, keer terug en luister naar Hermelien: De les in Kruidenkunde is net voorbij de tuin van Professor Spruit. Ik wacht hier op Neville. Ik denk dat hij weer eens verloren is gelopen. Vooruit, Harry, ga nu naar die les! Eén ding is nu wel duidelijk: dat je naar die verdomde les moet gaan, en snel! Gesnapt? Ga door de ingang naar een bogengalerij met drie ingangen. Betreed de binnentuin (niet langs de rode deur links) en doe Flipendo op het Drakenstand- beeld in het midden. Hierop kan je voor eeuwig Flipendo blijven doen, maar enkel de eerste vier knallen leveren je wat Smekkies op. Ga buiten en volg de boog naast de rode deur. Harry betreedt nu een bogengalerij (of arcade) en de rode deur sluit achter zijn rug. In de verte zie je het gezicht van een Gargoyle (waterspuwer) uit wiens mond water vloeit in een bekken. Mooi plaatje. Ga linksaf onder de eerste boog en doe links op een kist Alohomora. Dat levert je meer Smekkies en een Chocoladen Vors op. Dit is een leuke doolhof waar je ook gaat kennismaken met een aardig nieuw soort huisdier: de Oranje Reuzenslak! Deze knapen scheiden een soort zurig geel slijm af. Raak hen of hun slijmstrepen niet aan of Harry verbrandt zich rot! Er zijn twee ingangen tot het eerste laantje waar er twee van die Oranjebollen patrouilleren. Sta op het eerste houten brugje, laat een Slak passeren en richt er Flipendo op. Die draait dan om en blijft staan suffen voor een wijl. Ga linksaf en doe Flipendo op het teken aan de muur. Draai je om en verlam die Slak opnieuw als die al wakker moest zijn. Loop er voorbij en verlam de tweede Slak ook met Flipendo. Loop er voorbij, graai een Chocoprinsje weg en richt Flipendo op het teken aan de muur. Dat doet nu het deurtje naar het tweede laantje opengaan. Hier schuifelen ook twee Oranje Reuzen rond. Verlam ze één voor één met Flipendo en doe ook Flipendo op beide tekens aan de muur. Desgewenst is hier een andere Chocokikker om op te eten. Dan gaat het deurtje naar de derde en laatste laan open waar weer twee Slijmbol schuivers dienen aangepakt en de tekens aan de muur bewerkt. Nu geraak je in de arcaden aan de overzijde. Neem desnoods linksaf nog een Chocomaatje bij. Links in de hoek der tweede galerij zweeft een Opslagboek. Save daar.   [2.2] Verlaat de arcaden en betreed nu de tuinen. In de donkere laan vind je links een koffer om te openen met Alohomora. Neem er Bonen en een Chocokwaker uit. Draai je om, loop door en draai linksaf. Hier wordt Harry nu geïntroduceerd tot een nieuw soort tegenstander: de Giftige Tentacula! Tegen deze vleesetende planten is helaas voorlopig geen Toverspreuk opgewassen in Harry’s inventaris! Nader ze, en als ze hebben toegeslagen (een poging tot bijten) kun je er vlug langslopen vooraleer ze opnieuw kunnen bijten. Passeer twee Tentacula’s, grijp een Boon en vind een kist aan je rechterkant. Alohomora haalt daar Snoepgoed uit. Voorbij de derde Tentacula zie je drie smeedijzeren bogen. Neem de linkerboog en ontmoet een Drakenstandbeeld. Richt Alohomora op het beeld. Het draait een kwart cirkel rond en links ervan opent zich een Geheime Ingang. Ga hier binnen betreed een binnenplaats met een ander Drakenstandbeeld. Doe hier Flipendo op. Het beeld gaat nu een volle cirkel draaien. Doe opnieuw Flipendo. Dan draait het nog eens rond en deze keer krijgt Harry een heleboel Smekkies uit het beeld getoverd. Raap ze allemaal op en verlaat dan deze ruimte terug door de boog; volg dan de laan rechtsaf. Rechts staat er een rij van drie Tentacula’s. Ga langs de eerste twee, grabbel een Boontje en open met Alohomora de kist rechts voor nog meer Bonen. Passeer de derde Tentacula. Nu zie je rechts een nieuw Drakenstandbeeld staan. Betover het met je Spreuk en het beeld begint te draaien, zodat een Geheime Ruimte toegankelijk wordt. Ga binnen en verder langs links of rechts om het hoekje, het speelt geen rol. Achter de hoek staat een kist op Alohomora te wachten. Daar komt een Chocokwaker en een Smek uit. Draai je nu om en bemerk een bruine streep onder het midden van de haag. Deze streep is in feite de uitloper van een grindpad dat zich achter de haag bevindt. Let verder in dit sublevel op zulke strepen onder de hagen. Zij maken je attent op een Geheime Ingang. Richt Alohomora op de haag boven de bruine streep. Ren hier binnen want de haagdeuren sluiten vlug terug en dan moet je er nogmaals Alohomora op doen. Van op het bruggetje kan je Alohomora richten op de volgende haag boven het grindpad in het verlengde der brug. Dat opent het laatste Geheime Gebied van deze tuinen. In dit laatste deel van de Geheime Tuinen vind je een Drakenstandbeeld en drie Kabouters. Verlam ze bliksemsnel één voor één met Flipendo vooraleer ze met Harry’s kostbare Snoep aan de haal kunnen gaan! Open elk der twee koffers met Alohomora en onttrek hieraan een heleboel Smekkies en een Chocokikker. Open de haagdeuren (waardoor Harry binnenkwam) terug met Alohomora en verlaat deze Geheime Tuinen. Ga rechtsaf onder het smeedijzeren boogwerk en onmiddellijk linksaf. Passeer twee Tentacula’s aan je rechterzijde. Opgelet: dit is een gevaarlijk pad! Dan kom je bij een binnentuin met een Wingardium Leviosa blok. Betover het beeld er mee en stuur het in de richting van de fontein. Laat het daar vallen en een filmpje gaat dan naar een smeedijzeren deur onder een boog die zich opent. Je kan naar deze deur gaan en daar buitengaan maar dan mis je enkele Geheime Gebieden. Onthoud deze deur echter even voor later. Draai linksaf en richt met Alohomora op de haag boven de bruine streep. Dat opent weer een nieuw gangetje met enkele Tentacula’s. Passeer de eerste Tantacula en raap aan de rechterkant een opvallende Boon op. Draai naar rechts en bemerk een kist die daar verscholen staat. Open de kist met Alohomora en verkrijg de Boontjes en een Chocopuit. Het lijkt of Harry onkwetsbaar is met al die Kikkers! Ren dan voorbij de tweede Tentacula. Dan zie je weer zo’n Drakenstandbeeld staan links van een Tentacula. Bemerk een bruine streep onder de haag net rechts bij die Tentacula. Doe op dat gedeelte der haag Alohomora. Vermijd de Tentacula en raap een Boontje op. Opgelet voor die tweede Tentacula vlak vóór Harry nu! Links van haar zie je weer zo’n bruine streep onder de haag. Alohomora op die haag! In de volgende Geheime Ruimte vind je een kist om te openen met Alohomora. Haal daar vele Bonen uit. Vervolg linksaf in de kleine gang en op het einde opent zich de haagdeur. Harry is nu terug bij dat vorige Drakenstandbeeld. Richt Alohomora vooraan op de Draak. Dan gaat een deur achter het standbeeld open. Betreed deze Geheime Ruimte. Neem de Boon onder de arcade en betreed het binnenhofje met de vier waterbekkens en het Drakenstandbeeld in het midden. Sta vóór het beeld en doe er Flipendo op. Als beloning verkrijgt Harry een hele rits Boontjes. Verlaat de ruimte, voorbij het vorige standbeeld, draai linksaf en passeer die bewuste Tentacula nogmaals. Vóór de tweede Tentacula (waar je net links Alohomora deed) draai je nu rechtsaf in een laantje waar je nog één Tentacula aan je linkerzijde moet passeren. Pik een Boontje mee, en dan komt je aan bij die smeedijzeren deur die een je een tijdje geleden zag opengaan in dat filmpje. Ga daar binnen en ga linksaf vóór die Tentacula staan. Glip vlug linksaf waar je een Chocokikker in de alkoof kunt grijpen en dan terug langs die deur naar buiten. Komt die Kikker niet van pas? Nu komt Harry weer bij arcaden. Hij ziet de Broeikas voorbij de tweede arcade. Open de kist links van de broeikas met Alohomora en vergroot je voorraad aan Smekkies. Zo gauw Harry de ingang tot de serre nadert verschijnen Fred en George Wemel weer ten tonele via een geheime uitgang in het grasveld: Hé, Harry! Heb je 25 Smekkies verzameld? Dank je voor er ons uit te helpen, Harry. Hier heb je dan een Tovenaarskaart. Hopelijk heb je deze nog niet. Komaan, George. We hebben werk te doen. Neem bezit van je Tovenaarskaart #41: Godric Griffoendor, Middeleeuwse Tovenaar, data onbekend. Medestichter van Zweinstein. Verleende zijn naam aan één der vier Huizen van Zweinstein. Ga naar de rechterzijde van de Broeikas en je merkt daar het bekende bruine streepje onder de smalle haag, Richt Alohomora op het stukje haag. Betreed dan de Geheime Weg die helemaal rond de Broeikas loopt. Aan de andere zijde tref je twee Drakenstandbeelden aan. Bewerk elk beeld met Alohomora en op de plaat tussen hen in verschijnt een Tovenaarskaart. Win de Tovenaarskaart #2: Cornelius Agrippa, 1486-1535. Gevierde Tovenaar die door het gewone volk werd opgesloten omwille van zijn geschriften. Loop terug rond de serre en naar de ingangsdeur ervan. De deuren openen zich, treed er binnen... Les in Kruidenkunde Werk de les in Betoveringen af. Zoek 1 geheime Tovenaarskaart. Vind 1 Geheim Domein. [2.3] Harry wandelt de Broeikas binnen en ontmoet Professor Spruit. Welkom, leerlingen. Vandaag leren we de Incendio Spreuk, die heel nuttig is tegen alle soorten gevaarlijke planten. Kijk goed naar het precieze Incendio symbool. Druk de linker muisknop in en volg het patroon. Laat de knop daarna los. Het is weer zoals bij de vorige Spreuken: overschrijd 50% en je krijgt 5 punten. 65% voor 10 punten, 80% voor 15 en 95% voor 20 punten. Dat laatste halen is het moeilijkste en deze Incendio tekening is ook geen gemakkelijke. Toch kan je in totaal 50 huispunten halen voor Gryffindor! Als ik het kan, dan kun jij het ook! Als je de Spreuk onder controle hebt en beheerst zegt Spruit dit: Nu is het tijd voor de Incendio Proef. Langs deze deur, Mr.Potter. Ik hou een oogje in het zeil van op het balkon. Harry komt nu in een kamer die vol stekelige planten staat. Dat zijn Stekelige Gewassen, zegt Prof. Spruit. Je kan daar Incendio op doen, maar stap dan steeds naar achter om hun naalden die ze op je afschieten te vermijden. Richt Incendio op elk Stekelig Gewas en trek je steeds terug. Richt Alohomora op de kist en neem daar een Smekkie uit. Richt Flipendo op het teken aan de wand. Dan opent zich een deur en twee Kabouters komen naar buiten. Verlam ze elk vlug met Flipendo! Ga door de deur en werp een ketel met Flipendo omver om daar nog wat Boontjes uit te halen. Opgelet, een derde Kabouter komt dan op Harry af. Geef ‘m er van! Achter de hoek is er een Opslagboek. Sla hier op.   [2.4] In de volgende serrekamer vindt Harry een heleboel Stekelige Planten en ook een Tentacula. Nader de Tentacula en Spruit zegt: Dit is een typische soort Giftige Tentacula. Verwelk die met je Incendio Spreuk. Nadat je die Tentacula hebt doen verwelken met Incendio verstrekt Prof. Spruit nog meerdere instructies: Goed gewerkt. Verzamel nu de Wedstrijd Sterren om je les te vervolledigen. Op weg nu! Maar waarom staan die Stekelplanten hier nu allemaal? Om Harry om... de tuin te leiden natuurlijk! Geef een Incendio op elk van die etters met hun stekels. In elke hoek vind je dan een kist! Open die vier kisten met Alohomora en verzamel zo een heleboel Smekkies! Verlaat nu deze kamer en verkrijg je 1ste Wedstrijd Ster. Dan kom je nu binnen in een ander serrekamer waar in het midden een grote boom staat. In elk der vier hoeken staat hier een kast met planten op de schappen. Bewerk die met Alohomora. Zo’n kast valt dan naar voren en een Flipendo teken op de muur komt dan vrij. Doe er Flipendo op. De kast gaat terug naar boven. Als je alle vier die Flipendo tekens hebt bezweerd gaat de boom in het midden rond draaien en naar beneden zakken. Zo komt in het midden van deze kamer een trap vrij die naar beneden leidt. Daal die trap dan af en verlam snel twee Kabouters met Flipendo die Harry’s Snoepjes willen ontfutselen! En dan krijg je een Tovenaarskaart! Neem je Tovenaarskaart #19: Newt Scamander, 1897-heden. Gevierde auteur van Fantastische Beesten en waar deze te vinden. Wandel over het bruggetje en neem je 2de Wedstrijd Ster. Ga terug naar boven en sla het game bij het boek op. [2.5] Richt Alohomora op het slot der deur. Harry betreedt nu een kamer waar een meisje naar een grote boom kijkt en zegt: Die klimplanten vallen die arme boom aan! Een soort Elfje vliegt dan ineens binnen: Dat lijkt op een Doxy! Als die Doxy aanvalt richt er dan Flipendo op om het om zeep te helpen. Dat ding bijt! Vermijd elk contact er mee! Als Harry dichter bij de boom komt zegt hij: Die klimplanten zijn gevaarlijk! Ik zal er maar beter niet aan komen! Stap ook niet in dat water want dat is eerder een soort bijtend zuur. Richt beter Incendio op elk van die klimplanten. Dan gaat die boom draaien en komt naar beneden. Helemaal rechts wipt een Chocokikker op en neer op zo’n tak van die boom. Spring op die tak en eet die Kikker op. Spring vervolgens op de tweede tak.   Dan naar de derde tak waar je de 3de Wedstrijd Ster kunt inpikken. Op de vierde tak krijg je nog wat extra Boontjes. Spring nu van de tak naar beneden en richt Alohomora op het slot van die tweede deur. Als die deur opendraait vliegen er twee Doxy’s binnen. Richt Flipendo op elk van hen voor ze Harry bijten. Ga binnen en werp die ketel met Flipendo om en haal er Smekskes uit. Rechts is weer een boek om in te saven. [2.6] Spring op de houten richel waar je een pijl ziet wijzen naar rechts. Volg in de richting van de pijl, daar staat hij voor. Loop op de spiraaltrap. Je komt dan op een richel met een nieuwe pijl. Achter de boom zit een Tentacula. Verlam die eerst met Incendio – voor een tijdje. Spring naar de overkant en verlam de volgende Tentacula. Ga nu van de trappen en plots zal een lift Harry naar boven brengen. Kijk maar eens in die holle boom. Klim terug op de trappen, draai je dan om waar een pijl naar links wijst en spring naar de richel. Richt daar Flipendo op het gelijknamige teken dat je er ziet. Dat zet dan een lift in beweging bij de boom die links van het Flipendo teken staat. Verlam de Tentacula eerst met Incendio. Spring op de liftplaat zo gauw die aankomt. Glijd naar beneden en spring op de volgende richel met een Wedstrijd Ster. Neem je 4de Wedstrijd Ster en loop op de trappen om daar bij een volgend Opslagboek te saven. [2.7] Er zijn 4 Kabouters in de kamer bovenaan de trap. Dat is even met Flipendo werken! Links moet je met Incendio al die Cactus gevallen plat toveren! Dan heb je weer een kist om met Alohomora te openen en er een heleboel Bonen aan te onttrekken! Ga naar de volgende kamer en flip die ketels om voor nog meer Bonen. Hier staan drie blokken om met Wingardium Leviosa te verplaatsen. Laat die zweven op de platen waar ze moeten staan. Als die blokken verplaatst zijn moet je nu terugkeren naar de vorige kamer. Daar was een grildeur die een Flipendo teken bedekte, maar die is nu open. Doe Flipendo op dat teken. Dat opent de deur naar een volgende Ster. Ga en neem je 5de Wedstrijd Ster en betreed een nieuw sublevel... De Incendio Proef (B) Verzamel verder de laatste 3 van 8 Wedstrijd Sterren. Zoek 1 Geheime Tovenaarskaart. Vind 2 Geheime Gebieden. [2.8] Harry staat in een kamer en kijkt op een gesloten dubbele poort. Draai links en richt Alohomora op de kist in de hoek. Deze verschaft Harry 4 Smekkies. Aan elke zijde der deur zie je een Flipendo teken aan de muur hangen. Draai links en richt Flipendo op het teken. Deze Toverij doet de deuren opengaan maar eveneens een geheim luik tussen de deur en het teken. Hieruit komt een Kabouter te voorschijn. Wees op hem voorbereid en verlam hem met Flipendo. Richt je nu naar de andere zijde en doe hetzelfde. De spreuk doet de tweede deur opengaan (een traliepoort die opwaarts glijdt) en ook weer die verdomde Kabouter ontsnappen. Volg de open gang en op het einde links zie je een Opslagboek en een Wedstrijd Ster achter een gesloten traliewerk. Draai rechts en... schrik je een breuk! Daar staat zowaar een monsterachtige Tentacula met 6 koppen! Geef dat monster een Incendio dreun!   Als de Tentacula tijdelijk versuft is ren je er rond en vermijd de punten van haar bladeren aan te raken (Au!). Richt Flipendo op het teken in de kamer daarachter. Dat doet het traliewerk opengaan. Draai je om en richt nogmaals Incendio op de Reuze-Tentacula. Loop weer rond en pik je 6de Wedstrijd Ster in. Hier kan je ook onmiddellijk opslaan. [2.9] Vlam vier keer Flipendo op dat groene Drakenstandbeeld om er de Smekkies uit te schudden. Ga achter het beeld kijken en vang een Kikker voor Harry’s gezondheid. Ga hier uit en linksaf is een gang met aan weerszijden een rij van telkens drie Stekelplanten. Blaas in elk van die prikballons een Incendio fit in hun lijf en laat ze één voor één leeglopen. Spring wel elke keer terug als ze hun pijlen afschieten. Nu zijn de muren vrijgemaakt en zie je aan elke kant een blok staan met Flipendo tekens op. Harry moet die blokken opzij schuiven, naar links of rechts, dat blijft gelijk. Ga in de sleuf staan en doe Flipendo op het blok. Dat schuift van Harry weg en maakt een verborgen Flipendo teken op de muur zichtbaar. Verschuif ook het tweede blok. Flipendo op het teken rechts opent de volgende deur en op het teken links de tralies daarachter. Vooraleer hier buiten te gaan verken je eerst de hoeken in deze kamer. In één hoek is een Chocoprinsje om te verorberen en in twee andere staat een kist. Open elk met Alohomora en vul je Snoepzak aan. Neem de volgende gang en draai mee rechtsaf waar een Chocokikker wipt. Als je die niet nodig hebt (volle gezondheid) loop er dan voorzichtig naast en spaar hem als dessert voor later want … hier kom je in een donkere zaal met fluorescerende Tentacula’s. Nader de eerste Tentacula rechts en verlam haar met Incendio. Loop er dicht langs en klim op de eerste trede. Draai je om en richt nogmaals Incendio op die Tentakelbloem als ze begint bij te komen. Beklim de tweede trede waar de Chocokikker zit en eet hem op of laat hem zitten voor straks – als het moet. Volg de helling naar boven en beklim daar twee hoge treden. Draai je nu om en spring op de richel. Draai je nogmaals om en spring op de volgende richel. Draai je weer om en nu zie je een richel met een Flipendo teken. Spring op de richel en richt Flipendo op het teken. Draai je om en kijk hogerop naar een Geheime Richel met een kist en een Wedstrijd Ster. Spring op deze richel en verkrijg er Harry’s 7de Wedstrijd Ster. Alohomora op die kist levert wel een smak aan Smekkies op. Werk je weg terug naar beneden tot bij die Chocoladen Kikvors (als hij nog niet opgegeten is) op de treden. Verlam nu de Tentacula aan je rechterkant van op de rand der trede. Als de tentakels plat liggen, kom dan van de treden en loop recht naar de uitgang waar nog een Chocokikker zit. Hier zou Harry toch met volle gezondheid moeten uit komen! Zo heb je ook de middelste Tentacula vermeden want deze is bijzonder hardnekkig te verlammen met Incendio. Links vind je een Opslagboek. [2.10] Thans kom je in een kleine doolhof terecht waar 10 enkelkoppige Tentacula’s aan de muren plakken. De eerste is vlak vóór Harry. Doe Incendio en als ze slap hangt loop naar rechts en verlam onmiddellijk de tweede. Ga zo door en loop snel door deze doolhof: telkens ééntje verlammen en doorlopen, de volgende verlammen, enz... Er zijn ook twee Chocokikkers onderweg om bij te komen als Harry wordt gestoken door die venijnige gifzakken. Linksaf voorbij de tiende Tentacula is een trede waarvan Harry zich kan optrekken tot boven op de muren en een Geheime Ruimte betreden. Aan de overzijde der muren zie je een kist staan. Spring van muur tot muur tot je er bij staat en richt er Alohomora op. Harry wint nu zijn Tovenaarskaart #47: Edgar Struiker, 1703-1798, Uitvinder der Zakgluiposcoop. Keer terug naar de andere zijde en spring neer bij de deur. Richt Incendio op de Tentacula tegenover de deur (de negende) en doe Flipendo op het gelijknamige teken aan de muur. Dit opent nu de deur naar de 8ste en laatste Wedstrijd Ster. Volg het pad tot in een heel bijzondere Serre met een centraal (maar droog) fontein, vier geisers en vier Flipendo sluizen. Open elke watersluis met Flipendo. Dan vloeit er langs vier zijden water in de fontein die zodoende gaat opspuiten. Hierdoor gaat de volgende deur open. Loop naar buiten en volg het pad tot bij Professor Spruit: Gefeliciteerd Mr. Potter. Je hebt de Proef voleindigd! Je hebt alle Wedstrijd Sterren verzameld! 20 punten voor Gryffindor! En nu, op weg! Zweinstein, voorzijde Volg de tweede Vliegles die plaats heeft op het domein van Zweinstein. [2.11] Harry staat op het pad dat naar de Hoofdingang van Zweinstein leidt. Hij ziet Hagrid de bosjes bijknippen. Wandel naar Hagrid toe.  Ha, daar zijt ge! Ik hoop dat het goed is afgelopen op uw cursus Kruidenkunde! Misschien best als ge ’t eens komt uitleggen in mijn cabienet? Intussen gaat ge toch niet te laat komen op uw oefening voor vliegen op de Bezemsteel, zeker? Hopsa, ga nu maar! Vervolg dit pad tot bij de ingang van het kasteel. Rechts naast de fontein aan de overzijde daarvan staat een koffer om te openen met Alohomora en de Snoepjes weg te halen. Ga terug, links op dit pad maar nog niet naar beneden waar je een jongen ziet staan wachten. Draai rechtsaf in de richting van Hagrid. Als je hem kruist geeft hij Harry wat informatie en raad mee. Hij kan drie dingen zeggen: ’t Is best dat ge eens gaat praten met Neville Longbottom. Hij hangt daar rond bij de Vliegles Bezemsteel. Ga eens kijken naar Neville. Hij heeft zich in de penarie gewerkt met een bende Slytherins. Of: ’t Is precies of uwe vriend Longbottom ligt in de rats met Malfoy. Dus nu begin je te snappen dat er iets niet pluis is met Longbottom die lastig wordt gevallen door Malfoy en zijn horde Slytherins. Ga verder en volg het pad links onder de brug door. Op dit weitje liggen overal Smekkies verspreid. Ga die eerst allemaal oprapen en praat dan met de jongen die de ingang van de Zwerkbal arena bewaakt. Die heeft ook drie zinnetjes in zijn mars: Ga trainen op je Bezem, Potter. Wees niet te laat. Kom weer als je groot genoeg bent om op een Bezemsteel te vliegen! Of: Ga naar je lessen, Potter. Zwerkbal is niet voor eerstejaars. Gesnapt, nu? Harry moet gaan oefenen op zijn Vliegles Bezemsteel! Dus, keer terug en ga rechts de helling af. Direct komt Ron op Harry afgelopen: Hier komt Neville – hij ziet er helemaal ondersteboven uit. Ga best eens kijken wat die wil? Het lijkt of Neville in paniek verkeert: Alstublieft, help mij!   Plots daagt Malfoy met zijn bende op: Dus Longbottom is komen grienen bij jou. En jij wil dat ik je zijn kostbare Herinneral geef? Blijkbaar heeft Malfoy de Herinneral van Longbottom afgepakt: Ik denk dat ik hem ergens voor Longbottom ga verstoppen... bijvoorbeeld... in een boom? Vooruit dan maar, Potter! Dus, DAT is die fameuze oefening in Bezemsteel vliegen! Jacht op de Herinneral Trap Malfoy van z’n borstel zodat hij Neville Longbottom’s Herinneral teruggeeft. [2.12] Harry en Malfoy zweven oog in oog op hun bezemstelen. Geef mij Neville’s Herinneral terug, Malfoy!   Maar Draco Malfoy daagt Harry verder uit: Je wilt de Herinneral terug? Probeer ‘m te pakken! En kijk best uit voor mijn Knallers!Volg Malfoy in wat de vliegende rit van je leven gaat worden! Je moet constant drukken op de versnellen toets om vlak achter hem te blijven vliegen. Bovendien moet je van alles ontwijken: heesters, boomstammen, tunnels, bruggen en daarenboven de Knallers die Draco om de haverklap op Harry afschiet. Als Harry ergens tegenaan botst, verliest hij van z’n levenskracht. Houd dus zijn levensmeter goed in ’t oog. Elke keer als je Malfoy kan raken verliest hij zelf van z’n levenskracht, welke je kan volgen op zijn levensmeter onderaan in de linkerhoek. Na zo’n 4 à 5 botsingen verschijnt een waarschuwing als je hem nog steeds dicht blijft volgen: Druk de SPRINGEN toets om Malfoy van zijn bezem te werpen   Druk springen en de rit komt tot een einde. Een filmpje volgt waar Malfoy zwaar gefrustreerd tegen Harry snauwt: Je hebt mijn borstel beschadigd, Potter. Hier ga je voor boeten!   Hier, neem dat stupide ding maar! Ik kan er toch niks mee doen. Malfoy werpt de Herinneral naar Harry. Zweinstein, Voorzijde 2 Zoek Hagrid’s hut. [2.13] Harry loopt het hellend pad terug op en vindt er Neville bij de Hoofdingang van Zweinstein. Je hebt mijn Herinneral terug! Dank je, Harry, nu kan ik mijn pad terugvinden! Kom hier, Trevor! Kom terug! Klaarblijkelijk is “Trevor” de pad van Neville: Nu herinner ik het mij, ik liet Trevor achter bij de klas voor Kruidenkunde. Daar zijn planten die padden eten! Trevor verlaat het tafereel en een dame komt aangewandeld: Zij is de vice-Rector van Zweinstein, en Hoofd van het Gryffindor Huis. Hoewel ik het niet goedkeur Malfoy op te jagen, geef ik toe dat je een merkwaardig talent hebt op de bezemsteel. Normaal gezien mogen eerstejaars leerlingen niet wedijveren in Zwerkbal. In jouw geval kunnen we op die regel een uitzondering maken. Harry, Gryffindor’s eerste Zwerkbal match van het jaar heeft later op de middag plaats tegen het formidabele Slytherin team. Tot dan! Vervolg het pad dat tussen de fontein en de Hoofdingang loopt en betreed het open hekken naar de tuinen. Woudrand Zoek Hagrid’s Hut. Zoek 2 geheime Tovenaarskaarten. Zoek 7 Geheime Gebieden. [2.14] Volg in de richting van de pijl en loop door de holle boomstam – een brug naar de overzijde. Laat de boomstam die je pad kruist verder rollen met Flipendo. Ga linksaf een tuintje binnen met allerhande boomstammen. Merk een aantal Stekelplanten staan op de hogere richel. Ga verder langs de muur rechts en keer links waar je weer een stam moet wegrollen met Flipendo. Deze rolt tot in de nis in de muurgrot. Draai naar rechts en richt Incendio op de Stekelplanten hogerop. Je krijgt die middelste echter niet kapot, hoeveel Incendio’s je er ook op afvuurt. Klim dan op de boomstam links van de lange balk. Loop over de balk en klim op de volgende boomstam. Klim op de richel begroeid met gras en vervolgens op de boomstam in de richting van de pijl aldaar. Van hieruit richt je Incendio op de twee overblijvende Stekelplanten op het grasveld. Wip neer en richt Alohomora op de vrijgekomen kist. Haal daar Boontjes uit. Klim terug op de vorige boomstam en overzie het tafereeltje. Spring op de volgende boomstam en richt van hier Alohomora op de kist die op een andere boomstam staat. Die kist spuwt Smekkies die op de grond vallen. Je moet dus helemaal terug naar beneden om die allemaal op te rapen. Ho maar! Nu zie je ook nog een Geheime Ingang! Daarom moest Harry terug naar beneden! Ga naar binnen en open de kist die je aantreft met Alohomora om er een Boon uit te halen. Links in het donker kan je op een richel klimmen. Na een tweede richel volg je de passage tot je in een Geheime Binnentuin aankomt vol met op en neer schuifelende Oranje Reuzenslakken. Richt vlug Flipendo op de aanvliegende Doxie. Loop voorbij de Slakken (je kan hen verlammen met Flipendo of vlug passeren als hun giftig slijm is opgedroogd). Voorbij de tweede Slak valt weer een Doxie aan. Schiet dat ongedierte af met Flipendo. Eens voorbij alle Slakken klim je op drie richels tot bij de kist die Harry openmaakt met Alohomora. Rijf een schat aan Smekkies binnen. Ga helemaal terug naar de tuin der boomstammen en klim nogmaals omhoog. Spring naar de boomstammen links en op de hogere richel. Harry betreedt dan een hoger grasveld met drie nieuwe Oranje Reuzenslakken. Eens voorbij deze giftige beesten zie je een Flipendo pijl die naar een boomstam wijst en een gewone pijl die naar een Opslagboek wijst. Sla dan op. [2.15] Vang eerst de Chocokikker rechts van de Flipendo pijl. De pijl zegt in feite: Richt Flipendo op de boomstam... en laat die kantelen tot een brug.   Opeens vallen drie Doxies in een rij achter elkaar Harry aan vanuit de linkerzijde der nieuwe brug. Blijf staan en richt Flipendo op elke Doxie drie keer achter elkaar. Daar ben je ook vanaf. Loop de brug over en doe Alohomora op de kist die rechts aan de overkant staat. Vul je Suikerzak aan. Passeer de Slak en eet de Chocokikvors op. Laat de volgende balk met Flipendo vallen (zag je de Flipendo pijl er naar wijzen?) en beklim de boomstam die blijft staan. Loop over de brug en spring op de boomstam aan de overzijde. Vanop deze stam kan je het panorama overschouwen. Spring op de volgende twee stammen links. Als je valt kan je terug naar boven lopen en opnieuw over de brug wandelen. Op de tweede stam kijk je rechts naar een opening in de centrale plantenzuil waar een kist staat. Spring in deze Geheime Ruimte en open de kist met Alohomora. Dat levert nog meer Boontjes op. Spring terug naar buiten op de vorige stam en verder rechtsaf spring je nog langs vijf boomstammen. Je ziet een pijl die naar een Opslagboek lonkt. Dus... sla op. [2.16] Er staan drie Stekelplanten aan je linkerzijde. Laat de rechtse leeglopen met een schot Incendio in z’n ballon. Daarachter komt een Flipendo teken vrij op de rotswand. Vuur Flipendo op dat teken en die holle boomstam van daarstraks draait 90° rond. Nu is het daarenboven ook een brug naar die... Loop over de brug en van op veilige afstand maak je die twee wortel geschoten Stekelvarkens pannekoek met Incendio. Spring nu veilig naar de overkant. De pijl wijst naar een doorgang die versperd wordt door twee vastgeplakte éénhoofdige Tentacula’s. Juist Harry, dat heb je al gedaan. Maak de eerste Tentacula slap met Incendio, passeer ‘m en richt Incendio op de tweede. Loop dan links en spring van de richel, helemaal links. Richt Incendio op die nieuwe Tentacula en spring weer van de richel in de richting van de pijl. Hier wordt het even zweten. Harry moet zich doorheen een nieuwe doorgang wurmen met 2 Tentacula’s vooraan en 3 Reuzenslakken achteraan. Verlam de rechtse Tentacula en passeer haar. Doe vlug Flipendo op de rechtse Slak en loop haar ook voorbij. Vooraleer de pijl naar Hagrid’s Hut rechtsaf te volgen is hier nog eerst wat af te werken. Er waren toch 2 Geheime Kaarten, niet? Die hebben we nog niet gevonden! Kijk links naar 5 Stekelplanten in de hoek. Verwijder die één voor één vakkundig met Incendio en een kist komt vrij naast een pijl die naar links wijst. Open de kist (Alohomora!) en haal daaruit voldoende Smekkies. Ga nu linksaf die Geheime Grot binnen. Klim en daal van richels tot je in een donkere spelonk komt met twee waterpoelen en een kist. Doe Alohomora op de kist voor meer Smekkies. Achter die kist wijst een pijl nog verder naar een andere Geheime Ruimte. Bestijg de richel en volg tot je bij een koffer vóór een waterval komt. Kijk ook eens naar omhoog... gewoon een mooi zichtje. Richt Alohomora op de kist en haal daaruit de Tovenaarskaart #35: Sijmen Hamerslag 1492-1560. Beroemd voor het ontwikkelen van de Gouden Snaai. Keer helemaal terug naar ingang van de grotten en verlam vlug achter elkaar elk der drie Oranje Reuzenslakken met Flipendo. Als ze alledrie tegelijk versuft zijn rijst een blok links uit de grond. Klim op het blok en richt Incendio op de eerste Stekelplant boven de treden. Klim op de volgende trede en verwijder de tweede Opgeblazen Cactus. Op de volgende trede volg je rechtsaf langs een brug vol Smekkies tot in een Geheime Grotkamer met een kist. Open de kist met Alohomora en verkrijg een aantal M&M’s en ook nog Harry’s Tovenaarskaart #11: Herpo de Verdorvene, oud Grieks. De eerst gekende schepper van de Basilisk. Keer helemaal terug en volg de pijl naar Hagrid’s Hut. Nader de omheining en Harry loopt naar binnen. Vuurzaad Grotten Verzamel de Vuurzaden. Zoek 2 geheime Tovenaarskaarten. Vind 8 Geheime Gebieden.   [2.17] Zo gauw Harry de omheining van de hut nadert wordt hij door Hagrid geroepen: Hierlangs, Harry! Kom maar... Ik heb hen u iets te tonen in mijn cabien. Och ja, proficiat dat ge in het Zwerkbal team zijt geraakt! Op Zweinstein wordt geroddeld, weet ge? Hagrid troont Harry mee naar zijn hut: Welkom in mijn huizeke, Harry. ’t Is wel wat klein, maar toch nog groter dan die kast van u onder de trap, is ’t niet? Nu kan ik u tonen waarover ik met u wilde spreken.Hagrid toont Harry een Drakenei in de open haard: Da’s een Drankenei, Harry. Maar dat is ons geheim, hé? Het ei bevindt zich in een heel delicaat stadium. Ik kan het hier niet alleen laten, maar ik heb Vuurzaden nodig om het meer hitte te geven als het gaat uitbroeden. Kunde gij mij wat van die Vuurzaden gaan halen, Harry? Ik teel die in grotten wat verder in mijnen hof. Ik zou graag hebben dat ge zoveel mogelijk Vuurzaden kunt plukken. Maar pas op, hé? Die planten spuwen vuur en hun Zaden zijn heet! Laat ze afkoelen voor ge ze oppakt. Allee vooruit! Harry verlaat dan Hagrid’s hut. Volg de pijl achter het open hekken. Onmiddellijk achter het hoekje links komt een agressieve Doxie aangevlogen. Help dat venijn om zeep met Flipendo. De weg gaat onder een boogbruggetje. Verlam de twee Oranje Reuzenslakken met Flipendo en loop tot bij de volgende pijl die naar rechts wijst. Niet doen! Ga links achter de bosjes kijken waar je een kist vind. Doe Alohomora op die verscholen kist.   Daaruit komt één welgeteld Boontje. Volg nu de pijl tot in een grot. Weer valt een Doxie aan. Gebruik Flipendo en je bent er van af. Helemaal achteraan kan je op twee treden kruipen en vervolgens springen naar het blok in het midden der grot. Kijk links en spring naar dat blok. Open de Geheime Deur met Alohomora. Ga hier binnen en open de kist met Alohomora om er een aantal Smekkies aan te ontfutselen. Ga buiten en spring weer naar het centrale rotsblok en van hier naar het blok met de Chocokikker. Zo nodig kan je die vangen en opeten om Harry’s gezondheid op te vijzelen. Volg de pijl naar binnen in de grot.Je ziet dan twee Oranje Reuzen schuifelen en een grote waterval die zich aan de linkerzijde bevindt. Het is gemakkelijk die Slakken te passeren zonder verlammen, maar kijk liever eerst links van de richel naar beneden. Trappen leiden naar beneden... spring daar op... en vind verderop twee koffers.   Richt Alohomora op elk der beide kisten en haal daaruit een heleboel Bonen. Klim terug naar boven en passeer die Slakken. Dan kom je in een volgende grot waar je links via een aantal palen springt naar het Opslagboek. [2.18] Kijk nu rechts. Daar zie je een Doxie in een opening en wat verder een pijl die ook nog naar een grot wijst. Ga voorlopig rechtdoor. In de volgende kamer zijn er twee deuren van balken gemaakt, links en rechts, en vlak vóór Harry wacht een soort mechanisme met tandwielen om met Flipendo aangepakt te worden! De linkerdeur wordt nu opgehaald. Ga binnen, en keer je onmiddellijk rechts naar een Geheime Deur. Open deze met Alohomora. Ga de Geheime Grot binnen en keer rechtsaf. Harry moet over een diepte springen maar aan de overkant schuifelt zo’n Oranje Slak op en neer! Richt eerst Flipendo op die Slak en spring dan vlug naar de overkant. Loop onmiddellijk door vooraleer die Slak wakker wordt en spring op de volgende richel. Rechts zie je een nieuwe kamer met een kist en een mechanisme. Open de kist met Alohomora en neem er de Smekkers uit. Flipendo op het mechanisme opent de deur met balken rechts. Ga hier binnen. Herken je deze kamer? Hier ben je net binnengekomen. Kijk maar eens links: dat is die grot met de Doxie en de pijl van daarstraks. Ga deze keer rechtdoor en volg de pijl tot je in een open ruimte komt. Spring rechtsaf op een richel. Dan kom je in een opening naar een grot met een Chocokikker in. Ga hier nog niet in maar kijk links van de rand naar beneden. Spring op de eerste richel links en kijk rechts in een Geheime Grot. Daar kan je nemen Tovenaarskaart #17: Morgan le Fay, Middeleeuws, data onbekend. De halfzuster van Koning Arthur. Zwarte Heks. Vijand van Merlijn. Richt Flipendo op het mechanisme in deze grot en de centrale paal komt naar beneden. Wip daar op en Harry rijdt mee naar boven. Spring er af en je bent nu in die grot van daarnet met de Chocopuit. Vang en eet ‘m. Ga hier buiten en bekijk het tafereel. Doe Flipendo op de paal en die valt om en vormt een brug naar de overzijde. Spring op de brug en loop er over tot bij de pijl naar rechts. Spring daar naar het Opslagboek. [2.19] Ga door de waterval en richt Flipendo op de stenen bol die in de weg zit. De rotsbal rolt dan verder. Doe er nogmaals Flipendo op en die bol rolt verder in een diep gat. Spring nu naar de overzijde waar een kist in een Geheime Ruimte staat. Open de kist met Alohomora en verkrijg wat Smekkies. Keer terug naar de kamer en merk dat links en rechts ook stenen bollen de weg versperren. Duw elke bol weg met Flipendo. Rechts is een kamer met een Chocokikker en een kist. Doe Alohomora op de kist voor één welgetelde Boon. In de andere ruimte wijst een pijl naar links. Daar staat weer zo’n stenen bol om met Flipendo verder te laten rollen. Ga nu binnen en keer je rechts. Dat moet een Vuurzaad plant zijn. Hagrid zei me nog van die hete Zaden af te blijven. Richt Flipendo op de plant. Drie hete Zaden vallen er af. Laat die eerst afkoelen en raap ze vervolgens op. De balkendeur opent zich dan. In de volgende kamer valt een Doxie aan. Verwijder hem met Flipendo. Open de kist met Alohomora en neem daaruit wat Snoepjes. Ga op de richel staan. Herken je deze? Die zag je daarstraks met die Doxie die nu in de hemel vliegt. Spring linksaf naar de richel met de pijl. Die wijst naar een Opslagboek. [2.20] Spring op de volgende twee pilaren en naar de waterval rechts. Ga hier door en richt Flipendo op de volgende Vuurplant. Wacht tot de drie Zaden afgekoeld zijn en raap ze op. Ga buiten en spring op de zuil met de pijl naar rechts. Volg de pijl, spring naar het volgende blok, keer je rechts en klim op twee treden. Aan de overzijde zie je een kist in een grot staan. Spring er niet naar toe of Harry valt in het diep! Draai dus beter linksaf en spring naar het volgende blok. Van hier spring je in de waterval en loopt er door. Hier is je 3de Vuurplant. Met Flipendo krijg je thans alles bij elkaar 9 Zaden! Richt Alohomora op een Geheime Deur. Ga binnen en richt Alohomora op de kist voor een pakje Smekkies. Verlaat de waterval en spring recht op de volgende richel. De pijl wijst naar rechts. Niet doen. Ga eerst links naar een kamer met je 4de plant. Flipendo! Dat zijn dan 12 Zaden. Volg nu die pijl en richt Flipendo op de rotsbol. Deze rolt dan van een helling naar beneden. Volg de helling. Hier ga je dan kennismaken met een nieuw en alleraardigst huisdier: de vuur poepende gekleurde Schildpad! Die richt zich met haar achterste naar Harry en schiet een vuurstraal naar hem! Richt vlug Flipendo op de Schildpad zodat die op haar rug tuimelt. Nog eens Flipendo erop en dat wansmakelijke ondier duikelt in het diep. Klim op de treden en sla op in het Boek. [2.21] Volg dit pad naar links en richt Incendio op de tweekoppige Tentacula om haar veilig te passeren. Dat kent Harry al. Verover een Chocoprinsje. Richt Alohomora op een Geheime Deur links, net voorbij de thans slappe Tentacula. Volg linksaf en open de kist met Alohomora om de Snoepzak aan te vullen. Richt Flipendo op het mechanisme zodat de deur links opent. Ga hier binnen. Hier is Harry reeds geweest! Klim weer op die treden en ga deze keer naar rechts. Verlam de éénhoofdige Tentacula met Incendio en volg de pijl naar binnen. Dan ga je links. In deze gang moet Harry nogmaals twee Tentacula’s aan de muur verlammen met Incendio. In de volgende kamer staat plant #5. Met Flipendo kan Harry nu 15 Zaden tellen! Ga buiten en vervolg de weg naar de andere kant. Verlam die twee Tentacula’s nogmaals met Incendio en bereik de kamer met een Chocokwakbeest, een pijl die naar rechts wijst, een koffer en een Opslagboek. Alohomora op die kist levert slechts één Boontje op. Sla nu best maar op. [2.22] Volg de pijl naar een richel die weer uitkijkt over de vijver. Wat nu? Er schijnt geen uitweg te zijn? Doe Flipendo op die Stalactiet. De Stalactiet valt neer en vormt een blok om op te springen. Schuin links kan je nogmaals Flipendo op een Stalactiet doen. Spring hierop. Richt Flipendo op de volgende Tiet. Nu zie je een pijl wijzen naar de volgende richel. Draai rechts en richt Flipendo op de Tiet. Spring op de richel met de pijl en dan naar de gevallen Stalactiet. Spring naar de Geheime Kamer en open de kist met Alohomora. Een paar Smekkies kan je er bij krijgen. Spring daar buiten naar de richel met de pijl. Ga eerst binnen in de kamer met de plant aan de rechterzijde en ontfutsel 3 Zaden met Flipendo. Dat zijn er 18. Eens hier buiten richt je Flipendo op de Tiet in de richting van de pijl. Nog één Tiet en je kijkt op twee Oranje Reuzenballen, die op en neer schuifelen op de richel aan de overzijde. Passeer hen nadat je ze met Flipendo te grazen hebt genomen en bereik de volgende grot waar een Schildpad zijn achterste rood schiet. Draai de Schildpad met Flipendo om en knal die met nog meer Flipendo’s in het open gat het water in. Ga linksaf.   Spring over de blokken in het water en vervolg in de gang. Je komt weer in een nieuwe grot. Spring op het blok. Kijk rechts naar twee Oranje Reuzenslakken op andere blokken. Verlam de Slakken met Flipendo en spring tot op een derde blok. Keer je rechts en spring op de richel. Beklim de treden tot in een kamer met een kist en een mechanisme. Richt Alohomora op de kist en haal hieruit een aantal Smekkies. Zet het mechanisme met Flipendo in gang zodat de deur rechts opengaat. Ga hier binnen en let niet op de opening links. Volg de passage tot bij de pijl die naar links wijst. Ga echter eerst rechtsaf naar je laatste plant en neem er 3 Zaden bij met Flipendo. Dat zijn er eindelijk 21. Volg nu de pijl en rol de bol met Flipendo verder. Loop de helling af en draai naar rechts. Harry loopt nu naar Hagrid’s hut: Goed gewerkt Harry! Gij hebt al de Vuurzaden verzameld die ik nodig heb. Hier hebt ge een Tovenaarskaart, van m’n eigen collectie. Nader Hagrid en Harry krijgt zijn Tovenaarskaart #48: Zalazar Zwadderich, Middeleeuwse Tovenaar, data onbekend. Medestichter van Zweinstein. Gaf zijn naam aan één van de Huizen van Zweinstein. Kom binnen, Harry, en veeg uw voeten af! Hagrid en Harry gaan binnen in de hut: Vooruit, Harry, steek ze maar in het vuur. G’ hebt het ‘m gelapt, Harry! Het ei komt uit! Geweldig, zeg! Ik ga ‘m Norbert noemen. Hij is een Noorse Zadelrug, weet ge? Kom maar eens hier, schatje! Nu zie je Norbert geboren worden: hij komt uit het ei. Hagrid is heel dankbaar tegenover Harry: Bedankt, Harry. Hier, neem deze fluit. Die kunde-gij gebruiken om zekere creaturen in ’t slaap te wiegen.  Dit moet je goed onthouden! Maak u nu maar klaar voor Zwerkbal. Dat zal een spannende match worden!  Die Slytherin is een geduchte tegenstander, maar gij gaat hen er wel van langs geven, hé? Hmm, we zullen Norbert maar beter z’n eerste papje geven. Zwerkbal Match: Gryffindor vs. Slytherin Als Gryffindor Zoeker, bemachtig de Gouden Snaai en help het Slytherin team te overwinnen. [2.23] Welkom bij Zwerkbal. Ik ben uw verslaggever, Lee Jordan! Het is Gryffindor versus Slytherin. De Zwerkbal arena heeft drie goals op elk uiteinde De Jagers werpen de Bal en pogen deze door de ringen te werpen om te scoren. Let goed op de Knallers. Dit zijn betoverde bollen die je van je bezemsteel kunnen werpen. Twee Afwenders bij elk team pogen deze op afstand te houden. Gryffindor’s nieuwe Zoeker is Harry Potter. Het is zijn taak om de Gouden Snaai te achtervolgen en te bemachtigen.Een andere stem (vermanend) zegt: Jordan! Geen voorkeuren! Denk eraan! Eerst de Knallers vermijden en dan achter de Snaai gaan! Het spel is gedaan wanneer de Snaai is gevangen. Veel geluk! Daar gaan ze! Op naar Zwerkbal! Dit gaat een helse vlucht worden! Je moet die Snaai volgen die kriskras op en neer en links en rechts vliegt. Niet gemakkelijk, maar een boel lol is er wel bij. Als Harry de Snaai nadert verschijnt een boodschap bovenaan: Druk de springen toets en bemachtig de begeerde Gouden Snaai. Harry heeft de Zwerkbal match gewonnen! Level 3: De Kerkers   Zweinstein, Hoofdingang Woon de les in Verweer Tegen de Zwarte Kunsten bij met Professor Quirrell op het parcours van de derde verdieping. Zoek 1 geheime Tovenaarskaart. Vind 4 Geheime Gebieden. [3.1] Harry komt de Inkomhal van Zweinstein binnen en ziet er Hermelien: Nog eens gefeliciteerd met je Zwerkbal overwinning op Slytherin! Je was fantastisch! Iets kwelt mij, Harry. Ron en ik hoorden vreemde geluiden vanuit de verboden gang. Ga boven op de derde verdieping eens een kijkje nemen? Loop de Monumentale Trap op en volg rechtsaf. Draai linksaf bij het beeld achter de hoek en bestijg de trapjes. Zowat halfweg op de blauwe loper ga je weer trapjes rechts op. Dan kom je weer op de verdieping waar Harry een tijdje terug een kleine strijd met Foppe moest leveren. Zo gauw je de grote centrale Zaal betreedt zul je in de verte Fred en George zien verdwijnen door een geopende deur. Ga staan op het rode tapijt in het midden der Zaal en overschouw deze. Alle deuren zijn nu geopend en er lopen leerlingen op en aan. Je kan nu vrij de hele verdieping verkennen en alle kisten en Geheime Ruimtes ontdekken. Ook kan je naar leerlingen toe lopen en dan zeggen zij iets tegen Harry, maar niet altijd zo vriendelijk. Maar draai je eerst even om en richt Flipendo op elk der twee blauwe kruiken op hun voetstuk. Een paar Bonen zijn Harry’s deel. Draai je terug om en loop rechtdoor naar de overkant in de richting waar je de Tweeling zag verdwijnen. Breek de groene en de blauwe kruik met Flipendo en haal een schamel Boontje uit de blauwe. Nader de deuren en deze openen zich voor Harry. Betreed een grote kamer met een haardvuur en wandel rechtsaf op drie kasten toe. Richt Alohomora op de middelste kast.   De kast zakt vervolgens in de vloer en daarachter komt een Flipendo teken aan de wand te voorschijn. Flipendo Spreuk hierop doet een Geheim Luik opengaan in de muur schuin achter Harry’s rug. Treed hier binnen en open er de kist met Alohomora om wat Smekkies bij te krijgen. Ga hier weer buiten, nader de open haard en Fred en George zullen daar uit te voorschijn komen: Hé, Harry? Heb je 25 Bonen bijeen gekregen? Ga naar Fred toe: Dank je, Harry, wij hadden die echt nodig. Ze dienen voor een kleine grap die we gaan uithalen met Slytherin. Ontvang je Tovenaarskaart #69: Bertie Bott, 1935-heden. Uitvinder der Smekkies in Alle Smaken. Verlaat de kamer met het haardvuur en draai rechtsaf waar Harry nog een kist kan openen met Alohomora om nog wat Smekkies bij te krijgen. Draai je om en volg de gang tot in een kamer met een blikharnas en een Opslagboek. Ga van de trapjes in de hoek en betreed het middendeel dezer ruimte. Doe Alohomora op het harnas... en open een Geheime Kamer.   Open binnenin de koffer met Alohomora voor de schat aan Bonen en vervolg je weg rechtsaf. Ga van de trappen en naar links. Bereid je voor om een Geheim Salon binnen te gaan waar 5 Kabouters zitten. Geef ze snel één voor één een oplawaai met Flipendo zodat ze op hun achterste zitten te kreunen. Richt Alohomora op de kist en neem hieruit een heel pak Smekkies. Hier is verder niets meer te beleven, verlaat dus dit gehele Geheime Gebied en ga buiten bij de blikken vent. Loop naar het Opslagboek toe, maar sla nu nog niet op. Loop liever de trapjes op linksaf. Op het einde linksaf staat een vaas om met Flipendo te breken. Draai je om en volg de gang tot je links een kist ziet staan om weer met Alohomora open te maken en er Boontjes aan te ontfutselen. Wat verder links kan je een ruimte binnengaan die op een Apotheek lijkt. Onmiddellijk rechtsaf staat daar een grote kast met flessen en pillen om Alohomora op te doen. Binnen in de Geheime Kamer die nu toegankelijk wordt staat een kist om met Alohomora open te toveren. Wat zit er in? Juist, Smekkies. Ga naar de volgende Apothekerskamer. Daar bevindt zich een rood tapijt vóór een kast tegen de muur. Richt Alohomora op deze kast; die schuift naar rechts en een Flipendo teken aan de muur komt vrij. Staande op het tapijt, richt Flipendo op het teken. Het tapijt zakt dan met Harry naar beneden in een Geheime Kamer onderaan. Vlak vóór Harry staat er nu een kist om met Alohomora open te maken en er de Boontjes uit te halen. Draai je vervolgens om en richt Flipendo op het teken aan de muur. Het tapijt gaat dan terug de hoogte in. Verlaat de twee kamers der Apotheek, ga linksaf, vervolgens rechts en je komt terug uit in de centrale Zaal. Loop rechtdoor naar volgende kamers. In de eerste kan je links een kist met Alohomora openen om er Smekkies uit te halen en in de tweede staan twee ketels om met Flipendo omver te stoten. Daar rollen ook Bonen uit. Keer terug naar de centrale Zaal; ga voorbij de ingang van Apotheek terug naar de kamer met de blikken vent en het Opslagboek. Nu is het geknipte moment om op te slaan. [3.2] Passeer het meisje en volg de trappen naar de derde verdieping. Het is heel wat klimmen maar als Harry eindelijk de verdieping bereikt ziet hij Professor Sneep uit de verboden gang komen en verder verdwijnen in een Geheime Deur. Ron en later ook Hermelien komen Harry vervoegen. Ron: Wauw! Heb je dat gezien? Professor Sneep kwam juist uit de verboden gang! Hij mankt behoorlijk erg! Kom, Harry, laten we een kijkje nemen alvorens Filch terugkomt. Ron en Harry gaan staan luistervinken bij de ingang naar de verboden gang: Hoor je dat gegrom? Ik denk dat verder op die gang iets vreselijks huist. Hermelien komt er nu ook bij: Leg het beter uit terwijl we opstappen … we gaan anders te laat zijn op onze les Verweer Tegen de Zwarte Kunsten.Ga de klas in en ontmoet Professor Quirrell een tweede maal: v-v-vandaag gaan we leren licht te werpen op D-D-Duistere Magie met de Lumos t-t-toverspreuk. Quirrel vertelt allemaal hetzelfde als op de Flipendo les: Houd mijn Toverstaf in ’t oog. Hou dan de muisknop ingedrukt en kopieer het patroon. Laat de knop los als je klaar bent. Zoals altijd krijg je vier rondes en de minimum score stijgt met elke ronde: 50%, 65%, 80% en 95%. Haal respectievelijk 5, 10, 15 en 20 punten voor Gryffindor. De Lumos Proef Verzamel de Wedstrijd Sterren. Zoek 1 geheime Tovenaarskaart. Vind 4 Geheime Gebieden. [3.3] Professor Quirrell geeft Harry instructies over de Lumos Proef: Je mag de Lumos P-P-Proef beginnen met de Sp-p-preuk in te oefenen. Volg mij, Mr. P-P-Potter. In de volgende kamer toont Quirrell aan Harry het standbeeld van een Gargoyle (= “Waterspuwer”): D-d-druk de muisknop in om de T-Toverspreuk te richten. Om Lumos aan t-te wenden laat je de k-knop terug los. Je mag dit oefenen op deze G-G-Gargoyle. T-t-talm niet, Mr. P-Potter. Richt Lumos op het b-beeld om het c-correcte p-p-pad te belichten.De Lumos Betovering heeft een gele Magische Wolk over de kloof belicht: Dat is t-t-tamelijk helder, niet?   Nu k-kan je de k-k-kloof oversteken en je Wedstrijd Sterren oprapen. Ik ontmoet je b-b-bij het eindpunt. Wandel over de Wolk en pak je 1ste Wedstrijd Ster op aan de overzijde. Nader de deur en deze gaat open. Je betreedt dan een gebouw dat op een lege Kathedraal gelijkt. Ga eerst rechtsaf en breek de twee vazen op een voetstuk met Flipendo. Elk verschaft een Boontje meer. Ga dan binnen.   Volg het Kathedraalschip voorbij twee Flipendo tekens aan weerzijden op de muren tot op het einde waar een kist staat, en maak deze open met Alohomora om er Bonen in te vinden. Draai je om en richt Flipendo op het teken aan de rechtermuur. Dat opent de twee tralie- deuren aan weerszijden van het teken. Ga binnen in de rechtse deur en richt Alohomora onmiddellijk rechts op de alkoof met drie brandende kaarsen. Betreed de Geheime Kamer en open de kist met Alohomora voor vele Smekkies. Ga hier buiten en richt Alohomora op de Gargoyle rechts. De camera gaat dan naar het Schip der Kathedraal en toont hoe een Magische Wolk gevormd wordt hogerop. Ga hier naar buiten en richt Flipendo op het andere teken aan de overzijde. Dat opent eveneens de beide traliedeuren in deze muur. Ga binnen en voorbij de tweede deur kom je in een achthoekige ruimte met een Gargoyle en twee vazen op een voetstuk. Breek de vazen met Flipendo voor een paar Smekkies en richt vervolgens Lumos op de Gargoyle. Vier magische Wolkjes worden dan bezweerd in deze ruimte. Spring op het laagste Wolkje en verder van Wolk naar Wolk tot op het balkon der eerste verdieping. Vervolg over de Magische Wolk naar de overzijde en verkrijg je 2de Wedstrijd Ster. Op het einde van deze gang kan je Alohomora op een koffer doen en Boontjes bij krijgen. Volg linksaf tot bij de Gargoyle en bewerk hem met Lumos. Een lange stretch van Magische Wolken wordt dan gevormd voorbij het Opslagboek aan Harry’s linkerzijde. Maar sla eerst op.   [3.4] Loop over de drie Magische Wolken en richt Alohomora op het ronde gekleurde paneel aan de muur in de verte. Neem je Tovenaarskaart #37: Cassandra Vablatsky. 1894-1997. Gevierde zieneres en schrijfster van 'Ontwasem de Toekomst'. Ga de kamer uit en spring terug op de eerste Wolk en vervolgens linksaf op de richel met de Ster. Grijp daar Wedstrijd Ster #3. Dan kom je in een kamer met twee kruiken en drie bogen. Flipendo op de kruiken geeft een extra koppel Bonen. Ga door de bogen aan de overzijde een kamer in en richt Wingardium Leviosa op het W-blok links om het te verplaatsen op de plaat rechts. Dat opent de toegang tot de Gargoyle tussen de twee loodglas ramen. Richt daar Lumos op en aanschouw hoe een verticaal zwevende Magische Wolk wordt bezweerd in de grote ruimte. Keer naar die ruimte terug en spring op de Magische Wolk als deze de vloer nadert. Rijd op het Wolkje naar de eerste verdieping. Richt Alohomora op de kaarsen en open de 3de Geheime Ruimte. Richt Alohomora op de kist daarbinnen om de Boontjes bij te vullen en verover er de 4de Wedstrijd Ster. Ga buiten en vervolg linksaf. Betreed de kamer verderop linksaf met een helder schilderij en een Gargoyle. Richt Lumos op de Gargoyle, draai je om en steek over langs het nieuw gevormde Wolkje. Spring in de kamer aan de overkant met een Flipendo teken aan de muur naast een Gargoyle. Flipendo op het teken opent de tralies aan je linkerzijde. Lumos op de Gargoyle bezweert een Magische Wolk naar het balkon met de Ster in de grote ruimte. Ga door de nieuwe uitgang en volg linksaf tot in de hoek vanwaar Harry naar de Magische Wolk kan springen en verder links op het balkon met je 5de Wedstrijd Ster. Volg de gang tot bij je nieuwe Opslagboek. [3.5] Nu kom je bij een soort achthoekig Mausoleum in het midden van een grotere ronde ruimte. Ga nog niet in het Mausoleum zelf maar ga linksaf de passage er rond binnen en wat verder is een kamer linksaf met een Chocokikker in. Vang en eet de Kikker en richt Alohomora op het schoorsteen garnituur tussen de twee brandende kandelaars. Maak de kist daarin met Alohomora open meer Bonen in te pikken en een Chocoprinsje er nog bovenop. Ga hier buiten rechtdoor het Mausoleum binnen. Hier zie je in het centrum een Ster ronddraaien. Van zo gauw je deze 6de Wedstrijd Ster opneemt sluit het Mausoleum zich hermetisch af en komt... Foppe binnengevlogen. Dit gevecht is al wat moeilijker dan vorige keer. Houd dus beide levensmeters in ’t oog en vermijd de bommetjes die Foppe constant naar Harry smijt. Bestook Foppe met Flipendo tot zijn levensmeter platgelopen is en hij af moet druipen. Alle deuren gaan dan weer open.De uitgang is pal aan de overkant van de ingangsdeur waarlangs Harry is gekomen. Nader de deur en deze gaat vanzelf open. Daarachter kan je opslaan in een Boek. [3.6] Richt Lumos op de Gargoyle die links in het donker tegen de muur zit en de deur sluit zich terug. Een Magische Wolk zwevend over de kloof wordt tevens bezweerd. Sta op het balkon en wacht de zwevende Wolk op. Spring erop en rijd mee tot tussen de twee richels. Spring op de rechtse richel eerst. Onmiddellijk rechtsaf ga je onder een koppel bogen door waar Harry een Chocokwaker kan vangen en Flipendo op twee kruiken kan doen. Dat levert meer gezondheid en meer Bonen op. Buiten ga je rechtsaf tot in een kamer met twee kisten. Open elke kist voor een massa Bonen. Ga het eerste setje trappen af linksaf en hoed je bij het tweede setje voor een luik dat aan de overzijde opengaat en waaruit een Doxie aangevallen komt. Maak je van dat pestje af met Flipendo. In deze donkere kamer ga je links naar buiten en komt in een toren terecht met een centrale zuil en een platform er rond. Spring op het platform, wandel er rond en spring verder naar een richel met een Ster. Incasseer je 7de en laatste Wedstrijd Ster en betreed een kamer met een Chocokikker en een jongen die zijn weg kwijt is. Vang de Kikker en open de kist met Alohomora, waaruit je weer een heleboel Smekkies haalt. Wat verder is een deur met een slot. Richt Alohomora op de deur en betreed een kleine kamer met een Flipendo teken op de muur. Bezweer het teken en merk dan in een filmpje hoe een driedelige brug zich vormt boven de kloof met de glijdende Magische Wolk. Ga nu helemaal terug naar de kamer met twee kisten en draai rechtsaf tot bij de kloof. Kijk omhoog naar de nieuwe brug.   Spring op de passerende Wolk en verder naar de overkant. Zo gauw Harry hier landt gaat verderop een luik open waaruit weer zo’n venijnige Doxie op hem afkomt. Maak er korte metten mee met Flipendo. Ga linksaf onder de bogen door en richt rechtsaf Lumos op de Gargoyle in het duister. Je ziet dan hoe aan de overkant der kloof een Magisch Wolkje wordt bezweerd dat op en neer gaat bij die bogen. Spring terug naar de overkant langsheen de glijdende Wolk en beklim de Wolkenlift als deze op zijn laagste punt is. Ga mee opwaarts. Spring op de linkse richel.   Hier ontmoet Harry Nick-met-het-Losse-Hoofd nogmaals: Hallo terug, Harry. Slim kereltje! Je hebt mijn geheime slaaptentje gevonden, sjt! Ga links de brug over naar de kamer aan de overzijde. Je passeert rechts een Opslagboek dat je dadelijk gaat gebruiken. Richt Lumos op de Gargoyle in de donkere kamer. Je ziet dan hoe een Magisch Wolkje wordt bezweerd dat hogerop rond de centrale zuil van de toren rondjes draait. Keer terug naar de brug en sla linksaf om thans te saven in het Boek. [3.7] Volg de cirkelvormige gang rechtsaf tot bij het einde waar een kist staat. Maak die open met Alohomora en haal de Bonen eruit. Loop dan naar het andere einde waar je eventueel nog een Chocobolletje kan vangen. Keer terug naar het midden van de overloop en wacht links op het balkon op het Wonderwolkje. Als het passeert, spring er op en rijd mee tot aan de overkant waar je op een richel springt. Professor Quirrel wacht Harry daar op: Je hebt al de Wedstrijd S-S-Sterren verzameld! 20 p-punten voor Gryffindor! Hop, en nu naar je D-d-drankjes les! Parcours Tweede Verdieping Zoek Professor Sneep’s klaslokaal voor Drankjes, gelegen in de Kerker. Zoek 2 geheime Tovenaarskaarten. Vind 2 Geheime Gebieden. [3.8] Harry komt door een deur naar buiten en bereikt het parcours rond de Hoofdingang. Bemerk een standbeeld rechts staan waarop Harry drie keer Flipendo kan doen. Draai je om en loop van de trappen. Richt Alohomora op de grote spiegel. Klim in deze Geheime Ruimte en spring op de volgende richel. Wandel achteruit en Harry springt automatisch naar de lager gelegen richel aan de voorzijde. Draai je en wandel achteruit tot je op de grond terecht komt. Rechts zie je dan een deur met een slot op. Doe er Alohomora op. Opgelet, hierachter in de kamer zitten twee Kabouters. Krijg die eerst klein met Flipendo. Maak de kist daarbinnen open met Alohomora en verkrijg daaruit een massa Smekkers. Ga buiten en klim op de richel links. Draai je om en spring op de hogere richel aan de overzijde. Herhaal dit nog twee keer en klauter dan uit de spiegel. Volg naar links en achter de hoek kan je Flipendo richten op een vaas. Keer terug langs de trappen naar het standbeeld van daarnet en volg naar links. Klim op de trappen en bovenaan keer je naar rechts en richt Alohomora op het schilderij. Klim in de Geheime Kamer, open de kist met Alohomora en pak al de Smekkies mee. Ga buiten, keer naar rechts en een stem zal Harry roepen: Psst, Harry! Naar hier!   Het schilderij tegenover de trappen schuift omhoog en daarachter verschijnen Fred en George weer: Heb je 25 Smekkies bij elkaar?   Spring op de tafel met de kaarsen en benader Fred. Puik werk Harry, je vond al de Bonen die we nodig hadden nu. Hier is een dan een Tovenaarskaart. Hopelijk heb je deze nog niet. Denk eraan, je weet niets over ons verzamelen van Smekkies. ’t Is ons geheim, OK? Het schilderij schuift terug neer en de Tweeling verdwijnt. Harry blijft achter met zijn Tovenaarskaart #62: Ignatia Wildsmid. 1227-1320. De heks die brandstof uitvond. Vervolg linksaf en daal van de trappen; draai naar rechts en richt vier keer Flipendo op het Heksenstandbeeld. Keer je om, ga van de trappen en linksaf is nog zo’n vaas om met Flipendo te breken. Haal uit deze kruik ook nog een Boontje.   Loop verder in de richting van de blikken harnassen en Harry ziet Ron naar beneden rennen van de Monumentale Trap. Onze Drankjesles volgt nu... en we zijn precies al te laat!   Richt eerst Flipendo op die twee blikdozen. Je kan er onbeperkt Flipendo op doen maar alleen het eerste schot schudt er een Boontje uit. Voor de rest blijven ze rammelen. Ga van de Monumentale Trap in de Inkomhal en draai onmiddellijk helemaal terug links, naast de Trap. Daar in de hoek zie je een koffer staan. Voorheen stond die er niet! Richt Alohomora op de kist en verkrijg daaruit Harry’s Tovenaarskaart #57: Gilbert Olgaarden. 1390-1441. Beroemd reuzendoder. Doodde de reus Hengist van Hoog Baanstra. Mooi... nog een Kaart! Ga rechts van de Trap naar de deur waardoor Ron verdween. De deur gaat open als Harry nadert en hij glipt naar binnen. Drankjes Les Zoek de Toverdrank Ingrediënten. Zoek 1 geheime Tovenaarskaart. Vind 2 Geheime Gebieden. [3.9] Harry rent de trappen af, diep naar de Kerkers. Loop steeds verder naar beneden tot je uiteindelijk in een lugubere kamer vol met kleurrijk dampende ketels komt. Maak er kennis met een duister, onvriendelijk figuur: Ik ben je leraar in Toverdranken, Professor Sneep. Vandaag ga je leren hoe een Wiggenweld Geneesdrankje te brouwen. Je bent laat op de Drankjesles, Mr. Potter. Onvergeeflijk zelfs voor beroemdheden. Vijf punten af van Gryffindor. Potter, ga naar de Kerkers en haal de Drank Ingrediënten voor de klas. Breng mee: Wiggenboom Schors, Moly, Dittany en Flobberworm Slijm. En snel voor de dag ermee, of ik zal Huispunten aftrekken van Gryffindor. En nu op pad en kom niet weer zonder de Ingrediënten! Stop met mij te pesten en maak dat je in de Kerkers zit. Draai rond de centrale zuilen en wandel naar buiten over de brug. Een camera zicht zweeft plots naar voren en toont aan de overzijde een Ingrediënt. Harry zegt: Hmm... dat moet Dittany zijn. Als Harry halverwege de brug is draait deze in twee delen uiteen en stort hij in de diepte met een ijselijke gil. Waar ben ik? Ik vraag me af of Sneep mij erin geluisd heeft? Harry is op een lager gelegen brug gevallen. Wandel naar het Opslagboek. [3.10] Harry kan nu een zaal betreden met een centrale kamer waarin een Flipendo blok achter tralies wordt bewaard. Er bevinden zich nog twee hogere Flipendo blokken achter deze kamer, aan de overzijde van een diepe sleuf. Spring over de sleuf en observeer goed deze puzzel. Deze blokken moeten duidelijk met Flipendo worden verschoven. Je kan het spoor volgen op de vloer. Er is een balkon waar Harry op moet geraken maar de blokken zijn te hoog. Je kan zo’n blok tot bij het balkon schuiven maar dan geraakt Harry er nog niet op. In de plaats daarvan, schuif de blokken (met Flipendo) één voor één langs het spoor naar het midden van de sleuf en laat deze hierin zakken. De twee vallen achter elkaar... en vormen een pad.   Hierdoor openen zich de tralies van het kamertje en komt het kleinere blok vrij. Ga naar de overkant en richt vier keer Flipendo op het kleinere blok zodat het over het pad tot helemaal tot vóór het balkon schuift. Nu kan Harry op het lagere blok klimmen, tot bij het balkon springen en zich optrekken. Wandel tot bij de Moly en Harry zal het automatisch inslaan. Dit opent tevens de volgende traliedeur. Ga op het verhoog staan en doe van hieruit Flipendo op het teken. Die plaat blijkt nu een paal te zijn die Harry omhoog tilt. Spring van de paal en klim op de trappen. Je volgende Opslagboek is linksaf. Best eerst saven.   [3.11] De volgende zaal bevat twee Flipendo tekens, één op de muur links van Harry en het andere bovenin de muur aan de overzijde. Doe Flipendo op het linkse teken en de twee blokken beginnen te zweven, het eerste horizontaal en het tweede verticaal. Spring op het eerste blok als het dichtbij is en zweef mee tot bij het tweede. Als het laag staat spring je hier op. Harry gaat nu mee omhoog. Keer je naar rechts en observeer dat je op drie richels kan springen. Terug beneden spring je op de laagste richel, en vergaart de Bonen. Opgelet in deze kamer: die is bodemloos! Spring naar de richel voor een deur links en draai je om. Richt Flipendo op het teken in de muur aan de overzijde. Draai je vlug om en zie hoe de deur zich opent, voor een kort moment slechts. Glip direct naar binnen en vergaar je Tovenaarskaart #49: Elladora Kettering. 1656-1729. Heks die het nut ontdekte van Kieuwwier toen ze bijna stikte nadat ze ervan gegeten had, en pas weer adem kon halen toen ze haar hoofd in een emmer water stak. Richt Alohomora op het slot en deze deur schuift opwaarts. Richt Flipendo op het vrijgekomen teken en de linkerdeur gaat open. Ga daar binnen op de plaat staan en doe Flipendo op het teken. Harry gaat weer op een zuil de hoogte in. Spring er boven in de kamer af en richt rechts Flipendo op het teken. De voordeur gaat nu open. Spring op het reeds bekende verticaal glijdende blok. (Opgelet: Harry heeft de neiging te ver te springen; het is een moeilijke sprong). Spring nu van op het blok naar de middenrichel en val niet in de bodemloze put. Raap hier alle Smekkies op en spring terug op dat blok (wéér heel gevaarlijk sprongetje). Ga mee naar boven en richt vlug Flipendo op dat teken. Dan begint een blok op de derde verdieping ook te zweven. Spring nog niet naar de hoogste richel, maar ga eerst terug naar beneden en dan weer naar boven en spring dan veilig. Verkrijg je 1ste Wedstrijd Ster. [3.12] Nog maar springen hier! Links is een rij van vier zwevende platen. De vorm ervan verraadt dat ze niet heel stabiel zijn. Blijf in één ruk door rennen en springen. Want als Harry op een plaat springt gaat die vlug vallen. Ren en spring tot op het stabiele platform onder het Flipendo teken. Bezweer het teken om links van Harry weer zo’n blok in gang te krijgen. Richt nu eerst Alohomora op de traliedeur zodat die opengaat, en spring dan op het blok als het dichtbij is. Glijd op het blok naar de overzijde en spring daar op het platform. Richt Flipendo op het teken. Rechts is weer een gelijkaardig tafereeltje met blok en deur. Richt Alohomora op de deur en glijd op het blok naar het platform met een Opslagboek. Spring op het platform en sla het spel op. [3.13] Ren en spring weer over een rij van vier instabiele platen tot op het stabiele platform met de Ster. BLIJVEN rennen en springen!!   Neem de 2de Wedstrijd Ster en ga de gang binnen. Als Harry linksaf verder gaat opent zich plots een deur vóór hem waaruit een Geest naar hem gevlogen komt in de outfit van een 18de eeuwse Edelman. Oh nee! Het is de Bloedige Baron! Harry merkt dat de deur zich onmiddellijk achter de Bloedige Baron weer sluit. Zorg dat je door hem niet geraakt wordt! Au!! Want dan blijft hij hangen en valt terug aan. Ga opzij als hij passeert! Hij volgt een vaste route. Ga nog niet de trappen rechts van je op maar wacht op de terugkeer van de Baron. Volg hem en glip mee door de deur in een donkere Geheime Kamer met twee zijkamertjes waarin elk een kist staat. Open elke kist met Alohomora en ontvang een fair deel aan Smekkies. Ga aan de rand der grildeur staan en wacht tot de Bloedige Baron terug binnen of buiten vliegt. Glip door de deur en loop linksaf de trappen op. Boven kom je in een kamer met 6 Kabouters. Kieper daar Flipendo op tot ze alle zes op hun achterste zitten kreunen zodat die deugnieten je Smekkies niet af kunnen nemen. Dan openen zich drie deuren. Eén der deuren opent een alkoof met een Chocoprinsje in om te verorberen en gezonder te worden. Een andere alkoof bevat een kist om met Alohomora te openen en vele Suikerboontjes uit te halen. Richt Flipendo op het Drakenbeeld en dat maakt een rondje om zijn as. Niets gebeurt. Doe nog eens Flipendo? Het draait nog eens rond en schud daarbij al zijn Smekkies uit z’n vleugels! Verlaat de kamer door de derde deur. Neem de Wiggenboom Schors op en de uitgangsdeur gaat open. De volgende kamer bevat een W-blok en twee platen. Verplaats het W-blok met Wingardium Leviosa op de linkse plaat. Dan gaat de traliekooi daarachter omhoog en komt een tweede W-blok beschikbaar. Verplaats dit blok met Wingardium Leviosa op de rechtse plaat. De tweede traliekooi gaat open en een derde plaat komt beschikbaar. Verplaats nu terug dat eerste W-blok naar deze derde plaat en de uitgangsdeur gaat open. Ga naar buiten. De Drankjes Proef Zoek de Toverdrank Ingrediënten. Zoek 1 geheime Tovenaarskaart. Vind 2 Geheime Gebieden. [3.14] Harry komt binnen in een hele donkere, enorme toren met een centraal gelegen binnentoren. Hier zijn een aantal richels die in en uit de muren draaien waarlangs Harry zijn weg naar boven moet zien te werken. Spring op de eerste richel rechts net als deze terug horizontaal is gedraaid. Loop tot bij de tweede en wacht tot deze uitdraait. Spring hier op. Zo zijn er nog twee meer tot je op een stabiele richel met een Opslagboek kunt geraken. Save best. [3.15] Richt Lumos op de Gargoyle en aanschouw hoe een trap van drie Magische Wolken wordt bezweerd naar een Ster. Spring van Wolk op Wolk tot je boven op de richel met de Ster komt. Raap je 3de Wedstrijd Ster op en ga hier de centrale toren binnen. Rechts achter de ingang staat er een kist. Open met Alohomora en ontvang de Bonen. Links van de ingang is een Flipendo teken aan de muur. Bezweer het met de Spreuk en het centrale deel der kooi gaat open. Zo komt een Toverdrank Ingrediënt beschikbaar. Alleen, Harry kan er van deze kant niet bij. Ga terug de Magische Wolkentrap af. Spring linksaf weer van richel naar richel als deze horizontaal gedraaid zijn. Bovenaan is weer een Gargoyle en een Opslagboek. [3.16] Richt Lumos op deze Gargoyle en kijk naar de vorming van twee Magische Wolken die een trap vormen naar een tweede ingang in de binnentoren. Spring en klim op het koppel wolken en ga binnen. Harry kan nu tot bij de locatie van het Ingrediënt lopen. Grijp het Flobberworm Slijm en een uitgangsdeur schuift open. Verlaat dit gebied door deze deur, en volg rechtsaf de gaanderij rond de centrale toren tot je een derde ingang vindt. Achter de ingang rechts is een Flipendo teken. Ga op de plaat bij de ingang staan en doe Flipendo. De plaat is weer een zuil die Harry mee omhoog brengt. Spring er boven af en daar is weer zo’n Flipendo teken. Bezweer het, draai je om en merk hoe nu een blok gaat op en neer zweven naar de torenmuur.   Als het blok dichtbij komt spring er dan op en glijd mee naar de overkant waar je eraf springt op de richel. Ga de trappen op naar een volgende Opslagboek. [3.17] Loop verder de trappen rechts van je op. Ga linksaf een kamer in waar de Bloedige Baron alweer rondspookt. Links op het einde staat een kist die met de nodige omzichtigheid voor de Baron kan worden geopend met Alohomora. Neem de Smekkies en sta paraat bij de kist voor de Bloedige Baron. Glip achter de Bloedige Baron mee naar binnen.   Volg de Baron daarbinnen in de gang niet doorheen de tweede deur maar doe onmiddellijk Alohomora op een deur links. Betreed een Geheime Kamer en open de kist met Alohomora voor een heleboel Zoets. Wacht bij de ingang der kamer op een nieuwe komst van de Bloedige Baron en volg hem linksaf door die tweede deur. Doe onmiddellijk Alohomora op de kist in de hoek en neem daaruit de Smekkies. Loop rond de afgesloten ruimte achter de hoek en ga een voorkamer links in. Doe daar Lumos op de Gargoyle dat een zwevende Magische Wolk zal bezweren linksaf. Spring op de Wolk als deze nadert en zweef naar de overzijde waar je afspringt. Loop linksaf de trappen op. Richt vervolgens Lumos op de Gargoyle. Dan wordt een vreemd koppel dansende Magische Wolken bezweerd. Deze maken beide een draaibeweging. De volgende twee sprongen zijn heel gewaagd omdat je helemaal niet goed kan uitmaken wanneer elke Wolk nu echt dichtbij is. Spring naar de eerste wolk en zweef tot bij de tweede die je verticaal bewegen ziet. Probeer het moment te herkennen wanneer beide Wolken dichtbij elkaar zijn en spring vervolgens op de tweede Wolk. Zweef tot bij het balkon met het Opslagboek en spring er op. [3.18] Volg de Bloedige Baron naar links en glip mee binnen. Volg rechts- en linksaf en je zal een Drakenbeeld zien staan aan de rechterkant. Doe Flipendo op het beeld en daarachter zwaait een deur naar een Geheime Kamer open. Bemachtig de Tovenaarskaart #96: Hengist de Heksenziener. Middeleeuwen, geen data bekend. Men vermoedt dat Hengist, op de vlucht voor niet-magische mensen die hem wilden vervolgen, naar Schotland is vertrokken, waar hij het dorpje Zweinsveld heeft gesticht. De herberg de Drie Bezemstelen is waarschijnlijk zijn oude huis. Ga de kamer uit, wacht tot je de Bloedige Baron naar links ziet zweven en vervolg dan rechtsaf tot op het balkon met de kist. Open met Alohomora en haal daaruit een smak aan Smekkies. Wacht op het balkon tot de Bloedige Baron terug verschijnt en volg hem voorzichtig helemaal tot je mee voorbij de deur kan glippen, deze ruimte uit. Eens voorbij de deur ga je onmiddellijk linksaf naar de richel boven de afgesloten ruimte van daarstraks. Spring neer en doe driemaal Flipendo op het blok in de richting van het balkon aan de overzijde. Spring vanaf het blok tot op het balkon en volg de gang. In de verte is een Ingrediënt. Voeg de Dittany toe aan je verzameling Ingrediënten en de uitgangsdeur zwaait open. Loop terug over de brug waar Harry in begin door viel en hij ontmoet Professor Sneep opnieuw: Weeral laat, jij lui ventje. Nog eens drie punten eraf voor Gryffindor: laat dat een lesje zijn! Ik zie dat je een handjevol Wedstrijd Sterren hebt verzameld, maar ik vrees dat die niet van tel zijn in mijn klas. Ik heb de les beëindigd zonder jou, Potter. De andere leerlingen hebben vrijaf en zijn naar het Halloween feest. Vervoeg hen, desgewenst. Zweinstein, Hoofdingang Volg Ron en help Hermelien vinden. [3.19] Harry komt uit de Kerkers in de Hoofdingang. Onmiddellijk loopt Ron op hem af: Harry! Een enorme Trol is herrie aan ‘t schoppen! Het betreft Hermelien in het meisjes toilet. Ron is helemaal overstuur.   Zij heeft onze hulp nodig! We moeten haar onmiddellijk proberen te redden! Volg Ron de Monumentale Trap op maar sla liever eerst rechtsaf en doe Flipendo op een kruik rechts die op mysterieuze wijze uit haar scherven is herrezen. Dat beloont Harry met een extra Boon. Draai om en loop voorbij de twee blikhelden. In de gang links staat ook nog zo’n herrezen kruik om met Flipendo open te breken.   Nóg een extra Boon! Volg Ron nu maar.   De Gang naar het Meisjes Toilet Ontsnap aan de Trol. [3.20] Ron en Harry overleggen voor een gesloten deur. Harry... wat is die stank? Eensklaps breekt die deur in stukken vaneen en een reusachtige Trol met een knoert van een knots verschijnt in het gat. Hierheen, Harry!   In heuse Crash Bandicoot stijl moet Harry voor de Trol wegrennen in frontaal aanzicht naar de camera toe! De enige manier om deze helse achtervolging die langs trappen en bruggen verloopt te doorstaan is Harry te besturen met de pijl neerwaarts en de muis. Overal zijn gaten in de vloer. Daarom moet je nauwgezet het spoor der Smekkies trachten te volgen. Alleen zo kun je veilig over de gaten heen springen. Volg dus het spoor der blauwe Bonen nauwkeurig en als ze beginnen te verkleuren betekent dit dat er een gat in aantocht is! Ren gelijk gek: de Trol zit recht achter Harry’s hielen en als je ergens aarzelt slaat hij Harry met z’n knots prompt bewusteloos. Zo gauw je het Opgslagboek onderweg treft is het ergste over. [3.21] Je hoeft nog een klein beetje te rennen tot Harry Ron ontmoet. De beide vrienden verschuilen zich achter de deur van het meisjes toilet en de Trol rent binnen. Harry en Ron lopen naar buiten en deur sluit zich. Plots horen zij een ijselijke gil: Hermelien zit met de Trol opgesloten! Harry en Ron rennen terug naar binnen en zien hoe de Trol Hermelien bedreigt die angstig op de grond ligt. Harry: De Trol is gigantisch! Ron: Harry, ik zal proberen de knots der Trol te bezweren zodat die op zijn hoofd bonkt! Ron slaagt er met Wingardium Leviosa in de knots uit de hand der Trol te krijgen, maar deze begint nu met allerlei troep naar Harry te smijten. Ron: Richt je Flipendo Spreuk om te verhinderen dat die spullen ons raken! Je moet Flipendo richten op een object vooraleer het Harry of Ron kan raken. Heel die tijd blijft Ron de knots doen afstevenen op de Trol. Naarmate deze dichterbij komt begint de Trol alsmaar meer objecten te slingeren en steeds sneller. Wanneer de knots de kop van de Trol raakt ploft hij neer. Hermelien! Ben je OK? Bedankt voor mij te redden! Is hij dood?   Ik denk gewoon dat hij in zwijm ligt. Komaan, maken dat we hier weg zijn. Zwerkbal Match: Gryffindor vs. Ravenclaw Als Gryffindor Zoeker, vang de Gouden Snaai en help het Ravenclaw team te verslaan. [3.22] Uitgeput door hun ontmoeting met de Trol keerden Harry, Ron en Hermelien terug naar de gemeenschapsruimte van Gryffindor, en bespraken er de vreemde gebeurtenissen op Zweinstein. Harry verdacht iemand ervan de Trol te hebben losgelaten om ieders aandacht af te leiden zodat deze in verboden gang zou kunnen geraken. Maar veel tijd om na te denken over wie hier nu achter zat was er niet, bijzonder omdat Harry zich druk aan ’t voorbereiden was voor de tweede Zwerkbal match, tegen Ravenclaw. Welkom bij Zwerkbal, ik ben uw verslaggever, Lee Jordan. In de grond is dit hetzelfde soort match als op het einde van Level 2: Harry moet de Gouden Snaai vangen op zijn bezemsteel. Wees voorzichtig met die Knallers, Harry kan hierdoor flink gekwetst worden. Dankzij Harry’s bedrevenheid als Zoeker heeft Gryffindor de Zwerkbal match gewonnen tegen Ravenclaw. Harry, Ron en Hermelien brachten het meeste van hun vrije tijd door in Hagrid’s hut waar zij trachtten hem ervan te overtuigen dat hij Norbert, zijn geliefde Draakje, niet kon behouden. Na veel vleierij stemde Hagrid uiteindelijk in. Harry pakte zijn onverwachte kerstgeschenk uit: iets vochtig, zilverachtig en glibberig. Ron: Het is een Mantel der Onzichtbaarheid, heel zeldzaam   Er was een nota bij de mantel gevoegd: Je vader liet deze in mijn bezit, las Harry. Gebruik hem wijs. Een prettige Kerstmis voor jou! Harry paste de mantel terwijl Ron en Hermelien hem hielpen voor te bereiden voor de beklimming van de toren. Hermelien: Wees voorzichtig, Harry. Je kan niet onzichtbaar blijven terwijl je Toverspreuken aanwendt. Filch zou je kunnen zien! Level 4: Toren en Bibliotheek   Verhuld naar de Toren Wend de Mantel der Onzichtbaarheid aan om Filch te ontwijken en neem contact op met Ron’s broer Charlie. Zoek 1 geheime Tovenaarskaart. Vind 1 Geheime Ruimte. [4.1] Norbert was veilig in een deken gewikkeld en Harry zette koers naar de hoogste toren. Hij hoopte dat zijn Mantel hem zou verbergen voor Filch en zijn kat, Mevr. Norris. Harry loopt door een deur achter Argus Filch die een petroleumtoorts voor zich draagt. Deze draait zich plots om: Hela? Wasmeda!  Hij “voelt” ergens een ongewenste aanwezigheid. Volg Filch maar zorg dat je uit het lichtveld van zijn toorts blijft want anders kan hij Harry betrappen, en dan kan je van vooraf aan terug beginnen in dit save blok! Voorbij de hoek draai je linksaf. Filch zal de linkerkant van de centrale boekenkast volgen. Laat Harry best rechts van die kast volgen. Loop vlug verder tot het einde, draai linksaf en loop een trapje met drie treden op. Doe van hier Alohomora op het slot van de deur aan de overzijde en maak die deur open. Dan komt Filch direct aangelopen al scheldend en grommend.   Klim eerst hoger op de boekenkast en spring van kast naar kast om een paar Smekkies te vergaren. Kom dan terug naar hier en wacht tot Filch de andere kant op loopt om dan veilig naar beneden te springen en door die deur te lopen. Links is een Opslagboek. Wacht hier even mee en ren de trap rechts op. Dan volgt een filmpje waar je Filch ziet door een geheime deur naar een andere ruimte gaan. De deur waar je net door liep sluit zich dan. Draai je om en ga naar dat Boek om het spel op te slaan. [4.2] Ren nu die trappen terug op en open de deur daar boven met Alohomora. Ga hier binnen en voorbij de hoek links ga je Filch weer zien lopen met zijn lamp. Dit is hier een hoger gedeelte der Bibliotheek. In een alkoof tussen twee boekenrekken zie je van hieruit ook een Flipendo teken. Wacht tot Filch naar rechts loopt en ren dan naar de alkoof. Doe nog geen Flipendo maar draai je om en kijk hoe Filch op en af loopt. Bij de boekenkast aan de overzijde zie je weer zo’n trapje met drie treden staan. Doe nu Flipendo op dat teken aan de muur. In een filmpje zie je dan hoe een deur zich opent. Filch loopt daar direct naar toe en soms zegt hij dan: Ik zal je te pakken krijgen en zo ja, dan zal je er spijt van hebben.  Wat een onmens, zeg. Maar intussen heb je wel lekker gezien dat die open deur op het einde van de Bibliotheek is aan de andere zijde. Na dat filmpje laat je Harry direct naar dat trapje rennen en het bestijgen. Neem er twee Boontjes. Aan de andere kant van deze kast draai je naar rechts en kijkt naar beneden in het donker. Met moeite onderscheid je daar een Flipendo teken. Doe er Flipendo op en die deur opent nu helemaal. Filch loopt dan weer vol kolére naar die deur en zit daar maar te vloeken en te schelden. Spring eerst naar alle andere boekenkasten en raap de Smekkies op die daar rond zweven. Sta dan op de laatste kast en wacht tot Filch naar de andere kant verdwijnt. Spring dan veilig neer en verlaat deze kamer door die geopende deur. Linksaf is weer een Opslagboek. Als je er naartoe rent volgt een filmpje waar je Filch nogmaals door een geheime deur ziet verdwijnen. Sla op, dat spel. [4.3] Rechtsaf kan je met Alohomora een deur met een slot openmaken. Harry komt weer in een andere kamer van de Bibliotheek. Filch patrouilleert hier op de blauwe loper linksaf. In de hoek rechts zie je een Flipendo teken, maar laat dat voorlopig maar zo. Volg links op die blauwe loper en wat verder linksaf vind je een alkoof met een deur en een slot. Open dit met Alohomora. Loop vlug binnen in dit kamertje want daar heb je Filch weer achter je gat. Die zit maar wat te grommen maar komt dat kamertje niet binnen zolang je dat Flipendo teken niet bezweert. Wacht tot hij afdruipt en bezweer dan dat teken met Flipendo. Hogerop gaat een traliehekken naar omhoog. Hoe geraak ik daar nu op?, zegt Harry. Ga deze kamer uit en ga dan rechtsaf naar het Flipendo teken dat je zonet bij de ingang zag staan. Neem voldoende afstand en richt Flipendo op het teken. De boekenkast valt naar beneden en vormt een loopplank naar de toppen der andere boekenkasten. Spring nu vlug op die omgevallen kast en loop naar boven want daar heb je Filch weer die Harry wil betrappen. Spring van kast naar kast om de Bonen te pakken. Harry kan nu bij de ingang geraken die we net zagen. Ga daar binnen en richt Flipendo op het teken aan de muur links. Dan gaat een deur beneden open. En weer rent die vervelende Filch naar die plaats, die heeft blijkbaar niets anders te doen. En zo zie je weer waar die plaats zich bevindt terwijl die schurftbal maar zit te vloeken. Daar is een deur met een slot in de vrijgekomen alkoof. Dat is Harry’s volgende bestemming!   Verlaat deze ruimte en spring naar de tegenoverliggende boekenkast. Ga op de hoek staan, draai linksaf en richt van hieruit Alohomora op de deur in de alkoof. Filch komt dan weer aangelopen, wat een gefrustreerde etterbal is me dat toch. Zo gauw hij het aftrapt spring je naar beneden het kamertje in en doet er Flipendo op het teken aan de muur. Nu gaat een nieuwe traliedeur boven open. Loop terug naar de omgevallen boekenkast om naar omhoog te kruipen. Vind deze nieuwe ingang en ga daar binnen. Rechts is daar een Flipendo teken aan de muur en links is een traliedeur die de toegang tot een Gargoyle verhindert. Doe Flipendo op het teken en beneden opent zich een deur die naar een tweede kamer leidt. Ga helemaal naar beneden door die deur naar de tweede kamer en rechtsaf kan je een derde kamer betreden met een Flipendo teken aan de muur. Doe er Flipendo op en de Gargoyle boven wordt toegankelijk. Ga terug naar boven en doe Lumos op die Gargoyle. Dat bezweert drie Magische Wolken in de tweede kamer beneden, die een trap naar boven vormen. Spring en klim van Wolk naar Wolk en naar het balkon. Neem een Boon. Kijk naar beneden en bemerk daar een Flipendo teken in de vierde kamer. Spring naar beneden. Daar is ook een Gargoyle in een nis. Doe Flipendo op het teken en dan gaat één deur toe en een andere open. Filch verdwijnt dan weer door een andere geheime deur. Doe nu Lumos op de Gargoyle. Het wordt wel wat gek nu hoor. Nu zie je weer een aantal Magische Wolken en nog een Gargoyle daarboven. Ga nu uit deze nis naar buiten en draai rechtsaf naar een nieuwe kamer met weer drie Magische wolken. Spring van Wolk naar Wolk en dan naar het balkon. Ga naar de andere kant waar weer drie Magische Wolken in de lucht hangen. Spring van Wolk naar Wolk en weer naar een hoger balkon, en neem daar een Boon. Ga naar de andere kant van het balkon en daar zie je weer een Magische Wolk. Spring daar op en van daar naar een ander hoger balkon. Daar is een alkoof met een Gargoyle, dat is degene die je net zag in dat filmpje. Doe Lumos op die Gargoyle en dan wordt in de vorige ruimte nog een Magische wolk bezweerd die hoger staat. Ga naar dat vorige balkon en spring op die Wolk. Van hier ga je naar een ander balkon. Ga naar de overkant en dan spring je weer op een andere Wolk. En van hier weer naar een volgend balkon. Neem een Boon, en keer linksaf. Hier zijn twee Magische Wolken. Kijk naar beneden en je ziet daar een kist staan onder een loodglas raam. Spring op die eerste Wolk. Spring gewoon naar beneden, Harry wordt niet gekwetst. In deze gang vind je een Flipendo teken aan de muur en aan de overkant die kist. Doe Alohomora op de kist en verkrijg dan je Tovenaarskaart #72: Helga Huffelpuf. Middeleeuwen, geen data bekend. Mede-oprichtster van Zweinstein. Eén van de afdelingen is naar haar vernoemd. Draai je om en doe Flipendo op het gelijkaardige teken. Dat opent de deur aan Harry’s rechterzijde. Harry is nu terug in die lagere