![]() |
|
![]() |
|
Click op
één van de plaatjes om naar dat level te gaan
Of click op het plaatje beneden om naar het volgende level te gaan
Click op één van de volgende links om naar een sublevel te gaan:
Zweinstein, Hoofdingang/De Gang naar het Meisjes Toilet (Trol)
Zwerkbal Match: Gryffindor vs. Ravenclaw
©Bert Jamin (www.gamesover.com), februari
2003
Deze oplossing mag niet worden gebruikt voor commerciële doeleinden. Niets uit
deze oplossing mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd
gegevensbestand, of openbaar worden gemaakt, in enige vorm of op enige wijze,
hetzij elektronisch, mechanisch, door middel van fotokopieën, opnamen, of op
welke wijze ook, zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van Bert Jamin.
Deze oplossing mag worden geplaatst op home pages en op web sites, mits dit
copyright daarbij onveranderd wordt opgenomen en niets in deze oplossing wordt
veranderd. Neem voor meer informatie contact op met: gamesover@planet.nl.
Voor de meest actuele oplossingen bezoek je natuurlijk altijd www.gamesover.com.
Mocht je suggesties hebben om deze oplossing te verbeteren, stuur dan een e-mailtje naar gamesover@planet.nl.
Drankjes
Les
Zoek de Toverdrank Ingrediënten.
Zoek 1 geheime Tovenaarskaart. Vind 2 Geheime Gebieden.
[3.9] Harry rent de trappen af, diep naar de Kerkers.
Loop steeds verder naar beneden tot je uiteindelijk in een
lugubere kamer vol met kleurrijk dampende ketels komt.
Maak er kennis met een duister, onvriendelijk figuur:
Breng
mee: Wiggenboom Schors, Moly, Dittany en Flobberworm Slijm.
Draai rond de centrale zuilen en wandel naar buiten over de brug.
Een camera zicht zweeft plots naar voren en toont aan de overzijde een Ingrediënt.
Als Harry halverwege de brug is draait deze in twee delen uiteen
en stort hij in de diepte met een ijselijke gil.

Harry loopt over de brug...

...en stort de diepte in
Waar
ben ik? Ik vraag me af of Sneep mij erin geluisd heeft?
[3.10] Harry kan nu een zaal betreden met een centrale kamer
waarin een Flipendo blok achter tralies wordt bewaard.
Er bevinden
zich nog twee hogere Flipendo blokken achter deze kamer,
aan de overzijde van een diepe sleuf.

Twee hoge blokken...
Er is een balkon waar Harry op moet geraken maar de blokken zijn
te hoog. Je kan zo’n blok tot bij het balkon schuiven maar dan geraakt Harry
er nog niet op.
In de plaats daarvan, schuif de blokken (met Flipendo) één voor
één langs het spoor naar het midden van de sleuf en laat deze hierin zakken.

...en vormen een pad
Hierdoor openen zich de tralies van het kamertje en komt het
kleinere blok vrij.

Want volgens wat
Hermelien mij verteld heeft denk ik dat dit Moly is.
Wandel tot bij de Moly en Harry zal het automatisch inslaan. Dit
opent tevens de volgende traliedeur.

Best eerst saven
[3.11] De volgende zaal bevat twee Flipendo tekens, één op de
muur links van Harry en het andere bovenin de muur aan de overzijde.

Glijdende blokken en twee tekens
Doe Flipendo op het linkse teken en de twee blokken beginnen te
zweven, het eerste horizontaal en het tweede verticaal.
Keer je naar rechts en observeer dat je op drie richels kan
springen.

Deze deur opent en sluit zich
Glip direct naar binnen en vergaar je
Tovenaarskaart
#49: Elladora Kettering. 1656-1729. Heks die het nut ontdekte van Kieuwwier toen
ze bijna stikte nadat ze ervan gegeten had, en pas weer adem kon halen toen ze
haar hoofd in een emmer water stak.
Richt Alohomora op het slot en deze deur schuift opwaarts. Richt
Flipendo op het vrijgekomen teken en de linkerdeur gaat open. Ga daar binnen op
de plaat staan en doe Flipendo op het teken.
Harry gaat weer op een zuil de hoogte in. Spring er boven in de
kamer af en richt rechts Flipendo op het teken.
Spring nu van op het blok naar de middenrichel en val niet in de
bodemloze put. Raap hier alle Smekkies op en spring terug op dat blok (wéér
heel gevaarlijk sprongetje). Ga mee naar boven en richt vlug Flipendo op dat
teken. Dan begint een blok op de derde verdieping ook te zweven.
Spring nog niet naar de hoogste richel, maar ga eerst terug naar
beneden en dan weer naar boven en spring dan veilig. Verkrijg je 1ste
Wedstrijd Ster.

Harry’s eerste Wedstrijd Ster
[3.12] Nog maar springen hier!
Links is een rij van vier zwevende platen. De vorm ervan verraadt
dat ze niet heel stabiel zijn.
Blijf in één ruk door rennen en springen. Want als Harry op een
plaat springt gaat die vlug vallen. Ren en spring tot op het stabiele platform
onder het Flipendo teken. Bezweer het teken om links van Harry weer zo’n blok
in gang te krijgen.
Richt nu eerst Alohomora op de traliedeur zodat die opengaat, en
spring dan op het blok als het dichtbij is.

Alohomora op de deur eerst
Glijd op het blok naar de overzijde en spring daar op het
platform. Richt Flipendo op het teken. Rechts is weer een gelijkaardig
tafereeltje met blok en deur. Richt Alohomora op de deur en glijd op het blok
naar het platform met een Opslagboek. Spring op het platform en sla het spel op.
[3.13] Ren en spring weer over een rij van vier instabiele platen
tot op het stabiele platform met de Ster.

BLIJVEN rennen en springen!!
Neem de 2de Wedstrijd Ster en ga de gang binnen.
Als Harry linksaf verder gaat opent zich plots een deur vóór hem
waaruit een Geest naar hem gevlogen komt in de outfit van een 18de
eeuwse Edelman.
Harry merkt dat de deur zich onmiddellijk achter de Bloedige Baron
weer sluit.
Ga nog niet de trappen rechts van je op maar wacht op de terugkeer
van de Baron. Volg hem en glip mee door de deur in een donkere Geheime Kamer met
twee zijkamertjes waarin elk een kist staat.
Ga aan de rand der grildeur staan en wacht tot de Bloedige Baron
terug binnen of buiten vliegt. Glip door de deur en loop linksaf de trappen op.
Boven kom je in een kamer met 6 Kabouters. Kieper daar Flipendo op
tot ze alle zes op hun achterste zitten kreunen zodat die deugnieten je
Smekkies niet af kunnen nemen. Dan openen zich drie deuren.

Alle Kabouters op hun achterwerk
Eén der deuren opent een alkoof met een Chocoprinsje in om te
verorberen en gezonder te worden. Een andere alkoof bevat een kist om met
Alohomora te openen en vele Suikerboontjes uit te halen.
Richt Flipendo op het Drakenbeeld en dat maakt een rondje om zijn
as. Niets gebeurt. Doe nog eens Flipendo? Het draait nog eens rond en schud
daarbij al zijn Smekkies uit z’n vleugels!

Hmmm...
Dat ziet er
Wiggenboom Schors uit.
Neem de Wiggenboom Schors op en de uitgangsdeur gaat open.

De W-blokken puzzel
De tweede traliekooi gaat open en een derde plaat komt
beschikbaar.