All images are property of Warner Bros

Geschreven en geïllustreerd door Dr. Hugh
Website conversie en layout door Bert Jamin



Click op één van de plaatjes om naar dat level te gaan

Of click op het plaatje beneden om naar het volgende level te gaan


Click op één van de volgende links om naar een sublevel te gaan:

Zweinstein, Hoofdingang

De Lumos Proef

De Kerkers

Drankjes Les

Drankjes Proef

Zweinstein, Hoofdingang/De Gang naar het Meisjes Toilet (Trol)

Zwerkbal Match: Gryffindor vs. Ravenclaw


©Bert Jamin (www.gamesover.com), februari 2003
Deze oplossing mag niet worden gebruikt voor commerciële doeleinden. Niets uit deze oplossing mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd gegevensbestand, of openbaar worden gemaakt, in enige vorm of op enige wijze, hetzij elektronisch, mechanisch, door middel van fotokopieën, opnamen, of op welke wijze ook, zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van Bert Jamin. Deze oplossing mag worden geplaatst op home pages en op web sites, mits dit copyright daarbij onveranderd wordt opgenomen en niets in deze oplossing wordt veranderd. Neem voor meer informatie contact op met: gamesover@planet.nl. Voor de meest actuele oplossingen bezoek je natuurlijk altijd  www.gamesover.com.

Mocht je suggesties hebben om deze oplossing te verbeteren, stuur dan een e-mailtje naar gamesover@planet.nl.


Drankjes Les

 

Zoek de Toverdrank Ingrediënten.

Zoek 1 geheime Tovenaarskaart. Vind 2 Geheime Gebieden.

 

[3.9] Harry rent de trappen af, diep naar de Kerkers.

Loop steeds verder naar beneden tot je uiteindelijk in een lugubere kamer vol met kleurrijk dampende ketels komt.

Maak er kennis met een duister, onvriendelijk figuur: Ik ben je leraar in Toverdranken, Professor Sneep. Vandaag ga je leren hoe een Wiggenweld Geneesdrankje te brouwen. Je bent laat op de Drankjesles, Mr. Potter. Onvergeeflijk zelfs voor beroemdheden. Vijf punten af van Gryffindor. Potter, ga naar de Kerkers en haal de Drank Ingrediënten voor de klas.

Breng mee: Wiggenboom Schors, Moly, Dittany en Flobberworm Slijm. En snel voor de dag ermee, of ik zal Huispunten aftrekken van Gryffindor. En nu op pad en kom niet weer zonder de Ingrediënten! Stop met mij te pesten en maak dat je in de Kerkers zit.

Draai rond de centrale zuilen en wandel naar buiten over de brug. Een camera zicht zweeft plots naar voren en toont aan de overzijde een Ingrediënt. Harry zegt: Hmm... dat moet Dittany zijn.

Als Harry halverwege de brug is draait deze in twee delen uiteen en stort hij in de diepte met een ijselijke gil.


Harry loopt over de brug...


...en stort de diepte in

 

Waar ben ik? Ik vraag me af of Sneep mij erin geluisd heeft? Harry is op een lager gelegen brug gevallen. Wandel naar het Opslagboek.

 

[3.10] Harry kan nu een zaal betreden met een centrale kamer waarin een Flipendo blok achter tralies wordt bewaard.

Er bevinden zich nog twee hogere Flipendo blokken achter deze kamer, aan de overzijde van een diepe sleuf. Spring over de sleuf en observeer goed deze puzzel. Deze blokken moeten duidelijk met Flipendo worden verschoven. Je kan het spoor volgen op de vloer.


Twee hoge blokken...

 

Er is een balkon waar Harry op moet geraken maar de blokken zijn te hoog. Je kan zo’n blok tot bij het balkon schuiven maar dan geraakt Harry er nog niet op.

In de plaats daarvan, schuif de blokken (met Flipendo) één voor één langs het spoor naar het midden van de sleuf en laat deze hierin zakken. De twee vallen achter elkaar...


...en vormen een pad

 

Hierdoor openen zich de tralies van het kamertje en komt het kleinere blok vrij. Ga naar de overkant en richt vier keer Flipendo op het kleinere blok zodat het over het pad tot helemaal tot vóór het balkon schuift. Nu kan Harry op het lagere blok klimmen, tot bij het balkon springen en zich optrekken.


Want volgens wat Hermelien mij verteld heeft denk ik dat dit Moly is.

 

Wandel tot bij de Moly en Harry zal het automatisch inslaan. Dit opent tevens de volgende traliedeur. Ga op het verhoog staan en doe van hieruit Flipendo op het teken. Die plaat blijkt nu een paal te zijn die Harry omhoog tilt. Spring van de paal en klim op de trappen. Je volgende Opslagboek is linksaf.


Best eerst saven

 

[3.11] De volgende zaal bevat twee Flipendo tekens, één op de muur links van Harry en het andere bovenin de muur aan de overzijde.


Glijdende blokken en twee tekens

 

Doe Flipendo op het linkse teken en de twee blokken beginnen te zweven, het eerste horizontaal en het tweede verticaal. Spring op het eerste blok als het dichtbij is en zweef mee tot bij het tweede. Als het laag staat spring je hier op. Harry gaat nu mee omhoog.

Keer je naar rechts en observeer dat je op drie richels kan springen. Terug beneden spring je op de laagste richel, en vergaart de Bonen. Opgelet in deze kamer: die is bodemloos! Spring naar de richel voor een deur links en draai je om. Richt Flipendo op het teken in de muur aan de overzijde. Draai je vlug om en zie hoe de deur zich opent, voor een kort moment slechts.


Deze deur opent en sluit zich

 

Glip direct naar binnen en vergaar je Tovenaarskaart #49: Elladora Kettering. 1656-1729. Heks die het nut ontdekte van Kieuwwier toen ze bijna stikte nadat ze ervan gegeten had, en pas weer adem kon halen toen ze haar hoofd in een emmer water stak.

Richt Alohomora op het slot en deze deur schuift opwaarts. Richt Flipendo op het vrijgekomen teken en de linkerdeur gaat open. Ga daar binnen op de plaat staan en doe Flipendo op het teken.

Harry gaat weer op een zuil de hoogte in. Spring er boven in de kamer af en richt rechts Flipendo op het teken. De voordeur gaat nu open. Spring op het reeds bekende verticaal glijdende blok. (Opgelet: Harry heeft de neiging te ver te springen; het is een moeilijke sprong).

Spring nu van op het blok naar de middenrichel en val niet in de bodemloze put. Raap hier alle Smekkies op en spring terug op dat blok (wéér heel gevaarlijk sprongetje). Ga mee naar boven en richt vlug Flipendo op dat teken. Dan begint een blok op de derde verdieping ook te zweven.

Spring nog niet naar de hoogste richel, maar ga eerst terug naar beneden en dan weer naar boven en spring dan veilig. Verkrijg je 1ste Wedstrijd Ster.


Harry’s eerste Wedstrijd Ster

 

[3.12] Nog maar springen hier!

Links is een rij van vier zwevende platen. De vorm ervan verraadt dat ze niet heel stabiel zijn.

Blijf in één ruk door rennen en springen. Want als Harry op een plaat springt gaat die vlug vallen. Ren en spring tot op het stabiele platform onder het Flipendo teken. Bezweer het teken om links van Harry weer zo’n blok in gang te krijgen.

Richt nu eerst Alohomora op de traliedeur zodat die opengaat, en spring dan op het blok als het dichtbij is.


Alohomora op de deur eerst

 

Glijd op het blok naar de overzijde en spring daar op het platform. Richt Flipendo op het teken. Rechts is weer een gelijkaardig tafereeltje met blok en deur. Richt Alohomora op de deur en glijd op het blok naar het platform met een Opslagboek. Spring op het platform en sla het spel op.

[3.13] Ren en spring weer over een rij van vier instabiele platen tot op het stabiele platform met de Ster.


BLIJVEN rennen en springen!!

 

Neem de 2de Wedstrijd Ster en ga de gang binnen.

Als Harry linksaf verder gaat opent zich plots een deur vóór hem waaruit een Geest naar hem gevlogen komt in de outfit van een 18de eeuwse Edelman. Oh nee! Het is de Bloedige Baron!

Harry merkt dat de deur zich onmiddellijk achter de Bloedige Baron weer sluit. Zorg dat je door hem niet geraakt wordt! Au!! Want dan blijft hij hangen en valt terug aan. Ga opzij als hij passeert! Hij volgt een vaste route.

Ga nog niet de trappen rechts van je op maar wacht op de terugkeer van de Baron. Volg hem en glip mee door de deur in een donkere Geheime Kamer met twee zijkamertjes waarin elk een kist staat. Open elke kist met Alohomora en ontvang een fair deel aan Smekkies.

Ga aan de rand der grildeur staan en wacht tot de Bloedige Baron terug binnen of buiten vliegt. Glip door de deur en loop linksaf de trappen op.

Boven kom je in een kamer met 6 Kabouters. Kieper daar Flipendo op tot ze alle zes op hun achterste zitten kreunen zodat die deugnieten je Smekkies niet af kunnen nemen. Dan openen zich drie deuren.


Alle Kabouters op hun achterwerk

 

Eén der deuren opent een alkoof met een Chocoprinsje in om te verorberen en gezonder te worden. Een andere alkoof bevat een kist om met Alohomora te openen en vele Suikerboontjes uit te halen.

Richt Flipendo op het Drakenbeeld en dat maakt een rondje om zijn as. Niets gebeurt. Doe nog eens Flipendo? Het draait nog eens rond en schud daarbij al zijn Smekkies uit z’n vleugels! Verlaat de kamer door de derde deur.


Hmmm... Dat ziet er Wiggenboom Schors uit.

 

Neem de Wiggenboom Schors op en de uitgangsdeur gaat open. De volgende kamer bevat een W-blok en twee platen. Verplaats het W-blok met Wingardium Leviosa op de linkse plaat. Dan gaat de traliekooi daarachter omhoog en komt een tweede W-blok beschikbaar. Verplaats dit blok met Wingardium Leviosa op de rechtse plaat.


De W-blokken puzzel

 

De tweede traliekooi gaat open en een derde plaat komt beschikbaar. Verplaats nu terug dat eerste W-blok naar deze derde plaat en de uitgangsdeur gaat open. Ga naar buiten.

 

Op naar het volgende sublevel...