Begonnen op zondag 16 februari 2003
Nancy Drew 7
Ghost Dogs of Moon Lake
Walkthrough door:
Louis Koot
email: louiskoot@hetnet.nl
website: http://home.hetnet.nl/~louiskoot
Eerst enige opmerkingen
Deze walkthrough gaat er van uit dat je het spel speelt op Senior Detective niveau.
Deze walkthrough is GEENSZINS de ENIGE manier om dit spel tot een goed einde te brengen. Het is MIJN manier waarop ik dit spel heb gespeelt en dit is zeker niet de ENIGE manier waarop je het spel tot een goed einde kunt brengen. Het spel is niet lineair, dus de volgorde waarin je bepaalde ding doet in het spel kun je helemaal zelf bepalen. Maar ik probeer altijd naar de meest logische volgorde te zoeken en ik geloof dat deze walkthrough je dat geeft.
Ik heb in de Game Set-up dat automatische gedraai UITGEZET. Dit betekent voor de walkthrough dat ik daarin steeds het aantal klikken zal vermelden om linksom of rechtsom te draaien via de Draaijpijlen

Zoals gebruikelijk begint het spel met het voorlezen van een brief, door Nancy. De brief is gericht aan Ned. En hier is een ruwe vertaling:
Lieve Ned:
"Herinner jij je Sally McDonald? Dat is de vrouw die al die foto's heeft gemaakt die papa in zijn kantoor heeft hangen. Wel, deze Sally McDonald heeft onlangs een huisje gekocht in Moon Lake, Pennsylvania. Het is het vroegere huisje van een gangster, Mickey Malone, die het in de jaren '20 heeft gebouwd en gebruikt heeft als schuilplaats. Het huis is erg vervallen en heeft een grootscheepse renovatie nodig. Afgelopen nacht belde Sally mij opeens op en zij vertelde dat ze "wanhopig behoefte had aan mijn detective capaciteiten". Zij weigerde echter om via de telefoon hierover meer te vertellen. Onmiddellijk ben ik echter naar Moon Lake gereden en daar ben ik nu. Onmiddellijk bij aankomst begonnen er echter allerlei vreemde dingen te gebeuren. Als eerste viel er een hele grote boom om en deze blokkeert nu de uitgang zodat ik niet meer weg kan rijden met mijn auto. En dan ontdekte ik dat Sally verdwenen is. Zij heeft echter een briefje achtergelaten waarin ze suggereert dat er hier, s'nachts, vreselijke dingen gebeuren, Sally zal me nog opbellen vanuit haar auto. Zo, Ned, hier zit ik dan, alleen in Sally's nieuwe huisje, dit briefje aan je te schrijven, wachtend op het telefoontje van Sally. Het is al bijna nacht en alhoewel ik heel graag wil gaan uitvinden wat het is wat Sally zo'n angst inboezemt, voel ik mij nu zelf ook niet helemaal op mijn gemak. Ik zal je van de verdere gebeurtenissen op de hoogte houden".
Liefs, Nancy.
Hoofdstuk 1:
Aankomst in Moon Lake
Na een paar momenten zal de Telefoon gaan rinkelen. Dus ga naar de telefoon en neem de hoorn op en je voert je eerste gesprek met Sally McDonald. Het eerste deel van het telefoongesprek gaat vanzelf, volg daarna gewoon de aangeboden gespreksopties. Het maakt niet zo veel uit welke opties je uit de lijst kiest, de afloop van dit gesprek is toch altijd hetzelfde en je krijgt toch dezelfde informatie. Je leert van Sally dat het huisje elke nacht, sinds Sally er woont, wordt "aangevallen" door een stel honden. Het zijn de "spook honden" (Gmfph) van Mickey Malone. Sally raad Nancy aan om als de donder het huisje weer te verlaten. Ze noemt ook Ems Emporium, een winkel bij het meer, die Nancy zou kunnen bellen. Ook heeft Sally het over haar motorboot, maar Nancy wil hier nu niet mee weg omdat het buiten nu te donker is. Uiteindelijk vraag je Sally waar ze toch zo vreselijk bang voor is. Blijkbaar raken Sally's batterijen leeg want het einde van het gesprek is fragmentarisch maar je leert nog net dat ze het heeft over de Honden van Mickey Malone.
Zoem 1* uit en bekijk dan het briefje dat links van de telefoon ligt. "Check out squeaking mice" lees je. O, heerlijk, muizen! Zoem 2* uit en Whoooooo hooooo hoor je en Nancy vraagt zich af wat dit voor geluid is.. Zoem nog een keer uit en weer hoor je Whooooooo hooooo. Je kijkt nu dus naar de zitbank met rechts ervan het kastje met de telefoon. Boven de zitbank hangt een hangkast aan de muur. Ga 2* vooruit naar de bank en je bent dan ingezoomd op de deurtjes van de hangkast. Open de deurtjes en je ziet 4 beeldjes staan in dit kastje. Elk beeldje is een Hondje op een voetstuk en alle 4 hondjes tonen je hun achterkant.

Op de voetstukken lees je de namen van deze 4 hondjes en dit zijn, van links naar rechts: Vitus; Iggy; Lucy en Xander. Je kunt 3 van de 4 hondjes helemaal om draaien door op een hondje te klikken. Telkens als je op een hondje klikt dan draait het beeldje een kwartslag om, dus 4 keer klikken draait een hondje helemaal een keer om. Maar met Iggy lukt dit niet. Als je op Iggy klikt dan zoem je vanzelf in op zijn voetstuk en hoor je Nancy zeggen dat ze Schuurpapier nodig heeft. Iggy is blijkbaar vastgeroest aan het voetstuk. Goed zorg er voor dat alle 4 de hondjes je weer hun achterkant laten zien en zoem dan 2* uit. Weer hoor je .Whooooo hooooo Zoem nog 1*uit en draai je dan 7 klikken rechtsom en je kijkt nu naar de trapmuur. Er zit een gat in deze muur en je ziet er een briefje op hangen. GA NIET vooruit naar dit muurtje want dan zak je door de vloer en is het Game over.

Onderzoek de planken vloer vlak voor dit muurtje door er 2* op in te zoemen. Nancy zegt dan dat ze hier de vloer eerst moet repareren. Zoem uit en draai nu 5*rechtsom.
Je kijkt nu naar de voordeur en rechts van de deur zie je een Koekoeksklok hangen. Zoem in op de klok Whooooo hoooo .hoor je weer. Zoem in op de wijzerplaat van de klok en je bent in een close-up van de klok. De klok geeft op dit moment aan dat het 6 minuten voor 12 uur is. Boven de wijzerplaat zie je 4 deurtjes. 2 boven en 2 onder.

Laten we eens even wat gaan oefenen.
Red Knott
Wat dit allemaal te beduiden heeft en wat je hier mee moet? Geen flauw idee op dit moment. Maar je zou kunnen vermoeden dat de 4 hondjes achter deze 4 klokdeurtjes dezelfde zijn als de 4 hondjes in de kast boven de bank. We gaan dit later wel eens uitzoeken. Het is al laat en Nancy heeft een lange autorit achter de rug en ze is moe. Ze wil echter nog wel even weten wat toch steeds dat Whoooo hooo geluid veroorzaakt dat ze steeds hoort. Klik op de voordeur en open de deur dan door op de deurknop te klikken. Stap 1* vooruit naar buiten en ...Whoooo hoooo....."Something is out here" roept Nance, nu toch wel angstig. Stap nog een stap vooruit en Er staat opeens een vent voor Nacy's neus en hij is nogal boos "That was a strix varia. At least I think it was. Never know for sure now, will I", roept ie boos tegen Nancy.
Wel, stel de vent alle mogelijke vragen die je maar kan stellen.
De "Ghost Dogs"
Draai je om en ga 2* Vooruit naar de voordeur en ga het huisje weer binnen. Loop vooruit en na enige seconden begint het gedonder dan. DE HONDEN VALLEN HET HUISJE AAN. Dit gaat nu even vanzelf.
De honden vallen het huisje aan, ze beuken op de voordeur, het huis schud en trilt en we zien, door het raam, één van de honden. Het beest heeft GLOEI OGEN. Dan druipen de hondjes weer af. Hierna sta je voor de trap die omhoog naar de verdieping gaat. Je zult echter nooit helemaal boven komen. Het is al erg laat en Nancy moet nodig gaan slapen. Ga 3*Vooruit de trap op en .Het DAG/NACHT WISSELSCHERM verschijnt in beeld. Met dit scherm kun je dus naar de volgende dag of naar de volgende nacht gaan. Klik je op AM dan begin je een nieuwe dag, klik je op PM dan begin je aan een nieuwe nacht. Dus als je in het spel de dag in de nacht of de nacht in de dag wil veranderen, dan ga je gewoon deze trap op om dit scherm op te roepen.

Klik nu dus op A.M en je begint aan de volgende dag.
Hoofdstuk 2
Verdere verkenningen
Loop de trap af. Het word tijd om de omgeving eens te gaan verkennen. Als je weer onderaan de trap staat dan kijk je dus recht vooruit naar het keuken gedeelte. Je ziet het keukenblok met de keukenkastje en rechts ervan de ronde eettafel. Op de tafel staat een rode koelbox. Ga 1*V en dan nog 1*V naar de rode koelbox op de eettafel. Zoem in op het briefje dat rechts van de koelbox op de tafel ligt, "get dead tree cut down" lees je op dit briefje. Zoem uit en zoem dan gelijk weer in op het stukje tafel links van de koelbox. Hier staat een fles water op de tafel. Klik erop en de fles verdwijnt je inventory in.
Zoem 2* uit en ga dan 1*V naar het keukenblok en klik op het briefje dat onderaan het keukenkastje hangt, "get well water tested" lees je hierop. Open dan dit kastje. Pas op, er liggen 2 belangrijke items in dit kastje die je allebei moet hebben. Dus pak de grote groene zaklamp uit dit kastje en dan de PLATTEGROND VAN HET BOS. VERGEET DEZE NIET. De plattegrond komt groot in je scherm te staan. Zoem maar uit om de plattegrond in je inventory te zetten en zoem dan uit het kastje. Zoem gelijk in op de gootsteen en pak er de Rubberen Handschoenen uit. Klik er op om ze naar je inventory te verplaatsen. Zoem uit. Links van de gootsteen ligt een brief op het aanrecht blad. Zoem er 2 keer op in en lees het. Het is het briefje dat Sally op de voordeur had geprikt. Je hebt nu dan haar telefoonnummer. Zoem 3* uit en draai je dan 6 klikken rechtsom.
Je kijkt nu naar de achterdeur die ik in het vervolg maar de keukendeur zal noemen. Rechts van de deur hangt een mooi bord aan de muur. Ga 1*vooruit en zoem dan in op dat bord. Er staat een gedicht op. Lees het (misschien dat Nancy het hardop voorleest).
Leaves that appear on a fresh spring tree. Make my birth different from the other three When swans drift by on shimmering blue. I'm the one who plays in the summer dew When autumn's call brings out the deer. It is I who howls on mornings clear And when winter comes and birds take flight. Lock me to sleep through the long, gray night |
De 1e strofe van dit gedicht gaat dus over de LENTE, de 2e strofe gaat over de ZOMER, de 3e strofe behandeld de HERFST en de 4e strofe de WINTER. Dit gedicht is een belangrijke aanwijzing waar ik later op terug kom.
Zoem 2*uit. Laten we Nancy's aantekeningen eens bekijken in haar PDA. Open dit ding en klik dan op het blocnote knopje en je bent in haar aantekeningen. Lees het even allemaal door. Nancy houdt steeds uitgebreide aantekeningen bij, dus als je even niet meer weet wat te doen, lees ze dan eens door.
Belangrijk voor nu is het om te weten dat ze Sally moet gaan opbellen om haar van alles te vragen. Ook lees je haar opmerkingen over de "koekoeksklok" en de 4 hondjes beeldjes in de hangkast boven de zitbank. Nancy merkt hierover op dat er wellicht een geheime deur is die je kunt openen door het draaien van die 4 hondjes en dat je 4 verschillende seizoenen kunt instellen op de klok als je die 4 beeldjes verdraaid. Maar eerst moet je nog schuurpapier zien te krijgen voor het Iggy beeldje. Heb je alle aantekeningen doorgelezen, berg de PDA dan op en ga 1*V naar de keukendeur.
Open de deur en stap 2*V naar buiten. Recht voor je is een heuvel. Dat is de ingang naar het DOOLHOFBOS. Daar gaan we nu nog niet naar toe. Draai nu 3* links. Je ziet een groot blauw dekzeil over een hoop rommel en, linksonder in de hoek, het kelderluik. Zoem in op het kelderluik en probeer het luik dan te openen. Dit gaat niet. Vreemd, er is dus een kelder onder het huis maar nergens binnen in het huis hebben we een toegang naar de kelder kunnen vinden.
Op de grond, voor het kelderluik, ligt een vierkante tegel. Zoem ook even in op deze tegel. Het is een "kompas" tegel en je ziet er de 4 windrichtingen op aan gegeven staan. Je kunt de tegel, nu, niet optillen dus zoem 2*uit en klik dan op het blauwe dekzeil. Klik er dan weer op om het zeil open te vouwen. Onder het zeil een boel rotszooi. Ook een aantal houten planken. Klik op de bovenste plank en deze verdwijnt je inventory in. De andere 2 planken wil Nancy niet hebben. Ze zijn te verrot. Vouw het dekzeil weer dicht en zoem uit en draai je om.
Ga 2*rechtsaf en dan 1*vooruit naar de waterpomp. Zoem in op de waterpomp en klik dan op de zwengel. Er komt geen water uit de pomp. Kijk omlaag en pak de Emmer op. De emmer gaat je inventory in. Kijk weer omhoog en zoem nu in bovenop de pomp. Pak de Fles Water uit je inventory en klik deze hier bovenop de pomp. Zoem uit en klik weer op de pompzwengel en nu komt er wel water uit de pomp. Drink er niet van, want zoals je al weet moet het water eerst worden getest op zuiverheid.
Draai links en ga nu 7*vooruit en je staat op het steigertje bij het meer. Sally's motorboot ligt hier. Zoem in op de boot. Helaas, de boot staat vol met water. Pak de emmer en klik er nu gewoon 4 keer achterelkaar mee op het watercompartiment om de boot leeg te hozen. Raap dan de Schroevendraaier op en klik het ding naar je inventory. Zoem uit en zoem dan in op de buitenboordmotor van de boot. Grijp eerst het gele reddingsvest uit de boot en zoem dan weer in op de buitenboordmotor. Klik op de starter, aan de zijkant, om de motor te starten ..Helaas ..het kreng vertikt het. Klik op de voorzijde van de motor en het motorhuis klapt open. Nancy roept, vertwijfeld, dat er geen bougie in zit. We komen hier later op terug. Zoem gewoon 4* uit en draai je dan om en je kijkt weer naar het huisje.
Loop 3*Vooruit, terug naar het huisje en ga dan rechtsaf. Je ziet het begin van een bospad. Volg dit 4*vooruit, links en je bent bij de schuur. 1*vooruit naar de schuurdeur, open de schuurdeur en stap naar binnen. Je staat voor een stellingkast. Zoem in op de kabouter en dan op de strijkbout. Achter de strijkbout ligt een sleuteltje. Klik op dit sleuteltje en stop het dan in je inventory. Zoem 2*uit en draai rechts. Een grote houten kist. Ga 1*vooruit naar deze kist en zoem dan 2*in op het hangslot. Steek het zojuist gevonden sleuteltje in dit slot en het sleuteltje breekt af. Verdomme .Zoem 1* uit en zoem dan in op de ijzeren bovenkant van het slot. Dit zit met 2 schroeven vast geschroefd op de kist. Dus pak de schroevendraaien uit je inventory en klik er mee op één van de schroeven om ze los te draaien. Klik dan bovenop de kist en de kist klapt open. Klik de omlaagpijl in de kist. Pak de Hamer met spijkers uit de kist en ook, rechts, het Gasmasker. In je inventory word het gasmasker vanzelf met de rubberen handschoenen gecombineerd. Zoem uit, sluit de kist, zoem uit en draai je om. Bekijk even verder alles hier in de schuur, later in het spel is het belangrijk dat je weet wat hier allemaal staat. Open de schuurdeur en stap 1*Vooruit naar buiten. Rechtsaf en dan 6* vooruit en je staat terug bij de voordeur. Ga niet naar binnen maar draai je gelijk weer om zodat je naar het meer kijkt.
Ga rechts en dan maar 16* vooruit over het pad en je eindigt tegen een boom aan. Er zijn een soort laddersporten op de stam getimmerd. Dit is de boom waarin Red Knott zijn observatieplatform heeft gebouwd. Knott is hier alleen s'nachts te vinden, dus het heeft nu niet zoveel nut om omhoog te klimmen. Maar je weet nu waar je hem kunt vinden mocht je hem nodig hebben. Zoem uit, draai je om en keer in 16*vooruit terug naar de voordeur. Ga weer niet naar binnen.
De begraafplaats
Het wordt tijd om die begraafplaats eens te gaan zoeken. Draai rechts. Je kijkt dan weer naar het pad dat naar de schuur gaat. Draai naar links en ga 1*vooruit naar de waterpomp, kijk omlaag en plaats de emmer terug op het rooster. Kijk omhoog en klik op de pompzwengel om de emmer te vullen met water. LAAT DE VOLLE EMMER HIER NU STAAN. Dit scheelt je straks veel tijd als je snel de brand in de schuur moet gaan blussen. Zoem uit de pomp en draai 2* rechtsom. Je staat nu dus buiten voor de keukendeur en kijkt naar de heuvel.

Ga 3*vooruit de heuvel op en dan linksaf en dan weer 1*vooruit. Rechts zie je een houten plank liggen, op een rotsblok. Zoem er op in en klik dan op de plank om deze in je inventory te plaatsen. Je hebt nu 2 houten planken in je bezit. Zoem uit en ga weer 1*vooruit, dan rechtsaf en weer 1*vooruit en .De dag verandert nu vanzelf in de Nacht en je staat dan voor de ingang van het BOSDOOLHOF.
Deze eerste keer dat je dit bos ingaat moet het blijkbaar nacht zijn. Je had dit ook gelijk de eerste nacht kunnen gaan doen, maar ik vindt het logischer om het nu te gaan doen. Blijf even staan en pak de plattegrond uit je inventory. De plattegrond staat dan groot in je scherm.

Midden onder zie je Sally's huisje en helemaal linksboven is de begraafplaats. Dit bos is echt een beetje een doolhof en de weg er door heen is een beetje ingewikkeld. Je zult gedurende het spel een aantal keren dit doolhof in moeten. Je kunt meestal alleen maar linksaf of rechtsaf gaan, soms kun je vooruit. Nu gaan we alleen maar door het bos naar de Begraafplaats. Wat je nu even moet doen is om, met je vinger, de weg vanaf Sally's huisje naar de begraafplaats volgen en bij elke bocht even opschrijven of je dan rechtsaf of linksaf gaat. Je komt dan tot de volgende route: (L=links, R=rechts)
L, R, R, L, L, R, R, L, R, L, L, R, L, L, R, R, L, R, R, L
Volg deze route nu door het bos en je komt dan bij de begraafplaats. Ga 2*vooruit door het hek en zoem dan even in op de voorste grafzerk links. "Waldo Mathias" lees je erop en hij is geboren op 5-8-1876 en gestorven op 10-5-1825. Zoem uit en ga 1*vooruit. Er ligt dan een plank op het paadje. Zoem er op in en plaats de plank in je inventory. Je hebt nu 3 goede planken waarmee je straks dat stuk vloer in Sally's huisje kunt repareren. Zoem uit en ga verder 2*vooruit richting het mausoleumpje. Links en rechts staan dan 2 grafpilaartjes. Links de pilaartjes van Vitus en Xander en rechts die van Iggy en Lucy. Zoem in op elk van deze 4 pilaartjes en noteer van elke hond de geboortedatum. De sterfdatum is voor alle 4 hondjes hetzelfde en dat is dus 1-1-1932.
|
Ga dan verder tot aan het mausoleumpje. Nancy merkt op dat er KLAUWAFDRUKKEN op de muren staan gekrast. Open de deur en ga naar binnen. Een graftombe. Zou hier Mickey Malone in liggen? Je kunt er niets mee, dus zoem uit, draai je om en verlaat de begraafplaats. Wel, nu moet je dus de route ANDERSOM terug volgen om terug te komen bij de ingang van het bos. Dus vanaf de begraafplaats is dat:
R, L, L, R, L, L, R, R, L, R, R, L, R, L, L, R, R, L, L, R
en je bent weer uit het bos. Wees maar niet bang, je krijgt later nog gelegenheid genoeg om te verdwalen in dit bos. Ga dan 1*vooruit, links, 1*vooruit, rechts en 6*vooruit en je bent terug bij de keuken deur. Ga naar binnen, draai linksom naar de trap en ga de trap op en in het scherm klik je weer op AM om aan de volgende dag te beginnen.
Hoofdstuk 3
De vloer repareren
Het word tijd om Sally eens te gaan bellen om haar op de hoogte te brengen en om haar enige belangrijke info te ontfutselen. Dus ga de trap af en ga naar de telefoon. Toets Sally's nummer in en vraag Sally alle mogelijke vragen. Het eerste deel van dit gesprek gaat vanzelf. Nancy vertelt Sally over de "honden aanval" en vervolgens dat ze graag wil blijven om dit mysterie tot op de bodem uit te zoeken. Ga dan verder en gebruik zoveel mogelijk gespreksopties om de echt belangrijke info uit Sally te peuteren. Je zou het zo kunnen doen:
Zoem 4* uit en draai dan 7 klikken rechtsom. Je kijkt dan weer de trapmuur. Zoem in op die rotte vloerplek. Pak dan, één voor één, de 3 houten planken uit je inventory en klik ze hier op de vloer. Ze vallen vanzelf op de juiste plek. Pak dan de hamer uit je inventory en klik hiermee op één van de planken en alle 3 de planken worden dan vastgespijkerd aan de vloer. Nu kun je zonder gevaar naar dat muurtje lopen. Berg de hamer weer op en zoem uit.
De motorboot aan de praat krijgen
Het word echt nu de hoogste tijd om eens met die vogelaar te gaan babbelen om te zien of hij een bougie voor je heeft. Maar daarvoor moet het dus nacht zijn. Dus ga de trap op en verander de dag in de nacht door op PM te klikken. Ga dan via de voordeur naar buiten. Buiten ga je rechtsaf en dan volg je het pad 16*vooruit en je staat voor de vogelaarsboom. Hier krijg je de Omhoogpijl. Klik 6*omhoog om helemaal bovenin de boom te komen en draai dan naar links. Klik op Red Knott om met hem te gaan babbelen.
Klik 6*omlaag om weer uit de boom te klimmen en draai je dan om. Volg het pad 16*Vooruit terug naar de voordeur en ga het huisje binnen. Ga de trap op en wissel om naar DAG, dus klik op AM.
Het is weer dag. Wel, je hebt de bougie. Denk nu niet dat je die foto's voor Red verder kunt vergeten. Dat is echt niet zo. Je moet wel degelijk 6 vogel foto's gaan maken in het bos. Maar hiervoor heb je toch eerst Red's cassetterecorder nodig en daarvoor moet je naar Em's Emporium. Maar om daar te komen moet je wel kunnen varen. Laten we nu eerst maar Sally's boot aan de praat gaan krijgen zodat Nancy over het meer kan gaan varen naar de andere locaties.
Dus ga naar buiten, via de voordeur en loop naar het meer. Zoem in op de boot en zoem dan in op de buitenboordmotor. Klik dan op de voorkant van het motorhuis en de klep klapt open. Zoem in op de motor zelf. Linksboven zie je een rond gaatje. Plaats daar de Bougie in. Zoem dan 2* uit. De klep gaat weer dicht. Klik op de startknop aan de zijkant om de motor te starten. HELAAS, nog wil de motor niet starten. Er is dus nog wat mis met die vermaledijde motor. Open de klep weer en bekijk de motor nog eens. Je ziet 4 grote "schroeven" uitsteken. 2 boven en 2 onder. Zoem in op willekeurig één van deze 4 schroeven om zo'n schroef van dichtbij te bekijken. De schroef draait in een "schroefhuis". Met de schroevendraaier kun je de schroef omhoog, omlaag of in het midden zetten. Op de schroef zelf zie je een klein rood streepje en op het "schroefhuis" zie je een BOVENSTREEPJE, een ONDERSTREEPJE en daar tussen in 2 puntjes.

Zoem uit en klik dan op de binnenkant van de motorklep. Je ziet nu een schema. Het is een PLUS/MIN schema voor die 4 schroeven. Schrijf het even over. Linksboven = +, Rechtsboven = 0, Linksonder = - en Rechtsonder = +. Hiermee worden dus die 4 schroeven bedoeld. Je moet die schroeven dus in de juiste stand draaien.

SAVE GAME. Als je die schroeven niet goed hebt ingesteld dan zal de boot ONTPLOFFEN als je op de startknop klikt en is de wereld één vrouwelijke detective armer. Wil je deze ontploffing ook eens een keer zien, wel, stel dan een schroef fout in en klik op de startknop. Gebruik dan de Second Chance optie (of je eigen save) om het opnieuw te proberen.
Als je de schroeven juist hebt ingesteld en je hebt de bougie geplaatst, sluit dan de motorklep en klik op de startknop en je komt op de kaart van het meer terecht. Hierop zie je de verschillende locaties waarnaar je toe kunt varen. Je vaart naar een locatie door op de naam te klikken.

Ga nu eerst naar
Em's Emporium:
Nancy vaart daar naar toe en legt eraan. Ga vooruit en je bent in Em's Emporium. Het is dus de plaatselijke winkel en Emily Griffin staat achter de toonbank. Ga nog een keer vooruit en klik op Emily om een gesprek met haar te beginnen. Emily stelt zich aan je voor.
Vraag haar dan van alles over de Ghost Dogs, de begraafplaats en over Waldo Mathias. Emily heeft hier echter niet veel over te vertellen. Ga dan verder met:
Wel, je weet nu hoe Emily over ranger Jeff Akers denkt. Is hij een mogelijke verdachte? Ga nu verder met:
Draai je om en verlaat de winkel en start je motorboot en vaar nu naar:
Moon Lake State Park Ranger Station:
Bij aankomst ga je vooruit en je bent binnen. Goed, we gaan hier later wel uitgebreid rond kijken. Voor nu gaan we eerst maar even babbelen met Jeff Akers, de park ranger. Draai naar rechts en je ziet de park ranger, Jeff Akers, staan achter de toonbank. Klik op hem en praat met hem.
Akers laat je dan nu het Water Test pakket zien en legt uit wat je ermee moet doen. Je moet dus wat water uit Sally's put in het buisje doen en het gevulde buisje dan hier weer afgeven. Na een dag of twee kun je dan hier het testresultaat komen ophalen. Klik op het pakket om het in je inventory te plaatsen.
Zeg gedag en dan geeft Akers je nog een raad. Blijkbaar is er een epidemie van Deer Muizen en deze beestje zijn nogal gevaarlijk. Hij geeft je dus de raad om nooit met je blote handen in hoeken en gaten en kieren te gaan grijpen. Draai rechtsom tot je de buitendeur ziet. Ga via de deur naar buiten. Start je boot en vaar terug naar Sally's huis
watermonster
Ga 5*vooruit naar het huis, ga rechtsaf en dan 1*vooruit naar de waterpomp. Zoem in op de waterpomp. Kijk omlaag naar de emmer met water en klik het testbuisje in de emmer. Het buisje vult zich met water. Plaats het terug in je inventory en kijk weer omhoog. Ga links en dan 7*vooruit terug naar de boot. Start de schuit en vaar terug naar het:
Park Ranger station:
Ga naar binnen en draai rechts en klik weer op Akers. "I have that water sample. What do I do with it?". Akers zegt dat je het buisje aan hem moet geven. Dit gebeurt vanzelf. Sluit het gesprekje af en verlaat het ranger station weer. Start je boot en vaar weer terug naar Sally's huis.
Schuurpapier:
Ga rechtdoor naar de voordeur en ga het huisje binnen. Ga de trap op en veerander de dag in de Nacht. Ga via de voordeur naar buiten en dan rechtsaf en volg het pad 16*vooruit naar Knott's boom. Klim de boom in en boven klik je op Red Knott. Vraag hem om schuurpapier en hij geeft je wat. Klik op het schuurpapier om het in je inventory te plaatsen. Knott zeurt dan nog wat door over zijn hondje, Ruth. Stel nog een vraag om een einde aan dit gezemel te maken en klim dan weer omlaag en ga terug naar de voordeur van Sally's huisje. Ga naar binnen, de trap op en verander de Nacht weer in de Dag.
Walkthrough door:
Louis Koot
email: louiskoot@hetnet.nl
website: http://home.hetnet.nl/~louiskoot