Alle afbeeldingen in deze oplossing zijn eigendom van of Ubi Soft Entertainment™

Oplossing door Bert Jamin


©Bert Jamin, september 2005 (www.gamesover.nl)
Deze oplossing mag niet worden gebruikt voor commerciële doeleinden. Niets uit deze oplossing mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd gegevensbestand, of openbaar worden gemaakt, in enige vorm of op enige wijze, hetzij elektronisch, mechanisch, door middel van fotokopieën, opnamen, of op welke wijze ook, zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van Bert Jamin. Deze oplossing mag worden geplaatst op home pages en op web sites, mits dit copyright daarbij onveranderd wordt opgenomen en niets in deze oplossing wordt veranderd. Neem voor meer informatie contact op met: gamesover@planet.nl. Voor de meest actuele oplossingen bezoek je natuurlijk altijd  www.gamesover.nl. Mocht je suggesties hebben om deze oplossing te verbeteren, stuur dan een e-mailtje naar gamesover@planet.nl.


Click op één van de afbeeldingen om naar dat hoofdstuk te gaan,

K'Veer Taghira Todelmer Noloben Laki'ahn

of click op de afbeelding onderaan de pagina om naar het volgende hoofdstuk te gaan.


Taghira

Steek het houten bruggetje aan de rechterkant over en steek ook het volgende bruggetje aan de rechterkant over. Ga de linking bubbel met het ijsachtige landschap geprojecteerd aan de binnenkant. Neem het stenen schrijfbord, genaamd Slate, van de stenen sokkel. Merk op dat de bovenkant van de Slate aan de onderkant van je beeldscherm verschijnt als je hem bij je hebt.

Eventjes over de Slate: soms kan het gebeuren dat een Bahro een tekening niet herkent, ondanks het feit dat je die nauwkeurig hebt nagetekend. In dat geval raapt een Bahro de Slate op, kijkt ernaar en vervolgens gebeurt er helemaal niets. Als zoiets zich voordoet, raap je de Slate op en probeer je het nog een keer. Als je een tekening op de Slate wilt wijzigen of verwijderen, click je op de bovenste linker afbeelding met de twee strepen erdoor. Door op die afbeelding te clicken wordt de tekening op de Slate gewist. Gedurende het spel zul je zien dat je soms meerdere keren hetzelfde symbool moet tekenen. Vaak bestaat dan de mogelijkheid om een op de Slate opgeslagen tekening te kiezen zodat je het niet zelf helemaal opnieuw hoeft te tekenen. Je zult wel zien wat ik daarmee bedoel.

Druk op het blauw verlichte teken aan de linker kant van de sokkel om gelinkd te worden naar Taghira. Draai je om en zie dat je daar wordt opgewacht door Esher. Ga de bubbel uit en luister wat hij je te vertellen heeft. Onthoud dat Esher je vertelt dat je met de Slate kunt communiceren met de wezens van de Ages, genaamd Bahro.

Ga een stap vooruit. Merk de tekening op de grond op. Ga twee keer vooruit en zie dat je weg geblokkeerd wordt door een paar ijsblokken. Draai je om en doe een stap vooruit. Draai je naar rechts en doe nog een stap vooruit. Luister hoe het ijs onder je voeten kraakt. Leg de Slate op die plek neer. Zie dat er een grote scheur in het ijs ontstaat. Als een Bahro de Slate opraapt, wordt de scheur nog een stuk groter. Draai je om en ga de linking bubbel in. Pak de Slate van de sokkel die de Bahro daarop gelegd heeft.

Loop terug naar de scheur in het ijs. Draai je naar links en doe een stap vooruit. Door het gewicht van jou en de Slate stort de hele vloer in. Draai je naar rechts en verlaat het hol. Ga vooruit en probeer de houten ladder op te klimmen. De Slate is echter veel te zwaar om die de ladder op te sjouwen. Dus... leg de Slate gewoon op de grond. Klim de ladder op.

Ga vooruit en een Bahro brengt de Slate weer terug naar de linking bubbel. Loop terug naar de ladder. Draai je naar links om twee belangrijke dingen te zien. Merk het blauw verlichte symbool op aan de ijzige wand. Maak een notitie van dat symbool want even later moet je dat symbool op de Slate natekenen. Het is het Bahro symbool voor hitte. Merk ook de stenen sokkel op. Ga vooruit en draai je naar links om de sokkel te bestuderen.

Kijk naar de afbeelding bovenop de sokkel. Het ziet eruit als een anker. Maak ook een notitie van dit symbool! Daaronder zie je een driehoekig symbool. Druk op dat driehoekig symbool om terug te keren naar de linking bubbel. Pak de Slate van de sokkel en loop terug naar de houten ladder. Voordat je de Slate op de grond gooit, teken je daar eerst het symbool van het anker op. Leg de Slate daarna op de grond.


Het anker symbool

Klim de ladder op en doe een stap voorwaarts. Draai je om en zie hoe een Bahro de Slate keurig netjes op de bijbehorende sokkel plaatst. Loop terug naar de sokkel. Neem de Slate van de sokkel. Steek nu de ijzige brug over. Blijf rechtdoor lopen totdat je onderaan de bruine stenen trap komt die naar boven leidt naar een soort hut. Merk de stenen sokkel op aan de rechter kant van die stenen trap.

Plaats de Slate op de sokkel. Ga de trap op voor een volgende ontmoeting met Esher. Ga de hut in en bestudeer het schema aan de muur. Later zul je ontdekken dat dit een schema is over stoompijpen. Ga de hut uit. Ga via de trap naar beneden twee keer vooruit. Draai je naar links en je ziet een grote knop. Zet die om naar rechts. Draai je om. Ga helemaal naar beneden en zie dat er zes torenvormige gebouwtje in de nabije omgeving van de hut staan. Elk van die gebouwtjes heeft dezelfde grote knop. Zet de knop van elk van die zes gebouwtjes ook naar rechts, waarbij je onderweg nog een ontmoeting met Esher hebt.

Loop terug in de richting van de hut. Pak de Slate van de sokkel. Draai eenmaal naar rechts en loop recht vooruit. Blijf rechtdoor lopen totdat je bij een bevroren meertje aankomt met stoompijpen onder het ijs. Je zult meteen de gelijkenis met het schema in de hut opmerken. Ga precies in het midden voor het bevroren meertje staan. Gebruik de Slate om een tekening te maken van het hitte symbool.


De juiste plaats voor het bevroren meer


Het hitte symbool

Leg de Slate op de grond. Draai je om en ga twee stappen vooruit. Een Bahro raapt de Slate op en zal de omgeving verhitten. Maar denk erom dat is slechts tijdelijk! Wees nu dus snel! Draai je om en ga twee stappen vooruit. Draai je naar links en loop snel naar de onderkant van de grote stoompijp. Je ziet hier drie hendels op een kastje met blauwe bolletjes. Verplaats de linker hendel naar rechts, de middelste hendel naar links en de rechter hendel naar links.

Notitie: het kan soms heel lastig zijn om deze hendels te verplaatsen. Je kunt dat het beste doen door je cursor naar het ronde gedeelte van de schakelaars te verplaatsen en ze dan in de goede richting te schuiven.

Draai je om en loop snel naar de onderkant van de grote stoompijp aan de overkant. Je ziet hier dezelfde hendels maar op een kastje met oranje bolletjes. Verplaats de linker hendel naar links, de middelste hendel naar rechts en de rechter hendel naar links. Je moet dit allemaal voor elkaar hebben voordat de hittetijd voorbij is!!! Loop terug naar het bevroren meertje en wacht totdat de hittetijd voorbij is.

Loop terug naar de sokkel voor de hut. Maak een notitie van het symbool bovenop de sokkel. Druk op het driehoekig gevormde symbool op de sokkel om terug te keren naar de linking bubbel. Neem de Slate van de sokkel. Druk op het teken naast het anker symbool, het symbool dat overeenkomt met het teken bovenop de sokkel voor de hut. Draai je naar rechts en loop weer door naar het bevroren meertje.

Gebruik de Slate en click op het hitte symbool aan de linker kant op de Slate. Leg de Slate nogmaals op de grond. Draai je om en ga twee stappen vooruit. Draai je om en loop terug naar het bevroren meertje. Loop over het ontdooide pijpenstelsel naar de overkant. Loop vooruit voor een volgende ontmoeting met Esher. Loop naar de linking bubbel, genaamd De Keep. Zodra je het benadert, schuift het echter van je vandaan zoals Esher je verteld heeft. Maak een notitie van het symbool dat je nog net kunt ontwaren op de sokkel in De Keep. Draai je om en loop naar de sokkel rechts van je. Druk op het driehoekige symbool om terug te keren naar de linking bubbel waar je begonnen bent. Gebruik de Slate om het Keep symbool te tekenen.


Het Keep symbool op de Slate

Leg de Slate op de grond. Ga de bubbel uit en loop vooruit. Draai je om en zie dat een Bahro de Slate opraapt. Ga de linking bubbel in en druk op het Keep symbool helemaal rechts op de sokkel.


Het Keep symbool helemaal rechts op de sokkel

Je hebt hier nu je laatste ontmoeting met Esher. Ga De Keep in en druk op de blauw verlichte Slate om één van de grepen los te maken waarmee het Tablet op z'n plaats wordt gehouden. Druk op het driehoekige symbool om terug te keren naar Taghira. Druk op het symbool van het middelste gedeelte op de sokkel om terug te keren naar Direbo.

 


Todelmer