Alle afbeeldingen in deze oplossing zijn eigendom van Ubi Soft Entertainment™

Oplossing door Bert Jamin


©Bert Jamin, september 2005 (www.gamesover.nl)
Deze oplossing mag niet worden gebruikt voor commerciële doeleinden. Niets uit deze oplossing mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd gegevensbestand, of openbaar worden gemaakt, in enige vorm of op enige wijze, hetzij elektronisch, mechanisch, door middel van fotokopieën, opnamen, of op welke wijze ook, zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van Bert Jamin. Deze oplossing mag worden geplaatst op home pages en op web sites, mits dit copyright daarbij onveranderd wordt opgenomen en niets in deze oplossing wordt veranderd. Neem voor meer informatie contact op met: gamesover@planet.nl. Voor de meest actuele oplossingen bezoek je natuurlijk altijd  www.gamesover.nl. Mocht je suggesties hebben om deze oplossing te verbeteren, stuur dan een e-mailtje naar gamesover@planet.nl.


Click op één van de afbeeldingen om naar dat hoofdstuk te gaan,

K'Veer Taghira Todelmer Noloben Laki'ahn

of click op de afbeelding onderaan de pagina om naar het volgende hoofdstuk te gaan.


Noloben

Draai je om and ga de linking bubbel uit. Steek het houten bruggetje recht voor je over. Steek ook het volgende houten bruggetje over. Ga de linking bubbel in. Pak de Slate van de sokkel en druk op het symbool aan de linkerkant op de sokkel en je wordt gelinkd naar Noloben. Draai je om en ga de linking bubbel uit.

Draai je naar links en zie dat Esher verderop op het strand zit te wachten. Loop naar hem toe en luister weer naar wat hij je te vertellen heeft. Loop verder door, ga de hoek om en loop helemaal naar het einde van het strand. Draai je naar links en ga nog een stap vooruit. Ga de grot in.

Blijf rechtdoor lopen door de grot totdat je op het andere gedeelte van het eiland aankomt. Als je wilt, kun je dit gedeelte van het eiland onderzoeken. Zie dat er aan de overkant in het water een eilandje ligt met iets wat op een grote deur lijkt. Ga vier keer vooruit en draai naar rechts. Steek het water over naar dat eilandje en je ziet dat die deur uit een gigantische rots bestaat met allemaal tekens erop.

Op dit moment is het onmogelijk om voorbij die rots te komen. Draai je om en je ziet in de verte bovenop een rots een gebouw met een lens op het dak. Ik durf te wedden dat die lens iets met deze rots te maken heeft! Onthoud dit eilandje en deze geheimzinnige rots!!! Later moet je hier namelijk weer naartoe... Loop terug naar de grot. Je kunt die vinden door het water over te steken en helemaal naar links te lopen.


De geheimzinnige afgesloten deur...

 

Ga de grot in en loop helemaal door totdat je weer op het strand van het andere gedeelte van het eiland staat. Draai je naar rechts en ga twee keer vooruit. Draai je naar rechts en je ziet een soort tent met een stenen plaats op de grond en wat lege schaaltjes op de tafel. Bestudeer de stenen plaat die op de grond ligt. Maak een notitie van het symbool dat daarop staat. Gebruik de Slate om dat symbool na te tekenen. Bedenk je daarbij wel dat jet het symbool op de plaat op ondersteboven ziet!


De stenen plaat op de grond...

Omdat je het symbool ondersteboven ziet moet jouw tekening er als volgt uitzien:


...en wat je ervan moet maken

Leg de Slate op de grond. Draai je naar rechts en ga tweemaal vooruit. Draai je om te zien wat er gebeurt! Als je het symbool goed hebt nagekeken, raapt een Bahro de Slate op en zorgt voor een behoorlijke stortbui. Als er bij jou helemaal niets gebeurt, heb je het symbool niet goed nagetekend. In dat geval raap je de op en probeer je het nog een keur totdat het wel lukt...

Loop terug naar de tent en bestudeer de tafel. Merk op dat de vier kommen rondom een puntvormig voorwerp staan. Zie dat de vier kommen gevuld worden met water. Wacht totdat het ophoudt met regenen. Kijk dan naar de met water gevulde kommen. Zie dat in elk van de vier kommen een symbool wordt weerspiegeld van het tapijt dat erachter hangt. Als je eerdere Myst spellen gespeeld hebt, zul je opmerken dat die tekens verdacht veel weg hebben van D'Ni tekens. Maar... ze zien er wel een beetje anders uit. Sommige tekens op het tapijt komen je echter helemaal niet bekend voor! Dit moeten dan wel Bahro tekens zijn... Dit betekent dat je niet alleen de nieuwe D'Ni tekens moet leren maar ook de corresponderende Bahro tekens!


Vier weerspiegelde D'Ni tekens

Het is echt heel erg belangrijk dat je een notitie maakt van de D'Ni-achtige tekens in de kommen. Het is minstens zo belangrijk om te onthouden waar elk teken zich bevindt ten opzichte van het puntvormige voorwerp in het midden. Dus nadat je daar een aantekening van gemaakt hebt, kun je verder met het spel!

Als je wilt, kun je nog blijven wachten totdat de kommen weer leeglopen. Draai je naar links en loop terug naar de linking bubbel. Plaats de Slate op het sokkel. Waarom? Omdat je straks een ladder op moet en de Slate veel te zwaar is om die mee naar boven te sjouwen! Het kan zijn dat de Bahro de Slate al voor je op de sokkel geplaatst heeft. In dat geval laat je die gewoon waar die is. Ga de linking bubbel uit.

Draai je naar rechts en loop naar het scheepswrak. Draai je naar rechts en loop naar de steile rotswand. Aan de rechter kant van die rotswand zie je een grot. Ga die grot in en al snel wordt de doorgang geblokkeerd door een afgesloten deur. Geloof me... er zijn vier van die afgesloten deuren in die grot. Dus om helemaal aan het einde van de grot te kunnen komen, zul je alle vier die deuren open moeten zien te krijgen! Draai je om en ga de grot uit. Zodra je weer op het strand staat, ga je één stap vooruit. Draai je tweemaal naar rechts en loop naar de steile rotswand. Je ziet daar een nauwelijks te ontwaren hendel naar beneden hangen. Trek die hendel naar beneden.


De nauwelijks te ontwaren hendel...

Klim via de ladder omhoog. Als je wilt, kun je ook dit gedeelte van het eiland verkennen. Terwijl je rondloopt, zie je vier sokkeltjes rond het grote middelste stenen gebouw staan. Herinner je nu de tent op het strand met de vier kommen die om het puntvormige voorwerp staan. Toch maar goed dat je een notitie hebt gemaakt van de tekens in die kommen en van de positie daarvan!

Als je de vier sokkeltjes bestudeert, zul je zien dat je het bovenste gedeelte daarvan kunt verdraaien. Ook zie je dat er op de sokkeltjes allemaal van die merkwaardige Bahro tekens staan. Nu is de vraag natuurlijk: hoe moet je in vredesnaam de betekenis van die Bahro tekens ontdekken.

Om dat te kunnen ontdekken, komt het stenen gebouw mooi van pas! Het duurt eventjes om te ontdekken welk Bahro teken behoort bij welk D'Ni teken, maar dan heb je ook wat. Als je het stenen gebouw wat nader bestudeert, zie je dat je alle ramen daarvan open en dicht kunt doen. Zorg er eerst voor dat alle 15 ramen gesloten zijn. Open dan het raam met het D'Ni teken erop dat we allemaal herkennen als een Romeinse 1 (I):


Het eerst te openen raam...

Loop dan om het gebouw heen naar het tegenover liggende raam. Een handige tip: er zijn in totaal 15 ramen, dus om bij het tegenoverliggende raam te komen, moet je er steeds 7 passeren. Als je dat tegenoverliggende raam opent, zie je het corresponderende Bahro teken boven het raam dat je zojuist geopend hebt. Voor een compleet overzicht van alle Romeinse cijfers, de daarbij behorende D'Ni tekens en de corresponderende Bahro tekens kijk je op deze pagina.


Het Bahro teken boven het geopende raam

Je hoeft alleen maar te ontdekken welke Bahro tekens corresponderen met de vier D'Ni tekens die je hebt gezien in de kommen in de tent en die staan voor de Romeinse nummers II, XII, IV en IX. Als je dat allemaal voor elkaar hebt, zorg je dat je met je rug naar de ladder gekeerd staat waarmee je eerder omhoog geklommen bent.

Ga een stap vooruit. Draai je naar rechts en je ziet ietsje verderop het eerste sokkeltje staan. Loop naar dat sokkeltje en draai je naar links. Draai het bovenste gedeelte daarvan drie keer naar links zodat het er als volgt uitziet:


Het eerste sokkeltje juist afgesteld...

 

Draai je naar rechts en loop naar het volgende sokkeltje. Draai het bovenste gedeelte daarvan één keer naar rechts zodat het er als volgt uitziet:


Het tweede sokkeltje juist afgesteld...

 

Draai je naar rechts en loop naar het volgende sokkeltje. Draai het bovenste gedeelte daarvan drie keer naar links zodat het er als volgt uitziet:


Het derde sokkeltje juist afgesteld...

Draai je naar rechts en loop naar het volgende sokkeltje. Draai het bovenste gedeelte daarvan vier keer naar rechts zodat het er als volgt uitziet:


Het vierde en laatste sokkeltje juist afgesteld...

Draai je om en loop terug naar de ladder. Klim de ladder af. Stap de linking bubbel in. Pak de Slate en ga de linking bubbel uit. Draai je naar rechts en loop weer in de richting van het scheepswrak. Draai je tweemaal naar rechts en loop naar de grot. Ga de grot in en loop helemaal door tot aan het einde. Mocht je weg toch nog worden geblokkeerd, dan heb je zojuist bovenop de rots iets niet goed gedaan met het afstellen van de sokkeltjes. In dat geval ga je terug naar boven en maak je dat eerst in orde. Je komt nu uit in een vertrek met een linking sokkel. Loop naar de sokkel. Maak een notitie van het Bahro symbool bovenop de sokkel. Plaats de Slate op de sokkel.

Draai je naar rechts en ga de zandkleurige trap op. Je hebt nu wederom een ontmoeting met Esher. Hij vertelt je dat je nu in z'n lab staat, hetgeen het stenen gebouw blijkt te zijn dat je zojuist bovenop de rotsen gezien hebt. Ook vertelt hij je dat de Bahro's deze plek mijden als de pest omdat ze als de dood zijn voor slangen. Ook kom je van hem te weten dat je de hele boel af moet sluiten om in staat te zijn om helemaal naar boven te kunnen klimmen. Ga via de trappen verder naar boven. Stap op het houten platform. Loop helemaal tot het einde daarvan om wat sketches van Esher te vinden. Eentje daarvan is erg belangrijk want daarop vind je het teken van een slang. Maak daar een notitie van.


Het teken van de slang

Draai je om, ga vooruit en klim de houten ladder op. Ga nogmaals vooruit en klim ook de volgende houten ladder op. Kijk omhoog en je ziet hoog boven je een ladder aan het plafond. Daar kom je nu op geen enkele manier bij. Dat moet Esher bedoeld hebben toen hij je vertelde dat je de hele boel eerst af moet sluiten om helemaal naar boven te kunnen klimmen... Draai je om. Ga helemaal naar beneden totdat je weer in het vertrek staat waar je het eerst bent binnen gekomen. Pak de Slate van de sokkel. Ga de grot uit en ga de linking bubbel in. Gebruik de Slate en teken het symbool dat je zojuist op de sokkel in de grot hebt gezien.


Het symbool voor de grot

Leg de Slate op de grond. Ga de linking bubbel uit ga tweemaal naar rechts. Ga weer terug de linking bubbel in en zie dat een Bahro het nieuwe symbool heeft toegevoegd aan de sokkel. Druk dat teken nu nog niet in! Herinner je dat je eerste de hele boel af moet sluiten voordat je helemaal naar boven kunt klimmen. Nu is natuurlijk de vraag... hoe moet je in hemelsnaam het lab helemaal afsluiten!? Herinner je dan hoe je dat in de eerste plaats hebt open gekregen! Juist... door het verdraaien van de bovenste gedeelten van de sokkeltjes bovenop de rotsen!

Plaats de Slate op de sokkel. Ga de linking bubbel uit en loop naar rechts. Klim de ladder op bij de steile rotswand. Draai van alle vier de sokkeltjes het bovenste gedeelte waardoor de vier deuren in de grot weer worden afgesloten. Loop terug naar de ladder en ga naar beneden. Ga de linking bubbel weer in. Pak de Slate van de sokkel en druk nu op het rechter symbool op de sokkel om terug gelinkd te worden in het nu afgesloten lab. Plaats de Slate op de sokkel en ga helemaal naar boven. Je kunt nu eindelijk ook de ladder opklimmen die naar het bovenste gedeelte van het lab voert. Helemaal boven aangekomen zie je weer een sokkel met een Bahro symbool. Maak een notitie van dat symbool.

Draai je naar links en ga een stap vooruit. Loop naar de enorme lens. Kijk door de lens en je ziet... de grote rots die de weg blokkeert op het afgelegen eilandje! Ik wist het, Ik wist het... die lens heeft inderdaad iets te maken met de doorgang van die rots! Kijk nogmaals door de lens en zie wat er met die rots gebeurt. Draai je naar links en ga een stap vooruit. Draai je om en kijk naar de vloer beneden de lens. Ga helemaal naar beneden en pak de Slate van de sokkel. Druk op het onderste symbool van de sokkel om terug te worden gelinkd naar de linking bubbel. Gebruik de Slate om het zojuist ontdekte Bahro symbool te tekenen.


Het symbool voor de top van het lab

Ga de linking bubbel uit, stap naar voren en laat een Bahro nogmaals z'n job doen. Ga de linking bubbel weer in en druk op het nieuw verschenen symbool om terug te keren naar de top van het lab. Pak de Slate van de sokkel. Loop naar de enorme lens. Zorg ervoor dat je precies voor de lens staat. Sla nu eerst je spel op!!! Gebruik dan de Slate om het symbool van de slang te tekenen. Leg de Slate op de vloer.


Het symbool van de slang

Ga terug naar binnen en ga helemaal naar beneden naar het vertrek met de sokkel. Druk op het onderste symbool op de sokkel om gelinkd te worden naar de linking bubbel. Ga de linking bubbel uit en ga naar links. Loop helemaal naar het einde van het strand. Draai je naar links en ga de grot in naar het andere gedeelte van het eiland. Loop helemaal door tot het einde van de grot. Draai je naar links en loop vooruit totdat je rechts van het afgelegen eilandje hebt. Steek het water over en ga voor de grote rots staan die de doorgang blokkeert. Wacht totdat de rots instort en stap dan onmiddellijk het geopende vertrek in. Bedenk dat het instorten van de rots slechts één keer kort gebeurt. Als je te laat bent en de rots weer verschijnt voordat je het vertrek in bent gestapt, moet je het spel laden wat je zojuist opgeslagen hebt en moet je het nogmaals proberen.

Ga deze nieuwe linking bubbel in en maak een notitie van het Bahro symbool bovenop de sokkel. Druk op het onderste symbool op de sokkel om terug te worden gelinkd naar de eerste linking bubbel. Pak de Slate van de sokkel en maak een tekening van het nieuw ontdekte Bahro symbool.


De Keep symbool

Leg de Slate op de grond en ga de linking bubbel uit. Draai je naar rechts en loop weer vooruit. Ga terug de linking bubbel in. Druk op het nieuw verschenen symbool rechts op de sokkel om gelinkd te worden naar De Keep. Je hebt hier weer een ontmoeting met Esher. Hij lijkt een beetje boos en verward dit keer. Onthoud zijn laatste wijze woorden dat je aan het einde ook nog een andere optie hebt, waarbij hij je wijst op het Myst Boek in K'Veer. Draai je naar links. Ga de linking bubbel in en druk op de Slate om die ook vrij te maken. Druk op het onderste symbool om te worden terug gelinkd naar de eerste linking bubbel. Druk op het symbool op het middelste gedeelte van de sokkel om terug te keren naar Direbo.


Laki'ahn