Alle afbeeldingen in deze oplossing zijn eigendom van Ubi Soft Entertainment™

Oplossing door Bert Jamin


©Bert Jamin, september 2005 (www.gamesover.nl)
Deze oplossing mag niet worden gebruikt voor commerciële doeleinden. Niets uit deze oplossing mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd gegevensbestand, of openbaar worden gemaakt, in enige vorm of op enige wijze, hetzij elektronisch, mechanisch, door middel van fotokopieën, opnamen, of op welke wijze ook, zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van Bert Jamin. Deze oplossing mag worden geplaatst op home pages en op web sites, mits dit copyright daarbij onveranderd wordt opgenomen en niets in deze oplossing wordt veranderd. Neem voor meer informatie contact op met: gamesover@planet.nl. Voor de meest actuele oplossingen bezoek je natuurlijk altijd  www.gamesover.nl. Mocht je suggesties hebben om deze oplossing te verbeteren, stuur dan een e-mailtje naar gamesover@planet.nl.


Click op één van de afbeeldingen om naar dat hoofdstuk te gaan,

K'Veer Taghira Todelmer Noloben Laki'ahn

of click op de afbeelding onderaan de pagina om naar het volgende hoofdstuk te gaan.


Laki'ahn

Draai je om en ga de linking bubbel uit. Steek het houten bruggetje voor je over. Ga de linking bubbel in. Pak de Slate van de sokkel. Druk op het linker symbool op de sokkel. Neem de Slate van de sokkel. Draai je om en ga de linking bubbel uit. Draai je naar rechts en loop naar het huis. Loop de trap op voor een volgende ontmoeting met onze grote vriend Esher. Draai je om en ga de trap af. Draai je naar rechts en loop naar het strand. Draai je naar rechts. Blijf doorlopen totdat je weg versperd wordt door een paar grote rotsblokken. Draai je naar rechts en ga drie keer vooruit.

Draai je tweemaal naar links om een Bahro symbool op de rots te ontdekken. Loop naar die rots om een goed beeld van dat symbool te krijgen. Maak een notitie of dat symbool. Draai je naar rechts. Merk de opening op tussen twee grote rotsen aan de overkant. Loop naar die twee rotsen toe en loop er tussendoor. Je staat nu voor een klein waterstroompje en links zie je een gebouw.

Steek het water over en ga het gebouw in. Loop helemaal naar het einde en je staat voor een afgesloten hek. Zie dat er achter het hek iets uit het water steekt. Draai je om en ga tweemaal vooruit. Draai je naar rechts en je ziet een gapend gat in de rand van de balustrade. Stap door dat gapende gat. Ga drie keer vooruit en je ziet ietsje verderop een windmolen staan. Loop naar de achterkant van die molen. Wat heb je nu aan een windmolen zonder wind? Dus... laten we wat wind gaan maken! Gebruik de Slate en maak een tekening van het Bahro symbool dat je zojuist op de rots hebt gezien. Leg de Slate op de grond en ga tweemaal vooruit. Een Bahro raapt de Slate op en zorgt voor een behoorlijk windje.


Het wind symbool

Klim de achterkant van de molen op. Bestudeer de bediening. Merk op dat je nog net het gebouw aan de overkant in kunt kijken. Haal de linker hendel naar je toe om de molen te activeren. Trek de middelste hendel één keer naar je toe en je ziet dat er in het gebouw voor je iets opgetakeld wordt. Druk op de rode knop rechts van die hendel om je keuze te bevestigen. Trek de rechter één keer naar je toe en je ziet hoe datgene wat je zojuist opgetakeld hebt een kwart slag wordt gedraaid. Druk op de rode knop links van deze hendel om je keuze te bevestigen.

Draai je om en stap de molen uit. Draai je om en loop naar het gebouw. Draai je naar rechts en loop naar het gapende gat in de balustrade. Stap door het gapende gat. Draai je naar links en loop naar het gesloten hek. Nu kun je zien wat je zojuist met de windmolen opgetakeld hebt. Een sokkel met een Bahro symbool erop! Maak een notitie van dit nieuwe Bahro symbool bovenop de sokkel.

Draai je om en verlaat dit gebouw via de ingang bij het water. Steek het water over en ga rechtdoor. Je komt terug op de plek waar je eerder het Bahro symbool op de rots hebt ontdekt. Draai je naar links. Loop het zandpad op en loop door tot aan het water. Draai je naar links en blijf doorlopen totdat je links van je de plek met de linking bubbel ziet. Ga de linking bubbel in. Gebruik de Slate. Maak een tekening van het Bahro symbool dat je zojuist achter het gesloten hek hebt ontdekt.


Het symbool van achter het hek

Leg de Slate op de grond en ga de bubbel uit. Ga vooruit, Draai je om en ga de linking bubbel weer in. Druk op het nieuw verschenen symbool om achter het gesloten hek te belanden. Mooi... als je om je heen kijkt, zie je dat je nergens heen kunt! Neem de Slate van de sokkel en druk op het onderste symbool van de sokkel.

Draai je om en ga de bubbel uit. Je moet nu helemaal terug naar de windmolen. Om dat te doen loop je het strand op. Draai je naar rechts en blijf doorlopen totdat je weg weer wordt geblokkeerd door een paar rotsblokken. Draai je naar rechts en ga vooruit. Je bent nu terug op de plek met het Bahro symbool op de rots. Loop rechtdoor en ga weer tussen de twee grote rotsen door. Steek het water over en ga het linker gebouw in. Stap weer door het gapende gat van de balustrade.

Loop naar de achterkant van de molen. Gebruik de Slate en click op het onderste teken links op de Slate om weer een stevig briesje te laten waaien. Leg de Slate op de grond en stap vooruit. Draai je om en klim weer via de achterkant de molen in. Haal de linker hendel naar je toe om de molen te activeren. Haal de rechter hendel één keer naar je toe om de kooi in het gebouw een kwart slag te draaien. Druk de rode knop links van de hendel in. Ga de molen uit en loop helemaal terug naar de linking bubbel.

Ga de linking bubbel in en druk op het onderste symbool van de sokkel. Draai je naar rechts en ga vooruit om de kooi te verlaten. Loop rechtdoor door het water. Loop door totdat je midden in de Arena staat. Kijk om je heen en je ziet nog drie andere gangen. De linker en rechter gangen zijn nu nog afgesloten met een rooster. Een andere gang loopt dood boven de plek waar je het Bahro symbool op de rots hebt gevonden.

Voor je zie je een schuin oplopende muur. Klim via die schuine muur omhoog. Kijk om je heen en je ziet vier kolommen met gele kapjes. Sommige van die kapjes zitten dicht en andere zijn geopend en zie je een rode kleur. Sluit alle kapjes door op de knoppen eronder te drukken. Als je ze allemaal gesloten hebt, druk op de grote gele knop aan de muur tussen de kolommen. Draai je om en je ziet een sokkel met een nieuw Bahro symbool. Loop daar naartoe en druk op het onderste symbool op de sokkel. Gebruik de Slate en maak een tekening van het Bahro symbool dat je zojuist ontdekt hebt.


Het symbool van de Arena

Leg de Slate op de grond. Ga de linking bubbel uit en ga vooruit. Ga terug de linking bubbel in. Druk op het nieuw toegevoegde symbool op de sokkel. Neem de Slate van de sokkel. Draai je om en loop naar de twee kolommen aan de linker kant. Druk de knop van de linker kolom één keer in. Druk de knop van de rechter kolom twee keer in.

Draai je naar rechts en loop naar de kolommen aan je rechterkant. Druk alle twee de knoppen tree keer in. Druk de grote gele knop aan de muur tussen de twee rijen kolommen in. Draai je naar links, ga vooruit en stap het water in. Ga de gang in die je terugbrengt naar de sokkel. Druk op het onderste symbool van de sokkel om terug te keren naar de linking bubbel. Druk op het meest rechter symbool op de sokkel.

Draai je om en stap op de buitenste rand. Draai je naar links en loop helemaal naar het einde. Druk de rode knop in op het balkonnetje. Je ziet dan dat het rooster voor één van de andere gangen wordt geopend. Draai je om en ga vooruit. Draai je naar rechts en loop helemaal naar de nadere kant. Druk ook op de rode knop van dit balkonnetje. Je ziet dan het rooster van de andere gang open gaan. Draai je om, ga naar links en ga tweemaal vooruit. Draai je om en loop naar de gesloten deur van het huis. Je hebt wederom een ontmoeting met je steun en toeverlaat Esher. Onderzoek de deur van het huis en je ontdekt een heel merkwaardig slot.

Draai je om, ga vooruit en stap het water in. Ga de gang weer in die je naar de kooi met de sokkel brengt. Druk op het onderste symbool van de sokkel. Ga de linking bubbel uit, draai je naar rechts en ga de trappen van het huis op. Draai je naar links en ga een stap vooruit. Draai je naar rechts en kijk door het raam. Zie dat er een stuk papier op de vloer ligt met een tekening erop. Met het slot van de voordeur in gedachten dat je zojuist hebt gezien, komen die tekens je wel erg bekend voor! Maak een notitie van de symbolen op het stuk papier. 

Ga de linking bubbel in en druk op het meest rechter symbool. Draai je om en stap weer op de buitenste rand. Draai je naar rechts en ga vier keer vooruit. Loop naar de gesloten deur van het huis. Noem de tekens op het slot 1, 2, 3 4, en 5 van links naar rechts. Druk op de tekens op het slot in deze volgorde: 5, 4, 2, 1 en 3. Ga het huis binnen.

Draai je naar rechts en ga de volgende kamer in. Bestudeer de tafel en raap het stuk papier op met de vier gekleurde strepen. Je ziet dan twee rode, een groene en een blauwe streep. Ga de kamer uit en loop naar de gesloten voordeur aan je rechterkant. Open deze voordeur. Stap naar buiten en ga de linking bubbel in. Druk weer op het meest rechter symbool op de sokkel.

Neem de Slate van de sokkel. Draai je om en draai je naar rechts op de buitenste rand. Ga vier keer vooruit. Draai naar rechts, ga de trap af en stap in het water. Loop de gang aan je rechterkant in. Loop door tot aan de eerste splitsing. Draai je naar rechts en ga één keer vooruit. Draai je naar links en ga de volgende gang in. Ga één keer vooruit om op een cirkelvormig platform uit te komen. Voor je zie je aan het einde van de gang een deur met een soort deurmat ervoor en links tegen de muur één of ander apparaat. Sla hier je spel op!

Loop naar de deur om te ontdekken dat datgene wat op een vloermat leek, in werkelijkheid een drukplateau is. Draai je om en ga een stap vooruit. Leg de Slate op de grond. Draai je naar rechts en trek het apparaat aan de muur omhoog. Draai je om, raap de Slate op en stap nogmaals op het drukplateau. Zie dat het cirkelvormige platform op de kruising omhoog gaat. Zolang je op het drukplateau blijft staan, blijft het platform boven. Zodra je er echter vanaf stapt, komt het platform weer naar beneden. Nu moet je dus iets bedenken waardoor iets of iemand voor jou op het drukplateau blijft staan, jij naar het cirkelvormig platform kunt gaan waardoor je één niveau omhoog wordt gebracht... Sla je spel weer op!!! Beweeg je cursor naar de rechter bovenkant van je scherm en selecteer Yeesha's Dagboeken. Pik het zevende dagboek eruit en blader dat door om een Bahro symbool te zien dat je nog niet eerder hebt gebruikt.


Heb jij deze eerder gezien?

Draai je naar rechts en stap op het drukplateau. Gebruik de Slate om een tekening te maken van het Bahro symbool dat je zojuist bent tegengekomen in het Dagboek. Leg de Slate op de vloer.


Het enige teken dat een Bahro lang genoeg op het drukplateau houdt

Draai je om en loop naar het apparaat rechts aan de muur. Til dat apparaat omhoog en stap dan snel op het cirkelvormige platform. Zodra je boven bent aangekomen, stap je er onmiddellijk vanaf! Denk erom dat het platform maar heel eventjes boven blijft en weer heel snel naar beneden gaat!! Als het platform zo snel weer naar beneden gaat waardoor je geen mogelijkheid hebt om daar vanaf te stappen dan heb je niet de juiste tekening op de Slate gemaakt. In dat geval laad je je laatst opgeslagen spel en probeer je het opnieuw!

Als je eenmaal boven bent beland, lijkt het me raadzaam om je spel opnieuw op te slaan! Draai je tweemaal naar rechts. Ga de linker gang in. Herinner je nu de tekening die je op het stuk papier op tafel in het huis hebt gezien, rood, rood, groen en blauw. Aan het einde van de gang zie je een rode drukknop. Loop daarheen en druk die in. Draai je naar rechts en loop naar de volgende rode drukknop. Druk die in. Loop naar rechts en loop naar de groene drukknop. Druk die in. Draai je naar links, loop naar de deur met de blauwe drukknop en... druk die ook in. Stap onmiddellijk naar buiten! Want deze deur blijft maar heel even open!!! Als je veilig en wel buiten bent beland, lijkt het me wederom raadzaam je spel op te slaan! Draai je naar rechts en je ziet een sokkel met een nieuw Bahro symbool. Maak een notitie van dit symbool. Druk op het onderste symbool op de sokkel. Neem de Slate van de sokkel. Gebruik de Slate om een tekening te maken van het Bahro symbool dat je zojuist hebt gezien.


Het één na laatste symbool

Leg de Slate op de grond. Ga de linking bubbel uit en ga vooruit. Ga de linking bubbel weer in. Druk op het nieuw verschenen symbool op de sokkel. Neem de Slate van de sokkel. Draai je naar links en loop vooruit naar de boot op het strand voor een ontmoeting met Esher. Draai je naar rechts en loop naar de rotsen. Loop naar het strand. Draai je naar rechts en ga tweemaal vooruit. Draai je naar rechts en loop naar het houten bouwsel. Zie dat er wat stenen aan touwen voor hangen te bengelen. Trek aan de hendels 1, 2, 3 en 6.

Draai je naar rechts en ga een keer vooruit. Draai je naar links en ga vooruit. Draai je nogmaals naar links en ga vooruit. Ga de opening in de rots in. Loop nar het einde van de grot. Draai je naar rechts en kijk door het open raampje. Je ziet dan een ver afgelegen eilandje. Vlak voor het raam zie je een vlaggenmast met een vlag in de top. Omdat er momenteel geen zuchtje wind staat, kun je niet zien wat er nu precies op die vlag staat.

Draai je om en via de grot terug naar buiten. Terwijl je weer op het strand staat, gebruik je de Slate. Click op de wind afbeelding links onderaan op de Slate. Leg de Slate op het strand. Ga tweemaal vooruit en een Bahro voorziet je weer tijdelijk van de nodige wind. Ga de grot weer door en werp nog een keer een blik door het open raam. Door de hevige wind kun je nu een nieuw Bahro symbool zien op de vlag. Draai je om en ga nogmaals door de grot naar buiten.

Zodra je voet op het strand zet, draai je tweemaal naar links. Ga vooruit en loop verder door het houten bouwsel. Draai je naar rechts en loop naar de grote rotsen iets verderop. Draai je naar links bij het waterpoeltje. Loop naar de sokkel bij de gesloten deur. Druk op het onderste symbool op de sokkel. Neem de Slate van de sokkel. Gebruik de Slate om een tekening te maken van het Bahro symbool dat je zojuist op de vlag hebt gezien. Leg de Slate op de grond. Ga de linking bubbel uit en ga vooruit.


Het allerlaatste symbool

Ga de linking bubbel weer in. Druk op het nieuw verschenen symbool op de sokkel. Je hebt nu nogmaals een ontmoeting met je steun en toeverlaat Esher. Sla je spel op want je begint nu aardig bij het einde van je avontuur te komen! Ga De Keep in. Loop langs de sokkel en druk de blauw verlichte Slate in. Als je op K'Veer belandt, bevind je je voor de linking bubbel. Sla nogmaals je spel op!!! Waarom??? Omdat je nu eerst de drie verkeerde eindes van het spel gaat spelen en als laatste het enige juiste einde!!!

Eerste verkeerde einde:
Draai je om en loop dus met lege handjes naar de linker achterste hoek van de kamer net voorbij de trappen. Loop door die gang heen. Bij de eerste splitsing draai je naar rechts. Ga de trap op en blijf doorlopen totdat je niet verder meer kunt. Draai je naar rechts en ga de kamer in. Draai je naar rechts en loop naar de tafel met het Myst Boek. Pak het Myst Boek en open het. Click op de afbeelding in het boek om te worden gelinkd naar het Eiland Myst. Ga vooruit en klim twee keer de trap op. Draai je tweemaal naar links. Ga vooruit en ga de trap voor je op, ga vooruit en ontmoet een erg boze en teleurgestelde Esher.

Tweede verkeerde einde:
Laad je laatst opgeslagen spel. Ga de linking bubbel in. Neem het Gouden Tablet van de sokkel. Draai je om en zie dat Yeesha je staat op te wachten. Ga de linking bubbel uit. Loop naar Yeesha en geef haar het Golden Tablet. Geniet maar even van de muziek! Alleen blijkt Yeesha nu ook niet bepaald gelukkig te zijn met je keuze! Loop de gang in de linker hoek weer in. Loop weer helemaal naar de kamer met het Myst Boek. Pak het Myst Boek op en click weer op de afbeelding in het boek om te worden gelinkd naar het Eiland Myst. Ik ben reuze benieuwd hoe Esher erover denkt dat je het Gouden Tablet aan Yeesha hebt gegeven... Ga vooruit en klim twee keer de trap op. Draai je tweemaal naar links. Ga vooruit en ga de trap voor je op en ga vooruit om een even erg boze en teleurgestelde Esher te ontmoeten.

Derde verkeerde einde:
Laad je laatst opgeslagen spel. Ga de linking bubbel in. Neem het Golden Tablet van de sokkel. Draai je om en zie dat Yeesha je weer op staat te wachten. Ga de linking bubbel uit. Loop voorbij Yeesha en geef haar NIET het Gouden Tablet. Loop de gang in de linker hoek weer in. Loop weer helemaal naar de kamer met het Myst Boek. Pak het Myst Boek op en click op de afbeelding in het boek om te worden gelinkd naar het Eiland Myst. Ga vooruit en klim twee keer de trap op. Draai je tweemaal naar links. Ga vooruit. Ga de trap voor je op en draai tweemaal naar links. Ga vooruit. Draai je naar rechts en ga de tempel in. Ga vooruit en plaats het Golden Tablet op de ijzeren sokkel. Dit keer is je trouwe vriend en toeverlaat tevreden! In werkelijkheid is hij wel heel erg tevreden!! Of beter gezegd... hij is veel te erg tevreden!

Enige juiste einde:
Laad je laatst opgeslagen spel. Ga de linking bubbel in en neem het Gouden Tablet van de sokkel. Loop naar Yeesha maar geef haar NIET het Golden Tablet! In plaats daarvan leg je het Gouden Tablet op de vloer. Draai je naar rechts en ga vooruit...


Hoe je het Gouden Tablet op de vloer legt


En ze leefde nog lang en gelukkig...