Alle afbeeldingen in deze oplossing zijn eigendom van Ubisoft Entertainment™

Oplossing door Bert Jamin


©Bert Jamin Oktober 2004 (www.gamesover.nl)
Deze oplossing mag niet worden gebruikt voor commerciële doeleinden. Niets uit deze oplossing mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd gegevensbestand, of openbaar worden gemaakt, in enige vorm of op enige wijze, hetzij elektronisch, mechanisch, door middel van fotokopieën, opnamen, of op welke wijze ook, zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van Bert Jamin. Deze oplossing mag worden geplaatst op home pages en op web sites, mits dit copyright daarbij onveranderd wordt opgenomen en niets in deze oplossing wordt veranderd. Neem voor meer informatie contact op met: gamesover@planet.nl. Voor de meest actuele oplossingen bezoek je natuurlijk altijd  www.gamesover.nl. Mocht je suggesties hebben om deze oplossing te verbeteren, stuur dan een e-mailtje naar gamesover@planet.nl.


Klik op één van de afbeeldingen om naar dat hoofdstuk te gaan,


Tomahna

Spire

Serenia I

Haven

Serenia II

of klik op de afbeelding onderaan deze bladzijde om naar het volgende hoofdstuk te gaan.


 

Hoofdstuk 5, Serenia - Deel 2

 

Je eerste doel is natuurlijk het waterwiel met het grijze ding dat rond het grote wiel gekronkeld zit. Je kunt daar natuurlijk helemaal naartoe lopen maar het is beter om de Zip-Mode weer eens te gebruiken. Klik op het cirkelvormige teken rechts onderaan je beeldscherm. Klik op de afbeelding met het standbeeld tussen twee de twee trappen.

Ga de twee linker trappen op. Loop over de houten planken aan je rechter kant in de richting van waterwiel. Zoom in op het grijze ding om het wiel. Nu zie je dat dit hetzelfde soort schepsel is dat je zojuist in Haven gezien hebt. Haal daar dus dezelfde truc mee uit. Aai de onderste streep van de meest rechtse kronkel vier keer van rechts naar linkers en klop het op z'n kop zodra het tot leven komt. Wanneer het vertrekt, geeft hij het wiel vrij.

Draai het wiel tegen de wijzers van de klok in. Draai je om en loop de houten planken af. Draai naar rechts en trekt aan de rode tong van het standbeeld. Draai naar links en ga de trap af. Ga de verborgen passage in om te zien dat de Memory Chamber nu met water is gevuld. Klim de ladder op. Draai naar links en ga vooruit. Merk een andere Protector op die op het platform vlakbij het water staat. Loop naar haar toe.


De oudere jonge Protector

Wanneer zij uitgesproken is, draai je je om en ga je de trap op. Als je haar boodschap nog een keer wilt horen, zoom je in op het beeld met de schotel en klik je op het amulet. Zoom uit. Ga de rechter trap op. Ga de volgende trap op. Steek de houten brug over. Loop rechtdoor en ga onder de stenen boog door. Ga op de kruising naar rechts. Ga de trap op naar de Hall of Spirits en ga de kamer in.

Eén van de geesten ontwaakt. Zij vertelt je dat je naar een plaats moet gaan genaamd Dream. Zij vertelt je ook dat je daar vooral niet zonder de aangewezen gids naartoe moet gaan. Wacht tot het mengsel van vuur, water en lucht neerdaalt. Raak het mengsel aan en zie dat één van de maskers zeepbellen begint te blazen. Een andere geest ontwaakt en vertelt je dat je een Child of Water bent en dat je de Water Guide in het Bos van de Steen moet vinden. Zij vertelt je ook dat je deze gids een gepast offer moet aanbieden zodat hij je op je reis door Dream zal begeleiden. Het laatste dat zij je vertelt, is dat je naar de Memory Chamber terug moet keren wanneer de Water Guide je begeleidt. Wanneer zij uitgesproken is, zoom je in op het middelste gedeelte van de vloer. Klik op het amulet. Zoom uit en ga de Hall of Spirits uit.


Welkom als Kind van het Water

Attentie!!! In mijn spel kwam ik de Water Guide steeds op dezelfde plek tegen en wel vlakbij het linking boek. Het volgende stukje omschrijft dan ook die vindplek van de Water Guide. Mocht die daar bij jou niet te vinden zijn dan moet je hem zelf zien te vinden in één van de andere poelen die her en der te vinden zijn. Tip 1: omdat je maar een beperkt aantal stappen kunt doen met een zeepbel in je hand, moet hij altijd ergens in de buurt van zeepbellen te vinden zijn. Tip 2: als je hem ver weg van zeepbellen vindt, jaag hem dan weg totdat hij wel in de buurt van zeepbellen verschijnt. Zorg er dan wel voor dat je hem niet opnieuw wegjaagt!!! Tip 3: de Water Guide is alleen te vinden in één van de poelen bij de drie waterwielen. Goeie jacht...
In mijn spel ben ik altijd als Kind van het Water aangemerkt. Iemand anders heeft me al een opgeslagen spel toegestuurd als Kind van de Wind. Mocht jij als Kind van Vuur worden aangemerkt, sla dan je spel op en stuur me dan ook dat opgeslagen spel zodat ik dat ook verder kan omschrijven!

Kind van het Water
Maak weer gebruik van de Zip-Mode. Klik op de eerste afbeelding om vlakbij het linking boek naar Tomahna uit te komen. Draai je om en steek de houten brug over. Draai naar rechts en vang één van de zeepbellen. Nu moet je heel voorzichtig zijn! Met een zeepbel in je hand moet je geen plotselinge bewegingen maken want anders knapt de zeepbel. Je kunt ook maar vijf stappen maken voordat de zeepbel verdwijnt. Als de zeepbel onderweg knapt of verdwijnt, voordat je de Water Guide hebt ontmoet, keer je hier naartoe terug om een andere zeepbel te halen.
Dus... met een zeepbel in je hand, draai je je voorzichtig naar links en ga je driekeer vooruit. Voor de houten brug, draai je je voorzichtig naar links en ga je nog één stap vooruit. Het spel neemt het nu over en draai je je naar rechts naar de Water Guide. Klik op je linker muisknop om hem de zeepbel te geven. Als je dat goed gedaan hebt, zie je een klein vuurwerk en zal de Water Guide je begeleiden.


Het offer aan de Water Guide

Kind van de Wind
Er zijn ook slechts drie plaatsen waar je de Gids van de Wind kunt vinden. Gebruik weer eens de Zip-Mode. Klik op de eerste afbeelding om vlakbij het linking boek naar Tomahna uit te komen. Draai je om en steek de houten brug over. Ga drie stappen vooruit. Steek de houten brug over. Kijk nu om je heen. Je ziet drie paden voor je. Eén die naar links leidt, eentje in het midden en eentje die naar rechts leidt. Ga één stap voorwaarts op het linker pad. Draai naar links en merkt de stenencirkel op. Deze steencirkels zijn de plaatsen waar de Wind Guide verschijnt. Draai je om en gaat één stap terug. Draai je om en ga één stap voorwaarts op het middelste pad. Kijk naar linkers om de tweede steencirkel te vinden. Draai je om en ga weer één stap terug. Dit keer steek je de houten brug van het rechter pad over. Steek de volgende houten brug over. Merk het kleine vuurtje links van het pad op. Ga nog één stap vooruit. Merk de Wind Guide iets voorbij de volgende houten brug op. Loop daar niet heen want anders zul je hem verjagen! Draai je om en ga één stap terug. Steek de houten brug weer over en ook de volgende houten brug. Nu ben je terug bij de kruising. Neem het linker pad en ga vier keer vooruit. Draai naar rechts en ga drie keer over de houten planken vooruit. Steek de houten brug over. Draai naar rechts en gaat twee stappen vooruit. Draai naar links om stuifmeel van boom op te vangen. Nu moet je je heel voorzichtig bewegen. Wanneer je plotselinge bewegingen met het stuifmeel in je hand maakt, verdwijnt het als sneeuw voor de zon. In dat geval ga je weer hier naartoe om nieuw stuifmeel op te vangen. Draai langzaam naar rechts en ga tweemaal vooruit. Draai naar linkers en gaat tweemaal vooruit. Terwijl je met je offergave de Wind Guide onder ogen ziet, klik je snel op je linker muisknop om het stuifmeel aan de Wind Guide te geven.


Het offer aan de Wind Guide

Kind van het vuur
Kom op met dat opgeslagen spel!!!

Gebruik weer de Zip-Mode en klik op de afbeelding van de Hall of Spirits. Draai naar rechts en ga rechtdoor. Ga de trap af. Draai naar links en ga de trap naar de Harvester af. Ga naar rechts en ga de Memory Chamber in. Sla nu eerst je spel op! Ga naar links en ga de trap op. Zanika staat je op te wachten. Zoals zij dat van je verlangt, neem je plaats op de ligbank en vertrek je naar Dream.


Wees voorbereid...

Ga er nu maar eens lekker voor zitten! Draai het volume van je pc omhoog en genieten maar! Wanneer het geheugen van Yeesha in de vorm van een witte wolk verschijnt, wordt het door de geheugens van andere bewoners van Serenia omringd in de vorm van gekleurde wolken. Herinner je dat de Water Guide je vertelt heeft dat al die bewoners in nauwe harmonie moeten zijn. Om hen in die nauwe harmonie te krijgen, moet je alle gekleurde wolken in wit veranderen. Telkens als je je cursor over een gekleurde wolk beweegt, verandert de kleur van die wolk van rood naar paars, van paars naar blauw, van blauw naar lichtblauw, van lichtblauw naar groen, van groen naar geel en uiteindelijk van groen naar wit.

Begin met de witte wolk. Beweeg je cursor over de wolk die de witte wolk aan de rechter kant raakt. Beweeg je cursor over de wolk daaronder. Beweeg je cursor over de wolk die deze aan de linker kant raakt. Beweeg je cursor omhoog over de witte wolk. Dan beweeg je je cursor over een ander vierkant patroon tot een andere gekleurde wolk in wit verandert. Herhaal dit tot alle wolken wit zijn. Je zult zien dat dat niet zo moeilijk is.

Als je alle gekleurde wolken in wit hebt veranderd, veranderen ze in twee witte lichten. Daarna zie je dat elk wit licht bestaat uit drie kleuren die samen de kleur wit vormen. Deze kleuren zijn voor het linker witte licht: rood, blauw en groen. En voor het rechter witte licht: paars, geel en lichtblauw. Als je klaar bent, kijk je naar links en ga je door de uitgang. Ga de trap af en ga de Memory Chamber uit. Volg het pad om weer een ontmoeting met Anya te hebben. Als zij uitgesproken is,  gaat ze de Memory Chamber in en sluit ze de deuren om iedereen buiten de deur te houden totdat de crisis voorbij is. Als je haar verhaal nog een keer wilt horen, zoom dan in op de deur van de Memory Chamber en klik je op het amulet.


Anya sluit de Memory Chamber

Draai je om en loop het pad af. Ga de trap op. Draai naar rechts en ga de trap op om onder de stenen boog door te lopen. Steek het kruispunt op het plein over en ga de houten trap op. Bij de zeepbellen draai je naar links. Ga drie keer vooruit. Draai naar rechts en ga nog één keer vooruit. Draai naar links en ga rechtdoor.

Kijk om je heen en je ziet aan je rechter kant het waterwiel met het kapotte houten tandwiel. Draai naar links en ga één stap vooruit. Kijk weer eens rond. Naar rechts zie je een houten brug. Naar links zie je een weg naar beneden leiden bij de opening in de muur. Ga via die opening in de muur naar beneden. Ga vooruit en steek het kleine houten ophaalbruggetje over. Draai naar rechts en ga de trap naar de oude Memory Chamber af.


Het juiste pad naar beneden

Ga naar rechts. Terwijl je voorbij de voordeur van de oude Memory Chamber loopt, komt Sirrus uit de voordeur tevoorschijn. Als hij uitgesproken is en je wilt zijn verhaal nog een keer horen, zoom dan in op de voordeur en klik op het amulet. Als je daarmee klaar bent, zoom je uit en draai naar rechts. Steek de ietsje verderop gelegen houten brug over.

Nu moet je een manier vinden om in de oude Memory Chamber te komen via de verborgen ingang onder het wateroppervlak. Maar voorlopig is de ruimte onder de oude Harvester gevuld met water zodat je daar nu nog niet bij kunt komen. Draai naar links en trek aan de rechter hendel om het luik van de Harvester te sluiten. Trek aan de linker hendel om de Harvester te laten zakken. Hierdoor wordt er een gedeelte van het water onder de Harvester afgevoerd in het lege omringende waterstelsel. Duw de linker hendel van je af om de Harvester omhoog te takelen. Steek de houten brug over. Draai naar links en merk het kleine houten trappetje naar beneden op aan de rechter kant van het houten platform waar je nu op staat.


Het kleine trappetje rechts aan het platform

Ga via dat houten trappetje naar beneden. Ga één stap vooruit. Draai naar links en kijk door het raam. Draai het wiel onder het raam met de wijzers van de klok mee. Zie dat er aan de overkant een luik open gaat waardoor er nog meer water uit de ruimte onder de Harvester wordt afgevoerd. Zie ook dat er nog steeds heel wat water in het bassin zit. Kijk naar rechts en je ziet een gesloten deur.

Draai naar links en ga de trap op. Draai naar rechts en gaat rechtdoor in de richting van het water. Ga nog een keer vooruit om weer bij de hendels van de Harvester uit te komen. Trek de linker hendel naar je toe om de Harvester nog een keer te laten zakken en duw hem daarna van je af om hem weer omhoog te takelen waardoor er nog meer water uit het bassin wordt afgevoerd. Trek daarna aan de linker hendel om Harvester nog één keer te laten zakken. Duw de rechter hendel van je af om het luik van de Harvester te openen terwijl die nog onder water is. Wacht een ogenblik tot de Harvester met water is gevuld. Trek weer aan de rechter hendel om het luik te sluiten. Duw de linker hendel van je af om de met water gevulde Harvester omhoog te takelen.

Steek de houten brug over en draai naar links. Ga weer het kleine houten trappetje af. Draai naar links en kijk door het raam om te zien dat nu bijna al het water is verdwenen. Draai naar rechts en ga via de volgende trap naar beneden om door de nu geopende deur te gaan. Draai naar rechts en zoom in op de grote ronde deur. Klik op het amulet om een belangrijke aanwijzing voor deze deurpuzzel te krijgen.

Eerst verwijst het naar het medaillon dat je gevonden hebt toen je in Spire met de lift helemaal omhoog bent gegaan. Dan laat het links en rechts drie verschillende kleuren zien die tezamen de kleur wit vormen. Links zie je de kleuren rood, groen en blauw. Rechts zie je de kleuren paars, geel en lichtblauw.

Druk op de knop aan de onderkant van de deur. Bestudeer de deur en merk op dat er heel wat gekleurde bolletjes op de buitenste ring van de deur zitten. Merk ook op dat er 6 lege vakjes aan de binnenkant van de deur zitten. Laten we die voor het gemak maar de binnenste ring noemen. De juiste volgorde van het plaatsen van de gekleurde bolletjes verschilt van spel tot spel. Tenminste... voor de binnenste ring. De volgorde van de bolletjes op die binnenste ring hangt af van de kleuren die je op het medaillon hebt gezien dat je in Spire gevonden hebt. Open je Journaal en kijk naar de foto die je van dat medaillon hebt genomen. Zoom daarop in. Zo ziet het er bij mij uit:


De kleuren op mijn medaillon

Zoals je kunt zien, zijn de gekleurde bolletjes op mijn medaillon met de wijzers van de klok mee, rood, blauw, paars, blauw, paars en geel. Je moet de gekleurde bolletjes naar de lege plekken van de binnenste ring verplaatsen in de volgorde van het medaillon. Op dit ogenblik maakt het niet uit in welke volgorde de gekleurde bolletjes op de buitenste ring worden geplaatst! Dus in mijn spel ziet de binnenste ring met de in de goede volgorde geplaatste bolletjes er zo uit:


Daarom moest ik de binnenste ring zo instellen. Let niet op de bolletjes op de buitenste ring!

Zodra je de bolletjes op de binnenste ring in de juiste volgorde hebt geplaatst, is de buitenste ring aan de beurt. Dat is eigenlijk een fluitje van een cent. De enige twee dingen die je moet doen zijn 1) laat de bolletjes op de binnenste ring die je zojuist in de goede volgorde hebt geplaatst met rust en 2) plaats de bolletjes op de buitenste ring op die manier dat de kleur van het bolletje op de binnenste ring tezamen met de twee gekleurde punten op de buitenste ring de kleuren wit vormt. Zoals je eerder hebt gezien zijn er twee verschillende kleurencombinaties om de kleur wit te krijgen. De ene kleurencombinatie is rood, groen en blauw. De andere kleurencombinatie is paars, geel en lichtblauw.

Laten we beginnen met het bovenste deel van de deur. Zie dat er een roodgekleurd bolletje op de binnenste ring zit, hetgeen overeenkomt met mijn medaillon van Spire. Het enige wat je hoeft te doen, is een groengekleurd bolletje en een blauwgekleurd bolletje op de buitenste ring te plaatsen om de correcte kleurencombinatie voor de kleur wit te krijgen.

Op het tweede deel van de deur (met de wijzers van de klok mee) zit er een blauwgekleurd bolletje op de binnenste ring. Dus hoef je slechts een roodgekleurd bolletje en een groengekleurd bolletje op de buitenste ring te plaatsen om de correcte kleurencombinatie voor de kleur wit te krijgen.

Op het derde deel van de deur zit er een paarsgekleurd bolletje op de binnenste ring. Dus hoef je slechts een geelgekleurd bolletje en een lichtblauw gekleurd bolletje op de buitenste ring te plaatsen om de correcte kleurencombinatie voor de kleur wit te krijgen.

Op het vierde deel van de deur zit er een blauwgekleurd bolletje op de binnenste ring. Dus hoef je slechts een roodgekleurd bolletje en een groengekleurd bolletje op de buitenste ring te plaatsen om de correcte kleurencombinatie voor de kleur wit te krijgen.

Op het vijfde deel van de deur zit er een paarsgekleurd bolletje op de binnenste ring. Dus hoef je slechts een geelgekleurd bolletje en een lichtblauw gekleurd bolletje op de buitenste ring te plaatsen om de correcte kleurencombinatie voor de kleur wit te krijgen.

Op het zesde deel van de deur zit er een geelgekleurd bolletje punt op de binnenste ring. Dus hoef je slechts een paarsgekleurd bolletje en een lichtblauw gekleurd bolletje op de buitenste ring te plaatsen om de correcte kleurencombinatie voor de kleur wit te krijgen.

De deur met alle correct geplaatste gekleurde bolletjes ziet er bij mij zo uit. Bedenk wel dat als de kleuren op jouw medaillon van Spire verschillen van de kleuren op mijn medaillon, wat waarschijnlijk het geval zal zijn, je de bolletjes op de binnenste ring in die volgorde moet plaatsen met als gevolg dat ook de bolletjes op de buitenste ring iets anders zal zijn! Het principe komt echter op hetzelfde neer.

Als je alle gekleurde punten in de correcte volgorde hebt geplaatst, druk je op de grote ronde knop onderaan de deur. Als er niets gebeurt, dan heb je de gekleurde bolletjes niet in de juiste volgorde geplaatst. In dat geval... opnieuw proberen! Ga de geopende deur door. Ga rechtdoor  door de ovalen deuropening. Draai naar rechts en zoom in op de duikersspullen. Klik op het amulet. Zoom uit, draai naar links en klim op de stalen ladder op. Draai het wiel bovenaan de ladder tegen de wijzers van de klok in.


Immer gerade aus...

Draai je om en ga één stap vooruit. Kijk om je heen en je ziet een gesloten deur links van je, een of ander soort roestig apparaat voor je en het hart van de oude Memory Chamber rechts van je. Zoom in op het raam. Zoom uit en haal het kleine bruine handvat aan de linkeronderkant van het raam over. Hmmm... het hart ziet er inderdaad wel erg oud en versleten uit. Het klopt nog nauwelijks. Merk de natte voetafdrukken op het houten platform op. Daaruit blijkt dat er kort geleden nog iemand in die kamer moet zijn geweest. Draai je om en haal het kleine bruine handvat aan de rechteronderkant onder het raam over.

Draai naar rechts en ga naar het roestige apparaat. Zoom in op het kleine raam bovenop de linkerkant van het apparaat. Zoom uit en draai naar rechts. Ga de houten trap op. Eindelijk heb je Yeesha gevonden! Het arme kind zit vastgesnoerd op een stoel. Als ze je vraagt om haar te bevrijden, sla je eerst je spel op. Draai je een beetje naar links en doe een stap vooruit. Op dat moment komt Achenar naar binnen gestommeld. Hij draagt nog steeds het Artefact van de oude Memory Chamber bij zich. Yeesha smeekt je om de zilverkleurige hendel over te halen en Achenar dringt erop aan om juist de amberkleurige hendel over te halen. Je hebt nu drie opties: 1) de linker zilverkleurige hendel overhalen 2) helemaal niets doen en rustig afwachten wat er gebeurt en 3) de rechter amberkleurige hendel overhalen. Laten we eerst maar eens voor de twee verkeerde opties kiezen!

Trek de zilverkleurige hendel aan de linkerkant naar je toe. Arme onschuldige Yeesha! Laad je opgeslagen spel...

Doe helemaal niets en wacht rustig af. Arme onschuldige Yeesha! Laad je opgeslagen spel...

Trek de amberkleurige hendel aan de rechterkant naar je toe. Zodra je kunt, ga je door de geopende deur voorbij Yeesha. Zoom in op het kleine venster bovenop de linkerkant van het roestige apparaat. Zoom uit en draai naar links.


Ziet er behoorlijk dood uit...

Zoom in op het raam van het hart van de oude Memory Chamber. Zoom uit en ga naar links. Doe nog één stap vooruit. Draai naar rechts en ga de houten trap weer op. Ga vooruit en neem plaats op de lege stoel. Kijk omhoog en kijk naar de stenen tablet boven je om terug te keren naar Dream.

Kijk om je heen en je ziet van links naar rechts: een schaakbord, de cirkelvormige Nara deur, een boek, een foto van Atrus en Catherine en een kristallen beeld. Zie dat er allerlei symbolen boven elk van die voorwerp zweeft. Wanneer je je cursor over één van die symbolen beweegt hoor je steeds een andere zin die door Yeesha of door Sirrus wordt gesproken. Aan die zinnen herken je ongetwijfeld het gesprek tussen Yeesha en Sirrus waarbij Sirrus Yeesha probeerde over te halen om Atrus te vragen om hem het schaakspel te geven. De bedoeling is dat alle zinnen in de juiste volgorde en boven het juiste voorwerp komen te staan door ze van het ene naar andere voorwerp te verplaatsen.

Het probleem is echter dat je alleen maar alle symbolen tegelijk boven een voorwerp op kunt pakken en dat je slechts één symbool op een ander voorwerp kunt laten vallen. Dus je kunt bijvoorbeeld niet het tweede symbool van boven het schaakbord oppakken om dat vervolgens op de deur te laten vallen. Voordat je met het oplossen van deze puzzel begint, raad ik je aan je spel weer eerst op te slaan. Je kunt weliswaar niet doodgaan, maar een verkeerde beweging is zo gemaakt! De juiste volgorde van de zinnen is:

Yeesha:    Daddy's really good at chess
Yeesha:    You should play him
Sirrus:     I'd like to sis, but I don't have a chess set
Yeesha:    You can make one just like you made my spirit guide
Sirrus:     I could, but it's really hard to carve figurines that small
Sirrus:     They break so easily
Yeesha:    Well maybe mum and dad could give you a set, as a present
Yeesha:    I'll tell them to when I link home
Sirrus:     Ha, right, and I suppose you'll tell them to make it out of the same rock as this chamber
Sirrus:     That way, I'll never be able to break them

Om deze zinnen in de juiste volgorde te krijgen moet je de symbolen als volgt verdelen:

Draai naar rechts. Pak het symbool boven de deur op. Draai naar links. Laat het symbool op het schaakbord vallen.

Draai naar rechts. Pak de drie symbolen boven het boek op. Draai naar links. Laat één symbool op de deur vallen. Draai naar rechts en laat één symbool op het boek vallen. Draai naar rechts en laat het laatste symbool op de foto vallen.

Draai naar links. Pak het symbool boven de deur op. Draai naar links. Laat het symbool op het schaakbord vallen.

Draai naar rechts. Pak het symbool boven het boek op. Draai naar links. Laat het symbool op de deur vallen. Pak dat symbool weer van de deur op, draai naar links en laat het symbool op het schaakbord vallen.

Draai naar links. Pak het symbool boven het kristallen beeldje op. Draai naar rechts. Laat het symbool op het schaakbord vallen.

Pak de zeven symbolen boven het schaakbord op. Draai naar links en laat één symbool op het kristallen beeldje vallen. Draai naar rechts en laat één symbool op het schaakbord vallen. Draai naar rechts en laat één symbool op de deur vallen. Draai naar links en laat één symbool op het schaakbord vallen. Draai naar rechts en laat één symbool op de deur vallen. Draai naar links en laat één symbool op het schaakbord vallen. Draai naar rechts en laat het laatste symbool op de deur vallen.

Draai naar links. Pak het symbool boven het kristallen beeldje op. Draai naar links. Laat het symbool op de foto vallen.

Draai naar rechts. Pak de drie symbolen boven het schaakbord op. Draai naar links en laat één symbool op het kristallen beeldje vallen. Draai naar rechts en laat één symbool op het schaakbord vallen. Draai naar links en laat het laatste symbool op het kristallen beeldje vallen.

Draai naar rechts. Pak het symbool boven het schaakbord op. Draai naar links. Laat het symbool op het kristallen beeldje vallen. Merk op dat het kristallen beeldje nu door een witte stralenkrans wordt omringd. Dit betekent dat de symbolen boven het kristallen beeldje correct zijn geplaatst! Niet meer aankomen dus!!!


De witte stralenkrans

Draai naar rechts. Pak de drie symbolen boven de deur op. Draai naar links en laat één symbool op het schaakbord vallen. Draai naar rechts en laat één symbool op de deur vallen. Draai naar links en laat het laatste symbool op het schaakbord vallen.

Pak de twee symbolen boven het schaakbord op. Draai naar rechts en laat één symbool op de deur vallen. Draai naar links en laat het laatste symbool op het schaakbord vallen.

Draai naar rechts. Pak de twee symbolen boven de deur op. Draai naar links en laat één symbool op het schaakbord vallen. Draai naar rechts en laat het laatste symbool op de deur vallen.

Pak het symbool boven de deur op. Draai naar links en laat het symbool op het schaakbord vallen. Merk ook hier de witte stralenkrans op!

Draai naar links. Pak de vier symbolen boven de foto op. Draai naar links en laat één symbool op het boek vallen. Draai naar links en laat één symbool op de deur vallen. Draai naar rechts en laat één symbool op het boek vallen. Draai naar rechts en laat het laatste symbool op de foto vallen.

Draai naar links. Pak de twee symbolen boven het boek op. Draai naar rechts en laat één symbool op de foto vallen. Draai naar links en laat het laatste symbool op het boek vallen.

Pak het symbool boven het boek op. Draai naar links en laat het symbool op de deur vallen. Merk ook hier de witte stralenkrans op!

Draai naar rechts. Pak de twee symbolen boven de foto op. Draai naar links en laat één symbool op het boek vallen. Draai naar rechts en laat het allerlaatste symbool op de foto vallen.

Als je dit correct hebt gedaan, worden alle zinnen door Yeesha en Sirrus uitgesproken. Mocht dit niet gebeuren dan heb je iets verkeerd gedaan. In dat geval laad je je opgeslagen spel en probeer je het opnieuw! De Water Guide zal je vertellen dat Sirrus macht over Yeesha's geest begint te verzwakken. Om Sirrus macht helemaal te breken, moet je een volgende puzzel oplossen. Sla weer eerst je spel op! Kijk om je heen en je ziet van links naar rechts: een geopend boek, een lege stoel, een geheugen en een sarcofaag. Wanneer je je cursor weer over de symbolen beweegt herken Sirrus je ongetwijfeld de opschepperige woorden van Sirrus over de stoel waarin Yeesha gevangen wordt gehouden. De juiste volg orde van de zinnen is:

See this globe little sister
See how round and smooth and empty it is
When I turn the switch, the chair you are sitting in will activate
Lights will go on
And everything that is you will be sucked out of your body
Leaving behind the perfect disguise for me to step into
Father and mother will teach you the art
Never knowing that it's me who is doing the learning
Of course, I'll kill them as soon as I know how to write Ages
Then, I'll put my new memories back on my body and no one will be able to stop me

Om deze zinnen in de juiste volgorde te krijgen moet je de symbolen als volgt verdelen:

Pak de drie symbolen boven de stoel op. Draai naar rechts en laat één symbool op het geheugen vallen. Draai naar links en laat één symbool op de stoel vallen. Draai naar links en laat het laatste symbool op het boek vallen.

Draai naar rechts. Pak de drie symbolen boven het geheugen op. Draai naar rechts en laat één symbool op de sarcofaag vallen. Draai naar links en laat één symbool op het geheugen vallen. Draai naar rechts en laat het laatste symbool op de sarcofaag vallen.

Draai naar links. Pak het symbool boven het geheugen op. Draai naar links en laat het symbool op de stoel vallen.

Draai naar rechts. Pak de zes symbolen boven de sarcofaag op. Draai naar links en laat één symbool op het geheugen vallen. Draai naar links en laat één symbool op de stoel vallen. Draai naar rechts en laat één symbool op het geheugen vallen. Draai naar rechts en laat één symbool op de sarcofaag vallen. Draai naar rechts en laat één symbool op het boek vallen.  Merk ook hier de witte stralenkrans op! Draai naar rechts en laat het laatste symbool op de stoel vallen. Merk ook hier de witte stralenkrans op!

Draai naar rechts. Pak de twee symbolen boven het geheugen op. Draai naar rechts en laat één symbool op de sarcofaag vallen. Draai naar links en laat het laatste symbool op het geheugen vallen.

Draai naar rechts. Pak de twee symbolen boven de sarcofaag op. Draai naar links en laat één symbool op het geheugen vallen. Draai naar rechts en laat het laatste symbool op de sarcofaag vallen.

Draai naar links. Pak de twee symbolen boven het geheugen op. Draai naar rechts en laat één symbool op de sarcofaag vallen. Draai naar links en laat het laatste symbool op het geheugen vallen.

Draai naar rechts. Pak de twee symbolen boven de sarcofaag op. Draai naar links en laat één symbool op het geheugen vallen. Draai naar rechts en laat het allerlaatste symbool op de sarcofaag vallen.

Als u dit correct hebt gedaan, worden alle zinnen door Sirrus uitgesproken. Mocht dit niet gebeuren dan heb je iets verkeerd gedaan. In dat geval laad je je opgeslagen spel en probeer je het opnieuw! De Water Guide zal je vertellen dat Sirrus macht over Yeesha's geest nu helemaal gebroken is. Stap uit de stoel en kijk naar het ontroerende einde.


Arme Yeesha!

Het Einde...