Alle afbeeldingen in deze oplossing zijn eigendom van Ubisoft Entertainment™

Oplossing door Bert Jamin


©Bert Jamin Oktober 2004 (www.gamesover.nl)
Deze oplossing mag niet worden gebruikt voor commerciële doeleinden. Niets uit deze oplossing mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd gegevensbestand, of openbaar worden gemaakt, in enige vorm of op enige wijze, hetzij elektronisch, mechanisch, door middel van fotokopieën, opnamen, of op welke wijze ook, zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van Bert Jamin. Deze oplossing mag worden geplaatst op home pages en op web sites, mits dit copyright daarbij onveranderd wordt opgenomen en niets in deze oplossing wordt veranderd. Neem voor meer informatie contact op met: gamesover@planet.nl. Voor de meest actuele oplossingen bezoek je natuurlijk altijd  www.gamesover.nl. Mocht je suggesties hebben om deze oplossing te verbeteren, stuur dan een e-mailtje naar gamesover@planet.nl.


Klik op één van de afbeeldingen om naar dat hoofdstuk te gaan,


Tomahna

Spire

Serenia I

Haven

Serenia II

of klik op de afbeelding onderaan deze bladzijde om naar het volgende hoofdstuk te gaan.


 

Hoofdstuk 4, Haven

 

Kijk naar de vloer voor je. Zoom in op de kristallen die op de vloer liggen. Klik op het amulet. Zoom uit en kijk naar rechts. Zoom in op het handtasje dat op het laatje ligt. Klik op het amulet. Zoom uit en kijk een beetje verder naar rechts. Druk de hendel naar boven om het geluid van de hoorn te horen.

Draai je om en zorg dat je naar de uitgang gekeerd staat. Ga een stap vooruit. Draai naar rechts en trek het laatje uit de wand. Verlaat het gebouw. Kijk naar rechts en zie een rode krab iets verderop rondscharrelen. Loop die kant op en kijk naar beneden. Je ziet nog net een glimp van een kristal onder een steen liggen. Als de krab bij de steen staat, klik je daarop waardoor die de benen neemt. Schuif de steen naar links. Zoom in op het kristal en klik op het amulet.

Zoom uit en kijk naar rechts. Zie dat er doorgang naar links leidt. Ga een stap vooruit. Kijk naar links. Zie dat er een doorgang vlak naast de cabine is. Daar heb je niets aan. Kijk een beetje verder naar links en zie de doorgang met de treden. Ga die doorgang in.


De juiste doorgang

Aan het einde kijk je naar links en ga via de touwladder naar beneden. Ga eenmaal vooruit en ga naar rechts. Kijk eerst eens om je heen om van het schitterende uitzicht te genieten. Kijk naar links en zie ietsje verderop een soort totem in het water staan. Loop daar naartoe en zoom erop in. Maak een foto van het vierkante symbool in het midden van de totem. Noem dit de Cerpatee totem. Klik op het amulet. Zoom uit en kijk naar het grote skelet rechts van je. Zoom daarop in en klik op het amulet. Zoom uit. Draai je om en ga een stap vooruit. Draai naar rechts en loop in de richting van het scheepswrak. Na een stap kijk je naar beneden en je ziet drie krabben een dooie vis eten.


Wat een uitzicht!

Loop nu naar het scheepswrak. Je staat nu voor een soort lift. In de lift zie je een lege kist staan. Kijk naar rechts en je ziet vier kanonskogels op de grond liggen. Schuif de lege kist naar buiten in de richting van de kanonskogels. Schuif twee kanonskogels de kist in. Draai naar links en doe een stap vooruit. Kijk naar beneden en je ziet ook hier vier kanonskogels op de grond liggen. Ook hier staat een kist met daarin al drie kanonskogels en een touw eraan vast. Schuif nog drie kanonskogels de kist in. Draai naar rechts en doe een stap vooruit. Hierdoor sta je weer bij de lift. Schuif de kist vooruit de lift in. Stap de lift in. Draai naar links en draai het wieltje aan de wand met de wijzers van de klok mee. Haal de grote hendel rechts van het wieltje naar rechts.

Je wordt nu door de lift naar boven getransporteerd. Als je boven bent aangekomen en de loopplanken voor je bestudeert, zie je dat het achterste gedeelte daarvan ontbreekt. Voor de kist met kanonskogels zie je nog een soort liftmechaniek. Schuif de kist met de kanonskogels naar voren dat liftmechaniek op. Steek nu de planken over naar het dek van het schip. Aan het einde kijk je om je heen en zie je rechts een gat in het schip dat naar beneden voert en links een ladder die naar boven voert. Ga naar rechts en ga via het visnet naar beneden.


Schuif de kist naar voren

Draai je om en loop vooruit. Zoom in op het papiertje dat op tafel ligt. Maak daar een foto van. Zoom in op het opgezette dier op het plankje boven de tafel. Klik op het amulet. Zoom uit. Draai naar rechts en ga het volgende gedeelte van het schip in. Draai naar rechts en zoom in op de linker kant van de werkbank. Klik op het amulet. Zoom uit. In het midden van de werkbank zie je een val liggen. Als je wilt, kun je daar nog even mee spelen.

Kijk naar rechts en zie een pijpje met een blaasbalgje eraan. Knijp het blaasbalgje in. Er komt een wolkje groene stof uit waardoor je duizelig wordt. Kijk omhoog en zie een windbel hangen. Je herkent natuurlijk meteen het soort botten waar die van gemaakt is. Loop terug naar de vorige ruimte met de tafel. Loop naar links en klim via het visnet naar boven.

Draai je om en loop naar de ladder. Klim via die ladder omhoog. Kijk naar rechts en je ziet dat er een Karnak een vis staat te eten. Kijk goed naar zijn poten zodat je weet wat voor soort voetafdrukken die maakt. Je kunt wachten totdat je een ons weegt, maar die Karnak gaat niet vanzelf opzij. Klik op hem of haar waardoor die het hazenpad kiest. Loop naar het einde van de loopplanken. Kijk naar rechts en draai het bovenste linker wieltje met de wijzers van de klok mee.


Het opgehaald zeil

Hierdoor gaat het zeil van het schip omhoog. Zoom in op het zeil en klik op het amulet. Maak een foto van het zeil. Zoom uit en zie het kleine houten knopje rechts van het wieltje. Schuif dat naar rechts om het zeil weer naar beneden te halen. Draai naar rechts en doe een stap vooruit. Kijk naar rechts en ga door het open luik naar binnen.

Kijk rechts naar beneden en zoom in op de schatkist. Klik op het amulet. Zoom uit. Draai naar links en loop naar de overkant van die ruimte. Zoom in op het Journaal dat op het bed ligt. Klik op het amulet en blader het Journaal door. Leer meer over de verschillende soorten wezens die je in deze Age tegenkomt zoals de Camoudile (een roofdier), de Zeftyr (een vleeseter) en de Mangree (een planteneter). Ook kom je een hoop te weten over de gemoedstoestand van Archenar. Als je uitgelezen bent, ga je via het luik terug naar buiten.

Ga naar rechts en klim via de ladder naar beneden. Draai naar rechts en stap op de loopplanken die je terug voeren naar de lift. Loop helemaal tot het einde. Draai naar rechts en druk het kleine houten drukknopje in om naar beneden te gaan. Ga aan wal en loop naar rechts. Klim via de touwladder naar boven. Loop rechtdoor totdat je weg versperd wordt door een aantal kratten.

Draai naar links en loop naar de tent die iets verderop staat. Verrassing... uit de tent floept een Zeftyr. En niet alleen dat... hierdoor donder je van de klif af en gebruik je de tent als parachute! Als je weer een beetje bijkomt, word je van zeer nabij bestudeerd door een Mangree. Hij slaakt een luide kreet om de rest van de troep te alarmeren.

Kijk naar de grond en zie een grote voetafdruk. Zoom daarop in en klik op het amulet. Zoom uit. Kijk om je heen en zie ietsje verderop liggen wat er van je tent is overgebleven. Kijk nu naar boven en zie dat er ook nog wat overblijfselen van je tent in de boom hangen. Zoom daarop in en klik op het amulet. Zoom uit en draai een klein beetje naar rechts. Loop rechtdoor de donkere jungle in. Neem dus niet het pad naar links met de overblijfselen van de tent en ook niet het pad naar rechts maar het pad daar tussenin.


Het juiste middelste pad

Blijf rechtdoor lopen totdat je aan het einde van dat pad bent aangekomen. Luister op je weg daarheen heel goed naar de alarmkreten die een Mangree vanuit een boom boven je schreeuwt. Dat geluid, een lange hoge toon - een korte lage toon - en dezelfde lange hoge toon,  moet je straks namelijk nabootsen.

Kijk naar rechts en zie iets verderop een uitkijkpost staan. Je weg daarheen wordt alleen versperd door een paar rode planten. Schuif de linker rode planten naar links en de rechter naar... rechts! Loop nu naar de uitkijkpost en klim omhoog. Draai je om en trek het gordijn naar beneden dat boven de ingang hangt. Dat blijkt ook een afbeelding te zijn van voetafdrukken van verschillende diersoorten. Maak daar een foto van.

Draai je om en zoom in op de botten die links op de vloer liggen. Klik op het amulet. Zoom uit en zoom in op de kleine wieltjes vlak voor je. Zoom dan in op de Mangrees dat verderop op een zelfde soort totem aan het spelen zijn die je eerder op het strand gezien hebt. Een klein probleempje is dat die Mangrees steeds van plaats wisselen. Maar hoe lang je ook wacht, steeds is er eentje die het symbool van de totem bedekt. En je moet daar toch heus een foto van nemen!

Misschien raad je het al. Je moet nu met behulp van de kleine wieltjes de alarmkreet van de Mangree nabootsen, je weet wel die bestaat uit een lange hoge toon, een korte lage toon en dezelfde lange hoge toon. Dat doe je door aan de wieltjes voor je te draaien. Draai het rechter wiel 3/4 slag rond, het linker wiel 1/4 en daarna het rechter wiel weer 3/4 slag. Het middelste wiel hoef je dus niet te gebruiken. Zorg er ook voor dat je die tonen snel op elkaar uhhh... afspeelt!? Als er teveel tijd tussen zit, herkennen de Mangrees het niet als de juiste alarmkreet. Verder kan ik je hier alleen veel sterkte en geduld bij wensen...

Tip: let niet op het geluid dat de wieltjes maken. Bij mijn eerste pogingen lette ik er veel teveel op of het geluid dat de wieltjes produceren overeenkomt met het geluid van de alarmkreet van de Mangrees. Hierdoor heb ik er de eerste keer heel lang over gedaan voordat ik het voor elkaar had. Je hoeft er alleen maar op te letten dat je de juiste wieltjes 1/4 of 3/4 slag draait. Ook al maakt een wieltje daarbij geen geluid of een geluid dat helemaal niet op de alarmkreet lijkt, dan maakt dat helemaal niets uit!

Als je de Mangrees verjaagd hebt, sla je natuurlijk onmiddellijk je spel op. Zoom in op de totem en maak je een foto van het vierkante symbool. Noem dit de Magree totem. Draai je om en rol het gordijn op. Verlaat de uitkijkpost. Draai je om en loop voorbij de rode planten. Draai naar links en ga vijf keer vooruit. Kijk om je heen je zou nu terug moeten zijn op het pad met rechts de overblijfselen van de tent. Loop voorbij de tent. Wacht eventjes en je ziet een Camoudile voorbij lopen. Ga nog eenmaal vooruit. Draai dan naar links en ga vijf keer vooruit.

Kijk naar rechts en je ziet een afgesloten poort. Zoom in op de stenen plaquette aan de linker paal. Klik op het amulet. Druk de stenen plaat omhoog. Je staat nu voor een tamelijk ingewikkelde puzzel om het slot te openen. Sla eerst je spel op voor alle zekerheid. Zie dat het slot bestaat uit drie schuifbalken met gaten erin. Zie ook dat er aan de middelste schuifbalk een lichtbruin hamertje zit dat momenteel in het vijfde gat van de bovenste schuifbalk zit. En dat er een donkerbruin hamertje zit aan de onderste schuifbalk dat momenteel in het eerste gat van de onderste schuifbalk zit. Heb je je spel opgeslagen? Dan ga je als volgt tewerk:

plaats het bovenste hamertje in de middelste schuifbalk
schuif de middelste schuifbalk helemaal naar links
plaats het bovenste hamertje in de bovenste schuifbalk
schuif de bovenste schuifbalk 1 gat naar rechts
plaats het onderste hamertje in de middelste schuifbalk
schuif de middelste schuifbalk helemaal naar rechts
plaats het onderste hamertje in de onderste schuifbalk
schuif de onderste schuifbalk 1 gat naar links
plaats het bovenste hamertje in de middelste schuifbalk
schuif de middelste schuifbalk 2 gaten naar links
plaats het bovenste hamertje in de bovenste schuifbalk
schuif de bovenste schuifbalk helemaal naar rechts
plaats het bovenste hamertje in de middelste schuifbalk
schuif de middelste schuifbalk helemaal naar links
plaats het bovenste hamertje in het bovenste gat
plaats het onderste hamertje in de middelste schuifbalk
schuif de middelste schuifbalk 2 gaten naar rechts
plaats het onderste hamertje in de onderste schuifbalk
schuif de onderste schuifbalk helemaal naar links
plaats het onderste hamertje in de middelste schuifbalk
schuif de middelste schuifbalk helemaal naar rechts
plaats het onderste hamertje in het onderste gat

Als het goed is, gaat de poort nu open. Sla dan meteen je spel op zodat je deze puzzel niet opnieuw hoeft te doen. Als de poort niet open gaat, heb je toch echt iets fout gedaan. In dat geval laad je het spel dat je voor het begin van deze puzzel hebt opgeslagen en probeer je het opnieuw totdat het wel lukt.


De geopende poort

Ga de geopende poort door en je komt in het merengebeid. Zoom in op het water en klik op het amulet. Zoom uit. Draai je om en zoom in op de totem die iets verderop staat. Gelukkig... dit keer geen Mangrees die hem bedekken! Klik op het amulet en maak een foto van het symbool op de totem. Noem dit de Karnak totem. Zoom uit. Draai een beetje naar links en loop het pad op.

Draai naar links en ga zeven keer vooruit. Kijk naar de linker kant van het pad. Zoom in op de valstrik. Klik op het amulet. Zoom uit. Draai je om en ga twee keer vooruit. Daar sta je met je neus pal tegen een boom aan. Draai daar naar links en ga drie keer vooruit. Draai je om en zoom in op de valstrik die hier een stukje terug op het pad ligt. Klik op het amulet. Zoom uit en draai je om. Ga nog één keer vooruit.

Je ziet dan ietsje verderop twee grazende Camoudiles. Ga een stap vooruit en zie hoe één van de Camoudiles wordt gedood door een Zeftyr. Loop voorbij de etende Zeftyr en de boomstronk. Draai je om en zoom in op de boomstronk. Je ziet dan dat er een grote bijl in steekt. Klik op het amulet. Zoom uit, draai je om en loop in de richting van het water. Als bij het water bent aangekomen, draai je je om en zie dat je belaagd wordt door een Camoudile. Gelukkig wordt die door een plant die het verdovende groene stof uitblaast tijdelijk buiten gevecht gesteld.

Zoom in op die achterste plant en klik op het amulet. Zoom uit en draai een beetje naar links. Ga eenmaal vooruit en ga naar rechts. Loop rechts van de grote kei verder. Draai naar links en zoom in op de totem. Klik op het amulet. Neem een foto van het symbool op de totem. Noem dit de Camoudile totem. Zoom uit.

Loop links voorbij de grote kei. Draai een beetje naar links. Ga eenmaal vooruit. Draai naar rechts en ga drie keer vooruit. Draai naar links en ga eenmaal vooruit. Je ziet dan dat er twee Mangrees worden opgejaagd door een Camoudile. Ga eenmaal vooruit. Kijk naar links en je ziet een pad met een plank en een grote houten ton. Ga via dat pad en de losliggende planken drie keer vooruit. Zoom in op de voetafdruk op de rots voor je en klik op het amulet. Zoom uit. Als je wilt kun je de bruine kikvors wegjagen.

Ga nog één stap vooruit en kijk naar links. Ietsje verderop zie je de vijfde en laatste totem staan. Loop daarheen. Zoom erop in en klik op het amulet amulet. Maak een foto van het vierkante teken op de totem. Noem dit de Zeftyr totem. Zoom uit en draai je om. Ga twee stappen vooruit. Draai naar links en ga weer twee stappen vooruit. Je staat nu vlak voor een houten trappetje. Zoom in op de grond en klik op het amulet. Zoom uit en ga de trap op.

Draai naar rechts en stap op het platform. Kijk omhoog en trek het handvat naar beneden. Kijk naar links en je ziet een controlepaneel voor de bediening van de ophaalbrug links van je. Links aan het apparaat zie je een grote hendel. Trek één van de goudkleurige figuren boven de knoppen omhoog. Nu blijken die zwart/witte dingen geen knoppen te zijn maar kijkglaasjes met daarachter een afbeelding. Met elke positie die je het staafje omhoog trekt, wordt er een andere afbeelding zichtbaar. De juiste volgorde waar je de staafjes in moet zetten is aflopende pikorde van de verschillende dieren die je eerder hebt gezien op het zeil van het scheepswrak, de tekening op Archenars tafel en het gordijn in de uitkijktoren. De juiste volgorde is: Cerpatee, Camoudile, Mangree, Karnak en Zeftyr. Merk op dat de symbolen op de staafjes overeenkomen met de vierkante tekens op de totems. De bedoeling is dat de ophaalbrug neerlaat door de staafjes in de juiste volgorde te zetten. Bijkomend probleem is dat het kijkglas van het vierde staafje kapot is. Daardoor moet je het derde staafje gebruiken om de vierde juist af te stellen. Sla eerst je spel op voor het geval dat...

trek het linker staafje omhoog tot je de derde afbeelding in het kijkglas ziet (zie dat je dan drie stipjes op het staafje ziet staan)
trek het tweede staafje omhoog tot je de tweede afbeelding in the kijkglas ziet
trek het derde staafje omhoog tot je de vijfde afbeelding in het kijkglas ziet om het vierde kapotte staafje af te stellen
duw het derde staafje helemaal naar beneden zodat je de eerste afbeelding in het kijkglas ziet
trek het vierde staafje omhoog totdat je vijf stipjes op het staafje ziet
trek het vijfde staafje omhoog tot je de vierde afbeelding in het kijkglas ziet


Alle staafjes in de juiste stand

Haal de hendel links aan het apparaat helemaal naar je toe en de ophaalbrug gaat omlaag. Draai naar links en ga eenmaal vooruit. Draai naar rechts en ga driemaal over de loopbrug naar voren. Draai naar links en ga de hut in. Open grote kist naast de deur. Zoom in op de geopende kist. Hmmm... alleen maar duikersbenodigdheden. Zoom uit en loop naar het bureautje aan de rechter kant. Rol het papier naar beneden dat bovenaan de schrijfplank bevestigd is en zoom daarop in. Het blijkt een tekening te zijn van een gebaarde Mangree. Merk de tabel op onderaan het portret van Mangree met een korte en een lange lijn erin. Merk ook de drie kommen op die boven de tabel staan. Gaat er al een belletje rinkelen??? Maak een foto van de tekening. Zoom uit.

Draai naar links en loop naar de tafel met het Journaal en het shirt. Zoom in op het Journaal en klik op het amulet. Blader het Journaal door. Eén van de belangrijke dingen die je leest is dat de Mangrees namen blijken te hebben!!! Als je klaar bent met lezen, zoom je in op het shirt en klik je op het amulet. Zoom uit. Kijk naar links en open de grote rode kist. Zoom in op het deksel en vind de tweede tekening van een Mangree. Merk op dat de lijnen in de tabel verschillen van de vorige tekening. En dat is logisch want elke Mangree heeft nu eenmaal een andere naam... Neem ook hier een foto van.

Zoom uit en loop naar de grote paal die in het midden van de hut staat. Klim omhoog. Draai naar links en zie de telescoop. Loop naar de telescoop. Open het boek dat links van de telescoop ligt. Zoom in op het geopende boek en klik op het amulet. Zoom uit. Kijk door de telescoop. Met je linker muisknop kun je in en uit zoomen. Als je genoeg gezien hebt, klik je op de rechter muisknop.

Draai je om en loop naar de ezel met de tekening. Zoom daarop in om te zien dat het een tekening van de geopende brug is. Zoom uit en sla die tekening omhoog om de derde tekening van een Mangree te vinden. Klik op het amulet en neem een foto. Zoom uit en zoom in op de tafel rechts. Je ziet nu de vierde tekening van een Mangree. Neem er een foto van. Zoom uit en zoom in op het blad met de bekertjes. Klik op het amulet. Zoom uit. Kijk een beetje naar rechts en ga vooruit. Draai naar links en loop in de richting van de kist. Draai je om en ga naar beneden.

Ga de hut uit en loop naar links. Blijf rechtdoor lopen tot je bij het einde van het houten plankier bent. Kijk om je heen en zie rechts van je een pad dat door een Camoudile geblokkeerd wordt en een pad naar links. Ga dat pad naar links op. Loop naar de uitkijktoren en klim omhoog. Als je boven bent aangekomen valt als eerste op dat hier drie wieltjes bevestigd zijn. Begrijp je nu wat ik hiervoor bedoelde met "Gaat er al een belletje rinkelen"?

Als je naar beneden kijkt, zie je de Camoudile op een paar Mangrees jagen. Draai naar rechts en zie een kleine donkere tekening hangen. Zoom daarop in en klik op het amulet. Zoom uit en kijk ietsje verder naar rechts. Kijk naar de tekening die daar hangt van een Mangree die met fruit gooit en de daarbij behorende tabel onder de tekening. Merk op dat er nu drie streepjes in de tabel staan. Maak ook hier weer een foto van.

Draai je nu maar om naar de drie wieltjes. Je staat nu voor een nog moeilijkere opgave dan in de vorige uitkijktoren. Het doel is om de Mangrees van schuilplaats te laten veranderen, de Camoudile in de kuil in het midden te lokken en de gebaarde Mangree fruit naar hem toe te laten gooien om hem met de giftige plant te verdoven. Sla eerst je spel op!!!

Zoals je eerder op de tekeningen hebt gezien, heeft iedere Mangree een naam die uit twee tonen bestaat. Sommige korte en sommige lange tonen. Voor iedere korte toon moet je een wiel weer 1/4 slag verdraaien en voor iedere lange toon 3/4 slag. Ieder wiel heeft zijn eigen toon. Elke keer dat je een juiste combinatie hebt gemaakt, zie je beneden je een Mangree van plaats veranderen. Als er niets gebeurt, betekent dit dat je een onjuiste combinatie hebt gebruikt. Herhaal dan die combinatie totdat er wel een Mangree van plaats verandert. Zoals je zojuist op de tekening hebt gezien, bestaat de combinatie om met fruit te gooien uit drie schreeuwen.


Let op hoe de Mangrees van plaats veranderen...

Tip 1: let ook hier niet op het geluid dat de wieltjes maken. Je hoeft er ook nu alleen maar op te letten dat je de juiste wieltjes 1/4 of 3/4 slag draait en dat je dat elke keer snel genoeg achter elkaar doet. 
Tip 2: als je hier iets verkeerd doet, zul je deze puzzel moeten re-setten, anders krijg je hem nooit opgelost. Om de puzzel te re-setten, klim je naar beneden en loop je terug naar de hut halverwege de ophaalbrug. Keer dan terug hier naartoe om het nogmaals te proberen.

Nummer de nesten van links naar rechts 1 tot en met 5. De bedoeling is dat je alle Mangrees van plaats laat veranderen en dat je uiteindelijk de gebaarde Mangree in nest nummer 1 krijgt en hem dan het commando geeft om met fruit te gaan gooien waardoor de Camoudile in de kuil valt en verdoofd wordt door de verdovende groene stof uit de plant. Met dat allemaal in gedacht gaan we aan de slag:

draai het linker wiel 1/4 en het rechter wiel 3/4, hierdoor gaat er een Mangree van nest 1 naar nest 5
draai het rechter wiel 3/4 en het middelste wiel 1/4. hierdoor gaat er een Mangree van nest 2 naar nest 1
draai het linker wiel 1/4 en het rechter wiel 3/4, hierdoor gaat er een Mangree van nest 5 naar nest 2
draai het linker wiel 3/4 en het middelste wiel 3/4,  hierdoor gaat er een Mangree van nest 4 naar nest 5

Hierdoor dondert de Camoudile weliswaar in de kuil, maar omdat de gebaarde Mangree nog niet op de juiste plaats is aangekomen, kruipt het kreng er ook weer uit. Sla nogmaals je spel op!

draai het middelste wiel 1/4 en het linker wiel 1/4, hierdoor gaat er een Mangree van nest 3 naar nest 4
draai het linker wiel 1/4 en het rechter wiel 3/4, hierdoor gaat er een Mangree van nest 2 naar nest 3
draai het rechter wiel 3/4 en het middelste wiel 1/4, hierdoor gaat er een Mangree van nest 1 naar nest 2
draai het linker wiel 3/4 en het middelste wiel 3/4, hierdoor gaat er een Mangree van nest 5 naar nest 1
draai het rechter wiel 3/4 en het middelste wiel 1/4, hierdoor gaat er een Mangree van nest 2 naar nest 5

In het volgende gedeelte gaat de gebaarde Mangree naar de juiste plaats om fruit naar de Camoudile te gooien. Het enige probleempje daarbij is dat je daar verdomde weinig tijd voor hebt. Je hoeft nu nog maar twee combinaties te doen. De eerste is om de gebaarde Mangree naar de juiste plaats te laten gaan en de tweede is om hem het fruit te laten gooien. Zodra je de eerste combinatie hebt gedaan, begin je onmiddellijk met de tweede combinatie die uit drie tonen bestaat!!! Sla eerst je spel op zodat je deze ellende niet nog een keer hoeft te doen!!! Daar gaan we voor de laatste keer:

draai het linker wiel 1/4 en het rechter wiel 3/4
draai het rechter wiel 3/4, the linker wiel 1/4 en het middelste wiel 1/4

Als je dit allemaal goed en snel genoeg gedaan hebt, begint de gebaarde Mangree fruit naar de Camoudile te gooien terwijl die in de kuil zit. Hierdoor gaat de giftige plant in de kuil het groene stuf spuiten terwijl de Camoudile er nog in zit waardoor de Camoudile in katzwijm valt. Sla dan natuurlijk onmiddellijk je spel weer op. Zo niet... probeer het dan nog eens totdat dit wel gebeurt! Klim uit de uitkijkpost naar beneden en loop het pad af totdat je bij het houten plankier aankomt. Draai naar links en volg het nu niet langer geblokkeerde pad naar rechts. Je wordt ietsje verderop verwelkomd door één van de Mangrees. Links van je zie je de tijdelijk uitgeschakelde Camoudile.

Volg het pad verder totdat je bij een paal omhoog aankomt. Klim omhoog en je bevindt je in het nest van de Mangrees. Kijk om je heen en zie een kompas, twee oranje bladeren en een shirt. Zoom in op het kompas en als je wilt, kun je ermee spelen. Zoom in op het shirt en klik op het amulet. Zoom uit en kijk naar links. Zoom in op de oranje bladeren. Het zegt je nu waarschijnlijk nog helemaal niets maar het is een korte instructie hoe je iets verderop van een slang af komt. Maak er een foto van. Draai een beetje naar rechts en je ziet een pad van bladeren dat uit het nest voert. Loop helemaal tot het einde van dat pad en je komt uit bij een rieten stoel. Nou... ik zou zeggen neem plaats! Kijk naar beneden en je ziet daar hetzelfde grijs gekronkeld iets dat jee eerder aan het waterwiel in Serenia gezien hebt.


Het grijs gekronkelde uhhh... ding daar beneden

Zoom daarop in en klik op het amulet. Let nu goed op wat Archenar met dat "ding" doet. Zoals je zojuist op de oranje bladeren hebt gezien, aait hij de onderste lijn op de rechter kronkel vier keer van rechts naar links. Als het ding tot leven komt, blijkt het een enorme slang te zijn. Archenar tikt hem dan op zijn kop en hij gaat er vandoor. Dus laten we dezelfde truck maar uithalen. Aai de onderste lijn van de rechter kronkel vier keer van rechts naar links en tik hem op zijn kop als hij tot leven komt. Tip: als hij niet na vier aaien tot leven komt, blijf je die onderste lijn van recht naar links aaien totdat hij wel tot leven komt. Als hij aftaait, maakt hij een houten hendel vrij. Tik op die hendel voor een gratis ritje naar de cabine met het linking boek.

Ga vooruit en draai je om. Ga de cabine in. Loop naar het standaard met het linking boek. Open het deksel, zoom in op het linking boek en klik op de afbeelding om terug te keren naar Tomahna...

 

Tomahna - Deel 5

Draai naar rechts en haal het kleine hendeltje naar rechts over. Ga de linking kamer uit. Draai naar links en ga vooruit. Druk op de knop om de lift te laten komen. Stap in de lift. Draai je om en druk op de knop om naar boven te gaan. Stap uit de open haard en verlaat de slaapkamer. Draai naar rechts en ga vooruit. Draai naar links, haal de hendel van de lift over en stap in. Draai naar links en zet de hendel in de middelste positie. Aan het einde van de trip open je de lift.

Draai naar rechts en ga de eerste kas in. Draai naar links en loop verder de kas door. Ga de kas uit. Draai naar rechts en ga Catherine's tuinkamer in. Draai naar rechts en loop voorbij de wand met de verlichte bollen. Ga vooruit en draai naar rechtst. Ga door de dichte deur. Loop het gangetje uit. Draai naar rechts en loop naar de dichte deuren. Ga via die deuren naar binnen. Draai naar rechts en loop naar het standaard met het linking boek naar Serenia. Open het boek en klik op de afbeelding om te worden gelinked naar Serenia.