Zaterdag 22 December 2007

Walkthrough door: Louis Koot

website: http://www.pcgames-walkthroughs.nl

Undercover: Operation Wintersun is een 3e persoon's "Point and Click" adventure game. Je bestuurt de game dus geheel met de muis. De game speelt zich af in 1943, dus midden in de 2e Wereld Oorlog. Je bent  Professor John Russel en wordt door de MI6, de Britse Geheime Dienst, geronseld om naar Berlijn te gaan met als opdracht te voorkomen dat de Nazi's een Geheim Wapen in ontwikkeling kunnen nemen. Dat geheime wapen heeft als code naam "Operation Wintersun" mee gekregen. Als de Nazi's dit wapen weten te ontwikkelen en in de strijd weten in te brengen zou dit de uitkomst van de oorlog wel eens in het voordeel van de Nazi's kunnen doen omslaan. In ieder geval zal het wapen heel veel slachtoffers geven.

Over de game en de walkthrough:

Het hoofdmenuscherm heeft de opties zoals "New Game", "Load Game", "Video opties", "Geluids opties", en "Quit". Via de "Video opties" kun je ook de "novice Mode" voor de game inschakelen. 

De "Novice Mode" is de makkelijkste manier om de game te spelen want dan kun je alle "hotspots" in het speelscherm in 1 klap zichtbaar maken.
De puzzels in de game zijn dan wat minder moeilijk en je krijgt veel hints tijdens het spelen. 
Uiteraard speel ik de game niet op "Novice Mode".  

In de game druk je op je Escapetoets om het menuscherm tevoorschijn te halen. 
In dit scherm vindt je dan de opties: "Save Game", "Load Game", "Options", "Back to Main Menu", "Back to game". 

Je kunt dit scherm ook bereiken als je de cursor naar linksboven in de bovenste zwarte rand beweegt. 
De knop "Menu" verschijnt dan en als je daarop klikt dan verschijnt ook het menuscherm.
Je beweegt Russel over het scherm door met de pijltjescursor te klikken naar waar je naar toe wilt gaan.  
Als je de cursor op Items en objecten zet dan lees je de naam van het item/object. 

In de game moet je zowel je Linkermuisknop als je Rechtermuisknop gebruiken.
Met je linkermuisknop bekijk je objecten/Items en John Russel vertelt dan ook wat het is. 
Met je rechtermuisknop pak je Items op. 
Als het een item is dat je nodig hebt dan verdwijnt het naar je Inventory. 

Je inventory is de zwarte rand, onder het speelscherm. 
Je opent de inventory door je cursor in de onderste zwarte rand te zetten.
Je kunt de items in je inventory weer door John laten bekijken door er met je linkermuisknop op te klikken. 
Je pakt een item op uit je inventory met je rechtermuisknop. 
Om items in je inventory te combineren pak je het ene item op met je rechtermuisknop en dan klik je het item, met je linkermuisknop, op het item waarmee je het wilt combineren.

Staat er in de walkthrough dus "Bekijk het...." , of "Klik op....", dan bedoel ik dat je er met je linkermuisknop op het item moet klikken. 
Staat er in de walkthrough "pak het......op", of "Rechtsklik op...", dan bedoel ik dat je het item pakt door er met je rechtermuisknop op te klikken. 
Lees je in de walkthrough "combineer in je inventory item...met item....", dan pak je dus item 1 via je rechtermuisknop en klik je item 1 op item 2 via je linkermuisknop

Standaard heeft John een gewoon wandeltempo. 
Wil je John laten rennen dan moet je dubbelklikken met je linkermuisknop.
Praten doe je door met je rechtermuisknop op een personage te klikken
Om snel van het ene naar het andere scherm te gaan, of door deuren te gaan, dubbelklik je met je rechtermuisknop op de plaatsen waar je een rode Exitpijl krijgt.

Je kunt filmpjes en dialogen overslaan door op je spatiebalk te drukken. 
Ik raad je dit niet aan omdat je dan waardevolle informatie zult missen. 

Intro:

Berlijn 5 januari 1943. We zien een dame in een chic restaurant. De dame krijgt de menukaart aangereikt. In de menukaart blijkt een map te zitten met gegevens over "Operatie Winterzon". De dame bekijkt , steels, de gegevens. Het is overduidelijk dat de dame niet wil dat iemand ziet dat ze de gegevens over Operation Wintersun in handen heeft gekregen. Deze dame is een agente van MI6, de Britse Geheime Dienst. De dame staat op en loopt weg, terwijl ze de menukaart achter laat op de tafel.

Het hoofdmenuscherm verschijnt nu. Hier kun je dus een nieuw spel starten, een gesaved spel laden, naar de video-opties en de geluids-opties gaan of de game afsluiten. Ga eerst maar even naar de video-opties en de geluids-opties en stel daar dan de game in naar je eigen voorkeuren

Hoofdstuk 1: 8 Januari 1943: 
Londen: 
Hoofdkwartier MI6:

We zijn dan 3 dagen verder want het is opeens 8 januari 1943. We zijn in Londen en wel bij Professor John Russel. Russel krijgt een dringend telefoontje van  MI6. Wel.....die Professor John Russel...dat bij JIJ.....MI6 wil dat je even bij ze op bezoek komt. Je stribbelt wat tegen omdat je eigenlijk geen tijd hebt, maar je gaat dan toch maar. Je wordt ontvangen door ene Kolonel Travis. Buiten Travis is ook ene Peter Graham in de kamer. Die Peter Graham is een spion in dienst van MI6. 

Travis toont je het schema en de wiskundige formules van Operation Wintersun, die MI6 via haar agente in Berlijn in handen heeft gekregen.. Of jij even wil bevestigen, dan wel ontkennen, of de gegevens juist zijn. Helaas moet je concluderen dat Operation Wintersun echt is. Dus Travis vraagt of jij, met die Peter Graham, mee wilt gaan naar Berlijn om dat geheime wapen op te sporen en te vernietigen, voordat het operationeel zal zijn. Je stribbelt tegen, want in tegenstelling tot die Graham, jij bent niet in dienst van MI6. 

Je bent maar een arme Professor en niet in dienst van MI6, maar het is onmogelijk om nee te zeggen tegen MI6, dus je stemt toe. Travis heeft dan nog enige details te bespreken met Peter Graham en jij wordt het kantoor uit gebonjourd. en je beland op de binnenplaats en staat dan onder het raam van Travis's kamer. Hier begint nu voor jou de game.

Je staat dus op de binnenplaats en voor de deur. In de linkergevel staat het raam van Travis op een kier. Klik op het geopende raam. Je kunt  Travis en die Peter horen praten.  Je wilt dolgraag horen wat die 2 met elkaar staan te bespreken, maar het raam zit te hoog. Kijk rond. Voor je voeten staat een partij oude kartonen dozen. Onderin de gevel zitten 2 halfronde kelder ramen. 

Links naast het voorste kelder raam ligt een oude krant op de grond. Rechts naast Russel staan 2 vuilnisbakken in de hoek. De voorste vuilnisbak is open. Links staat een zwarte auto voor de boom. Op de onderste tak van de boom zit een zwarte kraai. 

Bekijk de oude krant. Het is een krant van verleden week. Pak de Oude Krant (Old Newspaper). Bekijk de voorste vuilnisbak (Dustbin). Rechtsklik op de vuilnisbak en Russel vist er een Aardappel (Potato) uit. Bekijk het voorste kelderraam, dus het kelderraam onder het geopende raam van Travis. Russel vertelt je dat 1 van de traliestaven in dit raam los zit. Rechtsklik nu op het kelderraam en....Russel breekt de staaf af en de staaf verdwijnt je inventory in. Bekijk de zwarte kraai en bekijk de tak waar de kraai op zit. De tak waar de kraai op zit is een beetje verrot. Rechtsklik op de tak (Branch) en Russel wil de tak afbreken, maar de kraai staat dit niet toe.

Achter Russel, en dus voor het 2e kelderraam, zie je een plek waar de straatstenen donkerder zijn. Bekijk deze donkere stenen (Cobblestones). Open je inventory en pak de Aardappel eruit. De aardappel zit nu vast aan je cursor. Klik met de aardappel op de donkere stenen (Cobblestones). Russel verkruimelt  de aardappel op de donkere stenen en loopt iets weg en....de kraai vliegt naar de aardappel kruimels om ze op te eten. Rechtsklik weer op de Tak en nu breekt Russel dan de tak af.

Open je inventory weer en combineer nu de Tak met de Staaf en je hebt dan een soort speer gemaakt. (Branch with Bar). Pak de speer uit je inventory en klik ermee op het geopende raam van Travis en.......Russel probeert met de "speer" het raam wat meer open te duwen maar hij krijgt er de tijd niet voor. Peter Graham verschijnt en samen met die onbehouwen spion reizen we nu naar:

Hoofdstuk 2: 9 januari 1943: 
Berlijn: 
Het Kaizer Wilhelm Instituut:

A: In het KWI zien te komen:

Het is 22.48 uur, dus avond in Berlijn. John Russel, Peter Graham en hun plaatselijke contact Schmidt, staan op de straathoek bij het Keizer Wilhelm Instituut te overleggen. De geheime documenten met informatie over het wapen, liggen in het Instituut. Alleen de hoofdingang heeft geen alarm, maar daar staan twee bewakers voor. Graham beveelt Russel om in de bestelauto van hun contactpersoon te gaan zitten. Russel loopt naar de bestelauto maar blijft dan midden op straat staan. Russel denkt dat hij de bewakers wellicht kan afleiden.

Russel staat dus naast de bestelbus van Schmidt. Kijk even goed rond. Rechts staan Graham en Schmidt. Verder op in de straat staat een vrachtwagen en bij de voordeur van het KWI-instituut staan 2 soldaten. Voor Peter Graham zit er een vierkant riooldeksel (Stormdrain) in de straat. Iets verder naar de onderkant van het scherm liggen wat Kiezelstenen (Pebbles) op straat en rechtsonder zie je nog net een oude Krant (Old newspaper) liggen.  Voor de achterzijde van de bestelbus ligt een stukje Papier (Slit of paper) op de grond. 

Bekijk nu de bestelauto (van). Aan de zijkant van de bestelauto zit een handgreep (Tie-handle) en onder de handgreep zit de Radiator. In de bestelbus staat een Kist (Box). Boven de kist hangt een Rubberen slang (Rubber hose). Achter in de bestelbus staat een krukje (Stool). Dat krukje staat voor de Tafel (Table). Op de tafel  staat een Radio (Hidden wireless). Bekijk al deze items en luister naar wat Russel erover vertelt.

Ga dan met Schmidt praten. Dat doe je dus door met je rechtermuisknop op Schmidt te klikken. Russel loopt dan terug naar Schmidt en in de bovenste zwarte rand verschijnen dan je gespreksopties. Klik op de gespreksoptie die je wilt gebruiken. Loop dan, van boven naar beneden, alle gespreksopties af om ze allemaal te gebruiken. De belangrijkste vraag die je Schmidt nu moet stellen is "Can I borrow things from the delivery van?". Schmidt vindt dit ok en hij geeft Russel zijn zakmes. Sluit het gesprek dan af via "I'll keep looking around". Nu gaan we wat spullen verzamelen.

Er staan namen op van chemische spullen en er staat op dat met ijzersulfaat en steenzout het metaalaanvretende zoutzuur gemaakt kan worden. Berg het papier weer op. Rechtsklik op de Kist (Box) in de bestelauto en....Russel haalt de volgende spullen uit de kist: 

Als Russel alle items uit de kist hebt gepakt dan pak je de Rubberen Slang, die boven de kist hangt.  Combineer in je inventory de Rubberen slang met de Fles. Russel stopt de slang in de fles. Pak de fles met rubber slang uit je inventory en klik ermee op de Radiator van de bestelauto. Russel vult de fles met water uit de radiator. Je hebt dus nu een fles met water en de rubber slang staat ook weer los in je inventory.

NB: zit de rubber slang nu niet vanzelf weer in je inventory dan hangt de slang waarschijnlijk nog uit de radiator. Je moet de slang dan zelf terug pakken.

Combineer in je inventory het IJzersulfaat (Ferrous sulphate) met de Fles en doe daarna dan het Steenzout (Rock salt) ook in de fles. Je hebt dan een fles Zoutzuur (Bottle of hydrochloric acid). Pak de rubber slang weer uit je inventory en klik er nu mee op de Handgreep (Tie-handle). Russel bindt de slang nu vast aan de handgreep. De rubber slang aan de handgreep kan nu fungeren als een katapult. Pak dus de Kiezelsteentjes (Pebbles) uit je inventory en klik ermee op de  "Rubberen slang aan de handgreep" en....Russel schiet een kiezelsteentje af maar hij raakt niets.

Peter Graham neemt het dan nu over van Russel en Graham vuurt 2 keer een kiezel af en verjaagt de 2 soldaten voor de poort van het KWI. 

Graham en Russel lopen dan naar de ingang van het KWI, terwijl Schmidt op uitkijk blijft staan bij de bestelbus. Aangekomen bij de voordeur van het KWI blijkt deze op slot te zijn. Graham loopt weg om te zien of er een andere manier is om binnen te geraken maar hij geeft Russel opdracht om terug naar Schmidt, bij de bestelbus te gaan....en snel...want die 2 bewakers kunnen elk moment teug komen.

Uiteraard is Russel eigenwijs. Er zit een sleutelgat (Keyhole)  in de deur. Rechtsklik op het sleutelgat. Russel ziet dat de sleutel in het sleutelgat steekt...helaas aan de binnenzijde van de deur. Wel.....de nu volgende truc heb je al vaker in dit soort adventure games moeten gebruiken, en hierbij zie je maar weer dat het Adventure genre niet echt meer vernieuwend is. Maar dit terzijde. 

Pak de Zakdoek (Handkerchief) of de Oude Krant (Old German news paper) uit je inventory en klik ermee op de deur. Russel schuift de krant, of de zakdoek, onder de deur door. Pak dan het Potlood (Sharpened pencil) uit je inventory en klik hiermee weer op het sleutelgat van de deur. Met het potlood drukt Russel de sleutel uit het sleutelgat en de sleutel valt op het zakdoek, of de krant. Helaas.....de sleutel is te dik en het lukt Russel dus niet om de sleutel onder de deur door te trekken.

Het is tijd om wat grovere middelen toe te passen. Pak de Fles Zoutzuur ( Bottle of hydrochloric acid) uit je inventory. Klik de fles met zoutzuur op het sleutelgat van de deur en....het zoutzuur vreet het ijzer aan en......

....Graham komt terug. Russel duwt de deur open maar de schanieren piepen en binnen horen we het gesnurk van een bewaker. Graham raakt een beetje in paniek. Russel zal een manier moeten verzinnen om binnen te geraken zonder dat die bewaker wakker wordt van het gepiep van de deurscharnieren..

Plaats je cursor aan de rechterrand van het scherm. Je krijgt dan de Exitpijl. Dubbelklik en Russel rent naar de rechterrand van het scherm. Rechtsklik dan en je beland op het volgende scherm. Je ziet dan Schmidt weer bij de bestelbus staan. Dubbelklik (linkermuis) op Schmidt en Russel rent er naar hem toe.

De rubberen slang hangt nog steeds, als katapult, aan de handgreep van de bestelbus. Grijp de rubberen slang weer terug. Combineer in inventory de rubberen slang weer met de fles. Pak de slang/fles combinatie weer uit je inventory en klik er weer mee op de radiator om de fles weer te vullen met water. Combineer in je inventory het Zakmes (Pocketknife) met het stuk Zeep (Soft soap) om van het stuk zeep zeepvlokken te maken. Combineer de Zeepvlokken (Soapflakes) met de Fles en je hebt dan een Fles Zeepwater (Bottle of liquid soap).

Plaats je cursor op de KWI ingang (Entrance) en dubbelklik dan met je rechtermuisknop en Russel rent er naar terug. Ren door naar de voordeur, waar Graham nog steeds staat te wachten. Pak de Fles Zeepwater uit je inventory. Klik met het zeepwater op de deur (Entrance) en....Russel smeert de scharnieren met het zeepwater en hierdoor zullen de scharnieren niet meer piepen

Russel en Graham gaan nu naar binnen en ze belanden in de voorste gang van het KWI-instituut. Achterin de gang ligt de snurkende bewaker in een stoel. Graham sluipt door de gang en verdwijnt door de deur achterin om de laboratoriums te gaan onderzoeken.. Russel heeft opdracht gekregen om de kantoren te onderzoeken.

B: In het KWI-Instituut:

Ok...achterin de gang ligt dus een bewaker te snurken in een stoel. De deur in de linkermuur leid naar de kantoren. De deur in de rechtermuur leid naar een opslagruimte. De dubbele deur, achterin de gang, leid naar de laboratoriums. Dubbelklik met je rechtermuisknop op de deur in de rechtermuur (Door to storage room) en Russel beland in de:

Opslagruimte:

Het is in feite niet meer dan een diepe kast en het staat vol met rommel. Links van Russel staan 3 stoelen. Op de linker stoel ligt een IJzerdraad (Wire). Voor de 3 stoelen staat een grote Vaas (Vase). Tussen de linker stoel en de vaas staat een Rioolontstopper (Plumber's helper).  Recht voor Russel staat een kratje waar een emmer op staat. Op dat kratje ligt een rolletje Plakband (Sticky Tape).  Op de kist, rechts naast Russel, ligt een Schroevendraaier (Screwdriver).

Kantorengang:

Russel staat in de gang waar de kantoorruimtes zijn. Je ziet 3 deuren. De eerste deur is de deur van een toilet en het toilet is buiten gebruik. De middelste deur is van een kantoortje en de 3e deur is van de directiekamer maar deze deur zit op slot. 

Ga dus door de middelste deur het kantoortje in:

Kantoortje:

Bekijk alles. Op het schoolbord staan formules geschreven. Op de rand van het schoolbord ligt Krijt (Chalk). Grijp het Krijt. Op de hoek van het bureau ligt een Zaklantaren (Torch). Grijp de Zaklantaren. 

Russel bemerkt dat de zaklantaren kapot is en dat vindt ie niet leuk. Er zitten lades in het bureau. Open de 3 lades aan de linkerzijde van het bureau. Deze 3 lades gaan open maar ze zijn leeg. Probeer dan de bovenste rechter la te openen. Deze la zit op slot maar Russel vertelt dat de lades waarschijnlijk via een bepaald systeem open gaan. We laten de lades voor nu maar even rusten.

Onder het rechter raam staat een prullenbak (Waste bin). Rechtsklik op de prullenbak en Russel vist er een handvol Papiersnippers (Scraps of paper) uit. Bekijk de papiersnippers in je inventory. Er staan letters op maar sommige letters zijn weg. Onder de vensterbank van het rechter raam hangt een radiator (Heather). Bekijk de radiator met je Linkermuisknop. Russel zegt dat de radiator koud is. Rechtsklik dan op de radiator en Russel vertelt dat er onder de radiator een pijpje zit met een ventiel. Verlaat het kantoor weer naar de gang. Terug op de gang loop je door naar de 3e deur, voor in het scherm.

De Directiekamer

Bekijk weer alles wat je kunt bekijken. Een grote Grootvaders Klok staat links naast de deur. Rechtsklik op de Grootvaders Klok (Grandfather clock). Russel vertelt je dat de minutenwijzer ontbreekt.  Op de kast, rechts naast de deur, staat een tafelklok (Clock).  Bekijk ook deze klok. Rechtsklik dan op de klok. Je komt in de close-up van de klok. 

Op het rechterpootje van de klok ligt een klein sleuteltje. Grijp het Sleuteltje (Desk key). In de grote boekenkast staat niets dat Russel's interesse heeft. In de hoek, rechts naast de grote boekenkast, staat een klein kastje dat echter op slot zit. Onder het rechterraam bekijk je weer de radiator (Heather) met je linkermuisknop. Deze radiator is lekker warm. Rechtsklik weer op de radiator en Russel vertelt dat ook onder deze radiator een inlaatpijpje zit met een ventiel. Ook vertelt Russel dat als je het ventiel open draait, ook de radiatoren in de andere ruimtes warm zullen worden.

Ga achter het bureau staan. Midden in het bureau zit een brede la. De la zit op slot. Pak de bureausleutel (Desk key) uit je inventory en klik ermee op de la. Rechtsklik dan om de la te open te schuiven. 

In de la ligt een Dagboek (Journal), een Metalen Pin (Metal pin) en Papiersnippers (Scratch of paper). Grijp het Dagboek uit de la. Het is het dagboek van de Directeur en Russel leest dat de Directeur elke werkdag om 5 voor 8 begint. Lees het dagboek verder door in je inventory. Onderaan de rechterbladzijde zie je 3 formules. Neem vooral notie van de middelste formule: pi=3,14159265. Klik het dagboek weer weg.

Pak de Metalen Pin en de Papiersnippers uit de la. In de Metalen Pin zit een klein  gaatje en de papiersnippers hebben letters. Combineer in inventory de 2 stapels papiersnippers met elkaar en.....je mag nu een brief in elkaar knutselen.

Ga terug naar de Grootvader klok. Pak de Metalen Pin uit je inventory en klik ermee op de Grootvader Klok en....je beland in de close-up van de wijzerplaat van de klok. Russel heeft de metalen pin in de wijzerplaat gezet en de pin is nu de minutenwijzer. Beide wijzers, de grote en de kleine, staan nu op de 6. Uit het dagboek van de directeur weet je dat de man zijn werkdag altijd begint op 5 voor 8. 

Graham komt binnen en samen verdwijnen Russel en Graham de Geheime Kamer in:

Geheime Kamer:

Open de brandkast:

In de hoek, rechts, staat een grote brandkast. Bekijk de brandkast. Russel denkt dat ie de brandkast wel kan openen. Bekijk in je inventory nog eens de brief die je in elkaar gepuzzeld hebt. Je leest in de brief: "Working week 1 : c" en "Week 2: pi". Uit het dagboek van de directeur weet je dat pi=3,1415 is. Rechtsklik op de brandkast en je komt in de close-up van het cijferslot van de brandkast.

De brandkast gaat open en Russel haalt er vanzelf documenten uit waarin hij leest dat de Duitsers al een prototype hebben gemaakt van een uraniumbom. Ook zijn de Duitsers bezig met het ontwikkelen van een raketsysteem waarmee ze de atoombom richting Engeland kunnen sturen. Meer informatie over waar de fabriek staat waar de bom wordt gemaakt is te vinden in het HWA, het Heereswaffenambt. Graham wil daar meteen naar toe en hij loopt gelijk weg.

Op de grote tafel ligt een metalen liniaal (Metal ruler). Grijp de Liniaal. Er liggen ook een paar blaadjes op de tafel (Slips of paper). Rechtsklik op die blaadjes. Er staat een code op de blaadjes: l=o-z-o, r=o-o-z.

Dubbel rechtsklik in de deuropening en Russel beland terug in de directiekamer. Verlaat de directiekamer naar de gang. Russel loopt dan vanzelf door naar Graham, die bij de deur achterin de gang staat. Graham zegt dat ze niet terug de grote hal in kunnen want die snurkende bewaker is inmiddels wakker geworden door de kou.

Ga terug het middelste kantoor in. In het bureau zitten dus 6 laden. 3 links en 3 rechts. In de geheime kamer heb je de blaadjes bekeken die op de tafel lagen. Op die blaadjes las Russel een code: l=o-z-o en r=o-o-z. Deze code vertelt je in welke volgorde je nu de lades moet openen en weer dichtdoen zodat dan de rechtsboven lade open gaat. Je moet de code in het Duits lezen en dan is: l=links, r=rechts, o=offen, z=zu. Dus de code is dan: links: open, dicht, open. rechts = open, open, dicht.

De rechter bovenste la gaat nu wel open en Russel pakt er een Radiatorenkop (Radiator valve wheel) uit. Pak de Radiatorknop gelijk uit je inventory en klik ermee op de radiator (Heather) onder het rechter raam. Russel draait nu de radiator open maar er stroomt geen heet water de radiator in. De radiatorknop verdwijnt weer naar je inventory. Verlaat het kantoor en ga terug naar de Directiekamer. Gebruik in de Directiekamer de radiatorknop op de radiator (Heather) onder het rechter raam en.....alle radiatoren worden nu warm. De radiatorknop staat vanzelf weer in je inventory. Ga terug naar Graham in de gang

Russel loopt vanzelf weer naar Graham en er verschijnt nu een zakhorloge in je scherm. Na een kwartiertje is het in de grote hal lekker warm geworden en ligt die bewaker weer heerlijk te snurken in de stoel.

Dubbel rechtsklik op de deur en Russel en Graham belanden terug in de hal. Dubbel rechtsklik onderaan in je scherm (to the street) en we belanden weer buiten. Dubbel rechtsklik aan de rechterrand van je scherm (To the truck) en...

Graham en Russel lopen terug naar Schmidt en de bestelbus. Graham geeft Russel opdracht om via de radio contact op te nemen met Travis, in Londen, terwijl hij zelf alvast naar het HWA gaan

Achterin de bestelbus staat dus de Radio (Hidden wireless). Rechtsklik op de Radio (Hidden wireless) en Russel stapt nu de bestelbus in en gebruikt de radio om contact op te nemen met Travis. Russel brengt Travis op de hoogte en zegt dat ze op weg gaan naar het Heereswaffenambt. We belanden dan in:

Hoofdstuk 3: 9 Januari 1943:
Berlijn: 
Heereswaffenambt

Het is 11:26 in de avond. Russel en Graham zijn aangekomen bij het gebouw waar het Heereswaffenambt in is gevestigd. Uiteraard zit de voordeur op slot en Graham loopt weg naar de rechterzijkant van het gebouw.

Open eerst even je inventory en zie dat je nu een flink aantal items kwijt bent geraakt, omdat je die spullen niet meer nodig hebt. In je inventory hen je nu nog de volgende items: zakmes, spiritus, vlekverwijderaar, potlood, zakdoek, schroevendraaier en de lege fles.

Dubbel rechtsklik aan de rechterrand van het scherm om Graham te volgen naar de rechterzijkant van het gebouw. Graham is probeert om een zij-ingang te openen maar ook deze zit op slot.

Er verschijnt een nieuw personage ten tonele. Dit is dus Ann Taylor, de MI6 geheimagente die je in het introfilmpje heb gezien en die de "Operation Wintersun" documenten als eerste in handen heeft gekregen.

Ann Taylor doet de zijdeur van slot. Graham zal hier buiten op wacht blijven staan en Russel en Taylor zullen naar binnen gaan. Dubbel rechtsklik op de deuren en.....Ann en Russel belanden in de gang van het archief. Ze horen voetstappen en duiken snel een kamer in. In de gang loopt dus een soldaat rond en het is aan Russel om een oplossing te vinden om ongezien voorbij die patrouillerende soldaat te geraken.

Bekijk echter eerst hier in de kamer alles wat je maar kunt bekijken. Russel staat voor een boekenkast. Door het raampje van de kamerdeur zie je zo nu en dan die soldaat steeds voorbij komen. Links van de boekenkast zijn balkondeuren die echter op slot zijn.  Links naast de kamerdeur zit een stopcontact in de muur. Rechts naast de kamerdeur staat een prullenbak en een dossierkast. Op de grote tafel staan boeken, een lamp en een telefoon. Ook liggen er weer papieren op de tafel.

Aan de telefoon, die op de tafel staat, zit een telefoonkabel (Telephone cord) vast. Bekijk de telefoon en Russel vertelt je dat de telefoon het doet. Grijp de Telefoonkabel (Telephone cord). Combineer in je inventory het zakmes met de telefoonkabel. Russel maakt met het zakmes de uiteindes van de kabel blank. Aan de kamerdeur zit een deurknop (Door handle). Pak de telefoonkabel (Stripped telephone cord) uit je inventory en bind de kabel dan vast aan de deurknop van de kamerdeur.

In je inventory heb je dan nu de deurknop met kabel (Cord on door handle). Pak de Deurknop met Kabel uit je inventory en klik ermee op het stopcontact (Electrical socket), linksonder naast de kamerdeur. Russel steekt het andere einde van de telefoonkabel in het stopcontact. De deurknop staat dus nu onder stroom. Praat nu met Ann Taylor en vraag haar nu of ze om hulp wil roepen, dus vraag Ann: "Could you yell for help. please?". Ann gilt HELP en de soldaat in de gang grijpt de deurkruk vast en wordt uitgeschakeld.

Grijp de telefoonkabel (Cord trap) terug van de deurknop en dan uit het stopcontact (Cord on electrical socket). Dubbel rechtsklik op de kamerdeur en Russel beland terug in de gang. De soldaat ligt bewusteloos op de grond en naast hem ligt zijn wapen. Bekijk de soldaat en bekijk het wapen. In de rechter muur zit een kastdeur (Broom cupboard). Rechtsklik op de kastdeur om de deur te openen. Beweeg je cursor voorzichtig over de items die op de kastplanken staan. Zoek naar Vloerboenwas (Floorpolisch) en naar een fles Raam reinigingsmiddel (Window cleaner). Grijp deze 2 items uit de kast. Ze staan naast elkaar op de 2e kastplank.

Links naast de kast gaat de gang verder, dus dubbel rechtsklik, in de gang links naast de kast en Russel en Ann belanden in het vervolg van de gang. Ann loopt vanzelf door naar de deur achterin de gang. Je kunt even de schilderijen bekijken die aan de muur hangen, en ook het beeldje en de tafel waar de 2 schemerlampen op staan. Dubbel rechtsklik dan op de deur waar Ann voorstaat en we belanden in het:

Archief:

De Lampenpuzzel;

Ann legt eerst het een en ander uit en dan krijg je de controle terug over de game. 

De Route naar positie 2:

De beste route is:12, 9, 6, 5, 2.  Je kunt nu niet Saven tijdens deze puzzel. Wordt Ann gesnapt dan moet je helemaal overnieuw beginnen.

Ann moet nu gelijk terug naar positie 12. De beste route om dit te doen is: 5, 8, 9, 12 en weer kun je niet saven, maar als Ann nu gesnapt wordt dan begin je opnieuw vanaf positie 2. Je hoeft dan het 1e deel niet overnieuw te doen.

Ann vertelt dat ze een code nodig heeft om in het geheime archief te geraken. Ze denkt dat 1 van die 2 soldaten de code heeft en ze oppert dat Russel die 2 soldaten even gaat uitschakelen.

Het is dus nu de beurt aan Russel. Tussen Russel en Ann in krijg je de Trap Exit (Stairs). Dubbel rechtsklik en Russel rent naar beneden en staat dan op positie 12. Je hoeft nu geen lampen meer aan en uit te doen. Die 2 soldaten lopen nu steeds van links naar rechts en van rechts naar links. 

Beide soldaten zijn uitgeschakeld. Rechtsklik op de soldaat die over de struikeldraad is gestruikeld, en die nu onderin in je scherm voor pampus ligt (Unconscious soldier). Russel grijpt het aantekenboekje van deze soldaat. Bekijk het aantekenboekje (Noteboek) in je inventory en Russel noemt een code op: 493. Plaats je cursor helemaal achterin op positie 2 en je krijgt de exit "Special archive". Dubbel rechtsklik deze exit en Russel en Ann belanden bij de deur die Ann daarstraks niet kon op openen.

Geheime Archief:

Rechtsklik op het middelste schilderij, boven de leestafel, en....dit schilderij klapt weg. Achter het schilderij is een nis waar sleutels in hangen. Grijp de sleutels (Keys). 

De kastjes puzzel:

Wel....als je het leuk vindt dan mag je van mij elk kastje openen. Van zelf open je dan ook het kastje waar de gezochte documenten in liggen. Laat ik je echter gelijk maar vertellen dat deze documenten in kastje U liggen. Dus scrol het kastjes scherm door naar kastje U. 

Srol dan het sleutel scherm omlaag tot je de 8e sleutel in de linkerrij kunt pakken. Pak deze 8e linkerrij sleutel dan op en open er kastje U mee en....

Lange tussen film:

Russel pakt de documenten uit kastje U en bekijkt ze en constateert dat de raketmotor niet zal werken. Ook ontdekt Russel een paar foutjes in de berekeningen voor de atoombom. Russel denkt dat hij die foutjes wel zou kunnen verbeteren. Het scherm wordt dan eventjes zwart en dan leest Russel in de documenten dat de bom gemaakt wordt in Haigerloch, een klein dorp vlakbij Stuttgart.

Dan komt generaal Von Pressnitz binnen met 2 soldaten. Graham is gesnapt en gepakt en de generaal eist dat Russel de foutjes in de calculaties voor de atoombom corrigeert. Als Russel niet wil meewerken dan zullen Graham en Ann worden doodgeschoten. Russel heeft geen keus en zal de foutjes corrigeren.

Het hele gezelschap verhuist dan naar House 12, het hoofdkwartier van generaal Von Pressnitz. Russel heeft de fouten in de berekeningen van de bom gecorrigeerd. Von Pressnitz wil Russel meenemen naar Haigerloch, om Russel bij de hand te hebben mocht er toch nog iets niet in orde te zijn met de bom. Von Pressnitz weigert om Graham en Ann te laten gaan. Dan gaat opeens het licht uit en is je scherm weer even zwart. 

Russel wordt door iemand uit het raam gesmeten en Russel land bovenop het dak van een legertruck. Russel is ongedeerd en hij verschuilt zich in een portiek tot de soldaten weg zijn. Russel besluit om naar het treinstation te gaan om daar de trein te nemen naar Haigerloch. Je krijgt weer controle over de game en bent beland in:

Hoofdstuk 4: 10 januari 1943: 
Berlijn.
De straat:

Russel staat linksonder op de stoep. Er heerst een avondklok in de stad en dus mag je niet zomaar zonder toestemming buiten op straat zijn. Er lopen dus soldaten door de straat en Russel mag niet worden gezien. Zie je dus soldaten verschijnen dan verberg je Russel snel in één van de donkere portieken (Dark corner). Wordt Russel gesnapt dan mag je van de game vanaf dezelfde plek opnieuw beginnen. Alles wat je had gedaan, voordat je werd gesnapt, hoef je dan niet weer opnieuw te doen.

Verder op staat een dronken vent tegen de 2e lantarenpaal aan geleund. Achter Russel is een Veilig Portiek (Dark spot) waar je kunt schuilen als je de soldaten ziet verschijnen. Op de rechter muur van dat portiek hangt een poster. Bekijk die poster en rechtsklik er dan op. De poster zit echter vast gelijmd. Onthoud deze poster. 

Dubbel rechtsklik op de dronken vent (Drunk) en Russel rent naar hem toe. Je komt in de close-up van de dronkaard. Achter de dronkaard is weer een Veilig Portiek waar je Russel in kunt laten schuilen mochten de soldaten opduiken. 

Praat met die dronken vent en gebruik dan alle gespreksopties, van boven naar beneden. Deze dronken vent heeft toestemming om op dit late uur nog op straat te zijn. Hij is namelijk de man die de luchtalarm sirene moet bediening als er luchtalarm is. De dronkaard vertelt je ook dat het station in een zijstraat is, achter de wegversperring. De man wil Russel wel geld geven maar alleen als Russel hem vruchtenbrandy geeft.

Na het gesprek met de dronkaard ga je uit de close-up en dan loop je een scherm naar rechts en Russel komt bij de zijstraat terecht. In de zijstraat is dus een wegversperring met 2 soldaten. Russel kan niet de straat oversteken zonder dat hij gezien wordt. Als hij het station wil bereiken dan zal hij een manier moeten bedenken om die 2 soldaten af te leiden.

Achter Russel staan 2 emmers op de stoep. De emmers staan voor een kastje (Buckets and cupboard). Rechtsklik op de 2 emmers en je komt in de close-up. 

In de linker emmer zit water (Pail of water) en in de rechter emmer zit zand (Pail of zand). Rechts naast de emmers zit het Sirene kastje aan de muur. Aan het Sirene kastje zit een Zwengel (Siren crank). De Zwengel zit echter vast met een hangslot (Lock). Dit is het kastje voor het luchtalarmsirene, waar die dronkaard het over had. Bekijk de zwengel en het hangslot. Rechtsklik op de Zwengel en ook op het Hangslot, maar Russel kan er nu niets mee.

Dubbel Rechtsklik de Exit (Street), onderaan je scherm, om uit de close-up te gaan en ga dan 1 scherm terug naar links en dubbel rechtsklik weer op de dronkaard. Praat weer met de dronkaard en gebruik nu de opties: "I have a question about the sirene....." en dan "Shouldn't you be at the siren?". Je ervaart dat de dronkaard de sirene heeft verlaten omdat ie erge trek had in fruit brandy. De dronkaard drinkt alleen fruit brandy van het merk "Warlöder". Zeg dan "Something else...." en vraag dan "Can I get around the roadblock back there, somehow?", maar volgens de dronkaard kan dat niet. Sluit af.

Wel....inmiddels weet je dat de dronkaard alleen fruit brandy van het merk "Warlöder" drinkt, maar pak toch maar je fles met verdunde alcohol uit je inventory en bied dit de dronkaard aan, maar...de dronkaard weigert dit omdat het geen "Warlöder" fruit brandy is.

NB: het kan zijn dat al dit gepraat met de dronkaard te lang heeft geduurd en dat Russel dan nu door 2 soldaten wordt gearresteerd. Dat is niet erg want de game laat je dan vanaf de dronkaard gewoon weer beginnen.

Russel moet dus de fles verdunde alcohol aan de dronkaard zien te verkopen alsof het Warlöder brandy is. Ga, vanaf de dronkaard, weer een scherm terug naar links, zodat je uit de close-up van de dronkaard bent. Linksonder in het scherm zie je dan weer het 1e portiek waar Russel zich in heeft verscholen. Op de rechter paal van het portiek hangt dus de Poster, die je al eerder bekeken hebt.

Loop terug naar deze portiek en ga voor de poster staan.  Pak het Zakmes uit je inventory en klik ermee op de poster en Russel snijdt een hoekje van de poster af. Zet Russel nu even in de donkere portiek (Dark spot), zodat ie niet wordt ontdekt door soldaten, die zo meteen weer door de straat komen. Combineer dan in je inventory het Potlood met het stukje poster (Poster corner) en Russel tekent op de achterzijde wat fruit en de naam Warlöder". Je hebt nu een Verbeterde Poster hoek (Enhanced poster corner). 

Ga nu helemaal terug naar de 2 emmers, op de hoek met de zijstraat. Zorg dat je weer in de close-up van de 2 emmers bent en klik dan de Verbeterde Poster in de emmer met water, dus in de linker emmer. Combineer dan de "Damp poster corner" met je fles verdunde alcohol en Russel plakt de poster op de fles en je hebt je fles verbeterd en je kunt nu de dronkaard een fles namaak Warlöder brandy aanbieden. 

Dus ga terug naar de dronkaard en bied hem de fles weer aan en de dronkaard geeft Russel dan nu 5 Reichsmark, genoeg om een treinkaartje naar Haigerloch te kunnen kopen. Praat dan weer met de dronkaard en zeg weer "I have a question about the siren...." en zeg dan nu, "The crank is locked..." en...na enig aandrinken krijgt Russel van de dronkaard de sleutel voor het hangslot van de sirenezwengel. Zeg gedag en keer terug naar de twee emmers. 

Ga weer in de close-up van de emmers en het sirene kastje en gebruik dan de Sleutel (Key) op het hangslot (Lock) waarmee de zwengel vast zit. Rechtsklik dan op de zwengel (Siren crank) en....helaas...de zwengel zit vast geroest aan het kastje en Russel krijgt er geen beweging in.

Ok...ga uit de closeup en dan weer een scherm naar links. Je ziet dan weer het overzichtscherm van de straat. Ga nu niet naar de dronkaard maar dubbel rechtsklik helemaal linksonder in je scherm (To dead end street) en Russel rent helemaal terug naar waar hij, vanuit het raam van House 12, op de legertruck is gevallen. 

Op de grond ligt hier een plas Olie (puddle of oil). Pak je Zakdoek (Handkerchief) uit je inventory en doop de zakdoek in de plas olie. Achter in de doodlopende straat staat een stapel kisten. Loop door naar die stapel kisten. Beweeg je cursor over de kisten en je vindt er een Deken (Blanket) op. Grijp de Deken. Keer terug naar de sirene en ga weer in de close-up. Gebruik de in olie gedrenkte zakdoek op de Zwengel en Russel smeert de zwengel in met olie. Rechtslik dan weer op de zwengel en......

Russel draait de zwengel rond en hierdoor gaat de sirene luiden. De 2 soldaten achter de barricade denken dat er een luchtaanval begonnen is en ze staren omhoog naar de lucht,

Ga uit de close-up en dubbel rechtsklik dan aan de rechter rand van het scherm de Exit "Exit to narrow side street" en Russel steekt nu de straat over en beland bij de ingang van een steeg die naar het station gaat. Helaas is er een muur achterin de steeg.  Bovenop de muur is een prikkeldraad versperring. Loop de steeg in. Er staan kisten voor de muur.

NB: Je mag hier niet te lang staan wachten want dan wordt Russel weer gearresteerd. Gebeurt dit je dan is dat ook weer niet zo'n ramp want je mag vanaf deze steeg dan weer verder.

Rechtsklik op de kisten die voor de muur in de steeg staan. Russel rent dan de steeg in en staat dan vlak voor de kisten. Pak de Deken (Blanket) uit je inventory. Klik de Deken op het prikkeldraad (Barbed wire) dat boven op de muur zit en....Russel klimt op de kisten en legt de Deken over het prikkeldraad heen. Op het prikkeldraad krijg je dan nu de Exit "Blanket over barbed wire", dus dubbel rechtsklik deze Exit en...

Russel klimt over de muur, koopt een treinkaartje voor Haigerloch en we belanden in:

Hoofdstuk 5: 15 Januari 1943: 
Haigerloch:

Station:

Het is 9 uur s'ochtens en Russel is aangekomen op het station van Haigerloch. In dit dorp bevindt zich de plek waar de Nazi's werken aan hun atoombom. Links van Russel staat een bankje tegen de gevel van het stationsgebouw. Voor dat bankje zie je de rechter witte zuil van de uitgangpoort. 

Bij die rechter witte zuil staat een klein vierkant Bakje (small bowl). Pak dat vierkante Bakje. Aan de linker rand van je scherm is dan de exit. Dubbel rechtsklik de exit en Russel verlaat het station en komt terecht op het:

Dorpsplein:

In de verte ziet Russel een paar soldaten de locale herberg inlopen. Russel denkt dat die soldaten wellicht een bron van inlichtingen kunnen zijn over de plaats waar de atoombom wordt geproduceerd.

Links staat de houten kraam (Stall) van een koopman (Hawker). De koopman verkoopt van alles in zijn kraam. Ga praten met de koopman en gebruik weer elke gespreksoptie die je krijgt. De koopman vraagt Russel of deze sigaretten voor hem heeft en hij is bereid heel veel te geven voor sigaretten. Koopmans heeft een oude roestige schep te koop en ook een mand en een paar laarzen. Informeer hoeveel deze spullen kosten. Russel vindt het allemaal te duur dus je koopt nu niets. Koopjesman zegt dat ie geen soldaten heeft gezien en hij wil ze ook niet zien. Zeg gedag als er niets meer te vragen valt en je gaat dan vanzelf uit de close-up.

Aan het eerste huis, recht tegenover de kraam van de Hawker, hangt een uithangbord (Sign). Bekijk dat uithangbord. Er staat een afbeelding van een schaar op en Russel concludeert dat dit de winkel van een kleermaker is. Links van de deur van deze kleermakerswinkel ligt een stapeltje brandhout (Firewood) en daar weer links van staat een Bijl (Hatchet). Grijp een brok Brandhout (Piece of wood) en grijp de Bijl (Hatchet).

Verder op staat een vrachtauto en zie je de fontein. Tussen de fontein en de vrachtauto krijg je de exit "To the fountain" dus dubbel rechtsklik deze exit en Russel beland bij de fontein. Een priester zit op de treden van de fontein. Praat met de priester en gebruik hier weer alle gespreksopties. De priester is diep in gedachten verzonken maar hij wil wel eventjes met Russel praten en hij vertelt Russel iets over het stadje, maar dat duurt Russel te lang. Het gesprek gaat dan even verder in het Latijn en de priester vertelt dan dat Haigerloch geen universiteit of zo iets dergelijks heeft. De herberg (Inn) verhuurt kamers en ook de priester zegt dat ie geen soldaten heeft gezien en dat die koopjesjager in zijn kraam een "zwarte handelaar" is. Neem afscheid van de priester als je weer alles hebt gevraagd.

Achter de fontein staat een kleine legerauto (Kuebelwagen) maar Russel wil er niets mee zolang de priester bij de fontein zit. Op de stenen trap krijg je de exit "To the Inn", dus dubbel rechtsklik deze exit en Russel beland bij de:

Herberg:

In de steeg, links naast de Inn, staat een vrachtauto. Voor de vrachtauto staat een grote vuilnisbak (Dustbin). Boven de ingang van de Inn hangt een uithangbord en rechts staat een slordige stapel lege kratten.

Op het uithangbord lees je de naam van de herberg en die luidt The Swann Inn. Bekijk even het vuilnisvat, de stapel kratten en de vrachtauto. Ga dan de herberg binnen via de voordeur. 

Ga praten met de barmeid en gebruik weer alle gespreksopties. Wel verdomd.....ook de barmeid ontkent dat er soldaten in de herberg zijn. De barmeid wil nylonkousen. Als Russel haar nylonkousen geeft dan heeft de barmeid iets voor Russel dat hem zeker zal interesseren.

Na het gesprek me de barmeid rechtsklik je op de Rozenkrans (Rosary), die tussen de 3 tafels op de voer ligt. Russel raapt de rozenkrans op. Bekijk het pakje sigaretten. Er zitten nog een paar sigaretten in het pakje. Probeer het pakje sigaretten te pakken. De herbergier staat dit echter niet toe want het het pakje sigaretten is van hem. 

Ga dan praten met de herbergier en gebruik weer alle gespreksopties. Het is heel vreemd maar ook de herbergier zegt dat er geen soldaten zijn. De deur achter de toog is de kelderdeur maar Russel mag de kelder niet in. Ook de herbergier zegt dat de koopman illegale spullen verkoopt in zijn kraam. Als je weer alles hebt gevraagd dan sluit je het gesprek af en vanzelf ga je dan weer uit de close-up.

Nylonkousen voor de heerlijke Barmeid:

Wel.....zolang die herbergier achter zijn toog staat heeft Russel geen schijn van kans om het pakje sigaretten te grijpen. Met de gast kun je niet praten dus verlaat de herberg weer via "Exit to marketplace", onderin je scherm. Weer buiten ga je via de exit op de stenen trap terug naar de fontein en dan via de exit "To the trainstation" terug naar de Koopmanskraam. Ga weer praten met de koopman. 

Praat weer met de priester en zeg "The hawker told me that you've lost your rosary". 

Ga terug naar de koopman. Praat weer met de koopman en zeg weer "Do you have anything else" en dan weer "Nylon stockings" en de koopman zegt weer dat nylonkousen 2 markjes kosten. Wel....je hebt nu 5 marken dus zeg nu "All right" en Russel wordt de trotse eigenaar van een paar Nylonkousen. Sluit weer het gesprek via "Nothing" en dan "Goodbye".  nu de nylonkousen voor 2 mark.

Wel....terug naar de barmeid in de herberg. Pak de nylonkousen uit je inventory en klik ermee op de barmeid en....Russel krijgt een kus maar daarmee is hij niet echt blij mee. Dus de barmeid geeft Russel dan ook nog een fles sterke drank, die ze echter op tafel zet. Grijp de fles Sterke Drank (Liquor) van de tafel.

De sigaretten van de herbergier:

Russel denkt dat de soldaten waarschijnlijk in de kelder zitten maar zolang die vervelende herbergier achter zijn toog staat kan Russel de kelder niet in. Ga terug naar buiten. Weer buiten bekijk je het meest linker raam van de herberg (Kitchen window). Rechtsklik op dit raam en Russel vertelt je dat het raam op slot zit. Pak de Schroevendraaier uit je inventory en klik ermee op het raam en....met behulp van de schroevendraaien maakt Russel het raam open.

Ga via de trap terug naar de fontein. Terug bij de fontein ga je nu een scherm naar rechts, via de exit "Street" aan de rechter kant van het scherm. Op de stoep, achter de vrachtwagen, staat een vent de stoep te vegen (Sweeper). 

Op de omhoog lopende straat, links van de veger, krijg je weer de exit "street", dus dubbel rechtsklik deze exit en Russel loop verder omhoog de straat in en beland op het volgende scherm. Rechts hangt een vrouw uit het raam en links scharrelt een rat op de stoep bij een afvalhoop. 

Pak het Bakje (Bowl of liquor) uit je inventory en klik ermee op de rat en....Russel zet het bakje bij de rat neer. De rat vreet het graan op en valt verdooft neer. Grijp de Rat. Ok...als je de rat hebt dan ga je snel terug naar de Herberg want de rat zal niet lang verdoofd blijven. Ga weer naar het keukenraam van de herberg en gooi de Rat door het keukenraam naar binnen en....Na enige seconden breekt er in de keuken de pleuris uit want je hoort een hoop gegil uit de keuken komen.

Ga via de voordeur de herberg weer binnen. De Herbergier en de barmeid zijn verdwenen, dus dit is je kans om het pakje sigaretten te grijpen. Rechtsklik dus op het pakje Sigaretten en Russel grijp het nu.  Ga terug naar de Koopman. Pak de Sigaretten uit je inventory en klik dan met je praatcursor weer op de koopman. Zeg "I have cigarettes....". In ruil voor de sigaretten wil Russel nu informatie over de soldaten en de koopman vertelt nu dat de soldaten altijd erg lang in de herberg verdwijnen. Hij hoorde hoe ze elkaar een code doorgaven: "De beer drijft de twee hazen in de bek van de wolf".

Zeg weer "Goodbye" en ga terug naar de herberg. Ga weer naar binnen. De gelachkamer is, op de gast na, nog steeds verlaten, dus dubbel rechtsklik nu op de kelderdeur en Russel beland in de:

Kelder:

In de kelder staat 2 enorme wijnvaten. Op het tussenmuurtje, voor het rechterwijnvat, zitten 4 Wielen (Wheels). Rechtsklik op die Wielen en je komt in de close-up. Je bent in de:

Wielen Puzzel:

Hoofdstuk 6: 15 Januari 1943: 
Haigerloch:
De Fabriek:

Russel beland in een gang. Achterin de gang is een "sluisdeur (Sluice gate). Loop door naar de sluisdeur. De sluisdeur staat op een kier open maar een houten balk blokkeert de deur. 

Pak de Bijl (Hatchet) uit je inventory en ram ermee op de deur en Russel hakt die houten balk doormidden. Dubbel rechtsklik dan op de deur en Russel gaat er doorheen en beland in de:

Fabriekshallen:

Ann duikt op en Russel vindt Ann nogal verdacht en verdenkt Ann ervan dat ze een dubbelagent is en voor Von Pressnitz werkt. Ann zegt echter dat zij het is geweest die Russel door het raam van House 12 heeft geduwd en Russel besluit om het er maar bij te laten.

Kijk rond. Rechtsonder is de exit "To the corridor", om terug te gaan naar de eerste gang. Links staat een groot controle paneel (Control panel).   Links van dat controle paneel staat een tafel waarop een groot Tandwiel (Large gearwheel) ligt.Er zijn verder nog 5 van die Sluisdeuren in de hal. De deur rechtsachter staat half open. Er staan 2 machines tegen de linker muur en tegen de rechter muur staan planken van een houten krat (Wooden grate). 

Klik op het controle paneel en Russel loopt er naar toe om het te bekijken. Het paneel is kapotgeschoten en op de vloer liggen de kogelpatronen om dit te bewijzen. Rechtsklik op het controle paneel en Russel vertelt je dat het niet meer werkt, maar dat dit het controle paneel is voor de sluisdeuren. Grijp het grote Tandwiel, dat op de tafel ligt.

Ga terug naar Ann en praat met haar. Gebruik alle gespreksopties. Ann heeft geen idee hoe ze die sluisdeuren open moeten krijgen, maar ze heeft er alle vertrouwen in dat het Russel wel zal lukken.. Geef Ann een kus, of zeg gewoon gedag, en loop dan door naar de half geopende sluisdeur (Broken sluice), in de hoek rechts achter. Russel en Ann lopen door deze deur en belanden in de:

Watertank hal:

Klik op de 2 blauwe gastanks, die boven elkaar aan het rek voor de kleine watertank hangen. Russel rent er naar toe en vertelt je dat de bovenste gas fles nog vol is. Rechtsklik op de bovenste gasfles en Russel vertelt dat de fles vast zit aan een ketting. Als je de cursor voorzichtig over de bovenste blauwe gascilinder beweegt dan krijg je ook de "Chain" (Ketting)  klikplek. Bekijk de ketting.

Bekijk het kleine kratje, dat bij de ronde tanks staat, bij de linkermuur. Russel vertelt dat er een paar kleine Tandwielen in de krat liggen. Rechtsklik op de Krat en Russel grijpt er 2 kleine Tandwielen uit. Rechtsklik op de Tandwiel, die op de eerste trede van de trap ligt, en Russel rent er naar toe en grijpt ook deze tandwiel. Je hebt nu 3 kleine en 1 grote tandwiel.. Dubbel rechtsklik op de smalle sluisdeur, in de linker muur achter Russel, en we belanden in een:

Gang:

Links zie je een telefoon aansluitkast, achter een hek van kippengaas. Bekijk het slot van de gaasdeur. De deur is echter afgesloten. Rechts van het gaashek, staat een middelgroot tandwiel (Medium gear wheel) tegen de muur. Grijp het Tandwiel. Ook hangt er een verbandkist (First aid kit) aan de muur. Langs de rechtermuur lopen pijpen waar, op bepaalde afstanden van elkaar, draaiwielen aan zitten. Je kunt hier nu niets doen dus loop verder door naar achteren en ga dan door de sluisdeur aan het einde van de gang. Je beland in het:

Laboratorium

Op de verhoging is de grote sluisdeur op slot, Links en rechts naast de grote sluisdeur staan metalen kasten die je niet kunt openen en aan de linkermuur hangt nog een periode tabel dat je Russel kunt laten bekijken maar waar hij niet echt in is geďnteresseerd. Als je dus de Kabel, de Tandwiel en de Bunsen Brander hebt gepakt dan dubbel rechtsklik je op de smalle sluisdeur, rechts bovenaan het trapje, om terug te keren naar de gang. Terug in de gang dubbel rechtsklik je de "Sluis" exit, midden onderaan het scherm, en je bent dan terug in de:

Watertank hal:

Ann staat hier nog steeds te wachten en Russel loopt vanzelf naar Ann toe. Rechts van Russel hangen dus die 2 blauwe gascilinders. De bovenste cilinder zit dus vast met een ketting. Pak de Bunsenbrander uit je inventory en klik ermee op de Ketting (Chain) die aan de voorzijde van de bovenste blauwe gascilinder zit. Met de bunsenbrander brand Russel de ketting stuk en hierdoor valt de bovenste cilinder uit het rek en de gascilinder ligt nu precies voor de gesloten sluisdeur.

Bekijk de omlaag gevallen gascilinder. Russel vertelt je dat het ventiel van de cilinder gesloten is. Het ventiel (Valve) zit aan de voorzijde van de cilinder. Rechtsklik op het ventiel. Russel zegt dat ie een speciaal stuk gereedschap nodig heeft om het ventiel open te draaien. Pak dus de Bijl (Hatchet) uit je inventory en ram ermee op het ventiel van de gascilinder en...het ventiel schiet eraf en het gas ontsnapt uit de cilinder waardoor de cilinder naar voren schiet en een gat slaat in de sluisdeur. 

Wel.....dubbel rechtsklik op de sluisdeur en Russel en Ann belanden in een:

Opslaghal:

Het is hier donker. Links van Ann hangt een zekeringenkast (Fuse box) aan de muur. Bekijk de zekeringenkast. Rechtsklik dan op de zekeringenkast en Russel haalt er een kapotte zekering  (Broken Fuse) uit. Rechts onder in het scherm liggen weer 2 Tandwielen (Gearwheels) op een kist. Grijp deze 2 Tandwielen. 

Links onder in het scherm is de uitgangsluisdeur. Dus dubbel rechtsklik de exit, links onder en we belanden bij de sluisdeur aan de andere kant van de opslag hal. Links naast de deur brand een zwak rood lampje. Het is het noodmechanisme (Mechanisme) om de deur te openen. Rechtsklik op dit mechanisme en je beland in de close-up:

De Tandwielen puzzel:

Productie hal:

Er liggen 4 lijken op de vloer. Het prototype van de bom is echter nergens te zien. Ann zal proberen om de achterste sluisdeur te openen terwijl Russel even hier gaat rondkijken. 

Links liggen 2 lijken en rechts liggen 2 lijken. Precies midden tussen de twee linker lijken ligt een Kleine Sleutel (Small Key) op de vloer. Je moet heel precies je cursor over de vloer tussen die 2 linker lijken bewegen om dit kleine sleuteltje te vinden. Grijp het Kleine Sleuteltje. 

Op de tafel, die rechtsonder in het scherm staat, ligt een foto (Photo and blueprints)  van de atoombom. Bekijk het en grijp de foto dan.

Je moet nu terug naar het Laboratorium. Dus dubbel rechtsklik 2 keer de Exit midden onder in je scherm om terug te keren naar de donkere opslagruime, bij de zekeringenkast. Dubbel rechtsklik dan de Exit bij de zekeringenkast en je bent terug in de Watertank hal. Ga via de smalle sluisdeur in de linkermuur terug naar de gang met de telefoonkast en dan door de deur achterin de gang weer het laboratorium in.

Laboratorium:

Terug in het laboratorium probeer je het zojuist gevonden sleuteltje (Small key) uit op het meest rechter metalen kastje, die op de verhoging aan de muur staat. Alleen dit rechter kastje gaat open. Als het kastje open is dan zet je Russel even iets terug naar links zodat je de geopende kast kunt zien. 

Aan de binnenkant van de kastdeur hangt een poster en bovenin de kast staat een Plastiek Doos (Plastic box). Bekijk de poster en Russel moet ervan blozen. Bekijk de Plastiek Doos. Rechtsklik op de Plastiek Doos en Russel grijpt er een Zekering (Fuse) uit. Ook de Plastiek Doos heb je dan in je inventory.

Opslag hal:

Ga, vanuit het laboratorium weer terug naar het zekeringenkastje in de donkere Opslag hal. Pak de goede Zekering (Fuse) uit je inventory en klik de zekering in de zekeringenkast en.....het licht gaat aan. 

Bekijk alles wat je kunt bekijken. In de groene tegelmuur, links onder de stelling, zit een Geheime deur. Rechtsklik op de Geheime deur en ga er dan door via een Dubbele Rechtsklik en we belanden in een:

Tunnel:

In de tunnel komen we Peter Graham weer tegen. Wel raar dat Graham los rond loopt, hij was toch door Von Pressnitz gevangen genomen. Vraag Graham de diverse gespreksopties. 

Graham vertelt dat ie ook heeft weten te ontsnappen en op zoek is naar een radio om contact op te nemen met Londen en Travers van MI6. Russel heeft zo zijn bedenkingen en vraagt zich af of Graham de verrader is. Russel is in ieder geval niet van plan om hier te blijven staan, zoals Graham hem opdraagt. Graham verdwijnt dan. 

Achter in de gang zie je de buitendeur. Dubbel rechtsklik op de buitendeur en we belanden buiten op een pad in de ijzige sneeuw. In de voorgrond zie je een boomstronk (Tree stump) staan. Bekijk de boomstronk. Je kunt dan proberen of je een scherm kunt doorlopen, via linksonder, maar Russel heeft daar geen trek in. Ga dus terug naar binnen en ga terug naar de:

Opslag hal:

Midden in de vloer van de opslag hal zitten 2 grote vloerroosters. Tussen de 2 vloerroosters ligt een zak met goudstaven (Bag of German gold bars). Rechtsklik op de zak goudstaven maar Russel wil geen goudstaaf pakken. Een goudstaaf is te zwaar en Russel heeft geen zin om zo'n zware goudstaaf met zich mee te zeulen. Dubbel rechtsklik de Sluice exit, linksonder, en ga dan weer door de tandwielen deur naar de:

Productie hal:

Ann is inmiddels erin geslaagd om de deur te openen en ze is er door verdwenen. Dubbel rechtsklik dus ook op de deur, achterin de hal, en we belanden weer in een gang. Ga door de deur, achterin de gang en je komt terecht in de:

Communicatie kamer:

Ann is hier al en ze vertelt dat Von Pressnitz contact heeft gehad met generaal Keller. Von Pressnitz heeft het prototype van de bom, genaamd Wintersun, en is bereid hem in te zetten waar nodig. Russel vertelt dat Graham ook hier is. Ann is verbaasd en gaat weg op Graham zoeken. Russel krijgt opdracht om contact te zoeken met kolonel Travers.

Links staat een bureau. Op het bureau  staat het zendapparaat (Transmitter unit) en ligt het Radiologboek (Radio log). Op het bureau ligt het radio logboek. Achteraan in de hoek staat een kapotte generator.  Tussen het bureau en de generator staat de communicatie unit. Linksonder staat nog een Ontvanger (Reciever) en ligt een snoeren diagram (Wiring diagram).

Bekijk het radiologboek en Russel leest op wat Ann al heeft gezegd. Rechtsklik op de generator. Russel meld dat de generator een kabel mist. Pak de Kabel (Cable) uit je inventory en klik ermee op de generator en......Russel sluit de kabel aan in de generator en de generator levert weer stroom. Rechtsklik nu op het zendapparaat (Transmitter unit) en.....Russel maakt contact met Travis in Londen en brengt hem op de hoogte. Russel beloofd om alles te doen wat nodig is om Von Pressnitz tegen te houden.

Ok..Ga terug naar de opslaghal en dan via de geheime tunnel weer naar buiten, naar het besneeuwde pad. Dus eerst terug naar de productie hal waar de 4 lijken liggen en dan terug door de tandwielendeur de opslaghal weer vin. Dubbel rechtsklik dan de exit midden onder en dan ga je weer door de geopende Geheime deur de tunnel in en loop je door naar buiten.

Buiten:

Graham is bezig met een poging Ann Taylor te wurgen. Hij roept dat Ann de verrader is. Russel raapt automatisch een pistool van de grond op. Er zit slechts 1 kogel in het pistool. SNEL....Haal het pistool uit je inventaris en klik er mee op Graham en......Russel schiet Graham neer.

NB: wacht je te lang dan wurgt Graham Ann en knalt daarna Russel dood. 

Russel legt aan Ann uit dat Graham de verrader is, omdat hij niet verbaasd was te horen dat Ann ontsnapt was en omdat hij de enige is, die zo'n zware zak goud kan tillen. Russel is niet zo'n goede schutter, dus Graham is nog niet dood en leeft nog lang genoeg om te vertellen waarom hij een verrader is geworden. Hij had geld nodig en Von Pressnitz zou hem goed betalen als hij hem een wetenschapper zou brengen die de foutjes in de atoombomformule zou kunnen oplossen. Russel bekent dan aan Ann dat hij door de Amerikanen gevraagd werd deel te nemen in het Manhattan Project, waar hij meehielp in het ontwikkelen van nucleaire wapens. Hij vond het een wetenschappelijke uitdaging.

Ok...Linksonder krijg je nu de Exit "Path". Dubbel rechtsklik deze exit en Russel beland op het:

Vliegveld: 

Ann is Russel al voor gegaan en is de hangar in verdwenen. De Exit om de hangar in te gaan vindt je links in de ingang van de hangar, boven de 2 vaten die links voor de hangar staan. Dubbel rechtsklik de "In the hangar" exit en Russel loopt de hangar in.

Ann  staat bij een tanktruck en verteld dat de bom al in het vliegtuig geladen is en dat Von Pressnitz en zijn mannen even in het kantoortje zitten te wachten totdat het vliegtuigje is volgetankt. Ann loopt dan weg en gaat bij het vliegtuig staan.

Het kantoortje waar Von Pressnitz in zit is links achter het vliegtuig. Ann staat bij het vliegtuig en Russel staat nog voor de tank. Via een dikke slang (Fuel hose) is de tank verbonden aan het vliegtuig.  Pak de Schroevendraaier uit je inventory en klik er dan mee op de dikke slang, daar waar de slang aan de tank vast zit. 

Russel schroeft de slang los en legt de slang op de vloer. Het uiteinde van de slang heet dan "Sieve". Pak de Plastiek Doos (Plastic box) uit je inventory en klik ermee op de mond (Sieve) van de slang en Russel stopt de doos in de slang. Gebruik weer je Schroevendraaier op de slang en Russel schroeft de slang terug aan de tank. Het vliegtuig kan nu niet getankt worden omdat de doos in de slang de slang blokkeert. We belanden nu vanzelf in:

Hoofdstuk 7: 15 januari 1943:
Stalingrad

Vliegtuig  

Langere video:

Von Pressnitz en zijn mannen komen uit het kantoortje. Ann en Russel verbergen zich snel in het vliegtuig. Jammer genoeg blijkt het vliegtuig al volgetankt te zijn en even later stijgt het op Russel en Ann aan boord. In het Russische luchtruim, wordt het vliegtuigje neergehaald door afweergeschut. Het vliegtuig crashed in Stalingrad. Russel en Ann worden ontdekt. Ann zit vastgeklemd in de wrakstukken en Von Pressnitz laat haar zitten om te verbranden. Hij geeft de soldaat opdracht om Russel neer te schieten en loopt weg. De soldaat is echter geen fan van de generaal en voelt er niets voor om burgers te doden. De soldaat schiet in de lucht en loopt dan ook weg, op zoek naar het Duitse leger, dat ergens in de buurt moet zijn. 

Je moet nu zo snel mogelijk het vuur zien te doven. Je ziet aan het klokje rechts boven in je scherm, dat je hiervoor maar beperkte tijd hebt. Je krijgt echt maar heel weinig tijd. 

Rechtsonder in het scherm ligt een Duitse soldaten helm. Bij het linker einde van de vliegtuigvleugel staat een paar Zandzakken tegen een rotsblok aan. 

Praat met Ann. Ze wil Von Pressnitz vinden en de bom onschadelijk maken. Onder de vleugel van het vliegtuig is de Exit "alley", dubbel rechtsklik deze exit en Russel volgt Ann en ze belanden verder op in de kapot geschoten en gebombardeerde straat. 

Er staat een beschadigt kanon waar je niets mee kunt dus dubbel rechtsklik de Exit "Street" aan het einde van de straat om naar het volgende scherm door te gaan. Een soldaat komt van links het scherm ingerent maar wordt door een sluipschutter dood geschoten.

Russel moet iets verzinnen om de sluipschutter af te leiden, als ze verder willen lopen. Door het gat in de muur zie je een watertoren. Bekijk de watertoren en Russel vertelt dat de schoten van de sluipschutter daar vandaan komen.. Wel....vooruit door het gat in de muur gaat niet, dus loop terug naar het vorige scherm, via de "back" exit rechtsonder in het scherm. Je bent dan terug op het scherm met het kapotte kanon. Loop door tot net voorbij het kanon. 

Fabriek

Aangekomen bij een half in puin geschoten fabriek, zien Ann en Russel een soldaat bij de ingang staan. Die soldaat moet worden uitgeschakeld en Russel heeft wel een idee hoe. Kijk naar de brokkelige muur (Bullet-ridden wall), recht boven het hoofd van de soldaat. Links van Russel ligt een bruine steen, tussen de andere stenen bij de muur. Grijp de steen (Brick).

Pak de steen gelijk uit je inventory en klik ermee op de brokkelige muur, recht boven de soldaat en.....Russel smijt de steen tegen die muur aan en hierdoor valt er een steen omlaag en treft de soldaat die bewusteloos neer valt. 

Russel loopt door naar de bewusteloze soldaat en doorzoekt hem en vindt een Handgranaat (Hand grenade). Dubbel rechtsklik in de fabrieksingang en we gaan naar binnen.

Ann verdwijnt om de linkerkant van de fabriek doorzoeken en Russel zal de rechterkant voor zijn rekening nemen. Rechts van Russel ligt een lange plank (Wooden beam) op de grond. Grijp de Plank. Tegen de tank staat nog een plank. Grijp ook die 2e plank. 

Naast de tank staat een paars kastje (power plant). Beweeg je cursor naar links van dit kasje en je zult als klikplek de "Hall" krijgen, links naast de steunpilaar. Rechtsklik deze klikplek en Russel rent door en staat dan verderop in de hal. Je kunt Russel dan nog maar net zien staan. Russel vertelt dat waar hij nu staat de boel op instorten staat en dat ie op de een of andere manier de boel moet zien te stutten. Boven Russel's hoofd krijg je nu de"rotzooi (Rubble) klikplek

Pak één van de 2 houten planken uit je inventory en klik ermee op de "Rubble" klikplek, boven Russel's hoofd. Russel plaatst de plank om de boel te stutten. Nu is de "Hall" plek een Exit geworden, dus dubbel rechtsklik deze Exit en Russel beland bij een 

Kapotte Trap: 

Russel zegt dat ie op de één of andere manier toch via de kapotte trap omhoog moet. Achter Russel staat weer een Houten Plank tegen een roestige steunpilaar aan. Grijp de plank. Het onderste stuk van de trap heet "Section of starway". Het bovenstuk van de trap heet "landing". 

Pak weer 1 van je 2 planken uit je inventory en klik ermee op de "landing" van de trap. Russel loopt het onderste stuk van de trap op en legt de plank als een bruggetje tussen de 2 trapdelen in. 

Pak de 2e plank uit je inventory en klik ook hiermee weer op de "Landing" en Russel legt de 2e plank naast de 1e plank. Nu kan Russel over de planken verder omhoog.  Dus dubbel rechtsklik de Exit op de "Landing" en Russel beland bovenaan de trap en bij de ingang van een kamer. Ga naar binnen.Russel beland in de:

Bomkamer: 

Ann komt aanlopen en zegt dat ze het prototype van de bom hebben gevonden. Je ziet de bom rechts in de kamer. Maar er knippert een rood lampje en dat is niet zo best. Russel bekijkt de bom en je bent nu in de close-up van het bommechanisme. Luister goed naar wat Russel nu allemaal vertelt. Russel denkt dat hij hem kan uitschakelen als hij de juiste draden doorknipt. 

Er zijn 14 rode draden. Nummer ze, van boven naar onder, 1 t/m 14. Je hebt niet veel tijd, dus wees snel. Zodra Russel zegt "Lett's do it" begin je snel. Knip deze draden in deze volgorde door, en doe dit snel

Het mechanisme is uitgeschakeld en Russel raapt de radioactieve kern van de bom op. Bekijk op je gemak de:

EINDFILM:

Ann blijkt onder 1 hoedje te spelen met de Russen en ze wil de radioactieve kern hebben. Russel rent weg en smijt de kern weg die ontploft. Blijkbaar was het toch geen atoombom want Russel overleeft de explosie en beland veilig terug in Londen waar Travis nog het één en ander uitlegt .

EINDE

Walkthrough door: Louis Koot

website: http://www.pcgames-walkthroughs.nl