Vrijdag 7 Augustus 2009
Secret Files 2: Puritas Cordis
Walkthrough door: Louis Koot
Website: http://www.pcgames-walkthroughs.nl
Deel A
Inventory, Save en Laden, Dagboek e.d:
Even wat uitleggen over hoe je de game bestuurt. Als je de cursor naar de onderkant van het scherm beweegt dan floept je Inventorybalk open. Je ziet dan de items die je in Inventory hebt staan.
Zowel in Inventory als gewoon in de game bekijk je items met je rechtermuisknop. Dus Bekijken/Lezen is Rechtsklik.
Je raapt Items op met je linkermuisknop. Dus pakken is Linksklik.
Als je items bekijkt dan geeft de persoon die je bestuurt een korte beschrijving van het item.
Rechts in de inventorybalk zie je een schermpje, een vergrootglas en het Dagboek.
Door op het schermpje te klikken ga je terug naar het Menuscherm alwaar je kunt Saven en Loaden.
Door op het vergrootglas te klikken maak je alle "Hotspots" in het scherm zichtbaar, als je tenminste in de Opties de "Game help" hebt aangezet.
Je ziet in het scherm alle Exits en alle plekken waar je iets kunt/moet doen.
Door op het Dagboek (Diary) te klikken open je het Dagboek waarin je je voortgang tot nu toe kunt lezen.
In het dagboek lees je ook hoe je de "Puzzle Help" kunt gebruiken.
Je leest dat als je tijdens het spelen rechtsboven het Puzzle Help icoon verschijnt je in het dagboek hints kunt lezen over hoe je de puzzel kunt oplossen.
Je kunt snel door dialogen/gesprekken gaan middels Rechtsklik, maar ik raad je aan om dit niet te doen.
Zeker niet de eerste keer als je de game speelt want je zult dan belangrijke informatie missen.
Saven en Loaden doe je in het Save/Load scherm. Je kunt niet zelf een naam geven aan je saves.
Klik in het Save/Load scherm in een leeg vak om je game op te slaan.
Telkens als je de game afsluit dan vraagt de game ook of er een "Autosave" gemaakt moet worden.
Je kunt kiezen voor Ja of Nee, maar het is een handige functie voor als je vergeet om zelf te saven als je de game afsluit.
Dubbelklikken laat Nina en Max rennen. Als je dubbelklikt op een Exit dan ga je snel van het ene scherm naar het volgende scherm.
De game is vergeven van tussenfilmpjes waarin de game vanzelf gaat en je dus zelf niets hoeft te doen. Alhoewel de filmpjes kort zijn is het toch een beetje jammer want het betekent dat je in, deze toch al niet lange game, de helft van de tijd zelf niets hoeft te doen.
Hoofdstuk 1: Engeland:
Ashford, Parochiekerk St Mary the Virgin
De oude priester Broeder Matthew Wakefield verlaat het parochiehuis. Broeder Matthew schrikt op van het gekraak van takken, maar er is niets te zien. Broeder Matthew loopt dan over het kerkhof naar de kerk. Op het kerkhof hoort Broeder Matthew weer gekraak, maar weer is er niets te zien. Dan zien we dat Broeder Matthew wordt bespiet door iemand die achter de grafzerken verborgen zit en een nachtkijker draagt. Dan.....wordt Broeder Matthew getroffen door een pijltje in zijn nek. Twee mannen, in donkere gevechtskleding en met nachtkijkers op, komen vanachter de grafstenen tevoorschijn en lopen op de verdoofde Broeder Matthew af. De mannen willen van broeder Matthew weten waar het Perkament zich bevindt. Broeder Matthew sterft.
Cambridge, Christ's Church College
enkele
uren na de moord op Broeder Matthew:
Je speelt als Bisschop Parrey:
Een auto stop voor het gebouw het Christ's Church College te Cambridge. De mannen in donker gevechtstenue, die broeder Matthew vermoordden, zijn op weg naar hun volgende slachtoffer. We zien Bisschop Parrey aan het werk in de bibliotheek. De Bisschop bestudeert een stuk perkament. Het perkament heeft de Bisschop hij enige dagen eerder van Broeder Matthew Wakefield ontvangen.
Broeder Matthew heeft het
perkament bij de renovatie van de crypte in de dorpskerk gevonden en hij vermoed dat het perkament belangrijke en gevaarlijke informatie
bevat. Want sinds de vondst van het perkament s er al tweemaal bij hem ingebroken en is een andere broeder
plotseling spoorloos verdwenen
Bisschop Parrey besluit dat hij
zijn
vriend William Patterson, een specialist in Middeleeuwse geschriften, het
perkament wil laten zien. Dan gaat de telefoon. Het is hoofdinspecteur
Falk van de afdeling moordzaken in Ashford. Parrey luistert naar Falk maar
neemt de telefoon niet op.
Hoofdinspecteur Falk heeft slecht nieuws. Het lijk van Broeder Matthew Wakefield is zojuist gevonden. Getuigen hebben mannen in donkere gevechtskleding gezien. Broeder Matthew had enkele dagen eerder een berichtje achtergelaten bij de politie, die dat toen niet helemaal serieus heeft genomen. Maar nu geloofd Hoofdinspecteur Falk dat ook bisschop Parrey in gevaar is. Bisschop Parrey wil dan Falk antwoorden maar.....de lijn is dood.
Dan begint een raam te klapperen. De bisschop loopt naar het raam om het te sluiten. Parrey ziet dan de twee mannen in gevechtskleding, die over de campus van de universiteit sluipen. Bisschop Parrey beseft dat de mannen hem zoeken en besluit dat hij als eerste het perkament moet verbergen. Maar dan wel zo dat zijn vriend William Patterson het nog kan vinden.
Je krijgt nu de controle over de game.
Bisschop Parrey is inmiddels terug gekeerd naar zijn bureau. Parrey heeft dus de 2 moordenaars van Broeder Matthew gezien en hij vreest nu voor zijn eigen leven. En terecht. Parrey moet het Perkament verstoppen maar wel op een plaats waar zijn vriend William Patterson het kan vinden. Bekijk in je inventory eerst even de Sleutelbos, het Perkament en de Brief. De sleutels aan de sleutelbos zijn voor de deuren in deze vleugel van de College.
Linksonder staat een leestafel. Op de leestafel ligt een rood Boek (Book) en een wit Papier. Bekijk het Boek. Parrey loopt er naar toe en vertelt je de titel van het boek. Het is het "Cryptografic Symbolism" boek en het handelt over geheimschrift. Pak het boek. Het boek verdwijnt naar je inventory.
Bekijk nu de leestafel
(Desk). Dus rechtsklik op de tafel. Parrey bekijkt dan het witte papier. Het
witte papier is een lijst waarop de namen
staan van de personen die zich ingeschreven hebben om het "Cryptografic Symbolism"
boek te lenen. Op de lijst staan William Patterson en Lucie Forrester.
Bisschop Parrey wil het perkament aan William
Patterson geven, dus hij moet er voor zorgen dat Patterson het Perkament
in handen krijgt. Open nu je Inventory en pak dan het Perkament
(Parchment) op. Klik met het Perkament op het rode boek en..... De bisschop stopt het perkament in het
boek.
Zo....je weet nu gelijk hoe je items in inventory met elkaar moet combineren. Nu moet Parrey het boek verstoppen op een plaats waar de moordenaars van Broeder Matthew het niet zullen vinden. Achter Parrey zie je de uitgangdeur. Links naast de uitgangdeur staat een boekenkast. Bekijk die linker boekenkast. De boekenkast heeft 6 vakken. In het 3e vak (van onderen) staan een aantal rode boeken, maar je ziet dat er 1 rood boek ontbreekt. Pak het rode boek, waarin je het perkament in hebt gestopt, uit je inventory en klik er dan mee op de boekenkast (Bookshelf) en...
..Parrey stopt het rode boek in de lege ruimte tussen de andere rode boeken en.....
Filmpje: Vanzelf verdwijnt Parrey naar de gang en we zien dan dat de moordenaars binnen komen.
Parrey staat dan in de gang. Links staat een raam open. Linksachter is de deur van het secretariaat. Je kunt proberen of Parrey door het raam wil vluchten, maar dat durft ie niet dus laat maar zitten.
Klik op de deur van het secretariaat. De deur zit op slot. Pak de Sleutels uit je inventory en klik ermee op de deur. Klik dan weer op de deur en Parrey gaat naar binnen.Een groot bureau staat midden in de kamer. In de linkermuur zie de laatjes van de archiefkast.
Rechts van de deur hangt een Lezingenschema (Lecture schedule) aan de muur. Bekijk dat Lezingenschema. Je beland in de close-up van het schema. Op het schema zie je, in de Vrijdag (Fr) kolom de naambordjes van Patterson, Harman, Soule en Forrester. Morgen is het dus vrijdag (Fr) en je ziet dat dan Prof. Patterson als eerste van de 4 Professoren een lezing geeft. Dat is niet zo handig want dan heeft Lucie Forrester de tijd om het "Cryptografic Symbolism" boek te gaan halen. Wat je dus moet doen is om op het schema zo te veranderen dat Lucie Forrester als eerste aan de beurt is om haar lezing te houden. Pak dus het naambordje van Patterson op en plaats het dan in het lege vakje boven Hartman. Pak dan het Forrester bordje op en klik het in het bovenste vakje.
Hiermee heb je er voor gezorgd dat Patterson morgen ochtend het "Cryptografic Symbolism" boek kan ophalen, terwijl Lucie Forrester bezig is met haar lezing. Vanzelf ga je uit de close-up en...
Filmpje:
Parrey verlaat het secretariaat en doet de deur weer op slot. Parrey wil naar de politie maar helaas....de moordenaars zijn al binnen en ....Parrey wordt getroffen door een gifpijltje en hij dondert door het ronde raam naar buiten en breekt zijn nek. De moordenaars zijn hier niet blij mee want nu kunnen ze Parrey niet "vragen" waar hij het perkament heeft verborgen.
Hamburg....1 week na de moorden op Broeder Matthew en Bisschop Parrey
Nina Kalenkow staat op de kade in de haven van Hamburg. Nina belt met haar vader, die haar vraagt mee te gaan naar een UN-conferentie in New York. Nina heeft hier echter geen zin in want ze gaat er een weekje met een cruiseschip ertussenuit. Nina en Max zijn uit elkaar en Nina heeft nu even geen trek in conferenties. Ze houd zich groot maar ze hoopt dat een cruise over de oceaan haar minder aan Max zal doen denken. Dan botst een man tegen Nina op. De man vraagt Nina of zij met dit schip vaart. Enigszins verbouwereerd bevestigd Nina dit en de man loopt verder om enkele seconden later door een vorkheftruck omver gereden te worden.
Nina twijfelt nog even of ze de man niet moet helpen, maar als ze ziet dat anderen zich al om de man bekommeren loopt ze de loopplank op om aan boord te gaan. Nu gaat de game pas echt beginnen.
Hoofdstuk 2: Aan
boord van het Cruiseschip Calypso.
Als Nina Kalenkow:
Nina's hut
Nina ontdekt dat in haar kast de koffer van William Patterson ligt en niet haar eigen koffer. Nina wil dit wel even gaan melden bij de receptie. Links onder in de kast ligt een rolschaats (Roller-skate). Bekijk de rolschaats en pak het ding dan op.
Als Nina heb je ook een Inventory en daarin heb je nu de Keycard voor Nina's hutje staan. Nina heeft dus hut nr. 3. Kijk even rond in de hut. Bekijk alles wat je kunt bekijken. Boven de hutdeur hangt een luidspreker (Loudspeaker). Boven het bed hangt een rond schilderij waarop een zeeman staat afgebeeld die voor het Atomium in Brussel staat. Nina denkt dat het de kapitein van de Calypso is, die staat afgebeeld op het ronde schilderij. Links staat, onder de patrijspoort, een bureau en op het bureau staat Nina's handtasje (Handbag). Nina wil haar handtasje nu niet pakken. Verlaat de hut via de deur. Nina beland in de:
Gang:
In de gang wordt Nina aangesproken door een kwibus in een bloemetjes T-shirt, die NIna doorzaagt over doemdenkers in de UN en het naderende einde van de wereld, door allerlei natuurcatastrofes.
In je inventory balk verschijnen nu icoontjes die de gespreksonderwerpen aangeven. Je klikt op een gespreksonderwerpicoon om over dat onderwerp te praten.
Praat met de bloementjes T-shirt kwibus over de koffer (Suitcase) en over het ongeluk (Accident) op de kade.
Kwibus vond zijn eigen bagage, inclusief zijn beautycase, in zijn hut en het ongeluk heeft hij niet gezien.
Sluit het gesprek via de kromme gele pijl. Bloemetjes T-shirt kwibus loopt weg.
Dubbelklik op de trap en.....Nina staat dan in 1 klap boven op het dek en bij de:
Receptie:
Rechts staat een man. Links is een deur en naast de deur zie je een gele ladder. Onder de ladder zit een Luik (Hatch) in de vloer. Rechts staat ook nog een speelgoed UFO. Tussen de UFO en de trap zit er een bovenlicht (Window) in het dek. Op de receptiebalie (Counter) staat een Schaal (Bowl), een Bel en een Microfoon (Microphone). Bekijk de Schaal, de Bel en de Microfoon. De schaal bevat marsepeintruffels. Pak een handvol Marsepeintruffels uit de schaal. Gebruik de Bel, dus linksklik op de bel. Nina drukt op de bel en de bel gaat stuk.
De receptionist verschijnt en Nina meld dat de verkeerde koffer in haar hut is bezorgt. De receptionist vertelt dat de eigenaar van die koffer, William Patterson, de man is die op de kade van Hamburg onder de heftruck is gekomen. William Patterson is inmiddels overleden. Waarschijnlijk staat Nina's koffer nu in de hut van Patterson. De receptionist zal zorgen dat het in orde komt.
Dan wordt Nina aangesproken door de man, die heeft meeluisterde. De man praat Engels maar met een sterk accent. De man informeert naar het ongeluk en wil weten wat Patterson allemaal tegen Nina gezegd heeft. Nina vertelt wat er is gebeurt. Nina voelt zich moe en ze gaat terug naar haar hut om te slapen.
Nacht:
Midden in de nacht wordt Nina wakker omdat er op haar deur wordt geklopt. Nina staat dan slaapdronken weer in de gang. Aan de leuning van de trap hangt het topje van Nina's bikini. Er zit een briefje geprikt aan de bikini. Nina pakt het bikinistuk en het briefje en bergt beide op in inventory.
Bekijk het briefje (Note) in je inventory om het te lezen. De schrijver van het briefje meldt dat hij/zij de rest van de inhoud van Nina's koffer ook heeft en dat Nina die kan komen halen. Waar? De schrijver geeft Nina een hint in de vorm van een raadseltje: "Ze komen uit de ruimte, maar van onderaf gezien, maakt dat niet meer uit". Nina vraagt zich af of de koffer met opzet omgewisseld werd en waarom. Is er een psychopaat aan het werk?. Het raadseltje heeft het over "ze komen uit de ruimte....". Hela...staat er bij de receptie niet zo'n speelgoed UFO op het dek?. Dubbelklik weer op de trap om terug te keren bij de:
Receptie
Rechts staat dus de UFO op de grond. Het is zo'n draaiding dat je vaak bij supermarkten ziet en waar de kleine kids dan hun moeder de kop over vol zeuren. Het raadseltje had het er over dat het "vanaf de onderkant gezien niets meer uitmaakt". Zou er dus iets aan de onderkant van de UFO te zien zijn?
Linksklik op de UFO en Nina zegt dat ze niet in de UFO past en dat aan één kant de wieltjes weg zijn. Dus Nina kan de UFO niet verplaatsen. Pak de Rolschaats (Roller-skate) uit je inventory en klik ermee op de UFO. Nina bevestigt de rolschaats onder de UFO. De UFO heeft nu weer aan beide zijden wieltjes. Linksklik weer op de UFO en......Nina pakt de UFO nu beet en rolt het ding tot op het bovenlicht (Window) dat vlak voor de trap in de vloer zit.
Loop nu, via onderkant scherm (Exit) een scherm omlaag. Je krijgt nu een bovenaanzicht van het hele schip te zien. Nina staat precies in het midden, Onder Nina is het Lage Dek (Lower Deck). Achter Nina is de deur (Door) van het receptiedek. Links zie je grote achterdek. Het achterdek is het Zonnedek (Sun deck). Boven het zonnedek is het bovendek (Upperdeck) waar ook het helikopterplatform is.
Dubbelklik op het Zonnedek en Nina beland daar dan.
Zonnedek:
Nina staat op het zonnedek voor de Coconut Bar. Uiteraard is de bar nu gesloten, maar op de bar staat een ijsemmer (Ice bucket). Bekijk de ijsemmer. De ijsemmer is leeg. Pak de IJsemmer. Links van de bar staat een pingpongtafel die je kunt bekijken, maar Nina wil echt niet een potje pingpongen. Voor het schuifscherm van de Coconut Bar staat een zonnestoel en een krukje. Op het krukje ligt een wollen deken (Woolen blanket). Grijp de Wollen Deken.
Ga, via de linkerkant van het scherm (Passage) een scherm verder naar links. Nina komt dan bij het ronde zwembad. Pak de IJsemmer uit je inventory en klik ermee op het water in het zwembad om de ijsemmer te vullen met water.
Loop terug naar rechts, naar de Coconut Bar. Dubbelklik dan aan de rechter rand van het scherm (Passage) en je ziet Nina dan weer op het grote overzichtscherm van het schip. Dubbelklik op de deur van het receptiedek. Nina is dan terug bij de receptie. Dubbelklik op de trap om terug te keren naar de:
Gang:
In het plafond, links naast de trap, zit dus het bovenlicht (Window) waar je de UFO op hebt gezet. Bekijk het bovenlicht. Nina vertelt dat ze haast niet door het bovenlicht kan zien omdat het raam erg smerig is.
Nina kan dus de UFO bijna niet
zien door het smerige bovenlicht. Het bovenlicht moet worden schoongemaakt. Ga,
via de rechterrand van het scherm, een scherm naar rechts. Nina loopt dan
voorbij haar hut en ze staat dan achterin de gang.
Links staat een lage
uitstalkast en daarop ligt een krant (Newspaper). Boven de uitstalkast hangt een
roeispaan (Oar) aan de muur. De deur linksachter staat open. Rechts hangt een
Zaklantaren (Flashlight) aan de muur. Ook achterin de gang staat een uitstalkast
en daar hangt ook een schilderij van een schip aan de muur.
Bekijk de Krant. Nina leest in de krant een artikel over de UN-conferentie. De conferentie gaat over de grote natuurrampen die de laatste tijd hebben plaatsgevonden. Nina's vader is één van de deelnemers aan deze conferentie. Je kunt de krant niet meenemen. Pak de Roeispaan (Oar) van de muur en grijp ook de Zaklamp. Dubbelklik dan in de geopende deur, linksachter en....Nina beland in het:
Washok:
Aan de linkermuur staat een boiler waar hete stoom uit komt. Ook staat er een droger en een wasmachine en er hangt een fonteintje (Sink) met een zeepdispenser. De droger en de wasmachine zijn stuk en Nina heeft ook totaal geen trek om zich te branden aan de hete stoom die uit de boiler komt.
Pak de IJsemmer uit je inventory en klik ermee op de Zeepdispenser (Soapdispenser). Nina doet zeep uit de dispenser in haar emmertje met water. Combineer in inventory de Wollendeken met de IJsemmer. Combineer dan de Roeispaan met de IJsemmer en je schoonmaakspullen (Extended cleaning utensils) zijn gereed want Nina heeft nu een emmer sop met een mop. Ga terug naar buiten en loop, via onderkant scherm, terug door de gang naar de trap.
Gang:
Pak de IJsemmer/Deken/Roeispaan combinatie (Extended cleaning utensils) uit je inventory en klik ermee op het bovenlicht en.....Nina maakt het bovenlicht schoon.
Rechtsklik op het nu schone bovenlicht om te zien of Nina nu de onderkant van de UFO kan zien. Maar helaas....omdat de UFO nu op het bovenlicht staat is het nu te donker om ook maar iets te zien. Pak dus de Zaklamp uit je inventory en klik ermee op het bovenlicht en....Nina ziet nu dat er een briefje onderaan de UFO zit geplakt en ze leest het briefje hardop op. Het is de 2e hint van degene die Nina's koffer heeft gejat en Nina leest dat de volgende aanwijzing achter het schip te vinden is. Nina wordt er een beetje pissig van.
Loop terug naar rechts, naar achterin de gang. Bekijk nu het schilderij dat achterin de gang aan de muur hangt. Nina denkt dat de 2e hint verwijst naar dit schilderij, dat het 3e briefje dus achter dit schilderij verborgen zit.
Nu kun je het schilderij van de muur halen, dus linksklik nu op het schilderij en Nina stopt het foeilelijke ding in haar zak. Er zit geen briefje op de muur, dus bekijk het schilderij in je inventory. Het is een afbeelding van de Ark van Noah en Nina vertelt dat aan de achterkant van het schilderij een foto geplakt zit. De foto zit echter met de beeldkant op het schilderij dus Nina kan niet zien wat er op de foto is afgebeeld. Je kan de foto niet zomaar losrukken van het schilderij, dus er moet een list worden verzonnen om de foto van het schilderij te krijgen.
Ga het Washok weer binnen. Uit de boiler komt stoom. Pak het Ark van Noah schilderij uit je inventory en klik ermee op de stoom (Steam) om de foto los te weken van het schilderij. Het blijkt een foto van Max, Nina's vriendje uit Secret Files Tunguska, te zijn. Bekijk de foto in je inventory .Het is een foto van Max met zijn been in het gips en ook deze foto komt uit Nina's koffer. Iemand heeft op de foto geschreven dat deze man, Max dus, een dokter nodig heeft.
Verlaat het washok weer en ga terug naar de trap. Voorbij de trap zie je het andere einde van de gang en daar zijn ook 3 deuren. Loop voorbij de trap door naar achteren en bekijk dan de deur rechtsachter in de gang. Het is de deur van de ziekenboeg van het schip en je beland in de close-up.
Ziekenboeg
Door het raampje in de deur kijk je de ziekenboeg in. Rechtsklik op het raampje. Nina vertelt je dat de ziekenboeg leeg is, tenminste....ze ziet niemand. Sluit de close-up en klik op de deur. De deur zit op slot. Zoom weer in op het deurraampje. Pak de foto van Max uit je inventory en klik er nu mee op het deurraampje en....Je ontmoet nu:
Oskar:
Oskar is een jochie van een jaar of 13 en hij heeft Nina's koffer hier in de ziekenboeg gevonden. Oskar dacht dat Nina de koffer wel graag terug wilde hebben en dus heeft hij er een vossenjacht spelletje van gemaakt. Nina is in ieder blij dat haar koffer niet door een psychopaat gestolen was en ze stuurt Oskar naar bed. Nina wil zelf ook nog wel even gaan slapen:
Filmpje:
Als Nina terugkomt bij haar eigen hut, hoort ze een
mannenstem
door de deur die iemand bedreigt. De stem gild: "Hoe je bek of ik vermoord
je". Nina probeert te luisteren of ze meer
hoort, maar dan knalt de deur open en Nina stort bewusteloos op de vloer. Als Nina de volgende ochtend bijkomt, ligt ze in
de ziekenboeg.
De scheepsdokter vertelt dat ze een kleine hersenschudding heeft en een paar uur rust moet houden. De dokter vertelt ook dat ene Katharina Jordan heeft verklaart dat ze gezien heeft dat Nina tegen een deur aanliep, toen het schip schommelde. Die Katharina Jordan is momenteel in het restaurant. Nina wordt hier pissig over en ze gaat naar het restaurant om die Katharina Jordan eens even de waarheid te zeggen.
Katharina Jordan zit bij de Kapitein aan tafel om haar verklaring te geven voor de verzekering. Nina eist van Katharina dat ze haar verklaring intrekt en vertelt waarom ze liegt en wat ze in Nina's hut te zoeken had. Omdat de beide meiskes ruzie krijgen stuurt de kapitein hen naar hun hutten, want 2 wijven die tegen elkaar lopen te bitchen is wel het laatste dat de kapitein op zijn schuit wil.,
Nina's Hut:
Terug in haar hut ontdekt Nina dat haar handtasje verdwenen is. Uiteraard moet Nina de diefstal van haar handtasje melden bij de receptie. Dus verlaat de hut weer en ga, via de trap, weer naar de Receptie. Vanzelf praat Nina met de receptionist. Nina meld de diefstal van haar handtasje en de receptionist meld dat hij Nina's koffer in haar hut heeft gezet. De receptionist meld echter ook dat de koffer van William Patterson uit Nina's hut is verdwenen.
Nina somt de gebeurtenissen voor zich zelf nog even op en het wordt ook allemaal opgeschreven in het dagboek. Er waren twee personen in haar kajuit. Nina werd neergeslagen en Patterson's koffer en Nina's handtas zijn verdwenen. Wat heeft Katharina Jordan hiermee te maken? Links staat nu de deur open. Ga door de openstaande deur en Nina is dan terug in het:
Restaurant:
Filmpje: Katharina is niet hier, maar wel staat de TV aan. Nina ziet een uitzending van de sekte Puritas Cordis.
Prediker Pat
Shelton gebruikt de natuurrampen van de laatste tijd om mensen bang te
maken en te verkondigen dat alleen leden van Puritas Cordis de naderende
wereldondergang zullen overleven.
Ook dit wordt in Nina's dagboek
opgeschreven.
Kijk rond. Op het middelste tafeltje staat een vaas
rozen. Bekijk de rozen. Nina vindt dat ze wel een bloemetje verdiend heeft,
dus grijp de rozen. Op het rechter tafeltje ligt een flessenopener (Bottle opener) Bekijk de Flessenopener en pak
het ding dan.
Loop terug naar links, naar de deuropening. Links van de deur hangen 2 fotolijstjes. In het bovenste fotolijstje zit een foto maar het onderste fotolijstje is leeg. Bekijk de fotolijstjes.
Verlaat het restaurant en ga weer naar het:
Zonnedek:
De Coconut Bar is nu open. Achter de bar staat de barman.
Op de bar liggen de sleutelkaarten (Key cards) van de hutten van de passagiers.
Er staat een beker tandenstokers op de bar en er liggen CD's op de bar.
Aan de Bar hangt een reddingsband (Lifebelt).
Aan de steunpaal van de bar hangt een Poster.
Bekijk de Poster, de reddingsband, de Cd's, de tandenstokers en de sleutelkaarten.
Oskar is in zijn eentje aan het pingpongen op de pingpongtafel. Katharina Jordan zit een glossy te lezen op de zonnestoel. Katharina draagt een roze badoutfit, een zonnehoed en een zonnebril. Praat met Katharina, dus linksklik op Katharina om een gesprek te beginnen. Nina is er niet één die van een subtiele aanpak houdt, dus ze pakt het nogal tactloos aan. Katharina ontkent natuurlijk dat ze iets te maken heeft met de verdwijning van de handtas.
Praat met Oskar. Oskar. Oskar zweert bij hoog en bij laag dat hij Nina's handtasje niet heeft gejat en ook heeft hij niemand Nina's hut binnen zien gaan. Praat met de Barman en gebruik alle gespreksopties die je krijgt. De barman is een echte doemdenker en een aanhanger van Pat Shelton's Puritas Cordis. De sleutelkaarten zijn van de hutten van de passagiers die nu hier op het zonnedek zijn. Dus de sleutelkaart van Katharina's hut ligt er ook tussen. De barman vertelt dat hij moeite heeft met het onthouden van namen en gezichten en dus niet weet welke sleutelkaart bij welk persoon hoort. Dat is interessant om te weten.
Nina wil graag in Katharina's hut gaan rondsnuffelen maar daartoe heeft zij de sleutelkaart van Katharina's hut nodig. De Barman heeft vertelt dat hij moeilijk gezichten kan onthouden en dus niet weet welke sleutelkaart bij welk persoon hoort. Maar om de sleutelkaart van Katharina te bemachtigen zal Nina er toch een beetje moeten uitzien alsof ze Katharina is. Daar gaat ze nu wat aan doen. Om er uit te zien als Katharina heeft Nina dus een roze badoutfit, een zonnehoed en een zonnebril nodig.
Na het gesprek met barmans pak je een handvol Tandenstokers, een Cd, de Reddingsband en de Poster .
Ga dan een scherm naar links, naar het Zwembad
Kwibus ligt te zonnen bij het zwembed. Zijn blote torso is zowat nog erger dan het bloemetjes T-shirt dat hij eerst aanhad. Naast kwibus staat een tube zonnebrandcrème (Tube os sunscreen) op het tafeltje. Praat met Kwibus.
Kwibus heeft een ernstig probleem. Kwibus kan niet op zijn buik gaan liggen zonnen, want zijn zonnebrandcrème is op. Kwibusje vraagt Nina of ze een nieuwe tube kan halen. Het moet wel dezelfde zijn als de tube die naast hem op het tafeltje staat. Nina raapt vanzelf de lege tube zonnebrandcrème op. Ga terug naar de:
Receptie:
Bij de receptie wordt Nina weer aangesproken door de passagier die haar gisteren ondervroeg over het ongeluk op de kade. De man vindt dat er op het schip eigenaardige dingen gebeuren en wil daar graag met Nina over praten. Nina maakt een dinerafspraak met de man. Ze zal de man om 20:00 uur ontmoeten voor het diner. Als Nina voor die tijd nog iets wil melden dan kan ze bij de receptie een bericht achterlaten voor hut 5 want dat is het hutnummer van deze man.
Het is nog lang geen 20:00 uur en tot die tijd kan Nina zelf niets ondernemen. Dubbelklik op de trap om terug omlaag naar de gang te gaan. In de gang dubbelklik je op de deur van Nina's hut nr 3.
Nina's hut:
In de kast ligt nu inderdaad Nina's rode koffer. Open de koffer en....Vanzelf doet Nina haar bikinitopje terug in de koffer. Onderin je scherm verschijnen nu de kledingstukken die Nina uit haar koffer kan halen. Klik op een kledingstuk om dat kledingstuk uit de koffer te halen. Dus klik op de witte badmantel, de witte honkbalpet en de oranje sokken. Sluit dan de balk via de kromme gele pijl. Je inventory is nu aardig vol en daarom verschijnen er nu kleine gele scrolpijlen waarmee je door je inventory kunt scrollen. Verlaat de hut weer en weer, via rechterrand scherm, naar het:
Washok:
Voor het washok staat een Chinees uitziende jongeman. Praat met de jongeman. Zijn naam is Feng Li en hij zegt dat hij op zijn was staat te wachten. Nina begrijpt het niet en er volgt even een Babylonische spraakverwarring. Gebruik de wasmand gespreksoptie en Feng Li vertelt dan dat zijn was in de wasmachine zit en dat hij staat te wachten tot het belletje zal klinken dat aangeeft dat zijn was klaar is. Sluit het gesprek af en ga het washok binnen.
In de wasmachine draait de was van Feng Li. Bovenop de wasmachine staat een wasmand en over de wasmand hangt een lap stof (Fabric). Bekijk het lap stof. Het lapje stof is schoon en nieuw. Pak het lap stof (Fabric.
Uit de boiler komt geen stoom meer. Bekijk de wasmachine. Nina vertelt dat de programmakeuzeknop kapot is, dus de wasmachine zal nooit meer ophouden met draaien en dus zal de bel nooit gaan luiden. Links naast de deur hangt de Bel. Het is de Bel die gaat rinkelen als de wasmachine klaar is. Maar omdat de programmakeuzeknop van de wasmachine kapot is, waardoor het wasprogramma oneindig zal blijven draaien, zal de Bel dus nooit gaan rinkelen. Feng Li kan tot Sint-juttemis blijven wachten op zijn was. Daar moet Nina iets aan doen want zij heeft de wasmachine nodig. Nina moet die Feng Li er dus van overtuigen dat zijn was klaar is.
Bekijk de bel en klik er dan op. De Bel zit stevig vastgeschroefd.
Pak de Flessenopener uit je inventory en klik ermee op de bel.
Nina haalt met behulp van de flessenopener het deksel van de bel.
Verlaat het washok weer en praat in de gang weer met Feng Li en gebruik het Bel onderwerp.
Nina heeft wat overredingskracht nodig, maar uiteindelijk kan ze Feng Li ervan overtuigen dat de bel kapot is en dat zijn was allang klaar is.
Feng Li haalt dan uiteindelijk zijn was uit de machine en loopt weg.
Nina staat dan vanzelf terug in de gang. Ga terug het washok binnen. Feng Li heeft dus zijn was uit de wasmachine gehaald. Open je inventory en pak er dan, één voor één, de badmantel en de oranje sokken uit en stop deze items dan in de wasmachine. Dat doe je dus door met de items op de deur van de wasmachine te klikken. Als je de badmantel en de sokken in de wasmachine hebt gestopt dan linksklik je weer op de deur van de wasmachine om de machine te starten en.......even later haalt Nina dan een roze badmantel en natte oranje sokken uit de wasmachine.
Nina moet nu haar natte badmantel en sokken drogen, maar de wasdroger hier is defect. Je moet dus een andere manier vinden om je natte spullen snel gedroogd te krijgen. Maar laten we eerst die rare Kwibus eventjes een loer draaien. Pak de, lege, tube zonnebrandcrème uit je inventory en klik ermee op de zeepdispenser om de tube te vullen met zeep. Zal die kwibus lekker glad worden als ie zich gaat insmeren.....
Verlaat het washok weer en ga terug naar de receptie en in de receptie neem je weer de Exit onderaan het scherm. Je ziet dan weer het hele schip met Nina die bij de reling staat. Dubbelklik nu op het Bovendek (Upperdeck), dus op het dek met de helikopterlandingsplaats.
Bovendek:
Op het bovendek zie je, rechts van de deur een ventilator in een luchtschacht draaien. De deur is de deur van de stuurhut. Bekijk de ventilator. Er komt warme lucht uit de ventilatieschacht. Pak de roze badjas uit je inventory en klik ermee op de ventilator en...
Nina legt de natte badjas op de ventilator en...even later is de badjas droog. Doe dit ook met de natte roze sokken en je hebt dan ook droge sokken. Dubbelklik op de trap, achter Nina, om terug op het overzichtsscherm te belanden en ga dan terug naar het:
Zonnedek:
Loop weer door naar links, naar kwibus. Kwibus draagt een zonnebril en die heeft Nina ook nodig. Pak de tube zonnebrandcrème uit je inventory en klik ermee op kwibus. Nina kan gelukkig voorkomen dat ze zijn rug moet insmeren. Kwibusje ligt dan op zijn buik op de zonnestoel. Op het tafeltje ligt nu de zonnebril van kwibus. Grijp de Zonnebril (Sunglasses) en loop snel terug naar de Coconut bar.
Terug bij de Coconut bar gaan we Nina veranderen in Katharina.
Combineer in je inventory de Reddingsband (Lifeband) met de Lap Stof (Fabric).
Combineer dan de reddingsband met de Rozen tot een mooie, zelfgemaakte, zonnehoed.
Combineer dan de zonnehoed (Mock hat) met de zonnebril en de roze badjas en....
je hebt nu de Katharina vermomming (Disguise) klaar.
Pak de vermomming uit je inventory en....
Nina trekt zich even discreet terug om zich te verkleden en komt even later, vermomd als Katharina, terug.
Praat met de barman. Barmans denkt dat Nina nu Katharina is. Vraag de barman om de Sleutelkaart van Katharina. Jammer genoeg weet barmans het hutnummer van Katharina niet, dus kan hij Nina de juiste sleutelkaart niet geven. Nina weet het hutnummer ook niet, maar wellicht kan ze het vragen bij de receptie. Ga dus terug naar de:
Receptie:
Nina heeft zich eerst weer omgekleed. De receptionist is niet aanwezig en omdat Nina eerder de bel heeft vernield kan ze de receptionist ook niet roepen. Rechts naast de restaurantdeur steekt een Spijker (Bolt) in de muur. Pak de Bel (Bell) uit je inventory en klik ermee op de spijker.
Nina hangt de bel aan de spijker. Pak dan de flesopener uit je inventory en ram ermee op de Bel en.....de receptionist komt tevoorschijn. Vraag de receptionist over Nina's handtas en over Katharina.
Nina's handtas is nog niet gevonden en de Receptionist wil je het hutnummer van Katharina niet vertellen.
Als Nina met Katharina wil spreken kan ze naar het zonnedek gaan en als ze Katharina een cadeautje wil geven dan, kan ze het afgeven bij de receptie.
De receptionist zal het dan in haar postvakje leggen.
Sluit het gesprek.
Pak de Poster uit je inventory en geef de poster aan de receptionist.
Nina vertelt dat de poster een cadeautje voor Katharina is.
De receptionist legt de poster dan in Katharina's postvakje onder de balie en loopt vervolgens weg.
Nina kan dus de postvakjes niet zien en ze kan ook niet over de balie springen. Pak de glanzende CD uit je inventory. Klik met de CD op de balie (Counter) en.....Nina gebruikt de CD als spiegeltje en ziet dan dat de poster in postvak 2 ligt. Dus Katharina heeft hut no 2. Ga terug naar het:
Zonnedek:
Klik weer met de vermomming op Nina en als Nina dan weer als Katharina terug is gekomen ga je weer praten met het barmannetje. Gebruik weer het sleutelkaart onderwerp en je krijgt nu de sleutelkaart no 2 van Katharina's hut. Keer terug naar de receptie en dan omlaag via de trap naar de gang waar ook Nina's hut is. Onderweg heeft Nina zich weer omgekleed..
Terug in de gang lees je op het bordje, bij Nina's hutdeur, dat de hutten 4 en 5 zich in het achterste deel van de gang bevinden. De hutten 1 en 2 bevinden zich dus in het voorste deel van de gang, waar ook de ziekenboeg is. Loop dus voorbij de trap. Hut 1 is achterin en hut 2 is de hut voor de ziekenboeg. Uiteraard heeft Katharina haar deur op slot gedaan, dus open de deur met de Sleutelkaart 2 en....Nina gaat naar binnen:
Katharina's hut:
Op het bed staat Nina's handtasje. Voor het bed ligt een tijdschrift op de vloer.
Pak de Handtas (Handbag), Nina controleert eerst of al haar spullen nog wel in de tas aanwezig zijn. Als Nina de handtas heeft gepakt wordt er op de deur geklopt.
Filmpje: Nina verbergt zich snel onder het bed. Een man komt binnen, maar vanonder het bed ziet Nina alleen maar de schoenen van de man. Met zijn mobieltje belt de man iemand op, waarschijnlijk zijn handlanger, en hij vertelt dat hij het halve schip heeft doorzocht maar niet heeft gevonden wat hij zocht. Bovendien zijn er nog andere problemen gerezen en de man is bang dat het op een catastrofe zal uitdraaien. De man verlaat dan de hut weer en Nina kruipt onder het bed vandaan.
Voor de bureaustoel ligt dus een tijdschrift (Magazine) op de vloer. Bekijk het tijdschrift.
Op de cover van het tijdschrift staat een foto van acteur George Roony.
Pak het Tijdschrift en verlaat dan de hut.
Keer terug naar het:
Zonnedek:
Terug op het zonnedek ga je weer praten met Katharina. Nina beschuldigt Katharina nu van de diefstal van haar handtasje en ze eist dat Katharina haar nu het hele verhaal vertelt. Dat wil Katharina nu wel doen maar eerst wil ze een Bloody Mary cocktail hebben.
Klik dus op de barman en bestel een Bloody Mary (Cocktail). Barmannetje bereid de cocktail. Nina vindt dat de barman het drankje in een vreemd glas serveert, alsof hij totaal geen verstand heeft van cocktails. Maar toch neemt Nina de cocktail. Geef de Cocktail dus aan Katharina en......
Katharina vertelt nu dat ze de vorige avond in de gang stond en zag dat Nina's kajuitdeur openstond. Door de kier zag ze een gemaskerde man. De man trok Katharina Nina's hut in en bedreigde haar. Toen kwam Nina aanlopen en werd bewusteloos gemept met de deur. De gemaskerde man gaf Katharina de opdracht het verhaal over "tegen de deur gelopen" aan de kapitein te vertellen. De gemaskerde man zei ook, dat Katharina zou sterven, als ze iemand de waarheid zou vertellen. Toen Katharina later naar haar eigen kajuit ging, vond ze daar de handtas op het bed. Ze heeft hem niet aangeraakt.
Tijdens het hele verhaal begint Katharina steeds heviger te hoesten. Ze staat op het punt te vertellen aan wie de gemaskerde man haar deed denken, als ze naar adem hapt en bewusteloos wegzakt in de stoel. Nina waarschuwt de kapitein en Katharina wordt naar de ziekenboeg gebracht. Nina heeft dankzij de klap met de deur wat hoofdpijn en besluit een paar uur te gaan slapen.
3 uur later staat Nina weer buiten, in de gang bij de trap. Het is zo'n beetje tijd voor haar dinerafspraak met de vreemde man. Dus ga naar de receptie en dan naar het:
Restaurant:
De man met wie Nina heeft afgesproken is er niet. Nina besluit om nog even te wachten en.....na een minuutje of 5 ziet Nina, door het raam, de schaduwen van twee vechtende mannen. Een man met een paardenstaart wordt overboord geslagen. Nina besluit de kapitein te waarschuwen.
Volgens de kapitein is er maar één man aan boord met een paardenstaart en dat is de dokter. Nina en de kapitein gaan naar de ziekenboeg en kijken door het deurraampje en zien dat de dokter aanwezig is en bezig is Katharina te behandelen. De kapitein gaat weer aan het werk en Nina gaat naar bed.
De volgende morgen is Nina van plan om de passagier die niet in het restaurant kwam opdagen even de waarheid te zeggen. Nina loopt naar de deur van zijn hut no 5. Ze hoort geluiden in de hut maar op haar kloppen wordt niet open gedaan.
Nina besluit naar het benedendek te gaan om vanaf de buitenkant door de patrijspoort van hut 5 te kijken.
Door de patrijspoort ziet Nina de dokter op het bed zitten. Naast de dokter ligt een pruik met een paardenstaart.
Rechtsklik op de "dokter". Nina vraagt zich af of dit echt wel de dokter is en als dat zo is....wie is dan bij Katharina in de ziekenboeg? Nina besluit om nog eens te gaan kijken naar Katharina.
Sluit de close-up en dubbelklik dan op de ladder om terug naar boven te klimmen. Dubbelklik dan weer op de receptiedeur. In receptie staat Feng Li. Negeer Feng Li nu en daal via de trap terug naar de gang. In de gang ga je weer naar de deur van de ziekenboeg. Kijk weer door het deurraampje, dus rechtsklik op de deur en....
Ziekenboeg:
Nina ziet Katharina op het onderzoeksbed liggen, maar Katharina ligt in een hele vreemde houding op het onderzoeksbed. Nina vertrouwt het niet en besluit naar de kapitein te gaan. Ga terug naar de receptie en dan via de Exit onderaan het scherm naar buiten. Ga naar het:
Bovendek
Klop op de deur van de stuurhut. De kapitein doet open en je gesprekopties verschijnen. Gebruik de 2 opties. Nina vertelt de kapitein dat Katharina er nogal raar bijligt in de ziekenboeg. Nina verteld ook over de passagier in hut 5.De kapitein gelooft het allemaal niet en denkt dat Nina aandacht zoekt. Nina zal de kapitein met bewijzen moeten overtuigen. Ga terug naar de:
Receptie:
Feng Li staat, nog steeds, de foto's te bewonder die naast de balie aan de muur hangen.
Praat met Feng Li over de cruise en dan verder over alle andere onderwerpen die je krijgt.
Feng is onderweg naar één of andere conferentie, maar hij is ook een fervent hobbyfotograaf.
Feng is altijd klaar om foto's te schieten van beroemdheden die hij tegen komt.
Feng denkt niet echt dat hij op dit schip VIP's kan schieten, maar hij heeft voor alle zekerheid drie camera's om zijn hals hangen.
Hij wil Nina echter geen fototoestel lenen. Ga naar het:
Restaurant:
Zoals je eerder hebt gezien hangt er een leeg fotolijstje naast de deur. Pak het tijdschrift (Magazine) uit je inventory en klik ermee op de lege fotolijst en....Nina doet de coverfoto van George Roony in het lijstje. Het lijkt net een echte foto. Op de vloer, tussen de tafels waar je eerder de rozen en de flesopener vond, ligt nu een stuk Aluminiumfolie.
Raap het aluminiumfolie op. Je ziet dan ook dat Kwibusje hier in het restaurant is. Kwibusje staat voor een tafel waarop een paar maquettes staan uitgestald. Praat weer met Kwibus.
Kwibus stelt zich nu voor. Kwibus heet in werkelijkheid Fleming Olsen en hij is vertegenwoordiger van het Rain Cloud Travel reisbureau. Kwibus ratelt en ratelt een tijdje door. Eigenlijk luister je niet maar je vangt toch op dat Kwibus een wedstrijd heeft georganiseerd. De wedstrijd houd het volgende in: als je een Maquette inlevert, die een stad voorstelt, krijg je een lottoballetje. Met het lottoballetje maak je dan kans op een gratis busreis. De trekking van het winnende lottoballetje is het einde van de cruise
Na dit kwibusgesprek combineer je in inventory de Tandenstokers met het Aluminiumfolie. Je houd aluminiumfolie over.
Combineer de Marsepeintruffels met het overgebleven Aluminiumfolie.
Combineer dan de "Aluminium Tandenstekers met de Aluminium Marsepeintruffels en....
Nina bouwt er een model van het Atomium mee. Geef
dit Atomium dan aan Kwibus en.....Nina ontvangt een lottoballetje met het nummer 27.
Ga terug naar de:
Receptie:
Praat weer met Feng Li. Gebruik het George Rooney onderwerp en....Nina verteld Feng dat George Rooney aan boord is. Feng geloofd het niet maar Nina neemt hem mee naar het restaurant om hem de foto van Rooney te tonen. Ze vertelt Feng dat ze zelfs weet in welke hut Rooney, zogenaamd, verblijft.
Met enige overredingskracht krijgt Nina Feng zover dat hij meegaat naar de patrijspoort van hut 5 om een foto te maken van de valse scheepsdokter waarvan Nina uiteraard ook een exemplaar wil. Jammer genoeg zit de onbekende arts,zonder paardenstaart, nog steeds met zijn rug naar het raam, dus Feng wil geen foto schieten van de man. Feng wil zijn gezicht zien. Nina moet iets verzinnen om zijn aandacht van de man te trekken.
Nina en Feng keren dus onverrichte zaken terug naar de receptie. Ga weer naar het:
Zonnedek:
Er dreigt een storm en achter de bar van de Coconut Bar staat nu niet de barman maar de receptionist. De receptionist luistert naar muziek op zijn MP3-speler. Oskar zit op de pingpongtafel te rammen op een stel bongo's. Praat met de receptionist. De barman is niet op komen dagen, vandaar dat de receptionist nu voor barman moet spelen. Gebruik de gespreksopties die je krijgt en je leert dat:
Oskar de zoon is van de kapitein en dat het joch nu al uren en uren op die bongo's zit te rammen.
De arme receptionist wordt er bijkans gek van en Oskar heeft met zijn herrie ook de andere gasten weggejaagd.
Gelukkig heeft dit voor de receptionist het voordeel dat hij de herrie van Oskar kan "ontvluchten" door via zijn MP3 speler naar zijn eigen muziek te luisteren.
Ga praten met Oskar en gebruik alle opties. Oskar speelt eigenlijk liever pingpong dan dat ie op de bongo's zit te rammen. Maar helaas heeft Oskar het laatste pingpongballetje overboord geslagen. Als je het gesprek beëindigt hebt dan pak je het Lottoballetje uit je inventory en geef je het lottoballetje aan Oskar. Oskar smeert hem gelijk om zijn pingpongbatje te gaan halen en Nina pakt de bongo's.
Omdat Oskar nu niet meer op zijn bongo's zit te rammen heeft de receptionist zijn MP3-speler afgedaan en op de bar gelegd. Linksklik op de MP3-speler en....Nina vraagt de receptionist of ze de MPS-speler mag lenen en dat mag. Je hebt de MP3 speler dan vanzelf gepakt. Ga terug naar de:
Receptie:
Rechts op de receptiebalie staat dus een microfoon die gebruikt wordt om mededelingen over het schip om te roepen. Pak de MP3 speler uit je inventory en klik ermee op de microfoon en.....de muziek van de MP3 speler knalt nu door de luidsprekers die overal op het schip hangen, ook in hut 5. De man in hut 5 draait zich nu om en zijn gezicht is nu te zien. Praat met Feng Li en gebruik het Foto onderwerp weer en Feng Li maakt nu een foto van de man in hut 5 en geeft een afdruk van de foto aan Nina.
Ga terug naar het:
Bovendek:
Klop weer op de deur van de stuurhut. De kapitein doet weer open. Gebruik het Foto onderwerp en...Nina toont de foto aan de kapitein en de game gaat nu een tijdje op "automatisch".
De kapitein is nu overtuigd. Nina en de kapitein lopen naar kajuit 5, maar die is leeg. Dan gaan ze naar de ziekenboeg, waar ze alleen een dode Katharina Jordan aantreffen. De dokter is verdwenen.
De kapitein gaat naar zijn stuurhut om contact op te nemen met de politie in de dichtstbijzijnde haven. Nina blijft bij het lijk, maar hoort dan schoten. Nina rent naar buiten en naar het bovendek. Het weer is intussen helemaal omgeslagen. Het stormt. Op het dek vindt Nina de kapitein. De kapitein is doodgeschoten. Dan komt er een helikopter aangevlogen, die een takelkooi neerlaat. De barman, gewapend met een pistool, rent op de kooi af. De barman is dus de slechterik en hij heeft niet alleen Katharina vermoord maar ook de scheepsdokter. Voordat hij per helikopter vertrekt, schiet hij op Nina. maar die wordt gelukkig net op het nippertje gered door de onbekende passagier, met wie ze een diner afspraakje had. Voordat Nina's redder kan uitleggen wat er allemaal aan de hand is wordt het schip overspoeld door een enorme vloedgolf.
We belanden dan nu in:
Hoofdstuk 2: Indonesië:
Je gaat nu spelen als archeologe Sam Peters en als Max, en het hoofdstuk begint met een heel lang gesprek tussen Max en Sam Peters. Hierna volgt er een filmpje.
Terwijl Nina aan het cruisen is op de oceaan, is haar ex-vriend Max naar Indonesië gereisd. Max is gevraagd om hier een fotoreportage te maken over archeologe Sam Peters, die hij nog uit zijn schooltijd kent. Sam vertelt dat ze geruchten heeft gehoord over het bestaan van een tempel in de jungle en dat ze inmiddels die tempel ook heeft gevonden. Maar haar expeditie verloopt alles behalve voorspoedig. Voorwerpen zijn verdwenen en tenten stortten in. Twee collega's van Sam zijn inmiddels ook spoorloos verdwenen en haar 5 inheemse dragers zijn weggelopen, nadat ze eerst bedreigd waren door iemand van de Puritas Cordis sekte.
Sam is nog niet in de tempel geweest maar ze heeft wel een achterdeur gevonden, die echter op slot zit. Op de deur staat een vreemde tekst, die misschien kan helpen om de deur te openen. Ze wil Max de volgende dag de deur laten zien. Ook heeft Sam pauwenveren rond het kamp geplaatst, om de wilde dieren af te schrikken. In de nacht wordt Max wakker van een kreet en stemmen buiten zijn tent. Hij kruipt de tent uit en ziet dat Sam ontvoerd wordt. Dan explodeert er iets en klapt hij tegen de grond.
Open plek bij de tempel:
Je speelt nu als Sam Peters
Sam zit gevangen in een bamboehouten kooi voor de ingang van een of andere tempel in het kamp van de boeven. Een blanke man praat met een Indonesiër. De mannen praten over de UN bijeenkomst die niet gunstig is voor hun plannen en over eerdere testen die niet goed verliepen. Het is bijna tijd voor een generale test en die moet goed verlopen. De blanke man gaat dan weg om de voorbereidingen treffen en de Indonesiër krijgt opdracht om op Sam te letten en haar zo nodig voorgoed het zwijgen op te leggen. Sam weet niet of Max nog leeft, maar ze wil proberen om in ieder geval de aandacht van wie dan ook te trekken.
In je inventory heb je een kompas en een vuurpijl. Je zit opgesloten in een kooi die voor het Lelijke Gezicht(Ugly face) staat. Onder in het Lelijke Hoofd zit een gat (Hole). Voor de kooi, bij het kampvuur, zit je Indonesische bewaker op een boomstammetje. Vlak voor je gevangeniskooi staat een schaal met fruit (Fruit bowl). Naast je kooi is de leuning van wat eens een stenen trap was (Ramp). In de voorgrond staat een dikke boom. Regen de rechter zijde van de boom staat een bosje Witte Bessen (White berries) en iets verder naar rechts staat een rode Vleesetende Plant (Venus flytrap). In de achtergrond, bij de rand van de jungle, ligt een uitgevreten Kadaver (Cadaver).
Bekijk alles eerst. Het Lelijke Gezicht is bedoeld om de gemene geesten van de tempel weg te houden. Het gat onder het Lelijke Gezicht is te donker, dus Sam kan niet zien wat er in het gat zit. De schaal fruit bevat bananen, sinasappels en frambozen. Die vleesetende plant groeit niet van nature hier in Indonesië maar eigenlijk alleen in de moerassen van Noord en Zuid Carolina. Kijk ook bovenop Sam's kooi. Bovenop de koo1 steekt een Bamboepijpje uit en om dat Bamboepijpje zit ijzerdraad (Bamboo tube with wire).
Als je alles bekeken hebt dan linksklik je op je bewaker om met hem te gaan praten.
Gebruik, na het inleidende "gesprekje" alle gespreksonderwerpen die je krijgt.
De bewaker heeft niet veel te melden maar je ontdekt wel dat hij, en zijn blanke kameraad, lid zijn van de Puritas Cordis organisatie.
Ook ontdek je dat de bewaker niet voor niets met zijn rug naar Sam toegekeerd zit.
De bewaker is namelijk doodsbang voor het Lelijke Gezicht, achter Sam's kooi.
Bewakertje heeft het gevoel dat het Lelijke Gezicht altijd naar hem kijkt en precies weet wat hij denkt.
Dat Bamboepijpje, dat boven uit de kooi steekt, zou mooi als blaaspijpje kunnen dienen om er je vuurpijl mee naar het kampvuur te blazen. Pak dus het Bamboepijpje. Sam pakt dan ook het IJzerdraadje. Je kunt ook fruit uit de fruitschaal pakken en eventueel weer terug in de schaal plaatsen. Sam kan maximaal 3 stuks fruit uit de schaal pakken.
Klik op de fruitschaal. Onderin het scherm verschijnen dan de icoontjes van het fruit dat in de schaal ligt.
Klik op het icoontje van het fruit dat je uit de schaal wilt pakken.
Sam heeft sinasappels nodig, dus klik 3 keer op het sinasappel icoontje om 3 sinasappels uit de schaal te pakken.
Je hebt dan 3 sinasappels, het bamboepijpje en het draad in je inventory staan. Je kunt nu aan de slag.
Combineer in inventory de 3 sinasappels met het draad (Wire).
Je hebt dan een "rollend onderstel (Orange scooter) gemaakt.
Combineer dit onderstel met het bamboepijpje en je hebt een "mobiele constructie" gemaakt.
Combineer de vuurpijl (Signal rocket) met je mobiele constructie en...
Nina doet de vuurpijl in het blaaspijpje en je hebt dan nu en mobiele raketlanceerinrichting gemaakt.
Neem je Mobiele Raketlanceerder uit inventory en klik ermee op de stenen helling (Ramp), naast je kooi en......
Je vuurpijllanseerder rolt keurig langs de stenen helling omlaag en beland in het kampvuur alwaar de vuurpijl tot ontploffing komt. We schakelen over naar het basiskamp van Sam
Basiskamp:
Je speelt nu als Max
Max krabbelt overeind, nog een beetje dizzy van de ontploffing. Gelukkig mankeert Max niets maar hij ontdekt dat Sam is ontvoert. Max staart dan naar de tempel en ziet de ontploffing van de vuurpijl. Max weet niet of het een valstrik is maar besluit om naar de tempel te gaan.
Voor je nu op weg gaat naar de tempel doorzoek je het kamp nog even op bruikbare spullen. Uiteraard heb je als Max ook een inventory en daarin staat nu een foto van Nina. De tenten zijn verwoest. Voor de verwoeste tenten staat een rugzak (Backpack) en een gele mijnwerkershelm (Hard hat). De rugzak staat tegen de vlaggenstok (Flagpole) aan. Het linkerdeel van de tent is gemerkt als Verwoeste tent (Destoyed tent),
Voor het omgevallen tafeltje liggen papieren (Documents) op de grond. Midden in het scherm ligt een blauwe vlag op de grond. Rechts naast de tent ligt een stuk van een totempaal (Totem). Ook staat er een blauwe pauwenveer (Peacock feather) tegen de rechterzijde van de tent. Op de tak van de boom. die achter de tenten staat, zit een aap. Helemaal rechts in het scherm ligt een stuk hekwerk (Fence) van kippengaas. Dat hekwerk is bedoeld om het moestuintje (Garden) van Sam te beschermen. Het moestuintje zie je nog niet onderin het scherm. Achter het hekwerk staat een dunne papajaboom. Bekijk alles.
Als je alles bekeken hebt dan gaan we nu even wat spullen verzamelen.
Klik op het kippengaashek (Fence). Max raapt het stuk kippengaas op maar de lange bamboestok, waar het gaas aan vast zat, blijft achter. Grijp ook de lange Bamboestok (Bamboo tube).
Linksklik op de stam van de dunne papajaboom. Max schopt tegen de papajaboom aan en...er valt een papaja uit de boom. Vanzelf raapt Max de papaja op.
Pak de blauwe vlag.
Pak de Pauwenveer.
Pak de papieren (Documents) die voor het tafeltje op de grond liggen.
Bekijk de papieren in je inventory om ze te lezen. Het ene document is een lijst met daarop de namen van de planeten van ons zonnestelsel (List of planets) en het andere document is een vertaling (Translation) van de tempelinscriptie. Max leest deze vertaling hardop voor
Op de planeten lijst zie je de namen van onze planeten. Voor elke planeetnaam staat het symbool van die planeet.
De planeten staan gerangschikt in volgorde van belangrijkheid.
De namen van de planeten zijn ook de namen van de goden.
Dus ook de goden staan gerangschikt in volgorde van belangrijkheid en dat is van boven naar beneden: Venus, Mars, Jupiter, Juno, Pluto, Saturnus, Neptunes, Aarde
De vertaling van de inscriptie i,s uiteraard, in het Engels maar is in het Nederlands als volgt: "Heb eerbied voor de Godin die boven allen troont. Met haar verlichte wezen en allesziende blik waakt ze over haar onderdanen: de stommen en daklozen. Zij hebben zelf schuld aan hun erbarmelijke toestand: Als ze niet zo zeer op zichzelf gefixeerd waren, konden ze de rijkdom zien die aan hun voeten ligt: Het Goud van de Koningin".
Als je de planetenlijst en de vertaling bekeken hebt dan raap je de gele mijnwerkershelm (Hard hat) op.
Linksklik dan op de Rugzak, Het is de rugzak van Sam en Max haalt er de volgende spullen uit: een donut, een lege ballon, een blikje bier en 2 lichtkogels.
Linksklik op de Verwoeste Tent (Destroyed tent). Dit was de tent van Max en Max raapt er de tentsokken (Tent poles) van op.
Je ziet nu ook het kampvuur en de waterval. Links van het kampvuur ligt een Teepot (Teapot). Grijp de Theepot.
In de voorgrond staat nog een tent en, links naast de tent staat een bosje rode Hibiscus.
Linksklik op de Hibiscus struik om 1 rode Hibiscus bloem te plukken.
Links zie je de rivier. Aan de overkant steekt er een dikke tak (Branch) over de rivier uit. Die dikke tak is gevorkt. Kijk naar de waterval.....om de paar seconden zie je dat er een vis vanuit de rivier omhoog over de waterval springt.
Vul de Theepot met water uit de rivier. Dus klik met de Theepot in de rivier (River) om de theepot te vullen met water.
Stop, in inventory, de rode Hibiscus bloem in de Theepot.
Pak dan de Theepot uit je inventory en plaats de theepot op het kampvuur en.....
....een paar minuten later meld Max dat er nu Biscusthee in de theepot zit.
Sam weet niet wat ie met de thee moet doen dus hij laat de thee nog een paar minuten trekken.
Weer een paar minuten later meld Max dat de thee nu rode smurrie is geworden en nu pakt Max de theepot van het vuur.
Je hebt nu een theepot met rode smurrie.
Sam wil ook een visje uit de rivier vangen. Combineer in inventory de Tentstokken (Tent poles) met het kippengaas (Fence) en je hebt dan een verstevigd hek (Reinforced fence). Plaats dit verstevigde hek in de rivier, tussen de 2 grijze stenen die links van de gevorkte tak in de rivier staan de rivier. De vis springt echter over je zelfgemaakte hekje heen. Pak de Vlag uit je inventory en hang de vlag dan aan de gevorkte tak. De vlag werkt als een vangnet en Max vangt er een vis in.
Loop helemaal terug naar rechts, naar waar je het kippengaas hebt gepakt. Onder in het scherm is dus het moestuintje (Garden) van Sam. Bekijk het moestuintje. Max vertelt dat de bladeren half aangevreten zijn door slakken. Haal het bierblikje uit je inventory en zet het blikje bij het moestuintje.
Slakken komen op bier af, weet Max. Maar daar gaan we niet op wachten want het is tijd om de jungle in te gaan en naar de tempel. Als je de aap hebt bekeken dan heeft Max vertelt dat de aap Sam altijd begeleide als ze naar de tempel ging. De aap weet dus de weg naar de tempel. Dubbelklik nu op het Junglepad (To the Jungle) en.....De aap klimt de boom uit en rent weg over het pad. Max rent achter de aap aan maar....Jammer genoeg kan Max de aap niet zo snel volgen en....wel....15 minuten later zijn we dus weer terug in het kamp. Max moet iets verzinnen zodat hij de aap kan volgen, ook al rent de aap veel sneller dan hij.
Combineer in inventory de Papaja met de Theepot.
In de theepot zit dus rode smurrie en hierdoor kleurt de papaja rood.
Klik de rode papaja op de aap, die weer op zijn boomtak zit.
Max geeft de rode papaja, waar dus de rode smurrie vanaf druipt, aan de aap.
Dubbelklik weer op het junglepad en.....We gaan weer op weg naar de tempel.
De aap laat nu rode voetafdrukken achter en hierdoor kan Max de aap nu volgen naar de:
Open Plek bij de tempel:
Max komt eerst aan bij de achterkant van de tempel.
De rode sporen van de aap gaan om de tempel heen en Max volgt ze.
Max ziet Sam in de kooi en Sam heeft hem ook gezien.
Max zit achter de dikke boom. De bewaker zit nu met zijn gezicht naar Sam gekeerd, op de boomstam voor het kampvuur.Rechts naast de boom staat dus het bosje witte bessen.Pluk een handvol witte bessen en ga da, via de exit links onderaan (To the back of the temple), terug naar de achterkant van de tempel.
Achterkant tempel:
Bekijk alles. De achterdeur van de tempel zit op slot. Rechts naast de deur zit een paneel waar 6 gaten in zit en waar een inscriptie op staat. Boven het inscriptiepaneel hangt een bijenkorf (Honeycomb). Het krioelt er van de bijen. Rechts van de bijenkorf zit een gat in de stenen zuil. Op het pad staan nog steeds de rode voetstappen van de aap en boven het pad hangt een rode Sjaal (Scrap of cloth) aan een liaan. Tussen de bomen, die rechts van het pad staan, vliegen vuurvliegjes (Fireflies) rond en achter die bomen hangt een Spinnenweb (Spider web). Links van het pad groeit een grote rode bloem (Rafflesia). Die rafflesiabloem stinkt enorm en trekt daardoor vliegen aan.
Bekijk de grote inscriptiesteen weer, dus rechtsklik erop. Je komt in de close-up. Klik in close-up op de inscriptie en Max leest het hardop voor. Dit is dus de inscriptie die Sam heeft vertaalt en die je in het basiskamp hebt gepakt (Translation). Je moet dit raadseltje nu eventjes, zin voor zin, ontleden want de bedoeling is dat je de juiste offers in de 6 gaten legt. Hierdoor zal dan de achterdeur open gaan.
Heb eerbied voor de Godin die boven allen troont = Volgens het planeten document is Venus de belangrijkste planeet en Godin. Je hebt dus iets van Venus nodig. Bij Sam heb je een Venusflytrap plant gezien.
Met haar verlichte wezen = Gloeiwormpjes geven licht = je hebt dus gloeiwormen nodig.
"en allesziende blik waakt ze over haar onderdanen" = Als je de grote pauwveer bekijkt dan lijkt het wel of er een oog in de veer staat = de pauwveer is dus je 3e offer.
De stommen en de daklozen = Vissen kunnen niet praten en zijn dus stom. Naaktslakken hebben geen huisje en zijn dus dakloos.
Zij hebben zelf schuld aan hun erbarmelijke toestand: Als ze niet zo zeer op zichzelf gefixeerd waren, konden ze de rijkdom zien die aan hun voeten ligt: Het Goud van de Koningin" = Een bijenvolk heeft ook een Koningin. Het Goud v.d Koningin is dus de honing.
Je hebt dus nu bepaald welke 6 offers Max in de 6 gaten moet plaatsen: Venusflytrap plant, Gloeiwormen, Pauwenveer, Vis. Naaktslakken, Honing. Een vis en een pauwenveer heeft Max al. Je moet dus nog de Venusflytrapplant, gloeiwormen, naaktslak en honing hebben.
Ga uit de close-up van het inscriptiepaneel. Pak nu de stinkende Rafflesia plant.
Ga dan, via de exit To the temple square, terug naar Sam.
Rechts staat dus de Venus Flytrap plant maar Max kan de plant van wege de bewaker niet pakken.
De bewaker moet dus even uit de weg.
Pak de Rafflesia uit je inventory en klik ermee op de bewaker en.....Max legt de stinkende Rafflesia links naast de boom maar....
de bloem ligt te ver weg van de bewaker. De stank van de Rafflesia bereikt de bewaker dus niet.
De bloem moet dichter naar de bewaker geschoven worden.
Pak de Tentstokken (Tent poles) dus uit je inventory en klik ermee op de Rafflesia en...
Max doet 2 stokken inelkaar en schuift hiermee de Rafflesia dichter naar de bewaker toe.
De bewaker ruikt nu de stank en gaat weg om plaatst te nemen op de andere boomstam.
Nu zit de bewaker dus voorbij de venus flytrap plant.
Klik nu dus op de Vens Flytrap plant. Max grijpt nu de Venus Flytrap.
Raap de Rafflesia ook weer op.
Ga terug naar de achterdeur van de tempel.
Rechts van de bijenkorf zit er dus een gat in de zuil. In je inventory heb je een donut. De donut zit verpakt in plastiek (Wrapped donut). Bekijk in inventory de donut om het plastic ervan af te halen. Plaats dan de donut in het gat, rechts van de bijenkorf. De bijen vliegen dan naar het gat en de bijenkorf is nu vrij. Klik dus op de bijenkorf om er een honiggraat uit te pakken.
Rechts vliegen dus vuurvliegjes. Als je probeert om wat vuurvliegjes te vangen dan lukt dit niet. Rechts van de vuurvliegjes hangt ook een groot spinnenweb. Klik op het spinnenweb om dit weg te vegen. Aan de rechter boom komt dan een liaan (Tendril) vrij. Bovenaan de liaan zie je witte streepjes. Bekijk de liaan. Max heeft geen idee wat die witte streepjes betekenen. Pak de Vlag uit je inventory en hang de vlag dan aan de liaan.
Hierdoor zal de spin hier geen web meer kunnen spinnen. De spin zal op een andere plek een nieuw web maken, maar dat duurt eventjes, dus ga, via onderkant scherm (To the camp), terug naar het:
Basiskamp:
Op het groene bierblikje, dat je eerder bij het moestuintje van Sam hebt geplaatst, kruipt nu een mooie grote Naaktslak. Klik op het bierblikje en....Max grijpt de Naaktslak. Loop door naar rechts, naar de rivier. Loop bij de rivier zo ver als je kunt naar linksonder. Op een paar grote groene drijvende bladeren, die in de rivier drijven, zit een Kikker (Frog). Voor Max zit er een platte grijze Steen (Flat stone) in de punt van de oever.
Plaats de Rafflesia op die Platte Steen en...de Rafflesia trekt weer een boel vliegen aan en dit trekt de aandacht van de kikker, die dus over de rivier heen springt naar de Rafflesia.
Max pakt dan vanzelf de Kikker op en pakt ook de Rafflesia terug. Je hebt in je inventory nog het plastiek waar de donut in zat verpakt (Cling wrap). Combineer in inventory het stuk plastiek (Cling wrap) met de Theepot om het plastiek rood te kleuren. Ga terug naar de achterzijde van de tempel:
Achterzijde Tempel:
De spin heeft intussen een nieuw web gesponnen en wel precies op de plek waar de vuurvliegjes vliegen. De vuurvliegjes zitten nu dus gevangen in het spinnenweb. Klik dus op het nieuwe spinnenweb en....Max grijpt het web en heeft hiermee ook de vuurvliegjes gepakt. Pak ook de Vlag terug van de liaan.
Ok...je hebt nu alle 6 offers in je inventory. Nu de offers in de juiste gaten stoppen. Rechtslik weer op het Inscriptiepaneel. Er zitten 6 gaten in het paneel. Nummer de gaten, van midden boven naar links, 1 t/m 6. Pak dan een offer uit je inventory en stop het offer in het juiste gat.
Stop de Venus Flytrap in gat 1.
Stop de Pauwenveer in gat 2.
Stop de Naaktslak in gat 3.
Stop de Honinggraat in gat 4.
Stop de Vis in gat 5.
Stop de Vuurvliegjes in gat 6 en.....
de achterdeur gaat open en Max gaat naar binnen. We belanden dan in:
Hoofdstuk 3: Terug op de Calypso
Als Nina
A: Ontsnap van de zinkende Calypso:
De Calypso is gekapseisd en drijft ondersteboven in de oceaan. Nina heeft niet veel tijd om het vege lijf te redden want de Calypso zal steeds dieper en dieper zinken en dus steeds meer vol met water komen.
Stuurhut:
Nina is in de stuurhut. Omdat het schip is gekapseisd drijft het dus op de kop. Wat eens het plafond was is dus nu de vloer. Op de vloer ligt de passagier die Nina's leven redde. De man ligt onder een zware ijzeren balk geklemd. Klik op de man om te kijken of hij nog leeft. De man doet zijn ogen open en vertelt Nina dat de man die in de haven van Hamburg tegen haar aan botste, haar waarschijnlijk een brief toegestopt heeft. Hij zegt dat het belangrijk is, dat Nina die brief vindt. Nina vindt het belangrijker om te omsnappen uit het zinkende schip.
Linksklik op de ramen van de stuurhut. De ramen lijken de druk van het water voorlopig nog te weerstaan. Klik ook op de beide deuren. Achter de beide deuren hoort Nina water klotsen, dus ze is niet van plan om de deuren te openen. Links naast de achterdeur zit een pijp aan de muur en links van die pijp zit er een rode hendel aan de muur.
In het plafond zit een groot gat en in de vloer zit een rond luik. Klik op het plafond gat en klik op het vloerluik. Het luik in de vloer zit vastgeroest maar Nina denkt dat dit een vluchtweg zou kunnen zijn. Bij de ramen ligt een Buste (Bust) op de grond. Rechts staat een archiefkast (Filing cabinet) en tegen die kast leunt een schilderij van een schip (Picture of a ship). Boven de archiefkast zit ook een luik (Hatch) in het plafond. Bekijk het plafondluik. Het luik is dicht maar Nina denkt dat dit luik de enige mogelijkheid is om te ontsnappen. Het luik zit echter te hoog.
Bekijk de archiefkast. De laden in de kast zitten op slot met een codeslot die onderaan op de kast zit. Bekijk het schilderij. Het is een foto van de ter waterlating van de Calypso schip op 7 april '75. Noteer de datum 7-4-75.
Sluit de close-up. Klik nu op het codeslot van de archiefkast. Je moet dan de juiste code invoeren en dat doe je door op de juiste getallen, onderin het scherm, te klikken. Wel...op de foto van de Calypso las je dat deze schuit op 7-4-75 te water is gelaten.
Klik dus op de cijfers 7-4-7-5 en...Nina vertelt je dat je de juiste code hebt ingetoetst. Klik dus nu op elk van de 3 laden (Drawer) van de kast. De bovenste en de middelste laden gaan niet open maar de onderste la gaat wel open.
De lade is leeg maar Nina kan de openstaande lade wel als opstapje gebruiken om bovenop de kast te klimmen om bij het plafond luik te kunnen komen. Klik weer op het luik boven de archiefkast en...Nina klimt nog niet bovenop de kast want ze wil eerst zeker weten dat er geen water achter het luik zit. Raap de buste op, die tussen het raam en het vloer luik op de grond ligt. Klik met de buste op het luik. boven de archiefkast. Nina klimt nu in de uitgeschoven la en klopt met de buste op het luik.
Het klinkt hol en hieruit trekt Nina de conclusie dat de ruimte achter het luik geen water bevat. Klik dus weer op het luik, maar nu zonder de buste, en.....Nina klimt weer op de kast, doet het luik open en beland in de, omgekeerde:
Receptie
Boven het luik hangt een ketting (Chain). Voor het luik ligt een Metalen Staaf (Metal rod) op de grond. Voor de receptiebalie liggen documenten op de vloer. Links van de receptiebalie komt een straal water (Jet of water) uit een naad tussen de planken. Voor die straal water ligt een waterplas (Puddle).
Bekijk de Ketting. Nina verteld dat de ketting vastzit aan de aandrijfmotor van het schip.
Klik op de ketting om te proberen of Nina de ketting omlaag kan trekken.
Dat lukt niet want de ketting zit te vast.
Pak de Metalen Staaf.
Linksklik op de documenten, die voor de balie op de grond liggen.
Nina vindt tussen de documenten haar reisbiljet en de brief, die door William Patterson in Hamburg in haar tasje moet zijn gestopt.
De brief staat vol onleesbare symbolen en een schets. Nina begrijpt er niets van.
Pak 1 van je 2 bongo's uit je inventory en klik ermee op het straaltje water, dat links van de receptiebalie uit de muur komt.
Nina vult de bongo dus met water.
Klik in het vloerluik om terug te keren naar de:
Stuurhut
Praat met Nina's redder, dus met de man die onder de metalen balk geklemd ligt. De man is blij dat Nina de brief heeft en nu mag Nina nu een weg naar buiten zoeken. Nina wil uiteraard ook nog proberen haar redder te redden.
Links van achterste deur zit een pijp.
Bekijk die pijp. Er zit een gat in de pijp en aan de onderkant is een verbindingsstuk afgebroken.
Nina ziet aan onderkant van de pijp wat olie
glinsteren.
Pak de lege bongo, dus niet de bongo met water, uit je inventory en klik ermee op de pijp. Nina zet de bongo onder de pijp.
Pak dan de Bongo met water uit je inventory en klik ook hiermee op de pijp en..
..Nina giet wat water in het gat halverwege de pijp en hierdoor stroomt de olie uit het verbindingstuk in de bongo.
Nina raapt de bongo met olie vanzelf op.
Klik met de Olie Bongo op het ronde vloerluik om het roestige luik te smeren met olie.
Linksklik dan op het ronde luik en....het luik gaat nu open.
Nu nog de man onder de zware balk vandaan zien te krijgen. Kijk weer naar de achterste deur. Links van de pijp, waar je zojuist de olie van af getapt hebt, zit een rode hendel (Lever). Bekijk de rode hendel. Nina vertelt je dat je met deze hendel het schip vooruit en/of achteruit kunt laten varen omdat deze hendel verbonden is met de aandrijfmotor van het schip. De hendel staat nu op "Stop". Linksklik op de hendel en....onderin je scherm verschijnen nu 2 hendel icoontjes waar je op moet klikken.
Klik op het linker icoontje om het schip op volle vaart vooruit te zetten.
hierdoor komt nu de ketting door het plafondluik omlaag.
Sluit de onderste balk en linksklik op de ketting.
Nina pakt de ketting beet en aan je cursor zit nu de ketting vast.
Klik dus op de metalen balk (Steel grinder) om de ketting vast te maken aan de balk.
Maar de ketting moet nog gezekerd worden, dus pak de Metalen staaf uit je inventory en klik ermee op de ketting.
Met de metalen staaf zet Nina de ketting vast.
Klik nu weer op de rode hendel en klik dan op het rechter hendel icoon om de schuit op volle kracht achteruit te zetten.
Hierdoor gaat de ketting weer omhoog en wordt de balk opgetild en de arme man is bevrijd van de balk.
Linksklik nu weer op de man om hem weer wakker te maken en......
Filmpje: Nina en haar redder verlaten het schip door het vloerluik en zwemmen omhoog en belanden dan veilig op een strand:
Nina en haar redder zijn aangespoeld op het strand. De man is er niet zo best aan toe. Hij heeft diabetes en heeft zeer dringend medicijnen of suiker nodig. Nina's inventory is nu leeg, op haar bootticket na.
Kijk om je heen en raap alles op wat je kunt vinden. Nina's rode koffer ligt op het strand. Achter Nina's koffer ligt een wiel (Wheel). Rechts van Nina's koffer ligt een hoop Kiezelstenen (Pebbles). Bij de duinenrand staat een scheefgezakte elektrakabelpaal (Power pole). Er hangt een elektrakabel (High voltage cable) omlaag van de paal. Bij het ronde rotsblok, dat rechts van de elektrapaal staat, ligt een harpoengeweer (Speargun) en een metalen plaat (Sheet of metal). Links van de scheefgezakte elektrakabelpaal ligt een zwarte diplomatenkoffer (Briefcase) en nog verder naar links ligt een kapstok (Hat stand) en een hark (Rake). Tussen de zwarte diplomatenkoffer en de hoedenkapstok in ligt nog een handtas (Handbag). Bovenop de duinen ligt een verbanddoos (Medical kit) en er staat een wegwijzerpaal (Signpost). Bekijk alles.
Open Nina's rode koffer. Nina vindt er droge kleren in, die ze meteen aantrekt. Nina heeft zich dus omgekleed.
Grijp een handvol kiezelstenen (Pebbles). Grijp het Wiel (Wheel).
Pak de zwarte diplomatenkoffer en rechtsklik er dan op in je inventory.
Nina vindt in de koffer wat documenten en een reep chocola (Candy bar). Chocolade bevat suiker, dus geef de chocoladereep aan de man. Nina vindt het een goed idee maar zegt dat de man in zijn huidige verdoofde toestand niet kan kauwen. Nina vindt het beter om de chocolade in vloeibare vorm te geven zodat de man het kan opdrinken.
Pak de Handtas (Handbag).
Pak de Kapstok en pak de Hark.
De wegwijzerpaal staat te hoog en te ver weg, dus Nina kan de namen op de wegwijzer niet lezen en Nina kan ook niet naar boven klimmen. Ook de verbanddoos ligt te hoog, maar dat is te verhelpen.
Combineer in inventory de kiezelsteentjes met de handtas om de kiezels in de handtas te stoppen.
Pak dan de handtas uit je inventory en klik ermee op de verbanddoos en....
Nina smijt de handtas naar de verbanddoos die hierdoor omlaag valt.
Ook komen er 2 emmers mee omlaag. Vanzelf raapt Nina de verbanddoos en de 2 emmers dan op.
Rechtsklik in inventory op de verbanddoos om de inhoud er uit te halen. Er zit alleen maar een paar rollen rekverband in de verbanddoos. Ok....loop nu over het strand naar rechts tot Nina niet verder gaat. Je ziet dan nu het achterste stuk van het strandje en de dam. Er liggen nog meer spullen op het strandje.
Aan de dam gaat een trap omhoog (Passage). Achter het ronde rotsblok ligt een rode brandslang (Firehose) en er staat een rode gereedschapskist (Toolbox). Bij het ronde rotsblok staat een accu (Car battery) en er ligt dus een harpoengeweer (Speargun) een stuk metalen plaat. Er staat een ook roestige ijzeren ton (Barrel) op het strand en een oranje kist waar zwemvesten in zitten (Life vests). Bekijk weer eerst alles.
Aan de scheefstaande Elektrapaal zit een ronde kast waar waarschijnlijk de zekeringen in zitten. Er hangt dus ook een knetterende kabel waar dus stroom op staat. De paal is glibberig dus Nina kan er niet zomaar inklimmen.
Pak het Harpoengeweer. Het harpoengeweer heeft ook nog pijlen.
Pak het stuk Metalenplaat. Pak de Accu.
Pak de Brandslang en pak de Gereedschapskist.
De gereedschapskist zit op slot. Combineer in inventory de accu met de gereedschapskist om met het accuzuur het slotje van de gereedschapskist door te branden. De gereedschapskist is dan open maar Nina laat voorlopig het gereedschap in de kist zitten.
Pak een Zwemvest uit de oranje kist.
In de ijzeren ton zit nog een beetje vloeistof.
Als je de ton bekijkt dan vertelt Nina je dat het vloeistof in de ton één of ander zuur is dat ook brandbaar is.
De ton is te zwaar om op te rapen
Je hebt nu het strand wel zo'n beetje schoongeveegd. Nu moet Nina een manier bedenken om de reep chocolade te smelten. Nina moet dus een vuurtje maken om de chocolade te smelten.
Pak het harpoengeweer uit je inventory.
Klik met het harpoengeweer dan op de scheefstaande elektrapaal en.....
Filmpje: Nina schiet de 3 pijlen in de paal en via die 3 pijlen kan ze nu omhoog klimmen.
Linksklik dus weer op de elekrapaal en....Nina klimt omhoog en...met een tangetje uit de gereedschapskist maakt ze dan het kastje open en schakelt ze de stroom uit.
NB: Dit werkt alleen als je eerst de gereedschapskist hebt open gemaakt met behulp van het accuzuur uit de accu. Heb je dit vergeten dan moet je dat eerst nog even doen.
Nina staat dan weer op de grond en voor de paal. Pak de documenten (Documents) uit je inventory en klik ermee op de afhangende elektrakabel. Nina scheurt de documenten in kleinere stukken en legt ze dan onderaan de kabel. Linksklik weer op de elektrapaal en....Nina klimt weer omhoog en zet de stroom weer aan. Hierdoor vatten de documenten vlam en je hebt dus nu een vuurtje. Vanzelf schakelt Nina dan de stroom weer uit.
Combineer in inventory de Hark (Rake) met het stuk Metalenplaat en je hebt een schep gemaakt.
Klik met je zelfgemaakte schep dan op het vuurtje om het vuur op te scheppen.
Pak de schep met vuur weer uit je inventory en klik ermee op de roestige metalen ton en....
de vloeistof in de ton vat vlam en je hebt nu een behoorlijk vuur gemaakt in de ton, dat ook een tijdje zal blijven branden.
Nina wil dus een chocoladedrankje brouwen maar daarvoor heeft ze natuurlijk water nodig. Pak één van de 2 emmers uit je inventory en klik ermee op de zee (Sea). Nina vindt het water van de zee te smerig, dus ze moet eerst zorgen dat ze schoon water in de emmer krijgt. Dus Nina dient een soort zeef te maken.
Combineer in inventory één van de 2 emmers met de kapstok. Nina hangt de emmer aan de kapstok.
Combineer dan het rekverband met de andere emmer en....Je hebt een zeef van de emmer gemaakt.
Pak deze zeefemmer uit je inventory en klik ermee op de zee en....
Nina vult de emmer nu met water uit de zee, dat dus door de zeef gezeefd wordt tot schoon water.
Combineer de met water gevulde emmer met de kapstok zodat Nina het water in de emmer giet die ze aan de kapstok heeft gehangen.
Pak nu de kapstok uit je inventory en klik ermee op de ton en...Nina plaatst de kapstok naast de ton in het strand.
Pak de reep chocolade (Candy bar) uit je inventory en stop de reep dan in de emmer die aan de kapstok hangt.
Nina giet eerst nog wat water uit de emmer voordat ze de reep in de emmer doet en even later zit er dan chocoladewater in de emmer, dat echter wel een wat zoute smaak heeft.
Loop terug naar de man en klik met de Emmer Chocoladewater op de man.
De man drinkt het zoutige drankje gulzig op en hij knapt er zienderogen van op en hij vertelt nu zijn verhaal.
De man's naam is David Korell en hij is een vicaris uit Berlijn en doet, in opdracht van de Katholieke Kerk onderzoek naar buitenkerkelijke sektes. David's huidige onderzoek betreft de Puritas Cordis sekte. Deze sekte hangt de voorspellingen van de profeet Zandona aan. Zandona is een profeet uit de 17e eeuw die allerlei catastrofen voorspelde. De voorspellingen van Zadona zijn ook uitgekomen. De volgende reeks rampen zou leiden tot de uiteindelijke ondergang van de Aarde. En....deze rampen vinden nu in de huidige tijd dus plaats en dat is precies waar de UN-vergadering, waar Nina's vader ook aan deelneemt, over gaat.
Korell heeft zijn onderzoek dus gefocust op de figuur Zandona maar hij kon niets vinden over de man. Al het archiefmateriaal en geschriften over Zadona zijn verdwenen. Tot er een paar weken plotseling een brief opdoek van een non, ene Zuster Elise. Het is de brief waar al zovele mensen voor zijn gestorven en die William Patterson, in Hamburg, aan Nina heeft gegeven. Je ziet nu een filmpje waarin Zuster Elise de brief zit te schrijven en opleest.
Je ziet Zuster Elise in de kerk van Ashton en het is het jaar 1681. Zuster Elise schrijft dat ze getuige is geweest van een reeks van rampen en dat deze rampen allemaal zijn voorspelt door Zandona. Zuster Elise heeft spijt dat ze niet de moed heeft gehad om deze rampen te voorkomen. Dat had ze namelijk kunnen doen met een sleutel die verborgen is in het Franse plaatsje Gatineau.
Nina geloofd niet zo in profetische voorspellingen, maar als David Korell eventjes opsomt wat er de afgelopen tijd allemaal niet is voorgevallen moet ze toch toegeven dat het geen toeval meer kan zijn. David heeft gezocht naar het plaatsje Gatineau maar kon het aanvankelijk niet vinden. Maar onlangs werden er bij opgravingen resten gevonden van wat eens Gatineau zou kunnen zijn geweest. Korell wil nu zo snel mogelijk naar de ruïnes van Gatineau afreizen om er naar de sleutel te zoeken, waar Zuster Elise het in haar brief over heeft. David weet echter niet hoe die sleutel eruit ziet. David klimt dan nu op de dam en hij helpt Nina ook over de dam heen.
C: Strand deel 2:
Nina staat dus nu op het strand aan de andere kant van de dam. David blijft bovenop de dam zitten. Kijk eerst weer rond en bekijk eerst weer alles. Er ligt een roeiboot op het strand. Tegen de rotsen staat een Motortas (Tank bag) en het wrak van een motorfiets (Motorcycle). Rechts van het motorfietswrak is een zandhelling (Landslide) en onderaan die helling ligt een hoopje verpakkingsmateriaal(Packaging). Links van de roeiboot ligt een gele koffer.
De motorfiets is niet meer bruikbaar maar het wrak heeft nog wel een bruikbare motor. De roeiboot is prima in orde behalve dat er geen roeispanen zijn en de boot heeft ook geen motor. Klik op de gele koffer. De gele koffer zit echter op slot.
Pak dus de accu uit je inventory en klik ermee op de koffer. Het accuzuur uit de accu maakt de koffer dan open.
Nina pakt droge herenkledij en een digitale fotocamera uit de koffer.
Geef de droge heren kledij aan David, die dus bovenop de dam zit.
Je scherm gaat dan even op zwart terwijl David zich omkleed.
Klik op de motortas. Nina pakt een kaart (Map) uit de motortas. Bekijk de kaart in inventory. Het is een kaart van Noord-Frankrijk. Als Nina nu wist waar ze nu was dan zou ze deze kaart goed kunnen gebruiken. Dubbelklik op de Dam (Passage) om terug te keren naar het linker strand.
Terug op het linker strand loop je naar links. Je ziet dan weer de wegwijzer (Signpost) bovenop de duinen staan. Nina kan vanaf het strand de namen op de wegwijzer niet lezen. Pak de zojuist gevonden digitale fotocamera uit je inventory en klik ermee op de wegwijzer. Nina neemt er een foto van.
Bekijk in inventory de camera nog een keer.
Dankzij de zoomlens van de camera kan Nina dan de namen op de foto van de wegwijzer lezen, maar het zegt haar niet zo veel.
Bekijk de kaart nog een keer en....Nina herkent op de kaart nu de namen die ook op de wegwijzer staan. N
Nina vindt op de kaart nu de weg naar Gatineau en dat is gewoon de rivier de Seine volgen.
Loop terug naar rechts en dubbelklik weer op de Dam (Passage) om weer terug te keren op het rechter strand.
Linksklik op de motorfiets. De motorfiets heeft geen voorwiel maar nog wel een motor. Maar hoe krijgt Nina de motorfiets bij de roeiboot? Combineer in inventory het Wiel met de Brandslang tot een provisorisch voorwiel. Klik met het zelfgemaakte voorwiel dan op de motorfiets en....de motorfiets heeft weer een voorwiel.
Linksklik weer op de motorfiets en....De motorfiets zit dan vast aan je cursor, dus klik ermee op de roeiboot en....Nina rijd de motorfiets dan naar de roeiboot.
De motorfiets staat dan nu bij de roeiboot, maar Nina moet er de Motor vanaf slopen. Pak dus de gereedschapskist uit je inventory en klik ermee op de motorfiets en.....Nina sloopt de motor van de fiets en plaatst deze, als buitenboordmotor, achter op de roeiboot. Nu is er alleen nog een roer nodig. Probeer of de Schep (Makeshift shovel) kan dienen als roer, dus klik met de schep op de boot. Nina kan de schep als roer gebruiken maar alleen als ze de schep niet nog voor iets anders nodig heeft.
Onderaan de zandhelling ligt dus wat verpakkingsmateriaal (Packaging). Wellicht ligt de inhoud ook hier ergens in de buurt. Pak de schop dus uit je inventory en klik ermee op de zandhelling (Landslide) en....Nina graaft een Ventilator op uit het zand..Pak de Ventilator uit je inventory en klik ermee op de roeiboot. Helaas....Nina wil de ventilator laten dienen als propeller van de buitenboordmotor, maar die hoort natuurlijk onder de motor te zitten. Nina moet dus de boot eerst optillen om de ventilator onder de motor te kunnen plaatsen.
Pak het Zwemvest uit je inventory en klik ermee op de boot.
Nina vindt dit een prima idee om met de zwemvesten de boot op te tillen en ze rent weg om nog meer zwemvesten te gaan halen.
Nina heeft dan alle zwemvesten onder de boot gelegd en deze allemaal opgeblazen en hierdoor is de boot een stukje omhoog getild.
Klik dus weer met de ventilator op de boot en....nu plaatst Nina de ventilator aan de motor.
We kunnen het strand nu verlaten, dus klik op David Korrell en......klik dan op het Gatineau icoon en.....
Nina en David stappen in de roeiboot en gaan op weg naar Gatineau en wij belanden in:
Hoofdstuk 4: Indonesië: Bevrijd Sam:
Je bent weer Max:
Max is dus via de achterdeur in de tempel beland. Het is hartstikke donker in de tempel. Midden in je donkere scherm zie je een rode gloed. Bekijk die rode gloed. Bekijk in inventory de gele mijnwerkershelm. Op de helm zit een lamp. Pak de gele mijnwerkershelm uit je inventory en klik ermee op Max en.....Max zet de helm op zijn hoofd en er is nu licht. Je ziet nu een stenen deur. De rode gloed komt dus vanachter die deur vandaan. Klik op de deur maar....met geen mogelijkheid krijgt Max de deur open. Links van de deur zit er een Muurschildering (Wall painting) aan de muur en links daarvan zit er een Controlepaneel (Ancient control panel) aan de muur. Bekijk de muurschildering en bekijk het controlepaneel.
Het controlepaneel ziet eruit als een toetsenbord met 3 rijen toetsen met elk 8 knoppen. In elke rij kun je slechts 1 van de knoppen indrukken.Maar welke knoppen moet je indrukken? Bekijk weer de muurschildering. De muurschildering doet modern aan maar is in feite heel erg oud. Deze muurschildering is de hint voor het toetsenbord. In de muurschildering zijn symbolen verstopt die je zichtbaar moet maken.
Combineer in inventory nu groene ballon met de gele mijnwerkershelm. Max trekt de ballon over de lamp van de helm en in de muurschildering zie je nu alleen het groene symbool.
Combineer in inventory de blauwe vlag met de helm en......in de muurschildering zie je dan alleen het blauwe symbool.
Combineer in inventory dan de rode folie ( dat is dus de wikkel waar de donut in heeft gezeten en die je eerder rood hebt gemaakt door ermee op de theepot te klikken) en...je ziet dan het rode symbool verschijnen.
Je weet nu de 3 symbolen, dus de 3 knoppen van het toetsenbord, die je moet indrukken. Nu alleen nog uitvinden in welke volgorde je de 3 knoppen moet indrukken.
De 3 symbolen die je zojuist zag zijn de symbolen van 3 planeten, dus van 3 goden. Bekijk weer de planetenlijst en vergelijk de 3 symbolen die je zag met de symbolen op de lijst.
Je ziet dan het groene symbool bij Venus hoort, het rode symbool hoort bij Juno en het blauwe symbool hoort bij Neptunes.
De volgorde is dus Rood, Groen, Blauw, oftewel Venus, Juno, Neptunes. Sluit het scherm en bekijk weer het toetsenbord.
Linksklik nu op het toetsenbord en....onderin je scherm verschijnen de 8 planeet symbolen. Wel...klik in de juiste volgorde op de symbolen van Venus, Juno en Neptunes. Als je de symbolen 1 t/m 8 nummert, van links naar rechts, dan klik je dus op de symbolen 5, 2, 7 en....
het gehele paneel schuift open en je ziet dat Sam staat aan de achterkant van het grote stenen gezicht waar Sam voorstaat in de kooi. Max roept naar Sam.
Sam waarschuwt Max. Het gat werkt als een megafoon, dus de bewaker hoort hem roepen. De bewaker denkt eerst dat het stenen gezicht praat, maar vindt de stem toch te menselijk klinken. Hij is nog niet bang genoeg.
Je bent nu weer eventjes Sam maar je moet terug naar Max. Open de inventorybalk. Rechts in je inventorybalk staat nu het Max icoontje.
Klik op het Max icoontje om terug te schakelen naar Max. Je gaat dus verder spelen als Max. Max moet de bewaker dus op de één of andere manier banger maken. Max staat dus voor de achterkant van het Lelijke Gezicht. In het bovenste rode deel van het Lelijke Gezicht zitten de 2 ooggaten en de mond. In het onderste grijze deel zit het vierkante gat.
Pak de Kikker uit je inventory en klik met de kikker op het rode bovendeel van het Lelijke Gezicht.
Max vindt het een goed idee om de kikker door het Lelijke Gezicht heen te laten kwaken.
Maar hij denkt ook dat het niet genoeg zal zijn. De bewaker moet wellicht ook eventjes beneveld worden.
Pak de lange holle Bamboestok (Bamboo tube) uit je inventory en klik ermee op het onderste, grijze, gat en.....
Max geeft de bamboestok door het gat aan Sam.
Geef ook de witte Bessen via het onderste gat aan Sam.
Schakel dan over naar Sam, door op Sam's fotootje in de inventorybalk te klikken.
Sam:
Je bent nu dus weer Sam. De bewaker zit weer op de boomstam achter het kampvuur en weer met zijn rug naar Sam toe gekeerd. De schaal met fruit staat nu op de boomstronk naast de bewaker.
Kik op de bewaker om met hem te praten en vraag hem dan om wat fruit.
Klik, onderin je scherm, op de fruitschaal icoon en Sam vraag of ze wat fruit mag hebben.
De bewaker vraagt wat ze dan wel voor fruit wil hebben.
Klik op het Framboos (Raspberry) icoon.
De bewaker geeft Sam echter Framboos maar eet de vrucht, heel pesterig, zelf op en draait zich weer om.
Pak de Bamboestok uit je inventory en klik er nu mee op de fruitschaal en.....
met behulp van de lange bamboestok zuigt Sam nu een framboos op uit de fruitschaal.
Combineer in inventory de Witte Bessen met de rode Framboos. Sam stopt 1 witte bes in de framboos.
Pak de framboos dan uit inventory en klik ermee op de fruitschaal en....Sam gooit de, geprepareerde, framboos terug in de fruitschaal.
Spreek de bewaker weer aan en vraag hem weer om een framboos en....
De bewaker vindt het pesten van Sam van leuk dus hij eet zelf de laatste framboos ook op.
Maar dit is dus de framboos waar je zojuist de witte bes in hebt gestopt en die witte bessen zijn giftig.
Al snel begint de bewaker zich beroert te voelen en ziet hij het Lelijke Gezicht heen en weer bewegen.
schakel terug naar Max
Max:
De bewaker is onder de invloed van het gif van de witte bes.
Pak weer de kikker uit inventory en klik er weer mee op het bovenste, rode, deel van het Lelijke Gezicht (Ugly face) en....
De kikker kwaakt door de mond van het Lelijke Gezicht en de bewaker denkt dat de God tegen hem spreekt.
De bewaker raakt in paniek maar rent nog niet weg.
Pak 1 van je 2 lichtkogels (Glow sticks) uit inventory en plaatst deze dan ook in het bovenste, rode, deel van het Lelijke Gezicht en....
Het gaat nu weer eventjes een tijdlang vanzelf:
Door de lichtkogel gaan de ogen van het Lelijke Gezicht gloeien en dit feit met het gekwaak van de kikker duwt de bewaker over de rand. De bewaker smeert hem in paniek en Max bevrijd Sam. Er volgt een lang gesprek tussen Max en Sam. Max stuurt Sam naar de kust om de politie te waarschuwen terwijl hij zelf terug de tempel in zal gaan.
Max vindt op de grond een soort sleutel, die de bewaker heeft verloren, en met deze sleutel opent hij de stenen deur in de tempel. Max beland bij de krater van de vulkaan. Een Raketbom hangt boven de krater. Ondertussen komt de blanke schurk terug en ziet dat zowel Sam als de bewaker verdwenen zijn. De schurk neemt contact op met zijn baas en die geeft bevel om de Raket te activeren.
Max ziet dan opeens dat de teller op de bom aan staat en snel terugloopt. Max rent in paniek de tempel uit en...even later zien we dat de raket de diepte in schiet en explodeert. Het gevolg is een enorme uitbarsting van de vulkaan. Max heeft het echter overleefd maar wordt nu gevangen genomen door 2 schurken in dienst van Puritas Cordis. We belanden dan in:
Hoofdstuk 5: Frankrijk: Gatineau:
Je bent weer Nina:
David en Nina zijn aangekomen in Gatineau. Het plaatsje is één grote ruïne. Nina en David zijn dus op zoek naar de sleutel, waar Zuster Elise het over had in haar brief. Maar waar de sleutel te zoeken?. In de brief van Zuster Elise stond dat zij elke nacht de Heilige zag die haar de weg naar de sleutel wees. David gaat de brief nog eens zorgvuldig staan lezen om te kijken of er wellicht fouten in de vertaling van de brief zijn gemaakt. Nina wil ondertussen op zoek gaan naar iets dat op een Heilige lijkt en ze krijgt van David een schets, die ook bij de brief van Zuster Elise zat. David weet ook niet wat die schets voorstelt.
Ruïnes:
Je bent dus weer Nina en in inventory heb je de schets (Sketch). Bekijk de schets. Je krijgt de schets in close-up en bestaat uit 16 cirkeltjes die onderling met elkaar verbonden zijn. Het lijkt wel iets op het Atomium dat in Brussel staat. Je hebt geen idee wat de schets betekent en wat je ermee moet doen, dus berg de schets maar weer op
Achter David staat een bord dat waarschuwt voor vallend gesteente. Links is een landmeter (Surveyor) bezig met een lamp. Ga praten met de landmeter. Alhoewel we in Frankrijk zijn en de Fransen niet bekent staan om hun kennis van de Engelse taal, spreekt deze man perfect en accentloos Engels. Gebruik alle gespreksopties die je krijgt.
De landmeter zegt dat Nina eigenlijk hier niet mag rondlopen.
Er zal hier een pretpark worden gebouwd waarvan de ruïnes onderdeel zullen uitmaken.
De landmeter is dus bezig om de ruïnes te onderzoeken om te bepalen welke delen van de ruïnes veilig zijn voor de toeristen.
De landmeter vertelt ook dat de archeologen deze ruïnes al hebben bekeken en klaar zijn met hun opgravingen.
Mocht de landmeter nog kostbaarheden in de ruïnes vinden dan houdt hij die voor zich zelf.
De landmeter heeft de beschikking over een zware graafmachine die desnoods het hele gebied kan afgraven.
En nee....de landmeter heeft niets gezien dat ook maar in de verste verte op een Heilige lijkt.
Snackwagen:
Loop verder een scherm omlaag, via de Exit (Path) links onder in het scherm. Je beland dan bij het Informatiebord, de Snackwagen en de graafmachines. Ook zie je de takel van een kraan prominent in het scherm hangen. Onder in het scherm, voor de snackwagen, ligt een kartonnen bekertje (Paper cup) op de grond. Rechts van het kartonnen bekertje zie je een Molshoop (Molehill) in de grond en ook onder het informatiebord zie je een molshoop. Bij het rechter voorwiel van de snackwagen ligt een rol Aluminiumfolie (Aluminium foil) op de grond.
Linksklik op het informatiebord. Het bord bevat de plattegrond van Gatineau en omgeving en er zijn 3 rode knoppen.
Onder de 3 rode knoppen zit een klepje dat Nina niet kan openen
Nina drukt vanzelf op één van de rode knoppen en hoort dan wat info over de omgeving.
Onderin je scherm verschijnen nu de 3 icoontjes van de 3 infoknoppen.
Klik op elk van de 3 icoontjes en luister dan naar de informatie die je dan te horen krijgt.
Je hoort info over de stichting, de ondergang en de herontdekking van het stadje Gatineau.
In de late 17e Eeuw hebben
Benedictijner monniken hier een klooster gebouwd, dat al snel uitgroeide tot een
stad, die een belangrijke handelsplaats tussen Rouen en Parijs werd.
Op 5 april 1648 verwoestte een grote brand de stad, waarbij de helft van de
inwoners om het leven kwam. De overlevenden vluchtten naar omringende steden.
Gatineau werd nooit meer herbouwd en verviel tot een spookstad. In 2002 werd
begonnen met de werkzaamheden voor de bouw van een attractiepark. Toen
onverwacht de ruïnes van deze middeleeuwse stad ontdekt werden, besloot
Lazare Construction om enkele gebouwen te reconstrueren en zelfs een museum te
bouwen, als onderdeel van het park.
Sluit het scherm als je alle info hebt gehoord. De snackwagen is open maar de uitbater is niet te zien. Op de toonbank van de snackwagen staat een mededelingbordje (Sign) en een Schaal (Bowl). Bekijk dat mededelingsbordje en bekijk de schaal. Het mededelingsbordje zegt "Ben zo terug" en in de schaal liggen Fortune Coockies.
Grijp een Fortune Coockie uit de schaal. Pak het Fortune Cookie gelijk weer uit inventory en klik ermee op Nina.
Nina eet het koekje op, maar ze vindt het eigenlijk niet lekker, en ze houd dan het briefje met de Chinese wijsheid over.
Op het briefje staat: "Als de kraan om half zeven ondersteboven vliegt dan zal het geluk de Baardige toelachen".
Wel....zou dit een hint zijn?
Raap het Aluminiumfolie op.
Raap het kartonnen bekertje op.
Ga weer een scherm verder naar links, via de exit (Path) linksonder.
Nina beland op de:
Parkeerplaats:
Er staat een blauwe bouwkeet (Trailer), een SUV auto en een autowrak. Tussen de twee auto's staat een Parkeerbord. Er staat ook een wegwijzer (Post). Achter de bouwkeet is een muurtje waarop "Lazare Construction". Ook zie je daar het plastieken Logo (Plastic Boulder) van de Lazare Company in de vorm van een plastiek rotsblok. De Lazare Company is dus de bouwer van het pretpark. Voor de bouwkeet staat een klein tafeltje. De bouwkeet zit op slot. Er zit een raampje in de bouwkeet en dat raampje heeft een luikje. Aan het luikje van het raampje hangt een Spiegel (Mirror)Bekijk eerst weer alles.
Op het tafeltje, dat bij de bouwkeet staat liggen spullen die Nina wel kan gebruiken. Linksklik dus op het tafeltje en... Nina rent naar het tafeltje en pakt er alle spullen vanaf en dat zijn: een zakmes (Pocket knife), een waterpas met laser (Spirit level). een elektrakabel (Power cable) en een stoffen zakje (Cloth pouch). Grijp ook de Spiegel, die aan het raamluik van de bouwkeet hangt.
De wegwijzer wijst naar de ruïnes, maar de pijl van de wegwijzer wijst de verkeerde kant op..Het plastieken rotsblok (Plastic boulder) zit vastgeschroefd aan de letters. Ook het parkeerbord is stevig vastgeschroefd. Pak het zakmes uit je inventory en klik ermee op die plastieken rots (Plastic boulder) die aan de letters "Lazare" vast zit geschroefd. Nina schroeft het ding los en is zeer tevreden over het zakmes dat diverse functie heeft.
Als je alles hier hebt bekeken en de spullen van het tafeltje hebt gepakt en de spiegel en de plastieken rots hebt, dan ga je weer een scherm verder naar links, weer via de exit (Path) links onder. Nina beland bij het:
Standbeeld:
Nina is beland bij een groot standbeeld op een sokkel. Vanzelf loopt Nina door naar het standbeeld en ook David komt hier naar toe. David probeert het tekstbordje, dat op de sokkel zit, te ontcijferen maar verder dan "Heilige......" komt ie niet. Nina en David vragen zich af of dit beeld de Heilige is die Zuster Elise bedoelde. Nina krijgt van David de nieuwe vertaling van de brief van Zuster Elise. Als je wilt dan kun je deze nieuwe vertaling van Elise's brief in inventory bekijken. Je ziet dan weer het filmpje met Zuster Elise.
Bekijk het standbeeld, dus rechtsklik erop. Je bekijkt het standbeeld dan in close-up. Beweeg je cursor van boven nasar beneden, en van links naar rechts, over het standbeeld. Je ontdekt dan een aantal klikplekken op het standbeeld en dat zijn: het Hoofd, rechter arm, linker arm, rechter been, linker been. Bekijk deze onderdelen en linksklik er dan ook op. Waar je ook klikt Nina zegt steeds dat het standbeeld nergens draaibare plekken heeft.
Rechtsklik een paar keer op het Hoofd, de rechter arm, de linker arm, het rechter been en het linker been.
Onder de rechter arm draagt het beeld iets maar Nina heeft geen idee wat het is.
De linker arm wijst naar de ruïnes van Gatineau maar Nina kan vanaf hier niet de exacte locatie zien waar de arm naar toewijst.
Pak de waterpas (Spirit level) uit je inventory en klik ermee op de linker arm van het beeld.
Nina legt de waterpas op de linkerarm en de laserstraal van de waterpas wijst dan precies aan waar de linker arm naar toe wijst.
Laat de waterpas op de arm van het beeld staan en verlaat de close-up.
Je ziet dat de rode laserstraal naar de parkeerplaats gaat, dus ga terug naar de:
Parkeerplaats:
De laserstraal eindigt precies op de wegwijzer.
De wegwijzer bestaat uit een Pijl (Signpost) bovenop een betonnen paal (Post).
De laserstraal raakt de bovenkant van de betonnenpaal.
Rechtsklik op de betonnen paal maar Nina vertelt je dat ze de paal niet kan verplaatsen.
Linksklik op de Pijl. Nina vertelt je dat de Pijl wel gedraaid kan worden.
Onderin je scherm verschijnen dan nu weer 2 icoontjes.
Door op het linker icoontje te klikken zal Nina de Pijl linksom draaien.
Door op het rechter icoontje te klikken zal Nina de Pijl rechtsom draaien.
Klik 3 keer op het linker icoontje.
De pijl staat dan precies in het verlengde van de laserstraal en de punt van de pijl wijst dus nu naar rechts.
Sluit de iconenbalk. Nina vertelt dan dat de pijl nu in het verlengde van de arm van het standbeeld staat.
Ga terug naar het standbeeld. Zoom weer in op het standbeeld en pak nu de Waterpas terug van de linker arm.
Ga terug naar de parkeerplaats en plaats de waterpas op de Pijl van de wegwijzer.
Volg dan de rode laserstraal weer een scherm naar rechts, naar de:
Snackkar:
De laserstraal eindigt op de snackkar. In de snackkar ligt nu de Chinese eigenaar met zijn hoofd op de toonbank te slapen. Klik op de Chinese man om hem wakker te maken en om met hem te praten. Gebruik dan de gespreksopties.
De uitbater van de snackwagen is een beetje teleurgesteld. Hij heeft geen klandizie.
Maar omdat hij een contract heeft gesloten met de bouwmaatschappij moet hij hier blijven staan zolang er nog arbeiders op de bouwplaats zijn.
De werkzaamheden zijn echter al geruime tijd geleden stilgelegd dus de enige arbeider die aanwezig is, is de landmeter.
De landmeter brengt echter steevast zijn eigen lunch mee, dus de snackwagen man verkoopt niets.
Maar omdat de landmeter aanwezig is dient de snackwagen, contractueel, elke dag aanwezig te zijn totdat de landmeter naar huis gaat .
Wil Nina dat de rode laserstraal nog verder gaat dan de snackwagen dan moet ze zorgen dat de snackwagen verdwijnt. Om de snackwagen te laten verdwijnen moet Nina zorgen dat de landmeter verdwijnt. Ga weer een scherm naar rechts, naar de:
Ruïnes:
De landmeter is nog bezig met zijn lamp. Praat weer met de landmeter en gebruik de gespreksopties.
De SUV auto, die op de parkeerplaats geparkeerd staat, is van de landmeter.
Landmetertje gaat nog niet naar huis omdat hij op zoek is naar archeologische kostbaarheden.
Rechts staat dus het waarschuwingsbord dat waarschuwt voor vallende rotsjes. Klik met het zakmes op het waarschuwingsbord om het lost te schroeven en op te bergen in je inventory. Ga terug naar de:
Parkeerplaats:
Tussen de SUV en het andere autowrak staat dus een parkeerbord. Schroef ook het parkeerbord nu van de paal met je zakmes.
Pak dan het vallend gesteente bord uit je inventory en plaats dit bord dan op de paal van het parkeerbord.
Pak dan het plastieken rotsblok (Plastic boulder) uit je inventory en plaats dit ding in het autowrak.
Ga terug naar de Landmeter. Praat weer met de landmeter en gebruik het Auto onderwerp weer.
Nina vertelt de landmeter nu dat zijn SUV bak niet veilig geparkeerd staat op de parkeerplaats. De man gaat met Nina mee naar de parkeerplaats om het met zijn eigen te zien. De landmeter geeft toe dat er gevaar is maar verder maakt ie zich er niet druk over, want het rotsblok is immers niet op zijn mooie auto terecht gekomen. De landmeter gelooft in de sterren en zijn horoscoop heeft voor vandaag een geluksdag voorspeld en daar vertrouwd hij op.
We belanden terug bij de Ruïnes. Ga terug naar de:
Snackwagen:
Pak weer een Fortune Cookie uit de schaal. Nina vond het eerste Fortune Cookie niet erg lekker, dus inplaats van dat je Nina het koekje laat opeten kun je de koekjes ook met je zakmes openmaken. Combineer hiertoe dan, in inventory, het zakmes met het Fortune Cookie om het briefje met de Chinese wijsheid er uit te halen. Lees dan het briefje.
Je moet een Fortune Cookie krijgen waarbij op het briefje de volgende wijsheid staat: "If you ignore the warning and disregard your neighbor's misfortune, disaster will strike you also", dus vertaalt is het dan: "Als je de waarschuwing negeert, en geen oog hebt voor het ongeluk van je buren, dan zal het ongeluk ook jezelf treffen".
Blijf dus Fortune Cookies pakken en openen tot je het briefje hebt waarop dus bovenstaande wijsheid staat.
In je inventory herken je dit briefje omdat het dan horizontaal in je inventory ligt, terwijl alle andere Fortune Cookie briefjes schuin staan.
Ga, als je de goede Chinese Wijsheid hebt gevonden, terug naar de landmeter en klik met het goede Chinese Fortune Cookie briefje op de landmeter.
Nina toont de landmeter het briefje maar de landmeter is niet onder de indruk. Immers....hij heeft het koekje niet gepakt, dus de wijsheid slaat niet op hem. Ga terug naar de Snackwagen. Pak het goede Fortune Cookie briefje weer uit je inventory en klik ermee op de slapende uitbater. Nina vraagt of de man het briefje voor haar in een nieuw koekje wil pakken en dat doet de man dan ook. Ga terug naar de landmeter en geef hem dan het zojuist nieuw gebakken Fortune Cookie (Fresh Fortune Cookie)
De landmeter eet het koekje op en leest dan de wijsheid en wordt nu dan toch wel wat ongerust. Hij neemt de Chinese wijsheid toch wel serieus. Praat weer met de landmeter en gebruik weer het auto onderwerp en.....Nina en de landmeter gaan weer naar de parkeerplaats en Nina overtuigt de man er nu van dat hij maar beter zijn auto kan verplaatsen en dat doet de landmeter nu dan ook. We zijn dan terug bij de ruïnes. De landmeter is weliswaar niet naar huis gegaan, maar zijn auto staat nu niet meer zichtbaar op de parkeerplaats. Ga terug naar de:
Snackwagen:
Klik weer op de slapende uitbater en gebruik dan het snackwagen (Snack stand) onderwerp. Nina wijst de man erop dat de auto van de landmeter niet meer op de parkeerplaats staat. De Snackwagen man trekt hieruit de conclusie dat de landmeter naar huis is gegaan en dat hij dus nu ook weg mag. De snackwagenman scheurt weg met zijn snackwagen. De rode laserstraal gaat nu verder tot aan het informatiebord maar.....verdwijnt dan opeens.
Hela...de rode laserstraal is verdwenen. Zouden de batterijen van de waterpas leeg zijn geraakt.
Kijk naar het informatiebord. Onder de 3 rode knoppen zit een klepje (Flap).
Linksklik op dat klepje maar Nina vertelt je dat het klepje vastgeschroefd zit.
Pak dus je zakmes weer uit je inventory en klik ermee op het klepje en....Nina schroeft het klepje open en haalt dan 2 batterijen uit het vakje.
Ga terug naar de:
Parkeerplaats:
Pak de waterpas (Spirit level) van de pijl van de wegwijzer.
Combineer dan in inventory de zojuist gevonden batterijen met de waterpas om ze in de waterpas te stoppen.
Plaats dan de waterpas weer bovenop de wegwijzerpijl en zie...de rode laser doet het weer.
Ga terug naar het:
Informatiebord:
De rode laser stopt dus nu op het informatiebord. Helaas kan Nina het informatiebord niet verplaatsen, maar misschien kan ze ervoor zorgen dat de laserstraal onder het bord door kan gaan.
Combineer in inventory de elektrakabel (Power cable) met de Spiegel (Mirror). Je hebt dan de kabel aan de spiegel bevestigt als een soort ophanghaak.
Pak de spiegel uit inventory en klik ermee op de grote kraanhaak, die voor het informatiebord hangt. Nina hangt de spiegel aan de kraanhaak.
Het spiegeltje hangt dan, horizontaal, boven de laserstraal, dus het spiegeltje hangt nog niet helemaal goed. Het spiegeltje moet dus gekanteld worden.
Pak het Stoffen Zakje (Cloth pounch) uit je inventory en klik ermee op één van de 2 molshopen (Molehill).
Je kunt hiervoor de molshoop onder hert informatiebord nemen of de molshoop onder in het scherm. Nina vult het zakje dan met aarde van de molshoop.
Plaats dan het gevulde rode zakje bovenop het spiegeltje en....het spiegeltje kantelt en hierdoor buigt de laserstraal omlaag tot op de molshoop onder het informatiebord.
Maar Nina wil dat de laserstraal verder onder het informatiebord door gaat.
Dus combineer in inventory nu het kartonnen bekertje (Paper cup) met de Aluminiumfolie. Nina wikkelt aluminiumfolie om het bekertje heen.
Je houd nog aluminiumfolie over.
Pak het resterende Aluminiumfolie uit je inventory en klik het op de molshoop, onder het informatiebord en.....
het aluminiumfolie werkt ook als een spiegeltje en hierdoor wordt de laserstraal nu onder het informatiebord door geleid naar de ruïnes.
Ga dus weer naar rechts, naar de:
Ruïnes:
De laserstraal eindigt hier bij een hoop stenen, die rechts bij de paal van het waarschuwingsbord, omlaag zijn gekomen. Maar helaas...de batterijen van de waterpas zijn blijkbaar weer op want de laserstraal verdwijnt. Maar dat vindt Nina niet erg want ze weet nu waar ze moet zijn, alleen....die hoop stenen moet uit de weg.
Pak het in aluminium gewikkelde bekertje uit je inventory en plaats het op de hoop stenen (Rubble). Nina stopt het bekertje onder de stenen. Ga weer praten met de landmeter en praat nu weer met hem of de archeologische vondsten (Archeological finds).
Nina wijst de landmeter nu op het glinsterende bekertje, dat je zojuist onder de stenen hebt gestopt. De landmeter gaat kijken en denkt dat ie een zilveren object heeft gevonden en hij gaat snel zijn graafmachine halen om de hoop stenen weg te scheppen. De landmeter pakt het "zilveren" bekertje en gaat weg om het naar zijn heler te brengen.
Ok....de hoop stenen zijn weg en je ziet nu een boogvormige stenen deur. Aan de stenen deur zit een ijzeren ring (Iron ring). Linksklik op de ijzeren ring en...Nina draait de ring en duwt daarna de zware stenen deur open en beland in de:
Wijnkelder:
In de hoek staat een groot wijnvat. In de muur zit een paneel met 3 grote stenen draaischijven (Stone discs). Bekijk het wijnvat. Nina vertelt je dan dat er bovenop het wijnvat een houten plank (Wooden board) bevestigd zit. Bekijk, dus rechtsklik, de houten plank. Je ziet de plank in close-up en ziet dat er 17 ronde knoppen in de plank zitten.
Op elke knop staat een letter van het alfabet. Links zit een ondiep gat (Indentation). De 16 letter knoppen zijn ingedrukt en Nina vraagt zich af waarom de knoppen niet omhoog komen. Sluit het close-up scherm. Bekijk nu het paneel met de 3 stenen draaischijven, dus rechtsklik erop. Je komt in de close-up van de 3 draaischijven.
Op de 3 draaischijven staan Romeinse Cijfers. In elk van de 3 draaischijven zit ook een gat.
Onder de draaischijven staan 3 ronde knoppen en een rechthoekige knop. De 3 draaischijven hebben elk een andere kleur.
De bovenste schijf is geel, de linker schijf is rood en de rechter schijf is blauw.
Door op de 3 ronde knoppen te klikken draai je de draaischijven.
Met de linker knop draai je de rode schijf rechtsom.
Met de middelste knop draai je de gele schijf rechtsom maar tegelijk ook de rode schijf naar links.
Met de rechter knop draai je de rode en de blauwe schijf gelijktijdig naar rechts en de gele schijf naar links.
Het is de bedoeling dat je de schijven gaat draaien zodat dan de gaten in de schijven precies in het midden over elkaar vallen. Met de rechthoekige knop kun je de puzzel resetten naar de begin positie, mocht je helemaal de weg kwijtraken. Er zijn meerdere oplossingen mogelijk, maar hier is mijn oplossing.
Stap 1 = klik 5 keer op de rechter knop. De Blauwe schijf staat dan goed.
Stap 2 = klik 1 keer op de middelste knop. De Gele schijf staat nu ook goed.
Stap 3 = Klik 4 keer op de linker knop en....
De 3 gaten van de 3 schijven overlappen elkaar nu tot 1 gat en in het gat ligt een Zegelring (Ring). Grijp de Zegelring.
Zoom uit de close-up. Zoom weer in op de houten plank, die bovenop het wijnvat zit. Terwijl je in de close-up bent van de houten plank bekijk je, in inventory, de Schets, die bij de brief van Zuster Elise zat en die David je gegeven heeft. Op de schets staan dus 16 cirkeltjes, precies zoals op de houten plank. Nina denkt dat de schets haar kan helpen om deze puzzel op te lossen en dus legt ze de schets op de houten plank. Pak de Zegelring uit inventory en plaats de ring dan in het ondiepe gat (Indentation) en.....alle letter knoppen komen nu omhoog en.....
David komt binnen David vertelt nu dat het standbeeld het standbeeld van Austrebert, de Aardsbisschop van Rouen, is. Vraag David nog even verder over het standbeeld, maar meer weet hij ook niet. Zoom weer in op de houten plank.
Omdat je de zegelring in het gat hebt gestopt zijn dus de 16 letterknoppen omhoog gekomen en is de puzzel nu dus geactiveerd. Op de knoppen staan de letters A, U T, S, R, E, B. Elke letter komt meerdere keren voor. Te samen spellen de letters een naam en wel AUSTREBERT, dus de naam van de Heilige. Het is dus de bedoeling dat je in de juiste volgorde op de letters klikt zodat je AUSTREBERT spelt. Een knop kan meerdere keren ingedrukt worden. Je mag echter alleen op de knoppen klikken die, op de schets, met elkaar verbonden zijn door een lijn. De eerste letter is dus de A, maar welke A is dat dan? Nummer de letterknoppen, van links onder naar rechtsonder, 1 t/m 16.
Klik op knop 2 (A).
Klik op knop 1 (U).
Klik op knop 7 (S).
Klik op knop 4 (T).
Klik op knop 11 (R).
Klik op knop 13 (E).
Klik op knop 14 (B).
Klik op knop 13 (E).
Klik op knop 11 (R).
Klik op knop 4 (T) en....
De voorkant van het vat gaat open en Nina pakt een brief en een paar stukken leer met gaten uit het vat.
David leest de brief voor en terwijl hij dat doet zie je een filmpje;
De brief is geschreven door is van broeder Bernard, de broer van Zuster Elise. De brief is gericht aan kardinaal Coubertin in Parijs. Broeder Bernard heeft de kardinaal eerder bewijsstukken gestuurd, waarmee Zandona voor de inquisitie gedaagd kan worden. Zandona zorgde er namelijk zelf voor, dat zijn valse voorspellingen uitkwamen, zodat zijn sekte steeds meer aanhangers kreeg. Hij voorspelde ook dat een "grote stad in vlammen zou opgaan". Zandona heeft Gatineau dus in as gelegd.
De bewijsstukken waren versleuteld. De leren lappen met gaten zijn de sleutel om die bewijsstukken te kunnen lezen. Bernard wilde zuster Elise met deze sleutellappen naar Parijs sturen. Ze is er nooit aangekomen.
Nina vraagt zich af wat er met Zandona is gebeurd en of hij ooit veroordeeld is. Mogelijk is zijn sekte al die jaren actief gebleven. Of zijn er mensen die onlangs Puritas Cordis weer leven inbliezen en op aanwijzingen van Zandona's geschriften de voorspellingen weer laten uitkomen. Met als einddoel een Apocalyps. David en Nina vermoeden dat Bernard's bewijsstukken nog ergens op het landgoed van de Kardinaal verborgen liggen. Ze gaan op weg naar Parijs.
Maar wij zien nu eerst nog wat er met Max is gebeurt:
Max zit intussen gevangen in het hoofdkwartier van Puritas Cordis. Twee mannen in lang gewaad staan bij de cel. Eén van de mannen is de nep barkeeper van de Calypso. De andere man is Pat Shelton.
De namaak-barkeeper heeft in de zakken van Max een foto van Nina gevonden, die hij natuurlijk herkent van het schip. Pat Shelton, de leider van de sekte, wil nu weten hoe de vrouw op de foto heet en waar ze is. Max weet uiteraard niet waar Nina zich bevindt. Ze geloven hem niet. Hij wordt bedreigd en krijgt even tijd om daar over na te denken. We belanden dan in:
Hoofdstuk 6: Parijs:
A: Op het Kerkhof:
Ingang:
Nina en David zijn in Parijs gearriveerd. Op het kerkhof ontdekken ze dat de kapel van de kardinaal een ruïne is. Er staan alleen nog wat losse muren en= zuilen.
David wil proberen uit te zoeken of er nog bouwtekeningen van te vinden zijn.Nina zal intussen rondkijken in de ruïne. David verdwijnt en Nina stapt de ruïne binnen.
Rechts staat een stenen altaar en links staat een ronde stenen zuil. In de ronde voet van de stenen zuil zie je een vierkant gat waar een blauwe steen (Blue stone) in zit. Bekijk het altaar en bekijk de blauwe steen. Linksklik dan op de blauwe steen en.......Nina probeert de steen uit de zuil te trekken maar ze verliest haar evenwicht en valt achterover. Nina dendert door de stenen vloer en valt omlaag en beland in de:
Ondergrondse kamer:
Boven Nina's hoofd is het gat waardoor ze omlaag is gevallen. In de muur, achter Nina, zie je een wapenschild (Emblem). Rechts is de eigenlijke ingang maar daar ligt een enorme berg puin voor (Burried entrance). Links is een massief stenen deur. Tussen die stenen deur en het muurtje zit een smalle spleet (Gap) waar koude lucht door heen komt.
Bekijk het wapenschild (Emblem). Je komt in de close-up, De wapenspreuk, onderop het schild is in het Latijn en luid: "Institio Viae Est Finis" en dit betekent: "Stilstand is het einde van de weg". Linksklik op deze Latijnse tekst. Nina vertelt je dan dat sommige letters in de tekst gedraaid kunnen worden. Maar als je probeert om dat te doen dan weigert Nina dit omdat ze geen flauw idee heeft welke letters gedraaid moeten worden en waarom. Dus sluit de close-up en linksklik dan in het gat (Hole) boven Nina. Nina roept dan om hulp en er verschijnt een zwerver. Na enig heen en weer gepraat laat de zwerver de houten bank zakken en via de bank klimt Nina terug naar boven. Praat met de zwerver over de ruïne.
De zwerver vertelt dat de kapel gedurende de 2e Wereld oorlog is verwoest. De papieren van de Kardinaal moeten hier nog ergens in zijn geheime archief liggen want de papieren zijn nooit gevonden. Kardinaal Coubertin stierf in 1663. Niemand weet waar hij begraven ligt. Op een van zijn reizen bracht de kardinaal een zaakwaarnemer mee. Deze zaakwaarnemer, die 40 jaar in dienst was van de kardinaal, heeft nog tot zijn dood, 10 jaar later, voor alles gezorgd. De zaakwaarnemer werd pas weken na zijn dood gevonden in een armoedige kelderruimte. Deze zaakwaarnemer was een eenzelvig persoon, die zelden op straat kwam en altijd in een lange, ruime mantel was gehuld. De zaakwaarnemer is hier op het kerkhof begraven. De zwerver meent zich te herinneren dat hij Michel of iets dergelijks heette. Nina besluit om het graf van deze Michel te zoeken.
Er staat een oranje Lelijk Eendje geparkeerd. Rechts van de Lelijke Eend zie je een Composthoopbak. Linksklik 2 keer in de composthoop en....Nina vist een kaars (Candle) en een houten stok (Stick) uit de composthoop. Ga, via rechter rand scherm (To the cemetery) een scherm naar rechts. We belanden nu op het eigenlijke kerkhof
Zoek het graf van Michel:
Nina staat op een 4-weg kruising en onderin je scherm verschijnen nu 3 jaartal iconen. De graven zijn zorgvuldig gesorteerd op jaartal aangelegd. Je moet dus nu kiezen welk pad Nina moet nemen en dat doe je door op 1 van de 3 jaartal iconen te klikken.
De zwerver heeft vertelt dat de Kardinaal is gestorven in 1663 en dat zijn zaakwaarnemer, Michel, 10 jaar later is gestorven, dus in 1673. Klik dus op het Anno 1670 icoon en Nina neemt het rechter pad en beland op kruispunt 2.
Op kruispunt 2 vertelt Nina dat de graven gesorteerd zijn op rijkdom van de "inwoners". Je moet dus nu kiezen tussen Arm en Rijk, Het linker icoontje is Arm en het rechter icoontje is Rijk. Zaakwaarnemer Michel woonde in een kelder, dus rijk was hij zeker niet. Klik dus op het linker icoontje en Nina neemt het juiste pad en beland op de 3e kruising.
Op kruispunt 3 zijn de graven gesorteerd op leeftijd, dus op mensen die op jonge leeftijd zijn gestorven en mensen die op oudere leeftijd zijn gestorven. Die Michel was 40 jaar in dienst van de Kardinaal, dus het is aannemelijk dat hij al tamelijk oud was toen hij stierf. Klik dus op het rechter icoontje en....Nina loopt door naar kruising 4
Op kruising 4 vertelt Nina dat ze de laatste halte heeft bereikt. Hier krijg je weer keuzes, je moet kiezen tussen vrouwen, mannen en familiegraven. Wel...je weet van de zwerven dat Michel in eenzaamheid is gestorven, dus hij had geen familie. Michel was, volgens de zwerver een man dus klik op het linker icoon (Man) en....
Nina rent verder maar ze vind geen graf waar ook maar een naam op staat die op Michel lijkt. Nina gaat terug naar de ingang van het kerkhof om nog eens over alles na te denken en dat zou jij nu ook even moeten doen. We zijn dus terug bij de ingang. De zwerver heeft vertelt dat die "Michel" een eenzelvig persoon was die zelden op straat kwam. Als hij wel op straat kwam dan was hij altijd gehuld in een lange wijde mantel die hem vrijwel geheel verhulde. Wat nu als "Michel" die mantel droeg om te verhullen dat "hij" geen man was maar een vrouw?
Ga terug naar rechts en loop de zelfde route nog een keer maar kies dan op het 4e kruispunt nu voor het Vrouwicoon.
Dus op kruispunt 1 kies je weer Anno 1670,
op kruispunt 2 kies je weer voor Arm,
op kruispunt 3 kies je weer voor Oud en
op kruispunt 4 kies je dan nu voor Vrouw, dus voor het middelste icoon en.....
Nina vindt nu het graf van ene Michelle de Saint-Maillefert (1605-1673). De zaakwaarnemer van de Kardinaal was inderdaad een vrouw, maar dat mocht toen niemand weten want een Kardinaal die legt te kloten met een vrouw is natuurlijk volkomen uit den boze.
Bekijk de grafsteen zorgvuldig. Je ziet dat de letters S, a en f gekanteld zijn. Onthoud de stand van deze letters S, a en f. Zoom uit en....vanzelf is Nina dan terug bij de ingang. Dubbelkik in de poort (Passage) van de kapel, dus de poort waar de zwerver op de bank zit, en in de kapelruïne dubbelklik je dan in het gat in de vloer om terug te keren in de:
Ondergrondse Kamer:
Zoom weer in op het wapenschild (Emblem), Nina heeft je verteld dat je de letters van de wapenspreuk kunt draaien, Op de grafsteen van Michelle de Saint-Maillefert zag je dat de letters S, a en f gekanteld staan. Je moet dus nu hier in de wapenspreuk de letters S, A en F ook kantellen om ze precies zo te zetten als je zag op de grafsteen. Je moet dus elke S (er zijn 3 S-en), de A en de F kantellen.
Linksklik 3 keer op elk S.
Linksklik 2 keer op de A.
Linksklik 5 keer op de F en....de Stenen Deur gaat open.
Dubbelklik dus in de deuropening (Passage) en....Nina beland bij de:
Ondergrondse Kloof:
Nina staat op een platform boven een diepe kloof. Aan de overzijde is een smeedijzeren hekdeur. In het platform waar Nina op staat zit een tegelmozaïek en aan het linker muurtje zit een plattegrond (Map).
Bekijk het smeedijzerenhek. Nina hoopt dat het archief van de Kardinaal achter het hek te vinden is. Bekijk het tegelmozaïek. Je komt in de close-up van het mozaïek. Er zijn 16 vakjes in 4 rijen van elk 4 vakjes. In sommige vakjes ligt een witte tegel maar 5 andere vakjes zijn leeg. Links en rechts staan Romeinse Cijfers. De witte stenen kun je verplaatsen. Open je inventory en bekijk dan de blauwe steen (White king). Op deze kubus steen is de witte Koning van het edele schaakspel gegraveerd. Pak de blauwe steen uit inventory en plaatst de steen in één van lege vakjes in het mozaïek. Het maakt niet uit in welk leeg vak je de blauwe steen zet.
Nina meld dat de steen past maar ze meld ook dat ze nog 4 andere stenen nodig heeft om het mozaïek compleet te maken. Sluit het close-up scherm. Bekijk nu de plattegrond, die aan het linker muurtje zit. Het is een kaart van het oude Frankrijk.
Op de kaart zie je de provincies van Frankrijk, zoals Frankrijk eruit zag toen de Kardinaal leefde. Frankrijk is in oorlog met de Engelsen. Links staat een tekst. Nina leest die tekst vanzelf op. De tekst meld dat de Koning van de Provence wacht op versterking uit Navarre,terwijl de vijand vanuit Bretange toekijkt. Sluit het close-up scherm.
Nina kan hier even niet verder want ze heeft nog 4 van die blauwe stenen nodig. Dus dubbelklik op de trap (Way up) om terug te keren bij het wapenschild en dubbelklik dan in het gat, boven het wapenschild om terug uit de ondergrondse kamer te klimmen. Ga dan terug door de poort (Exit). Praat met de zwerver op de bank en gebruik het mozaïek onderwerp. Nina vraagt de zwerver of hij weet waar ze nog meer van die blauwe stenen kan vinden.
De clochard vertelt dat de stenen van de kapel na het bombardement in WO2, gebruikt werden om andere dingen die platgegooid werden, te herstellen. Dit waren een brug, een gevangenis, een dierentuin en de oude metro. Hij geeft Nina een stadsplattegrond, zodat ze makkelijk deze plaatsen kan vinden. Nina besluit om eerst naar de Brug te gaan:
B: De Blauwe Stenen jacht:
Brug:
Nina is beland op een brug over de Seine. Rechtsonder in de inventorybalk vindt je het Plattegrondicoon. Als je op het Plattegrond-icoon klikt dan open je de plattegrond. Op de plattegrond klik je dan op de locatie waar je naartoe wilt gaan. Maar doe dat nu nog niet want we handelen nu eerst even deze brug locatie af.
Het regent, tenminste....op de linker helft van de brug regent het. Nina staat op de rechter helft van de brug en hier is het nog droog. Nergens is er een blauwe steen te bekennen. Een stratenveger staat op zijn bezem te leunen. Voor de stratenveger ligt een hoop vuil dat hij zojuist bijelkaar heeft geveegd. Praat met de stratenveger en gebruik alle gespreksopties.
NB: Kon je van de landmeter nog denken dat die een Engelsman in Franse dienst was. Maar een stratenveger in Parijs lijkt mij toch echt een rasechte Parijzenaar te zijn, dus waarom spreekt deze man perfect en accentloos Engels?
Deze stratenveger veegt gewoonlijk deze brug niet, maar momenteel valt hij hier in voor de veger die normaal deze brug veegt. De man heeft geen blauwe steen gezien. Maar de stratenveger heeft alleen nog maar deze rechter zijde van de brug geveegd. De linker zijde van de brug heeft de man, vanwege de regen, nog niet geveegd. En zolang het daar blijft regenen zal hij de linker brug helft ook mooi niet vegen.
Voor de stratenveger ligt een grote plas regenwater (Puddle). Bekijk de regenplas. Nina merkt op dat ze niet graag vlakbij de plas moet staan als er een auto voorbij komt.
Linksklik op de afvalhoop (Garbage heep) en.....Nina doorzoekt het afval en vist er een 5 cents muntstuk en een fopspeen uit.
Nina moet ervoor zorgen dat de stratenveger weg gaat om ook de linker helft van de brug te gaan vegen. Ga een scherm naar rechts (Path). Nina beland bij het:
Metrostation:
Op de stoep, voor de ingang van het Metrostation, staat een man (Passerby). Bij de man staat een wit/rood paaltje en voor dat paaltje zit er een rioolputje in het wegdek. Achter de man staat een rode Ferrari (Car). In de gevel van het metrostation zie je een grote klok. Bekijk de klok, de Ferrari en het rioolputje. De klok staat stil. In de motorkap van de rode Ferrari zit een lelijke kras. Als je linksklikt op de Ferrari dan vertelt Nina dat ze de auto niet wil aanraken omdat de Ferrari voorzien is van een alarm. Praat met de man bij het paaltje.
De jonge man's naam is Alexander Rossi en hij heeft de mooie rode Ferrari gehuurd om indruk te maken op zijn vrienden. Rossi staat hier op de hoek op zijn vrienden te wachten, die in een bestelauto zullen arriveren maar hier altijd de verkeerde afslag nemen. Een blauwe steen heeft Rossi niet gevonden of gezien. De kras op zijn Ferrari heeft Rossi zelf veroorzaakt en hierover is hij nogal depressief.
Ga, na het gesprek met Rossi, het Metrostation binnen (Entry). Het is dus een station dat al jaren niet meer in gebruik is. Nina beland op het perron. Je ziet de Kiosk. Voor de kiosk staat een fontein. Het plafond (Ceiling) boven de fontein is wit gekalkt. Op het raam van de kiosk zit een oranje mededeling (Sign) geplakt. Aan de zijkant van de kiosk hangt een kauwgomballenautomaat en daar staat ook een rode paraplu geleund tegen de muur. In de ronde muurnis zie je het raderwerk van de grote Klok en daar zit ook de schakelkast (Switch box). In de kloknis zit ook een raam (Window). Aan het einde van het perron ligt een gele Teddybeer. Bekijk alles.
Ga, voor je het vergeet, eerst de gele Teddybeer oprapen,
De fontein heeft geen water. Nina vraagt zich af of er onder de witte verf een blauwe steen verborgen zit in het witte plafond.
Misschien kan ze de witte verf verwijderen.
Op het oranje bord, dat op het raam van de kiosk zit, staat "personeel gevraagd".
Pak het Oranje "Personeel gevraagd" bord.
Een kauwgombal uit de automaat kost 10 eurocent maar Nina heeft maar 5 eurocent.
Pak de rode Paraplu (Umbrella).
Het klokmechanisme (Clockwork mechanism) is dus het mechanisme van de klok die je buiten in de gevel van het station zag. Linksklik op het klokmechanisme. Nina probeert of ze de klok weer aan de gang kan krijgen en de klok gaat ook heel even weer lopen. Maar dan staat de klok weer stil. Bekijk het raam. Het raam is de witte cirkel die je links in de kloknis ziet. Je ziet dan de buitenzijde van de klok en je ziet Nina door het gat in het raam. Je ziet dus de wijzers van de klok.
Onder de klok staat dus de rode Ferrari van Rossi.
Je weet dat de Ferrari een alarm heeft en we weten allemaal hoe fijngevoelig zo'n autoalarm vaak staat afgesteld.
Pak de Kaars (Candle) uit je inventory en klik ermee op de klok.
Nina zet de kaars op de minuutwijzer van de klok en ze legt ook uit waarom ze dit doet.
Sluit de close-up en linksklik dan weer op het Klokmechanisme en....
De klok begint weer te lopen en hierdoor valt de kaars omlaag en Nina rent naar buiten en staat dan bij Rossi als de kaars omlaag valt en op de rode Ferrari terecht komt. Rossi rent naar zijn Ferrai en op dat moment komen zijn vrienden in hun bestelbus aangescheurt. Omdat Rossi niet meer op de hoek staat om zijn vrienden op te vangen scheurt de bestelbus de verkeerde kant op. De bestelbus scheurt dus over de brug en door de plas regenwater en hierdoor is de stratenveger nu zeiknat geworden. Rossi is nu helemaal depressief en loopt weg. Nina volgt Rossi omdat zij zich toch wel een beetje schuldig voelt. Nina vindt Rossi dan in het:
Park:
Rossi zit op een bankje in het park aan de Seine. Er staat een grote Fontein en een standbeeld. Aan de overkant van de Seine zie je een Kasteel (Château). Rechts naast het bankje, waar Rossi depressief op zit te wezen, ligt een krant (Newspaper) op de grond. Linksonder staat ook een zandbak. Praat met Rossi. Rossi zit helemaal in de put maar Nina laat hem beloven dat ie geen domme dingen zal gaan doen.
Bekijk het standbeeld en de fontein en ook het Kasteel.
Pak de Krant op en lees hem in inventory.
De krant heeft een artikel over het zinken van de Calypso. Het artikel meld dat alle passagiers op tijd gered konden worden. Er staat ook een advertentie van de Puritas Cordis sekte in de krant en Nina leest dit verhaal ook hardop voor. Nina krijgt steeds meer het gevoel dat deze sekte verantwoordelijk is voor de rampen die de laatste tijd plaatsvinden.
Loop naar links. Op het volgende bankje zit een zwerver. Onder in het scherm zie je nog net de hoek van de zandbak. Er ligt een gele Tennisbal op de rand van de zandbank. In het water van de Seine drijft een blauwe Hoepel (Hula hoop). Bij het bankje staat een fles Sterke Rum (Bottle of booze). Aan de overkant van de Seine zie je nu dat kasteel in zijn volle glorie.
Vis de blauwe Hoepel uit het water.
Pak de gele Tennisbal.
Als je probeert om de fles rum te jatten wil Nina dat niet doen.
Praat met de zwerver en gebruik alle gespreksopties.
NIna probeert de zwerver er van te overtuigen dat ie niet zo moet zuipen. De zwerver beloofd dat als Nina hem wat te eten brengt hij zal stoppen met zuipen. Nina vraagt of de dierentuin open is en de zwerver bevestigt dit. De zwerver vertelt ook dat de fontein vroeger een wensbron was en dat toeristen er geld in gooiden.
Als het gesprek met de zwerver ten einde is dan loop je door naar links (Paris) en...je beland op de plattegrond. Nina heeft vertelt dat ze nu naar de dierentuin wil gaan, dus klik op de Olifant (Zoo) en....we belanden bij:
Dierentuin:
Nina is in de dierentuin beland. Tussen de 2 groene bankjes staat een groot standbeeld. Op de sokkel van het standbeeld staat een piep klein flesje rode nagellak (Nail polisch). Iemand heeft de tenen van het standbeeld rood geverfd met rode nagellak. Bij de linker groene bank ligt een leeg en gedeukt Sodablikje op de grond. Op de rechter bank zit dierenverzorger en daar staan ook 2 melkbussen op de grond. Naast de dierenverzorger staat een papierenzak waar stokbroden in zitten. Achter de linker bank en naast de rechter bank staat een richtingaanwijzer.
Pak het flesje rode Nagellak. Pak het Sodablikje. Er zitten kleine gaatjes in het sodablikje. Nina kan de 2 volle melkbussen niet jatten want ze zijn van de dierenverzorger en dat geldt ook voor de zak met stokbroden. Praat met de dierenverzorger en gebruik alle opties die je krijgt.
De dierenverzorger zit hier te wachten op de eenden om ze het stokbrood te voeren. Normaliter komen de eenden meteen als de dierentuin open gaat, omdat ze weten dat ze gevoerd worden. Nina krijgt pas een stokbrood als de eenden er zijn. De dierenverzorger zegt dat hij in het krokodillenverblijf een blauwe steen gezien heeft.
Het linker aanwijsbord wijst naar de aapverblijven en het rechter bord naar de krokodillen en de olifanten, Volg het pad dus naar rechts en Nina beland bij de:
Krokodil/Olifant
In de rand van het ronde platform, waar een vervaarlijke krokodil op ligt, ziet Nina een blauwe steen. Hoe moet Nina die blauwe steen in bezit krijgen, zonder dat ze als krokodillenvoer zal dienen. Rechts van Nina staat het informatiebord. Links achter Nina, vlakbij de rand van het pad, ligt een rode Toeter (Noisemaker).
Lees de informatie op het informatiebord. Nina leest dat de krokodil een Nijl Krokodil is en dat het beest zijn territorium afgrenst via vibraties in het water. De krokodil gaat genadeloos op zijn prooi af.
Pak de rode Toeter en ga dan, over het smalle pad, verder naar links. In het water ligt een groene motorboot bij het steigertje. De motorboot ligt buiten de omheining van het krokodillenverblijf. Bekijk de motorboot. Nina vertelt dat het bootje stevig vastgemaakt is met touw aan 3 palen. Blijf hier staan. Pak de Teddybeer uit je inventory en gooi de Teddybeer dan in het water bij de krokodil (Water in the enclosure).
Nina rent terug en gooit de Teddybeer in het water. De Krokodil duikt het water in en vreet de Teddybeer op, maar de krokodil blijft nu bij het hek in het water liggen. Ren terug naar de motorboot. Linksklik nu op de motorboot en....Nina start de buitenboordmotor van de boot en....de krokodil voelt de vibraties van de motor en denkt dat de motorboot een indringer is. Crockje gaat dus op wacht voor de motorboot liggen om de "vijand" in de gaten te houden. Nina moet nu een manier vinden om het krokodillen eiland te bereiken. Loop terug naar rechts en dan verder naar rechts en Nina beland bij de:
Olifant:
Links staat een boom en op de onderste boomtak zit een vogelnestje (Birdsnest) Het vogelnestje is verlaten. Bij het olifanteninformatiebord staat een gekleurde doos op de grond. De olifant bedelt met zijn slurf om eten. Bekijk de doos. De doos is leeg maar er heeft pindas in gezeten. Pak de doos (Box). Ga terug naar de dierenverzorger via de exit (Path) linksonder. Terug bij de dierenverzorger volg je het pad naar links, naar de:
Apenkooi:
Bij de apenkooi zie je dat er een gat (Hole) in het wegdek van het pad zit. Iets verder op zit er een lange spleet (Crack in the ground) in het pad. In de apenkooi zit een aap op de linker boomstam. Een dikke autoband hangt tussen de 2 boomstammetjes. Op de rechter boomstam steekt een tak uit en op dat takje rust een rode Bal. Helemaal rechts in de kooi staat een blikje pinda's op een klein plankje dat aan de muur hangt.
Bekijk het gat in het pad, de aap, de autoband, de rode bal en het blikje pinda's. Nina kan uiteraard de bal en de pinda's niet pakken, maar ze heeft dat blikje pinda's wel nodig. Loop terug naar de dierenverzorger en praat weer met hem en vraag de man over de aap. De dierenverzorger vertelt dat het een heel slimme aap is. Als je de aap eerst een stok laat zien dan zal de aap heel goed opletten wat je met de stok doet om het vervolgens feilloos na te doen als je de stok aan de aap geeft.
Ga terug naar de apenkooi. Pak de Stok (Stick) uit je inventory en klik ermee op Nina.
Nina toont de stok aan de aap, die gelijk heel geïnteresseerd is. Nina bergt de stok weer op.
Pak nu de Hoepel (Hula hoop) uit inventory en klik ermee op de Spleet in het pad. Nina zet de hoepel in de spleet.
Linksklik op de hoepel en.....Nina kruipt van links naar rechts door de hoepel. Tegelijkertijd kruipt de aap van links naar rechts door de autoband.
Pak de Stok weer uit inventory en plaats de stok nu in het gat, dat in het pad zit. Plaats het Sodablikje bovenop de stok.
Pak de gele tennisbal dan uit inventory en klik ermee op het sodablikje en.....Nina ooit met de tennisbal het blikje van de stok en.......
De aap doet Nina na en gooit het rode balletje naar het blikje pinda's dat hierdoor buiten de kooi terecht komt.
Het pindablikje ligt dus nu voor het stenen opstapje. De gele tennisbal ligt achter de hoepel bij de kooi.
Grijp het Pindablikje. Pak ook het Sodablikje, de tennisbal, de stok weer op.
De hoepel heeft Nina niet meer nodig. Ga terug naar de:
Olifant/krokodil:
Pak het Pindablikje uit je inventory en klik ermee op het vogelnest. Nina geeft de olifant eerst een paar pinda's maar dan gooit ze het blik in het vogelnest. De olifant wordt pissig en.....duwt de boom om. De boom staat dus nu scheef en tegen het krokodillenverblijf aan.
Linksklik op de boom en....Nina klimt via de boom naar het krokodilleneiland en haalt er de blauwe steen uit. Nina klimt dan terug en staat dan weer bij de olifant. Bekijk de blauwe steen in inventory. Op deze blauwe steen staat een zwarte toren afgebeeld.
Zeg....zou de stratenveger inmiddels de andere helft van de brug al hebben geveegd?. Open de plattegrond en klik dan op de Brug locatie en....Nina beland weer op de:
Brug:
Nina is nu op de linker helft van de brug. Het regent hier dus maar de stratenmaker heeft zijn werk gedaan. Nina vindt op de stoep de 3e blauwe steen. Bekijk de steen. Deze blauwe steen heeft de afbeelding van een pion. Probeer de blauwe steen te pakken maar...de steen zit muurvast in de stoep. Pak de rode paraplu uit inventory en klik ermee op de blauwe steen en....met behulp van de plu wrikt Nina de blauwe steen uit de stoep.
In het water van de Seine zwemmen 2 eendjes (Ducks). Bekijk de eendjes. Nina wil dat die eendjes naar de dierentuin gaan zodat de dierenverzorger de eendjes kan voeren en zij dan eindelijk een stokbrood kan krijgen. Nina moet de eenden dus lokken. Pak de Toeter (Noisemaker) uit inventory en klik ermee op Nina en.....Nina blaast op de toeter en dit geluid trekt de aandacht van de eendjes. De eendjes komen aangevlogen en drijven dan dichter bij de brug in de Seine. Open de plattegrond en klik op de Park locatie:
Park:
Rossi zit nog depressief te wezen op de bank. Loop naar links, naar de zwerver. Ga, rechts van de zwerver, bij de reling staan. Hier heb je eerder ook de blauwe hoepel uit de Seine gevist.
Als Nina bij de reling staat dan pak je de toeter weer uit inventory en klik je de toeter weer op Nina en........De 2 eendjes komen naar hier gevlogen. Ga terug naar de dierentuin, via de plattegrond:
Dierentuin:
Loop door naar het krokodillenverblijf. Bij het krokodillenverblijf klik je weer met de toeter op Nina en....Nina loopt dan vanzelf naar het steigertje en blaast er weer op de toeter en...de 2 eenden komen hier naar toe.
Ga naar de dierenverzorger. Praat weer met de dierenverzorger en gebruik nu weer het stokbrood onderwerp. Nina mag nu een stokbrood pakken om er de eendjes mee te voeren. Vanzelf heeft Nina een stokbrood gepakt. Bekijk het stokbrood in inventory. Het stokbroodje is keihard. Klik het stokbrood op de melkbussen, die naast de dierenverzorger op de grond staan. Nina doopt het stokbrood in de melk en het stokbrood is nu zacht en nat (Soggy baquette). Reis, via de plattegrond, terug naar het:
Metrostation:
Nina beland weer buiten voor het metrostation. Voor de rode Ferrari ligt nog de rode kaars op de grond.
Grijp de rode kaars (Candle) weer op. Zoals je weet zit er een lelijke kras in de motorkap van de Ferrari.
Pak het rode Nagellak uit inventory en klik ermee op de Ferrari en....Nina maskeert de kras een beetje met de rode nagellak.
Ga terug naar het:
Park:
Voor je met Rossi gaat praten loop je eerst weer naar links, naar de zwerver. Geef het in melk geweekte stokbrood aan de zwerver en....De zwerver is er blij mee. Vraag de zwerver weer om de fles rum en....Nina mag de fles run pakken en dat doet ze dan ook.
Ga nu terug naar Rossi en praat met hem en gebruik het Ferrari onderwerp. Nina vertelt Rossi dat de kras in zijn Ferrari nauwelijks nog te zien is. Rossi gelooft Nina niet. Vraag Rossi ook nog even over de fontein en sluit dan af.
Loop naar de fontein. Pak het 5 cent muntje uit inventory en gooi het in het waterbekken van de fontein (Fountain) en....
Voordat Nina haar 5 cent in de fontein gooit praat ze eerst nog met Rossi.
Nina probeert Rossi er van te overtuigen dat ie geen looser is en dat wonderen echt bestaan. Dan gooit Nina het muntje in de fontein en....
Nina en Rossi belanden dan terug bij de Ferrari. Nina toont Rossi dat de kras bijna niet zichtbaar meer is maar zegt dat dit komt omdat ze maar 5 cent heeft geofferd.
Wellicht is de kras helemaal weg als Rossi zelf een groter muntje offert? Rossi rent terug naar de fontein om nu zelf een muntje in de fontein te gooien.
Rossi doet zijn wens en rent terug naar de Ferrari maar is niet tevreden over het resultaat, want de kras is uiteraard nog zichtbaar.
Rossi heeft 10 cent in de fontein gegooid en Nina zegt dat het voor 10 cent wat langer duurt om het wonder te laten geschieden.
Rossi wil bij zijn Ferrai blijven wachten tot de kras verdwenen is.
Rossi kan uiteraard wachten tot ie oud, vet en begraven is, want wonderen gebeuren niet. Tenminste niet voor maar 10 cent. Nina heeft echter dringend behoefte aan 10 cent, want ze moet een kauwgombal uit de automaat trekken. Dus reis terug naar het Park en linksklik dan in de fontein en.....Nina vist haar 5 cent muntje en Rossi's 10 cent muntje uit het water van de fontein. Ga terug naar het:
Metrostation:
Ga nu weer het metrostation in. Pak het 10 cents muntje uit je inventory en klik ermee op de kauwgumautomaat en Nina trekt een kauwgummi uit het apparaat. Je hebt hier in het metrostation nog geen spoor gezien van een blauwe steen. De zwerver op het kerkhof heeft je echter vertelt dat ook in het politiebureau (Jail) een blauwe steen zou moeten zijn. Reis dus, via de plattegrond naar het
Politiebureau (Jail):
Een politieagente zit achter de balie. Tussen het raam en de voordeur hangt een foto van Zarkosy, de President van Frankrijk Achter de balie staat de wapenkast (Gun cabinet). Voor de balie staat een prullenmand (Trash can). Rechts is de cellen gang en aan de muur hangt een groot prikbord (Pinboard) met allerlei mededelingen erop geprikt. Bekijk eerst weer alles.
Bekijk vooral de 2 celdeuren in de cellen gang. In de 2e cel ziet Nina dan de blauwe steen waar ze naar op zoek is. Ga, als je alles bekeken hebt, dan praten met de politieagente. Vraag de politieagente over de cellen.
Nina vraagt of ze eventjes in de 2e cel mag kijken. Alleen als je dronken bent wordt je in de cel gezet, dus de agente vraagt of Nina dronken is. Bevestig dit door op de groene Duimomhoog te klikken. De agente wil dan Nina's adem ruiken, dus Nina blaast even ferm in het gezicht van de agente. Nina is dus niet dronken, dus ze mag de cel niet in. Sluit het gesprek.
Loop de cellengang in. In de cellengang is Nina uit het zicht van de agente. Nina moet dus zorgen dat haar adem naar alcohol ruikt, maar ze moet ook zorgen dat ze niet in de verkeerde cel wordt gegooid. Pak het Kauwgum uit je inventory en klik ermee op de voorste celdeur. Nina stopt het kauwgum in het sleutelgat van de voorste celdeur. Die cel gaat dus niet meer open.
Pak nu de fles rum uit inventory en klik ermee op Nina en....Nina spoelt haar mond met een slokje rum, maar ze slikt de rum niet door.
Ga weer met de agente praten. Nina doet alsof ze dronken is en ze moet haar adem weer laten ruiken.
De agente ruikt de alcohol en Nina moet een bloedtest doen. Er wordt wat bloed bij Nina afgetapt.
Voordat de agente echter het bloed kan testen gaat de telefoon. De agente loopt weg om de telefoon te gaan beantwoorden
De spuit met Nina's bloed ligt op de balie.
Snel...pak weer de fles rum uit inventory en klik ermee op de injectiespuit (Syringe), die de agente op de balie heeft achter gelaten.
Met de alcohol verdunt Nina nu haar eigen bloedmonster.
De agente komt terug en doet de test en hieruit blijkt dat Nina een alcohol promillage van 3.7 in haar bloed heeft.
Nina wordt nu opgesloten in de 2e cel.
In de cel:
De blauwe steen zit in de linker muur. In de cel naast Nina (cel 3) zit een muzikale buurman en door de muur heen praat Nina even met die man. De man speelt op een mondharmonica. Uiteraard beweert de man dat ie volkomen onschuldig in de cel vast zit. In het plafond zit een dakraam met tralies ervoor.
Bekijk de blauwe steen in de muur. Op de steen staat de zwarte Koning. Nina kan de steen niet met haar blote handen uit de muur rukken. Achter Nina staat een houten stoel. Boven de blauwe steen hangt een houten kapstok. Links naast de deur ligt een kapotte voetbal op een plankje. Aan de rechter muur hangen de 2 britsen (Bunks).
Pak de voetbal. Loop dan iets naar rechts en bekijk dan het plankje nog een keer.
Onder de bal ligt ook een lepeltje op het plankje. Pak ook het Lepeltje (Spoon).
Klik met het lepeltje op de blauwe muursteen.
Nina probeert met het lepeltje het cement uit de voegen, rondom de steen, te krassen. De agente hoort echter het geluid en roept dat Nina moet ophouden. Linksklik, links van de blauwe steen, op de muur (Wall) om met de man in de andere cel te gaan praten. Vraag de man over zijn Mondharmonica.
Nina vraagt of de man weer op zijn mondharmonica wil spelen zodat het geluid van de mondharmonica het geluid van de lepel zal overstemmen. De man wil dit wel doen maar alleen als Nina eerst een raadseltje oplost. Raadseltjes zijn namelijk man's grote hobby. Nina moet in haar cel naar 3 cijfers zoeken en de man geeft Nina hiervoor 3 aanwijzingen. Sluit het gesprek
1e aanwijzing:
Het eerste cijfer is een getal tussen 1 en 5. Dit getal is nergens in Nina's cel te vinden.
Kijk rond in de cel en tel gewoon alle dingen in de cel waar je op kunt klikken.
Dat zijn dus de kapstok, de stoel, de deur en de bedden en het dakraam.
Bijelkaar zijn dit 5 dingen.
2e aanwijzing:
Het 2e cijfer verhindert Nina om uit haar cel te vluchten en het is een oneven getal.
De deur en het dakraam verhinderen dat Nina de cel uit kan.
Tel het aantal traliestaven in het dakraam.
Er zijn 9 traliestaven.
3e aanwijzing:
Het 3e getal is een even getal. Je kunt er op staan maar niet altijd mee lopen.
Op poten kun je staan maar niet altijd mee lopen.
Een stoel heeft poten maar het zijn poten waar je niet mee kunt lopen. Je kunt wel staan op een stoel.
De stoel heeft 4 poten. Nina heeft zelf 2 benen die we ook wel eens poten noemen.
Dus de 4 stoelpoten met Nina's benen maakt samen 6.
Het antwoord op het raadseltje is dus: 5, 9, 6. Linksklik weer op de muur en klik dan op het vraagteken icoon en klik dan op de cijfers 5, 9, 6. De man is onder de indruk en gaat weer op zijn mondharmonica spelen. Snel.....wacht niet te lang. Klik weer met de lepel op de blauwe steen en....Nina peutert de blauwe steen uit de muur.
NB: als je te lang wacht dan stopt het geluid van de mondharmonica en hoort de agente Nina weer krassen. Je kunt alleen de steen uit de muur peutertje terwijl de buurman op zijn mondharmonica speelt. Ben je te langzaam dan moet je de man weer vragen om op zijn mondharmonica te gaan spelen.
Als Nina de blauwe steen uit de muur heeft gehaald dan linksklik je op de celdeur om met de agente te praten. Nina weet de agente te overtuigen om haar vrij te laten en ze krijgt ook al haar spullen terug. Je krijgt dan de plattegrond te zien. Reis terug naar het:
Park:
Pak de kapotte voetbal uit je inventory en klik ermee in de fontein. Nina vult de bal met water. Reis via de plattegrond weer naar het:
Metrostation:
Ga het metrostation weer binnen.
Klik met de voetbal op het fonteintje en....Nina giet het water uit de voetbal in het fonteintje en...
.Vanzelf gaat Nina nu een paar keer heen en weer tussen het metrostation en het park om meer water te halen en in het fonteintje te gieten.
Een tijdje later heeft Nina voldoende water in de fontein gedaan. Linksklik dan nu op de Schakelkast (Switch box), die aan het muurtje naast de klok zit.
Met de schakelkast zet Nina de fontein aan maar de waterstralen spuiten niet hoog genoeg om het plafond, boven het fonteintje, schoon te spuiten. Vanzelf zet Nina de fontein weer uit.
De fontein moet dus krachtiger gaan spuiten. Pak de fopspeen (Pacifier) uit je inventory en stop de speen in de fontein. Nina stopt de speen in één van de spuitgaten.
Klik dan met de Kaars op de fontein om met de kaars nog 2 spuitgaten in de fontein te dichten.
Linksklik dan weer op de schakelkast om de fontein weer aan te zetten en zie....
De fontein spuit nu hoger en het water spuit het plafond schoon en....boven de fontein zit dus een blauwe steen in het plafond.
Vanzelf zet Nina de fontein weer uit.
Klik met de paraplu op de blauwe steen om met behulp van de plu de blauwe steen uit het plafond te wrikken.
Bekijk de steen dan in inventory. Op deze blauwe steen staat een wit paard afgebeeld.
Nina heeft nu alle blauwe stenen gevonden, dus ze kan nu de mozaïek puzzel gaan oplossen. Reis via de plattegrond terug naar het:
Kerkhof:
Mozaïek puzzel:
Ga de kapel ruïne weer in en door het gat in de vloer naar de ondergrondse kamer. In de ondergrondse kamer ga je weer door de stenen deur naar de Kloof.
Het mozaïek bestaat dus uit 4 keer 4 = 16 vakjes. 5 vakjes zijn leeg.
De bedoeling is dat je de 5 blauwe stenen in het juiste lege vakje plaatst.
De witte Koning steen heb je al in een vakje geplaatst.
Plaats nu eerst de overige 4 blauwe stenen in de resterende 4 lege vakjes. Het maakt niet uit in welk vakje welke steen plaatst.
Nummer de vakjes, van linksboven naar rechtsonder, 1 t/m 16.
Zoom dan uit de mozaïek en bekijk weer de landkaart van Frankrijk, die achter Nina aan de muur hangt.
Op de landkaart zie je dus de provincies van Frankrijk. Als je Navarra niet meerekent dan zijn het 16 provincies, dus 4 bij 4 = 16 vakjes, dus hetzelfde als het mozaïek. Links staat en stenen tablet met daarop een tekst.
Nina leest de tekst van het stenen tablet nogmaals hardop voor. Gaat dit te vlug dan kun je op het stenen tablet klikken om de tekst weer te horen. De tekst vertelt je hoe je de 5 blauwe stenen in het mozaïek moet plaatsen. Want je leest
De koning heeft zich met zijn leger in de Provence teruggetrokken.
Ten noorden van de Provence woedt een boerenopstand.
Er is versterking onderweg vanuit Navarra en dit leger is net de grens over gestoken.
De hulptroepen worden echter tegengehouden door de verdedigingswerken in het oosten.
De vijand kijkt vanuit Bretagne glimlachend toe.
Sluit de close-up van de landkaart en zoom weer in op het mozaïek. Op de 5 blauwe stenen staat dus een afbeelding van het edele schaakspel. Je hebt een Witte Koning steen, een Wit Paard steen, een Zwarte Koning steen, een Zwarte Pion steen en een Zwarte Toren steen. De blauwe stenen staan niet op de goede plekken in het mozaïek. Je moet dus nu de blauwe stenen in hun goede vakjes plaatsen.
Stap 1:
De tekst op het stenen tablet heeft je in feite de oplossing gegeven.
De Witte Koning heeft een bondgenoot en dat is het Witte Paard.
De tekst meld dat de witte Koning zich heeft terug getrokken in de Provence.
Op de landkaart is de Provence vak 16.
Pak de Witte Koning steen op en plaats deze dan in vak 16.
Stap 2:
De bondgenoot van de witte Koning is het Witte Paard en deze komt met zijn leger uit Navarra en heeft net Gascogne bereikt
Gascogne is op de landkaart vak 13, Plaats de Witte Paard steen dus in vak 13.
Stap 3:
De Zwarte Koning is de vijand die vanuit Bretange lachend toekijkt.
Op de landkaart is Bretange vak 1.
Plaats dus de Zwarte Koning steen in vak 1.
Stap 4:
Ten noorden van de Witte Koning is een boerenopstand uitgebroken.
De Zwarte Pion staat voor de boeren.
De Witte Koning zit in de Provence.
De provincie ten noorden van de Provence is Dauphine, en dat is vak 12 .
Plaats dus de Zwarte Pion op vak 12.
Stap 5:
De Zwarte Toren staat voor de verdedigingswerken van de Zwarte Koning, en die bevinden zich ten Oosten van de hulptroepen van de Witte Koning,.
De hulptroepen zijn vanuit Navarre de grens over getrokken maar staan dus in Gascogne.
Ten Oosten van Cascogne is de Languedoc.
Dus de verdedigingswerken van de Zwarte Koning bevinden zich in Languedock, en dat is vak 14.
Plaats dus de Zwarte Toren steen op vak 14 en....
Als je de 5 blauwe schaakstenen goed in het mozaïek hebt geplaatst dan ga je vanzelf uit de close-up en komt er een brug omlaag.
Vanzelf loopt Nina over de brug en beland in het:
Geheime Archief:
Dit gaat verder vanzelf:
Alle boeken in het archief zijn geschreven in het Latijn. Gelukkig komt David ook het archief binnen lopen. David vindt het juiste boek, waarin ook het geheime perkament over Zandona ligt. Na lezing ontdekken Nina en David, dat Zandona het voorzien heeft op de UN bijeenkomst in New York. Zandona wil alle Wereldleiders tegelijk uitschakelen en dan de heerschappij via zijn sekte overnemen.
Nina wil
onmiddellijk haar vader in New York bellen. maar dan komt een gewapend sektelid
binnen. Nina en David worden onder bedreiging van een pistool het archief
uitgebracht.
Op de brug valt David de gewapende man aan en krijgt Nina de kans te vluchten.
Ver komt Nina echter niet want in de ondergrondse kamer wordt ze opgewacht door de nepbarman van de Calypso. Nina hoort een schot en een kreet van een man die in de diept. Was dat David? De barman dwingt Nina hem te volgen.
We belanden in:
Hoofdstuk 7: Parijs:
Het Hoofdkwartier van Puritas Cordis:
Max:
Max zit ondertussen nog steeds gevangen in een cel in het hoofdkwartier van de Puritas Cordis sekte. Maar Max is vast van plan om te ontsnappen en daar moet je hem nu een beetje bij gaan helpen. De inventory van Max is uiteraard leeg.
We zien Max staan in de cel. Ook zie je de ruimte buiten de cel. Kijk goed rond en bekijk weer eerst alles wat je kunt bekijken. In de cel zit een raam en rechts de celdeur. Max kan niets beginnen met het raam en de celdeur. Op de vloer van de cel ligt Stro (Straw) en op het stro ligt een beschimmelde Appel.
Tegenover de cel zie je een rode deur. Aan het muurtje, links naast de rode deur, hangt een grijs codekastje (Number pad) en een oranje Alarmknop (Alarm button). Aan de achtermuur hangt een pij (Cowl) en er staat een oven (Stove). In de oven zit een deurtje (Stove door). Tegen de oven staat een lange Afvalpikker (Trash picker) geleund.
De appel is natuurlijk niet meer te eten, maar raap de Appel toch maar op.
Klik met de Appel op de Afvalpikker en.....Max rolt de appel tegen de Afvalpikker aan en deze valt hierdoor om.
Max pakt dan vanzelf de afvalpikker op.
Klik met de Afvalpikker dan op de deur van de oven (Stove door).
Max tilt de oven deur uit de hengsels en stopt het gietijzeren deurtje in zijn zakken.
Het deurtje is wellicht te gebruiken om er iemand mee uit te schakelen en.......
Het gaat dan weer eventjes een hele tijd vanzelf verder. 2 sekteleden komen binnen en nemen Max mee naar hun leider, Pat Shelton, in de controlekamer. J In de controlekamer van het grote kasteel staat Pat Shelton voor een paar grote monitoren. Ook Nina wordt binnen gebracht. Shelton vertelt aan Max en Nina nu wat zijn plannen zijn.
Pat Shelton heeft genoeg van alle vernietiging van de rijkdommen van de aarde. Shelton wil de poreuze flank van de vulkaan Cumbre Vieja bij Las Palmas op Gran Canaria opblazen. Een enorme Tsunami zal zich dan over de oceaan uitbreiden en New York overspoelen. Als alle wereldleiders dood zijn, zal Puritas Cordis de macht overnemen en de mensen weer laten leven volgens de visioenen van Zandona en de wet van God. Shelton zal dan spreken als de stem van God.
Na zijn verhaal wil Shelton weten voor wie Nina en Max werken, wat de kerkelijke geheime dienst ermee te maken heeft, wat die allemaal weten en hoe ze hem denken tegen te houden. Als Nina zegt dat ze niet weet waar Shelton het over heeft, worden zij en Max mee naar buiten genomen naar de Tuin
Nina is vastgebonden en Max wordt onder schot gehouden, terwijl hij voor een versgedolven graf staat. Shelton dreigt Max neer te schieten als Nina hem geen bevredigende antwoorden geeft op zijn vragen.
Het maakt niet uit welk antwoord je geeft. Shelton is met geen enkel antwoord tevreden en schiet Max dood, ongeacht welk antwoord je geeft.
Max valt voor dood het vers gedolven graf in. Nina wordt naar de cel gebracht, waar ze zichzelf verwijt de dood van David en Max op haar geweten te hebben. En ook haar vader zal de dood vinden, terwijl zij hier zit. Dan zien we hoe Max uit het graf klimt. Het gietijzeren Ovendeurtje heeft zijn leven gered, want het diende als kogelvrijvest.
Tuin:
Max staat voor het pas gedolven graf waar hij zojuist weer is uitgekropen. Links naast het graf ligt een grafsteen op het graf van een hond (Dog's grave). Het is het graf van hond Fifi. Op dat honden graf staat een klein rood Vaasje (Vase). .Er staat ook een hondenhok (Doghouse), waar Max niets mee wil doen. Achter het hondenhok zie je een gang (Passage). In de muur, tegenover Max's graf, zit het tralievenster van een kelder (Cellar window) en tegen de achtermuur staat een Schep (Spade). Links in de hoek is een doorgang (Passage) naar de grote binnenplaats. Op het zandpad, dat van de linker doorgang naar de rechter gang gaat, staan voetstappen (Footprints).
Pak het rode Vaasje. Pak de Schep.
Bekijk het kelderraam.
De voetstappen op het zandpad gaan van links naar rechts en van rechts naar links.
Bekijk de voetstappen. Max concludeert dat bewakers over het pad patrouilleren.
Dubbelklik nu in de linker doorgang (Passage) en....Max gluurt dan om de hoek en over de:
Grote Binnenplaats:
Een bewaker staat voor de rode deur waarachter Nina zit opgesloten in de cel. Het is dezelfde cel als waar Max eerst in zat opgesloten. Links van de bewaker is een nis met een houten bank (Bench) en daar weer links van zie je een grijze houten deur. Recht tegenover deze grijze deur groeit er Knoflook (Wild garlick) op de oever van het open riool. Rechts zie je de rode hoofdingang van Shelton's kasteeltoren. In de gevel zit een diepe nis waar een schuin luik in zit (Hatch). Op de hoek, bij Max, hangt een Thermometer. Tussen de celdeur en het luiknis zie je voetstappen (Footprints) op de stenen grond.
Bekijk alles weer wat je kunt bekijken. Het luik in de diepe nis is het kelderluik. De Thermometer zegt dat het 19 graden Celsius is. In het bankje staat iets gekrast, maar Max kan het vanuit zijn positie natuurlijk niet lezen. De bewaker bewaakt niet alleen de cel maar hij heeft ook de hoofdingang, het kelderluik en de hele rest van de binnenplaats in zijn zicht. Max kan hier nu niets uitrichten dus dubbelklik bij Max weer Passage om terug te keren bij het graf. Dubbelklik nu in de poort, achter het hondenhok. Max beland in de gang achter de cel:
Gang achter Cel:
Links zie je het tralievenster van de cel. Rechtdoor staat een Muizenval (Moustrap) in de gang. Kijk door het tralievenster de cel in. Max ziet Nina vastgebonden op de stoel in de cel en er volgt een gesprek. Nina is uiteraard blij dat Max nog leeft en ze hoopt dat hij een plan heeft om te ontsnappen. Wel...een echt plan heeft Max nog niet.
Nina zit vastgebonden dus die kan niets uitrichten, dus klik in de inventorybalk op de Maxfoto om terug te schakelen naar Max en sluit dan het close-upscherm.
Loop door naar de Muizenval. Bekijk de Muizenval. De muizenval staat op "scherp". In de muizenval steekt een stuk Kaas.
Pak de Afvalpikker uit je inventory en klik ermee op de muizenval en....Max pakt dan het Kaas (Cheese) uit de muizenval.
Links in de muur zie je een openstaand raam. Kijk door het openstaande raam. Max vertelt je dat er een opslagruimte achter het raam is.
Dubbelklik in het open raam en Max klimt via het raam naar de:
Opslagruimte:
Bekijk eerst weer alles en luister naar wat Max er over zegt.
Links is het raam waardoor Max is binnen gekropen. Voor het raam staat een oude, donker bruine Lessenaar (Lectern).
Tegen de linker achter wand staat een boekenrek waar boeken en tijdschriften in staan.
Naast de tijdschriften staat een busje IJsspray
Tegen het scheidingsmuurtje aan staat een stellingkast.
Op 1 van de planken in de stellingkast staat een polaroid fotocamera en de onderste plank liggen 2 lege jute Zakken (Sacks).
Aan de rechter achtermuur staat een oude TV op een tafeltje.
Tegen de rechter muur staat een stokoude Naaimachine tafel met naaimachine.
Op de naaimachinetafel ligt een Handheld Gameconsole (Gamegirl).
Boven de naaimachine hangt een metalen Klerenhanger (Coat hanger).
De groene deur, rechts, leid naar de grote binnenplaats, dus het is niet handig om die door nu te openen.
Op het boekenrek vindt je op de bovenste plank tijdschriften (Magazines) en boeken (Books). op de onderste plank. De tijdschriften zijn de "11 Vrienden" serie. Tussen de boeken staan de boeken met de titels: "Sneeuwwitje en de 7 Dwergen, "666 het nummer van de Duivel", Als je de tijdschriften en de boeken bekijkt dan vertelt Max je de titels van de tijdschriften en de boeken. Rechts naast de voetbaltijdschriften staat een IJsspray (Ice spray)
Pak de IJsspray.
Pak de Camera uit de stellingkast.
Pak de 2 Jute Zakken uit de stellingkast.
Linksklik op de TV. Max vraagt of ie de TV zal aanzetten of gelijk zal pakken.
Kies er eerst voor om der TV aan te zetten, dus klik op het "On-icoon".
Max zet de TV aan maar er is geen ontvangst.
Linksklik weer op de TV en kies dan nu ervoor om de TV mee te nemen (Pick up).
Pak de Gamegirl. Het ding doet het nog maar er zit geen game in.
Pak de metalen Kleerhanger.
Combineer in inventory de metalen Klerenhanger met de TV om het klerenhangertje als antenne op de TV te zetten. Pak dan de TV uit inventory en plaats de TV op de Lessenaar (Lectern), bij het raam.
Linksklik dan weer op de TV en klik dan weer op het "On-icoon" om de TV weer aan te zetten. Rechtsklik dan op de TV en Max ziet dan op de TV een live voetbalwedstrijd. Klim terug door het raam naar de gang en loop dan terug naar de tuin en dan, via de linker passage, naar de hoek van de grote binnenplaats.
Grote Binnenplaats:
Max en Nina moeten nu steeds gaan samenwerken. Dus je moet steeds gaan schakelen tussen Max en Nina door op hun foto te klikken in de inventorybalk. Je begint als:
Max:
Max gluurt weer om de hoek over de grote binnenplaats.
Op de hoek hangt dus een Thermometer en die Thermometer zegt dat het 19 graden Celsius is.
Pak de IJsspray uit inventory en klik ermee op de thermometer.
Max spuit ijsspray op de thermometer en hierdoor wordt het in de thermometer wel 8 graden kouder.
Sluit de close-up niet maar schakel nu over naar:
Nina:
Nina zit vastgebonden op de stoel in de cel. Linksklik op de rode deur.
Nina roept de bewaker en die komt binnen.
Praat met de bewaker en gebruik alle gespreksopties.
De bewaker wil Nina uiteraard niet vrijlaten en waarom Nina gevangen zit interesseert hem niet. Bewakertje is alleen geïnteresseerd in de prestaties van zijn voetbalclub die op dit moment speelt. Bewaker wil ook het touw waarmee Nina op de stoel zit vastgebonden niet losser maken en dat ze honger heeft kan hem ook niet schelen. Als Nina echter zegt dat ze het koud heeft gaat de bewaker even naar buiten om op de thermometer kijken. Omdat je als Max de thermometer met ijsspray bewerkt heeft, moet de bewaker toegeven dat het koud is. Om te tonen dat hij toch niet helemaal een beroerde klootzak is doet de bewaker Nina de pij om, die aan de muur hing.
Sluit het gesprek en schakel terug naar:
Max:
Ga terug naar de Tuin en dan de gang weer in. Rechtsklik in de gang weer op het raam van Nina's cel om weer naar binnen te kijken.
Je ziet Nina weer in de cel en ze heeft dus nu de pij om.
Pak de Afvalknijper uit je inventory en klik ermee op de Pij (Cowl) die om Nina's schouders hangt.
Klik dus niet op Nina maar klik op de Pij (Cowl).
Na een kort gesprekje heeft Max dan de Pij.
Blijf Max maar sluit wel de close-up.
Pak de Pij (Cowl) uit inventory en klik ermee op Max om Max te vermommen als 1 van de handlangers van Shelton.
Nu kan Max zonder gevaar de binnenplaats oversteken.
Loop de gang terug uit en vanzelf beland Max dan nu bij Nina's bewaker op de grote binnenplaats.
Praat met de bewaker De bewaker is een Rus en hij blijkt geen lid te zijn van Puritas Cordis. Hij heeft hier gewoon een baantje als bewaker. De gespreksopties verschijnen.
Vraag de bewaker eerst over het graf van hond Fifi (Dog's grave) en dan over de cel (Prison).
Fifi was het hondje van Shelton maar één van Shelton's experimenten is verkeert afgelopen.
Bliksem sloeg in Fifi's hondenhok terwijl het hondje erin lag te slapen.
Als je over de cel vraagt krijg je daarna extra opties die je ook eerst gebruikt.
De bewaker vertelt dan over zijn passie voor voetbal en over zijn favoriete voetbalclub.
Als laatste hou je dan het Patrol onderwerp over.
Gebruik het Patrol onderwerp en.....De bewaker gaat dan weg om zijn rondjes te lopen en hij zal een poosje wegblijven.
Zodra de bewaker verdwenen is rechtsklik je op de bank, in de nis, om de inscriptie te lezen. Het zijn vreemde symbolen en Max begrijpt er niets van. Pak de polaroidcamera uit inventory en klik ermee op de bank (Bench) om een foto van de inscriptie te maken.
Pak ook wat wilde Knoflookstruiken. Dubbelklik op de rode celdeur en Max gaat naar binnen:
Cel:
Max is dus nu bij Nina, die nog altijd in de cel op de stoel vastgebonden zit. Max hoopt dat de bewaker de TV heeft gevonden en nu de voetbalwedstrijd, van zijn club, staat te bekijken. Toon Nina de foto die je zojuist hebt gemaakt, dus klik met de Foto op Nina. Helaas is het in de cel te donker, dus Nina kan de foto niet bekijken.
Combineer in inventory de foto met de gamegirl om de foto in de gamegirl te doen.
Geef dan de gamegirl aan Nina en nu kan Nina de foto bekijken.
Nina vertelt dat de symbolen Russische woorden zijn en wel "Sneeuwwitje, Voetbal en Duivel".
Herinner je de boeken en tijdschriften in de opslagruimte? Dat waren de titels "Sneeuwwitje en de 7 Dwergen". "11 Vrienden" en "666 het nummer van de Duivel". Wat nu als de getallen in deze 3 titels een cijfercode zijn? Links naast de rode deur hangt een grijs cijfercodekastje (Number pad). Rechtsklik op het cijfercodekastje. Max vertelt dat als hij de juiste code indrukt op dit kastje Nina's celdeur dan open zal gaan.
Onder in je scherm verschijnen nu de cijfers 1 t/m 7. Je moet dus nu de juiste code intypen door op de juiste cijfers te klikken in de juiste volgorde.
De getallen in de boektitels en de tijdschrifttitels moet je "lezen" als: 7, 1, 1, 6, 6, 6.
Dus klik in deze volgorde op de cijfers, dus: 7, 1, 1, 6, 6, 6 en....Nina's celdeur gaat open.
Vanzelf loopt Max naar Nina en bevrijd haar van de stoel. Dan verlaten Max en Nina de gevangenis en gaan, via de grijze deur, naar de:
Opslagruimte:
Max:
De TV is uit en de bewaker is weg. Max heeft gezegd dat Nina niet in een pij kan rondlopen. Als ze zou worden aangesproken dan zou haar stem haar verraden. Maar Nina kan ook niet zomaar open en bloot in de opslagruimte blijven.
Pak een Jute Zak uit je inventory en klik ermee op Nina en.....na enig overreding van Max kruipt Nina in de zak.
Nina zit dus nu opgeborgen in de jute zak (Nina in a sack).
Max heeft "Nina in de Zak" in inventory.
Ga door de deur, links van de naaimachine, terug naar buiten, naar de grote binnenplaats:
Grote Binnenplaats:
Er zijn nu 2 bewakers op de binnenplaats. De Russische bewaker zit teneergeslagen voor de rode celdeur en de andere bewaker staat voor de ingang van Shelton's toren. Praat met de bewaker die de toren staat te bewaken. Gebruik alle gespreksopties.
Deze bewaker is wel een aanhanger van Puritas Cordis en hij wil wel een goed woordje voor Max doen, als die ook lid wil worden. De man lijkt niets te weten van Shelton's plannen voor de UN bijeenkomst in New York. Het afgesloten luik, links van de bewaker, is een kolenluik en de bewaker maakt het alleen open voor een nieuwe levering kolen. Het lijkt Max een goede manier om in de toren te komen. Als Max de suggestie oppert dat de gevangene ontsnapt zou zijn dan zegt ie dat de verantwoordelijke bewaker dan op de alarmknop moet duwen. Eerder zal hijzelf niet van zijn post afkomen.
Na dit gesprek ga je weer praten met de Rus, die depressief zit te wezen voor de gevangenisdeur.
De Rus weet dat Nina is ontsnapt, maar hij heeft het nog aan niemand verteld. Zoiets is hem al eerder gebeurd in Rusland, met een gevangene die heel erg op Nina leek.. Dit is een verwijzing naar Secret Files Tunguska, de game waar je nu het vervolg op speelt. De Rus kan geen TV meer kijken omdat de batterijen zijn leeg, maar misschien kan wat kaassoep hem opmonteren. Max mag niet de gevangenis in, maar hij belooft wel uit te kijken naar de ontsnapte gevangene.
Sluit het gesprek als je alle opties gebruikt hebt en ga terug naar de Tuin:
Tuin:
Naast het graf van Fifi staat het dus half vergane hondenhok.
Pak de Schep uit inventory en ram ermee op het hondenhok om het hok nu helemaal in puin te slaan.
Als Max klaar is met het slopen van het hondenhok dan pak je de Jute Zak uit inventory.
Klik met de Jute Zak op de hoop restanten (Debris) van het hondenhok om de resten in de zak te doen.
Combineer dan in inventory de Zak met de resten (Coal zack) met de Nina Zak (Nina in a sack) en....
Max loopt naar de opslagruimte om de houtskoolresten van het hondenhok over Nina in de zak te doen. In inventory heb je dan een "Nina in a coal sack). Ga, door de deur, terug naar de grote binnenplaats en klik met de "Nina in a coal sack" op de bewaker van de toren.
Max vraagt of de bewaker het kolenluik kan openen. Max gaat Nina in de zak ophalen, maar de bewaker wil eerst controleren of er wel echt kolen in de zak zitten. Gelukkig maar dat Max de verkoolde resten van het hondenhok over Nina in de zak heeft gedaan. Max pleurt de zak door het geopende luik de kolenkelder in, wat Nina niet zo fijn vindt. We zijn dan in de:
Kolenkelder:
Je bent nu dus weer Nina:
Max staat buiten in de tuin en kijkt door het raampje naar binnen. Onder het raampje hangen 2 planken. Op de bovenste plank staat een Helm (Helmet). Op de onderste plank staat een Wijfles (Wine bottle) en ligt een stapeltje Zakdoekjes (Hankerchiefs). In de hoek, achter Nina, ligt een berg Steenkool (Coals). Rechts staat een Vogelkooi (Bird cage) waar een bontgekleurde papagaai in resideert. Recht naast de vogelkooi staat een Oven/kachel (Stove). Boven de oven zie je groene pijpjes en naast die groene pijpjes hangt een ketting met 2 Gouden Medailles (Gold metals). Rechts is dan de rode exitdeur.
Bekijk eerst weer alles. De Helm is een oude soldatenhelm. De Fleswijn bevat Franse wijn. Op de zakdoeken staan de initialen L.N.
Pak de Helm.
Pak de Wijfles en pak de Zakdoeken.
Pak een handvol Kolen uit de kolenberg.
Linksklik pop de 2 Gouden Medailles en....
Als Nina probeert om de gouden medailles te pakken begint de papagaai te krijsen. Nina verbergt zich snel achter het muurtje want het gekrijs van die rot vogel heeft de bewaker gealarmeerd, die even binnen komt gluren. De bewaker heeft Nina niet gezien en verdwijnt weer.
Zolang die klote gaai vanuit zijn kooi je in de gaten houd kun je niets uitrichten. Pak de zakdoeken uit inventory en klik ermee op de vogelkooi om de vogelkooi ermee af te dekken. Maar Nina meld dat de zakdoeken te klein zijn. Geef, door het tralieraampje, de Zakdoeken aan Max en schakel dan over naar Max:
Max:
Je hebt de zakdoeken aan Max gegeven en Max moet van de zakdoeken nu een doek maken.
Ga naar de opslagruimte, via het raam in de gang.
In de opslagruimte klik je met de zakdoeken op de naaimachine en...
Max naait de zakdoeken aan elkaar tot een grote lap (Sheet).
Ga terug, via het raam en de gang, naar de tuin en klik dan met de Lap (Sheet) op het kelderraam om de lap aan Nina te geven.
Geef, via het kelderraampje ook de Afvalknijper, het stuk Kaas, de Koflook en de rode plastic Vaas aan Nina.
Schakel dan terug over naar:
Nina:
Combineer in inventory de Afvalknijper met het Doek (Sheet) om de doek aan de knijper te bevestigen.
Klik dan met de afvalknijper/doek combo weer op de vogelkooi en...
Nu bedekt Nina de vogelkooi met de doek.
De gaai kan nu niet meer zien wat Nina uitvreet.
De oven/kachel doet het nog prima maar moet gevuld worden met brandstof. Klik met de Kolen (Coals) op de oven en Nina doet de kolen in de oven en.....Deze "Point and Click" Adventuregames worden echt steeds makkelijker want er brand onmiddelijk een vuur in de oven.
Combineer in inventory de Kaas, de Knoflook en de Fleswijn met de Helm. P
Pak dan de Helm uit inventory en klik ermee op de oven en....een paar minuten later heb je dan een Helm met Kaassoep.
Combineer in inventory de kaassoephelm met het rode vaasje om wat kaassoep in het vaasje te gieten.
Pak de Gouden Medailles.
Geef dan het rode vaasje aan Max en geef hem ook de Gouden Medailles.
Schakel over naar:
Max:
Ga, via de linker passage, weer naar de Binnenplaats en geef het rode vaasje kaassoep aan de Rus, dus aan de bewaker die voor de gevangenisdeur zit. Max en de Rus gaan de gevangenis in alwaar de Rus aan het tafeltje zijn kaassoep gaat zitten opeten.
In de cel ligt een hoop Stro (Straw) op de vloer. Aan de muur, links naast de rode deur, zit dus de oranje Alarmknop.
Klik met de gouden Medailles op het Stro in de cel en....
Max verstopt de medailles in het stro.
Praat met de soepetende Rus en gebruik dan het Stro onderwerp.
Max zegt tegen de Rus dat hij iets ziet glinsteren in het stro en, na enige aarzeling staat de Rus op om zelf te gaan kijken. De rus vindt de gouden Medailles. Terwijl de Rus bezig is om de gouden medailles op te rapen linksklik je snel op de Alarmknop om het alarm in te schakelen en....
De andere bewaker komt de gevangenis in, ontdekt de Rus in de cel en wil opheldering over het feit dat Nina verdwenen is. Terwijl de twee bewakers bekvechten, gaat Max het commandocentrum in, waar hij Nina ook treft op de benedenverdieping.
Ze spreken af dat Max op de bewakers let en dat Nina naar boven, naar Shelton, gaat. Max geeft Nina nog even snel alles wat hij nog in inventory heeft.
Controlecentrum:
Je bent weer Nina en dat blijf je nu ook tot het einde van de game. Je kunt nu niet meer overschakelen naar Max.
Nina is boven in de controlekamer beland. Pat Shelton staat bij het controlepaneel (Controlpanel). Nina staat links, bij het trapluik. In de hoek, naast Nina, staat een replica van het Vrijheidsbeeld. Links en rechts van het grote controlecentrum is een raam en beide ramen staan open. Onder in je scherm is een groot gat waar Nina omlaag zou kunnen (Down). Helemaal rechts hangt een wereldkaart en onder de wereldkaart is een liftschacht (Shaft).
Shelton moet hier weg.
Pak de helm met Soep uit inventory en klik ermee op Shelton en.....
Shelton krijgt de helm tegen zich aan en wankelt achteruit en....dendert onder in je scherm omlaag.
Controlepaneel puzzel:
Nina zoomt dan vanzelf in op het controlepaneel en je bent dan in de close-up van het paneel.
In het blauwe paneel steekt een rode Chipkaart in de gleuf. Het blauwe scherm heeft verder cijfertoetsen en 3 knoppen.
De knoppen zijn, van boven naar beneden, lichtgroen, paars en rood. Links staat een telefoon en rechts ligt het Zandona boek.
Boven het blauwe paneel zit een monitor.
Op die monitor zie je getallen onder percentages. Onder 25% staat 3752, onder 50% staat 7504, onder 75% staat 11258 en onder 100% staat 15008.
Bekijk de telefoon, de chipkaart, de cijfertoetsen, de 3 knoppen en het Zandona boek. De telefoon is niet aangesloten en Nina wil het Zandona boek niet lezen en ook niet pakken. We gaan nu het zelfvernietigingmechanisme inschakelen:
Stap 1:
Linksklik op de bovenste, lichtgroene, knop. Je hoort een waarschuwing want met deze lichtgroene knop kun je de frequentie tussen de bom en het controlecentrum veranderen.
De cijferknoppen verschijnen groot in je scherm. Voer een willekeurig getal van tenminste 4 cijfers in. Neem hiervoor bijvoorbeeld 1 van de getallen die je op de monitor zag staan onder de percentages.
Laten we het getal 3752 maar nemen, dus klik op de cijfers 3, 7, 5, 2 en dan op de Entertoets (dat is de pijltoets). De cijfertoetsen verdwijnen en je hoort dat je de radiofrequentie hebt verandert.
Stap 2:
Klik op de middelste, de paarse, knop. De waarschuwingsstem vertelt je dat je met deze knop het alarm van de hoofdpoort kunt veranderen.
Weer komen de cijfertoetsen in beeld. Klik je op 1 dan schakel je het alarm in. Klik je op elk ander cijfer dan schakel je het alarm uit.
Klik dus niet op 1 maar klik op een willekeurig ander getal en daarna weer op Enter. Je hebt hiermee het alarm uitgeschakeld.
Stap 3:
Klik op de onderste, de rode, knop. Met deze knop activeer je het zelfvernietigingmechanisme maar je moet dan wel eerst een wachtwoord intoetsen.
Dit wachtwoord bestaat uit een getal van 7 cijfers en dat weet je niet maar dat moet je nu gaan beredeneren.
Sluit NIET de close-up. Links staat dus de telefoon en rechts ligt het Zandona boek. Dat boek ligt er niet voor niets.
De toetsen van de telefoon hebben niet alleen cijfers maar ook letters.
Kijk op de telefoontoetsen welk getal er hoort bij de letters van de naam ZANDONA en je weet dan de code die je moet intoetsen.
|
Z |
A |
N |
D |
O |
N |
A |
|
9 |
1 |
5 |
2 |
5 |
5 |
1 |
Klik dus op het cijferdisplay op de cijfers: 9, 1, 5, 2, 5, 5, 1 en dan op Enter en....je hebt het zelfvernietigingmechanisme geactiveerd.
Nina pakt dan vervolgens de Chipkaart uit de gleuf om te voorkomen dat iemand het proces nog kan afbreken. En.....
EINDSPEL:
Shelton verschijnt dan en bedreigt Nina met zijn pistool. Shelton wil de chipkaart terug maar Nina is niet van plan om die te geven. Nina spring door het gat omlaag naar de lagere verdieping en zegt dat ze nog niet veilig is.
Je kunt wachten tot Shelton verschijnt of je klikt in de vloer gaten.
Shelton verschijnt en Nina springt verder omlaag en is dan weer een verdieping lager.
De rode deur, in het midden, is gebarricadeerd en als je erop klikt dan krijgt Nina de deur ook niet open.
Na enige seconden verschijnt Shelton weer en Nina klim nu via de liftschacht terug omhoog en is dan dus weer een etage hoger.
Totdat jij Nina "vertelt" wat ze moet doen zal Nina nu steeds vanzelf heen en weer omlaag/omhoog klimmen tussen de etages via de vloergaten en de schacht omdat Shelton steeds opduikt en Nina dan vanzelf weg vlucht. Dit gaat oneindig door tot dat jij iets onderneemt.
Wacht tot Nina weer op de onderste etage is beland, of spring door de gaten omlaag. Nina is dan dus terug op de etage waar de grote rode gebarricadeerde deur is.
Links van de rode deur staan kisten en ook een geel Olieblik.
Grijp het Olieblik en klim dan via de liftschacht terug omhoog naar de etage met het blauwe scherm.
Klik op de tussen etage weer in de liftschacht om verder omhoog te klimmen naar de bovenste verdieping, waar het Controlepaneel dus is.
NB: Als Shelton opduikt dan springt Nina dus weer omlaag. Klim dan via de liftschacht weer omhoog en probeer het dan opnieuw. Dit zal steeds gebeuren dus je zult steeds omhoog en omlaag moeten om Shelton te ontlopen.
Terug op de bovenste verdieping bekijk je in inventory het Olieblik.
Nina kan het olieblik niet open maken omdat de dop te roestig is.
Linksklik in het linker raam en....Shelton steekt zijn kop boven het trapluik uit en Nina springt snel omlaag en is dan weer op de etage met het blauwe scherm.
Klim snel, via de liftschacht, terug omhoog naar het Controlepaneel en....
Snel....Pak het Olieblik uit inventory en klik er snel mee in het linker raam en....
Shelton's bewakers schieten gaten in het olieblik.
NB: Waarschijnlijk duikt Shelton weer op en springt Nina dus door het vloergat weer omlaag. Als je dit gebeurt dan klim je via de schacht dus weer omhoog naar de controleruimte
Pak het olieblik snel weer uit inventory en klik ermee in het trapgat en...Nina giet de olie over de trap
Als je de Olie het trapgat in hebt gegoten dan linksklik je snel op het Vrijheidsbeeld en...
Nina duwt het vrijheidsbeeld om en dit blokkeert dan de trap.
Nina rent naar de liftschaft en snijd de touwen door zodat Shelton ook niet via de liftschacht omhoog kan klimmen.
Helaas zit Nina nu zelf ook opgesloten en over 60 seconden zal de bom ontploffen. Nina neemt maar alvast afscheid van haar leven en dan.....wel....bekijk de lange....
EINDFILM:
Nina hoort Max roepen vanuit een helikopter. Nina klimt snel naar buiten en staat dan op een richel en.....ze springt naar de helikopter.
Net op tijd vliegt de heli met Nina aan de gliders weg en....Dan zien we Nina en Max , 2 weken later, lekker op vakantie op een tropisch eiland.
Nina en Max laten je dan nog even zien wat er met de diverse personages uit de game verder is gebeurt en dit doen ze aan de hand van foto's.
Hierna
verschijnen er een paar schermen waarin iedereen wordt bedankt.
Deze schermen kun je overigens wegklikken.
Dan is de game zo lullig om je te belonen met een lullig Certificaat omdat je de
game hebt uitgespeeld.
Wel....eerlijk
gezegd heb jij dit certificaat niet verdient want je hebt de game eigenlijk niet
zelf gespeeld.
Immers....wat heb je nu zelf eigenlijk bedacht in de game als je de game hebt
gespeelt met mijn walkthrough.
Walkthrough door: Louis Koot
Website: http://www.pcgames-walkthroughs.nl