vrijdag 20 december 2002

RAMA.

Walkthrough door: Louis Koot

website: http://www.pcgames-walkthroughs.nl

Cd 1

Deze oplossing is geschreven terwijl ik dit spel speel. Het kan zijn dat in Uw spel de Matrixkaart stukjes, en de tetra’s die je moet vinden , op een andere plaats liggen. Het kan ook zijn dat U nog andere items vindt dan de items die in deze oplossing worden genoemd. Dit hangt af van de volgorde waarin u dit spel speelt. Afhankelijk daarvan zal elk spel weer ietsjes anders zijn.

Deel 1: Hub Site

Het spel begint terwijl je met een shuttle onderweg bent naar RAMA. Bij aankomst in Rama wordt je verwelkomt door Nicole des Jardines. Zij vertelt je enige dingen en gaat dan met de Cable Car naar beneden. Je bevindt je in de Hub Site.

Nadat Nicole weg is, ga je naar de kastjes en open je met je sleutel jou kastje, dat is kastje no 2, en pak je hieruit je armcomputer en je zakmes. Ga dan naar links en ga naar de grote computer om de 9 Vidmail boodschappen te bekijken. De belangrijkste hiervan zijn die van Richard Wakefield en van Michael O’Tool. Richard Wakefield vertelt je dat hij in zijn kastje, no 9, Puck voor je hebt gestopt en Michael O’Tool geeft je de code waarmee je de cable car kunt bedienen, dat is 4143. Je ontvangt een boodschap op je armcomputer van Francesca Sabatini die je vraagt of je haar aansteker uit haar kastje no 6 wilt pakken. Nadat je alle welkomst video’s hebt bekeken ga je naar de kastjes en klik je op kastje no9: je ontmoet Puck en hij kruipt in je "jaszak" en zal vanaf nu je hulpje zijn. Gebruik Puck om informatie te krijgen over de dingen die je in Rama zal zien. Zodra je Puck hebt gepakt zal ook de Cable car weer verschijnen. Kastje no 6 is op slot. Dus je moet de sleutel gaan zoeken. Ga rechts van de kastjes (de hoek om) de ladder af naar beneden. In de rechter hoek vindt je de eerste van 3 atoombommen. Op deze atoombom vindt je de sleutel voor kastje no 6. Ga weer naar de kastjes en open no 6. Pak alles eruit wat er in ligt. Dit zijn: aansteker, 3 Matrix deur stukjes, 2 kaart stukjes, een sleutel zonder nummer en een data cube. Stop de data cube in je armcomputer om deze te bekijken.

Nu eerst even wat over de Matrix deurstukjes en over de kaart stukjes:

Als je straks beneden bent op de diverse locaties van Rama (in dit eerste deel van het spel) moet je overal goed rondkijken naar deze Matrix deur stukjes en deze kaart stukjes. De Matrix stukjes heb je nodig om de verschillende deuren van de twee gebouwen (London en Bangkok) te openen en de kaart stukken (New York stukjes en Central Plain stukjes) moet je straks in London op de 2 grote deurborden gebruiken om de 2 kaarten te maken.

Open met de sleutel uit Francesca’s kastje, kastje no 7, dit is het kastje van Otto Heilmann, en haal de 2 items eruit. dat zijn een Lens en een data cube. Bekijk de data cube in je armcomputer. Deze is gecodeerd. De lens heb je straks, samen met nog 2 andere lenzen die je nog moet vinden, nodig voor het grote laser kanon in de Wheel Region. Er zijn diverse locaties in dit eerste deel van Rama die je straks meerdere keren moet onderzoeken, dit zijn: Beam Region, Wheel Region, London, Bangkok en uiteindelijk ga je naar de Ice Port. Ga nu met de cable car naar beneden. Tijdens je rit naar beneden gaan de lichten in Rama aan. Je komt aan in de Tent side.

Wacht je te lang met naar beneden te gaan, dan krijg je eerst een vriendelijke oproep van Nicole, ga je dan nog niet dan krijg je van een zeer boze Dr. Brown de opdracht om naar beneden te komen.

Onderzoek de Tent Side. Op een tafeltje vindt je een brief en een data Cube van Nicole. Misschien liggen er ook nog 3 data cubes van Francesca. Op het andere tafeltje vindt je een langwerpige bak = Specimen Tray. Hierin vindt je nu 2 Matrix deur stukjes en 1 Kaart Stukje. (Misschien ligt er ook nog een stukje van een Biot in maar dit is niet belangrijk)

Gedurende het spel zullen je collegae verschillende objecten in de Specimen Tray leggen. Dit zijn dan de Matrix stukjes en de kaart stukjes die jij niet gevonden hebt. Mocht je er dus niet in slagen om in London of in Bangkok een deur open te maken, omdat je het betreffende Matrix deurstuk niet hebt gevonden, ga dan terug naar deze Specimen tray, de kans is dan groot dat één van je collegae het juiste deur stuk hierin heeft gedeponeerd.

Open de ijskast. Hierin vindt je nu nog niks, maar later in het spel, als je het tweede deel van London hebt gedaan, zal hier de metalen zeepdoos in liggen welke je nodig hebt om de vieze Matrix stukjes uit London’s vuilnisstortplaats, in de schoonmaakinstallatie van de Wheel region schoon te maken. Ga langs de slaapcabines en heb een ontmoeting met Irina Turgenyev. Als zij weer weg is ga je door de opening en je komt op de Central Plain. Je krijgt nu een kaart voorgeschoteld waarop je de locaties ziet welke je nu kunt onderzoeken. Jou positie op deze kaart wordt weergegeven door de cijfers 002. Op sommige van de locaties zijn ontmoetingen met de diverse Biots.

DE NAVIGATIE KAART VAN RAMA CENTRAL PLAINS

1= London,

2=Beam Region,

3=Ontmoeting met een Biot (Matrix deur stukje)

4= Ice Port,

5=Ontmoeting met Nicole/Biot (Matrix deur stukje),

6=Tent Side

7= ontmoeting met Biot (matrix deur stukje)

8=ontmoeting met Nicole of Richard of een Biot,

9= Bangkok,

10=Wheel Region

Een ontmoeting met een CENTEPIDE Biot levert je een Matrix deurstukje op. Je krijgt 6 kansen op zo’n ontmoeting, heb je dan nog geen centepide ontmoet dan komen de matrix stukjes hiervan in de Specimen Tray terecht.. In deze oplossing houden we de volgende volgorde aan: Beam Region, London, Wheel Region en Bangkok. De Ice Port is nu nog niet toegankelijk voor je. Ga je daar toch naar toe dan wordt je door Heilmann weggestuurd. Doe je dit 3 keer dan is het Game over!!! Ook als je te dicht bij een Crab Biot of een Spider Biot komt ga je dood. Als je dood gaat krijg je een video te zien met Arthur C. Clark die dan het een en ander uitlegt. Doe daarna RETRY en je kunt weer verder. De Ice port is de "deur" naar het tweede deel van Rama wat zich dan in "New York" afspeelt. Je krijgt pas toegang tot de Ice Port als je het INVENTORY MEDALLION en de objecten daarop hebt verzameld. Het Inventory Medaillon vindt je in het derde niveau van London (achter de Spider Biot) de objecten van het Inventory Medaillon zijn: een BLANKE MATRIX DEUR STUK, een AVIAN NEK RING, de HUMAN TALISMAN en de OCTOSPIDER TALISMAN.

Deel 2: de Central Plain van Rama

Beam Region:

Bij aankomst: ga 1 stap vooruit, rechtsaf. Je ziet voor je Reggie Wilson voor een Trash Biot staan. Ga daar naar toe. Er volgt nu een video waarin Reggie het een en ander uitlegt en je een data Cube geeft. Bekijk deze in je armcomputer. In de grote bak van de Trash Biot vindt je 1 Matrix deur stukje. Links van de Trash Biot vindt je op de grond nog 1 Matrix deur stuk. Draai links door en je ziet de Paraffine Cube. Pak eerst even het kaart stukje en ga naar de Paraffine Cube. Hier onder vindt je weer 1 kaart stukje. In het paraffine zit 1 Matrix deur stukje. Deze kun je nu nog niet te pakken krijgen. Draai naar links van deze Cube en je vindt 1 Matrix deur stukje. Zoek nu de grote balk (BEAM). Hieronder vindt je nog 1 Matrix deur stukje. Bij de Beam ga je drie maal links en je ziet de Hangar. Ga richting hangar. Aan je rechterkant zie je iets roods. Dit is rood glas. Raap een stukje rood glas op. Recht voor de ingang van de HANGAR (DUS ALS JE MET JE RUG NAAR DE HANGAR STAAT) vindt je de 2e lens (vierkant). Ga de hangar in en bekijk hier alles. Gebruik Puck om meer te weten te komen over de verschillende Biots die je hier ziet. Verlaat de hangar en als je ervan overtuigd bent dat hier niks meer te vinden is verlaat je, onder de Beam door, dit gebied en ga je naar LONDON

LONDON:

Je ontmoet hier Dr. Tagahisi, hij verteld je wat over de straal die je ziet. Als hij weg is moet je proberen uit te vinden hoe je aan de andere kant van deze straal kunt komen. Zodra Tagahisi weg is moet je gaan tellen. Na de 9e straal is er voldoende tijd om door de straal heen te klikken. Dus nadat je 9 keer de straal hebt gezien moet je snel rechtvooruit klikken. Zodra je voorbij de straal bent draai je links en je ziet een kastje met een hendel. Met deze hendel zet je de straal uit. Boven op dit kastje zie je een "opbouw" met daarin een omgekeerde driehoek. ONTHOUD DIT!! Draai van af het kastje 2* links en ga naar de voordeur van London. Klik op de deuropener rechts. Nu moet je de juiste Matrix deur stukken invullen om de deur open te krijgen.

Deze deur heeft aan 1 goede matrix genoeg. Dit is namelijk één van de Matrix deur stukjes die je uit Sabatini’s kastje hebt gehaald. Doe je het 2 keer fout dan krijg je een ander Matrix beeld voorgeschoteld en moet je andere Matrix deur stukjes gebruiken. Heb je niet de juiste Matrix deur stukjes dan moet je ze eerst op de andere locaties gaan zoeken. Misschien heb je dan ergens een ontmoeting met Nicole die je dan nog 1 Matrix deur stukje geeft of misschien leggen ze wel al reeds in de Specimen Tray op het tafeltje bij de ijskast in de tent. Als je deze deur open hebt ga je London in.

Je komt in London niveau 1.

Kijk hier eerst goed rond en zoek Matrix deur stukjes en gele kaart stukjes. Je moet in totaal 12 gele kaart stukjes hebben. (2 ervan vindt je naast de volgende deur). Van af de ingang ga je vooruit en links: je ziet het grote RAMA DISPLAY. Bedien alle knoppen. Als je RAMA door het zonnestelsel ziet vliegen hoor je een geluid. Hiermee zijn de twee kaart puzzelborden geactiveerd. Draai je om en ga naar de tegenoverliggende zijde. Je ziet de 2 grote borden. Op deze borden moet je nu de gele kaart stukjes in de juiste volgorde plaatsen. Op het ene bord maak je zo de kaart van de CENTRAL PLAINS en op het andere bord de kaart van NEW YORK. New York is makkelijk maar de kaart van de Central Plains is wat moeilijker.

Als je de kaart van New York klaar hebt kun je klikken op de drie blauwe figuurtjes. Elk van deze 3 laat je een Plaza (plein) in New York zien: Links = Avian Plaza, Midden = OctoPlaza en Rechts = Human plaza. Kijk goed hoe elk van deze Plaza’s eruit zien, en teken de plattegrond na. Dit is de weg door het doolhof in New York. Het laat de verbinding zien tussen de verschillende plaza's. Later in het spel moet je deze 3 Plaza's snel zien te vinden. Links boven op deze kaart zie je een 6 hoekige figuur. Dit is een afbeelding van het INVENTORY MEDAILLON. Deze moet je zien te vinden. Op de kaart van de CENTRAL PLAIN kun je ook de blauwe puntjes aanklikken. Je ziet dan afbeeldingen van de structuren in de Central Plain, dit zijn: van links naar rechts genummerd:

  1. Hangar Beam region
  2. London
  3. Wheel Regin binnenste wiel
  4. Bangkok
  5. Wheel region schoonmaakinstallatie.

Ga naar de tweede deur en maak deze m.b.v. de juiste Matrix deur stukjes open.

Je komt in London niveau 2.

Loop helemaal rechtdoor en kijk dan naar beneden. Je ziet beneden je de afvalbak van RAMA. Je moet daar naar toe want hierin vindt je nog enige Matrix deur stukjes. Draai je om naar de deur en ga 1 maal rechtdoor, linksaf, vooruit, links, vooruit. Je ziet een Mantis Biot uit een deur komen en een rode straal richten op een Display. Er komt een lift omhoog. Mantis richt weer een rode straal op de lift. Lift gaat naar beneden. Ga helemaal rechtdoor tot je niet verder kunt. In de hoek bij de muur vindt je een "doos". Boven op deze doos zie je een figuur. Deze doos past buiten op het kastje waarmee je de BEAM hebt uitgezet. Dit kun je nu gaan doen maar kun je ook even laten zitten tot straks. Ga nu naar de lift. Activeer je zakmes en maak er een zaklamp van. Klik op deze zaklamp nu het rode stukje glas. Richt het rode licht nu op het venster. De lift komt omhoog. Ga op de lift staan en herhaal het zakmes/lamp gedoe. De lift gaat naar beneden. Links, rechts. Loop nu over de drie paden en kijk vooral bij de roosters in het water naar Matrix deur stukjes. Deze zijn vies, maar we gaan ze later schoonmaken. 1 Matrix deur stukje ligt op een van de looppaden. Als je niks meer vindt ga je weer met de lift naar boven (rode zaklamp). Ga uit de lift en naar rechts. Ga langs de deur naar de andere hoek. Draai rechts en kijk, want rechts onder in je beeld ligt een Matrix deur stukje. Ga naar de volgende deur en maak deze open. Je bent nu in het:

Derde niveau van London:

Rechtvooruit. Je ziet hier 3 biots opgesteld. Met de knoppen kun je ze laten bewegen om te zien wat ze doen. Als je voor de Centepide Biot opstelling staat draai dan naar links. KIJK UIT, je ziet een Spider Biot onder een Kraan Biot staan. Achter de Spider Biot zie je een Monitor. Loop nu voorzichtig 1 stap vooruit en dan snel naar links. Je ziet een nis met een oprit daarnaar toe. Ga de nis in en de oprit op en helemaal naar rechts. Activeer het lazerkanon. De kraan Biot zal nu de Spider Biot optillen. Kijk weer naar de monitor achter de Spider Biot. Links van deze monitor zie je een 6 hoekig voorwerp. Pak het op en bekijk het en hou het bij je. Dit is nu één van de belangrijkste items die je moet hebben. Het is namelijk het INVENTORY MEDAILLON. Je ziet dat het 4 "gaten" heeft. Elk van deze gaten vertegenwoordigd een object, nl:

  1. Blank Matrix deur stukje
  2. Avian Nek Ring
  3. Human Talisman
  4. Octospider Talisman.

Je moet deze 4 objecten nu zien te vinden. Heb je er een dan zal op het medaillon het overeenkomstige figuur oplichten. PAS ALS JE AL DEZE 4 OBJECTEN VERZAMELD HEBT KRIJG JE TOEGANG TOT DE ICE PORT EN DUS TOT DE REST VAN RAMA. Bekijk nu eerst de monitor en zet deze aan. Je ziet een beeld van een andere monitor. Dit is de monitor in het kamertje in het midden van het binnenste wiel in de Wheel Region. LAAT DE MONITOR AANSTAAN OP DIT BEELD!!!. Draai je om en loop naar de deur. Nicole komt aangerent en verteld je over de dood van Reggie Wilson. Ze geeft je een data cube dus bekijk deze in je armcomputer.

Verlaat London. Eenmaal buiten ervaar je een "aardbeving". Richard Wakefield verklaart wat er is gebeurd. Ga naar het kastje waarmee je de BEAM hebt uitgezet. Er komt nog een bericht van Dr. Brown door. Plaats de "doos" uit London in het kastje en klik er dan op. Ha, een Matrix deur stukje. Verlaat nu London en ga naar de Tent Side. Hier open je de ijskast en pakt je de zilverkleurige doos eruit. Dit is in feite een zeep doos. Kijk ook nog even in de Specimen Tray of er niets in ligt. Verlaat de Tentside. Probeer nu eerst, via de locaties waar je nog niet bent geweest, ontmoetingen te krijgen met Richard Wakefield (hij geeft je dan de derde lens), met Nicole (zij geeft je misschien nog een Matrix deur stukje, met Francesca, zij geeft je een decodeer kaart waarmee je in je armcomputer de gecodeerde berichten kunt lezen, en misschien ontmoet je ook nog Otto Heilmann. Deze ontmoetingen kun je ook doen Voordat je London ingaat. Francesca ontmoet je in ieder geval bij de eerste keer dat je naar de Wheel Region gaat, wat we nu gaan doen.

Wheel region.

Als dit de eerste keer is dat je hier komt, dan heb je nu de ontmoeting met Francesca die je de decodeerkaart geeft . Stop deze kaart in je armcomputer en je kunt vanaf nu alle gecodeerde boodschappen lezen. Ga rechtuit naar de Trash Biot en kijk hier in de bak. Misschien ligt hierin nog een Matrix deur stukje. Staande voor de Trash Biot draai je naar rechts en ga je 2*rechtuit en dan draai je naar rechts. Je ziet een veld met "pylonen". Uit één ervan steekt een langwerpig groen ding. Pak dit op. Draai 2*naar links en ga naar het lazerkanon. Hier ligt nog een Matrix deur stukje. Klik op het lazerkanon. Deze gaat open. Doe hier de 3 lenzen in. Het kanon sluit zich en vuurt af. Hiermee heb je de paraffine van de paraffine cube in de Beam Region laten smelten. Ga 1 stap achteruit en dan linksaf, rechtvooruit. Je bent nu bij de schoonmaakinstallatie.

Doe de zeepkist (uit de ijskast) nu in het grote gat en het langwerpige groene ding in het kleine gat. Draai nu aan het witte wieltje (links) en doe 1 stap achteruit. Klik op het rechterdeel van de machine. Je ziet nu een groene staaf (verdeelt in 5 stukjes). Klik op de knop om het rooster schoon te maken. Leg hierna één voor één de vieze Matrix deur stukjes op het rooster en klik telkens op de knop. De Matrixen worden nu schoon. Deze eerste keer kun je dus 4 stukjes schoonmaken. Moet je nog meer Matrix deur stukjes schoonmaken, verlaat dan de Wheel Region door het "pylonenveld" ga even ergens anders kijken en kom dan weer terug. Er zal dan een nieuw groen ding "aangegroeid" zijn aan de "pylon". Hiermee kun je dan weer 5 Matrix stukjes schoonmaken. Heb je alle Matrix stukjes schoon dan ga je terug naar het lazerkanon. Ga er voorbij en dan rechts naar de hoek (waar je het geluid hoort). Hier vindt je een kapotte Trash Biot. Links ervan vindt je een ijzeren ding = koevoet. Pak dit op. Draai rechts en je vindt 1 Matrix deur stukje. Recht door. Een AVIAN vliegt over je heen. Draai terug naar de kapotte Biot en zie: de AVIAN is gevangen in de Biot. Klik onder de Avian in het compartiment van de Biot. Je ziet een dikke kabel. Deze kun je nu nog niet doorknippen, dus je kunt de Avian nu nog niet bevrijden.

Ga terug naar het kanon, ga rechts en dan vooruit de oprit op naar het grote wiel. Puck zegt wat hierover. Klik naar beneden en dan vooruit. Puck zegt weer wat. Ga links en dan 3*rechtdoor, hierdoor is het wiel 5*gedraaid. Klik rechts en ga naar de deuropening. Je bent nu bij de monitor die je al zag op de monitor in London. Pak nog even de Matrix deur stuk van de vloer. Boven deze monitor zie je een object. Dit is één van de objecten van het INVENTORY MEDAILLON, nl: het BLANKE MATRIX STUKJE. Deze kun je nog niet pakken. Zet de monitor aan: linker knop=je ziet de monitor in London, rechter knop = je ziet de hangar in de Beam Region. De Spider Biots worden losgelaten. Merk op dat een deel van het hek op de grond blijft liggen. (van af nu moet je voorkomen dat je direct voor een spider komt te staan, want dan ben je dood). Verlaat de monitor ruimte. Je hoort het wiel zich draaien. Ga rechtdoor en dan 3*links. Rechts en ga de trap op. Verlaat de Wheel Region door het "pylonen" veld. Ga terug naar de Beam region.

Beam Region.

Haal bij de Paraffine Cube het Matrix deur stukje op en ga dan naar de Hangar alwaar je binnen het stuk hek oppakt. Ga nu weer terug naar de monitor in Wheel region. Zet je stukje hek links tegen de monitor en pak het BLANK MATRIX stukje. Bekijk nu het INVENTORY MEDAILLON en je ziet dat de bovenste afbeelding verlicht is ten teken dat je dat object nu in je bezit hebt. Nog 3 te zoeken. Verlaat Wheel Region en ga nog even naar de Specimen Tray in de Tent om te zien of er nog een Matrix deur stukje inlegt (JA). En ga dan naar BANGKOK.

Bangkok:

Maak de deur open en ga naar binnen. Je bevindt je nu in de voorhal van de begane grond. Links staan 3 machines en rechts zie de je uitleg borden. Op deze machines moet je gewoon onze menselijke cijfers invoeren.

De REKENNACHINES: Klik voor extra Uitleg HIER

Je moet op elke machine 5 goede antwoorden geven. Op elke verdieping moet je in ieder geval de linker en de middelste machine open krijgen. De rechter machine HOEF je niet te doen, maar dan mis je later een zeer makkelijk hulpmiddel. Op elke machine krijg je een aantal oefeningen en sommen voorgeschoteld. Hiervan moet je er telkens op elke machine 5 goed hebben. Hieronder staan steeds per machine 5 goede antwoorden. Deze sommen krijg je in ieder geval altijd.

Begane grond:

Ga door de geopende deur het Human museum in. Kijk hier goed rond en gebruik Puck op alle objecten voor uitleg. Zoek ook nog naar een Matrix deur stuk. Ben je hier uitgekeken dan ga je naar de lift. Deze moet je ook weer met hulp van de Matrix deur stukjes activeren. Druk dan op de paarse knop en je komt uit op de 1e verdieping. Ook hier moet je eerst weer op de 3 telmachines, telkens 5 goede antwoorden geven.

1e Verdieping:

Aan de rechterkant van de zaal zijn panelen waar het Avian 16-tallig stelsel wordt uitgelegd. De symbolen staan voor de getallen 0 t/m 15 zijn:

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Voor het getal 16 hebben we dus twee symbolen nodig. Dit zijn de symbolen achter elkaar.

Het getal 17 is

Het getal 18 is

Het getal 31 is .

Het getal 32 is .

Het getal 33 is .

Het getal 47 is enz.

De Linker Machine

Dit is gewoon nadoen van wat je op het scherm ziet. Klik op precies dezelfde symbolen die op het scherm worden aangegeven. Het voorste symbool eerst, het tweede daarna. Als de machine opengaat kun je de hendel overhalen en de deur naar zaal 2 gaat open.

De Middelste Machine

We moeten hier in symbooltaal het aantal tennisballen aangeven dat op het scherm wordt aangegeven. Het maximale aantal tennisballen is 121. Hieronder worden de combinaties van symbolen tot dat getal aangegeven.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47
48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63
64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95
96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111
112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127

Als de tweede machine opengaat vind je er een object in. Dit is de HUMAN TALISMAN = 2e object van het medaillon.

De Rechter Machine:

Hier moet opgeteld en afgetrokken worden. Het symbool voor optellen is een dichte ovaal, het symbool voor aftrekken is een open ovaal. De eerste sommetjes zijn gemakkelijk. Voorbeelden uit het spel:

+ = dit is dus: (7 + 5 = 12),

- = dit is dus: (15 - 5 = 10),

+ = dit is dus: (14 + 1 = 15)

- = dit is dus: (5 - 4 = 1).

Nu krijgen we dubbele symbolen. Ga niet over naar het tientallig stelsel, dat is niet handig. Blijf de symbolen als enkelvoudig getal zien. B.v.

+ = dit is dus: (6,12 + 3,1 = 9,13 )

- = dit is dus: (15,15 - 10,10 = 5,5)

+ = dit is dus: (5,8 + 10,7 = 15,15),

- = dit is dus: (3,14 - 2,12 = 1,2),

- = dit is dus: (13, 10 - 5, 10 = 8,0),

+ = dit is dus: (2,4 + 1,2 = 3,6).

Nu wordt het moeilijker. We moeten 4 symbolen bij 4 symbolen optellen.

Enkele voorbeelden uit het spel:

+ = dit is dus: (2,7,0,15 + 3,13,9,6 = 6,4,10,5).

+ = dit is dus: (1,15,4,0 + 5,10,8,15 = 7,9,12,15).

Als de derde machine opengaat kun je een kristal pakken, dat je later nodig hebt. (maar is niet absoluut noodzakelijk). Ga nu door de geopende deur zaal 2 van het museum binnen. Dit is dus het Avian museum. In deze zaal zijn de volgende voorwerpen te aanschouwen: vogel, uitgestorven dierensoort, ei, helm, ruimteschip, soort stoel, tang. Deze TANG MOET je pakken en gebruiken bij de kapotte biorobot bij het Grote Wiel om de vogel te bevrijden, muziekinstrument, plaatje met een cyclus van een beest, spelletjesmachine. Als je alles bekeken hebt en de tang hebt gepakt ga je naar de volgende lift. Plaats het juiste Matrix Stukje in de lift en ga ermee naar boven naar de:

2e Verdieping:

Aan de rechterkant zijn panelen te zien die je vertrouwd maken met het acht-tallige stelsel.

Wit (w) = 0, rood (ro) = 1, oranje (or) = 2, geel (g) = 3, groen (gr) = 4, blauw (bl) = 5, paars (p) = 6, lila (li) = 7. Het verschil tussen de kleuren rood en oranje is moeilijk te zien, evenals het verschil tussen paars en lila. 8 = rood wit (r w) is het eerste samengestelde getal.

Linker Machine:

Weer gewoon nadoen wat je op het scherm ziet verschijnen. Je moet dezelfde kleuren aanklikken die op het scherm komen. Je kunt nu mooi het verschil tussen rood en oranje en tussen paars en lila oefenen. Je kunt de hendel overhalen die de deur opent naar zaal 3.

Middelste Machine:

Gebruik onderstaande tabel om het aantal tennisballen dat je op het scherm krijgt op te geven

W = wit: ro = rood: or = oranje: g = geel: gr = groen: bl = blauw: p = paars: li = lila.

0 = w 1 = ro 2 = or 3 = g 4 = gr 5 = bl 6 = p 7 = li
8 = ro w 9 = ro ro 10 = ro or 11 = ro g 12 = ro gr 13 = ro bl 14 = ro p 15 = ro li
16 = or w 17 = or ro 18 = or or 19 = or g 20 = or gr 21 = or bl 22 = or p 23 = or li
24 = g w 25 = g ro 26 = g or 27 = g g 28 = g gr 29 = g bl 30 = g p 31 = g li
32 = gr w 33 = gr ro 34 = gr or 35 = gr g 36 = gr gr 37 = gr bl 38 = gr p 39 = gr li
40 = bl w 41 = bl ro 42 = bl or 43 = bl g 44 = bl gr 45 = bl bl 46 = bl p 47 = bl li
48 = p w 49 = p ro 50 = p or 51 = p g 52 = p gr 53 = p bl 54 = p p 55 = p li
56 = li w 57 = li ro 58 = li or 59 = li g 60 = li gr 61 = li bl 62 = li p 63 = li li
64 = ro w w 65= ro w ro 66= ro w or 67= ro w g 68= ro w gr 69 = ro w bl 70= ro w p 71= ro w li
72= ro ro w 73= ro ro ro 74=ro ro or 75= ro ro g 76= ro ro gr 77 = ro ro bl 78= ro ro p 79= ro ro li
80= ro or w 81= ro or ro 82=ro or or 83= ro or g 84= ro or gr 85 = ro or bl 86= ro or p 87= ro or li
88 = ro g w 89= ro g ro 90=ro g or 91= ro g g 92= ro g gr 93 = ro g bl 94= ro g p 95= ro g li
96 = ro gr w 97= ro gr ro 98=ro gr or 99= ro gr g 100=ro gr gr 101 =ro gr bl 102=ro gr p 103= ro gr li
104 =ro bl w 105= ro bl ro 106=ro bl or 107= ro bl g 108=ro bl gr 109 =ro bl bl 110= ro bl p 111= ro bl li

Als je er weer 5 goed hebt gaat de machine open. Pak de OCTOSPIDER TALISMAN eruit. Nu zijn er op het Medaillon dus 3 objecten verlicht, alleen de ring in het midden nog niet

Rechter Machine:

Hier moeten de kleuren opgeteld of afgetrokken worden. Het streepje met rood is optellen. Het streepje met blauw is aftrekken. Tot de getallen 111 kun je de uitkomsten in de bovenstaande tabel vinden. Enkele voorbeelden uit het spel.

  • Lila + wit = lila = (7 + 0 = 7)
  • Oranje + groen = paars = (2 + 4 = 6)
  • lila - oranje = blauw = (7 - 2 = 5)
  • geel + rood = groen = (3 + 1 = 4)
  • Blauw - groen = rood = (5 - 4 = 1)
  • Geel - rood = oranje = (3 - 1 = 2)

Dubbele kleuren:

  • Groen oranje + oranje wit = paars oranje= (4,2 + 2,0 = 6,2)
  • blauw oranje - groen rood = rood rood= (5,2 - 4,1 = 1,1)
  • lila lila - groen paars = geel rood = (7,7 - 4,6 = 3,1).
  • Geel wit + rood blauw = groen blauw = (3,0 + 1,5 = 4,5)

Vijfdubbele kleuren.

  1. Rood wit wit wit geel + rood paars lila lila lila = oranje lila wit wit oranje= (1,0,0,0,3 + 1,6,7,7,7, = 2,7,0,0,2).
  2. Rood geel wit blauw geel + rood lila geel groen blauw = geel oranje groen oranje wit = (1,3,0,5,3 +1,7,3,4,5 = 3,2,4,2,0)
  3. Rood lila groen lila lila + rood oranje rood paars groen = geel wit paars paars geel = (1,7,4,7,7 + 1,2,1,6,7 = 2,7,6,6,3)

Pak het derde kristal uit het vakje onder de sommen. Ga terug naar de liftdeur. In de deur is een vakje waarin de drie kristallen passen. Doe de drie kristallen er in en je krijgt een blok met de cijfers in kleuren en symbolen. Dit is de ROSETTA STEEN en deze is straks in het spel erg handig als hulpmiddel.

Ga door de geopende deur zaal 3 van het museum binnen en bekijk alles. Links op de vloer vindt je een TETRA (groen, violet) PAK DEZE ABSOLUUT MEE. Een grote opgeblazen octopusspin, een kleine octopusspin, een helm, een ruimteschip, een bol van een onbekende planeet, een schemerlamp, een soort stoel, een tang, een plaatje dat Puck niet kan lezen, een spelletjesmachine. Verlaat nu Bangkok en ga terug naar de kapotte Biot in de Wheel Region. Knip hier met de "knijptang" (uit Bangkok) de dikke kabel doormidden en bevrijd dan met behulp van de "koevoet" de AVIAN. Als dank krijg je van hem zijn rode Nek Ring. Nu heb je dus alle 4 items van het INVENTORY MEDAILLON in je bezit en ben je dus klaar om naar de ICE PORT te gaan. Ga dus naar de ice port.

ICE PORT:

Ga: links, rechtdoor, rechts: je wordt opgewacht door Dr.Brown en Nicole. Brown geeft je een data cube. Bekijk deze. Als Brown en Nicole weg zijn ga je: rechtdoor, rechts, rechtuit, links = atoombom. Links, rechtuit, rechts, rechtuit, en zoek de ijsmobiel met Nicole daarin. Ga in de ijsmobiel en je moet naar CD2 .

Cd 2

Deel 3: New York: Deel 1

Na het ritje in de ijsmobile kom je aan bij.

New York

Ga de trap op tot aan de gesloten poort. Draai naar links en plaats het INVENTORY MEDAILLON in de daarvoor bestemde plaats. De poort gaat nu open. Ga naar binnen en raap de data cube op die je op de grond ziet liggen. Bekijk deze in je armcomputer. Ga nu helemaal rechtdoor. Je komt op een plein uit. Dit is de AVIAN PLAZA.

Avian Plaza: deel 1.

In het midden zie je een driehoekig gebouwtje, dit een Tetrahedron. Ga daar nu naar toe. Links staat een beeld van een AVIAN en rechts een beeld van een Myrnicat. Je kan het Tetrahedron niet in want de driehoekige deur is dicht. Plaats nu je Avian Nek Ring om de nek van het Avian standbeeld. Je hoort een geluid. Draai je om naar de driehoekige deur en zie: links boven is nu een hendel/knop verschenen. Helaas......je kunt er niet bij......jammer. Laten we nu eerst maar even dit plein gaan verkennen. Draai nu om naar de ingang van New York. Ga 1*rechtdoor, Links en 2*vooruit. Je bent nu in een steegje. Hier zie je een machine, met deze machine maak je alle poorten in het doolhof open. Klik erop en plaats jouw Blank Matrix stukje in de uitsparing. Klik nu op de groene knop en laat de staaf met de gele bol helemaal naar rechts gaan. Nu heb je alle poorten in het doolhof in een keer opengezet. Ga nu deze steeg uit. Ga rechtdoor, dan links, 2*rechtdoor en dan links. Op een soort kast aan de muur vindt je hier een "schepje" dit is feite een Lens (groen).

Draai links, en dan 3*rechtdoor. Je bent nu in een nis. Je ziet een goudkleurige pilaar. Het lijkt wel een "trap". Achter deze pilaar zie je op een verhoging een rij van 10 Avian stoeltjes staan. Rechts ervan zie nog een geopend raam. Ga rechts. Je ziet nu 5 deuren met onder de derde deur een oprit. De meest linkse deur is open. Je moet zien dat je de oprit onder de geopende deur krijgt zodat je daar naar binnen kunt. Dit kan nu nog niet. Ga vooruit naar de oprit en dan rechts. Je ziet in de muur een soort loket. Klik erop. In het loket zie je de afdruk van een "stemvork". Je moet dus een stemvork hebben die hier in past. Daarmee laat je dan de oprit schuiven.

Waar vindt je deze stemvork? In het doolhof vindt je verspreid in de gangen in totaal 5 van deze stemvorken. 2 van deze 5 stemvorken heb je maar echt nodig, maar omdat je niet weet welke 2, moet je al de 5 stemvorken gaan zoeken.

Ga dus nu terug naar de nis waar je de groene lens vond. Met deze nis in je rug ga je 1*rechtuit en dan 2*links. Je ziet de ingang tot het doolhof. Ga daar naar toe maar vlak voordat je het doolhof in gaat draai je nog even naar links. Je ziet dan een nis met daarin een soort podium. Onder dit podium bevindt zich de ingang tot de wereld van de AVIANS. Deze is nu dus bedekt door het podium. Ga nu het doolhof in en zoek hier in de gangen naar de 5 stemvorken. Ik kan je niet zeggen waar ze liggen, omdat dit telkens ergens anders is. Dus blijf zoeken tot je ze alle 5 hebt. Als je alle 5 de stemvorken hebt ga je terug naar de Avian Plaza en naar het "Stemvorken" loket.

Probeer nu alle stemvorken uit. Een is de goede. Dit blijkt de "rode" te zijn. Je hoort dan een mechanisch geluid. Hierdoor is de oprit 1 positie opgeschoven. Plaats nu nog 5* deze stemvork en de oprit is onder de open deur. Ga nu via de oprit daar naar binnen. Kijk door het raam en zie de rij stoeltjes. Bemerk dat 1 stoeltje apart op zijn kant ligt. In een hoek van dit kamertje ligt een Pylon. Pak deze en neem hem mee. Ga naar buiten naar de gouden pilaar en plaats nu de pylon in de uitsparing eronder. Druk op het groene knopje en VOILA........ De pilaar kiept om en is nu inderdaad een trap. Ga hierover heen en pak het omgevallen stoeltje.

Ga nu terug naar de tetrahedron en plaats het stoeltje voor de deur. Nu kun je bij de hendel. Doe dit en de deur gaat open. Ga naar binnen. Je komt bij een monitor. Druk op de rode knop. Je hebt beeld. Met de linker knop moet je nu net zolang draaien tot dat je in het scherm een afbeelding van een MELOEN krijgt. Schuif dan, rechts, de schuif naar beneden. Je hoort weer een mechanisch geluid. Dit is het podium dat wegschuift en zo de opening naar de AVIANS opent.

Verlaat het tetrahedron. En ga rechtsaf. Er vliegt een AVIAN over je heen (dit is de avian die jij bevrijd hebt uit de klauwen van de Trash Biot in de Wheel Region). Hij vliegt richting het doolhof. Volg hem. Vlak voor het doolhof draai je dus naar links en je ziet de avian het gat induiken. Ga daar even kijken, maar GA NU NIET HET GAT IN. Je mag er wel even inkijken MAAR GA NIET NAAR BENEDEN. Dat doen we later. Als je nu het gat ingaat moet je nu ook alle raadsel van de Avians oplossen om er weer uit te kunnen komen. En zodra je uit het Avian gat weer terug komt GAAT DE KLOK MEELOPEN en heb je niet veel tijd meer. Beter is het om nu eerst naar de Octoplaza en de Human plaza te gaan om daar alvast enige dingen voor te bereiden, zodat je straks meer tijd hebt.

Dus ga het doolhof in. Onthoud nu precies de weg van: Avian Plaza naar OctoPlaza, van Octoplaza naar HumanPlaza en weer terug naar Avian Plaza want later moet je snel door het doolhof naar deze plaza’s kunnen gaan.

DE WEG DOOR HET DOOLHOF.

(Kijk op de plattegrond van je armcomputer!)

Octo Plaza 1.

Je ziet rechts (aan de overkant) een omgekeerde driehoek, dit is het octohedron. Ga nu eerst naar links en ga rechtuit naar de groene muren tot je niet verder kunt. Ga dan links. Je vindt een Tetra (geel, paars) op de vloer. (tetra’s heb je straks in de OctoSpider wereld nodig, dus pak ze allemaal op). Draai rechts, rechts, rechtdoor, rechts. Je ziet een opening, ga hier naar binnen. Je bent nu in een soort museum = octomuseum. Kijk hier even goed rond. Je moet hier 3 van de objecten te pakken zien te krijgen, nl: de trouwfoto van Michael O’Toole, de glazen prisma en de Tetra (rood,geel). Voor de Trouwfoto heb je een Tetra (groen,groen) nodig en voor de Tetra heb je de Tetra (geel,blauw) nodig. Deze beide tetra’s heb je nu waarschijnlijk nog niet. Ga dus weer naar buiten en ga naar het octohedron. Bekijk deze. Je kunt nu nog niet naar binnen omdat je de deur nu nog niet kunt openmaken. Ga nu naar de grijze muren. Hier vindt je als het goed is een videocamera op de grond. Haal hier de datacube uit en bekijk deze in je armcomputer. Misschien vindt je hier nog een aantal datacube’s. Bij mij was dat niet zo. Onderzoek de plaza verder. Je vindt hier ook weer een steeg met eenzelfde machine waarmee je doolhof poorten bedient maar deze staat dus al in de goede stand. Misschien vindt je in deze steeg de (groen,groen) tetra. Ga naar de steeg met de "radiatoren". Hier vond ik de tetra (groen, groen), en een "schepje" =lens=blauw. Ik vond op deze plaza niet de Tetra (geel,blauw), zodat ik nu eerst naar de HumanPlaza ben gegaan. Laten wij dat nu ook maar even doen, voordat we hier verder gaan. Ga dus naar de ingang van het doolhof en neem de volgende route: Links-rechtdoor-links-rechtdoor-links-rechtdoor-poort-links-2*rechtdoor-rechts-2*rechtdoor-rechts = HumanPlaza.

Human Plaza 1:

Hier vond ik, in de "doolhofmachine" steeg een Tetra (rood,blauw) en op het plein de Tetra (geel,blauw). Als je deze Tetra’s hier hebt gevonden, laat dan deze Plaza verder even rusten en ga terug naar de OctoPlaza. (dus de route nu andersom volgen)

Octo Plaza 2.

Ga terug naar het museum en plaats de juiste tetra bij de foto. Pak de foto en bekijk de achterkant. Je ziet een getal ( bij mij was dit 21, maar dit is elk spel een ander getal) .

SCHRIJF DIT GETAL OP. Dit is namelijk een deel van de code waarmee je uiteindelijk de atoombommen uitschakelt. Achterin dit museum zie je een PRISMA staan. Deze moet je nu ook pakken, alleen je hebt de benodigde tetra niet en deze zul je ook nergens vinden. Je kunt de prisma met de witte knoppen laten draaien. Pak je zaklamp en zorg dat deze gewoon wit licht geeft. Laat de prisma telkens 1 slag draaien en schijn erop met je zaklamp. Op een gegeven moment zal de prisma de juiste kleuren laten schijnen en kun je de prisma pakken. Ga dan naar het tafeltje met de Tetra (rood,geel). Gebruik hier de Tetra (geel,blauw) en pak deze Tetra (rood, geel). Ga naar buiten en ga naar de Octohedron. Deze gaan we nu openmaken, want hierbinnen bevindt zich het mechanisme waarmee je de deur tot de OctoSpiders bloot legt. Deze deur bevindt zich in één van de panelen van de "grijze" muur, maar die kun je nu nog niet zien. Ga dus naar het octohedron.

Links zie je hier een mechanisme. Dit is een foto-elektrische cel waarmee je dus de deur moet openen. Plaats nu de glazen Prisma in het bovenste driehoekje en schijn er dan op met je zaklamp (gewoon wit licht gebruiken). De deur gaat open. Ga naar binnen. Je ziet een machine met 3 schermen, een rode knop, 3 grote schuiven en, rechts, een kleine schuif met 3 standen. Boven elke monitor zie je een kleur. De bedoeling is het nu om elke monitor nu zo af te stellen dat het scherm de kleur heeft die je boven de monitor ziet. Dit doe je met de drie grote schuiven. Met de kleine schuif activeer je steeds 1 monitor. Druk op de rode knop, zet de kleine schuif op een stand en zet nu de monitoren één voor één op de goede kleur. Als een monitor de goede kleur heeft dan zie je er een rood kruis door. Als je alle drie monitoren goed hebt, dan hoor je weer een mechanische geluid, ten teken dat je de deur tot het Octospider gebied hebt blootgelegd. Ga dan deze ruimte uit en ga naar de Grijze Muur (waar je de filmcamera hebt gevonden). In een van de panelen is nu een veelkleurige ronde deur zichtbaar. Links ervan zie je het slotmechanisme. Deze heeft een grote en een kleine driehoek. Dit zijn de sleutelgaten. Je hebt dus 2 sleutels nodig om deze deur open te maken. Je hebt al 1 sleutel = de Octospider Talisman uit Bangkok. Plaats deze nu in het kleine driehoekje. Je kunt nu op dit moment verder niks doen hier. Dus ga het doolhof in en vindt je weg naar de HUMANPLAZA. (zie OctoPlaza naar HumanPlaza hier boven)

Human Plaza 2.

Hier moeten we de deur vinden, en uiteindelijk openen, naar de BOMkamer.

Ga rechts en rechtdoor. Je ziet de deur, maar je kunt er niet bijkomen omdat een afgrond je de weg verspert. Kijk naar beneden. Je moet op de een of andere manier de "loopbrug" naar boven halen. Draai je om en onderzoek de hele plaza, misschien vindt je nu nog enige items, misschien ook niet. Ga naar het driehoekige gebouwtje, dit is een PentaHedron. Rechts hiervan zie weer een stemvork machine en links zie je een deur met daarnaast een blauw scherm. Deze deur is de toegang tot de Metrobuis.

Plaats nu de juiste stemvork in de stemvorkmachine (blauw). Je hoort een geluid. Draai je om naar de Pentahedron. Kijk nu goed wat er gebeurd. Als de robot weg is ga je naar de Metrodeur. Pak je zaklamp en klik hier de blauwe "schep"=lens op. Richt dit geheel nu op het schermpje en ga naar binnen. Je ziet een blauwe stoel = Metro. Je ziet op de muur een tekening met 5 gele stippen. Dit zijn de ruimtes waar je uitkunt stappen. Ga in de stoel zitten. Je ziet een rode knop (het gele lampje geeft aan waar je nu bent) Druk op de rode knop en de metro gaat rijden. Als hij stopt stap je uit. Je komt in een ruimte met 9 schermen op een rij. Eronder zie je drie afbeeldingen van dieren van verschillende grootte. 9 schermen, 3 afbeeldingen. Er zijn dus 3 van deze ruimtes waar je met de metro naar toe moet. Ga ze allemaal eerst even bekijken. De metro stopt ook een keer waar je niet uitkunt stappen. De bedoeling is het nu om deze deur open te maken. Dit gebeurd zodra je op de 9 schermen de afbeeldingen van de 9 diersoorten in de goede volgorde hebt staan. Deze volgorde is dus van klein naar groot. Probeer het eerst maar zelf, lukt het niet dan is hier de oplossing: Nummer de schermen, links naar rechts, 1 tot en met 9: Dan is de juiste oplossing:

1=één celligen, 2=insect, 3=slak, 4=kikker, 5=kat, 6=vogel, 7=zeehond, 8=koe en 9=olifant.

Ga nu naar de voorheen gesloten deur. Weer een blauwe stoel. Ga erin en druk weer op de rode knop. Je komt nu in een ruimte ONDER de afgrond voor de toegangsdeur naar de Bomkamer. Druk op de gele knop en de "loopbrug" gaat omhoog. Ga nu met de metro weer naar buiten naar de plaza en ga naar de deur. Ga over de loopbrug tot aan de deur en klik er op. Helaas op slot. Weer een slotmechanisme waarvoor je weer 2 sleutels nodig hebt. Gebruik op het kleinste driehoekje je HUMAN TALISMAN.

Je hebt nu zowel de Octo-toegang als de Humam-toegang zo voorbereid dat als je straks voor beide de 2e sleutel hebt je hier binnen kunt gaan. Nu gaan we dus de 2e sleutels zoeken. Hiervoor moeten we terug naar de AvianPlaza om daar de schacht in te gaan. Ga dus, via het doolhof, naar de Avian’s. De weg is als volgt: Links-2*rechtdoor-links-rechtdoor-rechts-poort-rechtdoor-links-rechtdoor-poort-rechtdoor-rechts- 2*rechtdoor-links-rechtdoor-links = Avian Plaza.

Deel 4: New York: Deel 2

Je bent weer terug op de Avian Plaza. Ga naar het gat in de vloer bij het Podium, dus waar je eerder die Avian in zag verdwijnen

Avian Plaza in de Avian schacht.

Ga de schacht in. De "traptreden" worden meteen ingetrokken. Je kunt er niet meer uit!!!!!. (je moet wel even oefenen hoe je je moet verplaatsen in deze schacht). Klik omhoog 2* en dan omlaag 1*. Draai je om. Je ziet de gang van de 1e verdieping. Ga hierin en je komt bij een deur. Deze is gesloten. Kijk door het groene venstertje. NOTEER DE NUMMERS BOVEN DE INGANG (7, 2,15). Draai je om, 1*vooruit en rechts. Ga naar de fontein. Boven de fontein ze je de Myrnicat nummers. Ga naar links en haal de hendel over. Meteen hoor je geluiden. Dit is het "gekwaak" van de Avian’s. Draai terug naar de fontein en zie: de Myrmicat nummers lichten één voor één op. Gelijktijdig worden ze "vertaald" naar Avian "gekwaak". Elk Myrmicat nummer heeft dus zijn eigen Avian geluid. BEMERK DIT GOED.

Ga terug naar de hoofdschacht en ga 1*naar beneden, dan 1*vooruit en 1 omhoog. Draai je om. Je bent op de 2e verdieping (onder de grond). Ga naar binnen. Je bent nu in de Great Hall. Ga naar de Avian. Hij geeft je een MANNA MELOEN. Pak nu je mes en snijd de meloen door midden. Maak van je mes een lepel en eet hiermee één helft van de meloen op. Schrik niet. Je "perseptie" wordt veranderd. Je ziet nu dingen die je normaal niet zou zien. Geef nu de andere meloen helft aan de Avian. Als hij deze heeft gegeten vliegt hij naar achteren en wenkt je. Ga nu naar hem toe en je gaat met de lift naar boven. Boven krijg je van de Opper Avian de "Kwaak"doos. Pak deze aan en draai je dan om de Avian’s te bekijken. Draai weer terug en je gaat weer naar beneden. Probeer nu eerst even de "kwaak"doos uit. Nummer de toetsen van 0 tot 15. Inderdaad overeenkomstig met de Myrmicatcijfers. Ga nu naar het Meloenenapparaat en pak hier minsten 4 Meloenen uit. Snij ze vast door midden. Noteer de Myrmicat nummers boven de ingang (4,12,15)

Hoofdschacht = 1*omlaag, 1*vooruit, 1*omhoog. Je bent op de derde verdieping. Bemerk dat je niet naar de overkant kunt. Draai je om naar de ingang van de gang. Links onder zie je een groene knop. Klik erop en je ziet dat het een draaiwiel is. Hiermee laat je de loopbrug naar de overkant van de schacht uitschuiven. Doe dit en........helaas de knop loopt vast. Ga door de gang en je bent in het Theater. Kijk naar de twee Avians op het podium en luister naar Puck. Als de Avians rechts uit het beeld zijn verdwenen ga je naar beneden en pak je van het podium de "zak" met lampenolie. Ga nu naar rechts en door de gang. 1*vooruit, draai je om en je ziet een Avian. Hij vliegt omhoog. Draai je helemaal om en kijk naar boven. Als de Avian weg is klik je weer naar beneden en naar rechts. Je ziet een aantal "kapstokken". Op 2 ervan hangen "kleren". Aan de linkse hiervan hangt nu de 2e sleutel van de Octospider deur in de Octoplaza. Pak deze. Verlaat het theater. Noteer de nummers boven de ingang (0,4,6).

Hoofdschacht: Giet nu de "lampenolie" over het groene wieltje en draai deze nog een keer. De brug rolt nu uit en je kunt naar de overkant. Ga hier naar de 2e verdieping. Je bent nu in de "stookkamer" (15,0,2). Loop om de ronde pilaar. Aan één zijde van deze pilaar vindt je een luik. Je ziet de afbeeldingen van de Octo- en de Human sleutel. Je kunt het luik nog niet open krijgen. Onderzoek deze ruimte nu verder. In de rechter hoek vindt je een "klimrek" klik hierop en je klimt naar boven. In dit kamertje pak je het touw met de haak. Klim weer naar beneden en ga naar de Hoofdschacht. 1*omlaag, 2*vooruit en 1*omhoog. 4e verdieping. Je bent in het "klaslokaal" (11,8,3). Ga vooruit en dan rechts naar de hoek. Je ziet een oprit. Je kan niet verder. Je kan pas verder als je er voor zorgt dat deze oprit helemaal naar beneden is. Puck verteld je dat de "controles" hiervoor NIET in deze ruimte is. Bekijk nu de drie muurtekeningen. Doe dit terwijl je steeds een stukje meloen eet. Je ziet dan in de tekeningen andere tekeningen (rood) verschijnen, die je vertellen HOE JE DE TRAPTREDEN IN DE HOOFDSCHACHT MOET BEDIENEN. In één van deze tekeningen zie ook 3 Myrmicat nummers (6,9,8) dit is de UITSCHUIFCODE voor de traptreden. Verlaat deze ruimte en ga nu weer, via de brug, naar de andere zijde van de hoofdschacht en dan helemaal omhoog naar de 1e verdieping.

Ga hier naar de deur met het groene kijkvenster. Pak nu je "kwaak" doos en toets de toetsen 7, 2, 15 in. De deur gaat open. Ga naar binnen. Rechts is de lift (9,14,7). Ga rechtdoor naar de grote machine. Je bent in de Security room. Draai nu de grote rode knop 2 posities naar beneden zodat er een groen "kanaal" loopt naar het derde schermpje. Dit scherm geeft nu beeld. Je ziet een ruimte waar je nog niet bent geweest (dat klopt want deze is alleen via het "klaslokaal" te bereiken. Klik nu op de myrmicat knoppen en toets hier de getallen van het klaslokaal in 11, 8, 3. Op het scherm zie je nu het klaslokaal. Nu moet je met de schuif, rechts van deze toetsen, de oprit helemaal uitschuiven. Zet deze op de onderste positie .

Is dit gelukt (kijk nog even op het scherm) dan verlaat je de Security room (Kwaak doos gebruiken0 en ga je terug naar het klaslokaal.

Klaslokaal deel 2: Ga over de "oprit" naar boven. Je ziet een machine. Klik even op de hendel en kijk wat er gebeurd. De machine blijkt stuk. Draai naar rechts tot dat je de liftschacht ziet. Gebruik hierop het touw met de haak en klim naar beneden. Ga 1*rechtvooruit en ga dan eerst naar de linker kamer. Hier zie je 3 "water" bassins. 2 ervan zijn vol met "water". In één daarvan zie je in het midden de door jouw zo fel begeerde 2e sleutel tot de Bomkamer. Pak je deze nu en het is met je gebeurd. Je moet eerst het "water" kwijt zien te raken. Zoek nu in het midden tussen de 3 bassins het controle mechanisme op en klik hierop. Helaas, een soort vieze smurrie zorgt ervoor dat je het mechanisme niet kunt bedienen. Ga terug de gang in en ga nu naar de andere kamer achterin deze gang. Pak hier het kopje en ga hiermee terug naar de bassins. Vul het kopje met "water" uit één van de bassins en gooi dit water dan over de smurrie op het controle mechanisme. Nu kun de bassins leeg laten lopen. Laat eerst de omhoogstaande hendel naar beneden. Laat dan de grote pijl wijzen in de richting van het bassin welke je wilt legen en zet dan de hendel achter de pijl omhoog. Als de bassins leeg zijn kun je de sleutel oppakken.

Ga nu via de lift en het klaslokaal naar de hoofdschacht en dan naar het luik in de ronde pilaar in de stookruimte. Zet hier één voor één de beide sleutels op het rode vlak. Het luik gaat open, pak er de chipkaart uit. Vergeet de sleutels niet. Ga nu weer via de loopbrug naar de andere kant van de hoofdschacht, ga helemaal naar boven en naar de security room. Hier ga je rechts op de lift staan (klik naar beneden) gebruik je Kwaak doos en toets de lift nummers in (9,14,7). Je gaat omhoog. Ga van de lift af, draai je om en ga naar het controle paneel. Doe de chipkaart in de sleuf en toets de nummers in die je zag op de muurtekening in het klaslokaal (6,9,8). Je ziet nu hoe de treden weer uitschuiven.

Ga met de lift naar beneden en naar de hoofdschacht. PAS NU EVEN GOED OP. VOOR JE NU WERKELIJK DE SCHACHT DEFINITIEF VERLAAT SAVE JE SPEL. Verlaat de schacht.

Richard Wakefield verschijnt in paniek. Hij verteld over de 3 atoombommen en dat als je er één weet uit te schakelen, ze alle drie zijn uitgeschakeld. Hij geeft je tot slot FALSTAFF. SAVE. VAN AF NU GAAT DE TIJD MEELOPEN. Kijk op je armcomputer en zie de klok. Je hebt nog ongeveer 6 uur. Telkens als je nu iets fout doet kost dit je tijd. Ik geloof dat bij 3 fouten achter elkaar je tijd om is en RAMA ontploft. Save van af nu regelmatig je spel en controleer je tijd op je armcomputer. Eenmaal bij de octospiders wordt het nog behoorlijk ingewikkeld. Ga nu door het doolhof naar de OctoPlaza en daar naar de Octodeur. Plaats de 2e sleutel in het slot en ga naar binnen. SAVE.

Deel 5: New York: Deel 3

Octo Plaza deel 3

Loop helemaal naar beneden. Je komt binnen in Het Atrium. Ga op de paarse cirkel staan. Je hoort een geluid. Blijf staan en kijk naar boven. Je ziet op het plafond een "wiel" met Octospider nummers. Rechts op dit wiel zie je bij de 3 pijlen 2 octonummers symbolen, bij mij waren dit deze keer de kleuren wit,oker, dus de nummers 0,2 (is dus ons cijfer 2). Kijk hiervoor op je Rozetta steen. Elke keer als je weer opnieuw op deze plek staat zijn dit andere nummers. Dit is hééééél belangrijk.

Blijf staan waar je staat en kijk nu eerst even rond. Je ziet 4 tunnels. We zullen ze, van links naar rechts even benoemen als: Eenie, Meenie, Mynie en Moe. De eerste 3 zijn gesloten door een hek. Het hek van Moe is open. Ga nu Moe in. Je ziet 2 Octospider die een dansje maken, er is geen geluid want Octo’s zijn doofstom. De Octo’s zien jou en smeren hem door de achterdeur. Deze is voor jou op slot. Als je nu weer terug gaat richting Atrium ontdek je dat het hek van Moe’s voordeur nu ook dicht is. Je kan er niet meer uit. Ga terug naar waar de Octo’s waren. Je vindt Francesca’s overall op de grond. Hierin vindt je een aantal Datacubes. Bekijk ze. Ze gaan allemaal over het complot van Heillman en Brown om Rama op te blazen. Achter aan de muur zie je een groen luikje. Deze is dicht.

Ga nu naar de toetsenborden voor de fonteinen. Een van de toetsenborden heeft gekleurde toetsen. Deze geven je een opfriscursus in Octonummers. Als je een toets indrukt dan schijnt er een kleurig licht op de muur en één van de fonteinen gaat spuiten. Het andere keyboard heeft witte toetsen, welke allemaal Octomuziek produceren. Druk nu de derde toets van links in en je hoort een geluid als of er een deur is opengegaan. Draai je nu helemaal om terwijl de "muziek" van deze toets speelt. Je ziet dat het groene luikje open is en dat er een kastje zichtbaar is geworden. Maak dit kastje nu open en pak er alle tetra’s uit. Geen van deze tetra’s is degene waarmee je het hek van Moe naar het Atrium kunt openen. Ga naar de achterdeur (dus waar de Octo’s door verdwenen). Je ziet aan de andere kant een Tetra (blauw, oranje) op de grond liggen, maar jij kunt er niet bij. Activeer nu FALSTAFF en zet hem aan de andere kant van de deur op de grond. Hij zal nu de tetra pakken en aan jou geven. Open hiermee de voordeur van Moe en ga weer midden in het Atrium staan. SAVE en kijk naar de tijd. Je kunt Mynie niet in. Geen van je Tetra’s geeft toegang.

Ga nu weer in de paarse cirkel in het midden van het Atrium staan en kijk weer naar boven, NOTEER de twee Octonummers bij de pijlen. Bij mij was dit deze keer WIT,GEEL = 0,3 =3. SAVE. Ga naar Meenie en open met de juiste Tetra het hek (groen, paars). Ga de gang in helemaal rechtdoor en voor het gesloten hek ga je naar links en je bent in de Galerij. Bekijk hier alles. Je ziet een opgezette Takagishi en een Avian, een groot wiel met de nummers en achter de 6 vensters, 6 foto’s. Kijk vooral goed naar de foto van de atoombom. Dit is de bom die jij onschadelijk moet maken. Schrijf de 4 nummers op. Dit zijn het 7e , 8e, 9e en 10e nummer van de code.

Tegenover de ingang is nog een deur met een tetra slot, alleen deze heeft geen kleuren. (je komt hier straks terug). Verlaat de galerie en ga links, maak het hek open en ga naar rechts. Ga naar de schacht in de vloer en kijk naar beneden. Je ziet stangen. Deze worden nu naar binnen getrokken. Je kunt niet naar beneden. Maar dat moet je wel. Draai je om ga de rechter gang in naar de achterdeur van Mynie. Maak deze open en ga naar binnen. Draai meteen links en je ziet een nis. In deze nis zie je een scherm met daarop het Octonummer wiel zoals op het plafond van het Atrium. Je moet nu hier DEZELFDE OCTONUMMERS bij de pijlen instellen die je BOVEN ook hebt zien staan. SAVE EERST. Druk op de knop onder het scherm. Je ziet nu 4 rijen, elk met 8 zwarte lijnen. Elke lijn is een getal. Dus 1 t/m 32. Door hier nu het juiste getal aan te klikken (overeenkomstig het Octogetal van het Atrium plafond) zal je op het scherm dezelfde 2 kleursymbolen bij de pijlen ingesteld zien als boven in het Atrium. Ik zal hier alle getallen met hun kleurcode geven:

Rij 1 Rij 2 Rij 3 Rij 4
1= wit , rood 09 = rood , rood 17 = oker , rood 25 = geel , rood
2= wit , oker 10 = rood , oker 18 = oker , oker 26 = geel , oker
3= wit , geel 11 = rood , geel 19 = oker , geel 27 = geel , geel
4= wit , groen 12 = rood , groen 20 = oker , groen 28 = geel , groen
5= wit , blauw 13 = rood , blauw 21 = oker , blauw 29 = geel , blauw
6= wit , violet 14 = rood , violet 22 = oker , violet 30 = geel , violet
7= wit , paars 15 = rood , paars 23 = oker , paars 31 = geel , paars
8= rood , wit 16 = oker , wit 24 = geel , wit 32 = groen , wit

Dus als je in het Atrium bijvoorbeeld (rood,rood) krijgt dan moet je hier dus in rij 2 op het bovenste lijntje klikken = no:9

Als je het goede getal hebt ingesteld ga je terug naar het gat in de grond en zie, je kunt nu naar beneden. Beneden aangekomen zie je rechtvooruit weer zo’n telraam. Hierop is nu hetzelfde getal als boven ingesteld. Ga nu naar rechts het "tussenkamertje" in. Kijk hier naar het plafond. Jawel weer het Octonummerswiel. Op de muur zie je een kaart, je ziet een tetrasymbool. Dit is een kaart van boven. Je ziet het kamertje achter de Galerij. Druk op de knop en je ziet welke kleur tetra je moet gebruiken om het hek daarvan te openen. Ga nu verder en je komt in de Metroruimte. Rechts is de "grote" metro. Deze doet het niet maar je vindt er Francesca sjaal. Deze kun je niet pakken. Ga nu naar de linkerkant. Onder aan de muur vindt je een hééél kleine opening. Dit is de kleine metro. Jij kunt er niet in maar FALSTAFF wel. Dus activeer Falstaff en laat hem de Metro ingaan. Druk op de knop en hij komt bij de Baby Octo’s. Hier moet je hem het lazerpistool (links) laten pakken. Ga na de rechterzijde, daar waar de Baby octo naar toe is gegaan toen MAMMIE octo zijn koekje weg pakte. Achter Baby zie je O’Toole's ID kaart. Deze moet je hebben maar die stomme Baby Octo wil niet weg. Misschien wil hij een koekie ? (Als je nu in Bangkok uit de tweede Human Telmachine een bruikbaar koekje heb kunnen pakken, dan ben je nu snel klaar hier, want dan leg je dat koekje in het etensbak van Baby Octo, pak snel de ID kaart en smeert hem via de metro). Heb je, zoals ik, niet zo’n koekje, tja, dan moet je op zoek erna. Ik ga ervan uit dat je niet zo’n koekje hebt.

Dus ga via de metrobuis naar buiten. Falstaff kruipt weer in je zak. Ga naar het tussenkamertje en kijk omhoog. Noteer de nummers en zet deze op het telraam. (DUS SAVE EERST) Ga naar boven en naar de Galerij. Ga naar het gesloten hek en maak deze nu met de tetra (rood,oranje) open. Je bent nu in het Octolab. Je ziet de Octoschoolmeester. De meester wil weten of jij menselijke cijfers in Octocijfers kunt vertalen. Hij laat je een cijfer zien. Meestal is dat het cijfer 7. Deze moet jij nu in een octocijfer vertalen en aanwijzen op het kastje links van hem (je kunt dit kastje ronddraaien). Doe je het goed dan krijg je O’Toole’s catechismus kaart. Bekijk deze en vooral de achterzijde ervan:

Je ziet het volgende: 15,…., …., …., 33. Dit is weer een deel van de code. Dit zijn de begin en eindcijfers voor de BOMCODE. Je ziet dus dat de gehele code uit 5 cijfers zal bestaan. Pak een koekje. Als de Octo weg is pak je van bovenop het kastje de kaart. Dit is de OMNUMMERKAART voor de atoombomcode en is ZEER belangrijk.

 

Je moet nu weer terug naar de Octo baby’s, om O’toole’s ID kaart te pakken. Leg voordat je nu FALSTAFF in de metro zet nu eerst het koekje in de buis en als FALSTAFF in de metro is het koekje in zijn inventory. Als je de ID kaart hebt, bekijk je deze. 2 rood omcirkelde nummers (bij mij 3,29) Noteer ze want ze zijn een deel van de bomcode.

Nu kun je de Octo wereld verlaten. Verlaat de metro. In het tussenkamertje kijk je weer omhoog. Noteer de Octosymbolen en stel op het telraam het overeenkomstige cijfer in, zodat je door de schacht weer naar boven kunt. Doe dat en verlaat nu via het Atrium het octohol. Ga over de plaza het doolhof in en ga naar de HUMANplaza. Ga hier naar de deur, doe de 2e sleutel in het slot en ga naar binnen. SAVE.

Deel 6: New York: Deel 4

HumanPlaza: deel 3:

Bomkamer: voorportaal: Je komt aan in het "voorportaal". Je ziet hier nu het Nummerwiel. Dit bestaat uit 3 ringen. In de buitenste ring zie je Myrmicat nummers, dan in de 2e ring Octonummers en in de binnenste ring mensnummers. Er IS NU 1 cijfer die in al de drie ringen voorkomt. Dit cijfer moet je nu in al de drie ringen bij de pijl aan de rechterzijde zetten. Bij mij was dit het cijfer 7. Heb je het goed dan draait het wiel weg en kun je de eigenlijke bomkamer in.

Je ziet de bom. Je ziet ook een spiderBiot. Hij bewaakt de bom. Blijf dus uit zijn buurt. Ga naar links. Je ziet een KraanBiot. Ga daar naar toe. Je ziet voor je nu een spiegel. De spider staat nu weer voor je onder de kraanBiot. Pak het lazerpistool en vuur op de spiegel. De spider wordt omhoog gehesen. Ga nu naar de bom en klik erop. SAVE SAVE SAVE.

Goed: je moet nu dus deze ATOOMBOM uitschakelen.

Je ziet op de bom 20 blauwe vlakjes met rode knoppen. In het 7e, 8e, 9e en 10e vlak zie je de nummers ingesteld die je ook al zag op de foto van deze bom in de octo galerij. Bij mij was dit dus:

Je ziet dus dat de CODE, die jij moet invullen op de bom, uit 20 (TWINTIG) nummers bestaat, onderverdeeld in 5 cijfers van elk 4 getallen. De 4 cijfers die al zijn ingevuld zijn dus de 2 LAATSTE cijfers van het TWEEDE GETAL (47) en de 2 EERSTE cijfers van het DERDE GETAL (04)

Bekijk nu alle kaarten van O’Toole nog even voor de nummers, dus: (een deel v.d. code kan in jouw spel anders zijn). Bij mij was dit allemaal als volgt:

Trouwfoto = 21, ID kaart = 3 en 29, catechismuskaart = 15, …., …., …., 33. Je moet deze 5 getallen nu OMNUMMEREN naar 5 getallen die elk uit VIER CIJFERS bestaan en hiervoor heb je de OMNUMMERKAART NODIG. Dus bekijk die OMNUMMERKAART (deze kun je dus ook omdraaien)

Je ziet dan dat:

  • 3 = 0047
  • 15 = 0251
  • 21 = 0461
  • 29 = 0853
  • 33 = 1097

De Code BEGINT ALTIJD met de 4cijfers voor 15 en EINDIG ALTIJD met de 4 cijfers voor 33. De volgorde voor de OVERIGE 3 codes wordt bepaald door de 4 cijfers die AL STAAN INGEVULD OP DE BOM. Dus (BIJ MIJ) is dan de gehele code die je van links naar rechts moet invullen:

  • 15 = 0251
  • 3 = 0047
  • 21 = 0461
  • 29 = 0853
  • 33 = 1097

Dus is de gehele code dan:

02510047046108531097

(Maar DENK EROM, ZO WAS HET BIJ MIJ)

Bij het laatste cijfer dat je invult gaat de INPUT aan. Heb je de code helemaal ingevuld dan klik je 3 maal op INPUT. Als je het fout deed ga je nu met RAMA de lucht in en zal je het over moeten doen (laadt je laatste SAVE in). Is het goed dan gaat de bom uit. Doe dan een stap achteruit en je ontvangt een vidmail van Nicole. Ga hierna naar de Plaza en kijk naar het eindfilmpje.

EINDE.

Walkthrough door: Louis Koot

website: http://www.pcgames-walkthroughs.nl