Zaterdag 29 Oktober 2005

 

Walkthrough door: Louis Koot

Website: http://www.pcgames-walkthroughs.nl

Myst 3 Exile opent met een filmpje waarin we Atrus zien die de laatste hand legt aan het Releeshan Age boek. Releeshan is de Age die Atrus heeft geschreven voor de overlevende D'ni's die het Riven drama hebben overleeft. Atrus mijmert wat door over nieuwe kansen die hij heeft gekregen en dan is de film afgelopen en begint het spel. Als het spel begint, bevind je je in Tomahna, hoog in de bergen in een woestijn. Dit is de verblijfplaats die Atrus heeft gebouwd om een nieuw leven te beginnen met Catherine en hun pas geboren dochtertje Yeesha, en waar hij zijn Releeshan Age heeft geschreven, nadat hij haar heeft gered van het gemene verraad van Gehn in Riven: Het Vervolg op: Myst.

Hoofdstuk 1: Tomahna

Zodra je controle over het spel hebt draai je naar links en Catherine, met haar nieuwe dochtertje Yeesha in haar armen, heet je welkom. 

Catherine zegt dat Atrus je zo zal begroeten. Hij is in het huis alles aan het nakijken voordat ze op vakantie gaan naar de Releeshan Age waar de overlevenden van de vroegere D’ni beschaving nu wonen. Zij nodigt je uit om in Atrus's studeerkamer maar te gaan wachten. Als Catherine links op het tuinbankje gaat zitten om met de baby te spelen, klik je 1 Keer vooruit. Wacht dan even een paar tellen, of draai zelf naar links, want Catherine zal nog meer vertellen. Zittend op het bankje vertelt ze nog dat tengevolge van recente verdachte gebeurtenissen Atrus zich zorgen maakt over de veiligheid van het huis, tijdens zijn afwezigheid. Hierna ga je dan door de linkerdeur (dus niet de deur waar Catherine uitkwam) de Studeerkamer van Atrus binnen.

Als je binnen bent, ga je gelijk naar rechts, achter Atrus bureau. Je ziet een in leer gebonden boek op een mooi bewerkte standaard staan. Klik erop. Het D’ni embleem op de kaft van het boek komt je misschien bekend voor. Het is het nummer vijf. Het is het boek over Gehn’s Fifth Age Riven. Als je het open maakt zie je de vlammenzee die overbleef nadat Gehn’s breekbare werk was vernietigd. Sluit het boek weer en kijk links naar de interessante, maar onbelangrijke, voorwerpen op de schappen in de kast. Ga links beneden naar het bureaublad van Atrus. Lees de brief die Atrus naar Tamon heeft geschreven. Atrus is erg bezorgd over de veiligheid van Tomahna. Het lijkt erop dat de een of andere snoodaard de Studeerkamer van Atrus is binnengeglipt en de dagboeken van Atrus leest. Je krijgt ook een kort overzicht van de geschiedenis van Myst en Atrus weerzinwekkend slechte zonen, Sirrus en Achenar.

Nadat je alle andere voorwerpen op Atrus bureau hebt bekeken, ga je naar voren naar de omcirkelde globe die op een standaard aan de andere kant van de kamer staat. Let op de vurige oranjerode edelsteen die rechts aan het frame hangt.. Het is een D’ni knikker, een bron van licht en enorme energie. Klik een keer op de glazen globe om het Releeshan boek te zien, in Close-up. Het heeft een veiligheidsslot. 

Klik nog eens om de close-up te verlaten en je wordt door Atrus begroet die je zijn verontschuldigingen aanbiedt omdat hij je heeft laten wachten. Atrus geeft je zijn meest recente Dagboek over Releeshan Age. Dan gaat hij naar zijn bureau om je de sleutel tot het Releeshan boek te geven, dat zich in de glazen globe bevindt. Op dit moment word Atrus plotseling onderbroken door een wilduitziende man die binnen links en schijnbaar gek is. 

Deze waanzinnige heet Saavredo en hij grijpt de vuurknikker en gooit deze naar de draperieën naast Atrus bureau en veroorzaakt zo een brand. Het glas breekt en de binnendringer pakt het kostbare Releeshan Link boek. Hij gebruikt zijn eigen linkboek om weer weg te linken. Het boek van de dief valt met een doffe klap op de vloer. 

En, of je het leuk vindt of niet, jij moet achter Saavredo aan, want zoals gebruikelijk blijkt Atrus weer volkomen nutteloos te zijn. Dus klik met je handje op het scherm in het boek en je beland in:

Hoofdstuk 2: J’nanin:

Na het filmpje ben je beland in J'nanin en zie je de in lompen geklede dief voor je uit weg rennen en dan naar rechts verdwijnen. Je staat bij een paal met daarop een soort Reflector met daarop weer een Rode Knikker. Dit is de 1e Rode Reflector. 

Laat dit voor nu maar even zitten en volg voor nu die dief maar eerst. Ga 2 keer vooruit en draai dan naar rechts. Je ziet een stalen ladder omhoog gaan naar de klif. Je ziet nog net dat Saavredo via deze ladder omhoog is geklommen.

Klim de ladder op. Boven aangekomen zie je Saavredo het Observatorium binnen gaan.  Ga vooruit naar de deur en klik op het ronde deurraampje. Door de hal zie je de dief heen-en weer lopen met het Releeshan boek in zijn hand. Probeer de deur te openen. Het lukt nog niet.

Draai je om en loop terug naar de ladder en klim weer naar beneden, je merkt nu ook dat het gebouw waar die dief nu in is, op een rots middenin het meer is gebouwd. Weer onderaan de ladder gekomen ga je 1 keer vooruit. Je ziet nu een ladder die naar beneden naar het strand gaat, maar daar ga je nu nog niet naar toe. Draai naar links en klik 1 keer vooruit over de gele loopbrug om naar die Reflector met de Rode Knikker erop terug te keren. Je ziet nu ook een grote Ivoren "Slagtand".

Ga nu rechts van deze rode Reflector 3 keer vooruit naar de grote Ivoren Slagtand die uit de zee omhoog steekt. Draai dan ietsjes naar rechts en kijk naar het vreemde zwart/gouden motief op de slagtand. Ga dan verder 2 keer vooruit en draai dan naar links en je ziet een gat in de rotsgrond, helemaal links aan het einde van de klif. 

Ga naar het ronde gat, kijk erin en ga de ladder af. Beneden draai je 180 graden om en klik je 1 keer vooruit over het looppad. Voor je bevindt zich een Oranje kleurige deur, maar er staat je een vreemd maar mooi bewerkt Ronde Steen in de weg. Je kunt er niet omheen, dus je kunt die deur niet bereiken.

Blijf staan en draai naar links. Als je goed kijkt, zie je een turkoois gekleurde pilaar staan, vlakbij de rotswand. links ervan kun je nog net een ladder zien die omhoog naar de rots leidt. Dat is je volgende bestemming. Dus draai je nu verder naar links en loop 1 keer vooruit terug, draai links en klim ,via het laddertje,  weer omhoog het ronde gat uit. Als je weer boven op de rots staat draai je naar links door. Je ziet weer de Ivoren Slagtand. Draai nu helemaal naar links door zodat je de linker punt van deze rotsklif ziet, dus helemaal links van de Slagtand. Klik dan 2 keer vooruit om daar te komen en kijk dan naar omlaag. 

De Ronde Steen:

Daal de ladder af en beneden draai je naar rechts. Je bent nu bovenop die pilaar die je daarnet bij die Ronde Steen ook al zag en voor je zie je dus die grot met die oranje deur en die Ronde Steen ,die zo hinderlijk in de weg staat. Je ziet 2 Hendels voor je. Met deze hendels moet je er nu voor zorgen dat je dat wiel uit de weg krijgt. Je moet dus dat wiel helemaal naar de rechterkant van de grot zien te krijgen. Klik op de linkerhendel om te zien wat er dan met het wiel gebeurt. Hela het stukje pad met het wiel komt omhoog en het deel bij de deur gaat omlaag. Wel... met deze 2 hendels kun je dus steeds delen van dat pad omhoog en omlaag bewegen en kun je dus ook er voor zorgen dat je die Ronde Steen helemaal naar rechts gerold krijgt. Probeer maar eens en als je er toch niet uitkomt is hier de oplossing, maar deze gaat dus uit van de beginpositie van dat wiel.

Doe het volgende om de Ronde Steen dat je de doorgang versperde weg te rollen zodat je naar de deur kunt gaan:

Klim terug de ladder op. Ga weer naar het ronde gat en klim er weer in naar beneden. Je ziet de Ronde Steen nu rustig tegen de rotswand liggen. Draai je om. Ga naar de deur en open hem.Je bent nu in die Slagtand. Dit is de Linking Boek Kamer naar Amateria. De dief heeft blijkbaar de hele kamer vernield om het jou onmogelijk te maken naar de andere kant te komen, naar dat pilaartje. 

Kijk omhoog en je ziet hoog boven je het Amateria Linking Boek in de kooi hangen. Maar omdat je nu dat pilaartje niet kunt bereiken, heb je hier nu niet veel aan.Welnu, voorlopig heb je nog genoeg te doen hier in J'nanin. Neem hier nu maar eerst even de tijd om Atrus dagboek, die je dus onderaan je scherm ziet, GRONDIG door te lezen. Lees het Dagboek van Atrus goed door, vooral van belang is wat hij schrijft over hoe een Age in elkaar dient te zitten.

Atrus dagboek:

Atrus besluit om de D’ni beschaving niet te herbouwen. Het lijkt hem beter om de overlevenden over te brengen naar een nieuw tijdperk dat door hem wordt geschreven. Een tijdperk waarin het natuurlijke evenwicht in de wereld zal dienen als tegenwicht tegen de opheffing van de beschaving. Hij wil de Natuur als grondslag gebruiken voor de nieuwe beschaving. Hij denkt dat de natuur het wederzijdse vertrouwen zal bevorderen. Atrus overdenkt dat natuur een veiligere grondslag is dan energie die altijd voorwaarts gaat en moeilijker te controleren is. Tenslotte besluit hij dat hij alle drie concepten moet overwegen voor de nieuwe beschaving, wil hij alles onder controle houden. Een evenwichtig systeem bevordert de beschaving. Deze overpeinzing van Atrus en wat hij verteld over de verschillende Ages, is later aan het einde van het spel van GROOT belang voor je.

Wanneer je Atrus dagboek hebt gelezen, verlaat je deze ruimte via de loopplank en dan via de ladder weer door het ronde gat. Boven op de rots gekomen draai je naar links zodat je de Amateria slagtand weer ziet en dan klik je 5 keer vooruit om weer bij de Rode Reflector te komen. Ga dan, links van deze reflector, 2 keer vooruit en je staat weer midden op de volgende gele loopbrug. Draai hier naar links en klik 1 keer vooruit om via de ladder op het strand te komen. 

Draai naar rechts en klik eerst maar eens 2 keer vooruit. Voor je zie je dan nu een volgende Reflector staan op een platform iets boven je. Deze heeft een Gele Knikker. 

Klik nogmaals 2 keer vooruit om bij deze Gele Reflector te komen. je staat nu met je gezicht naar deze Gele Reflector en erachter is een rots.  Draai nu ietsjes naar links en kijk dan voorbij de Reflector naar voren. Je ziet een soort Parabool Antenne in de verte staan met rechts ervan een zuil. 

Klik 2 keer vooruit om bij die zuil te komen en kijk dan omlaag. Op de bovenkant van de zuil zit een draaiwiel en rechts in de oceaan zie je een soort Koepel uit het water steken. Op deze koepel zie je ook een soort Parabool Antenne. Klik nu 4 keer, steeds op het onderste handvat, van het wiel om de deuren van de koepel 4 keer linksom te laten draaien. De Koepel gaat dan open en via de Antenne op de Koepel word nu het Zonlicht naar de Parabool Antenne, links naast het wiel, gezonden. 

Draai je dan weer om en loop terug naar de Gele Reflector. Zorg ervoor dat je nu steeds de oceaan in je rug hebt. Als je nu goed kijkt dan zie je hoe de bundel Zonlicht, via de lenzen van deze Gele Reflector, naar de voet van de Slagtand, links, word gestuurd. Draai nu eventjes naar rechts en je ziet dan verder op  een volgend platform nog een Reflector staan en deze heeft een Blauwe Knikker. 

Er staan er op dit eiland 7 van deze Reflectoren, te weten: 2 Rode , 2 Gele, 1 Blauwe, 1 Groene en 1 Paarse en  je bent nu bij de 1e Gele Reflector. Draai terug om naar de Gele Reflector en draai nu deze 1e Gele Reflector (nog steeds met de oceaan in je rug) 1 keer om, door op het wiel te klikken, zodat de bundel zonlicht via deze 1e Gele Reflector naar die Blauwe Reflector, rechts, word gestuurd. Kijk door de lens van de Gele Reflector en je ziet dan dat deze nu gericht staat op die Blauwe Reflector rechts. 

Goed ga uit de Close-up en kijk nu links langs de Gele Reflector naar voren. Je ziet in de verte een paal staan en daar hoort dus eigenlijk ook zo'n reflector op te staan, maar deze is blijkbaar kapot. 

Klik 2 keer vooruit om bij die paal te komen. Klik dan nogmaals 1 keer vooruit en draai dan ietsjes naar rechts en klik dan 2 keer vooruit om via de zanderige helling naar beneden te gaan. Draai dan naar links en ga 1 keer vooruit om boven op de volgende helling te komen. Draai hier naar rechts. Blijf even staan om van het schitterende uitzicht te genieten. Als je naar beneden kijkt dan zie je een in trap die naar beneden gaat. Kijk eerst maar weer even omhoog en neem de omgeving in je op. Je staat hier hoog boven het centrale meer en voor je zie je het Observatorium uit het meer oprijzen. Daarachter zie je dus de Amateria Slagtand. Als je naar links draait, en verder omhoog, kijkt merk je dat jij nu eigenlijk aan de voet van een andere slagtand staat. Dit is de Voltaic Age Slagtand. Draai dan weer helemaal naar rechts en je ziet dan de 3e Slagtand, zo ongeveer bij de Gele en Blauwe Reflector. Dat is de Edanna Age Slagtand. 

Goed, kijk nu weer omlaag en ga nu de trap af via 1 keer vooruit. Je komt bij een links/rechts splitsing in de stenen trap. Naar links gaat het omhoog naar die Voltaic Age Slagtand, maar daar is de deur nu toch op slot.  Rechts gaat het naar beneden, naar het meer en daar wil je nu naar toe. Ga dus nu naar rechts 1 keer vooruit de trap verder af. Je komt op een grote witte ronde steen terecht. Draai naar links en je ziet dat het verder naar beneden gaat via een bochtig metalen looppad. 

Bij de eerste bocht in dit pad zie je een grote rots en je hoort nu ook de "Wind Fluiten". Als je nu met je cursor eventjes over die rots heen beweegt dan lees je onder in je scherm dat dit de "Whisling Rock" is. Goed volg het metalen looppad verder naar beneden via 5 keer vooruit. Draai dan naar rechts en je ziet dat je nog verder naar beneden moet via een stenen trap. Je ziet ook al waar je uiteindelijk terecht zult komen, namelijk bij dat prachtige "Tuinhuisje" aan de voet van de Observatorium Rots in het meer. 

Volg de trap dus verder naar beneden en dan over het pad in het meer naar het Tuinhuisje en open de deur van:

Het Tuinhuisje:

Open de deur en ga 1 keer vooruit naar binnen. Draai dan naar links en trek aan de hendel en het hek, links van deze hendel, gaat open. 

Ga dan 1 keer vooruit en je staat in een volgende hal. Draai naar rechts en je ziet een volgende gesloten hek. Draai je nu 180 graden om. Je kijkt een kleine serre met bloemen in en ziet voor je een kleine pilaar met daarop een grote, rond koperen, knop. Druk op deze knop. 

Je draait nu vanzelf weer terug om en je ziet hoe dat hek nu naar beneden glijd en dat de doorgang nu vrij is. Ga 2 keer vooruit en je komt in de ronde binnenkamer van het "tuinhuis". Feitelijk ben je nu diep onder het Observatorium. Ga naar rechts en 1 keer vooruit naar die Hangmat die daar hangt. 

Draai rechts en zoom in op het Mobile met de 3 poppetjes. Klik in de Close Up op de poppetjes om het Mobile te laten draaien. Vreemd, 3 poppetje, 2 aan één einde en 1 aan het andere, en toch is het geheel in EVENWICHT. Verlaat de Close-up en draai terug naar links naar de Hangmat. Pak het boek uit de hangmat. Het is het journaal van de dief en zijn naam is Saavedro. LEES NU DIT JOURNAAL AANDACHTIG DOOR want het verschaft je inzicht in wat er aan de hand is en ook verschaft het je gelijk aanwijzingen en zelfs de oplossing voor de komende lift puzzel. Je zult vanaf nu de ontbrekende pagina's van Saavedro's journaal ook moeten vinden.

Saavedro's Journaal:

Dit journaal geeft je inzicht in zijn verdraaide geest en hoe hij, wraakzuchtig, al een hele tijd Atrus in de in het geniep bespied en zijn boeken leest. Saavredo is dus op zoek naar WRAAK. Wraak voor de vermeende dood van zijn vrouw Tamra en zijn twee dochtertjes. Je komt erachter dat Saavredo uit een andere van Atrus's Ages afkomstig is, Narayan en dat Sirrus en Achenar, de 2 misdadige zonen van Atrus, zijn wereld verwoest en geplunderd hebben.. Je komt er ook achter dat er Pagina's uit dit journaal zijn verdwenen. Op je komende zoektocht door de verschillende Ages moet je dan ook vooral goed op zoek gaan naar de vermiste pagina's omdat deze je steeds meer vertellen over de achtergronden van Saavedro's motieven maar ook omdat ze aanwijzingen bevatten voor de puzzels die je moet oplossen. Bekijk voor nu vooral de tekeningetjes van de 4 mechanieken op de laatste paar bladzijden. Deze 4 tekeningetjes geven je feitelijk al gelijk de complete oplossing van de komende Liftpuzzel. Je leest ook dat Saavedro niet in het bezit is van Atrus laatste Journaal. Jij dus wel.

Als je klaar bent het door lezen van Saavredo's journaal draai je je om, zodat je de hangmat in je rug hebt en klik je 3 keer v vooruit om verder deze ronde kamer in te gaan. Bekijk dan de grote schildering aan de muur. Is dit misschien Tamra, maar waarom heeft ze geen ogen? Loop nog 1 keer vooruit en draai dan naar rechts. Je ziet het ronde lifthuisje.

Ga vooruit naar het lifthuisje en draai dan rechtsom. Je staat nu recht voor het half ronde bureau. Ga vooruit naar het bureau. Bekijk alles op dit bureau zeer goed want de apparaten geven je aanwijzingen voor een paar van de belangrijkste puzzels die je later nog zult tegenkomen in dit spel. 

Bekijk, rechts op het bureau, de weegschaal. Deze heeft rechts een bakje met daarin 4 groen/blauwe Kristallen ballen maar links hangt er maar 1 bruin metalen bal aan. Toch is deze weegschaal perfect in evenwicht. Blijkbaar is het gewicht van 4 groen/blauwe Kristallen ballen gelijk aan het gewicht van 1 bruin metalen bal, ONTHOUD DIT GEGEVEN GOED. 

Draai nu naar links en je ziet 2 apparaten die door draden met elkaar verbonden zijn. Het linker apparaat is een dynamo en heeft, links, een zwengel. Klik op deze zwengel en zie wat er gebeurd. De stroom uit de dynamo activeert die glazen buis rechts. Draai nog verder naar links en op het einde van het bureau zie je een grote plant staan en één van de wortels van deze plant loopt helemaal naar die verbindingsdraden tussen die 2 apparaten toe. 

Draai weer naar rechts en klik nu op de draden die de dynamo met de glazen buis verbind. Deze draden raken nu los van elkaar en het einde van de plantwortel maakt nu contact met de lichtbruine draden van het zwengel apparaat. Klik weer op de zwengel en zie....de elektrische stroom laat nu de plant open gaan en het insect dat daar in gevangen zat kan nu ontsnappen. Ook dit is een belangrijke aanwijzing voor één van de latere puzzels. 

Klik nu links van het bureau 1 keer voorruit en je staat dan voor een andere weegschaal. Je bent nu aan de andere zijde van die hangmat. Ook deze weegschaal is perfect in balans terwijl er rechts in het schaaltje 4 Houten Ballen liggen en links 1 Groen/Blauwe Kristallen Bal. 

Dus het gewicht van 1 Groen/Blauwe Kristallen Bal is gelijk aan het gewicht van 4 Houten Ballen. En van de weegschaal op het bureau weet je al dat het gewicht van 1 Bruin Metalen Bal gelijk is aan het gewicht van 4 Groen/Blauwe Kristallen ballen. Zowel deze weegschalen als de plant met de dynamo op het bureau zijn belangrijke aanwijzingen voor latere puzzels. De Plant aanwijzing helpt je later in Edanna en de Weegschalen aanwijzing is van groot belang in Amateria.

Goed, draai nu naar links en je ziet de ronde lift, met het ijzerbeslag en een rond raam. Klik 2 keer rechtvooruit, rechts van deze ronde lift, en je komt achter deze ronde lift tegen de witte muur aan. Draai naar links door en je ziet de liftdeur en rechts naast de lift zie je een hendel in de muur.

Open nu de deur en ga de lift in, draai dan naar rechts en klik op één van de 2 hendels (het zijn dezelfde hendels die je buiten de lift ook al zag.). Nu gaat alles even vanzelf. De lift gaat dicht en je gaat ermee omhoog. Boven gekomen draai je vanzelf naar links en kijk je door het ronde liftraam het Observatorium in. Saavredo ziet je en begint een monoloog tegen je en je ziet hoe hij het gestolen Raleeshan Boek in een eivormige kooi plaatst en hoe het dan in een soort put naar beneden gaat, buiten je bereik.

Verlaat de close-up van het raam en draai door naar rechts, voorbij de groene liftknop, tot je de lift deur ziet. Open deze. Er blijkt nog een deur achter te zitten met een rond raam erin. Als je door dit raam naar buiten kijkt dan zie je in de verte de oceaan bij die parabool antenne en de 1e Gele Reflector waar je daarstraks al was. Zou het kunnen dat als je het zonlicht via al die 6 Reflectoren leid naar de deur van die ene Slagtand waar ook zo'n Parabool Antenne voor staat, dat dan die deur open gaat? Maar dit komt later. Nu hebben we eerst het probleem op te lossen hoe je vanuit deze lift in het Observatorium moet komen. Blijkbaar is deze deur de toegang vanuit de lift naar het observatorium, maar is de lift niet goed gedraaid toen je er mee omhoog ging.

De lift dient dus een slag te draaien terwijl hij omhoog gaat zodat dan de liftdeur precies voor het observatorium komt te staan. Draai naar links en druk op de groene liftknop en de lift zakt nu weer naar beneden. Open dan de liftdeur en klik 1 keer vooruit om uit de lift te gaan. Je staat dan weer met je neus tegen de witte muur. Draai naar links en je ziet weer, rechts naast de lift, de lifthendels. BLIJF NU BUITEN DE LIFT en klik op de lifthendel in de muur en in de Close-up klik je nogmaals op de hendel. 

De lift sluit zich weer en gaat nu weer, leeg, omhoog. Als je weer controle hebt kijk je helemaal naar beneden naar de bodem van de liftschacht en klik je 1 keer vooruit om op de bodem van de liftschacht te komen.

De Lift Puzzel:

A: Het 3 gewichten mechaniek:  

Klik 2 keer op het Linker Gewicht. Blijf af van het Middelste Gewicht. Klik 2 keer op het Rechter Gewicht.

B: Het draaibare mechaniek met de 3 cilinders:  

Dit is een draaischijf met 3 cilinders. Elke cilinder heeft aan één zijde 3 ringen. Je kunt de cilinders omdraaien door erop te klikken en je kunt de gehele draaischijf laten draaien door midden in het vak te klikken. Bekijk Saavredo's journaal want op één van de laatste pagina's staat een grote tekening van dit mechaniek en deze vertelt je ook hoe het eruit moet zien. Als je begint staan van alle drie de cilinders de zijde met de ringen aan de rechterkant. Klik op de eerste cilinder om deze om te draaien zodat de zijde met de ringen nu aan de linkerkant staat. Draai dan de draaischijf 1 maal. Doe nu hetzelfde met de 2e cilinder, dus ook hier moet de zijde met de ringen links staan. Draai de schijf weer 1 keer verder en laat nu de derde cilinder met rust. Dus de derde cilinder moet de zijde met de ringen rechts hebben staan. Klaar.

C: Het Palletje mechaniek: 

Wel...... dit is makkelijk. Trek het palletje naar je toe. Klaar

D: Het Tandraderen Mechaniek:  

Je ziet dat het linker tandwiel een uitsparing heeft. Draai dat tandwiel zo dat een tand van het rechter tandwiel precies in de uitsparing van het linker tandwiel past. Als je dit laatste mechaniek hebt gedaan dan kijk je naar boven en klik je 1 keer vooruit om weer de liftschacht uit te klimmen. Je staat weer tegen de witte muur aan, draai dus weer links en klik weer op de lifthendel om de lift naar beneden te halen. Ga dan de lift in en binnen klik je weer op de lifthendels. Als je nu de 4 mechaniekjes goed hebt ingesteld, zie je nu hoe de lift linksom draait en dan pas met je omhoog gaat. 

NB: Draait de lift nu niet eerst linksom maar gaat ie nu gelijk weer omhoog dan heb je één of meerdere van de liftmechaniekjes niet goed ingesteld. Je zult het dan opnieuw moeten doen.

Boven klik je op de liftdeur om deze te openen en als je de lift nu juist hebt gedraaid dan kijk je nu door het ronde raam van de 2e deur het Observatorium binnen. Saavredo weet nu ook dat jij op het punt staat om het Observatorium binnen te gaan en hij verdwijnt via een Linking Book en ook de Eivormige Kooi met daarin het Releesha boek verdwijnt weer de put in.

In het Observatorium:

Zodra je weer controle hebt open je de 2e liftdeur en stap je 1 keer vooruit de Ronde Observatorium ruimte binnen. Draai dan naar rechts en loop 2 keer vooruit. Kijk naar de vloer en raap de verloren Pagina's van Saavredo's Journaal op. 

Lees deze nu gelijk maar even door. Loop daarna weer 2 keer vooruit, draai dan naar links. Je staat nu voor de Viewer en een Blauwe Knop

Druk op Blauwe Knop. Er worden nu 3 Telescopen in de wand geopend en boven je krijg je dan op een scherm een boodschap te zien: Allereerst verschijnt Atrus die een boodschap heeft voor zijn zonen. Blijkbaar heeft Atrus deze Age bedoelt als een leer Age voor zijn zonen.  Maar al snel word Atrus weggedrukt en verschijnt de kop van Saavredo. 

Na de cutscène met Saavredo draai je naar rechts en loop je naar de eerste Telescoop in de muur, rechts achter die blauwe knop. Klik erop om in de Close-up ervan te komen. 

Dit is de Voltaic Telescoop en deze staat gericht op de Voltaic Slagtand.

De Voltaic Linking Book Code:

Begin er mee om met je handje de lens te richten op de Voltaic Slagtand en dan om het symbool in de lens al vast zo scherp mogelijk te richten op de zwarte "nis" van de slagtand. Heb je dan het symbool in de lens min of meer precies gericht op het symbool in de zwarte "nis", dan ga je verder scherp stellen via de Linker Hendel en de Rechter Hendel tot dat je beide symbolen precies op elkaar hebt staan. Noteer dan de positie waarop de 4 balletjes in de 4 ringen staan. Zo moet het dan zijn:

 

Dit is dus de Code die je straks moet invoeren, binnen in de Voltaic Slagtand, om het Voltaic Linking Boek beschikbaar te krijgen. Verlaat deze Close-up van de Voltaic Telescoop en draai naar links en klik 1 keer vooruit naar de lift. Rechts naast de liftdeur zit de lift hendel. Draai  naar rechts en trek dan aan de hendel, rechts van de liftdeur. Je ziet de lift weer naar beneden zakken. Draai weer naar links en loop nu naar de 2e Telescoop, voorbij de lift. Ga hier ook in de Close-Up. Dit is de Amateria Telescoop en deze staat gericht op de Amateria Slagtand. Dat is die slagtand waar je eerder in de grot de grote ronde steen hebt verplaatst. In de lens zie je nu het Amateria Symbool.

Amateria Linking Book Code:

Wel, doe met deze telescoop precies hetzelfde als je met de Voltaic Telescoop hebt gedaan. Dus laat de afbeelding die je op de lens ziet exact samenvallen met de afbeelding op de Amateria Slagtand in die je via de Lens opzoekt. Als je dat goed doen dan zie je de Knikkers in de ringen rondom de Lens als volgt staan:

Deze Code moet je dan, later, binnen in de Amateria Slagtand, invoeren om het Amateria Linking Boek beschikbaar te krijgen. Verlaat de Close-up, draai naar links en loop nu naar de laatste Telescoop. Dit is de Edanna Telescoop en deze staat dus gericht op de Edanna Slagtand. Ga ook hier weer in de Close-up en je ziet in de Lens het Edanna Symbool.

Edanna Linking Book Code:

Doe hier weer precies zo als je met de vorige 2 Telescopen hebt gedaan, dus weer laat je de Lensafbeelding exact samenvallen met de afbeelding op de Slagtand. Daarna staan de knikkers rondom de lens als volgt:

En deze Code voer je, straks binnen in de Edanna Slagtand, in om het Edanna Linking Boek beschikbaar te krijgen. Je weet nu alle drie de codes waarmee je dus naar de 3 verschillende Ages kunt linken. Maar om deze codes te gebruiken moet je wel binnen in de betreffende Slagtand zien te komen en zoals je al weet zijn deze slagtanden op slot of niet te bereiken.

NB: Het maakt voor het verdere verloop van het spel helemaal niks uit in welke volgorde je vanaf nu de 3 Ages gaat doen. In deze walkthrough hou ik echter de volgende volgorde aan:

We gaan er nu eerst voor zorgen dat we die deur van de Voltaic Slagtand open krijgen. Dat gaan we doen met behulp van het Zonlicht en de 6 Reflectoren met de gekleurde knikkers daarop, die verspreid staan op dit eiland.

Het open krijgen van de Voltaic Age Slagtand:

De Reflectoren Puzzel:

Ga nu terug naar de lift en open de deur. Steek door de lift over naar de volgende deur en klik links op de deurgrendels om deze te ontsluiten. Klik dan op de deurkruk om de deur te openen. Stap naar buiten. Hela, hier ben je al eens geweest. Je bent hier boven al geweest, meteen na aankomst in J’nanin, toen je Saavedro hier naar toe volgde. Maar toen kon je hier het Observatorium niet in. Klik 2 keer vooruit, kijk naar beneden en klik nogmaals 1 keer vooruit om de ladder af te gaan. Beneden gekomen klik je 2 keer vooruit naar de ladder die naar het strand gaat. Daal deze af naar het strand en draai dan rechts. Ga dan 4 keer vooruit en je bent terug bij de 1e Gele Reflector. Draai je om zodat je naar deze Reflector kijkt met de rots en de oceaan in je rug.

Als het goed is verstuurd deze 1e Gele Reflector nu nog steeds het Zonlicht naar de Blauwe Reflector die, rechts, verder op staat. We gaan nu verder met het op elkaar richten van alle overige reflectors op dit eiland zodat dan uiteindelijk de bundel zonlicht via alle 7 reflectors naar de deur van de Voltaic Slagtand word gestuurd. Het is ABSOLUUT BELANGRIJK dat je de juiste KLEUR VOLGORDE van de Reflectors aanhoudt,. We moeten wel via alle 7 Reflectors gaan werken omdat Saavredo die ene Reflector, die links van deze Gele Reflector hoort te staan, heeft weg gehaald. Als hij dat niet had gedaan dan was het makkelijk geweest want dan hoefde je het Zonlicht maar via 2 Reflectoren te leiden. Nu moet dat, helaas, via ALLE 7 Reflectoren gaan.

Draai naar rechts van de Gele Reflector. Je kijkt dan terug over het strand pad naar het Observatorium en de Edanna Slagtand. Links zie je dan dus het platform met de Blauwe Reflector. Klik nu 2 keer  vooruit om over dit pad te gaan. Draai dan naar links en klik 1 keer vooruit om via de ladder naar de Blauwe Reflector te gaan. 

Draai deze Blauwe Reflector nu 1 keer. Het zonlicht gaat nu via deze reflector naar links en als je door de lens kijkt zie dat de ontvangende reflector nu de Groene Reflector is. Die Groene Refector is dus onze volgende bestemming maar het is een heel eind weg. Draai je om en daal de ladder weer af en draai dan naar links. Volg nu het strand terug naar het einde via 3 keer vooruit. Je komt bij water, onder de brug bij het Observatorium. In het water liggen op regelmatige afstand van elkaar grote stenen. Klik 1 keer vooruit om via deze stenen "over het water te lopen". Draai dan naar links en klik 2 keer vooruit om bovenaan de helling de geraken. 

Hierboven staat dan de Paarse Reflector maar deze laten we nu nog even met rust want we moeten naar de Groene toe. Kijk  links van deze Paarse Reflector. Je ziet in de verte een stenen trap omhoog gaan naar de 2e Gele Reflector. Ga nu 1 keer vooruit, naar de rand, en kijk dan naar omlaag en klik dan 1 keer vooruit om de stenen trap af te gaan. Je ziet dan, diep onder je, 2 gele bruggen. 

Als je nu naar rechts en omhoog kijkt dan zie je daar weer de 2e Gele Reflector staan. Daar gaan we nu nog niet naar toe. Mik nu naar links naar die 2 gele bruggen onder je en klik dan 1 keer vooruit. Draai dan iets naar links en daal de trap af die langs de Observatorium rots naar beneden gaat. Beneden klik je dan 4 keer vooruit om over de 2 gele bruggen te gaan. 

Tussen beide bruggen kom je op een rotsplatform en hier zie je, rechts van je, dan de ingang van de Amateria slagtand. Als je over beide gele bruggen bent gegaan dan draai je iets naar links en dan ga je 1 keer vooruit de stenen trap op. Boven gekomen zie je de Groene Reflector al staan, boven op een rotsplatform. Als je naar rechts draait dan zie je ook de 2e Rode Reflector staan, ook op een rots platform. Ga nu, tussen beide rots platformen door, 2 keer vooruit en draai dan links. Ga de trap op naar de Groene Reflector. Je ziet hoe van rechts de Zonnestralen deze reflector binnen vallen. Draai deze Groene Reflector nu 1 keer. Het zonlicht schijnt dan nu fel in je ogen, maar word nu ook gestuurd naar die Rode Reflector achter je. Daar ga je nu dus naar toe, dus draai je om en daal de ladder terug af. Draai rechts, ga 1 keer vooruit, draai links en ga dan via 1 keer vooruit naar boven naar de 2e Rode Reflector. Draai deze nu 2 keer, zodat weer het zonlicht in je ogen schijnt. Draai je om en je ziet dat het zonlicht nu over de kloof naar de overzijde word gestuurd en daar word ontvangen door de 2e Gele Reflector. Wel daar moet je nu dus naar toe. 

Dus daal de ladder weer af, draai dan ietsjes links en klik 2 keer vooruit om de stenen trap terug af te gaan naar de 2 gele Loopbruggen. Klik 4 keer vooruit om terug over deze 2 bruggen te komen en dan nog 1 keer vooruit de volgende stenen trap op. Draai dan links en je ziet de 2e Gele Reflector. Draai naar rechts en je ziet de Paarse Reflector. Ga echter nu eerst naar de 2e Gele Reflector. Dus draai terug links en dan via 1 keer vooruit de trap op. Boven draai je links naar de 2e Gele Reflector en deze draai je nu 2 keer om zodat het zonlicht naar de Paarse Reflector, achter je, word gezonden. Draai naar rechts en klik 1 keer vooruit, draai ietsjes naar rechts en ga dan 1 keer vooruit, terug de stenen trap af en dan links naar boven naar de Paarse Reflector en draai deze nu 1 keer. Kijk door de lens. Je ziet nu dat het zonlicht nu naar de 1e Rode Reflector word gestuurd. Deze 1e Rode Reflector is dus de allereerste Reflector die je al bij je aankomst in J’nanin zag, maar toen had je haast om achter Saavredo aan te gaan. Draai nu ietsjes naar rechts en je ziet dan deze 1e Rode Reflector staan. Klik 1 keer vooruit en je ziet onder je weer het watertje met die springstenen erin. 

Dus daal de helling af naar beneden en spring via de stenen terug naar het strand. Draai dan rechtsom en klim weer de ladder op naar de Gele brug aan de voet van het Observatorium. Draai naar rechts en loop dan nu naar de 1e Rode Reflector en draai deze nu 1 keer Klik dan naar links van deze reflector en draai je dan om. Kijk door de lens. Als het goed is zie je nu dat het zonlicht word gestuurd naar dat PRISMA ding die voor de deur van de Voltaic Slagtand staat en via deze Prisma word het zonlicht gebroken in de 5 kleuren en op die deur gestraald. 

NB: Zie je nu in deze 1e Rode Reflector niet de 5 kleuren van de "regenboog", dan heb je ergens iets fout gedaan. Je kunt dan proberen om deze 1e Rode Reflector te draaien tot je wel de 5 kleuren van de regenboog ziet. 

Stap uit de close-up en klik 2 Keer Vooruit om weer op de gele brug aan de voet van het Observatorium te komen. Draai dan weer links en daal de ladder af naar het strand. Draai rechts en klik weer 4 Keer Vooruit om terug te keren bij die 1e Gele Reflector.  Ga weer 2 keer vooruit en je bent weer bij die paal zonder reflector erop. Klik dan nogmaals 3 keer vooruit en daarna draai je weer ietsjes naar links en klik je 1 keer vooruit de helling op. Boven op de helling draai je weer ietsjes naar rechts en klik je 1 keer vooruit de stenen trap af. Je bent terug op de links/rechts splitsing van de stenen trap. Draai  naar links en ga nu 1 keer vooruit de stenen trap op. Bovenaan de trap draai je naar links en je staat nu dan eindelijk voor de toegangsdeur van de Voltaic Slagtand.

De Prisma Deur Puzzel:     

Je ziet bovenin deze deur een grote cirkel met 5 knoppen en je ziet dat, via dat Prisma Apparaat achter je, het zonlicht die je via de 7 kleur reflectors hier naar toe hebt geleid, nu in 5 kleuren op deze cirkel en de 5 knoppen valt. Wel wat je nu moet doen is om IN DE JUISTE KLEURVOLGORDE deze 5 knoppen in te drukken. De Volgorde is dus de volgorde volgens welke je het zonlicht van reflector naar reflector hebt gestuurd. Dat heb je toch hopelijk wel opgeschreven? hier is de juiste volgorde:

GEEL; BLAUW; GROEN; ROOD; GEEL; PAARS; ROOD.

Klik dus in deze volgorde op de 5 knoppen en de deur gaat open. Ga naar binnen en kijk dan omhoog. Hoog boven je zie het Voltaic Linking Book in zijn eivormige kooi hangen. Die kooi moet dus naar beneden. Klik vooruit om bij dat pilaartje te komen en zoom er dan op in. Hola, zien die ringen met die 4 knikkers er niet bekent uit? Je moet nu dus de knikkers overeenkomstig de Voltaic Linking Boek code instellen zoals je die hebt achterhaalt via de Voltaic Telescoop in het Observatorium. Die codes heb je toen toch wel opgeschreven?..............................Wel hier is deze code dan nog maar eens:

Hoofdstuk 3: De Voltaic Age:

De Voltaic Age is één van de 3 Elementen Ages waarover je kunt lezen in Atrus Journaal. De Voltaic Age is de Age van Energie. De andere 2 Ages zijn: Edanna, de Age van de Natuur en Amateria de Ages van de Dynamische Krachten. Lees dat stuk van Atrus Journaal nog maar eens goed door, want de kennis die je dan opdoet heb je later hard nodig.

Je bent dus beland in de Voltaic Age en je staat op een rond, ijzeren, platform dat een onderdeel is van een ijzeren "steiger". Deze ijzeren "steiger" is het pad dat door deze Age heen loopt. Voor je is een rond, rotsig, eiland en daarop staat een hele dikke, uit ruwe ronde rotsstenen opgebouwde, "Toren". Rechts van je is de oceaan en deze is ook achter het eiland voor je. Kijk even in het rond. Als je achter je kijkt dan zie je dat het pad waarop je staat daar verder het hoofdeiland in gaat, via een kloof. Als naar links van het "toren" eiland kijkt dan zie dat daar een doodlopende aftakking van je pad eindigt bij een inham van de oceaan en in het water zie je daar een hoog platform die naar een Taps toelopende pilaar gaat. Verder achterin in deze inham zie je dan weer de rotsen van het hoofdeiland en ook zie je dat daar een soort dam is.

Als je goed kijkt dan zie je dat er vanaf het "dak" van de ronde "toren" op het eilandje voor je, kabels lopen via het water naar dat platvorm op die taps toelopende pilaar in de inham. Wel, leuk, maar wat moet je er mee. Laten we eerst maar eens naar dat "Toren" eiland gaan, dus klik 2 keer vooruit, draai links en klik 3 keer vooruit. Je staat nu op de splitsing waar je, links, de doodlopende aftakking naar de baai hebt en voor je een "Vleugelvormige" structuur ziet staan, aan het einde van het pad. Draai naar rechts en je ziet het grote ronde luik van de toren. Klik 1 keer vooruit om daar te komen en klik dan op de hendel van het luik. Jammer, maar deze gaat niet open. Geen Power. Draai je om en keer terug naar de splitsing, draai rechts en loop nu naar dat "Vleugelvormige" apparaat aan het einde van het pad. Klik op de bol om deze te openen en kijk........daar is een J'nanin Linking Book. Klik er op om het boek te openen en zie dat het boek dus "actief" is. Klik nu verder niet in het schermpje van de rechterpagina want dan word je subiet terug gebracht naar J'nanin en je bent hier net. Nee, je hebt hier in de Voltaic Age een belangrijke taak te verrichten en dat is het vinden van het Voltaic Symbool en hiermee terug te keren naar J'nanin. 

Dus sluit het boek maar weer en draai je om en loop 1 keer vooruit, terug over het pad. Draai dan rechts en loop naar het einde van dit doodlopende stuk. Kijk, nu kun je die taps toelopende pilaar in het water voor je beter zien. Je ziet nu ook dat er dus nog meer kabels, vanaf het eiland achter je, hier het water ingaan en naar dat platform op die tapse pilaar gaan. Je kunt hier even verder niks doen dus laten we maar naar het hoofdeiland gaan. Draai je om en loop terug naar het hoofdpad. Draai rechts en klik 3 keer vooruit, draai weer rechts en ga nu verder 9 keer vooruit en  voor je ligt dan de nu de ingang van de kloof op het hoofdeiland. Je ziet de ingang van een tunnel, rechts in de rotsen.

Klik 4 keer vooruit en draai dan rechts. Je staat nu voor de ingang van de tunnel Ga NU niet de tunnel in. Ik laat je dit nu alleen maar zien opdat je weet dat deze tunnel hier is. Draai weer naar links en kijk verder door de kloof. je ziet dat even verder op de kloof opeens een stuk wijder word. Ga nu maar verder 3 keer vooruit en stop dan maar weer. Kijk nu  eerst maar even om je heen, ook boven en onder je, om alles even goed in je op te nemen. Je bevind je nu in het brede gedeelte van de centrale kloof die dit eiland doorsnijd. Deze kloof gaat eigenlijk naar rechts verder en komt dan uit in de baai bij het "toren" eiland . Je ziet een soort "schoorsteen" staan en beneden van de"schoorsteen" zie je een pad gaan. Ga weer 5 keer vooruit en stop weer om weer even goed om je heen te kijken. Het pad gaat verder rechtdoor maar er gaat nu ook een pad naar rechts, om de "schoorsteen" heen. Je ziet in de grote opening van een soort GROT, een hele grote ronde DEUR.

De grot achter de grote ronde deur is de "Hangar" en de Ronde Deur is dus de Hangar Deur. Draai hier nu rechts en volg nu eerst even het pad naar de achterzijde van de "schoorsteen" via 4 keer vooruit. Draai dan rechts en je ziet dat deze "schoorsteen" hol is en dat er een rond platform in zit met een hendel. Deze "schoorsteen" is dus geen schoorsteen maar een Lift. Ga de lift in, draai rechts en trek even aan de hendel om te merken dat de lift het niet doet. Er is geen power. Draai je om en loop terug naar het hoofdpad en volg het hoofdpad nu verder naar rechts en na  8 keer vooruit kom je bij het einde. Je bent nu links van de grote Ronde Deur. Draai naar rechts en KIJK. Je kijkt nu de Grot, dus de "Hangar", in je ziet een vreemdsoortig geval in deze grot hangen. Dit is het LUCHTSCHIP en hiermee ga jij straks een reisje over dit eiland maken.

Kijk naar beneden en je ziet dat je bovenaan een ladder staat. Diep onder je zie je pad dat naar de achter kant van de grote Ronde Hangar Deur gaat. Ga de ladder af naar beneden om op dat onderste pad te komen. Loop dan 6 keer vooruit over het pad en je bent dan aan het einde en staat weer op een rond liftplatform. Als je aan de hendel trekt zul je merken dat ook deze lift het niet doet. Draai naar rechts en je ziet 4 Rode Draaiwielen. Boven elk wiel zit een ventiel en onder de wielen zit een druk meter. Dit zijn de wielen waarmee je straks het Luchtschip met hete lucht moet vullen. Maar er moet eerst Hete Lucht zijn. Draai je om en klik 1 keer vooruit om op het Surfplankvormige platform te komen.

Links gaat er een trap naar beneden naar een volgend pad maar Saavedro heeft dit pad vernield dus daar kun je niet verder. Klik 1 keer vooruit naar het einde van dit platform en bekijk dan de zwarte stang met de zijstangetjes eraan. Volg deze stang met je ogen naar omhoog en je bedenkt dat dit wel eens een LADDER zou kunnen zijn. Ga NU niet deze ladder op naar omhoog. Dat komt later maar ONTHOUD dat deze ladder hier is. Draai ietsjes naar rechts en je ziet een dikke pijp met weer een rood draai wiel. Deze kun je draaien maar er gebeurd niks. 

Draai verder door naar rechts zodat je weer het liftplatform ziet met daar achter die 4 rode draaiwielen. Kijk naar boven en je ziet dan dat jij nu eigenlijk op de onderste verdieping staat. Er zijn nog 2 verdiepingen boven je en ook daar zijn steeds van die 4 rode draaiwielen, zoals je later zult ervaren, maar ONTHOUD ook dit feit. Wel, je zult wel gemerkt hebben dat alles wat hier zou kunnen bewegen zo dood als een pier is. Blijkbaar is in deze Age van Energy de Energie rekening niet betaald want er is geen ELEKTRICITEIT. Daar gaan we nu maar eerst even voor zorgen. 

We gaan nu eerst helemaal terug naar het begin van de kloof, daar waar de tunnel is. Dus klik 1 keer vooruit om weer bij die 4 rode wielen te komen en klik dan weer 6 keer vooruit om naar het einde van het pad te komen. Klim dan de ladder weer op en terug op het bovenpad draai je links en volg dan het pad terug, 16 keer vooruit, naar de tunnel ingang. Draai links en je staat weer voor de ingang van de tunnel. 

Volg de tunnel nu eerst 4 keer vooruit. Draai je om en pak de Pagina's van Saavedro Journaal van het pad. Lees het door en  sluit het journaal weer. Draai je weer om en volg de, nu rode, tunnel weer verder. Na weer 5 keer vooruit te zijn gegaan kom je bij een links/rechts splitsing. Links gaat het naar een deur, maar die zit op slot. Draai dus rechts en volg nu de "Blauwe" tunnel. Na 7 keer vooruit ga je een klein trapje af en sta je in een tussen ruimte. Voor je gaat eenzelfde klein trapje omhoog naar een metaalachtige tunnel. Draai links en je ziet een ladder omhoog gaan. Draai je om en je ziet in een nis een Diagram. Klik 1 keer vooruit om dit diagram beter te kunnen bekijken. 

Je ziet 5 cirkels en in elke cirkel een symbool. Deze cirkels vertegenwoordigen de diverse plaatsen op dit eiland. De cirkels zijn met elkaar verbonden via een stippellijn. De bovenste cirkel is dan het "Toren" Eiland en de drie middelste cirkels zijn, van links naar rechts: Het Waterrad, de Elektromagnetische kamer en de "Schoorsteen" lift. De onderste cirkel is de Magneet. Wel dat weet je dan en het is absoluut niet nodig om dit diagram na te tekenen. Draai je om en klik weer 1 keer vooruit richting de ladder en draai dan rechts. Ga nu  6 keer vooruit om door de metalen tunnel te gaan. Je komt dan buiten en je staat op een soort steiger. Je hoort het geruis van stromend water. Voor je zie je weer zo'n grote ronde metaalachtig Luik. Deze is op slot. Draai naar rechts en.......voor je zie je nu het "Toren" eiland en die Taps toelopende pilaar ervoor. Je bent nu dus aan de overzijde van de inham. Vlak voor zie je een Mangat. 

Klik daar naar toe en kijk erin. Er gaat een ladder dit mangat in maar je kun niet omlaag want het staat vol met water. Toch suggereert die ladder dat het mogelijk moet zijn om dit mangat in te gaan. We moeten dus het water uit dit mangat zien te krijgen. Als je, links of rechts van dit mangat, naar beneden kijkt, naar het water, dan merk je dat je hier boven een soort waterval staat en dat het water, onder je voeten door, door stroomt. Je staat dus in feite op een sluis.

De Waterrad Puzzel:

Ga terug door de metalen tunnel naar het "kamertje" met het cirkel diagram en de ladder omhoog. Ga nu voor de ladder staan en kijk omhoog langs de ladder. Klik dan 2 keer vooruit om bovenaan de ladder te komen. Je bent dan boven in de controle ruimte van het grote Waterrad. Je ziet voor je de grote sluisdeur met ervoor het grote Waterwiel. Dat is die grote horizontale cilinder. Wat er moet gebeuren is dat die sluisdeur open gaat zodat het water uit de baai naar dat waterwiel kan stromen. Kijk naar beneden en je ziet dat Saavedro hier ook is geweest en enige schade heeft toegebracht aan het controle paneel. Maar er is nog 1 Rood wiel dat wel werkt. 

Klik op het rode wiel en zie.....de Sluisdeur schuift weg en water stroomt nu uit de baai naar het waterwiel. Goed......daal de ladder weer af en beneden ga je weer door de metalen tunnel naar buiten naar het Mangat. Nu staat dus achter het mangat de sluisdeur zodat deze wateropening nu is afgesloten. Ga weernaar het mangat en kijk erin en je ziet dat nu het water eruit weg is. Daal dus nu de ladder in het mangat af en beneden draai rechts of links om en klik je op die grote ronde knop. Er schuift een deur open en voor je zie je een Grote Cilinder met daarin een ZUIGER. 

Deze Cilinder is in feite een as die onder een tandwiel bevestigt zit en deze as moet door het waterrad in beweging worden gebracht. Klik 1 keer vooruit om er dichterbij te komen en klik dan, links, op het draaihendeltje. De Zuiger in de Cilinder gaat nu omhoog maar verder gebeurt er niks. Saavedro heeft er in de controle kamer voor gezorgd dat het Waterrad nog niet kan draaien. Hierdoor kan de as nu ook niet draaien en dus wordt de generator, waarmee dan stroom kan worden opgewekt, niet aangedreven. Draai je weer om en klim de ladder weer op en ga het mangat weer uit. Ga weer de metalen tunnel in en klik dan 4 keer vooruit en STOP. Je staat nu aan het einde van de metalen tunnel, nog net voor het trapje naar beneden. Draai naar rechts en zoom in op het ronde "raam" in de tunnel wand. Je ziet dan de Schoepen van het Waterrad door dit raam. Dit is de handmatige manier waarmee je het waterrad nu alsnog in werking kunt zetten, ondanks Saavedro's sloopwerk bovenin de controle kamer. Klik met je "handje" op de Schoepen en zie......het Waterrad gaat draaien en je hoort gelijk een enorme herrie terwijl ook de tunnel begint te trillen. 

Verlaat de close-up en draai links en ga dan nu het trapje af en draai dan links naar het Cirkeldiagram in de nis. Je ziet nu op dit diagram dat je erin bent geslaagd om stroom op te wekken en dat je tevens nu stroomt stuurt naar de Elektromagnetische kamer want zowel de cirkel die het Waterwiel voorstelt als de Cirkel die de Elektromagnetische kamer voorstelt en de lijn tussen beide cirkels zijn nu "verlicht". We gaan nu maar eens op zoek naar die Elektromagnetische kamer.

Draai je weer naar links en ga weer terug door de Metalen Tunnel, helemaal naar buiten tot aan Grote Metalen luik op de steiger van het Waterwiel. Kijk hier ook even naar beneden en je bemerkt dat het waterwiel onder je voeten nu inderdaad draait, als je erop staat dan draai je mee. Kijk weer naar het ronde luik en klik nog 1 keer vooruit om er dichtbij te komen. Je ziet dat het lampje in dit ronde luik nu groen is. Klik op de hendel en......Jawel......deze keer gaat het luik wel open. Ga naar binnen en ga dan de ladder af naar beneden. Beneden draai je naar rechts en ga je naar het Ronde Kijkscherm toe. 

Klik op de ronde knop onder het ronde scherm. In het scherm zie je weer een cutscène waarin Saavedro weer tot je spreekt. Luister weer goed naar hem. Hierna draai je naar rechts en ga je de tunnel in, die een looppad heeft van allemaal ronde metalen platformpjes. Volg deze tunnel naar het einde. De tunnel brengt je boven in een hele grote hoge ronde kamer met in het midden één of ander ronde machine.

Dit is de Elektromagnetische kamer en die ronde machine in het midden is de Elektromagneet en deze levert op dit moment dus geen stroom. Kijk naar beneden en klik 1 keer vooruit om de trap aan je voeten af te dalen naar de vloer van de Elektromagneet ruimte. Beneden kijk je dan naar de wand van de magneet voor je. Je ziet twee bruine deuren met daartussen een horizontale spleet. De bovenste deur heeft het D'ni cijfer 1. 

Beweeg je cursor tot op die horizontale spleet tussen de 2 bruine deuren en je krijgt dan het + te zien. Zoom in op de spleet. Je ziet nu een paneel met links 3 grote ronde drukknoppen en rechts ervan ook. Het paneel zelf bestaat uit 3 delen, een boven, midden en onder deel en op elk deel zie je allemaal koperkleurige schakelingen. Het is dus een Elektrisch Schakel paneel. Doe er even niks mee. Ga uit  deze close-up. Loop nu rechtsom en  helemaal rondom door deze kamer en telkens als je op zo'n rond platform komt dan draai je even linksom om weer de Magneet te bekijken. Zo kom je er achter dat deze Magneet dus 5 van deze bruine deur sets bevat en dus ook 5 van deze Elektrische Schakel Panelen tussen de deuren. Steeds hebben de bovenste deuren een D'ni nummer, dus de nummers 1 tot en met 5 maar dat is verder niet belangrijk. Bij deur nummer 3 vind je nog een paar van Saavedro's Journaal pagina's. Als je weer terug bent gekomen bij de ladder dan draai je weer zo om zo dat je de deuren met het D'ni nummer 1 weer ziet en zoom je weer in op dat elektrische paneel tussen de deuren:

De Elektrische Schakeling Puzzel:

Wel de schakelingen zijn dus onderbroken en jij moet dit nu herstellen door ALLE schakelingen met elkaar te verbinden. Met de knoppen, links en rechts, verschuif je steeds een deel naar links of recht. Het is niet zo moeilijk. Begin ermee om het bovenste en het onderste deel goed te zetten. Deze moeten dus aansluiten aan de twee schakelingen die niet bewegen als je op de knoppen drukt. Is dat gebeurd dan verschuif je het middelste deel. Of doe gewoon het volgende:

Als je het goed hebt staan dan sluiten de twee deuren zich. Ze komen dan tegen elkaar aan te liggen en word jij vanzelf uit de close-up gegooid. Je hoeft deze puzzel dus maar 1 keer te doen. Door deze puzzel in Deur 1 te doen heb je alle overige deuren van de magneet ook opgelost. Draai je dan om en ga de ladder naar de tunnel weer op. Draai boven nog even terug om, om te zien dat er nu inderdaad elektrische stroom van boven op de Magneet komt. Wel ook dit propleem is weer opgelost. Nu nog zorgen dat het Luchtschip word gevuld met Hete Stoom.

Draai je weer om en loop nu, via 10 keer vooruit, terug door de tunnel met de metalen ronde platformpjes, naar de ruimte met het kijkscherm. Ga hier de ladder weer op naar boven en ga dan weer door het geopende ronde luik naar buiten en steek over het Waterwiel naar de  Metalen Tunnel. Ga door de Metalen Tunnel terug naar de lager gelegen tussenruimte met het cirkeldiagram. Draai naar links om het cirkeldiagram nogmaals te bekijken. 

Alle cirkels, behalve de bovenste, zijn nu "verlicht" en ook de lijn tussen deze cirkels. Behalve dus de bovenste cirkel van het "toren" eilandje. Blijkbaar heeft dit eiland nog steeds geen stroom. Draai naar rechts en ga nu terug door de "Blauwe" tunnel. Na 7 keer vooruit ben je dan weer op het splitsing platform en zie je voor je die deur met de rode hendel die niet open gaat. Draai scherp naar links en volg dan de "Rode" tunnel helemaal naar buiten tot je weer op het pad in de kloof bent. Ga nu eerst even weer bij het "Toren" eiland kijken. Ga  dus links en volg het pad tot je weer voor dat grote ronde luik in de "toren" staat. Nog steeds brand hierop dat groene lampje niet en nog steeds krijg je dit luik niet open. Draai je om en loop rechtdoor tot het einde van het doodlopende stuk pad naar de inham. 

Als je dan voor je kijkt en  naar links achterin, dan zie je het Waterwiel nu draaien. Daar was jij dus net. Achter het waterwiel zie je die ingang van de smalle kloof met het railsysteem voor het luchtschip. Als je goed kijkt dan zie je dat deze rail uiteindelijk ophoud aan de linkerkant van het platform, op die taps toelopende pilaar vlak voor je in het water. Blijkbaar gaat het luchtschip van uit de grot (Hangar) door de kloof helemaal hier naar toe en is het luchtschip je enige middel om op dit platform te komen. Blijkbaar is het de bedoeling dat je op dit platform terecht komt. Maar hiervoor dien je het luchtschip dus aan de gang te krijgen. Alles wat je tot nu hebt gedaan, en nu nog moet doen, is in eerste instantie bedoeld om er voor te zorgen dat jij met behulp van het Luchtschip op dat platform bovenop de taps toelopende pilaar terecht kunt komen. Dus we moeten nu dus er voor zorgen dat er HETE LUCHT in dat luchtschip komt zodat je ermee kunt gaan "Varen".

Draai je om en volg nu het looppad helemaal terug door de kloof en tot in de Grot (Hangar) van het luchtschip en ga daar weer op dat liftplatform staan, bij die 4 Rode Draaiwielen met daaronder die drukmeter.  Deze lift doet het nu nog steeds niet. Dus klik 1 keer vooruit om weer op het Surfplankvormige platform  te komen. Je staat dan nu gelijk vlak voor die zwart ijzeren ladder die omhoog gaat. Kijk weer omhoog en klim via deze ladder helemaal naar boven. Boven kom je op een pijp terecht. Draai naar rechts en je ziet dan voor je een rond platform in een "emmervormige" constructie.

Klik 1 keer vooruit om op dit platform te komen. Op het platform kijk je dan naar omlaag. Er liggen weer een paar Saavredo Journaal Pagina's op dit "emmerplatform". Grijp ze en lees ze en sluit dan het journaal weer. Draai links. Je ziet een Bolvormig Luik uit de rots steken. Klik 1 keer vooruit om er dichtbij te komen en klik dan op hendel van het luik. De Bol gaat open. Ga 3 keer vooruit door dit kort stukje ronde buis. Je komt aan de andere kant van de buis dan op een platform terecht. Je bent hier nu hoog boven in de kloof. De hangar deur bevind zich nu rechts van je. Kijk voor je uit, je ziet dan de "Schoorsteenlift" en je ziet dat er aan je linker zijde een brede buis helemaal over de kloof gaat naar de overzijde.

Klik 1 keer vooruit om op de buis terecht te komen en loop over buis helemaal naar de overzijde. Aan het einde draai je naar rechts en klik je 1 keer vooruit om op het platform te komen. Draai links en je ziet het bolle uiteinde van een ventilatiebuis uit de rotswand steken. Klik op het Rode Draaiwieltje en de buis gaat open. 

Klik 1 keer vooruit om IN de buis te komen en klik dan alsmaar vooruit door de buis tot je gewoon weg niet verder kunt. Dat is 4 keer vooruit. Aan het eind van de buis is het hartstikke donker. Draai je nu terug om.  Je ziet, voor je in de vloer van de buis, een LICHTE PLEK. Klik 1 keer vooruit om op die lichte plek te komen en kijk dan naar beneden. Draai je ietsjes om, zodat je dan met je Handje op dat rooster in de pijp kunt klikken. Dit rooster gaat dan open en je laat je dan door deze pijp naar beneden vallen. Ga beneden recht staan en dan zie je vlak voor je een Mangat met daarvoor een halfrond hek er voor. Daarachter zie je een deur met een Rode Hendel. Klik 1 keer vooruit om bij deze deur te komen. Klik dan op de dikke grendel, rechts op deze deur. De grendel schuift omhoog. Klik dan op de Rode Deurhendel en de deur gaat open. BLIJF STAAN en kijk voor je. Dit is dus de deur bij de splitsing van de Rode en de Blauwe tunnels, die je vanuit de tunnel niet kon openen. Sluit deze deur weer. GA DUS NU NIET NAAR BUITEN DE TUNNELS IN. Draai je weer om. 

Klik vooruit om bij dat grote raam achter het mangat te komen. Kijk door het raam. Achter dit raam is een tamelijk grote en hoge ruimte met apparaten erin. Je ziet links een groot tandwiel en rechts boven een Ventilator die niet werkt. Ook is er rechts een soort platform. Je ziet de vloer van deze ruimte niet. Dit is de ruimte waar de Hete Lucht voor het Luchtschip moet worden geproduceerd. Maar het schijnt momenteel niet te werken. Het is er wel heet maar de Ventilator schijnt niet te werken. Kijk naar beneden. Onder het raam zit een dikke knop met daarin een kleinere rode knop die in een gleuf in de dikke knop zit. Er is een Ronde Gleuf en een Dwarsgleuf maar in deze dwarsgleuf heeft Saavedro een dikke Spijker geramd om de knop te saboteren.

Blijf nog maar even af van de rode knop. Draai je weer om en klik weer 1 keer vooruit richting de deur. Draai dan weer om en klik nu 1 keer vooruit het Mangat in. Je komt in een onderruimte terecht. Draai naar rechts. Je staat voor een ronde deur met een rond raampje erin. Zoom  in op het ronde raam . Door dit raam zie je nu de vloer van de ruimte, die je boven al bekeek door het grote raam. Je ziet dat de vloer bedekt is met een dikke laag vloeibare, en erg hete, LAVA. Zoom uit. Je kunt nu deze ruimte niet in, want eerst moet je die lava weg zien te werken. Draai links en ga via de ladder terug naar het grote raam in de bovenruimte.

We gaan er nu voor zorgen dat de hete stoom van de Lava door het ventilatiekanaal naar het verdeelpunt in de grot bij het luchtschip kan gaan stromen, maar om dit te kunnen doen moeten we die ruimte achter het raam in gaan om die ventilator te kunnen repareren. En hiervoor moet je eerst de Lava weg zien te pompen:

De Gesmolten Lava Puzzel:

Draai je om en keer door het Mangat terug naar beneden naar die ronde deur met het kleine ronde kijkraampje erin. Dit raampje is nu zwart. Klik, links ervan, op de deurknop en de ronde deur glijd open. Klik 1 keer vooruit om door de deur te gaan en draai dan links. Je ziet het gedaalde platform nu voor je. Klik 1 keer vooruit om op dat platform te komen en je ziet weer zo'n ronde rode knop die in een Rondegleuf draait en ook weer een Dwarsgleuf heeft. 

Deze knop is niet vernield door Saavedro en is dus helemaal bruikbaar. Goed wat er nu moet gebeuren is het volgende. Je kunt deze rode knop op een paar manieren door de Rondegleuf en de Dwarsgleuf heen schuiven, om het platform te laten stijgen tot helemaal bovenin, zodat jij bij de knop van de ventilator kunt komen. Maar dat gaat niet zomaar. SAVE EERST MAAR EVEN WANT HET VOLGENDE IS BEST WEL INGEWIKKELD:

Doe nu achtereenvolgens het volgende:

Draai je om en klik 1 keer vooruit om naar de stenen muur te gaan. Draai dan rechts en open de ronde deur middels de deurknop rechts. Klik dan 1 keer vooruit om er door te gaan. Draai rechts en klim via de ladder weer terug naar boven naar de controle kamer. Ga hier naar de rode knop onder het grote ronde raam en trek deze nu BOVEN LANGS DOOR DE RONDE GLEUF en laat los. Je ziet nu hoe in de lava kamer het platform weer omhoog gaat en daardoor gaat die pijp, links ervan weer, draaien en stroomt er weer lava de kamer in. Nu zuigt dus de ventilator  de hete lucht door het kanaal naar de grot van het luchtschip.

Om te controleren of er nu werkelijk weer lava in de lavakamer is ga je nogmaals via het mangat naar beneden en kijk je nog even door het kleine ronde raam in de ronde deur. Als je nu geen lava door dat raam ziet, dan heb je iets fout gedaan en zul je dit hele gedoe eventjes overnieuw moeten doe. We gaan ervan uit dat het wel goed zit, dus keer terug door het mangat naar boven. 

Je moet nu terug naar het liftplatform en het surfplankplatform, in de grot achter de grote ronde deur. Je kunt hiervoor de route via de buis nemen, terug naar het "emmerplatform", maar je kunt natuurlijk ook via de tunnel gaan. Laten we dat maar doen. Ga dus weer naar de deur en open de deur via de rode hendel. Ga dan 3 keer vooruit en je staat weer op de kruising in de tunnels. Draai iets naar rechts en volg nu weer de "rode" tunnel naar buiten, dus naar de kloof. Ga dan rechtsaf door de kloof en weer helemaal door naar het einde en daal dan via de ladder weer omlaag naar het onderste pad. Volg dit pad weer naar het liftplatform bij de 4 rode wielen.

De Luchtschip stoomventielen puzzel:

Je bent terug bij de 4 Rode Wielen en staat dus op het liftplatformpje. De bedoeling is het nu om voldoende stoomdruk op te bouwen zodat het luchtschip zich met stoom zal vullen. Er zijn 3 levels met elk 4 van deze rode wielen en ventielen en een drukmeter. Jij staat nu op het onderste level, dus er zijn nog twee levels boven je die je kunt bereiken met dit liftje waar je nu op staat. Alleen werkt het liftje nu niet om dat er nu stoom komt uit 3  van de 4 ventielen (het rechter ventiel is kapot). 

De bedoeling is het om door sommige ventielen uit te zetten en andere weer aan te zetten, er voor te zorgen dat je genoeg druk krijgt. Maar eerst moet je het liftje in beweging krijgen. Doe het volgende:

  1. Draai, hier op het ONDERSTE level, alle 3 de werkende ventielen dicht door aan de 3 wielen te draaien.
  2. Draai dan naar links en klik op de lifthendel en trek deze naar RECHTS en laat los. De hendel gaat weer naar zijn beginpositie en het liftje brengt je nu omhoog naar het middelste level.
  3. Op het middelste level draai je om naar de 4 wielen en hier sluit je met de wielen alle 4 de ventielen af.
  4. Trek dan weer de lifthendel naar achteren en laat los. Je gaat nu naar het Bovenste level.
  5. Op het Bovenste level sluit je ALLEEN het  RECHTER Ventiel met het rechter wiel. De overige 3 ventielen blijven Stoom af geven.
  6. Trek dan de lifthendel naar LINKS en laat los en je zakt terug naar het middelste level.
  7. Op het middelste level zet je nu alleen de 2 LINKER Ventielen open zodat je er stoom uit ziet komen.
  8. Trek de lifthendel naar links en laat los en je zakt terug naar het Onderste level.
  9. Terug op het onderste level, zet je nu weer die 3 ventielen open, die je eerder hebt gesloten
  10. Draai dan links en klik 1 keer vooruit om weer bij die ladder op het Surfplank platform te komen. Draai dan naar rechts en draai dan nu aan dat grote Rode Draaiwiel boven op de Cilinder.
  11. Als je nu alles juist hebt gedaan dan zie je nu hoe het luchtschip word gevuld met hete lucht en langzaam vooruit gaat en tegen de Hangardeur weer tot stilstand komt. Gelukt.

Ga nu dan weer terug over het pad, de ladder op en ga naar de "Schoorsteenlift" Daal nu met het liftje in de "schoorsteen" naar beneden en volg dan het onderste pad helemaal naar het einde en daar trek je dan aan de hendel. KIJK wat er nu gebeurd. 

De Hangar deur gaat weer open maar deze komt het LUCHTSCHIP dus naar buiten en komt achter je tot stilstand en heeft het pad naar de lift enigszins verschoven. Klik 4 keer vooruit en je bent in het luchtschip. Draai linksom en trek aan de hendel en ga lekker achterover zitten om op je gemak te genieten van je "vlucht" door de smalle kloof en over het waterwiel, naar het platform op die taps toelopende pilaar in de baai voor het "toren" eiland.

Het Voltaic Energie Symbool:

Het luchtschip is dus aangemeerd aan het platform. Draai Links en klik 3 keer vooruit om op het ronde platform te komen en trek dan aan de hendel en kijk wat er nu gebeurd. Je zult je ogen niet geloven........Het luchtschip gaat nog een ietsje verder en haalt een hendel over in de rails en hierdoor KOMT NU HET GEHELE BOVENDEEL VAN TOREN EILAND OMHOOG en komt hoog in de lucht te hangen.

Ga het luchtschip nu weer in en trek er weer aan de hendel en het luchtschip stijgt nu ook omhoog en meert weer af tegen het omhoog gekomen deel van het eiland. Draai rechts en klik 1 keer vooruit om op de steiger te komen. Je bent nu hoog in de lucht. Draai links en loop naar het grote ronde luik van de toren. Deze heeft nu ook een groen licht dus open dit luik en klik dan 1 keer vooruit om naar binnen te gaan. Kijk omlaag door de brede ronde pijp. Klik 5 keer vooruit om helemaal onder in de pijp te komen. Draai dan een beetje om en klik dan op het draaiwiel en KIJK. Onder je gaat het luik open en je kijkt dan recht naar beneden een Energieveld in. Je ziet het ENERGIESYMBOOL gevormd worden door de stofdeeltjes die op dit energieveld vallen. Het ENERGIESYMBOOL word nu voor je nagetekend en word onder in het scherm naast de 2 dagboeken geplaatst. Je hebt het eerste van de 3 symbolen te pakken.

Kijk weer recht voor je uit. In de muur van de brede pijp, vlak boven dat draaiwiel, zie je een grijsluikje. Open dit luikje en het J'nanin Linking Book komt te voorschijn. Klik er op om het boek te openen en klik dan op het schermpje in de rechter pagina. 

Je reist terug naar J'nanin en komt aan in het Observatorium:

Hoofdstuk 4: Van J'nanin naar Edanna.

Goed je bent terug in het Observatorium in J'nanin na je succesvolle reis door de Voltaic Age. Loop door het Observatorium naar de Blauwe Viewer. Pak van onder uit je scherm het Voltaic Energie Symbool en leg deze op de blauwe Viewer. 

Het ei komt weer naar boven en je krijgt weer een scène waarin Saavedro Atrus (hij heeft dit nu eenmaal opgenomen in de verwachting dat Atrus hem zou hebben gevolgd) weer toespreekt. Luister naar hem. Hierna ga je naar de lift, open je de deur en steek je door de lift naar de overzijde, open je de buiten deur en stap je naar buiten. Loop over het pad naar achteren en daal de ladder af. Beneden ga je 1 keer vooruit tot je voor de ladder staat die naar het strand gaat.

Het Openen van de Edanna Slagtand Puzzel:

Daal de ladder af naar het stand en draai dan links. Klik dan 2 keer vooruit om, over de stenen in het water, weer onderaan de bruin/gele rots helling te komen. Klik dan 2 keer vooruit om bovenop deze helling bij de Paarse Reflector te komen. Klik hier links van dan weer 1 keer vooruit, kijk naar beneden en klik 1 keer vooruit om weer de stenen trap af te dalen. Klik dan nogmaals 1 keer vooruit naar de 2 gele bruggen, diep onder je . Draai dan ietsjes naar links en klik 1 keer vooruit om de trap naar beneden, langs de Observatorium rots, af te gaan. Beneden ga je via 2 keer vooruit over de 1e gele hangbrug en dan sta je op het rotsplateau tussen beide hangbruggen. Draai naar rechts en klik 1 keer vooruit. Voor je zie de Edanna Slagtand Ingang, maar je kunt er niet komen. Er ligt een kloof tussen jouw en de slagtand. Rechts voor je zie je wel een met Mos begroeide rotspunt die naar de slagtand toe gaat, maar je kunt er niet op komen. Kijk naar beneden en je ziet een ladder die helemaal de diepte ingaat naar het meer. 

Klik 1 keer omlaag om 1 keer te dalen en kijk dan omhoog. Je bent ter hoogte van een met mos begroeit platform en je ziet een mooie grote plant staan.

Klik 1 keer vooruit en draai je dan om. Je bent nu achter deze plant. Zoom in op de plant. Je blijk deze plant over je scherm heen en weer en omhoog/omlaag te kunnen bewegen. Deze plant versterkt de geluiden die het opvangt. Dit merk je als je de plant omhoog beweegt naar de gele hangbrug. Mik de plant op de hangbrug en dan hoor je het gekraak van de hangbrug. Het geluid van de brug wordt dus door de plant zeer versterkt. Onder in je scherm verschijnt dan "Bridge Creaking". Mik de plant ook maar eens op Fluisterende Rots"", onder de hangbrug, en je hoort het geluid ervan versterkt en in je scherm zie je dan "Wishling Rock" staan. Klik met je linker muis om deze close-up te verlaten en klik dan 1 keer vooruit om terug naar de rotsladder te gaan. Kijk omlaag en daal de ladder nu helemaal af naar het meer. Beneden sta je op een grote rotssteen en voor je zijn nog meer van deze stenen. Links zie je het Tuinhuisje. Je bent nu dus aan de andere kant van het Tuinhuisje.  We gaan echter nu niet weer naar het tuinhuisje. Rechts van het tuinhuisje zie je een "tentje" staan. Daar ga je nu naar toe. Ga dus 4 keer vooruit over de rotsstenen naar het "tentje".

Bovenop het "tentje" zit een bolletje. In het water, rechts van het "tentje" staat een plant. Klik op het bolletje van het "tentje" en zie......er leeft een Eekhoorntje in het "tentje" maar hij komt er niet uit. Draai naar rechts en klik dan op de plant die in het water staat. De plant klapt nu open. Draai terug naar het "tentje" en klik weer op het bolletje en ......het Eekhoorntje rent nu naar buiten en steekt via de opengeklapte plant naar de overzijde en begint aan het mos tegen de rots te knabbelen. Door de geluiden die het eekhoorntje maakt ZWELT dit mos enorm op en onderaan in je scherm zie je de woorden "Squee Chirps" staan. 

Hela, misschien kun je van deze wetenschap gebruik maken om toch nog bij de deur van de Edanna Slagtand te komen. Draai naar rechts en klik weer 4 keer vooruit om via de rotsblokken weer onderaan de rotsladder te komen. Kijk omhoog en klik 1 keer vooruit om weer op dat bemoste platform te komen met die geluidsversterkende Plant. Ga weer achter de plant en zoom er weer op in en mik dit ding nu naar beneden en dan rechts van de Eekhoorntjestent op die nog altijd etende Eekhoorn. 

Als je de Eekhoorngeluidjes hoort en in je scherm weer "Squee Chirps" ziet staan dan klik je 1 keer met je linker muis en dan zie je wat er nu met het Mos achter je aan die Rotspunt gebeurd. De Rode Bolletjes op het Mos zwellen nu dus enorm op en zetten geweldig uit. Je bent nu al uit de close-up dus klik 1 keer vooruit naar de rotsladder en klim nu weer helemaal naar boven tot op het plateau tussen de beide hangbruggen. Draai je om naar de Slagtand en klik nu 1 keer vooruit om nu wel op de rotspunt te komen en klik dan nogmaals 1 keer vooruit om bij de deur van de Edanna slagtand te komen. Open de deur en stap naar binnen en loop naar het Knikkercode pilaartje. Hier boven hangt dus het Edanna Linking Book in de Eikooi.

Je moet nu deze 4 knikkers nu in de gleuven dus op de Edanna Linking Book code zetten zoals je die in het Observatorium hebt achterhaald via de Edanna Telescoop. Je weet deze code toch nog wel? Hier is deze Edanna Code dan nog maar eens:

Druk dan op de knop in het midden. Het Ei komt naar beneden. Klik op het Edanna Linking Book om het te openen en klik dan op het schermpje in de rechter pagina en .....

........je reist af en komt aan in:

Hoofdstuk 5: de Edanna Age

Dit word genieten hoor. De Edanna Age is een prachtige Age, maar het is er  wel moeilijk om je er  te oriënteren. Edanna is Atrus's NATUUR AGE. Was in de Voltaic Age Elektriciteit de belangrijkste bron van energie, hier in de Natuur van Edanna is dat het Zonlicht. Het word hier dus HEEL goed kijken en zoeken. Beschouw deze Age maar als één DIKKE HOLLE BOOM van een metertje of 300 hoog. Het grootse deel van deze "Boom" bevind zich onderwater. Al het LEVEN bevind zich IN de boom, dus de "Takken" en de Planten en de Dieren LEVEN IN deze "BOOM". Edanna heeft 3 Levels en jij bent aangekomen op het MIDDELSTE LEVEL. Er is nog een Level boven je en er is nog een Level onder je. De "Takken" van de boom zijn de paden waarover jij je weg moet vinden IN deze "BOOM".

Je bent dus aangekomen in het middelste level van de Edanna "Boom". Voor je zie je een soort "Kooi", gemaakt van lianen, hangen en rechts daarvan zie je een prachtige en veelkleurige Orchidee. 

Beweeg je cursor over deze Orchidee en zoom er dan op in. Je kijkt nu door de Lens, die achterop de orchidee zit, en hierdoor kijk je nu in die Lianen Kooi. Daar ligt het J'nanin Linking Book in maar het boek is onbereikbaar voor je. Zoom uit en draai nu naar rechts tot dat je in je scherm dan de ingang van een Grijze "Gang" ziet. Klik 1 keer vooruit om daar te komen en volg deze gang dan . Na 4 keer vooruit kom je in een breder deel van deze gang. Stop en kijk nu eerst even rustig om je heen. Als je naar rechts draait dan zie je door een brede spleet de oceaan. Draai terug naar links zodat je naar achter in de "gang" kijkt. Je ziet daar een Stengel omhoog gaan en rondom deze stengel gaan er, spiraalsgewijs, opengeklapte bladeren omhoog. Het lijkt wel een "Wenteltrap". Dit is een "Kurkentrekker" Plant. 

Klik 2 keer vooruit om bij de plant te komen en klik dan bovenop het onderste blad en.......geniet van je ritje langs de stengel naar boven. Het is een heel eind. Bovenaan gekomen ben je dus op het onderste gedeelte van het Bovenste Level van de Edanna "Boom". Je kijkt nu tegen de grijze binnenwand van de schors aan. Draai naar rechts en je ziet 2 Gaten in de wand waardoor je de oceaan ziet. Beweeg je cursor naar beneden en dan zie je, onder het linker gat, een WATERBASSIN vol met WATER. 

Dit waterbassin zit geklemd tussen de wand en de Kurkentrekker bladeren. Je ziet dat een wortel water opzuigt uit dit bassin. Volg nu de wortel naar omhoog en je ziet dat wortel verbonden zit aan de bovenkant van de "Kurkentrekker" Plant. De wortel voorziet dus de plant met water uit het bassin. ONTHOUD dit gegeven want je hebt dit principe zo meteen nodig. Draai terug naar links, naar de 2 gaten in de muur, en draai dan verder naar links. Je ziet dan voor je weer zo'n paarse Orchidee hangen. Klik 1 keer vooruit naar die paarse Orchidee. Er start nu een filmpje waarin je ziet hoe er een prachtige vogel komt aan gevlogen en hoe deze op zijn nest achter de orchidee land. Dit nest is onbereikbaar voor je, tenminste op dit moment. Klik nogmaals 1 keer vooruit naar die Orchidee en zoom er dan op in. Je kijkt weer door de lens en je ziet de vogel op zijn nest bezig met het voederen van zijn jong.

Zoom uit, en kijk nu onder de orchidee door. Je ziet onder het Vogelnest een volgende "Liaankooi" hangen. Deze kooi is je uiteindelijke doel maar om daar te komen moet je nog wel het een en ander doen. Draai je nu helemaal om en klik 2 keer vooruit om terug te keren bij die 2 gaten in de wand. Mik op het linker gat en klik dan 2 keer vooruit om door dat gat te gaan. Draai dan naar links en voor je ligt  nu een dikke "bruingekleurde" "Tak". Ook zie je dan voor je, in de verte en links van deze tak, de volgende "Kurkentrekker" Plant staan. Klik nu 2 keer vooruit over deze tak. Er start weer een filmpje waarin je de vogel van zijn nest ziet wegvliegen, even ziet rondcirkelen boven je hoofd en dan in de diepte ziet verdwijnen. Draai naar links en beweeg in de draai je cursor naar omlaag. Je komt dan met je cursor terecht op een Groenachtige Bolle Vrucht vol met zwarte adertjes. Ik noem het maar een Pompoen. 

Je Cursor is nu een Handje. Klik hiermee op de pompoen en je ziet dat deze tot barstens vol zit met water. Draai terug naar rechts en klik nu weer 1 keer vooruit over de "tak" en stop. Draai je weer om naar de Pompoen. Nu zie je dat onder de "Tuit" van deze pompoen weer zo'n Waterbassin ligt. Dit Bassin heeft echter geen water. 

Volg de wortel met je "ogen" naar boven en je ziet dat ook deze wortel vast zit aan een Kurkentrekker Plant. Alleen de bladeren van deze Kurkentrekker staan INGEKLAPT. Ze krijgen geen water. Dat water zit wel in die Pompoen, maar hoe het eruit te krijgen, dat Bassin in?

De Kurkentrekker Plant Puzzel:

Draai weer naar rechts en volg nu de "tak" helemaal naar boven. Na 3 keer vooruit moet je ietsjes naar links draaien en dan is het "pad" ook weer grijs. Volg dan gewoon dit "Grijze" pad verder omhoog via 3 keer vooruit en je komt terecht aan het uiteinde ervan waar de takken een soort "Grot" hebben gevormd. Klik nogmaals 1 keer vooruit om in het midden van deze "Grot" te komen. Stop en kijk even om je heen. Links van je staat een grote, oranje kleurige......Zonnebloem? En rechts van je een soort "Palmboom" met groene waaiervormige bladeren. Deze bladeren hangen omlaag en verbergen een nis daarachter. Kijk naar links van deze waaier bladeren en je ziet de vrucht van de Palmboom. 

Klik 1 keer vooruit om bij deze blauwe vrucht te komen en klik er dan met "handje" op. De Palmboom richt zich nu helemaal recht op de lucht in. Draai iets naar rechts, terug naar de plek waar zojuist nog die bladeren van de palm waren, en je zit dan in de nis een Linking Book. Klik vooruit om bij het boek te komen en je ziet dat het een J'nanin Linking Book is. Open het boek om te zien af het actief is, en jawel dat is het. Dit is dus je link terug naar het Observatorium in J'nanin. Maar je wilt nu nog helemaal niet terug, je hebt hier nog het een en ander te doen.

Dus sluit het boek en draai je dan helemaal om zodat je de Zonnebloem weer voor je ziet. Klik 2 keer vooruit naar de Zonnebloem en klik dan met je "handje" op de Rode Vrucht van deze zonnebloem. De Bloem gaat nu open. Zoom in op de geopende bloem en je kijkt er door heen. Beweeg je cursor heen en weer over het scherm en je ziet een Geel/Witte Vlek over je scherm meebewegen. Deze vlek is het brandpunt van het ZONLICHT dat in deze Lens valt. De Lens is dus een plantaardig BRANDGLAS. Beweeg nu dit brandpunt naar onderen en dan naar links en dan zie je, nog steeds kijkend door het Brandglas, dat lege Waterbassin naast de 2e Kurkentrekker plant met daarboven de TUIT van de met water gevulde POMPOEN. Zet nu de   Je ziet dat de Gele Vlek gaat PULSEREN en na een paar ogenblikken zie je dan hoe de Pompoen uiteen spat en hoe het water dan uit de pompoen in het Bassin terecht komt.

Kijk nog ietsjes naar links en je ziet dat de Kurkentrekker Plant nu zijn bladeren heeft uitgeklapt. Dat is dus je route naar het Onderste Level van de Edanna Boom. Klik met je linkermuisknop om de close-up te verlaten en draai dan naar links totdat je de oceaan ziet. En keer nu, via 8 keer vooruit, terug naar de Kurkentrekker Plant. Draai ietsjes naar rechts en klik dan bovenop het onderste blad van de kurkentrekker en geniet weer van het ritje, nu naar beneden. Dit ritje duurt zelfs nog iets langer dan de vorige naar boven. Je komt aan op het onderste level. Draai naar rechts en je kijkt dan een "tunnel" in

Klik 3 keer vooruit door deze tunnel. Je "loopt" tegen een groene varenachtige plant aan. Draai een beetje naar links en je ziet voor je een grote "Kooi" gemaakt van blauwachtige stengels. In deze "kooi" bevind zich een grote Kelk gevuld met water dat een paarsachtige gloed afgeeft. Je ziet een veelkleurige Platte Vis in de kelk rondzwemmen. Klik 1 keer vooruit om deze vis van dichtbij te bekijken. 

Kijk even geduldig naar de bewegingen van de vis. De vis zwemt rondjes door de kelk en steeds gaat ie dan naar de wortels van een plant, dat uit de kelk water opzuigt, en geeft hij deze wortels een Elektrische Schok. Blijkbaar is deze vis elektrische geladen. Draai links en klik 1 keer vooruit, draai links en ga de "Paars tunnel" in en volg deze 4 keer vooruit naar beneden. 

Stop dan. Voor je ligt een "Groene Grot" en rechts zie je zo'n bruine POMPOEN liggen. Klik 1 keer vooruit, draai rechts en klik 1 keer vooruit om bij deze pompoen te komen. 

Klik dan met "Handje" op de "Tuit" van de pompoen en zie.......De Pompoen vult zich met het water uit de kelk boven, zwelt op en word doorzichtig. Je ziet de Elektrische Platvis de pompoen binnen komen en nu geeft deze Pompoen dus ook van dat violetachtig licht af. Deze pompoen is nu elektrisch geladen. 

Draai je helemaal om, klik 1 keer vooruit terug naar het pad en pak de pagina's van Saavedro's dagboek op en lees ze door. Klik daarna nog 1 keer vooruit en je staat met je neus tegen de gele wand. Draai naar rechts en ga via 2 keer vooruit door de "Gele" tunnel. 

Draai rechts en voor je ligt nu, dwars over je scherm, een groot stuk hout. Klik 1 keer vooruit om op dit brok hout te komen. 

Je staat hier nu voor een groot, diep gat. Aan de overzijde zie je een groot opgerold blad hangen en links daarvan zie je op een plateau een soort "Tentje" staan. Draai links en klik 2 keer vooruit, draai dan weer een beetje naar rechts en klik dan 1 keer vooruit om de "lila tunnel" in te gaan.

Ga 1 keer vooruit, raai dan weer een beetje rechts en klik 1 keer vooruit door de "groene tunnel" en dan 3 keer vooruit door een "blauwe tunnel" ,waarbij je na elke klik even een beetje naar rechts bijdraait. Je komt nu bij dat Opgerolde Blad en ervoor hangt een Oranje Pompoen die van binnen uit een beetje geel licht uitstraalt.

Kijk naar onder deze pompoen en klik dan op het kleine "Eikeltje" dat er onder hangt. Wow.......de Pompoen klapt open en verspreid nu een zee van geel licht en hierdoor ROLT dat opgerolde blad nu helemaal uit. Klik 2 keer vooruit over het nu uitgerolde blad. Je kunt niet verder. Draai naar rechts en je ziet dan weer dat "Tentje" op het plateautje staan. Draai terug en kijk nu omhoog terwijl je iets naar links draait. Er hangt een blauwachtige liaan hier boven je hoofd en het ding heeft een de vorm van een Trapeze. Klik erop en de trapeze liaan valt naar beneden.

De Squeezing Marmot Puzzel:

Draai nu weer naar rechts totdat je het "Tentje" weer ziet. Mik nu je cursor op dat tentje. Je cursor heeft nu de vorm van die liaan. Klik en je zwaait naar het tentje toe en land op het plateau.

Bovenop dit tentje zit een touw bevestigt. Volg met je ogen dit touw en je ziet dat het touw vast zit aan een pilaartje rechts. Klik 1 keer vooruit, rechts van dit pilaartje, draai je om en draai aan de hendel. Het "Tentje" word nu omhoog getrokken. 

Klik 1 keer vooruit en je staat onder het tentje. Klik met Handje op de paarse vruchten achter het "Tentje". Eén van deze vruchten valt op de grond en rolt weg en blijft in een gootje liggen. Klik nogmaals op deze gevallen vrucht en het rolt nog een stukje verder, voorbij de hangende tent (DIT IS BELANGRIJK). Draai je dan om naar het zwengelpilaartje, mik er nu links van en klik 2 keer vooruit en je glijd door de tunnel naar beneden. Draai dan naar rechts en klik 1 keer vooruit naar de "Blauw/Grijze" muur. Draai rechts en mik nu naar de rechter kant van dat grote gat in de wand en klik dan 2 keer vooruit en je bent terug bij de "Hangende Pompoen". Klik  weer 1 keer vooruit om weer op het uitgerolde blad terecht te komen en je draait dan vanzelf naar rechts richting het "tent" plateau. Daar zie je nu een Eekhoorntje aan het gevallen vruchtje knabbelen. Kijk naar rechtsonder het plateau. In feite moet je kijken op voethoogte tussen het blad waar je op staat en het tentplateau. Je ziet een goudkleurige driehoekige beugel hangen. 

Trek aan de Beugel en....... Hela.....de "Tent" valt naar beneden, eekhoorntje schrikt zich een hoedje en rent naar links weg. Je volgt vanzelf in een scène de vlucht van het eekhoorntje en je ziet hoe het diertje op het stuk met Mos bedekte obstakel komt, voor de tong van het uitgerolde blad. Door de geluidjes die het eekhoorntje maakt zwelt dit mos op en de rots breekt in tweeën en stort omlaag. Gelukkig is het eekhoorntje veilig weg kunnen komen. Voor je zie je nu, aan de overzijde van de kloof, een paarsachtige helling. Daar moet je naar toe. Klik weer boven je hoofd op die "Trapeze liaan" en deze valt weer naar onderen. Mik dan met je "Trapeze Cursor" op die helling aan de overzijde en klik. Je zwaait naar de overzijde en land veilig op de helling.

Draai naar links en je ziet voor je weer zo'n opgerold blad met een hangende oranje pompoen ervoor. Achter de pompoen gaat een tunnel verder naar achteren. Mik een beetje tussen het opgerolde blad en de pompoen in en klik dan 1 keer vooruit en je komt precies onder de pompoen uit. 

Klik weer op het "Eikeltje" dat ook onder deze pompoen hangt en ook dit opgerolde blad rolt nu uit. Eigenlijk is dit volkomen nutteloos, want over dit blad zul je nooit gaan. Als het blad is uitgerold draai je iets naar rechts en klikt dan 1 keer vooruit de "Gele" tunnel in.  Draai rechts, ga 1 keer vooruit, draai links en je ziet voor je nu weer een pad dat naar beneden loopt. 

Rechts van dit pad zie je voor je in de wand een paar gaten. Volg dit, draaiende pad, nu 5 keer vooruit, telkens even naar links of naar rechts bijdraaiend, naar beneden. Na 5 klikken zie je voor je, links van het pad, een Grote Vleesetende Plant. Het is net zo'n vleeseter als je in het tuinhuisje in J'nanin op het bureautje hebt zien staan. Wacht even en dan zie je dat Mama vogel gevangen zit in deze Venus Fly Trap plant. Als je mamma Vogel niet snel weet te bevrijden dan is het met haar gebeurt, en ook met haar jong. 

De Venus Fly Trap Puzzel:

Draai naar rechts. Je ziet dan voor je, achter de groene varen, een driehoekige opening en daardoor zie je het blauwe water van de oceaan. Klik 5 keer vooruit om door deze driehoekige opening te gaan. 

Je staat nu min of meer voor de oceaan. Draai naar links en je ziet een groene gang die door gelig licht word verlicht. Klik 2 keer vooruit deze gang in en draai dan naar links, want de bocht gaat naar links. Klik dan 3 keer vooruit over hert pad. Je bent dan voorbij de bocht naar rechts. Draai naar rechts en je ziet weer één van Saavedro's muurschildering. Deze stelt het verraad van Sirrus en Anchenar voor. Rechts van het schilderij zie je weer zo'n bruin/groene Pompoen op de grond liggen. 

Klik 1 keer vooruit om daar te komen en klik dan weer met je Handje op de "Tuit" van de pompoen om de Platvis erin te laten komen. De Pompoen zwelt weer op, de vis komt erin met het water en de pompoen is weer oranje/paars doorzichtig. Draai rechts en klik 1 keer vooruit om terug op het pad te komen en draai dan nogmaals naar rechts en klik dan nog 1 keer vooruit over het pad en STOP. Je bent bij een splitsing gekomen. 

Het pad gaat ietsjes naar rechts verder, maar ook is er LINKS nu een afslag naar beneden. In feite gaat het pad nu rondom de wortels van die Venus Fly Trap plant draaien. Draai ietsjes naar links zodat je het linker pad naar beneden ziet. Het is  een trappad dat omlaag gaat. Klik 1 keer vooruit om halverwege deze trap te komen. Klik dan weer 1 keer vooruit om helemaal onder aan de trap te komen. Draai ietsjes naar rechts en klik weer 1 keer vooruit over het nu groene pad. Draai weer iets naar rechts en klik weer 1 keer vooruit om verder door de bocht te komen. STOP en draai nu gewoon naar rechts. Je ziet nu weer een leeg WATERBASSIN met daarin de uiteinden van de Venus Fly Trap Wortels. Links boven het Bassin zie je weer zo'n Pompoen. Klik op de "Tuit" van deze pompoen en de Platvis zal hierin terecht komen. Dus de Pompoen zwelt weer op door het water word weer Oranje/Paars doorzichtig en je ziet de vis er weer in zwemmen.

Je hebt deze Platvis nu dus, via een paar Pompoenen, hier naar toe gebracht. Waarom? Wel....... wat zal er met de Venus Fly Trap gebeuren als je het water en de elektrische platvis in dit Waterbassin kunt krijgen, waaruit de Wortels van de Venus Fly Trap het zo broodnodige water halen? Herinner je de Venus Fly Trap op het bureau in het tuinhuisje in J'nanin? En wat er gebeurde toen er een elektrische schok door haar wortels ging. Juist, toen kon de Vlieg/Mug ontsnappen. Zou dit principe nu ook hier toepasbaar zijn? Maar hoe krijgen we dit bassin gevuld met het water en de vis uit de pompoen? Draai terug naar links en klik nu 2 keer vooruit om voorbij de pompoen te komen. Draai dan naar rechts en zie, het pad gaat hier verder. 

Klik 1 keer vooruit en nu ben je weer bij een soort splitsing. Het pad gaat eigen links verder naar beneden, maar ook via een bocht naar rechts omhoog. Mik op deze bocht naar rechts omhoog en klik dan 1 keer vooruit. Je komt bij een ijzeren constructie aan het einde van deze aftakking van het pad. 

Klik nog 1 keer vooruit om er dichter bij te komen en je ziet dat het weer zo'n kijkscherm is. Klik op de ronde knop onder het ronde scherm en bekijk ook deze boodschap van Saavedro aan Atrus. Wel, ik weet niet hoe het jouw vergaat, maar ik kan nu zo langzamerhand wel enig begrip opbrengen voor Saavedro's haatgevoelens. Na Saavedro's boodschap draai je naar Links en klik je 1 keer vooruit om op het pad onder je te komen. Draai dan een beetje naar rechts en klik 3 keer vooruit naar het einde van dit pad. Draai links en je staat voor weer zo'n opgerolde groen blad. 

Alleen heeft dit opgerold blad niet zo'n mooie oranje pompoen voor zich hangen waarmee je het blad kunt doen uitrollen. Het lijkt een dead end, maar toch zie je dat achter dit opgerolde blad het pad verder gaat via een holle tak. Je moet op de één of andere manier licht op dit blad laten vallen. Draai terug links want je moet nu helemaal terug naar bovenaan de trap bij de splitsing bij die muurschildering. Dus klik nu 6 keer vooruit, draai dan links en klik dan 3 keer vooruit om voorbij die Pompoen met de platvis te geraken en je staat dan weer onderaan de trap. Klik 2 keer vooruit om bovenaan te geraken. Je ziet de Muurschildering weer. Draai links.

We gaan dan nu het pad, rechts van de trap, volgen. Klik 3 keer vooruit over dit pad, draai dan naar rechts en je ziet een Witte Orchidee staan. Je kunt er niks mee, maar benoem deze orchidee voor je zelf even als de BOVENSTE ORCHIDEE. Draai dan terug links naar het pad en klik weer 2 keer vooruit om verder naar beneden te gaan. Draai dan naar links en je ziet voor je de achterkant van weer een Orchidee. Benoem deze orchidee als de MIDDELSTE ORCHIDEE. Klik 1 keer vooruit om er te komen en zoom dan in op de Lens in de Orchidee. In de close-up beweeg je deze lens naar links totdat je, door de bladeren, dat grote groene Opgerolde Blad ziet. 

Klik linkermuis om uit de close-up te gaan. Draai links door en klik 3 keer vooruit (onder de "Boog" weer door). Draai dan ietsjes naar rechts en klik 1 keer vooruit om weer achter de MIDDELSTE ORCHIDEE te komen. Zoom weer in op de lens en nu zie je dat via deze lens het zonlicht valt op dat grote Groene Blad. Als je de lens nu heen en weer beweegt zodat het zonlicht eventjes van dat blad afgaat dan zie je hoe het blad zich weer oprolt. Vergeet dan niet om het zonlicht weer precies op dit blad te richten want anders is al je werk voor niets geweest. Klik linkermuis om uit deze close-up te komen. 

Draai je om en klik 1 keer vooruit terug naar het pad, draai rechts en ga nu weer helemaal terug omhoog tot bovenaan de trap naar beneden, voor Saavedro's Muurschildering. Dus klik 5 keer vooruit om daar te komen, draai dan rechts en klik 2 keer vooruit om weer die trap af te gaan, dan 4 keer vooruit om weer achter die Platvis Pompoen te komen. Draai rechts en klik dan 6 keer vooruit om aan het einde van dat pad te komen. Draai links en je staat weer voor dat grote groene blad. En inderdaad dit blad is nu UITGEROLD.

Klik 3 keer vooruit om over dit blad te gaan, draai dan naar rechts. Je staat nu aan de andere kant van het uitgerolde blad aan het begin van een Holle Tak/Pad. Op verschillende plaatsen staan er lichtgevende paddestoelen op de bodem van deze Holle tak. Klik nu 5 keer vooruit door de holle tak omhoog. Boven draai je iets naar rechts en je ziet dan zo'n mooie grote veelkleurige zonnebloem voor je staan. Rechts van de zonnebloem zie je, beneden, de Platvis in zijn pompoen rond zwemmen. 

Klik 1 keer vooruit om bij de achterkant van de zonnebloem te komen. Zoom dan in en je ziet door de lens dus weer de Platvis Pompoen. Deze Zonnebloem staat dus gericht op de Pompoen onderaan de Venus Fly Trap. Klik linkermuis om de close-up te verlaten en draai dan naar links en klik dan 2 keer vooruit om voorbij de zonnebloem op het daarachter gelegen "Pad" te komen. Draai naar links en je ziet dat dit pad omhoog loopt naar een Witte Orchidee. 

Klik 2 keer vooruit en je "loopt" tegen een groot gat aan waardoor je de oceaan ziet. Draai naar links en klik weer 1 keer vooruit, draai naar links en zoom in op de achterkant van de Witte Orchidee. Richt de lens nu op de Zonnebloem en zorg dat de zonnebloem precies in het midden van de lens staat. 

Verlaat dan de close-up en draai naar Links en volg het pad terug naar beneden via 5 keer vooruit. Steeds even met de bocht meedraaien, tot voorbij de zonnebloem. Je loopt dus nu voorlangs de zonnebloem. Je staat dan weer bovenaan die Holle tak en voor je zie je een lichte plek. Kijk naar links van deze plek naar beneden en je kijkt de holle tak in. Je ziet dan onder je 2 blauwe gaten met daarvoor een Dwarstak. 

Mik op het onderste blauwe gat en klik 2 keer vooruit en je bent terug in de Holle Tak met de verlichte paddestoelen. Klik dan 3 keer vooruit door de holle buis om weer voor het uitgerolde groene blad te komen. Ga terug over  het uitgerolde blad en draai dan naar rechts. Volg nu het pad weer helemaal terug naar boven, rondom de Platvis Pompoen, en de trap op tot bij Saavedro's muurschildering. Draai dan  weer naar links en ga dan, via het pad rechts van de trap, helemaal terug naar beneden, langs de BOVENSTE- en de MIDDELSTE ORCHIDEE, en terug naar de ONDERSTE ORCHIDEE. Zoom weer in op de lens van deze Onderste Orchidee en verschuif de lens nu naar rechts, voorbij de boomstam, en plaats het brandpunt van de Lens nu op de BOVENSTE ORCHIDEE. KIJK WAT ER NU TOCH GEBEURD...........

Door het zonlicht dat nu OP de Platvis Pompoen valt, barst deze pompoen open en het water met de platvis stroomt in het bassin. De elektrisch geladen platvis doet zijn trucje met de wortels van de Venus Fly Trap plant en deze klapt open en Mamma Vogel ontsnapt en vliegt weg.

Na dit filmpje plaats je het brandpunt van de lens weer terug op de MIDDELSTE ORCHIDEE want dat grote blad moet weer uitrollen. VERGEET DIT NIET. Verlaat de close-up en ga nu weer helemaal terug naar de uitgerolde groene blad. Ga weer over het, nu weer, uitgerolde blad en draai dan weer rechts en volg nu de holle tak met de lichtgevende paddestoeltjes 4 keer vooruit (dus niet helemaal naar boven). STOP en draai je dan om. Je ziet nu weer die 2 Blauwe Gaten met daarvoor die dwarse tak. Beweeg nu je cursor over deze dwarse tak naar rechts tot op de dikke achterkant van de tak. 

Klik dan 2 keer vooruit om in deze tak te geraken. Draai dan links en klik eerst maar 1 keer vooruit door deze tak. Draai je om en kijk naar de rechterzijde van de tak. Pak de Saavedro's Dagboek pagina op en lees ze door. Draai je dan weer om en volg nu de tak naar achteren via 3 keer vooruit. Je komt buiten de holle tak en voor je is een groot blauw gat waardoor je de oceaan ziet. Draai naar rechts en klik dan 2 keer vooruit over de bruine tak. Je loopt dan tegen weer zo'n "Trapeze Liaan" aan en je cursor neemt nu ook weer die vorm aan.

 Klik en je zakt naar beneden naar een pad onder je. Als de liaan weer omhoog is gegaan kijk dan recht voor uit en je ziet nu 2 paden. Rechts gaat het pad omhoog via een trappetjespad maar daar wil je niet naar toe. Klik, links van het trappetjespad, 2 keer vooruit en draai dan naar links en klik 1 2 keer vooruit onder de Boog door.

De Zaadbollen puzzel

Voor je ligt het moeras en in dit moeras ligt een grote Zaadbol. Draai naar links en je ziet het pad omhoog gaan. Klik eerst 3, of 4 keer vooruit over dit pad. Draai dan links en je ziet een min of meer vierkante opening met daarvoor kleine witte paddestoeltjes. Door deze opening kun je naar een volgend moeras gedeelte gaan. Doe dit NU nog niet. Draai terug naar rechts en klik verder 8 keer vooruit, steeds met de bochten meedraaiend. Na 8 keer vooruit te zijn gegaan zie je het einde van dit pad en een Witte Orchidee. 

Klik nog 1 keer vooruit om bij de Orchidee te komen en zoom er dan op in. Je kijkt weer door de lens. Verschuif de lens nu naar rechts tot je die dikke ronde Zaadbol ziet. Bovenop deze zaadbol zie je 2 Stampers met witte uiteinden. Mik nu het Brandpunt van het Zonlicht precies op deze 2 Stampers (De 2 Sprieten boven op de Bol). De 2 Stampers gaan RECHTOP staan. Laat de lens zo gericht en klik om uit de close-up te komen. Draai dan iets naar rechts en volg het pad nu 9 keer vooruit terug. Draai dan naar rechts en je staat weer voor die vierkante opening met de witte paddestoeltjes ervoor. 

Klik 2 keer vooruit om door deze opening te gaan. Je kunt dan niet verder vooruit. Voor je zie je nu een andere Zaadbol en daar cirkelt een zwerm muggen/vliegen boven die zich koesteren in de zonnestralen. De bedoeling is het nu op deze zwerm muggen/vliegen naar die eerste zaadbol te laten gaan zodat ze de mamma vogel lokken. Draai naar rechts en volg nu dit pad nu 4 keer vooruit en je komt bij een "Palmboom". 

Klik op de Rode Vrucht van de Palmboom. Hierdoor richten de stengels zich helemaal op en blokkeren zo de zonnestralen die nu niet meer op die zaadbol kunnen schijnen. Draai je om en klik 4 keer vooruit terug over het pad. Draai rechts en je ziet de zaadbol weer. Shi.........de zwerm muggen vliegt er nog steeds. Draai terug naar links en volg het pad recht vooruit. Na 3 keer vooruit zie je voor je een dikke blauwachtige en gebogen Bloemstengel met een groot rond gat erin. Er vlak voor ligt een bruine pompoen. 

Klik 1 keer vooruit en draai naar links. Klik op de bruine pompoen. De pompoen spuit nu een stinkende substantie de lucht in. Draai weer rechts en klik nogmaals 1 keer vooruit en je staat nu voor dat ronde gat in de Blauwe Stengel. Draai helemaal naar rechts en je ziet die mooie grote dikke Zaadbol met de Zwerm Muggen er nog boven. Links van de Zaadbol zie je een paar van die Bruine Pompoenen liggen. Grote en kleinere. 

Klik 3 keer vooruit en klik dan op de ALLERGROOTSTE POMPOEN. Dat is de pompoen die achteraan tegen de zaadbol ligt. Ook deze spuit nu een dikke walm stinkend zaad de lucht in en hier kunnen die mugjes kennelijk niet tegen want nu vliegen ze wel weg. Draai je terug om en klik 3 keer vooruit om terug te komen voor dat Ronde Gat in de Blauwe Bloemstengel. Klik 1 keer vooruit om door dit gat te gaan, draai dan links. Je bent nu IN de Stengel. Klik 1 keer vooruit door de stengel en pak Saavedro's Journaal pagina op. Klik dan nogmaals 3 keer vooruit door de stengel. Kijk dan omhoog. Je bevind je nu onderin in die eerste Zaadbol. Klik 1 keer vooruit naar omhoog. Je ziet nu die 2 Stampers bovenop de zaadbol met de witte uiteinden en je ziet de zwerm muggen erboven vliegen.  Mik nu op de witte uiteinden van deze stampers en klik 1 keer vooruit. Draai je daarna helemaal om. Kijk OMHOOG en mik nu je cursor op dat ronde gedeelte helemaal bovenin je scherm, daar waar al die bruinen stengels uitkomen, en klik 1 keer vooruit. 

Glijd dan met je cursor langs de STAM naar beneden totdat je het "Handje" krijgt. Klik dan.....en......KIJK...... De Zaadbol spuit nu haar zaad de lucht in en hierdoor word Mamma Vogel gelokt. Deze pakt de zaadbol op, met jouw erin. Mamma vliegt met de zaadbol, met jouw erin, naar haar nest. Wees niet bang want Mamma doet je niks. Per slot van rekening is ze jouw nog wat schuldig omdat je haar uit de Venus Fly Trap hebt gered.

Na dit filmpje zit je dus nog in de Zaadbol. Kijk omlaag, en dan iets naar links, onder van het Vogelnest. Tussen twee van de paarse bollen door zie je een lichtgrijze plek. Mik hier je cursor op en klik. Je glijd de bol uit en via een glijbaan naar beneden. Je komt uit bij het EDANNA NATUUR SYMBOOL en dit symbool word nu weer vanzelf voor je nagetekend.

 

Het Edanna Symbool word onder in je scherm bij de journaals en het Voltaic Symbool geplaatst. Hierna draai je ietsjes naar links en kijk je omhoog. Je ziet voor je het J'nanin Linking Book. Klik 1 keer vooruit om bij het boek te komen. Open het boek dan en klik in de rechterpagina op het schermpje en je reist terug naar het Observatorium van J'nanin.

Hoofdstuk 6: van J'nanin naar Amateria

Loop door de Observatorium ruimte naar de Schaalvormige Viewer naast de blauwe knop en leg er je Edanna Symbool in. Het Gouden Ei gaat nu open. Kijk omhoog en kijk en luister  weer naar Saavedro. Nog 1 Symbool te halen voordat je naar Narayan mag gaan. Ga weer door de lift naar buiten en dan de ladder af. Klik 1 keer vooruit richting de strandladder en draai dan naar links en je ziet, achter de 1e Rode Reflector, de Amateria Slagtand.

Weet je nog dat je, helemaal in het begin van het spel, al in de grot onder deze slagtand bent geweest en dat je daar, nadat je de grote Ronde Steen naar rechts had verplaats, door die deur bent gegaan? En dat je toen niet verder kon omdat Saavedro de vloer stuk heeft gemaakt? Wel, daar gaan we nu wat aan doen.

Klik 7 keer vooruit om weer op die rotspunt voorbij de slagtand te komen. Draai dan rechts en kijk omlaag en daal de ladder af. Draai rechts en je ziet voor je weer de 2 hendels op het pilaartje met daarachter de grot met rechts de grote Ronde Steen en links de deur naar de Amateria Linking Book kamer waar die vloer uit is. Je moet nu met de hendels ervoor zorgen dat de grote Ronde Steen nu weer naar links rolt en dan door de deur in het vloer gat valt. Dat doe je als volgt: Klik achtereenvolgens:

Ga via de ladder weer omhoog en ga nu weer naar het Ronde Gat, ga er door, draai om en loop naar beneden en ga door de deur. Kijk.....mooi...... Het Wiel ligt nu in het vloer gat. Klik vooruit om er over te gaan en zoom dan in op het Knikker Pilaartje. Wel stel deze 4 knikkers nu in op de Amateria Linking Book Code. Weet je die niet meer?

.................. je reist af naar:

Hoofdstuk 7: De Amateria Age:

Amateria is de Age van de "Dynamiek van de Voortgaande Beweging". In feite is dit eiland één grote ACHTBAAN en als jij hier alle puzzels goed weet op te lossen dan maak je het ritje van je leven mee. Er zitten een paar hiaten in de achtbaan en de bedoeling is het dat jij deze hiaten dicht maakt. Dat doe je door een aantal puzzels op te lossen die alles te maken hebben met BEWEGING

Bij aankomst in Amateria sta je voor een houten hangbrug. Draai naar rechts en je ziet een soort metalen helling omhoog gaan en deze eindigt boven bij de Centrale Pagode Toren van dit eiland. Je ziet ook dat er, achter elkaar, 3 ruime gaten in deze helling zitten. Klik 1 keer vooruit en je staat voor het eerste gat. Je kunt dus niet verder omhoog. Draai links en je ziet dat er naast de helling een 6-hoekig plateau staat. Op dat 6-hoekig plateau zie je allemaal kleine witte zeshoekjes. 

Zoom in op dit 6-hoekig plateau en je merkt dan dat je die witte zeshoekjes kunt indrukken. Je kunt nu op goed geluk een paar van deze witte zeshoekjes gaan indrukken, maar dat heeft weinig zin. Als je de juiste code zou weten, dus welke van deze zeshoekjes je in welke volgorde moet indrukken, dan word dat eerste gat in de helling "gedicht" en kun je er verder over heen gaan tot het 2e gat. Bij het 2e gat staat dan weer zo'n 6-hoekig plateau waar je dan weer, een andere, code moet indrukken. En zo ook bij het 3e gat. Je moet dus 3 codes zien te vinden.

Zoom uit de close-up en draai naar links en loop 1 keer vooruit terug naar je begin positie. Kijk voor je uit, over de oceaan, en je ziet recht voor je een langwerpige structuur in de oceaan staan met, rechts daarvan, 3 Pijlers die uit de oceaan omhoog steken. Voor je gaat er een rail, het verlengde van die helling achter je, via een bocht naar die pijlers en het is niet onlogisch om dan te denken dat die rail dan over die pijlers naar dat structuur links er van loopt. Maar er ligt geen brug over die pijlers. Ik kan je nu wel vast verklappen dat die structuur links van de pijlers je uiteindelijke bestemming is hier in Amateria.

Goed draai naar rechts en je ziet die hangbrug weer voor je. Klik nu 3 keer vooruit om over deze brug te gaan. Je staat voor een volgende brug. Klik 2 keer vooruit om ook over deze brug te gaan en je staat dan in een stenen gang. Links zie je een ketting lopen naar een Pilaar met een lampje erin die aan het einde van de gang staat. Klik 1 keer vooruit om naast die Pilaar te komen. Kijk dan een beetje links naar beneden. Er draait hier nu een trap, rondom deze Pilaar, naar beneden. Het is moeilijk te zien maar de trap is hier wel. Mik een beetje rechts van de Lamppilaar op de muur en klik dan 1 keer vooruit en je daalt het eerste stuk van deze trap af. Draai dan iets naar links en mik weer onder op de muur en klik weer 1 keer vooruit en doe dit dan nog een keer. Draai dan naar rechts en je ziet voor je, en onder je, de tegelvloer van de onderste gang. Mik op die tegelvloer en klik dan 2 keer vooruit en je beland in de onderste gang. Klik dan 4 keer vooruit om door deze gang te gaan en je "loopt" recht tegen weer zo'n Lamppaal aan die in de dwarsgang staat. Draai naar rechts en je ziet dan, links voor je, een nis met daarin een lichtbruin platform. 

Mik daarop en klik 2 keer vooruit om het liftplatform te komen en klik dan op de Bruine Hendel. Het liftje brengt je omhoog. Boven aangekomen blijf je even staan. Je ziet je een deel van het railsysteem  met daarin nu een lange en wit metalen GOOT die staat op een stel grote ijzeren Wielen.

Op dit moment is deze goot volkomen Horizontaal. Klik 1 keer vooruit om er dichterbij te komen. Draai dan naar links en je ziet, in de rail, een Rode/Oranje Bal liggen. Zoom in op deze bal en in de close-up zie je dan de BOVENSTE HELFT van deze bal. Je ziet dat deze helft van de bal uit 2 verschillende soorten materialen bestaat. 3 delen zijn van HOUT maar 1 deel is van KRISTAL. Hela, waar doet je dat nou aan denken?

 Zoom uit, draai je om terug naar het liftje en klik 1 keer vooruit om weer in het liftje te komen. Draai dan naar rechts en pak de Pagina van Saavedro's Dagboek op en lees ze. Draai dan weer naar links en trek weer aan de lifthendel. De lift zakt weer terug naar beneden. Beneden aangekomen draai je iets naar rechts en klik je 2 keer vooruit door de gang. Draai dan weer naar rechts en je ziet nu het houten pad dat buitenom dit deel van het eiland loopt. 

Klik nu 6 keer vooruit om over dit houten pad te gaan, steeds met de bochten meedraaiend. Je komt aan het einde ervan bij een soort Moeras gevuld met Groen Water. Er "loopt" een Bruine Dijk omheen. Als je nu naar rechts boven kijkt dan zie je, nu van onderaf, die Wit Metalen Goot op zijn grote Wielen weer. Kijk weer voor je en klik nu 2 keer vooruit over de bruine dijk en je komt op het platform, recht voor de Goot, te staan. Draai naar rechts en je ziet een groot Bedieningspaneel. Links van het paneel staat een hele grote hendel. Klik daarop en het platform gaat omhoog.

De "Weegschaal" Puzzel

Goed, Kijk naar rechts en zoom in op die RODE Bal. Je bekijkt nu dan de ONDERSTE HELFT ervan en je ziet dat deze helft bestaat uit 4 SEGMENTEN HOUT. Deze Rode Bal is dus de Balansbal. Je weet nu dat deze bal is opgebouwd uit: 1 Segment Kristal en 7 Segmenten HOUT en je weet dat als dit balletje in het bakje rechts onder de goot terecht komt deze goot, afhankelijk van de stand van de wielen, meer of minder UIT BALANS RAAKT. Beschouw deze Goot nu eens als een WEEGSCHAAL. Om er een object door te laten rollen moet de "Weegschaal" dus in EVENWICHT (dus Horizontaal) staan. Dus dien je er voor te zorgen dat er dan ook LINKS onder de Goot een Balansgewicht komt te hangen. Maar hoe zwaar dient dat gewicht te zijn?

We gaan maar eens aan het werk nu. Klik op de Grote Hendel links voor het bedieningspaneel en je zakt terug naar de grond. Draai naar links en volg nu de bruine dijk, via 6 keer vooruit helemaal naar achteren. Draai dan naar rechts en je ziet de deur van een schuurtje. Klik 1 keer vooruit, open de deur en klik 1 keer vooruit om er binnen te gaan. Draai naar links en klik 1 keer vooruit en draai naar rechts. Bekijk even alles hier. 

Trek aan de grote hendel links om weer te zakken. Als je weer naar beneden bent gezakt, draai dan rechts en klik dan 2 keer vooruit om over het dijkje terug te gaan naar het begin van het houten pad. Klik dan 6 keer vooruit om over dit houten pad terug te komen in de stenen gang. Draai dan links en je ziet het lichtbruine liftje weer. Klik dan 3 keer vooruit om door de gang en VOORBIJ het liftje te komen, draai dan een klein beetje naar Links en klik dan 5 keer vooruit door het vervolg van de gang. STOP. Voor je zie je een opening een Lantaarn. Door de opening zie je water klotsen. Daar gaan we zo meteen naar toe maar nu draai je scherp naar Rechts en je ziet dan in de muur een ladder omhoog uitgehouwen.

Klik 1 keer vooruit om bij de ladder te komen, kijk dan omhoog en klik 1 keer vooruit en je beland bovenaan de ladder. Draai dan naar links en je ziet een "Glijbaan", onderdeel van de grote Achtbaan. Het 1e deel heeft een houten bodem maar het laatste deel niet. De "Glijbaan" eindigt bij het dak van de Centrale Pagode Toren. 

De "6 Pagode Huisjes" Puzzel

Klik 3 keer vooruit over de Glijbaan en draai dan naar links. Voor je zie je weer zo'n Bedieningspaneel. Klik 2 keer vooruit om vlak voor dat bedieningspaneel te komen en kijk dan iets omlaag en draai naar links. Trek aan de grote Hendel en je stijgt met paneel en al weer omhoog.

Je gaat dus uit van het gegeven dat je, ook straks als je in dat Middenhuisje bent, de Centrale Pagode Toren in je rug hebt. Goed, trek nu aan de hendel links van de cirkel op het bedieningspaneel en bekijk goed wat er dan gebeurd. Weer komt, nu achter je, het dakje van de Centrale Pagode Toren, omhoog en weer valt daar een Witte Bal uit. Deze beland op de Achtbaan en rolt door het Midden huisje en dan door het huisje daar achter (Huisje nummer 4 op je tekening) en plonst dan in de oceaan. Dat is dus niet de bedoeling. De bedoeling is het dat het balletje gewoon een route volgt door alle 5 huisjes, steeds via het middelste huisje of eronder door, en dan verder over de achtbaan gaat. Blijkbaar is er iets mis met de dit deel van de achtbaan. De Bal volgt de juiste route niet. Dat ga je jij nu verhelpen maar niet hier.

Trek weer aan de hendel en je daalt terug naar beneden. Draai je om en klik 2 keer vooruit om op de "Glijbaan" te komen, draai naar rechts en klik 3 keer vooruit, kijk dan naar beneden en klik 1 keer vooruit om die ladder weer af te dalen. Onderaan de muurladder, terug in de gang, draai je rechts en klik je 2 keer vooruit om door de opening met de lantaren, bij het water te komen. Voor je zie je nu een soort Skelet in het water van allemaal gebogen balken achter elkaar. Draai naar rechts en je ziet, achter een paar tegels, een plankier pad lopen. Mik op het 1e plankier en klik 1 keer vooruit om daarop te komen, draai dan iets naar links en klik nogmaals 2 keer vooruit om op het achterste plankier te komen. Nu sta je aan het begin van dat Skelet en voor je liggen, achter elkaar, grote stenen in het water. Door het Skelet heen zie je daarachter die 6 Pagode huisjes.

 Klik nu 5 keer vooruit om via de stenen in hert water naar de achterpunt van het Skelet te komen. Deze Achterpunt loopt gebogen omhoog. Kijk naar boven en je ziet dat de bovenste punt van deze achterpunt raakt aan de achtbaanrail daarboven. Klik dan 2 keer vooruit om, via de achterste punt, IN de Rail van de achtbaan te klimmen. Als je dan eerst even naar rechts draait dan zie je de Centrale Pagode Toren. Draai dan helemaal om en voor je zie de 6 Pagode huisjes en je ziet dat je op de rail, recht voor het Middenhuisje staat. Klik nu 3 keer vooruit over de rail en je staat dan precies in het MIDDEN van het Midden Huisjes. Dit is blijkbaar een verdeelpunt van de achtbaan want van uit dit midden gaat de rail alle kanten op, maar er zijn geen wissels. SAVE NU JE SPEL want het word nu ingewikkeld. 

Ga terug naar het midden van het Midden Huisje, kijk naar de Centrale Pagode en klik dan 3 keer vooruit die richting op. Draai dan rechts en je staat weer boven de Achterpunt van het skelet. Kijk omlaag en klik 2 keer vooruit om naar beneden te springen. Loop dan weer via de Stenen in het water naar achteren en dan over de plankiers om het water heen naar de Stenen Gang. Ga hier weer naar de Muurladder, klim naar boven en keer terug naar het Bedieningspaneel voor de Pagode Huisjes. Trek weer aan de grote hendel om weer omhoog te gaan en klik dan NU weer aan de Hendel Links van de verlichte cirkel en..........

......Weer komt er een bal uit het bovenste dak van de Centrale Pagode en weer gaat deze aan zijn reis door dit deel van de achtban beginnen, maar kijk.......NU VOLGT DE BAL DE JUISTE ROUTE DOOR DE 6 HUISJES en verdwijnt dan rechts van je scherm en gaat naar de volgende puzzel. De kleppen van het bedieningspaneel klappen dicht en je ziet het 1e brugdeel nu bij die 3 pijlers omhoog komen en weer omlaag gaan. De Kleppen klappen om en je ziet dan de volgende ZESHOEKJES CODE:

Trek aan de grote hendel om weer te zakken en maak je op om het laatste deel van de achtbaan puzzel te gaan oplossen. Draai je om en keer nu terug, via de muurladder en de achterpunt van het Skelet in het water, tot op de Rail van de achtbaan. Ik leg deze weg niet meer uit. Je bent al 2 maal heen en weer gegaan dus je moet het nu wel weten. Als je weer, boven de Achterpunt van het Skelet, op de Rail staat dan kijk je voor je naar de oceaan. Je ziet dan een Groenachtige Muur staan met daarachter een volgend deel van de Achtbaan. Dat is, tja......ik noem het maar de "Flipperkast". Daar moet je nu naar toe. 

Draai dus Links en ga Vooruit tot je weer midden in de Midden Pagode staat. Draai naar Rechts tot je de Ring van "Huisje 6 " ziet. Volg nu de Rail helemaal door dit huisje en door de ring, de bocht om , door de Ring met het doorzichtige tril en geluidsscherm en dan verder. Na 7 keer vooruit te zijn gegaan over de rail, vanaf het midden van de Midden Pagode, stop je en draai je naar links. Klik 1 keer vooruit om op het Stenen pad naast de Rail te komen. Draai rechts en klik dan 5 keer vooruit en je staat op een groene dijk en links is het begin van die groene pilaren muur. Rechts van je staat de Centrale Pagode Toren. Klik nu 3 keer vooruit over de groene dijk en draai dan naar links en je ziet een hek in de muur. Klik vooruit en open dan het hek, klik dan 2 keer vooruit naar het Bedieningspaneel. Trek, links ervan, weer aan de grote hendel en je stijgt weer omhoog. Kijk voor je en je ziet de "Flipperkast".

De "Flipperkast" Puzzel:

Kijk naar de 2 Cirkels op het bedieningspaneel en de 3 Rode Staafjes. Je moet deze 3 staafjes in de juiste gaten van deze 2 cirkels stoppen om dit alles te bereiken. Je kunt het nu eindeloos proberen (net als ik trouwens gedaan hebt voor dat ik de juiste oplossing had gevonden) maar hier is de goede oplossing:

Je ziet dan weer hoe het laatste brugdeel tussen de pijlers omhoog komt en je 3e ZESHOEK CODE verschijnt. Teken dit weer over.

Trek weer aan de grote hendel en je daalt weer naar beneden, draai je om en klik 1 keer vooruit naar het hek. Draai eventjes naar links en pak Saavedro's Dakboek pagina's op en lees ze. Draai weer rechts, open het hek en klik 2 keer vooruit. Je staat weer op de Groene dijk. 

Draai naar LINKS en klik 5 keer vooruit over de groene dijk en je bent bij het water en hier gaat weer zo'n Plankier pad door het water. Volg deze Plankiers helemaal naar achteren, steeds even bijdraaien bij de bochten en je eindigt onderaan een Touwladder. Kijk omhoog en klik dan 1 keer vooruit om bovenaan de Touwladder te komen. Kijk voor je en je ziet dat je nu terug bent op je eerste aankomstplek hier in Amateria. Klik 1 keer vooruit en draai dan rechts en voor je ligt die Helling omhoog met de 3 gaten erin. Klik 1 keer vooruit en draai Links en zoom in op het Zeshoek Plateau. Wel je weet nu alle codes. Druk op dit eerste Zeshoekplateau nu de Zeshoekjes in volgens de "WEEGSCHAAL" Code (de Goot Puzzel).

Zoom dan uit en je draait vanzelf naar rechts. Gebeurd dit niet dan heb je een verkeerde code ingedrukt. In het gat springen nu 2 IJzeren Kleppen omhoog en jij kunt verder. Klik 1 keer vooruit. Draai links en zoom weer in op het Zeshoekplateau. 
Druk hier op de Zeshoekjes volgens de "6 PAGODE HUISJES Code". 

Zoom weer uit en je draait weer vanzelf naar rechts en ook dit gat is gedicht. 1 keer vooruit, draai links, zoom in en druk op de Zeshoekjes volgens de "FLIPPERKAST Code". 

Zoom uit en ook het laatste gat is gedicht. Klik 1 keer vooruit en je staat bovenaan de Helling voor de Ronde Zolder Deur van de Centrale Pagode Toren. Open de Ronde Deur. Klik 1 keer vooruit om door de nu geopende ronde deur te gaan. Er start een filmpje waarin er voor je een trap word uit geklapt. Voor je hier op gaat kijk eerst even onder je en om je heen. Je ziet dat deze Centrale Pagode Toren echt het HART is van de Achtbaan. Ga dan via 2 keer vooruit die trap open boven klik je nogmaals 1 keer vooruit naar de stoel. Klik op de stoel en deze draait om. Wel, je bent moe dus waarom ga je niet zitten. Klik op de Stoel en je zit erin. Voor je zie je weer zo'n rond View Scherm. Klik op de knop onder het scherm en bekijk en luister naar weer één van Saavedro's monologen. Hierna kijk je omhoog boven je hoofd en je ziet een Driehoekige Hendel hangen. Trek aan deze hendel en.......je gaat omhoog.

De Centrale Pagode Toren Puzzel:

Voor je klapt een Geel Paneel open en daarop zie je een Vierkant met 9 Cirkels. Achter dit paneel zie je dat Structuur met de 3 Pijlers in de oceaan. Kijk weer omhoog boven je hoofd en je ziet het Plafond. Draai dan rond en je ziet 4 Gekleurde ronde Lampen aan dit plafond. Een Groene, Blauwe, Gele en een Rode. Deze Lampen corresponderen met de 4 belangrijke structuren op dit Eiland:

Jij zweeft hier nu, hoog in de lucht, in het "Koepeltje" van de Centrale Pagode Toren, Kijk weer omlaag en zoom nu in op dat gele paneel en je komt in een close-up van dat vierkant met de 9 cirkeltjes. Op dit paneel zie je de route van de Achtbaan, maar de Route is door elkaar gegooid. Jij moet die route nu herstellen door in de juiste volgorde op de cirkels te klikken zodat de cirkels draaien. Langs het vierkant zie je de in/uit gangen van het balletje, de Rode, de Groene, de Blauwe en de Gele. De Blauwe is het begin punt, want daar hang je nu boven, dus je hangt nu vlak voor de "6 Pagode Huisjes" en de Rode is de uitgang want dat is dat Structuur in de Oceaan, je uiteindelijke doel. Goed, om je veel vervelend werk te besparen volgt hier de oplossing van deze puzzel. Nummer de 9 cirkels nu, van links boven naar Rechts onder als 1 t/m 9 en doe dan het volgende:

Zoom uit en kijk weer omhoog. Zoek de BLAUWE LAMP IN HET PLAFOND en KLIK EROP. Ga nu heerlijk achterover in je stoel voor je beeldscherm zitten en......................GENIET.....GENIET.....van je fantastische reis in de "IJSBAL" over de ACHTBAAN:

Alles gaat perfect, je gaat door de 6 Pagode huisjes, door de Centrale Pagode, door de Goot en weer door de Centrale Pagode, door de Flipperkast, weer door de Centrale Pagode en dan ga je via de bocht over het water naar de 3 PIJLERS.........ZULLEN DE "BRUGGEN" WEL OP TIJD OMHOOG KOMEN? HOERA HOERA ze DOEN HET........ De IJsbal komt tot stilstand in het Structuur en nu word de Amateria Symbool voor je nagetekend en verdwijnt naast de Dagboeken. 

Het "IJs" Breekt. Kijk omlaag en je ziet het J'nanin Linking Book liggen. Klik 2 keer vooruit om bij het boek te komen, open het en reis terug naar J'nanin

Hoofdstuk 8: Van J'nanin naar Narayan

Loop naar de Blauwe Viewer Schaal en plaats er je Amateria Symbool in. Er word nu een "brug" over het gat uitgerold naar de opengeklapte Ei Kooi met daarin het Narayan Linking Boek. Je krijgt een filmpje waarin je Atrus ziet en hoort. 

Hierna kijk je omlaag loop je 1 keer vooruit over de "brug" en klik je op het Narayan Linking Book en daarna op het schermpje in de Rechter Pagina en je reist naar:

Hoofdstuk 9: de Narayan Age

Zoals je in het wissel filmpje al hebt kunnen zien, is Narayan een wereld onderwater, "verpakt" in een reusachtige Luchtbel. Eigenlijk kom je niet echt in Narayan aan en je zult er ook nooit komen. Je komt aan in het "Voorportaal" van Narayan. Het zo'n beetje de "Machinekamer" van deze wereld. Hier zul je nu je laatste puzzels gaan oplossen en dan zelf bepalen welk einde Myst 3 Exile zal hebben: Het heel verkeerde eind; of het minder verkeerde einde; of het juiste einde. Verwacht echter geen spetterende finale van het spel. Eigenlijk eindigt Myst 3 Exile (voor mij althans) in een anti-climax, zeker als je het einde (welk einde dan ook) vergelijkt met die spectaculaire achtbaan rit in Amateria.

Je bent aangekomen en je staat met je neus voor een klein trapje, met groene treden, dat omhoog gaat. Voordat je nu echter deze trap opstormt gaan we eerst maar deze beneden ruimte bekijken. Draai naar rechts en je ziet een aantal Rode Wandtapijten aan de wand hangen. Er zijn er 10 en op elk wandkleed zie je Symbolen getekend. Onder elk symbool staat een woord wat verteld wat het symbool erboven betekend. Bekijk de Symbolen op de wandkleden maar eens. Komen sommige van deze symbolen je niet akelig bekend voor? Zou wel moeten want onder in je scherm heb je er drie staan, naast de Dagboeken. Maar goed, straks gaan we wel verder puzzelen met deze symbolen op de wandtapijten. Bekijk de vloer eens en je ziet dat er een wirwar van "Wortels" over de vloer loopt. Het zijn in feite Leidingen waardoor de stroom moet lopen.

Goed..... als je dit allemaal bekeken hebt keer dan terug naar dat groene trapje. Als je naar boven aan de trap kijkt dan zie je er links van een ijzeren Bol staan en achter deze ijzeren Bol zie je een hekwerk dat een nis afsluit. Links naast dat hekwerk zie je een boogvormige doorgang met daarin een blauw/grijze en  min of meer doorzichtige "waas". Wel: wat sta je hier nu nog te treuzelen? Ga het trapje op en bovenaan draai je meteen naar links en klik op de deksel van die ijzeren Bol. Helaas, het deksel gaat niet open. 
Noem deze ijzeren Bol nu voor jezelf maar Bol 1. Draai naar rechts en je kijkt nu naar dat hekwerk. Klik 1 keer vooruit om bij dat hek te komen. Ook dit gaat niet open maar je kunt er wel doorheen kijken. 

Je ziet de Achtersteven van een prachtig gevormde GONDEL die aan een kabel hangt. Draai naar links en nu zie je dat die blauw/grijze "waas" in de Boogvormige Doorgang bol is. Klik 1 keer vooruit en draai dan rechts en je staat voor deze boogopening. Door de "Waas" zie je nu, vaagjes, de voorsteven van die Gondel, maar je kunt niet door de "waas". Het is een Krachtveld. Draai je nu helemaal om en je ziet een ijzeren Hendel staan die op dit moment naar rechts staat. Noem deze Hendel maar "de IJzeren Hein"

Draai naar Links en je ziet nog zo'n IJzeren Bol staan. Klik dan 1 keer vooruit om bij die IJzeren Bol te komen. Ook deze doet nu nog niks, maar benoem deze ijzeren Bol nu Bol 2. Draai je helemaal om en klik 1 keer vooruit en draai rechts en je staat weer voor "De IJzeren Hein". Deze staat naar rechts, dus gericht op Bol 2. Klik erop en de hendel draait naar links en staat nu gericht op Bol 1. Er gebeurd verder niks want er is nog steeds geen Power, maar met deze IJzeren Hein activeer je dus of Bol 1 of Bol 2. 

Zet "IJzeren Hein" maar weer terug naar rechts. Draai nu zelf naar links. Helemaal links achterin zie je nu een trap omhoog gaan. Klik 3 keer vooruit en je staat onderaan deze trap. Kijk omhoog en met 2 Klikken ben je boven. Draai dan scherp naar rechts en je ziet de "Bovenkamer", de eigenlijke "Machineruimte". Klik 1 keer vooruit om deze kamer in te gaan en er start nu een filmpje waarin we nu eindelijk lijfelijk Saavedro ontmoeten die, achterin, uit een deur stapt.

Saavedro ziet nu dat jij niet degene bent die hij had verwacht. Hij had natuurlijk Atrus verwacht, want daar heeft ie al die moeite voor gedaan. Hij word kwaad en begint tegen zichzelf te razen en te tieren. Uiteindelijk richt ie zich tot jouw. Hij verteld o.a. dat je niet verder kunt naar Narayan, en hij ook niet, omdat hij het Force Field niet weet uit te schakelen. Hij verteld ook dat je ook niet terug kunt naar J'nanin omdat hij het J'nanin Linking Book daar heeft achtergelaten. Volgens hem zitten jullie nu beide hier voor de rest van je leven in dit voorportaal van Narayan opgesloten. Hij raast en tiert nog wat door en daagt je dan uit om een uitweg te vinden maar, hij waarschuwt je ook dat "Deuren die eenmaal open staan, open blijven staan" of woorden van gelijke strekking.. Hierna verdwijnt hij weer door de achter deur.

Je hoeft niet te proberen of jij ook door die deur kan want Saavedro heeft die achter zich op slot gedaan. Draai liever maar naar rechts en je ziet in de vloer nu een soort deksel met daarop een Rode Hendel. Achter deze deksel zie je, beneden, nu de Gondel in al zijn glorie hangen aan de kabels. Klik op de Rode Hendel en je hebt de Stroom ingeschakeld, zoals je gelijk kunt horen aan het gezoem. Wel dat ging een stuk makkelijker dan in de Voltaic Age nietwaar? Niks te doen meer hier, voorlopig, dus draai je om naar de trap en keer terug naar beneden

Ga beneden terug, voorbij het krachten veld, naar Bol 2 en klik er nu op. Omdat je nu voor stroom hebt gezorgd EN omdat je "IJzeren Hein" naar rechts terug hebt gezet, komt Bol 2 nu omhoog. Klik op het ronde scherm en je zoomt er op in, klik nogmaals op het scherm en nu zie je 4 grote ronde Schijven met in elk daarvan 4 kleinere cirkels. Zoom erop in om de Schijven van dichtbij te bekijken. Je kunt met je vingertje op de randen van de diverse cirkels klikken, maar er gebeurd niks. 

Zoom 2 keer uit en ga nu de "IJzeren Hein" naar links draaien (Bol 2 is nu weer naar beneden gezakt). Ga dan naar Bol 1, klik erop en ook Bol 1 komt nu naar boven. Zoom er 2 keer op in en je ziet dat deze bol 3 Ronde Schijven laat zien met in elke schijf weer 4 kleinere cirkels. Je kunt op elk van de Schijven afzonderlijk inzoomen om ze afzonderlijk groot in beeld te krijgen. Kies er één uit en zoom erop in. Klik nu ook weer met je vingertje op een willekeurig rand van één van de cirkels. Deze rand word nu Oranje. Probeer maar. Zo kun je alle witte cirkels oranje kleuren.

Wat moet je hier nu mee? Wel..... in deze Schijven moet jij de 3 symbolen van de 3 Ages gaan natekenen. Elk van deze 3 Cirkels staat voor 1 Ages. Ik ga het allemaal aan je uitleggen, maar als je daar geen geduld voor hebt, scroll dan verder naar beneden om gelijk de oplossing te zien:

UITLEG

De 3 Symbolen die je in de 3 Ages hebt gevonden, en die dus nu in je "inventory" staan zijn dus:

  1. Voltaic = Energy
  2. Edanna = Nature
  3. Amateria = Dynamic Force.

Voor je eigen gemak zou het erg handig zijn als je deze 3 tekeningetjes zelf ook even op 3 aparte velletjes natekent zodat je ze nu altijd kunt bekijken.

Als je Atrus dagboek aandachtig hebt doorgeworsteld, dan zul je gemerkt hebben dat hij daarin de 3 Ages uitvoerig beschrijft, vooral zijn achterliggende filosofie betreffende deze 3 Ages. Achtereenvolgens beschrijft hij dus zijn filosofie betreffende de Voltaic Age, de Edanna Age en de Amateria Age en het dagboek besluit met een korte aanduiding over een vierde Ages. Hij noemt, in zijn dagboek, de Voltaic Age de Energy Age, de Edanna de Nature Age en de Amateria Age de Dynamic Force Age. Die vierde Age waar hij het nog over heeft beschrijft hij als een Perfect in BALANS zijnde Age die dus alle eigenschappen van de 3 andere ages heeft. In elk van de 4 beschrijvingen van de ages kun je een Vet Gedrukte Zin lezen en deze zijn:

  1. Voltaic : ENERGY POWERS FUTURE MOTION
  2. Edanna : NATURE ENCOURAGE MUTUAL DEPENDENCE
  3. Amateria: DYNAMIC FORCES SPUR CHANGES
  4. Balance AGE: BALANCE SYSTEMS STIMULATE CIVILIZATION

Herken je niet een paar van deze woorden? Je hebt ze vast wel zien staan op de Rode Wandtapijten die je bij aankomst vluchtig hebt bekeken. Wel: ga nu terug naar die 10 wandtapijten en bekijk nu alle Symbolen daarop nauwkeuriger en zoek naar de symbolen die heten zoals de woorden in bovenstaande zinnen. Je merkt dat van 13 woorden in bovenstaande 4 zinnen, je het symbool op de tapijten ziet. Vergelijk nu dan je 3 tekeningen met de symbolen op de wandtapijten en je merkt dat elk van je eigen 3 tekeningetjes UIT 2 SYMBOLEN is opgebouwd. Blijkbaar heb je van elke age maar het HALVE SYMBOOL gevonden. Saavedro heeft je dus misleid, hij heeft in de 3 Ages steeds maar de HELFT van het GROTER Symbool van die Age verstopt.

De 3 tekeningen die jij hebt gevonden zijn dus opgebouwd uit: (dus deze symbolen heb je al )

  1. Voltaic Age = FUTURE + MOTION
  2. Edanna Age = NATURE + ENCOURAGE
  3. Amateria Age = FORCE + CHANGE.

Maar Atrus noemt per Age 4 Symbolen in zijn Vet gedrukte zinnen. Je mist dus, per Age, 2 Symbolen. En dat zijn dus de Symbolen:

  1. Voltaic Age = ENERGY + POWER
  2. Edanna Age = MUTUAL + DEPENDENCE
  3. Amateria Age = DYNAMIC + SPUR

Ga deze Symbolen nu op de Wandtapijten zoeken en teken ze na op het papiertje bij de andere symbolen van die age. Je hebt nu voor elk van de 3 Ages dan het Complete Symbool die dan bestaat uit 4 Symbolen. Als Voorbeeld zie je hieronder hoe het VOLTAIC ENERGY SYMBOOL is opgebouwd

De Age Symbolen Puzzel:

=

+

Dus het gehele COMPLETE VOLTAIC ENERGY SYMBOOL is dus opgebouwd uit:

+

+

+

De Oplossing

Het Complete Voltaic Energy Symbool

Het Complete Edanna Nature Symbool

Het Complete Amateria Dynamic Force Symbool

Als je de symbolen in een schijf goed hebt getekend dan lichten deze symbolen Wit op en als je alle drie schijven goed hebt dan sluit de Bol zich en zie je hoe het Blauwe Force Field uit de Boogvormige opening verdwijnt. Ga dan naar "IJzeren Hein" en draai deze terug naar Rechts (het Force Field in de Boog verschijnt dan weer), ga naar Bol 2, activeer deze en zoom in op de 4 Schijven.

De Balance Age Symbool Puzzel:

In de Schijven van Bol 2 moet je dus ook 4 Symbolen tekenen, 1 per schijf. Maar Welke dan, hoor ik je vertwijfeld vragen. Wel denk weer terug aan Atrus Dagboek en overpeins het laatste gedeelte daarvan waar hij het over de Perfect Uitgebalanceerde Age heeft. Daar vind je dus die 4e Vet gedrukte zin terug en deze luid: BALANCE SYSTEMS STIMULATE CIVILIZATION.

4 woorden, dus weer 4 symbolen. Maar op de wandtapijten hier kon je er maar 1 van vinden, CIVILIZATION. Waar moet je nu die 3 andere symbolen zoeken? Wel er is een gedeelte hier waar je nog niet bent geweest. De Gondel. Ga "IJzeren Hein" weer naar links zetten om het Blauwe Force Field weer te laten verdwijnen. Ga dan door de Boogvormige Doorgang naar de gondel. Draai dan links en ga de Trap af. Beneden kom je in de Onderkamer en voor je zie je dat er hier ook Rode Wandtapijten hangen. Klik 1 keer vooruit, draai links en pak eerst het TOMAHNA LINKING BOOK op zodat deze in je Inventory komt te staan. Die heb je alvast. Ga dan naar de Rode Wandtapijten en zoek daarop naar de symbolen voor: BALANCE; SYSTEMS; STIMULATE en TEKEN ZE NA.

Ga terug naar boven, en als je dat nog niet gedaan had ga dan hier op de wandtapijten nog even het CIVILIZATION Symbool natekenen. Zet dan "IJzeren Hein" weer naar rechts (Force Field komt weer tevoorschijn) en activeer Bol 2 en teken nu deze 4 symbolen in de 4 Schijven volgens de volgorde van de vette zin, waarbij je dus Balance in de bovenste Schijf tekent, System in de Rechter Schijf, Stimulate in de Onderste Schijf en Civilization in de Linker Schijf. Ook deze lichten wit op als je het goed doet

Het Complete Balance Symbool in Bol 2

Er start een filmpje: Saavedro komt binnen en is verbaast dat je erin geslaagd bent om het Blauwe Force field te laten verdwijnen. Hij raaskalt wat door over "Ze Leven nog" maar hij vertrouwd het allemaal nog niet zo en trekt een paar maar aan "IJzeren Hein". Hierna geeft hij je de opdracht om de BUITENSTE BARRIÈRE te laten verdwijnen zodat hij met de Gondel naar Narayan kan gaan. In ruil daarvoor beloofd hij je het RELEESHAN BOEK. 

Als Saavredo weer is uit geraaskalkt dan......SAVE GAME......Je kunt nu Myst 3 Exile gaan uitspelen, maar het spel kent 4 eindes en er is er maar 1 de goede. Dus SAVE eerst zodat je alle eindes kunt uitproberen vanaf dit punt in het spel.

DE FOUTE EINDES.

  1. Je hebt eigenlijk gedaan waar je voor gekomen was, je hebt de power in Narayan hersteld en je hebt het TOMAHNA LINKING BOOK in je bezit, dus je kunt nu gewoon terug naar TOMAHNA. Wel zonder het RELEESHAN BOOK . Probeer maar. Je komt aan in Tomahna, draai naar links en klik 1 keer vooruit richting de deur van Atrus's Studeerkamer en......FOUTE BOEL DUS......Dat bedoelde Saavedro dus toen hij tegen je zij dat: "Eenmaal geopende deuren niet meer dicht gaan". Laad je save in en probeer:
  2. Ga naar "IJzeren Hein" en zet deze naar rechts. Het Force field verdwijnt maar Saavedro speelt nu vuil spel. Hij smijt het RELEESHAN BOOK weg en verdwijnt met de Gondel en jij blijft voor eeuwig hier vast zitten. Foute boel dus. Laad je Save in en probeer:
  3. Ga naar Saavedro die bij de gondel is, ga voor hem staan. DOE NIETS. Saavredo word boos, hij word razend en na een paar ogenblikken wachten smijt hij het RELEESHAN BOOK weg en ramt je dood met zijn hamer. Foute Boel dus. Laad je Save in en speel dan nu Myst 3 Exile via het ENIGE JUISTE EINDE uit.

HET JUISTE EINDSPEL:

Gelukt, niet alleen heb je RELEESHAN gered maar je hebt ook het RELEESHAN BOEK in je bezit. Je hebt Narayan gered en je hebt Saavedro van de ondergang gered EN je bezit het TOMAHNA LINKING BOEK. Selecteer in je inventory het TOMAHNA LINKING BOEK, klik erop om het te openen en klik dan op het scherm in de rechter pagina en reis terug als een gelukkig mens naar TOMAHNA. Bij aankomst draai je naar links en klik je 1 keer vooruit richting de deur van de Studeerkamer en.......Catherine stormt naar buiten en dan Atrus en het spel krijgt nu een HAPPY END. Bekijk hierna ook nog even het eindfilmpje waarin we Atrus gefilosofeer nog even moeten aanhoren waarna de Aftiteling start.

THE END

Walkthrough door: Louis Koot

Website: http://www.pcgames-walkthroughs.nl