Dinsdag 24 september 2002

Myst 2: RIVEN

Het vervolg op MYST

Walkthrough door: Louis Koot

Website: http://www.pcgames-walkthroughs.nl

WAARSCHUWINGEN:

Het spel begint met een introductie in de grot kamer op het Myst eiland. Atrus zal je naar RIVEN sturen om daar zijn vrouw Catherine te bevrijden. Catherine wordt door Atrus's vader, Ghen, al tijden gevangen gehouden, maar Atrus durft niet met een Linking Book naar Riven te reizen omdat hij bang is dat Ghen dan zal ontsnappen. Hij stuurt jouw naar Riven en hij geeft je zijn RIVEN dagboek mee en een boek dat er uit ziet als een Linking Book terug naar Myst, maar dit boek is in werkelijkheid een 1 mans gevangenis. Jij dient Ghen in dit boek gevangen te zetten om Catherine te kunnen bevrijden.

Riven is een prachtig gemaakt spel en als je echt volledig van dit spel wilt genieten dan kun je het beste je maar niet te druk maken om zo snel mogelijk alle puzzels op te lossen om zo snel mogelijk door het spel "heen te walsen". Je zult dan veel van de mooie omgevingen missen. Net zoals in Myst, draait het er in RIVEN ook weer om, om allerlei apparaten e.d aan de praat te krijgen om uiteindelijk bij Ghen uit te komen en om hem in je gevangenis boek vast te zetten zodat je Catherine kunt bevrijden uit haar gevangenis op Gevangenis eiland. Er zijn echter 3 mogelijke eindes aan dit spel. De Juiste, het minder juiste en het foute einde.

 Hoofdstuk 1:Tempel Eiland

Na de introfilm met Atrus, sta je in het teleporthuisje van Rivens Tempel Eiland. Je kunt niets doen omdat het hek gesloten is. Een locale inboorling komt je even bekijken en hij jat je "Linking Boek" dat je van Atrus hebt meegekregen. Plotseling grijpt de man naar zijn nek en stort ter aarde. Hij is dood. Dood geschoten door een pijl, afkomstig van één van Ghen's soldaten. Deze duikt dan ook op en sleept het lijk weg en dan komt hij terug en bedient de hendel waardoor het hek open gaat. Hij slaat vervolgens de hendel vast met een grote spijker en dan verdwijnt hij weer. Vanaf nu heb jij controle over het spel.

Recht voor je zie een groot trechtervormig apparaat staan. Dit is de Telescoop en hiermee zul je, veel later, RIVEN gaan uitspelen. Ga 3*Vooruit naar dit apparaat en je bent dan ingezoomd op de onderkant van deze trechtervormige telescoop. Je ziet een rond luik in de grond onder de trechter. Klik op dit luik en je bent erop ingezoomd. Je ziet 5 knopjes en je kunt ze alle 5 indrukken. Dit heeft echter nu nog niet zo veel nut omdat je niet de juiste volgorde weet waarin je deze 5 knopjes moet indrukken. Dus zoem maar weer uit. Rechts zie je een ronde knop met een hendel. Je kunt zowel midden op de ronde knop als op de hendel klikken, maar er gebeurt niets. Kennelijk is er geen POWER. Links van het ronde luik kun je onderaan de linkerpoot van de stellage klikken waar de telescoop in hangt. Je zoemt dan in op deze plek en je ziet de "remstaaf" die verhinderd dat de telescoop omlaag kan zakken. Klik op het handvat van deze remstaaf en je hebt deze blokkering opgeheven. Dat heb je tenminste alvast gedaan. Zoem uit

Hou je cursor dan aan de rechterrand van je scherm en je krijgt de rechtsaf cursor. Klik en ga dan 2*Vooruit, over de stang heen naar achteren en kijk dan omlaag. Je kijkt nu de diepe kloof in. Je kunt hier niets mee, maar aan het einde van het spel is deze kloof je "portal" terug naar je eigen wereld. Kijk weer omhoog en draai dan links of rechtsom en ga dan 4*Vooruit naar het gouden teleporthuisje met het grote "uitroepteken" ernaast. Draai dan rechts en kijk omhoog. Je ziet nu een stukje van de GOUDEN KOEPEL. Kijk weer omlaag en draai 2*links. Klik even op de hendel om er op in te zoemen en klik dan op het topje van de hendel. Juist, deze doet het inderdaad niet meer. Zoem uit en ga 1*Vooruit en je ziet nu een trappad omhoog gaan naar de verbindingsbrug die dit eiland verbind met de Tempel. Draai even naar rechts en ga 1*Vooruit en kijk omlaag. Onder je ligt het lijk van die boekendief. Zo gaat Ghen dus om met de plaatselijke bevolking. Draai links en ga dan 5*Vooruit het trappad op naar boven. Rechts is de brug naar de tempel en rechtdoor gaat het trappad verder weer omlaag. Draai echter naar links. Je staat nu voor de hoofdingang van de:

Portaalkamer:

Ga 1*Vooruit en je staat in het voorhalletje van deze portaalkamer. Aan de rechtermuur zie je een knop. Blijf er NU vanaf, maar dit is een ROTATIEKNOP. Zo meteen leg ik de werking ervan wel uit. Ga nog 1*Vooruit de Portaalkamer binnen. Onderzoek deze portaalkamer nu eerst grondig.

Het is een ronde kamer met 6 dikke ronde pilaren. Op elke pilaar zie je een dikke kever zitten. Klik op elke kever en trek dan aan het ringetje om de kever te openen. Kijk dan door het kijkglas en bestuur de 6 afbeeldingen. Je komt er zo achter dat Ghen zichzelf aan de locale bevolking heeft gepresenteerd als een soort godheid.

Deze Portaalkamer is dus een ronde kamer met 5 wanden tussen de pilaren. Het heeft 5 ingangen waarvan er steeds 2 open zijn. Deze ingangen zijn: Positie 1, positie 2, positie 3, positie 4 en positie 5. Positie 1 is de hoofdingang bij de brug naar de tempel en Positie 3, waar nu de andere open ingang voorstaat, is de doorgang naar de Gouden Koepel, maar deze is nu afgesloten door een hek. Dit hek moeten we nu eerst open zien te krijgen. Ga nu terug naar buiten tot in het voorhalletje en draai je dan om zodat je weer de portaalkamer inkijkt en rechts aan de muur de Rotatieknop ziet. Ik ga het je nu eerst even uitleggen.

Als je op de Rotatieknop drukt dan draait de binnenmuur van de Portaalkamer naar linksom. Jouw ingang, dus positie 1, is dan gesloten en de beide open ingangen staat dan bij Positie 2 en 4. Positie 3 is dan ook dicht. Druk je dan nogmaals op de rotatieknop dan draait de binnenmuur weer een slag naar links en dan zijn de ingangen op positie 3 en 5. Klik je dan nogmaals op de rotatieknop dan zijn de openingen op positie 1 en 4 en kun je weer vanuit positie 4 naar binnen. Druk je dan nogmaals op de rotatieknop dan staan de openingen bij positie 2 en 5. Dit laatste moet je nu hebben omdat je nu eerst positie 2 open moet hebben. Maar om op positie 2 te kunnen komen moet ook positie 5 open zijn. Goed, nu ik de werking van de portaalkamer heb uitgelegd gaan we het maar eens uitproberen:

Druk 1* op de Rotatieknop. De binnenmuur draait nu naar linksom en de open ingangen zijn nu bij positie 2 en positie 4. Positie 1, 3 en 5 zijn nu dicht. Je kunt dit zien als je 2*inzoomt op de muur voor je en dan door het kijkgaatje kijkt. Je ziet dan, rechts in de portaalkamer, dat één van de 2 open ingangen nu voor positie 4 staat, deze open ingang stond eerst bij positie 3. Je ziet ook dat de deze positie 4 is afgesloten door een hek. De andere open ingang, die dus eerst bij jouw was, staat nu voor positie 2 maar deze positie kun je niet zien. Zoem 2*uit en klik weer 1* op de rotatieknop. De binnenmuur draait weer en nu staan de open ingangen dus bij positie 3 en 5. Ook dit kun je controleren als je weer door het kijkgaatje gaat. Je ziet dan positie 3 weer. Zoem dan weer 2*uit en klik weer 1* op de rotatieknop. Weer draait de muur en nu staan de open ingangen op positie 1, dus bij jouw, en bij positie 4. Klik nogmaals op de rotatieknop en de muur draait weer en de openingen staan nu voor positie 2 en positie 5. Jouw opening op positie 1 is nu weer gesloten. Nu heb je dus Positie 2 en 5 open staan, maar je kunt nu vanuit positie 1 niet de portaalkamer meer binnen gaan.

Klik rechts of links om je om te draaien naar de brug en ga 1*Vooruit naar de brug. Draai dan links en ga 4*Vooruit het trappad af naar beneden. Draai dan 2*linksom en je staat voor een houten hekje. Dit is de ingang van de grot achter Positie 5 van de Portaalkamer. Als je op het houten hekje klikt dan gaat het niet open. Het zit op slot. Klik onderaan het hekje op de grond en je bent dan gebukt. Klik dan onder het hekje en je kruipt er onderdoor de grot binnen. Ga 2*Vooruit om via het laddertje omhoog te gaan en je staat voor de ingang van de portaalkamer op Positie 5. Ga de portaalkamer binnen en loop door naar Positie 2. Ook dit is dus een grot. Loop helemaal door naar achteren en je bent bij een pijp met een hendel. Op deze pijp zie je een afbeelding van de Trechtertelescoop. De hendel staat nu omhoog. Kijk omhoog en je ziet dat er stoom uit de pijp komt. Kijk weer omlaag en klik nu op de hendel zodat deze omlaag staat. Kijk weer omhoog en zie.....er komt nu geen stoom meer uit de pijp. Nu stroomt de stoom door de horizontale pijp naar de Trechtertelescoop. Kijk weer omlaag en draai je om en loop 2*Vooruit terug naar de portaalkamer, maar ga er niet naar binnen. Klik links op de hendel. Je hoort nu een geratel. Door deze hendel omhoog te zetten heb je nu het hek bij Positie 4 omhoog gehaald. Draai rechts en klik nu 2*achter elkaar op de Rotatieknop om de Portaalkamer 2* te laten draaien. Nu zijn Positie 2, waar jij nu bent, en Positie 4 open.

Draai links en ga de Portaalkamer binnen en loop door naar de nu geopende Positie 4. Dit is dus ook weer een halletje. Je kunt hier nu niet de Portaalkamer verlaten omdat de deur naar buiten dicht zit. Draai je om zodat je weer de portaalkamer in kijkt. Klik weer links op de hendel en je hoort weer een geratel. Hiermee heb je nu het hek dat Positie 3 afsluit geopend. Draai rechts en klik weer 2* achter elkaar op de Rotatieknop om de Portaalkamer weer 2* te laten draaien. Nu zijn Positie 4 en 1 open. Draai links en ga door de portaalkamer naar positie 1 en ga hier in het halletje. Draai je weer om naar de portaalkamer en klik nu weer 2* achter elkaar op de rotatieknop om de portaalkamer nogmaals 2* te laten draaien zodat nu dan Positie 1 en 3 open zijn. Ga door de portaalkamer naar Positie 3 en ga over de verbindingsbrug de Gouden Koepel in.

Gouden Koepel:

Zodra je hier binnen bent via de verbindingsbrug vanaf Positie 3 in de Portaalkamer draai je je helemaal om zodat je weer naar de verbindingsbrug kijkt. Je ziet dan rechts onderin je scherm een hendel. Deze hendel staat nu naar omlaag. Met deze hendel kun je de verbindingsbrug omhoog en weer omlaag laten gaan als je op de hendel klikt. De brug is dan de verbinding vanaf de Portaalkamer naar het dak van de Gouden Koepel. Klik dus op de hendel om deze omhoog te zetten. Er gebeurt echter nu niets. Blijkbaar heeft de verbindingsbrug geen stoom want hij gaat niet omhoog. Zet nu de hendel weer terug omlaag en draai je weer om en ga 2*Vooruit over het metalen pad. Kijk even voor je uit naar de koepel ruimte voor je. Gewoon om er even van te genieten. Klik dan, midden onder in je scherm, op het vierkante en je ziet dan een schematische voorstelling van de Riven Eilanden en hoe ze verbonden zijn met deze Gouden Koepel via de stoompijpen.

1= Krater eiland

2= Tempel eiland

3= Gevangenis eiland

4= Jungle eiland

5= Plateau eiland

Bestuur de vorm van de diverse eilandjes goed want je dient ze later in dit spel te herkennen op de diverse Linking Books. Zoals je ziet is deze Gouden Koepel het middelpunt van Riven. Alle 5 eilandjes zijn dus verbonden met de Gouden Koepel. Deze Gouden Koepel is feitelijk de Energie centrale van Riven.

Zoem dan uit en draai links en ga nu helemaal over het metalen looppad, dat is 10* Vooruit, door de Gouden Koepel en draai dan links en ga nogmaals 3*Vooruit en je bent weer buiten. Ga verder 4*Vooruit over het pad langs de rots en draai dan linksom. Je ziet weer een stoompijp de lucht in gaan op het korte dwarspad en ook uit deze pijp komt stoom. Klik op de pijp om op het dwarspad te komen en ga dan 1*Vooruit naar de pijp. Ook deze pijp heeft een hendel en ook deze hendel staat omhoog. Er staat een tekeningetje van een brug op de pijp. Draai even naar links en kijk dan omhoog en je ziet de Westelijke Ophaalbrug die de Gouden Koepel verbind met het Krater Eiland. Deze brug staat omhoog. Kijk omlaag en draai terug rechts naar de pijp en klik op de hendel om deze omlaag te zetten. Er komt dan geen stoom meer uit de pijp, maar de stoom gaat nu naar die brug. DIT IS HEEL ERG BELANGRIJK

Draai 2*linksom en ga 1*Vooruit en klik dan links op het pad langs de rots. Volg dit pad verder 4*Vooruit en je staat dan op een klein platformpje voor de ingang van een tunnel. Draai even naar rechts en je ziet een knop in de rots. Je kunt nu niets doen met deze knop. Kijk omhoog en je merkt dat het platformpje waarop je nu staat eigenlijk een liftje is dat omhoog kan gaan naar een boven gelegen pad. Dat pad is de verbinding met een Marmeren Koepel. Kijk weer omlaag en draai links en ga nu helemaal door de tunnel en je komt weer uit de tunnel en bent dan aan het einde van het pad. Weer een stoompijp met weer een hendel die ook nu omhoog staat. Kijk omhoog en ook uit deze pijp komt stoom en verder omhoog zie je de verbindingsbrug tussen de Gouden Koepel en de Portaalkamer. Kijk omlaag en klik op de hendel om deze omlaag te zetten. Er komt dus nu geen stoom meer uit de pijp en met deze hendel heb je nu de stoom naar de verbindingsbrug boven je gestuurd. Draai je om en ga nu helemaal terug, door de tunnel, het pad en door de Gouden Koepel naar de verbindingsbrug tussen de Gouden Koepel en de Portaalkamer. Ga niet de koepel uit maar klik nu weer op de hendel rechts om deze weer omhoog te zetten en als het goed is gaat nu de verbindingsbrug aan jouw kant dus omhoog. Nu vormt de brug dus de verbinding tussen de Portaalkamer en het DAK van de Gouden Koepel. Wel, zo kun je de koepel niet uit, dus klik de hendel en daarmee de brug weer omlaag en ga over de brug naar de Portaalkamer, ga door de Portaalkamer en via Positie 21 naar buiten. Loop door naar de brug en ga over de brug de Tempel Rots binnen."(kijk op de brug ook even naar links om van het uitzicht te genieten)

Tempel:

Ga 7*Vooruit door deze grottunnel naar het einde en klik dan op de stenen deur om deze te openen. Ga 2*Vooruit door deze stenen deur en je bent in de Tempel. Voor je zie je een grote "kooi" met een rond scherm ga 1*Vooruit daar naar toe. Deze "kooi" met het ronde scherm is in feite een groot projectiescherm waarop Ghen, vanuit de troonzaal, zijn tronie kan projecteren als hij de verzamelde inboorlingen hier als God wenst toe te spreken. Links en rechts van de kooi zie je een vissenkop. Dit zijn Wahrks, de locale dolfijnen. Draai je om (2*linksom) en je ziet een grote gesloten deur achterin de tempel. Ga 1*Vooruit richting deze deur. De deur gaat niet open. Draai rechts en ga dan 3*Vooruit de hoek tussen de pilaren en je gaat weer via de stenen deur terug de tunnel in. Ga nu 4*Vooruit terug door de tunnel en klik dan rechts op de bruine Metalen deur. Klik nogmaals op deze deur om hem te openen en ga dan 2*Vooruit door het gangetje en je bent in de Troonkamer. De kooi om de troon gaat vanzelf omhoog. Ga 2*Vooruit en je ZIT OP de troon en kijkt weer naar de deur waardoor je binnen kwam. Je ziet links en recht een rond raampje in de rotsmuur. Klik op het Rechter raampje en vervolgens nog een keer en je kijkt erdoor naar buiten. Je ziet nu wat er is achter die gesloten grote deur van de Tempel. Het is een opstap stationnetje van de TRAMCABINE die je naar Jungle Eiland kan brengen. Zoem uit en draai 2*Linksom en klik dan op het linker raampje. Hierdoor kijk je dus de Tempel binnen en je ziet die gesloten deur. Klik op de hendel, links van dit ronde venstertje en zie.....de Deur in de tempel gaat open. Zoem uit en draai rechtsom.

Ghen heeft de gewoonte op bij tijd en wijle plaats te nemen op de troon hier en dan via het knopje en de hendel in de leuningen zijn gezicht te projecteren op het scherm in de Tempel om zo, als een soort Godheid de D'ni mensen toe te spreken. Jij kunt dat nu ook even uit proberen, maar het is niet noodzakelijk.

Ga nu dus terug door de metalen deur de tunnel weer in en volg deze terug naar de tempel en ga daar dan nu door de nu geopende grote deur naar buiten. Klik op het trapje en dan op de Blauwe Knop om de Tramcabine te roepen. Deze komt vanaf Jungle Eiland naar je toe en gaat open. Ga 3*Vooruit om in de cabine te komen en klik dan op de hendel om erop in te zoemen. Klik dan op de ronde zijhendel om de cabine om te draaien en klik dan op de grote hendel en geniet van de mooie tramrit over het water heen :

Hoofdstuk 2: Jungle Eiland

Bij aankomst moet je CD 3 in je computertje doen.

Draai links en ga 1*Vooruit de tramcabine uit. Ga dan 2*Vooruit richting de rots. Links is dan de ingang van de grot maar draai eerst rechts. Je ziet een Houten Oog in de rotsmuur zitten. Ga 1*Vooruit daar naar toe en klik op dit Houten Oog. Het Oog draait om en je hoort een geluid en ziet een Symbool staan op de achterkant van het Oog. Het geluid dat je hoorde is het geluid van een KIKKER en het symbool dat je zag hoort dus bij dit geluid. Teken het na en probeer het geluid in je geheugen te griffen.

Draai 2*links en ga dan 2*Vooruit de grot in. Je staat dan onderaan de stenen trap die helemaal omhoog door deze grot gaat. Ga dus 9*Vooruit deze stenen trap op en je staat dan bovenaan weer buiten. De trap komt uit op een andere trap. Deze gaat naar rechts verder omhoog en naar links naar beneden. We gaan nu eerst naar beneden. Dus klik links op dit trappad en je kijkt dan omlaag over dit pad. Ga 1*Vooruit omlaag. Je ziet nu een deel van de oceaan beneden je en 2 Wahrks dolfijnen die liggen te zonnen op een rotseilandje. Ga verder omlaag en de Wahrks zullen wegzwemmen terwijl zij hun kenmerkende geluiden maken. Klik dan op dit rotseilandje en je staat er voor aan de rand van het water. Ga rechts en dan 3*Vooruit over het strand en draai dan links. Je kijkt nu weer naar dat rotseilandje waarop de 2 Wahrks lagen te zonnen en je ziet nu dat het ook de vorm heeft van een Wahrk. Klik op de voorzijde van deze rots, dus op de "kop" en je ziet weer een Houten Oog. Klik weer op dit Oog om het draaien en teken weer het symbool na en onthoud het geluid. Het is het Wahrk geluid

Zoem dan uit en ga links en dan 2*Vooruit terug over het strand, draai links en ga 1*Vooruit en je staat terug op het pad. Je staat nu op het pad dat verder langs het strand loopt en in de verte zie je dat het weer een trap wordt. Ga 4*Vooruit. Je gaat dan die trap op en bovenaan sta je voor de ingang van een tunnel. Ga 5*Vooruit door de tunnel en je bent dan aan de andere kant van de tunnel. Voor je zie je een houten pad en achterin een wachttoren. De wachter in deze toren ziet je aankomen en hij luid het Alarm. Ga dan 2*Vooruit en draai dan links en geniet even van het uitzicht over de Lagune.

Heb je genoeg gezien, draai dan weer rechts en ga 2*Vooruit en je bent aan het einde van dit houten pad. Draai links en kijk omlaag. Je kijkt dan langs een ladder omlaag en je ziet onder je een stenen Bassin. Klik 1*Vooruit langs de ladder om deze af te dalen en je bent beneden bij het bassin. Klik in het bassin en je bent dan ingezoomd op het 3e Houten Oog. Klik weer op dit oog om het te laten draaien. Weer hoor je een geluid en weer zie je een symbool

Het geluid is dat van de KEVER. Zoem uit en klik dan op het kraantje dat je rechtsonder in je scherm op de rand van het bassin ziet staan. Het bovenste deel van het bassin vult zich nu met water en je ziet nu dat dit de vorm heeft van een Kever. Zoem nog een keer uit en klik dan op het bovendeel van de ladder dat je achter het bassin ziet uitsteken. Klik dan nog 2* op deze ladder en je kijkt er langs omlaag. Klik nu gewoon 3*Vooruit en je staat onderaan deze ladder op het onderste houten pad. Ga nu 3*Vooruit door de tunnel voor je. Aan de andere kant van dit tunnel kom je bij een metalen steigertje in een luchtbel van het meer. Ga nog 1*Vooruit en je staat op dit steigertje. Kijk omlaag.

Dit is één van de aanlegplaatsen voor de Onderzeeër waarmee je over de rails, op de bodem van het meer, gaat "varen". Het is moeilijk uit te leggen, maar de inwoners van Riven zijn in staat om 'Luchtgaten" in het water te creëren en dit is één van deze "luchtgaten. Je moet nu eerst zorgen dat de Onderzeeër hier bij dit steigertje komt te liggen. Kijk weer omhoog en draai 2*rechtsom en ga terug door het tunneltje naar de onderste ladder. Kijk omhoog en klik 3*Vooruit op de ladder en je bent terug bij het bassin. Klik rechts van het bassin vooruit en ga naar de 2e ladder, kijk weer omhoog en klim deze ladder ook weer op. Draai rechts en ga nu 14*Vooruit terug over het houten pad, door de tunnel en over het strandpad tot je weer onderaan het lange trappad omhoog staat.

Goed, we gaan nu helemaal naar boven, dus ga 7*Vooruit dit trappad op (na 3*Vooruit is dan rechts de grot naar de tram) en boven kom je bij een touwbrug. 2*Vooruit over de touwbrug en dan ligt voor je een kronkelend pad. Draai even naar rechts en je kijkt over de oceaan en ziet dan het grote Tempel Eiland liggen met de Gouden Koepel en de Westelijke Ophaalbrug. Draai weer links en ga 2*Vooruit over het kronkel pad en je bent bij de 1e splitsing. Je kunt nu gelijk het linker pad gaan volgen, maar ik ga nu eerst het rechterpad op. Dus klik op het rechterpad en je staat voor splitsing 2. Links zie een houten hek. Dat is de ingang van de Jungle lagune. Draai echter even naar rechts en je ziet dan dat het rechterpad eindigt bij een groot vierkant gat. Dat is de ingang van de Onderwatertunnel die je straks naar het Krater Eiland zal brengen. Draai weer links en klik nu op het houten hek en je staat dan voor dit hek. Klik nogmaals op het hek en je staat er nu vlak voor. Op de rechterpaal zie je een klein donker geel Kevertje omhoog kruipen. Klik op het beestje. Je zoemt er op in en het beestje slaat even zijn vleugeltjes uit en laat zijn geluid horen. Als je daarna je cursor over het kevertje beweegt dan vliegt het weg. Zoem uit en klik weer op het hek en nu gaat het open.

Ga 3*Vooruit over het pad en dan 2*Vooruit de trap af. Het pad gaat dan verder door een holle boom. Ga 3*Vooruit en je gaat ook door deze holle boom en voor je zie je dan de 2e holle boom waar het pad ook door heen gaat. Blijf echter staan en draai je linksom. Je ziet nu een groot grijs object in de jungle staan. Het lijkt wel een reusachtige "Dolk". Klik 2* achterelkaar onderaan de punt van de dolk

En je bent in een kleine grot en ziet het Houten Oog no 4 voor je. Klik er op om er op in te zoemen en klik er dan weer op om het oog te laten draaien en hoor het geluid en zie het symbool. Dit is het Sunner Oog

Zoem dan uit, draai links en ga 2*Vooruit en je staat weer op het pad. Ga verder 2*Vooruit de holle boom in. Hier binnen splitst het pad zich naar links en naar rechts. Klik op het RECHTER pad en volg dit dan 2*Vooruit en dan 2*Vooruit de trap af. Recht voor je zie je een bomenwand en daarin zie je het Wahrk Beeld. Ga 3*Vooruit en je staat met je neus er tegen aan. De Muil van het beeld is dicht. Draai je 2*linksom zodat je het pad weer ziet. Links en rechts van het padbegin staat een lamp. Klik bovenop de linkerlamp. Je hoort geluid achter je, dus draai je terug om en zie.....de Muil is open en je ziet een trap. Ga 3*Vooruit naar binnen en je staat dan in de houten Lift. Links zie je de blauwe knop waarmee je de tram kunt roepen. Blijf af. Rechts de lifthendel. De lift kan omlaag en omhoog. Als je de lifthendel 1*omlaag klikt dan ga je omlaag en kom je in het tramstation van de tram die het Jungle Eiland verbind met het Plateau Eiland. Dit heeft nu echter geen zin. Klik de lifthendel 1*omhoog en de lift brengt je omhoog. Stap uit de lift en volg het ijzeren pad nu 3*Vooruit en je bent bij een splitsing. Je kunt nu rechtdoor of rechtsaf. Rechtdoor zie je de Vuurmarmeren Koepel draaien. Als je nu heel goed naar deze koepel kijkt dan zie je er symbolen op. Eén van deze symbolen is geel. Probeer dit symbool na te tekenen en vermeld erbij dat dit symbool hoort bij deze koepel.

De Vuurmarmeren Koepel en de Troon van Ghen

Op elk van de 5 eilanden van Riven zul je zo'n Vuurmarmeren Koepel vinden. In elk van deze 5 koepels ligt dan een Linking Book naar het "Universum van Ghen". Elk van deze koepels bestaat uit een Buitenste Koepel en een Binnenste Koepel. Wat je zult moeten doen is om al deze koepels te openen zodat je bij die linking books kunt komen om dan via zo'n boek naar het "Universum van Ghen" te kunnen gaan. Het openen van een Vuurmarmeren Koepel dien je te doen in 2 stappen. Stap 1 gebeurt via een viewer waarop je het symbool van de betreffende koepel moet instellen. Dan stopt de Buiten koepel met draaien en klapt dan gedeeltelijk open en kun je de Binnen Koepel een klein stukje in. Stap 2 is dan om de Binnen koepel te openen en dat gaat via een code slot waarvoor je eerst de code moet zien te vinden. We gaan zo meteen voor deze eerste Vuurmarmeren Koepel stap 1 doen, maar eerst moet je nog even wat anders gaan doen.

Ga verder 3*Vooruit en je stoot je neus aan tegen de ronddraaiende Vuurmarmeren Koepel. Ga rechts en dan verder 2*Vooruit over het pad, dan 2*Vooruit de ijzeren trap achter de koepel op. Recht voor je staat dan een kleine toren. Ga daar naar toe, open de deur en ga naar binnen. De deur klapt achter je weer dicht. Je staat nu voor de Troon van Ghen. Klik op de troon en je zit erin en kijkt weer naar de deer. Voor je zie je nu de twee grote hendels. Klik op de LINKER HENDEL. De troon gaat omhoog en draait een kwartslag en wordt uit het dak van de toren gelicht. Je bent nu gezeten boven de toren en je ziet onder je de Lagune en aan de overzijde het dorp van de D'ni. KIJK OMLAAG. Nu kijk je de lagune in en je ziet onder je het water en de Wahrk Galg staan. Je ziet dan aan de bovenzijde de Galg is verbonden met het looppad tegen de rechterrots en ook zie in deze rots een grote ronde ijzeren deur. Deze ronde deur is de ingang een grot waar jij uiteindelijk in moet. Maar je moet deze deur dus bereiken via de Wahrk Galg. Hiervoor zul je met de onderzeeër over de bodem van de lagune naar de Galg moeten gaan. Maar omdat het middelste ronde plateau van de galg OPEN is kun je nooit het midden van de galg bereiken. Dat plateau moet dus worden dichtgemaakt en dat ga je nu hier vanuit je hoge positie op de Troon nu doen.

Klik op de RECHTER HENDEL van de troon en zie......onderaan de galg gaat nu dat midden plateau dus dicht. Klik weer op de LINKERHENDEL en je gaat terug de toren in. Klik op de deur en ga 1*Vooruit en je staat weer buiten. Volg nu het ijzeren pad 8*Vooruit terug en draai dan links. Een dwars pad. Ga 3*Vooruit over dit dwarspad naar achteren en je kijkt dan weer naar de Vuurmarmeren Koepel. Voor je staat de VIEWER van deze koepel. Klik erop om in te zoemen en kijk dan naar het ronde kijkvenster. Hierin zie je nu al de symbolen die op de Vuurmarmeren Koepel staan voorbij flitsen. Als je heel goed kijkt zie weer dat één van deze symbool geel is. Zodra je dit gele symbool in het kijkvenster ziet KLIK JE SNEL op de Knop bovenop de viewer. Dit is moeilijk want de symbolen gaan razendsnel voorbij. Wat je beter kunt doen is om gelijk maar voortdurend achterelkaar op de knop te klikken en dan zul je vanzelf ook wel op het juiste moment klikken als dat gele symbool voorbij komt. Dan klapt dus de BUITEN KOEPEL open.

Als dat is gebeurt ga dan links en 3*Vooruit over het dwarspad terug naar het hoofdpad. Ga rechts en 3*Vooruit naar de koepel. Recht, 1*Vooruit, links en ga de kloof binnen tussen beide koepel helften en zoem even in op het code slot. Je kunt hier nu nog niets mee omdat je de code niet hebt, maar je weet nu tenminste hoe het er uit ziet.

Zoem uit, draai links en ga 1*Vooruit de koepel uit, ga rechts en volg nu het ijzeren pad helemaal terug tot in de houten lift. Klik de lifthendel 1*omlaag om 1* te dalen en klik dan 1*Vooruit de lift uit en klik dan op de zwarte hendel links aan de muur om de Muil weer te openen. Daal de trap af en ga terug over het pad tot je weer in de Holle Boom bent. Vlak voor de Holle Boom kom je een kind tegen. Het lacht vriendelijk tegen je en rent dan weg. In de Holle Boom klik je weer op het Rechterpad en dan ga je de trap op en door het hek en je staat weer op een houten pad met voor je weer een wachttoren. Ga 2*Vooruit, draai rechts en volg nu gewoon maar dit houten pad naar de Blauwe Grot. Ga helemaal door de Blauwe grot en er aan de andere kant weer uit en nu ben je dus in de LAGUNE. Volg het houten pad verder en na 1*Vooruit zie je in de verte een kind op het pad zitten voor de bocht naar rechts. Haar moeder komt om de bocht aangerent, pakt het kind op en rent terug. Ga verder over het pad en dan die bocht naar rechts om en volg het houten pad verder tot de ladder. Kijk omhoog en klik 3*Vooruit op de ladder en je bent boven bij het D'ni Dorp.

Ga 1*Vooruit over de loopplank naar het huisje en klik op de deur. Klik dan een keer of 5 op de ronde deurklopper en misschien krijg je dan de bewoonster van dit huisje even te zien. Maar misschien ook niet. Zoem uit en klik op het pad links van het huisje en volg dit nu verder naar de volgende ladder, klim deze ook op en volg het pad dan verder tot je op het plateau bent met de Onderzeeër. Draai links en klik op de hendel en de Onderzeeër zakt omlaag en komt terecht in de luchtbel waar jij al eerder bent geweest.

Wel, daar zul je nu helemaal naar terug moeten gaan om dan de onderzeeër in te gaan en een leuk tochtje over de bodem van de Lagune te gaan maken. Draai links en volg nu gewoon de route terug over de houten paden tot je weer terug bent bij de Blauwe Grot. Ga door de Blauwe grot en als je er weer uit komt volg je gewoon het houten pad recht voor je. Ga niet meer links door het hek de Jungle in, maar ga gewoon rechtdoor het pad volgen. Je loopt als het ware om de Jungle heen en komt uit bij Splitsing 1 van het kronkelpad. Ga hier naar rechts verder het pad volgen, over de touwbrug en dan helemaal naar beneden naar het strand. Weer zie je de 2 Wahrks de zee in verdwijnen. Ga rechts verder over het pad, door de tunnel en dan verder naar het einde bij de wachttoren. Draai links, kijk omlaag, ga de ladder af naar het bassin en ga de volgende ladder achter het bassin af en door de korte tunnel tot je niet verder kunt en je staat op het metalen steigertje. Kijk omlaag en klik omlaag in het gat. Je maakt het luik van de Onderzeeër open en je zit dan in de onderzeeër en kijkt door het ronde raam.

Onderzeeër:

Je ziet 3 hendels. 2 in het midden voor het raam en 1 rechts. De bovenste hendel bij het raam is Hendel 1 en hiermee draai je de onderzeeër om. De hendel daar onder kun je van links naar rechts en weer terug schuiven. Dat is Hendel 2 en hiermee kun je wisselen van spoor. Staat deze hendel rechts dan gaat de boot over het spoor dat naar rechts gaat. Staat deze hendel links dan neemt de boot het linker spoor. De hendel rechts is Hendel 3 en hiermee beweeg je de onderzeeër vooruit naar de volgende kruising of luchtbel.

Laten we nu maar gaan varen: Hendel 1 en Hendel 2 staan nu naar rechts. Doe het volgende:

Het Watergaten Controle Huis:

Je ziet voor je nu 5 hendels. Laat maar even zitten en draai je 2* om en ga dan naar het raam en kijk er door naar buiten. Mooi uitzicht, niet? Je kijkt nu over de lagune heen, ziet alle luchtgaten in het water en dus alle mogelijke haltes voor de onderzeeër. Rechts staat de Wahrk Galg en links zie je een klein huisje staan. Dat is het Schoolgebouw en dat is je volgende halte. Echter, niet alle watergaten zijn nu "open". 3 van de gaten zijn nu nog "dicht" en de reden dat je nu in dit controle huis bent is er om er voor te zorgen dat ook deze 3 watergaten open komen zodat je uiteindelijk naar de Wahrk Galg toe kunt gaan. Draai je om en ga naar de 5 hendels. 2 van de hendels staan nu omhoog en de andere 3 staan omlaag. Wel, alle 5 hendels moeten omhoog staan, dus klik op elk van de 3 oomlaagstaande hendels om ook deze omhoog te zetten. Klaar. Draai je terug , ga 1*Vooruit en klik in het laddergat en kijk omlaag en daal de ladder weer helemaal af, draai je dan om en ga je onderzeeër weer in. Doe nu het volgende:

Schoolgebouw:

Ga 1*Vooruit en open de deur en ga 1*Vooruit naar binnen. Je staat in de hal. Ga helemaal vooruit tot bij de bol die tussen de 2 schoolborden tegen de muur staat en klik rechts op de hendel. Je ziet een projectie van Ghen's kop in de bol en hij "spreekt" de "verzamelde D'ni bevolking toe in een taal die jij niet kunt verstaan. Draai hierna 2*links en ga 2*Vooruit richting het halletje. Draai rechts en klik op de tafel met daarop het GALGSPEL

Het Galgspel: Dit spel heeft 2 galgen op een rond draaiplatform. Aan elke galg hangt een poppetje. Je ziet een klein venstertje in het platform en daarin zie je nu een D'ni symbool staan. Waarschijnlijk is dat nu het symbool dat je ook al op de Kever Houten Oog hebt gezien. Aan één kant van het ronde platform zit een ring vast. Als je op deze ring klikt dan draait het ronde platform en komt er een ander symbool in het venstertje te staan en tegelijk zal 1 van de poppetjes in de galg omlaag zakken. Dit poppetje zakt dan het aantal tikken dat hoort bij het symbool dat je dan in het venstertje ziet. TEL DEZE TIKKEN. Het aantal tikken is namelijk een cijfer en dat symbool is dan het cijfersymbool voor dit cijfer. Deze symbolen zijn dus de D'ni cijfers 1 t/m 10. 

Je moet nu dus steeds het galgplateau laten draaien en dan steeds het aantal tikken tellen en dit herhalen tot je alle cijfers weet van 1 t/m 10. Teken de cijfers over en plaats het getal erbij wat ze voorstellen. Telkens zal echter een poppetje ook in de val terecht komen en dan gaan beide poppetjes weer omhoog. Begin dan gewoon opnieuw. Ook zul je wel eens een paar maal hetzelfde symbool in het venstertje zien. Gewoon doorgaan tot je alle getallen van 1 tot 10 weet. Daarna is het een kwestie van logisch nadenken over dit getallen systeem om tot de eerste 25 getallen te komen zoals je ze hieronder ziet.

De D'ni getallen 1 t/m 25

Hierna kun je nog even de schoolborden gaan bekijken en op nog wat andere dingen klikken in het klaslokaal, maar dat is niet echt noodzakelijk. Ga dan terug de onderzeeër in en doe weer het volgende:

Je bent nu recht tegenover je vertrekpunt vanwaar je bent begonnen met de onderzeeër. Draai je 2* links of rechtsom en zie.....je bent nu eindelijk bij de:

Wahrk Galg/geheime tunnel/Moiety Grot:

Ga 3*Vooruit en je staat midden onder de galg. Als je nu goed voor je kijkt dan zie je, iets naar links, een Triangelvormige Hendel hangen aan een ketting. Klik op deze hendel en vervolgens nog een keer. Nu komt er vanaf boven een ijzeren staaf omlaag. Klik op deze staaf en….je wordt nu helemaal omhoog getrokken en komt bovenin de galg terecht bij de loopplank die de galg verbindt met het bovenste ijzeren pad langs de rotswand. Ga 2*Vooruit naar de grote ronde ijzeren deur en kijk er door heen.

Je kijkt de Gevangeniscel in en je ziet dat deze "bewoont" is. Ghen laat hier afvallige "gelovigen" in opsluiten in afwachting van hun executie via de Wahrk Galg.

De deur gaat niet open. Zoem uit en draai rechts en ga 1*Vooruit en klik dan 2* op de ronde knop in de rotsmuur. Je ziet de Ronde deur nu open gaan. Ga 1*Vooruit, draai rechts en ga 1*Vooruit de cel binnen. Hela....de "bewoner" is verdwenen. Klik op het ronde putrooster voor je in de vloer. Klik dan nog een keer op het roostertje en deze klapt open. Klik in het putje. Er komt een hendel omhoog en deze gaat gelijk weer omlaag. Hierdoor gaat nu een geheime deur in de muur open. Ga 1*Vooruit door deze opening. De geheime deur gaat achter je weer dicht.

Wel voor je ligt een donkere tunnel. Ga nu gewoon 8*Vooruit door deze stik donkere tunnel. Gewoon steeds maar vooruit klikken in je zwarte schermen. Na 7*Vooruit zie je weer daglicht. Ga dan nog 1*Vooruit en je bent aan het einde van de tunnel bij de oceaan. Kijk naar de muur links voor je. Er hangt daar een soort toorts. Klik erop en het lampje gaat aan. Draai je om en ga 1*Vooruit terug door de tunnel en klik dan op de volgende toorts, iets links van het midden in je scherm, en deze brand nu ook. Ga weer 1*Vooruit en steek de 3e toorts aan, weer 1*Vooruit en je staat voor de vierkante poort. Ga nog 1*vooruit (door deze poort) en dan is links onder in je scherm de 4e toorts. Steek deze ook aan en ga weer 1*Vooruit en steek dan rechts voor je de 5e toorts aan, weer 1*Vooruit om dan links de 6e en laatste toorts aan te steken. Draai je dan om en ga 3*Vooruit terug naar de vierkante poort. Klik dan rechts op de stenen deur en deze gaat "open" maar sluit nu de vierkante poort af. Maar nu is de gang naar rechts open. Hierin branden nu ook al alle toortsen, dus ga door deze gang en je komt dan in de:

Moiety Grot:

Je staat in een grote cirkel welke wordt gevormd door 25 stenen Zerken. Op elk van deze zerken is een dier afgebeeld. Je kunt op elke zerk klikken om er op in te zoemen en vervolgens kun je dan weer op de zerk klikken om deze iets de grond in te laten zakken. Tegenover de ingang, waardoor jij de grot binnen komt, is in de muur een soort venstertje. Dat is de "Poort" naar het Moiety Tijdperk en je opent deze poort door, in de juiste volgorde de juiste 5 zerken omlaag te klikken. Als je de zerken zorgvuldig bestudeerd dan zul je nu waarschijnlijk wel 4 dieren herkennen. Je hebt ze namelijk al eerder gezien. Het zijn de: Kever, de Sunner, de Kikker en de Wahrk. Maar wat is dan het 5e dier? Dat weet je dus nog niet, dus je kunt deze puzzel nu nog niet oplossen. Maar je weet nu in ieder geval waar deze grot is en je hebt nu in ieder geval de geheime gang er naar toe verlicht. We zullen hier dus later terug komen.

Draai je om en klik nu maar gewoon telken Vooruit door de gang (13*) tot je terug bent bij de geheime deur naar de celgrot. Klik daar op de hendel, rechts onder in de vloer en de deur gaat weer open. Ga 1*Vooruit de cel in en dan 1*Vooruit naar buiten. Draai rechts en volg het ijzeren pad helemaal naar het einde en klik daar op de ladder om deze omlaag te laten zakken. Klim via deze ladder omlaag en draai je om. Volg het houten looppad terug naar de Blauwe Grot, ga helemaal door deze grot en ga dan nog 2*Vooruit over het pad en klik dan links op het houten hek.

Je staat nu weer voor hek 2 van de Jungle. Klik 2* op het hek om het te openen en ga dan 4*Vooruit tot je weer in de holle boom staat. Hier is dus weer de 3 weg splitsing. Klik op het Rechterpad (links brengt je terug naar de Wahrk lift) en volg dit pad terug naar Hek 1. Open het hek en ga 2*Vooruit tot Splitsing 2. Klik op het linkerpad en ga 2*Vooruit en je staat voor het grote vierkante gat in de grond. Je ziet een mijnkarretje onder je in het gat staan. Klik in het karretje en je zit erin en voor je ligt nu het begin van de, lange, tunnel die je naar het Krater Eiland zal brengen. Klik, links voor je, op de Hendel en.......

Geniet van de lange rit door deze tunnel, die eerst door de rots loopt en dan via grote lichtcirkels gaat en dan via een onderwatertunnel over een brug gaat en aan het einde wordt je vanzelf je karretje uitgekieperd en beland je via een "glijbaan" in de "Hakmolen". Je moet nu CD 1 in je computertje doen. Je bent nu op:

Hoofdstuk 3: Krater Eiland

Je bent dus aangekomen op het Krater Eiland en je staat boven op de "Houthakmolen". Voor je zie je een deel van het grote kratermeer en een ijzeren ladder. Als je nu even omdraait dan zie je de "glijgoot" waarover je hier naar toe bent gegleden aan het einde van je rit door de lange tunnel vanaf het Jungle Eiland. Als je dan linksom draait dan zie je grote ronde Boiler Huis staan.

Vanaf nu beginnen de echt moeilijke puzzels, maar laten we nu eerst dit deel van krater Eiland even rustig gaan verkennen zonder nog iets te doen.

Draai terug om naar de ladder en ga 1*Vooruit, kijk omlaag en klik in het ladder gat en je staat beneden met je gezicht tegen de ladder aan. Achter de ladder zie je een pijp lopen over het meer en rechts zie je een lange steiger het meer in gaan. Draai rechts en je kijkt weer naar het Boiler Huis. Draai nog een keer rechts en je ziet dat je echt bovenop een Houthakmolen hebt gestaan. Draai weer links en ga 2*Vooruit richting het boilerhuis. Draai dan links en je staat recht voor de lange steiger. Je ziet dat de steiger gaat naar een stenen pilaartje, midden in het meer en daar komen ook alle pijpen te samen.

Draai terug naar rechts en mik nu je cursor op de rotst rechts naast het Boiler huis en klik. Je staat dan rechts naast de boiler en je ziet dat er onder de boiler vuur brand. Klik weer 1*Vooruit op de rotsen achter de boiler en je kijkt dan het gebied in achter de boiler. Je ziet, hoog boven tegen de rotswand, een soort "Balkon". Ga nog 1*Vooruit en je ziet voor je een dikke pijp die naar rechts de rots op gaat en dan bovenin de rotst verdwijnt. Draai even linksom en je ziet dat deze dikke pijp UIT de Boiler komt. Draai terug en klik nu maar 4*Vooruit. Je gaat dus over de dikke pijp heen en je komt terecht in een hoek bij een ijzeren ladder die omhoog gaat. Ga nog 1*Vooruit en kijk dan omhoog langs de ladder. Boven je is nu het balkon.

Ga 2*Vooruit omhoog en kijk of je het ronde luik in het balkon kunt openen. Dat kun je dus niet vanaf deze kant. Kijk omlaag en daal de ladder weer af en draai me om. Ga 1*Vooruit terug naar het meer en draai links en ga dan 6*Vooruit, over de dikke pijp en voorbij de Boiler en je staat weer vlak bij de steiger. Draai 2*rechtsom en je staat nu met je snufferd vlak voor de trap van het Boiler Huis. Ga deze helemaal op en je loopt tegen de deur van de boiler aan. Deze gaat echter niet open en je ziet rechts een kijkglas en je ziet dat deze nu vol is met een rode vloeistof. Dit betekent dat er nu IN de boiler water staat waarmee stoom wordt gemaakt. Draai je om en ga 1*Vooruit de bovenste trap af, draai dan rechts en loop over het ijzeren pad naar achteren en je loopt dan aan tegen een dunne pijp waarop je een hendeltje ziet. BLIJF ER AF en draai rechts.

Nu kijk je naar een deel van de boilermuur en je ziet links een groot draaiwiel en een flexibele dikke pijp. Je ziet rechts 2 pijpen waarop je ook een hendeltje ziet. In de muur van de boiler zie je een smal raam en daardoor heen zie je het water binnen in de boiler borrelen. Rechts naast dit smalle raam zie je dan nog een hendel aan de muur. DOE NU ABSOLUUT NIETS, maar draai je rechts om en loop terug naar de trap over het looppad, draai rechts en daal de onderste trap af en ga naar de steiger.

Loop helemaal over de steiger naar achteren. Op het stenen pilaartje zie je een dikke knop met een hendel. Hier komen dus al die pijpen tezamen en deze hendelknop is het verdeelpunt waarmee je de stoom een pijp in kunt sturen en zo dus een machine aan en uit kunt zetten. Goed, wat je nu moet doen is om de BOILER UIT TE SCHAKELEN, zodat je IN de boiler kunt komen en dan in door die dikke pijp kunt kruipen die vanaf de boiler de rots in gaat.

De BOILER PUZZEL:

Zoem in op de hendel op het pilaartje achterop de steiger. Deze hendel heeft 3 standen en nu staat deze hendel naar rechts. Hiermee is de "Kikkervangmachine, in de rots achter het balkon, geactiveerd. Deze Kikkervangmachine heb je nog niet gevonden. Die zul je straks tegen komen, maar is eigenlijk helemaal niet belangrijk. Als je de hendel naar links zet dan breng je de stoom door de linkerpijp naar de "Houthakmachine" en zou je wat hout kunnen verhakkelen. Maar ook dat is niet nodig. Klik nu op de hendel en hou je muisknop ingedrukt en trek de hendel naar de MIDDENPOSITIE zodat de hendel nu naar de MIDDELSTE PIJP wijst. Nu krijgt de Boiler geen power meer. Draai je om en loop 3*Vooruit terug over de steiger en ga dan links en weer de onderste trap op van het boilerhuis. Draai links en loop terug over het ijzeren looppad naar achteren. Weer loop je tegen dat kleine hendeltje aan.

Blijf er weer vanaf en draai rechts. Je bent terug bij de boiler muur met het smalle venster, het grote wiel en de 2 hendels: Doe nu het volgende:

Draai rechts en ga over het looppad terug naar de trappen, draai links en klim de bovenste trap op naar de deur. Het kijkglas is nu wit en dus leeg en de deur gaat vanzelf open. Ga 3*Vooruit naar binnen naar het mangat midden in de vloer (als je iets fout hebt gedaan met de hendels, dan is of de vloer niet omhoog en kun je het mangat niet in, of er staat nog water binnen en dan kun je niet naar binnen).

Je kijkt nu het mangat in dat in het midden van de vloer is. Klik 2*Vooruit in dit gat en je bent nu IN die dikke pijp. Het wordt er stik donker en je hebt alleen maar een pik zwart scherm. Klik gewoon nu 1*Vooruit steeds midden in het scherm en je bent dan weer in de buitenlucht aan het andere einde van de dikke pijp. Je bent dus nu aan de totaal andere kant van het eiland en kijkt uit over de oceaan. Kijk omlaag en klik dan 1*Vooruit om op de rotsrichel te komen. Draai links. Een rotspad. Ga 5*Vooruit over dit rotspad en je loopt terug naar de krater en beland dan op het BALKON.

Klik op de deuren om ze te openen en ga 1*Vooruit naar binnen. Je staat aan het begin van een ijzeren looppad die door een grot tunnel gaat. Draai je eerst even om en klik weer op één van beide deuren om ze te sluiten. Je kunt dan namelijk links en rechts dan een gang in, maar doe dat nu nog niet. Draai je weer om en ga nu 6*Vooruit over het ijzeren pad en je bent dan, aan het einde, ingezoomd op de:

KIKKERVANGER:

DIT HOEF JE NIET TE DOEN. HET IS ABSOLUUT NIET NOODZAKELIJK, ALLEEN MAAR LEUK.

Waarom ben ik dan hier, hoor ik je vragen? Wel kijk omhoog en je ziet een draaiende ventilator hangen boven de kikkervanger. Je ziet dat het rooster omlaag hangt. Je kunt nog inzoomen op de ventilator maar je kunt nu niet de er achtergelegen buis in komen. Eerst moet je de ventilator uit zien te schakelen. Kijk weer omlaag en draai je om en ga 6*Vooruit terug naar de deuren. Klik nu op het muurtje links van de deuren. Klik niet op de deur want dan gaan ze weer open en dat moet niet. Je staat nu links van de deuren voor een geopende smalle deur en je ziet een trap omlaag gaan. Ga 4*Vooruit deze trap af en beneden klik je op de deur om deze te openen. Je ziet nu de ronddraaiende Vuurmarmeren Koepel van het Krater Eiland. Ga 1*Vooruit door de deur en blijf staan. Kijk goed naar de koepel. Je ziet de symbolen op de koepel voorbij komen. Ik weet dat het moeilijk te zien is, maar probeer het ene Gele Symbool te zien en probeer het dan ook na te tekenen en noteer erbij dat dit symbool bij deze koepel hoort.

Draai je dan om terug naar de deur en klik erop om de deur te sluiten. Hierdoor is nu de tunnel rechts van je open. Klik daar en ga 5*Vooruit door deze smalle tunnel en zoem dan in op de Viewer. Begin maar weer als een gek snel achter elkaar op de knop bovenop de viewer te klikken en als dan dat Gele Symbool op de koepel voorbij komt zal de Buitenste Koepel weer open gaan. Is dat gebeurd, draai dan recht en ga 5*Vooruit terug door de tunnel en je kijkt weer naar de, nu goudkleurige, koepel. Je kunt er nu naar toe en er om heen om weer tussen beide koepel helften in het slot te bekijken, maar dat is hertzelfde als bij de koepel op het Jungle Eiland, doe maar niet. Draai je om en open de deur weer en ga terug 5*Vooruit de trap op naar boven. Rechts is dan het pad naar de Kikkervanger. Ga echter nu 3*Vooruit verder door de gang en je staat buiten.

Je bent nu op het ijzerenpad tegen de rotswand boven het meer en dit pad loopt helemaal over Krater Eiland en gaat dan door een tunnel en komt uit bij de Westelijke Ophaalbrug die de verbinding is tussen Krater Eiland en de Gouden Koepel van Tempel Eiland.

Ga nu eerst 4*Vooruit en draai dan rechts om naar de rotswand. Een hendel. Klik op de hendel zodat deze midden op komt te staan. Hiermee heb je nu die ventilator boven de Kikkervanger uit gezet. Draai terug links en ga weer $*Vooruit en draai weer rechts. Je staat nu voor de ingang van Ghen's Laboratorium maar je kunt er niet in omdat de deuren op slot zitten. Draai terug links en ga nu weer verder 3*Vooruit over het pad en je staat in de tunnel. Ga 2*Vooruit door de tunnel en je staat aan het begin van de Westelijke Ophaalbrug en in de verte zie je de GOUDEN KOEPEL.

Ga nu 8*Vooruit over de brug en je "bots" dan aan tegen het laatste deel. Dit deel staat omhoog. Rechts onder in je scherm zie je een hendel. Klik op de hendel en het laatste deel van de brug zakt omlaag en je hebt de verbinding hersteld tussen het Krater Eiland en de Gouden Koepel

NB:
Dit lukt alleen maar als je in het begin van het spel, toen je voor de eerste keer door de Gouden Koepel bent gegaan, op die stoompijp die op dat korte dwarspad staat de Hendel OMLAAG hebt gezet. Heb je dat TOEN niet gedaan, dan kun je nu deze brug niet omlaag krijgen. Dat is dan vervelend, want je zult straks via deze verbinding toch echt de Gouden Koepel in moeten gaan. Dus lukt het je nu niet om deze brug omlaag te krijgen dan zul je nu eerst helemaal terug door het spel moeten gaan tot bij die ene stoompijp achter de Gouden Koepel om daar die hendel dan alsnog naar OMLAAG te zetten en dan terug keren naar de Kikkervanger hier op Krater eiland.

Je kunt terug keren naar de Gouden Koepel via het mijnkarretje door de tunnel naar Jungle Eiland en dan via de tram die Jungle Eiland verbind met Tempel eiland. Om weer in het mijnkarretje te komen ga je tot bij de Houthakmolen. Achter de houthakmolen is een ladder tegen de rots, deze klim je op en dan ga je door het ronde luik en de trap op en ga je terug het mijnkarretje in en klik je op de hendel en je gaat dan terug door de lange tunnels naar Jungle Eiland. Op Jungle Eiland ga je het bovenste deel van de trap naar het strand af en dan links de trap af door de grot en met het trammetje terug naar Tempel Eiland. Hier ga je door de tempelgrot en door de Portaalkamer naar de Gouden Koepel en dan door de Gouden Koepel en dan ga je naar die stoompijp op het dwarspad en zet je alsnog de hendel naar OMLAAG. En dan moet je toch echt dezelfde route helemaal terug nemen naar Krater Eiland en daar ga je dan tot bij de Kikkervanger.

Ik ga er echter vanuit dat jij wel toen die hendel naar links hebt gezet en dat je nu dus wel de brug omlaag hebt gezet. GA NU NIET VERDER de Gouden Tempel in we willen nu eerst even rond neuzen in Ghen's Laboratorium. Dus draai je om en loop helemaal terug, over de brug, door de tunnel, over het ijzeren pad en dan naar de Kikkervanger. Zoem weer in op de Kikkervangen (was je kikkers aan het vangen dan kun je nu even kijken of dat gelukt is, je zult hier niet meer terug komen)

Kijk weer omhoog en zie......de ventilator is nu uit. Klik 2*in het ronde ventilator gat en je bent in de ronde ventilatieschacht. Kruip 5*Vooruit door de schacht en klik dan op het ronde rooster en dit klapt open. Klik 1*Vooruit in het ronde rooster gat en je bent in:

Ghen's Laboratorium.

Je staat gelijk voor één van de tafels en hierop zie je een boek liggen

Klik een paar maal op dit boek zodat het opengeslagen ligt op de eerste pagina. Dit is Ghen's dagboek. Blader door de pagina's. Na 3*klikken zie je een tekening van de Trechter Telescoop op Tempel Eiland. Na nogmaals 5 of 6* klikken ben je op een pagina waarop je de Gele Symbolen van alle Vuurmarmeren Koepels ziet staan. Teken ze eigenlijk nu maar eventjes na op een papiertje en klik dan weer 3 of 4 pagina's verder tot je op de pagina bent waarop je een reeks van 5 D'ni getallen ziet staan.

Nu LET OP, DIT IS HEEL BELANGRIJK. TEKEN DEZE REEKS VAN 5 D'ni GETALLEN NA en vermeld erbij welk getal elk getalsymbool is. Doe dit precies zo van links naar recht zoals je deze reeks ook ziet. Dit is namelijk de Code waarmee je ALLE binnenste koepels van ALLE Vuurmarmeren Koepels open maakt. Ik kan je deze code niet geven omdat deze in elk spel weer ANDERS IS, maar bij was het deze keer: 3;12;15;18;21. Heb je deze Code nu te pakken dan ben je eigenlijk klaar hier op het Krater Eiland. Als je nu echter denkt dat je nu de Vuurmarmeren Koepels waarvan je de eerste fase al hebt open gemaakt, nu verder kunt openen, wel dan heb je het lekker mis. Eerst zul je alle overige Koepels nog voor de 1e fase open moeten maken en vervolgens moeten de koepels dan nog wel power krijgen.

Dus zoem een paar maal uit het boek. Zoem dan in op de dagboekpagina die links van het boek op de tafel ligt. Lees het door. Ghen spreekt hierin over een Observatieruimte van waaruit hij de dorpeling observeert en hij heeft het over een vreemd object dat gevonden is. Zoem uit en klik nu op het Houten Oog. Dit rolt om en je hoort weer een geluid en ziet er dan het D'ni getal 1 op staan.

Je weet echter nu nog steeds niet bij welk getal en dit geluid hoort. Zoem uit en ga nu gewoon door het lab en klik op alles waar op je kunt klikken om het van dichtbij te bekijken. Het is allemaal niet echt belangrijk meer maar je komt er achter wat een klojo die Ghen eigenlijk is. Open ook eventjes het oventje dat midden in het Lab staat. Je vindt er een verbrand Linking Book in.

Je komt er achter dat er twee uitgangen zijn uit het lab. De ene brengt je bij de tramlijn die Krater Eiland verbind met het Plateau Eiland en de andere, waar de Blauwe Tramknop voor staat brengt je naar buiten op het looppad. Ga naar deze laatste deur en druk vast op de Blauwe tram knop. Ga dan via deze deur naar buiten en draai rechts. Volg nu weer het pad, door de tunnel en nu HELEMAAL over de Westelijke ophaalbrug tot je in de Gouden Koepel bent gekomen. Je moet CD 2 in je computer doen

Gouden Koepel/Portaalkamer en Vuurmarmeren Koepel Tempel Eiland

Weer in de Gouden Koepel ga je 2*Vooruit en dan links en volg je het pad helemaal naar achteren. Je kunt niet verder want er is een stuk pad weg. Aan de overkant zie je de ingang van de Gouden Koepel vanaf de verbindingsbrug met de Portaalkamer. Klik links op het grote wiel en het ontbrekende stuk pad wordt uitgerold. Ga 3*Vooruit, draai links en ga 2*Vooruit naar de verbindingsbrug. Klik nu dan op de Brughendel om deze omhoog te zetten zodat de brug omhoog gaat en de Portaal Kamer nu verbind met het dak van de Gouden Koepel.

Draai je om en ga vooruit en dan rechts en ga nu 5*Vooruit over het pad en draai dan rechts. Nog een uitgang. Ga 3*Vooruit en dan kun je weer niet verder omdat er hier weer een stuk pad ontbreekt. Draai je om naar de Gouden Koepel en klik dan rechts op de knop en het ontbrekende stuk pad komt omhoog. Ga verder over dit pad helemaal naar achteren en je staat voor de achterdeur van Positie 4 van de Portaalkamer. Klik rechts op de hendel om de deur te openen en stap het halletje dan in. Draai rechts en klik nu 3*achterelkaar op de Rotatieknop om de Portaalkamer 3 keer te laten draaien zodat hierna je via Positie 4, door de Portaalkamer, naar Positie kan gaan. Doe dat echter NU niet.

Laat dit zo staan en draai je om en loop terug over het pad de Gouden Koepel in en ga nu Links door de Koepel en doe dat HELEMAAL en dan naar buiten en volg het pad tot je weer staat op het platformpje voor de tunnel. Draai rechts en druk op de Knop die het NU wel doet. Je zakt omlaag. Beneden draai je je om en ga je door de tunnel en dan de trap op en je bent bij de Vuurmarmeren Koepel van Tempel Eiland. Zoem in op de Viewer en open de 1e fase van de koepel via het kunstje met de klikknop. Noteer weer het Gele Symbool. Is de koepel open, draai je dan om en ga terug via de trap en de tunnel tot je weer op het liftje staat en klik dan rechts op de knop en je gaat weer omhoog. Ga terug de Gouden Koepel in en volg het pad nu helemaal door de Koepel naar de Westelijke Ophaalbrug en ga hier weer terug over naar Krater Eiland.

Je moet Cd 1 weer laden.

Ga terug naar Ghen's Laboratorium en open de voordeur en stap naar binnen. Ga door het lab naar de andere deur, open deze en stap naar buiten en volg de trappen route naar beneden naar de tram. De Cabine is hier nu al omdat je eerder al op de Blauwe Knop in het Lab hebt gedrukt, dus ga de Cabine in en draai deze om via de kleine hendel en klik dan op de grote hendel en je "glijd" nu naar het Plateau Eiland en bij aankomst moet je CD 4 in je computer doen.

Hoofdstuk 4: Plateau Eiland.

Bij aankomst zie je door de vooruit van de tramcabine en deur aan de rechterkant voor je in de hoek. Dit tramstation heeft dus 2 perrons, 1 links en 1 rechts. Maar de tramcabine heeft maar aan 1 zijde een deur. Je kunt nu alleen maar links uitstappen. Wil je het rechterperron op dan zul je dus de cabine moeten draaien. Doe dit echter nu niet, maar stap links uit de cabine het perron op. Je draait vanzelf naar links. Tenminste bij mij gebeurde dat. Is dat bij jouw niet zo, ga dan zelf links. Je ziet het begin van een tunnel. Ga 3*Vooruit door de tunnel en dan de ijzeren trappen op naar boven. Kijk, terwijl je deze trappen opgaat, zo af en toe ook eens naar links en naar rechts om eventjes van het uitzicht te genieten. Boven gekomen ligt het landschap van Plateau eiland voor je.

Volg het looppad over het eiland nu helemaal naar achteren tot je op het liftplatformpje staat in de rots. Kijk, tijdens je tocht over het pad zo soms eens naar links en rechts om te zien hoe het landschap steeds veranderd.

Het eerste stuk van het pad gaat door het "Moeras" en dan voert het pad je door de "Rotstuin". Bijna aan het einde van deze "rotstuin" gaat het pad over een groot rond gat. Kijk hier even omlaag. Er is dus blijkbaar een ruimte onder het eiland. Zou dat de Observatie Kamer zijn waarover Ghen praat in die ene losliggende dagboekbladzijde op de tafel in zijn laboratorium? Zien we later wel. Ga verder over het pad. Het pad gaat dan via een trap tussen de muren omhoog en nu ben je in de kloof van het "MINIATUUR RIVEN". Je bent nu in een grote WATERBAK en hierin zijn alle 5 Riven Eiland in miniatuur aanwezig. Het is dus feitelijk een grote levensechte plattegrond van Riven. Ga verder over het pad naar achteren tot je in de spleet op het liftplatform staat. Je draait dan vanzelf om. Kijk goed links onder in het scherm want daar zit de liftknop in de muur. Druk op de knop en het liftje brengt je omhoog.

Boven gekomen ligt er voor je een kort pad welke eindigt boven de Waterbak met het Miniatuur Riven. Blijf echter staan en draai je om en ga 1*Vooruit. Je bent nu bij het meer van Plateau Eiland en voor je zie je groot Koepelvormig gebouw in het meer. Daarbinnen is de Plattegrond Kamer, maar je kunt er niet naar binnen omdat de loopbrug nu niet is uitgerold.

Draai rechts en ga 5*Vooruit over het houtenlooppad over het meer en je bent aan het einde bij de Viewer en je ziet ook de Vuurmarmeren Koepel. Klik op de Viewer. Deze is stuk en je kunt er de symbolen op de koepel niet in zien. Toch kun je de Vuurmarmeren Koepel openen door gewoon weer snel achter elkaar op de knop te klikken. De Vuurmarmeren Koepel gaat dan open. Draai dan 2*linksom en ga terug 5*Vooruit over het pad. Let ook even op de houten Wahrk Totempalen die hier in het meer ronde de koepel staan. deze worden later in het spel nog belangrijk. Draai links en ga 4*Vooruit, door de liftspleet naar het einde van het korte stukje pad.

De Coördinaten Puzzel

Kijk omlaag. Je bent hier dus boven de Waterbak met het Miniatuur Riven. In de Waterbak zie je de 5 Riven Eilandjes. Van linksboven naar rechtsonder zijn dat: 1=Krater Eiland; 2=Tempel Eiland; 3=Gevangenis Eiland; 4=Plateau Eiland; 5=Jungle Eiland.

Midden onder in je scherm is het vierkante bedieningspaneel en hierop zie je 5 knoppen in de vorm van de eilandjes. Nummer deze 5 knoppen nu ook, van linksboven naar rechts onder, als 1, 2, 3, 4, 5 en druk dan op knop 1, dus op de knop voor Krater Eiland. Kijk goed naar het Krater Eiland. Je ziet nu het water omhoog borrelen op dit eiland en het water vormt dan een Reliëf Bol. Je hebt nu onder je het Krater Eiland geactiveerd.

Laat dit zo staan en draai je 2*links of rechts om en ga door de liftspleet terug naar het meer. Kijk nu eens, nu is er een verbinding naar het koepelgebouw. Blijkbaar wordt deze verbinding uitgerold zodra je één van de eilanden in de Waterbak hebt geactiveerd. Ga 4*Vooruit naar binnen in de Koepel en je bent ingezoomd op de 3d Reliëf Plattegrond.

Je ziet een groot rooster bestaande uit 5*5 vierkantjes. Dat is de grote Reliëf Kaart. Midden onder in je scherm zie je her Ronde Bedieningspaneel en hierin zie je nu de plattegrond van het Krater Eiland. Je ziet hierin nu deze plattegrond omdat je daarnet, in de Waterbak, dit eiland hebt geactiveerd. Activeer je in de Waterbak een ander eiland dat verschijn daarvan de plattegrond hier dus in dit ronde venstertje. De plattegronden van alle 5 eilandjes zijn hetzelfde zoals je deze ook al hebt gezien op dat vierkante plateau in de Gouden Koepel. Krater Eiland wordt dus weergegeven als een vierkant die is verdeeld in 4 kleinere vierkantjes. Nummer de vierkantjes in deze plattegrondjes steeds van linksboven naar rechtsonder.

Wat is nu de bedoeling.

Wel je moet nu voor elk eiland uitvinden wat de precieze coördinaten zijn van de Vuurmarmeren Koepel op dat eiland. Als je nu, in het ronde bedieningsvenster klik op het verlichte vierkantje op de plattegrond van Krater Eiland dan komt er op de grote 5*5 kaart een deel omhoog en zie je dat deel van Krater Eiland dus in Reliëf en 3D. Die grote kaart van 5*5 vierkantjes is dus een uitvergroting van het verlichte vierkantje in het ronde bedieningspaneel. Je kunt de grote kaart dan 4*verdraaien door op de hendel te klikken om steeds het Reliëf gedeelte van het eiland vanuit een andere kant te bekijken. Zo kun je dat dus met alle 4 vlakken van de Krater Eiland plattegrond doen en zo kun je dus de positie bepalen van de Vuurmarmeren Koepel op dat eiland.

Als je nu de Kolommen van de grote kaart, dus de 5*5 kaart, nummert, van links naar rechts, als A,B,C,D,E en de RIJEN, dus van boven naar beneden, als 1,2,3,4,5 en dan telkens in het ronde bedieningspaneel klik op een vierkante zodat op de grote 5*5 kaart dat deel in Reliëf omhoog komt en je dan de grote kaart met de hendel steeds omdraait, dan moet je dus de Vuurmarmeren Koepel zoeken en de Coördinaten waar deze staat opschrijven. Denk er echter wel aan dat je de grote kaart wel steeds 4*omdraait om terug te zijn op de beginpositie want anders raak je in de war met je Coördinaten.

Heb je de Coördinaten van de Vuurmarmeren Koepel op de Krater Eiland kaart gevonden en opgeschreven, ga dan terug naar de boven de Waterbak, activeer één van de andere eilanden, ga terug naar de Plattegrondkamer en zoek de Vuurmarmeren Koepel op de 3D Reliëf kaart, schrijf de Coördinaten weer op en ga het volgende eiland activeren en herhaal dit spel tot je achter alle 5 coördinaten bent gekomen van de 5 Vuurmarmeren Koepels.

Ik ben me er van bewust dat ik er waarschijnlijk niet in ben geslaagd om dit goed uit te leggen, maar geen nood, speel gewoon een beetje met de Eilandjes in de waterbak en met de 3D Reliëf kaart in de Plattegrond kamer. Ik geef je gewoon alle coördinaten van alle 5 Vuurmarmeren Koepels. Je hebt ze nodig om straks later in het spel het KNIKKERSPEL goed te kunnen spelen op het dak van de Gouden Tempel om de Vuurmarmeren Koepels van stroom te voorzien.

Hier zijn de Coördinaten:

EILAND Vierkantjes in het Bedieningspaneel Vierkantjes op de Grote kaart = de Coördinaten
Krater Eiland

Plateau Eiland

Tempel Eiland

Jungle Eilans

Gevangenis Eiland

1

4

2

5

1

B4

A2

A1

D2

B1

Heb je alle coördinaten gevonden, of heb je er gewoon genoeg van en neem je genoegen met mijn uitleg en de oplossing, en heb je de Vuurmarmeren Koepel hier op Plateau Eiland voor de 1e fase geopend, dan ben je hier klaar.

Je weet nu voor elke Vuurmarmeren Koepel het gele symbool en de coördinaten, wat je nog niet weet is de kleur die bij elke Vuurmarmeren Koepel hoort. Dat gaan we nu zien uit te vinden.

De Kleuren Puzzel

Verlaat de Plattegrondkamer en ga vooruit tot op het liftplatformpje in de spleet. Links onder in je scherm zit dan de liftknop. Druk erop en je zakt weer omlaag. Volg het pad over het eiland terug, daal de trappen af naar het tramstation en ga in de tramcabine. Draai de tramcabine om via vis de linkerhendel maar start daarna de cabine NIET. Omdat je de cabine nu hebt omgedraaid kun je nu het andere perron op. Dus draai links en verlaat de cabine. Op het perron draai je naar links (als dat al niet vanzelf is gebeurd) en ga je vooruit naar de deur. Open de deur en ga dan 3*Vooruit door de schemerrood verlichte gang. Voor je licht nu de ronde Waterkamer. Klik, links van het pad, op de Hendel en uit het water in de ronde kamer komt nu een Gouden Liftcabine omhoog en de deur ervan gaat vanzelf open. Ga deze cabine in en klik dan, links onder in je scherm, op de knop.

De cabine sluit zich en zakt omlaag terwijl het tevens dan een kwartslag draait. Beneden gekomen (besef dat je hier dus nu in de "ingewanden" van het Plateau Eiland bent) gaat de deur weer open. Ga 4*Vooruit door de Lava Kamer en dan verder 4*Vooruit door de tunnel en dan zie een vent voor je in de tunnel staan. De vent schrikt zich een hoedje en hij rent weg naar links. Volg hem deze zijgang in en je ziet dan nog net hoe de vent zich met het trammetje uit de voeten maakt. Deze Tram verbind het Plateau Eiland met het tramstation, onderin het Wahrk Afgodsbeeld op het Jungle Eiland. Draai je weer om en ga 2*Vooruit de hoofdtunnel weer in. Draai links en ga verder 3*Vooruit door de hoofdtunnel en dan 8*Vooruit de lange trap op en dan ZIT je op Ghen's Observatie Troon in zijn Observatiekamer onderwater van het meer van Plateau Eiland.

Je ziet een Linker Hendel en een Rechter Hendel. Op de Rechterhendel zie je een Rode Knop. Klik op deze Rode Knop. De Troon draait nu om en je kijkt nu door het meer. Midden boven in je scherm zie je een lamp hangen. Deze hangt onderaan één van die Wahrk Totempalen die je boven in het meer zag staan. Er staan 6 van deze totempalen in het meer, dus er zijn 6 lampen. Klik nu OP de Rechterhendel. Deze klapt naar links om en nu komt het Ronde Kleurenwiel omlaag. Kijk omlaag en je bent ingezoomd op dit kleurenwiel.

Hierop zie je 6 vijfhoekige knoppen en op elke knop zie je een Geel Symbool staan. Dit zijn dus de Gele Symbolen die je ook hebt gezien op de Vuurmarmeren Koepels. Heb jij genoteerd welk Symbool bij welke Vuurmarmeren Koepel hoort? Bij elke knop zie je een "Label" met een gat erin en je ziet dat onderop het wiel er een Rode Markering is. Als je op de knop drukt die zich op dit moment in die rode markering bevindt dan zie je in het ronde venster een Lamp gaan branden in een bepaalde kleur. Wel, die kleur hoort dan bij dat symbool. Klik je op de label van de knop die zich links van de rode markering bevind dan komt steeds die symboolknop in de rode markering te staan en kun je op deze knop weer klikken om te zien welke kleur lamp dan gaat branden. Zo kom je erachter welke kleur bij welk symbool hoort en zo weet je dus welke kleur bij welke Vuurmarmeren Koepel hoort. Hier zijn ze:

1 = Blauw = Gevangenis eiland
2 Geen Lamp= Krater Eiland.
3 = Rood = Jungle Eiland
4 Oranje = Plateau Eiland
6 = Groen = Tempel Eiland

Er is echter één symbool waarbij er geen kleurlamp gaat branden, dat is bij het symbool voor Krater Eiland. Je zult straks deze kleur moeten gokken. Het blijkt dan dat het Paars moet zijn. Dat het Symbool dat hoort bij de Blauwe Lamp het symbool voor de Vuurmarmeren Koepel op het Gevangenis Eiland is kun je eigenlijk nu nog niet weten. Je bent immers nog niet op het Gevangenis Eiland geweest. Helaas is het in het spel zo gelegen dat je pas naar het gevangenis eiland toe kan reizen als je in het "Universum" van Ghen bent aan beland. Maar je kunt pas naar Ghen toe gaan als je de Knikkerpuzzel op het dak van de Gouden Koepel hebt opgelost en hiervoor dien je wel alle 5 kleuren te weten. Hier zit dus een duidelijke onlogica in het spel. Maar wat hindert dat. Het symbool waarbij je de Gele Lamp ziet branden hoort dus NIET bij een Eiland. Dat kun je vergeten.

Als je in de rode markering de symbool knop hebt staan van het Jungle Eiland, waarbij de Rode Lamp dus gaat branden, dan kijk je opeens vanzelf weer door het meer en komt er een levensgrote Wahrk op je afgezwommen. De rode Lamp is voor de Wahrk kennelijk het sein dat het voedertijd is en het dier verwacht dan ook gevoederd te worden. Als je een stuk of 4 keer op deze symbool knop drukt dan zul je merken dat de Wahrk telkens een beetje bozer wordt en uiteindelijk zal hij je troon rammen.

Goed, heb je alle kleurcombinaties gevonden, klik dan Omhoog en weer op de Rechterhendel om het Kleurwiel weg te halen. Klik dan op de Linkerhendel en er komt nu een ander wiel omlaag. Zoem er weer op in. Dit wiel heeft ook een groot venster met linke en rechts ervan een knop. Om hert wiel zijn 4 "Labels". Klik op de Linkerknop. Je kijkt nu via een camera in de Cel van Catherine op Gevangenis Eiland. Blijf rustig kijken tot je Catherine ziet verschijnen en weer ziet verdwijnen. Klik dan op de Rechterknop. In het scherm zie je nu de Lagune van het Jungle Eiland. Je kunt verschillende punten van de lagune bekijken door op de 4 "labels" te klikken. Één van de labels laat je de schaduw zijn van een soort vis op de rots en de schaduw wordt ook nog gespiegeld in het water. Let op het WITTE OOG.

Dit is het ontbrekende 5e dier dat hoort bij het 5e Houten Oog dat je hebt gevonden in Ghen's laboratorium en waarop het D'ni getal 1 stond. Nu weet je dus ook alle 5 dieren welke je moet aanklikken op de 25 zerken in de Moiety Grot op het Jungle Eiland.

Wat heeft ons verblijf hier op het Plateau Eiland ons nu geleerd: Wel weten nu de Coördinaten van de 5 Vuurmarmeren Koepels, dus in welk VAK van het betreffende Eiland ze zich bevinden en we weten welke Kleur bij welke Eiland hoort. Dus zouden we nu de Knikker puzzel kunnen gaan oplossen, maar dat doen we lekker nu nog niet. Tevens hebben we het 5e dier gevonden waarmee we nu dus de Zerken Puzzel in de Moiety Grot op Jungle Eiland kunnen oplossen om naar de Moiety (de rebellen van Catherine) te kunnen reizen. Dat gaan we nu eerst doen omdat we natuurlijk ook graag achter de 5-cijferige code willen komen waarmee we de Trechter Telescoop kunnen openen. Als we dit NU niet eerst gaan doen en nu eerst, via het oplossen van de knikkerpuzzel, de Vuurmarmeren Koepels verder gaan openen om dan naar het "Universum van Ghen" te gaan, dan kom je nooit meer achter de code voor de Trechter Telescoop en kun je het spel dus niet uitspelen.

Goed, kijk weer omhoog en klik weer op de Linker Hendel om het wiel te laten verdwijnen en klik dan weer op de Rode Knop van de Rechter Hendel om de Troon weer te draaien naar de trap. Ga dan weer 8*Vooruit de trap af en dan 2*Vooruit door de tunnel, draai Rechts en ga het tramstation in en druk daar op de blauwe knop om de tram te roepen vanaf Jungle Eiland. Als deze er is, ga je de tram in, draai de tram om en start te tram en geniet weer van het ritje en je komt weer aan op Jungle Eiland en je moet Je moet CD3 weer laden:

Hoofdstuk 5: Terug op Jungle Eiland

Je bent dus, vanaf Plateau Eiland aan gekomen in het tram station van Jungle Eiland dat zich bevind onderin het Wahrk Afgodsbeeld in de Jungle. Draai links en ga de tram uit en ga dan het houten liftje in, in de hoek van het perron. Ga hiermee i verdieping omhoog via de lifthendel. Ga dan 1*Vooruit de lift uit en klik op de zwarte hendel, links aan de muur, om de muil van het Wahrk Afgodsbeeld te openen. Ga de trap af en volg dan het junglepad tot je weer in de holle boom staat. In de holle boom klik je op het pad dat naar rechts weer de boom uit gaat en vervolgens ga je de trap op en door het hek de jungle uit.

De D'ni wachtpost in de wachttoren luid het alarm weer. Ga rechts en volg het pad naar de Blauwe grot en ga helemaal door de grot naar de Lagune. Volg nu het pad over de lagune 4* tot je onder de ladder bent doorgegaan dat omhoog naar het bovenste pad gaat. Draai je dan om en klik op deze ladder en klim omhoog het bovenste pad op. Draai je om en volg dit bovenste pad terug naar de Wahrkgalg. Draai dan links en ga door de nog steeds geopende ronde deur, de Celgrot binnen. Klik hier weer 2*op het ronde putje in de vloer om de geheime deur in de muur te openen en ga er dan door en volg de tunnel helemaal tot je weer in de zerken cirkel staat in de:

Moiety Grot:

Goed, we gaan nu de Zerkenpuzzel oplossen:

Je staat dus weer in de cirkel van 25 stenen Zerken. Voor je, achter de zerken die je ziet, zie je een grote cirkel in de wand in daarin zie je een luik met een dolkafbeelding erop. Als je goed kijkt zie je dat in deze cirkel WATER STAAT. In de muren links en rechts zie je een goot.

Je ziet dus steeds maar een kwart van de zerken cirkel in je beeld. Om de rest van de zerken te kunnen zien moet je dus steeds linksom of rechtsom draaien. Bekijk alle zerken eerst even één voor één door gewoon 1* op een zerk te klikken. Je bent dan ingezoomd op de zerk. Als je dan nog een keer op deze zerk klikt dan zakt deze zerk een stukje de grond in. Bekijk echter eerst alle 25 zerken. Op elke zerk staat een afbeelding van een dier. Je komt erachter dat je 20 van deze 25 dieren niet herkent. 5 herken je er wel. Deze 5 zijn de dieren die je tot nu toe in het spel hebt gezien. 4 in levende lijve en één als schaduw toen je door de kijker keek in Ghen's Observatie kamer onder het meer van Plateau eiland.

Deze 5 dieren corresponderen dus met de 5 Houten Ogen die je gevonden hebt in Riven. Elk Houten Oog maakte een specifiek geluid en elk Houten Oog had een D'ni getal. Je hebt deze geluiden en getallen dus gekoppeld aan deze 5 dieren en zo kwamen we tot de volgende reeks:

1=Vis; 2=Kever; 3=Kikker; 4=Sunner; 5=Wahrk

Wat je nu moet doen is om alleen de 5 zerken waarop deze dieren te zien zijn in de grond te laten zakken en wel ook in DEZE volgorde.

Dus zoek eerst de Vis zerk op in het totaalbeeld, klik er dan 1 keer op om er op in te zoemen. Overtuig je ervan dat je het goede dier te pakken hebt en klik dan nogmaals op de zerk om deze de grond in te laten zakken. Zoem dan uit en zoek de Kever Zerk en herhaal dit proces zo totdat je alle 5 de juiste zerken in de juiste volgorde hebt laten zakken.

Doe je dit goed dan zie je het water UIT de stenen cirkel in de muur door de muurgoten wegstromen en daarna gaat het dolkluik open. Ga dan 2*Vooruit naar dit luik en je bent dan ingezoomd op het, deels verbrande, Moiety Linking Book.

Klik op het schermpje in de rechterpagina en geniet van het mooie filmpje en de prachtige muziek. Ikzelf blijf hier altijd even rustig stil zitten om een tijdje naar deze prachtige muziek te luisteren die steeds herhaald wordt. Klik dan met je Handje Cursor nogmaals in dit scherm en je moet Cd 5 in je computer doen en daarna ben je aangekomen in het:

Moiety Tijdperk:

Je staat voor een groot meer omgeven door rotsen en midden in het meer zie je een schitterend Bolvormig eiland. Je kunt er niet naar toe. Draai 2* linksom of rechtsom en ga dan 3*Vooruit de grot in naar de muur waar het Moiety Linking boek is. Net als je het boek weer wilt aanraken wordt er een verdovingspijltje in je nek geschoten en verlies je het bewustzijn. We zien hoe 2 Moiety rebellen je met hun boot nu over het meer naar het Boleiland brengen.

Je komt weer bij en je staart naar het plafond van de kamer waarin ze je hebben gebracht. Klik gewoon 1*Vooruit en je staat in de kamer. Voor je staat een tafel tegen de linkermuur met een schaal erop. Ga 3*Vooruit en je staat voor de deur. Nou ja deur, het is een hek. Je kunt het hek niet openen maar wel door het venster naar buiten kijken. DOE DAT. Je ziet dan het Moiety dorp. Je moet nu even wachten op de terugkeer van je cursor. Als je deze er weer is, klik dan omlaag om uit te zoemen, draai je om en ga terug 2*Vooruit en draai je weer om naar de tafel.

Nu komt er een Moiety vrouwtje binnen. Dit is Nelah en ze babbelt wat in haar taaltje tegen je. Het enige woord dat je verstaat is de naam Catherine. Nelah legt vervolgens twee boeken op de tafel en dan verdwijnt ze. Zoem in op de tafel en klik dan op deze boeken. De boeken verdwijnen naar de zwarte balk onder je speelscherm. Hou je cursor daar en je ziet al je boeken staan. Je hebt er nu drie. De rechte en het middelste boek zijn de boeken die Nelah heeft gebracht. Het linker boek is Atrus's dagboek.

Klik op het rechterboek en dit verschijnt in je scherm. Klik er weer op om het te openen maar DOE VERDER NIETS. Dit is dus het Gevangenis Boek dat er uit ziet als een Linking Book naar Myst. Dit is dus het boek dat je van Atrus hebt meegekregen om er Ghen in te vangen en dat bij je aankomst op Riven van je werd afgepakt. KLIK NIET IN HET SCHERM. Doe je dat NU wel, dan is het gelijk GAME OVER omdat je dan gevangen zit in de wereld die Atrus voor Ghen heeft geschreven en je kunt er dan niet meer uit. Dus sluit het boek weer en ga weer naar de zwarte balk onder je speelscherm en klik op het middelste boek. Open het. Dit is het:

Dagboek van Catherine:

Wel, je moet het doorbladeren en als je zin hebt het doorlezen. Je bladert door het boek door telkens op de onderste helft te klikken. Je MOET het doorbladeren omdat in dit dagboek de code staat voor de Trechter Telescoop waarmee je straks het spel kunt beëindigen.

Je vindt deze code op pagina 24. Daar zie je een reeks van 5 D'ni getallen naast een schetsje van de trechter telescoop. Nummer deze 5 D'ni getallen om naar onze cijfers en noteer deze in dezelfde links rechts volgorde. Deze Code is elk spel weer anders, dus ik kan je jouw code niet vertellen. Bij mij was het deze keer: 5; 3; 2; 2; 1. Maar het hoogste cijfer kan nooit hoger dan 5 zijn, omdat er maar 5 knopjes zitten op dat ronde luik onder de Trechter Telescoop. Straks, als we dat ronde luik moeten openen via deze code, leg ik wel uit hoe je dat moet doen. Heb je deze code genoteerd, zoem dan uit en Nelah komt weer binnen en nu legt ze het reisboek op tafel waarmee je terug kunt naar de Moiety grot op Jungle Eiland. Nelah verdwijnt weer. Zoem weer in op de tafel en klik op het boek en dan IN het scherm. Je moet CD 3 weer laden en dan ben je terug in de Moiety grot op het Jungle Eiland.

Jungle Eiland

Wel, het wordt de hoogste tijd om Ghen op te zoeken. Hiervoor moeten we wel eerst de 2e fase van de Vuurmarmeren Koepels openen en daarvoor moeten al deze koepels eerst Stroom krijgen. Dat gaan we doen op het dak van de Gouden Koepel van Tempel Eiland.

Verlaat de Moiety Grot en keer terug door de tunnel naar de Cel Grot (wel even de geheime deur weer openen via de hendel rechts in de hoek op de vloer). Verlaat de Cel Grot en ga over het bovenste looppad naar het einde, ladder af, draai je om en ga terug naar en door de Blauwe Grot. Volg dan het pad om de jungle heen naar splitsing 1 en ga hier rechtsaf over de touwbrug en daal de bovenste helft van de trappen af. Dan linksaf de trapgrot, druk voor alle zekerheid op de blauwe tramknop, in en daal naar beneden naar het Tramstation. Ga in de tram, draai de tram om en reis terug naar het:

Tempel Eiland.

Draai links en ga de tram uit en dan de trap op naar de deuren van de tempel. Open de deuren. Je ziet nog niet een projectie van Ghen in de projectiebol in de tempel. Ga 1*Vooruit de tempel in, draai links en dan 2*Vooruit de hoek in tussen de pilaren. Open de stenen deur en ga helemaal door de tunnel en dan over de brug tot in het voorhalletje van de Portaal Kamer. Je staat dus nu weer in Positie 1 van de Portaal Kamer.

De Posities 1 en 4 zijn open, net zoals je de portaalkamer voor het laatst hebt achtergelaten nadat je de Brug naar de Gouden Koepel omhoog hebt gezet. Positie 1 en 3 moeten nu echter open, dus klik 2* op de Rotatieknop om dit voor elkaar te krijgen. Ga dan door de Portaalkamer naar Positie 3 en dan de brug op naar het dak van de Gouden Koepel. Loop 5*Vooruit door de dakspleet en je bent ingezoomd op de:

KNIKKERPIUZZEL:

Wel, ik kan er kort over zijn. Je moet dus de 5 knikkers met de kleur van de diverse eilanden op de juiste plek in het rooster plaatsen. Je weet de kleuren voor 4 van de eilanden en je weet dat GEEL niet bij een eiland hoort. Dus nu weet je ook dat PAARS hoort bij het Krater Eiland. Plaats dus de Paarse knikker, Groene Knikker, Blauwe Knikker, Oranje Knikker en de Rode Knikker op de juiste coördinaten in de eilanden. Je moet natuurlijk wel je deze eilanden voor de geest halen op dit rooster en dan binnen deze eilanden de knikkers op de goede Coördinaten plaatsen. Of je kijkt gewoon op onderstaande foto.

Heb je de knikkers op de juiste plek in het rooster geplaatst, zoem dan uit, draai je om en loop 1*Vooruit terug door spleet en draai je weer om. Klik dan op de knop in de rechtermuur.

Het HEIBLOK komt nu omlaag en drukt nu op het knikkerrooster. Druk nu op de WITTE KNOP……BOEM….

Je hebt nu alle 5 Vuurmarmeren Koepels van stroom voorzien en kunt nu alle Vuurmarmeren Koepels voor de 2e Fase gaan open met de 5-cijferige code die je hebt gevonden in het dagboek van Ghen. Deze code werkt dus voor ALLE 5 Koepels. Het maakt niet uit welke koepel je nu gaat openen, in elke koepel ligt het Linking Boek naar het "Universum" van Ghen. Omdat we nu toch op het Tempel Eiland zijn ligt het natuurlijk voor de hand dat we nu de Vuurmarmeren Koepel van dit Eiland gaan openen en vanuit daar naar Ghen gaan. Behalve de Vuurmarmeren Koepel op het Gevangenis Eiland hoef je dan geen van de andere 3 koepels te openen.

De Vuurmarmeren Koepel 2e Fase

Draai je om en loop terug door de dakspleet, daal de brug af en loop door de Portaalkamer naar Positie 1. Druk hier nu weer 3* op de Rotatieknop om nu Positie 1 en 4 open te hebben. Loop door de Portaalkamer naar Positie 4 en ga daar via de achterdeur naar buiten. Volg het bovenste pad om de Gouden Koepel heen en ga de Gouden Koepel binnen en ga dan binnen naar links over het binnenpad tot je weer aan de andere kant buiten bent gekomen. Volg het buitenpad tot op het liftje voor de tunnel, draai rechts en druk op de knop. Je zakt weer omlaag. Draai je om en loop door de gang, ga de trappen op en ga naar de Vuurmarmeren Koepel en ga tussen beide koepel helften in en zoem in op het Code Slot

In het ronde venster zie je het linking boek liggen en onder het venster is dan de Schuifcode slot. Onder dit slot is een knop.

Het schuifslot heeft 25 streepjes, steeds onderverdeeld in 5 vakjes van 5. Elk streepje is dus een getal, dus je telt van links naar rechts als 1 t/m 25. Links staan er 5 schuifjes in het slot. Haal nu je Code tevoorschijn welke je hebt gevonden in het Dagboek van Ghen. Deze code heeft dus 5 cijfers. Van links naar rechts is dit dus een oplopende reeks. Het laagste cijfer staat links en het hoogste cijfer staat rechts.

Wel, je moet nu de 5 schuiven dus op de streepjes zetten die overeen komen met de 5 getallen van je code. Dus de voorste schuif zet je op het hoogste cijfer van je code. De volgende schuif op de één na hoogste cijfer van je code enz: Bij mij was de code deze keer dus: 3; 12; 15; 18; 21 dus ik zet de schuiven als volgt neer:

  • De 1e (dat is de voorste) op streepje 21
  • De 2e op streepje 18
  • De 3e op streepje 15
  • De 4e op streepje 12
  • De 5e, dat is de achterste, op streepje 3

Klik dan op de knop en als je het goed hebt gedaan gaat nu de BINNENSTE KOEPEL open en komt het Linking Book omhoog in de bol.

Klik op de bol en dan op het boek. Geniet weer van de mooie film en de mooie muziek in het scherm en klik dan in het scherm

en je moet CD 5 weer in je computer doen want je komt aan in

Hoofdstuk 6: Het Universum van Ghen

En de EINDES

Je staat in Ghen's "huiskamer" in een ronde kooi en je kunt niet uit de kooi de huiskamer in. Bij je aankomst kijk je de kamer in naar de grote tafel. Links en rechts onder in je scherm zie je een linking boek naar één van de eilanden. Draai even rond in de kooi. Als je steeds even links om draait dan zie je na de eerste draai de buiten deur, na de 2e draai een knop in het hek van je kooi en een groot raam waardoor je het desolate landschap van de 5th age kunt zien. Ook zie je een hendel voor dat raam. Na de 3e draai zie je o.a een mangat met een ladder in de vloer, na de 4e draai een grote bol en de 5e draai brengt je terug op je beginpositie. Klik nu op het linking boek rechts onder in je scherm. Je ziet dat dit het boek voor Jungle Eiland is. Klik 2*op het boek om het te openen. Helaas het scherm is zwart. Het boek is niet geactiveerd dus je kunt niet terug naar het Eiland. Sluit het boek en ga nu ook weer linksom draaien en bekijk alle linking boeken. Het tweede boek is dat voor het Gevangenis Eiland, het 3e boek voor Tempel Eiland en het 4e boek voor Krater Eiland en het 5e voor Plateau Eiland en dan ben je terug bij het Jungle Eiland boek. Geen van de boeken is geactiveerd, dus je kunt niet alleen de Kooi niet uit, je kunt helemaal niet weg. Je zit GEVANGEN.

Zoem nu uit en draai weer 2*linksom en druk dan op de knop in het hek. Dit blijkt dus de BEL te zijn en Ghen komt nu binnen.

Geen doet heel vriendelijk en er volgt nu een lange monoloog van hem waarin hij het doet voorkomen dat hij zijn nu een heel ander, en beter, mens is geworden dan toen hij hier door toedoen van zijn zoon Atrus naar toe werd verbannen. Opeens pakt hij het Gevangenis/Linking Boek naar Myst van je af en bekijk het. Je ziet hem twijfelen......is dit echt......is dit echt de link terug naar MYST.....NAAR DE VRIJHEID.....Hij vertrouwd het echter niet en loopt naar je toe en houd het boek opengeslagen voor je neus en vraagt je om hem VOOR te gaan het boek in. Hij wil dus dat jij eerst op het boek klikt om te bewijzen dat het echt een linking boek terug naar Myst is. SAVE JE GAME HIER.

Je bent op het punt in het spel waarin je een keuze moet maken.

  1. Klik je NU WEL op het boek dat Ghen voor je neus houdt? Je kunt het best doen hoor en dan kun je zonder problemen het spel uit spelen omdat je dan Ghen gevangen zet in het boek (je moet wel wachten tot dat Ghen je gevolgd is het boek in omdat dan jij het boek weer uit komt) en dan kun je verder het spel uit spelen. Je mist dan echter wel een heel stuk.
  2. Klik je NU niet op het boek maar wacht je gewoon een paar seconden zonder iets te doen. Ghen zal dan na een paar seconden het boek weer dicht doen en het vervolgens op de tafel leggen. Hij geeft je dan BEDENKTIJD en zal zijn Linking Boeken naar de 5 eilanden, dus ook die naar het Gevangenis eiland, voor je activeren en je zeggen dat je je vrijelijk over de eilanden mag bewegen om over zijn aanbod na te denken. Als je dan besloten hebt om toch hem voor te gaan het boek in dan kun je terugkomen en weer op de BEL drukken. Weiger je de derde keer weer het boek in te gaan dan zal Ghen je dood schieten.

Ik zal beide keuzes nu één voor één behandelen.

A: Je klikt NU wel op het boek

Ghen houdt dus het nep Myst Linking boek opengeslagen voor je neus. Klik, tussen de tralies van het hek door, op het schermpje en je verdwijnt het boek in. Enige seconden lang heb je nu een zwart scherm en dan slaat Ghen het boek weer open en zie je zijn lelijke tronie door het schermpje het boek in turen. Hij weet het nog niet, hij twijfelt nog steeds......is dit echt de weg uit zijn gevangenschap, zie je hem denken. Dan neemt hij een besluit en trekt zijn handschoen uit en legt zijn hand op het boekscherm......Jij wordt nu bevrijd uit het boek en Ghen zit GEVANGEN!!!!

Raak nu nooit meer het scherm van dit nep Myst boek aan want dan zit jij er weer in gevangen en is Ghen weer vrij en een tweede kans om hem te vangen is er echt niet. Het is dan GAME OVER.

Je staat nu buiten de kooi in de ronde kamer voor de ronde tafel. Omdat NU Ghen niet de Eilanden Boeken heeft geactiveerd zul je dit zelf nu eerst moeten doen. Draai rechts en ga 1*Vooruit en draai dan weer links. Je staat nu voor de grote bolvormige oven. Klik op het venstertje onder de bol om in te zoemen en klik dan op de hendel en deze schuift naar rechts en je hebt nu de oven aangezet en hiermee de 5 reisboeken in de kooi geactiveerd. Zoem uit en draai links en ga 1*Vooruit. Je ziet nu de buitendeur. Ga nog 1*Vooruit en klik dan op de Hendel bij het raam. Klik vervolgens nog 2*op deze hendel en je ziet nu de kooi omlaag gaan. Ga 1*Vooruit de kooicirkel in en klik even op één van de Eilanden boeken en open deze en je ziet dat ze nu echt geactiveerd zijn.

Je KUNT NU besluiten om naar Tempel Eiland te gaan, daar dan de Telescoop puzzel te doen om vervolgens het iets minder juiste Einde te zien. Save echter wel eerst want anders moet je dit hele vorige stuk opnieuw doen als je besluit om ook het ECHTE einde te spelen.

Zoem uit. Draai nu rond in de cirkel tot je voor je dat ronde mangat met de ladder erin ziet en klik dan 1*Vooruit er naar toe en klik dan IN het ronde mangat en daal dan de ladder af en beneden zoem je uit.

Je bent nu in Ghen's slaapkamer. Wel je kunt hier alle objecten bekijken, lades openen, watt boeken lezen en je kunt in de projectiebol een projectie van Catherine bekijken. Het belangrijkste is echter het nachtkastje dat bij het bed staat. Hierop ligt Ghen's Journaal dat je door kunt lezen. Maar ook zie je op dit kastje een ZILVEREN BOL. Zoem helemaal in op deze Bol.

Klik op de Bol om deze te openen. Het is een uurwerk en het maakt geluidjes. LUISTER GOED NAAR DEZE GELUIDJES EN DE VOLGORDE WAARIN JE ZE HOORT.

In principe maakt de bol drie soorten geluidjes waarmee de bol dan een code maakt van 5 geluidjes. De drie geluidjes die je KUNT horen zijn: Prrrrr; Klik en Ping maar je hoeft ze niet alle drie te horen. Wat je wel hoort is dus een Code van 5 geluidjes. Deze code is weer in elk nieuw spel anders dus ook nu kan ik je deze code niet vertellen. Wat je moet doen is goed luisteren en de volgorde van de geluidjes die je hoort opschrijven.

Bij mij was deze code deze klik: prrr; klik; prrr; klik; klik.

Dus NOTEER DEZE GELUIDSCODE

Zoem dan 2*uit en draai 2*rechts en klik op de ijzeren ladder links naast het rode wandkleed. Kijk omhoog en klik dan 2*op de ladder en je bent weer boven in de ronde kamer. Draai links en ga 1*Vooruit de kooi cirkel in. Als het goed is kijk je nu vanuit de cirkel naar de deur. Klik dan, rechtsonder in je scherm op het Eilanden Boek. Dit is het Gevangeniseiland Boek. Je kunt dat zien omdat er maar 1 vierkantje op staat. Heb je nu één van de andere boeken in je scherm, draai dan rond in de cirkel tot je het gevangenisboek in je scherm hebt. Open het boek en wacht tot je kunt klikken in het scherm en klik dan in het scherm en je reist naar het:

Gevangenis Eiland

Je komt hier dus aan in de Binnenste Koepel van de Vuurmarmeren Koepel. Zoem uit en druk dan, rechts, op de knop in de vloer om de boekenstandaard te laten zakken.

De Binnenste Koepel sluit en je staat buiten in de spleet tussen de 2 koepel helften in. Draai je om. Je kijkt nu vanuit de koepel naar het gevangeniseiland. Ga gewoon 9*Vooruit, over het pad, de trap op en door de gang en je staat weer in een Kooi.

Dit is de lift die je omhoog zal brengen naar de kamer van Catherine. De lift is afgesloten door een hek. In de muur voor je zie je het mechanisme waarmee je dit hek kunt openen en dan gaat de lift vanzelf omhoog. Op dit punt heb je nu weer een keuze. Of je gaat eerst met de lift omhoog zonder dat je het hek opent, of je opent het hek en gaat dan omhoog.

Als je het hek NIET opent maar op de Triangel Hendel klikt boven je hoofd dan ga je met het liftje omhoog en boven ontmoet je dan Catherine. Zij is blij dat je Ghen Gevangen hebt maar ze kan nu niet ontsnappen omdat ze de lift niet in kan. Weer heb je dan een Keuze. Je kunt Catherine gevangen laten zitten en verder Riven Uitspelen maar dan heb je het slechte einde gekozen, of je gaat terug omlaag met de lift en maakt alsnog het hek open. Ik ga er van uit dat je echter het enige juiste einde wilt beleven van dit spel, dus we gaan gelijk het HEK openen.

Klik op het mechanisme aan de muur om in te zoemen. Het Mechanisme bestaat uit een Bol met een Hendel en onder de bol 3 knopjes. Als je op de drie knopjes klikt dan hoor je dezelfde 3 geluidjes als ook de Zilveren Bol in Ghen's slaapkamer kan maken. Wel, met deze 3 knopjes moet je dus die 5 geluiden code nadoen en dan op de hendel van de bol klikken. Het hek zakt dan en de lift brengt je dan gelijk omhoog.

  • Het linker knopje maakt het KLIK geluid
  • Het middelste knopje maakt het Prrrr geluid
  • Het rechterknopje maakt het PING geluid.

Mijn code was dus: 
Prrr; Kling; Prrr; Kling; Kling. Dus ik moest klikken:

Midden; Links, Midden; Links; Links.

Maar omdat JOUW Code anders zal zijn is dit dus voor JOUW NIET de oplossing

Dus speel je code na met deze 3 knopjes en klik dan op de hendel van de bol. Het hek gaat weg en je gaat omhoog en je ontmoet Catherine. Zij is blij dat je er bent en wordt nog blijer als ze ziet dat je er in geslaagd bent om Ghen te vangen en ze wordt echt hysterisch blij omdat je haar gevangenis hebt geopend. Beide stappen jullie weer in de lift en Catherine verteld je dan dat terug moet gaan naar de Trechter Telescoop op Tempel Eiland om daarmee de Sterrenkloof te openen en ze verteld je nog maar eens dat je de code hiervoor kunt vinden in haar dagboek die je van Nelah hebt gekregen. Catherine rent weg om het D'ni volk voor te bereiden op de evacuatie naar het Moiety Tijdperk.

Ga terug naar buiten en naar de Vuurmarmeren Koepel. Helaas is deze nu weer helemaal dicht en draait weer rond. Zoem in op de Viewer en open hiermee de 1e Fase van de koepel en ga dan in de spleet tussen beide koepel helften en open de binnenste koepel via de code op het Schuifslot. Je weet deze code toch nog wel, anders heb je nu een groot probleem. Is de binnenste koepel weer open dan ga naar het boek, open het en klik op het scherm en je komt terug in de Kooi in de ronde kamer van Ghen. De kooi is weer gesloten. Zoek nu het Tempel Eiland boek op, open het en klik in het scherm en……Doe Cd 2 in je computer.

Tempel Eiland/ Eindspel

Je komt dus hier weer aan in de Binnenste koepel. Zoem uit, sluit het boek via de knop in de vloer, draai je om en volg het pad terug naar de lift. Druk op de knop om het liftje omlaag te halen, ga op het liftje en druk weer op de knop en je gaat omhoog. Boven ga je rechts en volg je het pad de Gouden Koepel in en dan ga je door de Gouden Koepel naar de Verbindingsbrug met de Poortkamer op Positie 3. De Brug staat echter nog omhoog, dus klik op de hendel om de brug te laten zakken en ga er dan over de poortkamer in en ga via Positie 1 de Poortkamer weer uit. Ga rechts de trap af en naar het gouden huisje waar je Riven bent begonnen, draai rechts en loop naar de Trechter Telescoop en zoem helemaal in op het Ronde Deksel in de grond.

De Telescoop Puzzel:

Wel het deksel heeft dus een hendel en 5 knopjes. Nummer de 5 knopjes, van links naar rechts, als 1; 2; 3; 4; 5. Pak je Telescoop Code uit Chaterine's Dagboek erbij en klik nu volgens deze code op de knopjes. Ik leg het uit via mijn code die ik heb gekregen deze keer:

Mijn code was deze keer: 5; 3; 2; 2; 1. Dus IK klik in deze volgorde op de knopjes van het deksel:

  • Knopje 5
  • Knopje 3
  • Knopje 2
  • Knopje 2
  • Knopje 1

Dat doe jij dus ook zo met jouw code en daarna klik je op de hendel en het ronde deksel gaat open. Er zit een ronde ruit onder die de Sterrenkloof afsluit. Zoem uit en controleer eerst even of die Remstaaf wel weg is in de linkerpoot. Dat zal wel zo wezen maar als dat niet zo is klik deze rem dan nu alsnog omhoog en zoem weer uit en klik nu, rechts, op de hendel om deze omlaag te zetten. Klik dan 5* op de ronde knop en de telescoop zakt 1* omlaag. Blijf nu op de ronde knop klikken net zo lang tot de punt van de trechter door het glas in het ronde luik heen breekt en.......

Dat is het dan..Bekijk de EINDFILM

Riven begint in een te storten en Atrus verschijnt met het Linking Boek terug naar Myst. Catherine verschijnt en één voor één gaan Catherine en Atrus het boek in dat vervolgens de Sterrenkloof in valt. Jij volgt hen de Sterren kloof in en dit is het ENIGE JUISTE EINDE.

Wel, dit was de beschrijving vanaf het moment dat je GELIJK op het Nep Myst Boek klikte toen Ghen je dat de eerste keer vroeg. NU volgt wat er gebeurt als je WEIGERT om dat te doen:

B: Je WEIGERT de 1e keer om Het Nep Myst Boek in te gaan.

Je mag overigens 2* weigeren, maar als je de derde keer weer weigert het boek in te gaan dan zal Ghen je dood schieten.

Ghen geeft je dus de eerste keer de kans om het Nep Myst Boek in te gaan. Doe gewoon NIETS en wacht. Na een paar seconden sluit Ghen het boek en legt het op de ronde tafel. Hij geeft je dan BEDENKTIJD en zal zijn Linking Boeken naar de 5 eilanden, dus ook die naar het Gevangenis eiland, voor je activeren en je zeggen dat je je vrijelijk over de eilanden mag bewegen om over zijn aanbod na te denken. Als je dan besloten hebt om toch hem voor te gaan het boek in dan kun je terugkomen en weer op de BEL drukken.

Je kunt nu dus ook besluiten om gelijk terug te gaan naar Tempel Eiland via het Tempel Eiland boek en daar de Telescoop puzzel oplossen om het TOTAAL FOUTE EINDE te zien.

Ghen heeft dus het boek gesloten en op de ronde tafel gelegd en is weggegaan. De kooi blijft dus gesloten dus je kunt niet de ronde kamer in nu. Ghen heeft echter nu wel de 5 Eilanden boeken geactiveerd en je hiermee vrije toegang gegeven tot alle 5 eilanden. Dus zoek het Gevangenis Eiland boek op in de kooi en open het en reis naar het Gevangenis Eiland. Sluit de Binnenste Koepel en ga over het pad, de trap en de gang naar de lift. Omdat je nu de 5 geluidjes code nog niet weet KUN je nu het hek van de lift dus niet openen, maar je kunt wel met de lift omhoog. Hiertoe klik je op de Triangel Hendel, rechts boven je hoofd en je gaat met de lift omhoog.

Boven aan gekomen wacht je op Catherine die vanaf haar balkon binnen zal komen en je zal begroeten. Zij vertelt je dan dat je Ghen niet moet vertrouwen en niet moet geloven wat hij je allemaal heeft verteld. Zij vertelt je ook dat je, om achter de code voor dit lifthek te kunnen komen om zo Catherine te bevrijden, Ghen in het Nep Myst Boek gevangen MOET zetten. Hiervoor moet jij dus EERST dat boek in. Dan verdwijnt Catherine weer het balkon op.

Klik weer op de Triangel rechts boven je hoofd om met de lift weer omlaag te gaan, draai je dan om en volg de route terug naar de Vuurmarmeren Koepel die NU wel op Fase 1 is open blijven staan. Open de binnenste koepel via de code op het schuifjes slot en open dan het boek en reis terug naar de Ronde Kamer van Ghen. Je komt dus weer aan in de ronde kooi.

Ook nu kun je besluiten om Atrus en Catherine en de D'ni aan hun lot over te laten en nu terug te gaan naar Tempel Eiland via het Tempel Eiland boek en daar de Telescoop puzzel oplossen om het TOTAAL FOUTE EINDE te zien.

Draai weer 2* links en druk op de bel en Ghen komt weer binnen. Weer houdt hij dan het Nep Myst Boek open geslagen voor je neus. Je MAG nu nog 1 keer weigeren, maar waarom zou je dat doen? Dus klik NU WEL op het schermpje om zelf het boek in te verdwijnen en om Ghen dus nu te vangen.

Zodra je nu Ghen gevangen hebt in het Nep Myst Boek, KUN je besluiten om naar Tempel Eiland te gaan, daar dan de Telescoop puzzel te doen om vervolgens het iets minder juiste Einde te zien. Save echter wel eerst want anders moet je dit hele vorige stuk opnieuw doen als je besluit om ook het ECHTE einde te spelen.

Volg nu gewoon de beschrijven zoals deze hierboven staat als je NIET had geweigerd om de eerste keer al het boek in te gaan. Het enige verschil is dan dat jij NU niet de Eilanden Boeken hoeft te activeren omdat Ghen dat al voor je heeft gedaan toen je de eerste keer weigerde het boek in te gaan. Wel moet je nog even op de hendel bij het raam klikken om de kooi te laten zakken.

Dus daal nu ook af naar Ghen's Slaapkamer en kom achter de 5 geluidjescode via de Zilveren Bol, klim weer omhoog en reis terug naar het Gevangenis Eiland en los daar NU de Liftpuzzel op om Catherine te bevrijden. ( of niet als je Catherine NIET wilt bevrijden, maar alleen wilt jennen). Open dan weer beide fasen van de Vuurmarmeren Koepel en reis terug naar de ronde kooi in Ghen's ronde kamer. Open hier het Tempel Eiland boek en reis terug naar Tempel Eiland. Ga door de Gouden Koepel naar de Verbindingsbrug, laat deze zakken en loop via de poortkamer en de trap naar de Trechter Telescoop en open het ronde luik via de Trechter Telescoop code en breek met de Telescoop de Sterrenkloof Open en kijk weer naar de Enige Juiste Eindfilm van RIVEN.

Ps: je kunt dit spel ook uitspelen:

EINDE

Walkthrough door: Louis Koot

Website: http://www.pcgames-walkthroughs.nl