Zaterdag 15 februari 2003
Atlantis 2
Walkthrough door: Louis Koot
Deze oplossing is gemaakt met de UK-versie van het spel.
Mijn Save Games voor Atlantis 2:
Vele van jullie schijnen nogal wat problemen te hebben om door sommige delen van dit spel te komen, met name de "Vogeltjesman" in het Ierland hoofdstuk, het "Spinnenweb" in het Maya hoofdstuk en het Inktvisspel aan het einde van het spel, geven blijkbaar nogal problemen.
Ik heb echter 2 setjes met Save Games voor Atlantis 2 bewaard.
In het eerste setje staan mijn saves tot en met het einde van deel Shamballa en daarin zitten saves van de Vogeltjesman en van alle Spinnenweb momenten.
In het 2e setje staan mij saves voor tijdens en vlakna het Inktvisspel
Over de Game:
Gedurende dit spel zul je een aantal driehoekstenen moeten oppakken, 3 in totaal.
Daarnaast krijg je aan het einde van de 3 hoofdstukken: Ierland, Maya en China, ook steeds een driehoeksteen.
Via 3 van deze stenen "reis" je naar ander werelden.
Dat zijn dus: Ierland, Maya en China.
Het is aan jouw in welke volgorde je deze stenen gebruikt, dus in welke volgorde je dit spel gaat spelen.
Maar aan het eind van het spel moet je een Puzzel oplossen die is gebaseerd op de volgorde waarin jij via de stenen door de game gaat.
Dus het is van groot belang dat je de volgorde waarin jij de Driehoekstenen gebruikt onthoud en opschrijft.
Op elk van de Driehoekstenen zie je een bepaald MOTIEF getekend.
Het is dus handig als je, grofweg, steeds even de tekening op deze stenen natekent en elke steen even een nummer geeft en erbij schrijft waar je de steen hebt gevonden.
Mijn walkthrough is gebaseerd op de volgorde: IERLAND; MAYA; CHINA; SHAMBHALLA.
Hoofdstuk 1: Begin
Na het introfilmpje, ga je recht vooruit naar je "vaartuig", die je in de verte ziet liggen. Klik nogmaals vooruit om op het dek te belanden, draai dan naar links en klik vooruit om, via de trap in het luik, benedendeks te geraken. Draai onderaan de trap meteen links. Links naast het trapje zie je een paar tonnen staan. Pak van de voorste ton de Grijze Driehoekige steen.

Pak deze steen dus van de ton, noem hem "Steen 1 gevonden links onder trap in schip" en teken het motief over en stop hem dan, via een rechtermuisklik, in je inventory. Draai helemaal om en ga 1*vooruit. Draai naar rechts en ga 1*vooruit het ruim in. Je ontmoet een oude man die rechts in de hoek lekker zit te "zweven". Hij noemt jou "the Bearer of Light". Draai dus naar rechts en klik op de oude man. Er verschijnen nu 3 fotootjes naast hem. Dit zijn gespreksoptie waarop je kunt klikken en je begint dan een gesprek met hem over dat onderwerp. Doe dit dus en praat met hem en gebruik alle opties, ook die er nog bijverschijnsel. Gedurende het gesprek krijg je van de man een rond kristal, welke je in je inventory stopt. Na elk antwoord dat hij je geeft, moet je weer even op hem klikken om de gespreksopties weer in beeld te krijgen.
Heb je alle gespreksopties uitgeput, draai dan naar links en ga 1*vooruit. Draai links en pak, links naast het bureautje, van de grond de 2e driehoeksteen. Noem deze "steen 2 gevonden links naast bureautje schip" teken het motief over en stop hem in je inventory. Draai rechts en ga 1*vooruit. Draai rechts en pak uit de hoek de volgende driehoek steen en deze noem je "steen 3 uit hoek bij planetarium schip". Draai weer links en ga nogmaals 1*vooruit en je bent bij het grote "wiel". Dit is het "planetarium".
Bekijk het even en je ziet dat dit "wiel", 6 gele kristalletjes heeft aan de binnenkant van de buitencirkel. Beschouw je dit " wiel" nu als een klok dan zit er zo'n geel kristalletje op: 12 uur, 2 uur, 4 uur, 6 uur, 8 uur en op 10 uur. Elke grijze driehoek steen die je oppakt past op één van deze gele kristallen en als je een steen op een kristal in dit planetarium plaatst, en er dan op klikt, dan reis je naar de wereld waarmee de steen verbonden is. Wat je even moet doen is dit wiel overtekenen en dan op de tekening vermelden , bij de gele kristallen, WELKE STEEN JE OP WELKE KRISTAL PLAATS EN OOK DE VOLGORDE er bij vermelden, dus je krijgt dan bijvoorbeeld:
1e geplaatste steen = "Steen 2 gevonden links naast bureau" geplaatst op 6 uur kristal. Enz enz zodat je aan het eind van het spel makkelijk de volgorde van plaatsing van de stenen kunt terug lezen om daarmee makkelijker de gordijnen puzzel mee op te lossen.
Goed, staande in het planetarium pak je "steen 2 gevonden links van bureautje schip" uit je inventory en klik je deze steen op het 6 uur kristal in het "wiel". De oude man gaat nu in zijn potje roeren en jouw "geest" reist nu door de tijd en je beland in Ierland als Monnik Felim.
Hoofdstuk 2: Ierland
Je komt aan in een kapelletje en wordt begroet door de oude pater Liam. Hij kent jouw. Je hoort een schreeuw ergens van buiten komen en de pater vraagt je om te gaan kijken naar Monnik Finbar. Als hij is uitgepraat, draai naar linksom zodat je hem weer ziet en praat je weer met hem over monnik Finbar. Hierna ga je 1*vooruit (links van de pater), draai links en ga je 1*vooruit door de opening de altaarruimte in. Draai naar rechts en ga 2*vooruit. Je komt in een kleine hal. Draai even naar rechts en bekijk, zonder er op te klikken, de gravure van het "huilende vrouwenhoofd", aan de muur. (klik er niet op want dan beland je weer, als Seth, op je schuit en moet je van vooraf aan opnieuw beginnen). Draai terug links en ga nu door de deur naar buiten. Draai naar rechts en ga nu het linker pad op 2*vooruit, draai linksaf en daar staat monnik Finbar naast een houtstapel. Praat met hem. Helaas hij is niet te verstaan, dus draai iets naar links en ga terug naar de kapel, ga naar binnen, door de altaarruimte, draai naar links en ga vooruit naar de pater en praat met hem, over Finbar en dan over "de Huilende Vrouw". Hij verteld je dat deze de "Heilige Maagd" moet voorstellen.
Draai dan ietsje naar rechts en klik vooruit naar het grote, opengeslagen, boek dat je daar voor je op een lessenaar ziet liggen. Klik, bij het boek, nogmaals vooruit en pak dan van de plank boven het boek, uit het bekertje, een penzeel. Hou dit penzeel nu vast en kijk naar beneden naar de rechterbladzijde van het boek en klik Vooruit. Je "Verdwijnt" het boek in. (krankjorum, maar waar). Goed, je bent nu IN HET BOEK. Draai naar rechts en ga 1*vooruit. Draai naar links en ga dan vooruit naar die "blauwe" man die je achter het oranje vrouwenfiguur ziet staan. (hij heeft een schaal in zijn handen). Klik op hem en gebruik, van boven naar beneden, alle gespreksopties. Dit is Dian, de physician en smid. Hij verteld je over de Koning Nuada en over een zilveren arm en over een zwaard en dat de Koning beide moet hebben om de "Bres" te verslaan. Heb je alle gesprekjes met hem uitgeput, draai dan om en loop 2*vooruit naar de Koning die op zijn troon zit. Spreek hem 2* aan. Ook de koning vindt dat hij zijn zilveren arm en zijn zwaard nodig heeft om "Bres" te verslaan. Nadat je 2* met hem hebt gepraat draai je je weer om en loop je terug naar Dian en, staande voor Dian, ga je rechts af en loop je 2*vooruit naar de "muur" van het boek. Je ziet het woord EXIT op de "muur" staan. Pak het pennetje uit je inventory en klik het op EXIT om uit het boek te geraken, weer de kapel in.
Draai links, ga 1*vooruit, draai links, 1*vooruit de altaar ruimte in, draai rechts en ga 1*vooruit en kijk nu naar de boekenkast, rechts naast de uitgang. Op de middelste plank ligt er nu een stukje schedel. Pak het mee en ga door de uitgang, en via het halletje naar buiten. Ga nu terug naar Monnik Finbar, dus neem het linker pad, 2*vooruit, draai links en ga nu langs Finbar 1*rechtdoor, draai links en ga vooruit, tussen de 2 palen door naar een openplek met een boom. Draai hier ietsjes naar links en pak de hooivork mee. Draai links door en ga terug over het pad tussen de 2 palen tot aan de kruising. Ga hier linksaf (dus niet terug naar Finbar) en volg dit pad nu alsmaar rechtdoor klikkend (5 maal vooruit), en je komt bij een soort grot. Draai hier naar links en ga dan, links van deze grot, 2 maal vooruit en je bent dan bij een aantal bijenkorven. Uit de 2e bijenkorf van rechts pak je het 2e stukje schedel mee.
Draai links en ga nu 5*vooruit naar een heuvel waarin je een Vos in zijn hol ziet liggen. Verjaag de vos door er met de hooivork of gewoon zo op te klikken. Je kunt niets uit zijn hol pakken maar de vos zal nu wegrennen en ergens anders een stukje schedel verliezen. Ga verder vooruit en wel 3* naar een kudde schapen, draai links en pak tussen de twee rotsblokken het 3e stukje schedel op. Draai terug rechts en ga 2*vooruit, draai rechts, 2*vooruit (Finbar), ietsjes rechts aanhouden, 2*vooruiten je bent weer voor bij de kapel ingang maar je gaat niet naar binnen. Draai omen klik nu rechts vooruit om de "tuin" in te gaan. Ga dan naar achter de waterput naar de 3 hutjes die je daar zit. Je komt bij het meest linkse hutje aan en hier pak je de zwarte kelk uit mee. Draai om en loop terug naar de waterput en net achter de kip pak je het 4e stukje schedel op. Voor je zie je een ladder, links, tegen de kapel aan staan, dus loop 1*vooruit, draai links en ga dan 1* vooruit de linker tuinhelft in. Draai rechts en ga de ladder op om op het dak te komen. Je kijkt door een gat in het dak naar binnen en je ziet onder je de altaarruimte. Op een paal zie je het 5e schedel stukje liggen, maar je kan er net niet bij. Pak de hooivork en klik deze op het stukje schedel. Deze valt naar beneden en beland op de vloer van de altaarruimte.
Draai om, daal de ladder af, draai links, ga 2*vooruit, draai links en ga naar binnen tot achterin, draai rechts en pak het schedelstukje van de grond. Draai rechts en ga weer, via het halletje, naar buiten. Volg weer het linker pad naar Finbar maar vlak voor hem draai naar rechts en ga je 6*vooruit naar de grot die je in de verte ziet. Je gaat daar naar binnen en komt bij een schedel in een nis in de muur. De rechterzijde van de schedel is niet helemaal gaaf meer. Wel, klik nu één voor één je 5 schedelstukjes op de rechterzijde van de schedel (volgorde maakt niet uit) en deze klikken vanzelf op de goede plek. Kijk wat er gebeurd. De schedel verandert in een HOOFD. Probeer met Hoofd te praten. Helaas ..heeft misschien een droge keel? Goed, draai je om en loop terug tot bij Finbar, draai ietsjes links en loop terug naar de ingang van de kapel en ga dan nog 1*vooruit zodat je de hoek omgaat naar de zijkant. Draai links en je ziet 2 tekeningen hier op de buitenmuur van de kapel. DOE NIKS, BEKIJK ZE NU ALLEEN MAAR.
De linker tekening is een horizontale streep met 3 zetjes van elk 5 dwarsstrepen er door en de rechter tekening is een spiraal. Draai linksom en klik vooruit om weer de hoek om te gaan en ga nu weer de kapel in maar alleen in het voorhalletje. Draai hier naar links en klik nu de Zwarte kelk uit je inventory op de "tranen" van de "Heilige Maagd". Ga weer naar buiten en ga naar achter de waterput naar de hutjes naar de pater die al een tijdje daar staat bij het meest rechter hutje. Praat met hem over de muur tekeningen en hij geeft je een sleutel. Hou deze sleutel zichtbaar en draai naar rechts. Op de grond staat hier dan een klein kistje welke je met de sleutel open maakt. Klik de sleutel dan eerst even je inventory in en pak dan uit het kistje een mes en een stuk opgerold perkament. Draai terug naar de Pater en praat met hem over het perkament. Hij heeft het over bomen. Pak het perkament uit je inventory en deze verschijnt nu groot in je scherm. Je ziet dat het perkament uit 8 segmenten bestaat en elk segment heeft een afbeelding van een boom en net zo'n lijntjes tekening als je zag op de kapel muur. Klik op elk segment van het perkament, van links naar rechts, en de pater verteld je welke boom het voorstelt. Dus de lijntjes tekeningen staan voor een boom. Noteer de namen, dus van links naar rechts zijn dat: Berkenboom, Esdoorn, Eik, Hazelaar, Den, Vlierboom, Gaspeldoorn en WitteDoorn (sorry, ik heb de UK versie van dit spel dus ik vertaal de engelse namen zo goed als ik kan).
Goed, ga dan terug naar het HOOFD in de grot. Dus vanaf de pater, 2*vooruit (langs de hutjes en over het gras en bij Finbar rechtsaf en 6*vooruit). Geef het HOOFD de zwarte kelk met water want het heeft verschrikkelijke dorst. Wel, nu begint het te praten en hij heeft het o.a over een Wit Paard en dat je "de steen moet lezen". Als hij erom vraagt, geef je hem het mes. Hij spreekt dan een spreuk uit en zegt dat nu het mes klaar is voor de bomen. Klik daarna op het hoofd en praat met hem over het Witte Paard en over Hoofd zelf. Het Hoofd heet AILIL. Na dit gesprek, draai je je om en loop je via de paden terug naar de zijmuur van de kapel, naar de muurtekeningen. Ik ga niet weer de route vermelden, die moet je onderhand wel weten.
Kijk naar de muurtekening met de latjes. Je ziet dus 3 setjes met dwarslatjes. Elk setje bestaat uit 5 dwarslatjes. Pak het mes uit je inventory en doe het volgende in de volgende volgorde:

Kijk, het stuk "muur" met de tekeningen zakt de grond in en er wordt een nis zichtbaar. Pak de stok uit de nis. Draai links en ga dan 1*vooruit om de hoek weer om te gaan en ga dan 2*vooruit over het linkse pad naar de kruising waar Finbar nog altijd staat. Ga hier naar rechts en ga 1*vooruit, richting Aillil's hut. Bij de 1e kruising ga je naar rechts en 1*vooruit. Draai links en je ziet een stenen pilaar staan en als je goed kijkt zie je er inscripties op. Loop nu 1*vooruit naar die pilaar, draai links en je kijkt er naar. Je ziet er een Paard op. Had Aillil het niet over een paard. Save eerst even voor alle zekerheid en pak dan de stok uit je inventory en geef er de pilaar een dreun mee. Het paard komt tot "leven" en rent weg. Je moet het nu gaan vangen, dus draai rechts en ga 1*vooruit, draai links en ga 2*vooruit (langs Allil's hut). Je komt bij het water, snel, draai om en loop nu 1*vooruit maar "richt" richting de bijenkorven.
Je komt dan op de kruising te staan waar het links naar de bijenkorven gaat en rechts weer naar Aillil's hut. Blijf hier staan, richting de bijenkorven, en als je nu maar snel genoeg was komt van uit de richting van de bijenkorven het witte paard je tegemoet en zal vlak voor je stoppen. Klik dan op het paard en stop hem in je inventory (krankzinnig). Draai linksom en klik 1*vooruit om weer op het strandje te komen (bij de stokken in het water), draai links en ga nog 1*vooruit over het strand (beetje op het water richten), draai rechts en je bent bij die stokken in het water. Pak het paard uit je inventory en klik het, tussen de twee voorste stokken, in het water. Knolletje komt weer tot leven. Draai rechts, klik op het paard om het te bestijgen en hij brengt je nu, door het water, naar het Onbewoonde eiland.
Draai ietsjes naar links en loop 2*vooruit (langs de linker boom bij het muurtje) naar de man die daar achter in de boom zit. Klik op hem en er verschijnen 3 gespreksopties. Het zijn fotootjes van de man zelf, het witte paard en Aillil. Klik op het fotootje van de man in een poging hem wat te vragen. Zijn enige respons is dat ie een Vogeldeuntje gaat fluiten en er verschijnen nu 5 fotootjes van vogels onder elkaar in beeld. De bedoeling is dat je de juiste vogel aanklikt. Dus de vogel die hetzelfde melodietje fluit als de vent in de boom. Je hoeft maar 1 keer een goede vogel te herkennen.
Er is geen eenduidige oplossing voor te geven, want de volgorde van de melodietjes zal steeds anders zijn. Wat je kunt doen is even met je cursor op een vogeltje te gaan staan, NIET KLIKKEN, en je hoort welk melodietje die vogel fluit. Dus zo leer je eerst even welk melodietje bij welke vogel hoort en onthoud dit. Klik dan op de man, hij fluit een melodietje en klik dan op de goede vogel. Als je de goede vogel aanklikt hoor je een tweetonig melodietje, klik je op de verkeerde vogel dan hoor je een 3-tonig melodietje met een snauwerig geluid en zul je het overnieuw moeten doen. Dit moet je net zolang herhalen tot je 1 maal een juiste vogel hebt aangeklikt. Klik dus, na het fluitje van de "vogeltjesman" op de juiste vogel en hop daar komt hij uit de boom.
Is hij eenmaal op de grond, ga dan weer met hem praten, eerst over hemzelf. Hij heet Fintan en is behekst. Praat dan over de Glazen Toren en hij geeft je een hint waar je die kan vinden, nl. onder de grond. Hij geeft je een Wichelroede, die je vervolgens in je inventory steekt. Draai dan naar links en loop 1*vooruit naar de plek tussen de 2 stenen muurtjes. Draai naar links, pak de wichelroede uit je inventory en deze verschijnt nu onder in je scherm, trillend en al. Loop 1*vooruit richting het witte paard. Draai dan rechtsom en kijk naar beneden. Je ziet 2 hoopjes grind op de grond. Klik nu met de wichelroede, tussen deze 2 grindhoopjes, op de grond en kijk wat er gebeurd. Ja, ja ..je hebt water gevonden, in dit geval een complete waterput die uit de grond omhoog komt. Klik vooruit om de put in te gaan en klik dan alsmaar vooruit om naar de boden te zwemmen. Helaas, er zwemt een Sidderaal hinderlijk in de weg, dus draai om (Kijk naar boven) en klik alsmaar vooruit om weer de put uit te geraken. Draai linksom en loop 2* vooruit terug naar de "vogeltjesman". Praat wederom met hem. Dit keer over de put en over de sidderaal. Hij raad je aan om een vis te worden en geeft je een naam. Het is de naam van de dochter van Dian (uit het boek), Airmid, die je misschien hierbij kan helpen.
Draai om en loop 2* vooruit terug naar je paard, bestijg hem en je beland weer op het smalle stukje strand op het Kapeleiland. Draai naar links en volg het pad terug naar de kapel, ga naar binnen en door de altaarruimte naar het "kantoortje" en ga hier tot helemaal op het grote gele boek op de lessenaar (tot je niet verder vooruit kunt klikken). Pak het pennetje uit je inventory en klik ermee op de Koning, die rechts op de rechterpagina op zijn troon zit. Er verschijnt nu een zwaard in zijn hand. Klik dan met de Pen/Pijl op de rechtse pilaar (dus vlak voor de Koning) en je verdwijnt het boek weer in. Draai weer rechts, ga 1*vooruit, draai links en ga naar Dian (de "blauwe" man) en spreek met hem over zijn dochter Airmid. Hij zegt dat het vrouwenstandbeeld, die naast je staat, zijn dochter is. Ze is door de Godin Aine in een standbeeld veranderd en hij zegt dat jij Aine misschien kan vermurwen dit weer ongedaan te maken. Draai je om en loop 2*vooruit naar de Koning en pak hem zijn zwaard af. Draai om, loop terug naar Dian, draai rechts en loop 2*vooruit en klik pennetje op EXIT om het boek weer uit te geraken. Loop door de kapel naar buiten en volg dan de paden naar de grot van Aillil, het pratende hoofd. Praat met hem o.a over de "vogeltjesman" en over Airmid. Hij heeft het dan over een zon en over de boze godin Aine. Ben je uitgepraat, draai dan om, verlaat de grot en ga terug naar de kapel.
Ga hier niet naar binnen, maar ga naar de tuin, naar Pater Liam, die nog steeds bij het hutje achter de waterput zit. Praat met hem over de ZON. Hij geeft je een geheimzinnig kruis. Ga nu dan terug de Kapel in en meteen als je de altaarzaal in komt, draai je naar links en bekijk je het grote, kleurrijke, wanttapijt dat hier hangt. Als je je pijlcursor over het tapijt beweegt merk je dat er een aantal klikpunten op dit tapijt zijn. Je ziet een omheinde stad met een grote kerktoren en rechts een soort kasteeltje met een kleine toren. Pak nu het kruis, die je van pater Liam kreeg, uit je inventaris en klik deze op het wandtapijt en wel in de blauwe lucht net boven die kleine toren rechts. Als je de juiste plek hebt gevonden zal de "ZON" fel gaan schijnen en komt het tapijt tot "leven". Je hoort de Godin Aine zeggen dat ze nu wakker is geworden.

Draai naar rechts en rechts boven het altaar zweeft nu Aine. Praat met haar en put alle opties uit. Zij zal je verzoeken inwilligen. Ga, als zij weer is verdwenen, naar het grote boek op de lessenaar en klik weer met het pennetje op de rechter pilaar om in het boek te verdwijnen. In het boek ga je naar Dian. Draai links en inderdaad... Airmid is weer tot leven gebracht. Je praat vanzelf met haar. Hierna ga je weer met haar praten en volg je alle gespreksopties. Ga dan, op de inmiddels nu toch wel bekende manier, het boek uit. Pak weer je pen en klik er nu mee op de afbeelding van Airmid. Er verschijnt een afbeelding van een Zalm over haar heen. Klik weer op de rechter pilaar en ga het boek weer in. Ga weer naar Airmid en praat met haar over de sidderaal. Zij geeft je een Amulet en zegt dat je hiermee langer onderwater kunt ademen en ook dat de amulet je zal beschermen. Goed, verlaat het boek en ga helemaal naar buiten, naar het strandje waar je witte paard nog staat.
Bestijg het paard en rij terug naar het onbewoonde eiland. Ga vooruit naar de put en duik erin. Zwem naar beneden, en na 1 à 2 klikken vooruit, pak je het amulet uit je inventory en hou je deze nu vast. Als je beneden bent bij de rondzwemmende sidderaal, klik je op het beest met je amulet en aaltje verdwijnt. Je duikt nu vanzelf naar de bodem en pakt de Glazen Toren op en zwemt vanzelf weer naar de oppervlakte. Loop naar je paard, bestijg hem en je rijdt terug naar het vaste land. Ga naar de kapel, en ga nu voor de laatste maal het boek in (je weet wel, pennetje op rechter pilaar). Ga naar Dian, klik op hem en als hij erom vraagt geef je hem de glazen toren. Hij spreekt een spreuk uit en plaatst de glazen toren voor zijn voeten en zegt dat het nu aan jouw is. Kijk naar de grond voor Dian, pak het zwaard uit je inventory en sla de glazen toren ermee aan diggels. Pak de Zilveren hand. Ga nu nog maar even met Dian praten zodat je alle conversatiestof gebruikt hebt. Draai dan om en loop naar de Koning op zijn troon en geef hem achtereenvolgens zijn Zilveren Hand en zijn Zwaard.
Koning hakt er de kop van Bres mee af. Verlaat het boek via Exit, loop de altaar ruimte in, draai rechts en loop rechtdoor de kapel uit. Je ziet dan de eindfilm van dit deel waarin je ook nog van Pater Liam je 4e driehoekige steen krijgt. Na het filmpje ben je terug op je schuit als Seth. Bekijk nu eerst even de door pater Liam gevonden driehoek steen in je inventory. Benoem deze "steen 4 gekregen van Liam" en teken zijn tekening zo goed als kan na. Klik dan op de zwevende oude man in zijn hoek en praat met hem. Misschien heb je nu wat nieuwe gespreksopties, die je dan ook nog even volgt. Ga dan naar links en ga achter in het ruim weer naar het planetarium. Pak nu de 1e steen uit je inventory, dus de steen die je als eerste onder aan de trap vond in het begin van dit spel en plaats deze op "8 uur" op het gele kristal van het planetarium. De oude man gaat weer in zijn schaal roeren en jou geest wordt getransporteerd en je komt terecht in:
Hoofdstuk 3:Maya's:
Jij bent nu dus een mooie Maya indiaan. En je heet in dit deel Tepec.
Loop 1* vooruit naar de piramide, draai links en ga weer 1*vooruit, draai rechts en je staat voor de buitentrap van deze piramide. Klik de trap op naar boven, draai rechts en ga 1*vooruit (je gaat de hoek om), draai links en ga de volgende trap op. Je bent nu helemaal op de top. Draai rechts en loop vooruit naar de zuil/Obelisk. Kijk naar de "voet" van de zuil en pak de tegel op die onderaan tegen de zuil staat. In je inventory heet deze tegel Obsidian Glas. Draai je om, loop 1*vooruit, draai rechts en klik vooruit het gat met de trap in. Je komt in het binnenste van de piramide. Draai links en ga vooruit door de gang. Je komt bij een hoek. Draai rechts en volg de gang verder. Weer een hoek, draai rechts (je ziet in de hoeken van deze gang steeds dingen op de muur, het lijken puzzels maar je kunt er nu nog niets mee) en ga 1*vooruit door de gang, draai links en zie .een mooie grote Maya indiaan blokkeert de weg naar beneden. Klik op hem en hij spreekt een raadseltje uit: "Het nummer van de Jaguar is de vleermuizen vermenigvuldigd met zichzelf".
Blijkbaar is deze indiaan een wachtpost en is de oplossing van zijn raadsel misschien wel het wachtwoord om achter hem de trap af te mogen. Helaas weet je het antwoord niet, dus draai terug rechts en volg de gang verder tot dat je weer bij de trap uitkomt. Ga weer naar boven en ga dan de 1e buiten trap af. Draai rechts, 1*Vooruit en ga de 2e buitentrap af naar beneden, de piramide af. Beneden draai je naar rechts en ga je 3*vooruit naar de volgende piramide (onderweg kom je dan 2 indianen tegen die aan de rand van een grote en diepe rechthoekig gat in de grond naar beneden kijken waar in dat gat 3 andere indianen een balletje opgooiden.) Beklim de trap van de 2e piramide, draai naar links, 1*vooruit, draai rechts en ga door de rechter opening 1*vooruit. Je wordt aangesproken door 2 Maya mannen en er volgt een conversatie. Loop hierna weer naar ze toe en klik op ze en put alle mogelijke gespreksoptie uit. Draai dan om, ga 2*vooruit in dit halletje, draai rechts en ga door de opening de kamer van de Priesteres in (met de Vuurpot in het midden). Je komt in een conversatie met de priesteres (olalaa).
Zij geeft je een schoon verband met de opdracht deze naar de Koning te brengen. Draai rechts en klik vooruit de volgende kamer binnen en je ontmoet de Koning die je vraagt het verband voor zijn voeten neer te leggen. Je loopt daar eerst tegen een "lijfwacht" aan, draai rechts, loop naar de Koning op zijn troon en klik het verband op de vloer voor zijn voeten. Filmpje........Praat met de Koning over alle aangeboden onderwerpen en praat daarna nog even met zijn dochter die links naast hem staat. Toch geen mooie baan hoor, Koning en Prinses. Ga dan terug naar de ruimte van de Priesteres en net als je daar naar binnen wilt gaan, komt Koning weer even in beeld en geeft je zijn vieze bebloede verband met het verzoek deze aan Priesteresje te geven. Ga dan echt haar kamer in en geef haar dat verband. Filmpje Helaas ze heeft geen succes en er volgt nu een conversatie, waarna je op haar klikt (hola .handen thuis.) en je haar van alles vraagt. Wil je meteen verder met het spel, klik dan meteen de bovenste optie links aan (de Jaguar foto) of bewaar deze voor het laatst. Als je de Jaguar gespreksoptie hebt aangeklikt zal zij je op het laatst vragen of je bereidt bent om als levende het DODENRIJK te betreden. Klik op haar om de duimen te laten verschijnen en klik dan op het DUIMPJE OMHOOG. Je wordt nu door haar naar het DODENRIJK getransporteerd en moet je CD 4 laden
Dodenrijk:
De eerste die je hier ontmoet is de Vleermuis God. Na zijn begroeting stond ik voor een bosje, dus moest ik even naar rechts draaien om de vleermuis weer in beeld te krijgen. Klik op de vleermuis en ondervraag hem. Gebruik alle vraagopties. Hij verteld je o.a over de Regenboog Brug, die je moet vinden en in elkaar moet zetten om er dan over heen te gaan. Als je alle opties hebt uitgeput, kun je kijken of je in dit gebied verder kan, maar dat zal niet lukken. Klik dus op het voetstuk van de vleermuis om terug te keren naar Maya Land en CD 2.
Terug bij de Maya's
Je komt aan in de kamer van de priesteres. Draai links en ga naar buiten en ga dan, via één van de buiten trappen, de piramide weer af. Neem de trap aan de kant waar je aan de overzijde de andere piramide ziet staan. Beneden, ga je om het grote rechthoekige gat in de grond, naar de tegenover staande piramide en hier ga je weer de 2 trappen op naar de top. Boven, draai je links en loop je naar die grote rechthoekige steen. Boven op deze steen zie je een tekening. Teken deze voor alle zekerheid maar even over. Het is een lijntjes tekening waarin de lijn op bepaalde punten wordt onderbroken door sterren. Draai dan om, loop naar het vierkante gat in het dak en klik vooruit om weer het binnenste van de piramide in te gaan. Beneden, draai je weer ietsjes links en ga je 1*vooruit, draai rechts en 2*vooruit en je bent nu bij de:
JAGUARPUZZEL:
Je ziet in de muur een groot paneel. Dit paneel bestaat uit 4 segmenten, elk segment heeft 4 rijen van 7 gaatjes. Nummer de segmenten van onder naar boven als 1 t/m 4. Onder aan het paneel vindt je links een bakje met kogeltjes en rechts een bakje met latjes. Goed puzzeltijd:
Draai naar rechts en ga 1*vooruit, draai links en je staat weer voor de Maya wachtpost. Klik op hem, hij buigt voor je en gaat nu opzij en jij mag nu verder naar beneden, dus klik vooruit en je gaat de trap af. Beneden, draai je rechts en ga je 1*vooruit, draai dan ietsjes naar rechts en je bent nu bij de:
SLANGENPUZZEL:
Zelfde puzzel als de Jaguarpuzzel en deze lossen we als volgt op:
Draai rechts en ga 2*vooruit, rechtsaf, 2*vooruit, rechtsaf, 1*vooruit, draai links en je staat voor de volgende wachtpost voor de volgende trap verder naar beneden. Klik op hem en, omdat je de slangenpuzzel hebt opgelost, mag je verder. Dus ga de trap af en beneden ga je 1*vooruit. Je loopt tegen een gesloten "deur" op. Draai links en in de muur, rechts van de toorts, zie je een kleine schakelaar. Klik er op, draai terug naar de deur, en zie.......deze is nu open. Dus klik 1*vooruit naar het krokodillenstandbeeld, draai links en ga vooruit, draai je dan om en ga dan 2*vooruit naar de "kop" van de krokodil en bent bij de KROKODILLENPUZZEL:
Zelfde principe als de beide vorige puzzels:
Er gaat, boven in de krokodil, nu een luikje open en hieruit pak je de "Krokodillenvoet". Klik dan, een beetje naar links, 2*vooruit zodat je tegen de linker muur oploopt. In deze muur zie je onderaan een kleine opening en op "ooghoogte" zie je links en rechts van je in de muur een vierkant gat. Plaats in deze 2 vierkante gaten, in het ene de Krokodillenvoet en in het andere de Lavaglas tegel. Onder in de muur gaat nu een geheime opening open. Pak, voordat je daar door na buiten gaat, de Krokodillenvoet en de Lava tegel weer terug uit de muur. VERGEET DIT NIET. Kruip dan door de opening naar buiten. Draai rechts en ga 1*vooruit, draai rechts en ga dan 5*vooruit naar de andere piramide. Loop hier weer de trap op naar boven, ga links en 1*vooruit de hoek om, draai rechts, 1*vooruit, draai links, 1*vooruit, draai rechts en ga naar de Priesteres. Praat met haar over alles en nog wat en klik daarna rechts van haar op de vleermuis om terug te keren naar het:
Dodenrijk:
Praat weer met de vleermuis over de regenboogbrug. Draai dan naar links en ga 1*vooruit, kijk naar de grond en klik op de plek die wat groener is dan de rest, met de kleine plantjes. Je ziet nu een stuk miniatuur jungle verschijnen. Het is een groot vierkant, verdeeld in 9 kleine vierkantjes. In het vierkantje, rechtsonder, zie je een klein indiaantje staan. De bedoeling is het nu dat je de 9 vierkantjes in de juiste volgorde zet, zodat het kleine manneke de juiste weg door de jungle kan afleggen en uiteindelijk rechts onder er uit kan.

Nummer de
vierkantjes zoals in de tekening en doe het volgende:
|
Uiteindelijk moet het er zo uitzien:
Klik nu op het manneke rechtsonder en kijk hoe hij nu zijn weg door de jungle vindt, onderweg de gekleurde "vlekken" oppakt en zo daarmee rechtsonder de regenboogbrug bouwt. Hierna sta jij zelf in de jungle.
De 7 STERREN vinden
Loop 1* vooruit terug naar de links/rechts kruising en ga nu het rechter pad in (je ziet daar in de verte een witte zuil) Ga 1*vooruit en je stopt en ziet rechts een aantal BLAUWE rotsjes met ervoor een soort "grafzerk". Loop nog 1*vooruit naar de "grafzerk" Draai er naar toe en je ziet onder in de "grafzerk" een vierkante opening. Plaats de Lavaglastegel, uit je inventory, in dit vierkante gat. Draai je om en loop 1*vooruit naar dat witte vierkante bloksteen. Draai er naar toe en je ziet bovenop dit blok een bende gaatjes. SAVE GAME HIER.
Wel: wat je nu moet doen is je 7 gevonden sterren in deze gaatjes plaatsen en wel VOLGENS HET PATROON ALS OP DE TEKENING OP DAT RECHTHOEKIGE STUK STEEN BOVENOP DE PIRAMIDE. Die had je toch nagetekend?.
Of misschien is het volgende tekeningetje duidelijker. Het gaat dan om de zwarte stippen:

Als je de 7 sterren goed hebt geplaatst, komt er achter je een witte ZUIL uit de grond. Draai om en loop naar die witte zuil (1*vooruit). Pak uit je inventory de Lavaglastegel en klik deze links onder in de zuil. De Jaguar God verschijnt en je hebt een gesprekje met hem, waarna zijn broer de Slang verschijnt. Klik op de slangengod en vraag hem over de 2 gespreksopties. Je moet een Mannen -en een Vrouwen Schedel gaan vinden en je krijgt van slang een groene veer. Eerst moet je nu je kano weer vinden. Draai je om en ga 3*vooruit en bij de boom waarin de paarse blaadjes omhoog kringelen draai je ietsjes naar links en ga je het linkerpad in en 2*vooruit (niet het pad door de boomwortels), draai rechts en ga 2*vooruit, voorbij de witte paddestoelen en je komt weer bij de 3 bruine bomen. Draai rechts en klik vooruit en je bent bij de rivier. Kijk naar beneden en daar ligt dan je kano. Kijk weer omhoog, klik vooruit om in de kano te geraken, draai links en ga nu 6*vooruit. Draai rechts en klik vooruit de donkere oever op. Volg dit pad vooruit tot aan een open plek met 2 grote bomen waartussen je een groot, wit, spinnenweb ziet hangen. Draai rechts, 1*vooruit, draai ietsjes links en klik Omhoog. Je klimt nu via een "wenteltrapje" de boom in en komt boven bij het web.
WEB 1:
WEB 2:
Goed je hebt de rups en je hebt de vlinder, klik rechts van de boom 2*vooruit en je komt weer bij de rivier. Klik het water in om in je kano te komen. Draai rechts en klik nu 3*vooruit. Draai rechts en ga bij 2 kleine struikjes aan wal en ga dan gewoon vooruit tot aan een kikker op een rotsje. Geef de kikker achtereenvolgens de rups en de vlinder te eten. Hij geeft je 2 tips. Draai je om en klik vooruit tot in de kano. Draai links en ga 3*vooruit terug. Draai links en ga weer de donkere oever op, klik vooruit en je komt weer bij de 2 bomen met het spinnenweb ertussen.
WEB 3:
NB: Lukt dit WEB gedoe je niet, dan kun je bij ons de SITE CD 1 aanvragen. Hierop staan mijn SAVES GAMES voor dit spel. Je beschikt dan over diverse Saves voor dit spel, o.a het moment na de 3e keer Web.
Als je veilig en met beide schedels in je bezit weer op de grond staat, ga je weer naar en in je kano en op de rivier ga je naar links en ga je 6*vooruit. Maar mik bij de 5e maal vooruit op die grote steen op de linker oever. Je legt daar aan maar je moet nog 1*verder. Dus mik je vooruitpijl nu een beetje rechts naar voren op die grote boom op de rechteroever en klik. Je gaat nog 1*vooruit, draai rechts en ga hier bij de 2 bomen aan wal. Draai ietsjes links en ga tussen de 2 bruine bomen door 1*vooruit. Draai links en ga 1*vooruit, langs de witte paddestoelen en bij de kruising ga je weer het linkerpad op en ga je 5*vooruit en door de boomwortels. Ga dan het rechterpad op naar de zuil van de slangegod.
Ga dus hier helemaal naar achteren naar de slang en geef hem de schedels. Als dank vult hij ze met zijn bloed. Pak het op. Draai om en keer via dezelfde weg terug naar je kano, dus ga 4*vooruit, door de boomwortels en dan 5*vooruit, langs de witte paddestoelen en bij de 3 bruine bomen draai je rechts en 1*vooruit en je bent weer bij de rivier. Klik vooruit om in de kano te komen. Draai links en ga 1* vooruit. Draai rechts en ga aan wal. Ga 1*vooruit naar de witte kei, draai rechts en je bent weer bij de vleermuis. Praat met hem over de schedels met het bloed en klik dan op de voet van zijn hangstok en je keert terug naar de Maya's alwaar je meteen bij de priesteres beland. Zij geeft je de opdracht het bloed aan de koning te geven. Dus draai je om en klik vooruit de koningskamer in.
Nu gaat verder alles vanzelf, dus bekijk op je gemak de mooie film en als deze afgelopen is (je hebt alweer een volk gered) ben je weer jezelf en op je eigen vaartuig. Kijk in je inventory en zie.....je hebt er weer een steen bij, noem deze "steen 5 van Maya" en teken zijn structuur over. Ga weer naar het planetarium en pak uit je inventory de meest linker driehoekige steen. Dat is dus "steen 3 gevonden in je schuit rechter hoek" en plaats deze op het gele kristal van "10 uur" en mannetje gaat weer potjeroeren en jou ziel beland in :
Hoofdstuk 4: China
Goed, je bent nu dus in China en je hebt een mooie rode "jurk" aan. Je staat op een bordes voor een huis. Kijk even om je heen. Achter je is het huis is met de voordeur, naar links zie je een oude man in een hoek staan, en vooruit, dus met de voordeur in je, rug zie je een muur met een poort en halverwege de binnenplaats staat er een grote gong.
Loop nu het trapje af, vooruit naar de gong (1*vooruit), draai ietsjes naar rechts en pak de stok die tegen de gong aan staat. Loop dan verder vooruit naar de poort en probeer door de poort naar buiten te gaan. Helaas, mag niet. Een SCHADUW blokkeert je weg naar buiten. Draai naar rechts en ga 1*vooruit, draai naar rechts en ga 2*vooruit en je staat voor de oude man die in de hoek staat te snurken. Klik op hem en praat met hem en gebruik alle gespreksopties. De oude man heet Wu-Tao-Shih en jij bent Wei Yulan. Hij verteld je o.a dat, als je door de poort wilt gaan, je eerst de SCHADUW moet verjagen. Draai naar rechts en ga, via het trapje, het bordes weer op. Draai links en ga 1*vooruit richting voordeur maar ga nog niet het huis in. Draai rechts en ga 1*vooruit en ga links de hoek om en dan nog 1*vooruit. Draai je om en je ziet hier een andere Chinees staan. Praat ook met hem. Dit is Sung-Tao-Shih. Blijkbaar ben je in een klooster en er heerst droogte en is er een "duistere macht" aan het werk waarvan die SCHADUW deel van is. De enige beschikbare waterbron bevindt zich nu net aan de andere zijde van die poort waar je niet doorheen mag.
Loop terug naar de voordeur en ga nu het huis binnen. Draai meteen naar links en ga de eerste kamer binnen en nog 1*vooruit en draai dan rechts en je staat voor het bureau. Spreek met de man die aan dit bureau zit. Het is Master Lo. Spreek met hem en hij verteld over een Grandmaster Tan Yun die al 300 jaar dood is. Je moet zijn "geest" oproepen en de oude man Wu-Tao-Shih is de "reisleider" die weet hoe je dat moet doen. Verlaat deze kamer en ga de gang weer in. Draai links en ga 2* vooruit naar achterin de gang. Draai links en ga dan de kamer in waarin je een man op een kleedje ziet zitten te mediteren. Klik op hem en hij begint een wijsheid te prevelen. Klik weer op hem en er komt weer een wijsheid uit hem. Blijf op hem klikken tot hij zichzelf begint te herhalen.
Ga dan terug naar de eerste kamer en spreek nogmaals met Master Lo over deze man, wiens naam dus Chen luidt. Vraag Master Lo ook over Wu-Tao-Shin uit en ga dan naar buiten en ga terug naar de oude Wu en praat weer met hem over alles maar vooral over de Grandmaster Tan-Yan. De oude Wu nodigt je uit om naar de "Schildpadkamer" te komen. Vraag hem waar dat is en hij geeft je als aanwijzing "water". Ga het huis weer binnen en loop helemaal door naar achter in de gang, links is Cheng, maar jij draait naar rechts en gaat vooruit door de deur de Schildpadkamer in. Bij binnenkomst wordt je verwelkomt door de oude Wu, die sneller was dan jij, en je begint een conversatie met hem waarna hij je een Zwarte schildpad en een Medaillon geeft. Goed, praat daarna nog maar even met hem.
Na de gesprekjes blijf je gewoon even staan waar je staat en kijk je even deze kamer rond. In het midden van de kamer staat een vreemdsoortig apparaat, ik noem dit ding maar "de POT". Aan de zijde die naar de blinde muren gericht staat zit er een KOP aan de pot. Achter de pot is een muur met een raam erin. Als je de vloer rondom de pot bekijkt zie je dat er, rondom die pot, een lijnenpatroon is getekend en dat, op bepaalde afstanden van elkaar, op deze lijnen vierkantjes staan getekend. Vraag Wu hier naar en hij legt het een en ander uit.
Schildpadkamerpuzzel:
Goed, het is dus een puzzel. Er van uitgaande dat je nog steeds voor de ingangdeur staat, ga je nu 2*vooruit (richting de muur met het raam). Draai dan rechts en je kijkt dan nu naar de POT. Ga 2*vooruit naar de pot. Links van je is nu het raam, dus rechts is de deur. Je ziet de bovenkant van de POT en je ziet dat op de brede rand ervan, 4 gekleurde tekens staan getekend. Deze tekens staan, grofweg op "12 uur, 3 uur, 6 uur en op 9 uur". Je merkt ook dat er 3 klikplekken zijn op deze potrand. Alleen recht voor je aan de overzijde van de pot, dus op "12 uur" kun je niet klikken. Als je op "6 uur" klikt krijg je de 4 tekens groot in beeld en als je op "3 uur of op 9 uur" klikt merk je dat je de potrand draait. Ik zal nu eerst even de betekenis van de 4 tekens geven:
|
Goed, verdraai nu de rand net zo veel klikken tot dat je het rode teken, dus DE BERG, op "12 uur" hebt staan. Op "3 uur" staat dan GEEL, op "6 uur" (dus onderaan) Groen en op "9 uur" WIT. Pak dan de Zwarte Schildpad uit je inventory en gooi deze in de pot. De kop van de schildpad kijkt dan naar de BERG op "12 uur" en bij zijn staart, op "6 uur" staat dus GROEN= de VLAKTE. Klik nu op de oude Wu en vraag hem weer over het vloer patroon. Hij legt het een en ander weer uit en je begrijpt dat jij nu de juiste route moet gaan volgen over de lijnen op de vloer VOLGENS DE AANWIJZINGEN DIE HIJ JE GAAT GEVEN. Deze aanwijzingen zullen gebaseerd zijn op de richtingen bepaald door de kleuren van de tekens op de pot.
Is dit je allemaal nog niet duidelijk genoeg, kijk dan op onderstaande plaatje voor de juiste weg.

Je gaat nu vanzelf door deze nu geopende geheime deur.
Goed je bent dus nu in de Geheime Kamer. Voor je zie je een Waterbassin en links daar van een Draakmotief op de vloer en een grote kist. Rechts van het bassin zie je een ivoren vloer met 4 gekleurde wierookbranders. Loop 1*vooruit naar het bassin. Draai links en ga 1*vooruit, draai rechts, 1*vooruit tot op de "draak". Draai links en open de grote kist en vervolgens ook de vervolgkistjes en pak uit de laatste de Roede ofwel de "aansteker".
Draai links en ga 1*vooruit richting de deur. Draai links en ga 2*vooruit lang het bassin naar de achtermuur. Draai links en doe 1 stap vooruit en je staat op het ivoren deel tussen de wierrook branders. Kijk naar beneden en in het rond en je ziet dat dit ivoren plateau 5 tekeningen heeft. Kijk weer omhoog en naar de wierookbranders. Elk heeft een kleur en je moet ze nu één voor één gaan aansteken met je "aansteker" uit de kist en wel in deze volgorde: Rood, Groen, Paars, Wit.

Er volgt een filmpje waarna jij dus verkleint bent. Kijk nu tussen de groene en de paarse brander naar het waterbassin en klik 1*vooruit. Je beland buiten in een Eilanden rijk en je staat op een Rode Brug. Voor je zie je in de verte nog een brug en daarachter een tempel en daar weer achter een Draak. Ga 2*vooruit naar de volgende brug. Helaas deze is omhoog. Draai links en ga 1*vooruit naar de "gong". Kijk hier links op de grond en pak de 5 beeldjes en de geldbuidel op. Dit doe je één voor één. Draai links ga 1*vooruit, draai rechts en ga dan weer 3*vooruit (over de 1e brug) en je bent weer binnen en tussen de wierookbranders. Draai rechts en ga 1*vooruit de kamer in en je wordt weer groot maar je staat nog steeds tussen de wierookbranders. Nu moet je de 5 beeldjes op de 5 tekeningen op de vloer gaan plaatsen. Draai met je gezicht naar het waterbassin en kijk naar beneden.
Ga nu dan weer 1*vooruit richting het waterbassin en je wordt weer klein en zie....de beeldjes komen tot leven (zijn er beeldjes die niet gaan leven, wel dan heb je ze niet op de goede tekening staan. Wordt dan weer even groot en begin opnieuw). Ga met elk figuurtje praten. Ze willen alle 5 geld zien, dus pak de geldbuidel op uit het midden en geef elk figuurtje een munt. Van elk figuurtje krijg jij een munt terug en de gever zegt iets over de eigenschap van het muntje dat je van hem/haar krijgt. Deze eigenschappen geven een bepaalde volgorde aan.
Draai weer naar het waterbassin, klik vooruit en je beland weer op het rode bruggetje. Ga weer 2*vooruit, draai links, 1*vooruit en je bent weer bij de "gong". Op de dwarsbalk zie 5 uitsteeksels en, jawel, daarop moet je dus de 5 muntjes plaatsen en wel in de volgende volgorde, van links naar rechts:
|

Er volgt een filmpje waarin de muntjes draaien waardoor de brug nu een stuk naar beneden komt, maar nog niet genoeg. Je moet het "muntjesspel" nogmaals doen, dus pak ze van de balk en zet ze nu in de volgende volgorde, weer van links naar rechts:
|

Weer gaan de muntjes draaien en nu komt de brug het laatste stuk naar beneden. Dus draai om, ga 1*vooruit, draai links en ga nu 3*vooruit over de brug en je eindigt voor de Gouden Deur. Links op deze deur zie je een afbeelding van een Jager met boog, rechts een vos. In het midden zie je de pijl. Klik nu op de jager zodat de punt van de pijl naar de jager gaat wijzen en ga dan vooruit door de deur.

Loop daarna 2*vooruit en je bent binnen in de DRAAK. Draai links en ga 1*vooruit richting de rode gordijnen. Draai links en je ziet een groot blauw paneel met eronder 5 schuiven. In het grote paneel zie je de Draak en links en rechts een Wolkje. Wat er nu moet gebeuren is dat je erin slaagt om alle 5 de schuiven omhoog te krijgen. Dit doe je door in een bepaalde volgorde op de draak en op de 2 wolken te klikken. Deze volgorde is: Klik op de draak, klik op: Rechter wolk, Linker wolk, Rechter wolk, Linker wolk, Rechter wolk, Linker wolk, Rechter wolk . Pak dan bij het rechterschuif de parel op.

Draai rechts en klik vooruit door de rode gordijnen, draai helemaal om en plaats de parel in het koperen bakje rechts van het gordijn. De draak komt tot leven en vliegt, met jouw erin, naar een ander eiland. Je verlaat de draak en dan loop je 3* vooruit naar de tempel. Probeer door de voordeur te gaan......Helaas dat gaat niet en je staat gewoon nog buiten en je kijkt naar de draak. Draai links en ga 1*vooruit de hoek van het huis om, draai meteen weer om en loop terug naar de voordeur en probeer nogmaals naar binnen te gaan. Weer niet gelukt. Draai weer links en ga weer 1*vooruit de hoek om, draai weer om, loop terug naar de voordeur en probeer weer naar binnen te gaan. Dit lukt nu nog niet, maar de Grandmaster TAN verschijnt nu. Na zijn introductie ga je met hem praten en volg je alle gespreksopties. Hij wil dat je voor hem de HEL binnengaat om daar de "Paddestoel der onsterfelijkheid" voor hem te gaan halen. Blijkbaar vindt hij 500 jaar onsterfelijkheid wat magertjes. Hij maakt de deur naar de Hel voor je open, maar voordat je daar door gaat, praat je eerst even met hem verder en gebruik je alle overige gespreksopties. Draai dan weer naar links en ga 1*vooruit de hoek om, draai links en ga door deze nu verschijnen zijdeur en betreed de HEL.
Hoofdstuk 5: Hel
Oké. Je bent in de HEL. Helaas is het zo dat dit deel van het spel in elk nieuw spel weer anders zal zijn. Wat je hier moet doen is wel steeds hetzelfde, maar HOE je het moet doen is steeds anders. Ik kan je dus niet echt vertellen waar jij hier in de HEL de dingen zult vinden die je moet vinden. De HEL is dus een DOOLHOF en op diverse plaatsen zul je figuren met een dierenkop aantreffen, staande achter een lessenaar. Ook hangen dit soort figuren AAN HET PLAFOND.

Je moet nu eerst hier op zoek naar het VOSSENMEISJE. Dat is een Chinees Meisje. Dit Meisje zal in elk nieuw spel weer op een andere plek in de Hel verschijnen en zij verschijnt ook alleen als je eerder die PIJL op de GOUDEN POORT naar de Jager hebt laten wijzen. Heb je dit vergeten dan zal het Vossenmeisje NIET in de HEL verschijnen. Dit Meiske is namelijk de verpersoonlijking van de VOS en deze is je zo dankbaar dat je hebt voorkomen dat de jager op haar kon schieten, dat zij je nu hier in de HEL een helpende hand toereikt.
Dus werk je een weg door de Hel tot je, ergens, het Vossenmeisje ziet staan



Hoofdstuk 6: Ruimtereis
Je moet nu je Ronde Kristallen Bol gaan vullen met REIZEN.




Draai om en ga, via de trap, naar het ruim en meteen door tot in het planetarium. Nu gaan we de andere 3 stenen nog plaatsen en wel als volgt:
|
Je bent in een grote ronde ruimte en rondom hangen hier 6 grote rode gordijnen. Op elk gordijn zie je het motief van één van de 6 driehoekige stenen. Wat je nu moet doen is deze gordijnen in de juiste volgorde aanklikken (er gewoon 1*vooruit naar toe gaan), en die juiste volgorde is de volgorde zoals jij ze in het planetarium hebt geplaatst. Ik hoop dat je dat hebt opgeschreven en dat je een beetje herkenbaar de steenmotieven hebt overgetekend. In deze walkthrough is deze volgorde dus:
|
Dus herken de motieven op de gordijnen en klik ze dan in bovenstaande volgorde aan. Of, als jij dit spel in een andere volgorde hebt gespeeld, volg dan je eigen volgorde . Hieronder kun je de steenmotieven zien:

Doe je het goed dan beland je in:
Hoofdstuk 7: Shambhala
Ga 1*vooruit en je beland op het andere zwevende eiland met de vijver. Draai links en ga 1*vooruit. Draai rechts en ga 1*vooruit, draai rechts en ga 2*vooruit en je bent bij Rhea, de laatste koningin van Atlantis. Klik op haar en spreek met haar. Zij legt van alles uit. Klik dan weer op haar en vraag haar over jezelf. Klik dan weer op haar en vraag dan over de resterende gespreksopties. Draai je dan om en volg de weg terug langs de vijver en klik tussen de twee bomen vooruit en je beland in Maya binnen in de 1e PIRAMIDE. Je gaat nu op een zoektocht naar al je verdwenen objecten en je moet er dus 15 vinden
Als je Shambhalla verlaat kom je dus terecht in de 1e Maya piramide, binnen in de gang. Draai naar de wachter en je kunt nu weg via de LINKER gang en via de RECHTER gang: Hieronder geef ik de "verbindingen" tussen de verschillende plekken weer. Deze verbindingen zijn steeds hetzelfde en brengen je dus op de diverse locaties. Kijk steeds goed rond op deze locatie want op elke locatie vindt je dan 1 van de 15 items. Elk nieuw spel zal er echter een ander item liggen op een locatie, dus ik kan je niet zeggen WAAR je WELK item zult vinden. Wel kan ik je de juiste weg vertellen NAAR ELKE LOCATIE.
Denk erom dat je dus op elke locatie goed zoekt naar het OBJECT dat daar moet liggen en pak het OBJECT dan ook op. Je moet dus de volgende 15 Items terug vinden:
|
Ik leg eerst de verbindingen via de LINKER gang uit.
Nu de verbindingen via de RECHTERGANG:
Zorg dus dat je als LAATSTE naar de Kapel in IERLAND gaat. Pak daar dan het 15e item op. Je hebt dan dus al je 15 items weer terug. Ga dan met je gezicht voor het Grote Gele Boek staan en draai dan naar rechts naar de zijmuur en kijk naar boven naar het "venster". In dit venster staan links 2 "flesjes" of "beeldjes". Pak je STER uit je inventory en klik deze nu in het venster op de lucht. Je gaat op reis en beland onder water.
Hoofdstuk 8: Atlantis/Einde
Je moet nu op zoek naar de ingang van Atlantis en dat is niet makkelijk. De pijl geeft aan welke richtingen je op kan. Het is allemaal een beetje moeilijk te onderscheiden hier onder water, maar ik ben eerst maar vooruit gegaan richting het "wrak". Toen heb ik maar steeds links aangehouden en een paar keer vooruit tot ik op een gegeven moment voor me in de verte 2 witte zuilen zag staan. Wel dat is de ingang.

Ga daar dan naar toe en je komt boven aan een trap bij een zwarte zuil aan. Draai iets naar links en klik vooruit, links van deze zuil.

Draai dan rechtsom en klik vooruit naar de galerij.

Draai dan rechtsom en je ziet een KRISTAL liggen op een soort zwart wiel. Pak dit KRISTAL op en deze blijft nu aan je cursor vast zitten. Het is zo meteen je wapen.

Draai linksom en zodra je dat kunt (aangegeven door de pijl) ga je vooruit naar de ronde pilaartjes, en je komt bij een grijze ronde pilaar.

Draai rechtsom en ga dan vooruit, rechts van de ronde zwarte pilaar.

Draai dan linksom en ga vooruit tussen de twee ronde grijze pilaren. SAVE!!!!!

Draai dan naar rechts door en je staat voor de INKTVIS

Het verslaan van de INKTVIS:
Is de inktvis verslagen dan beland je op je eigen vaartuig en krijg je van de oude hurkende man nogmaals een zeshoekig kristal. Loop hiermee naar het planetarium en plaats het kristal in het midden van de schijf en je gaat nogmaals op een ruimte reis.
De laatste RUIMTEREIS:
Wederom kom je aan achter de maan. Zoek weer de heldere witte vlek en klik vooruit daar naar toe. Weer kom je bij de gele Ster uit, draai ietsjes naar rechts en klik vooruit in de witte felle rand van de ster. Je komt weer in de Astroïde gordel en nu klik je hier richting de felle witte vlek en je komt aan bij de Bruin/Groene nevel.

Draai helemaal naar links en blijf naar links draaien tot dat je een witte vlek ziet met een zwart gat erin.

Ga daar nu naartoe en je beland in het RODE HEELAL. Klik vooruit naar de felle witte opening en kijk op je gemak naar de EINDFILM

Je moet wel CD 4 laden. Bekijk dan op je gemakje de mooie eindfilm van dit mooie spel.
EINDE.
Walkthrough door: Louis Koot