The Secrets of Da Vinci, The Forbidden Manuscript

©Bert Jamin, juli 2006 (www.gamesover.nl)
Deze oplossing mag niet worden gebruikt voor commerciële doeleinden. Niets uit deze oplossing mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd gegevensbestand, of openbaar worden gemaakt, in enige vorm of op enige wijze, hetzij elektronisch, mechanisch, door middel van fotokopieën, opnamen, of op welke wijze ook, zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van de auteur, Bert Jamin. Deze oplossing mag worden geplaatst op home pages en op web sites, mits dit copyright daarbij onveranderd wordt opgenomen en niets in deze oplossing wordt veranderd. Neem voor meer informatie contact op met: gamesover@planet.nl. Voor de meest actuele oplossingen bezoek je natuurlijk altijd  www.gamesover.nl. Mocht je suggesties hebben om deze oplossing te verbeteren, stuur dan een e-mailtje naar gamesover@planet.nl.

Dag 1

Je begint je avontuur in je kamer. Loop naar het bureau bij het raam. Kijk naar beneden en open de lade van het bureau. Pak het mes (knife) en het houtskool potlood (charcoal crayon) eruit. Sluit de lade. Loop in de richting van de open haard. Kijk naar rechts en open de bovenste lade van het kastje. Pak de wambuis (doublet) eruit. Sluit de lade en open de onderste lade. Pak het flesje brandewijn (brandy) eruit. Sluit de lade.

Draai je om en ga door de geopende deur. Ga via de trap naar beneden. Kijk om je heen en zie dat dit een voorraadkamertje is. Doordat het nu nacht is, kun je nog niet zoveel zien. In het midden van de kamer is een luik met een trap die verder naar beneden leidt. Ga die nu nog niet af.

Kijk naar links en zie ietsje verderop een brandende kaars staan. Loop daar heen. Je komt dan in de keuken. Pak links van het dressoir de fles melk (bottle of milk) en het flesje olie (oil). Kijk naar de vloer voor het dressoir en zie ietsje verderop een schotel staan. Doordat het donker is, is die nauwelijks te zien.

Ga een stap vooruit. Kijk naar links en pak een ei (egg) uit het mandje op het dressoir. Kijk rechts en zie in het donker een paar kleine katteoogjes oplichten. Aai de kat. Kijk naar de vloer voor het dressoir en zoek de schotel die je zojuist al hebt gezien. Gooi daar de fles melk in. Loop vooruit en als je je omdraait zie je de kat de melk opdrinken.

Loop in de richting van de open haard. Ga door de deuropening rechts van de open haard. Je komt dan in de eetkamer. Pak van de tafel de fles water (bottle of water). Kijk naar links en ga een stap vooruit. Kijk naar rechts en ga de deuropening door. Je komt dan in het atelier.

Pak rechts voor je het koord (link) van de vloer. Pak rechts daarvan de stok (stick) die tegen de tafel staat. Loop naar de verlichte werkbank. Die bestaat uit een boormachine en een zaagmachine. Leg je stok (stick) op de zaagmachine. Zet de trapper onderaan de zaagmachine in beweging en duw de stok naar achteren terwijl het zaagblad nog op en neer beweegt. Pak de twee aldus verkregen kleine stokjes (small stick) één voor één van de zaagmachine.

Draai je om en probeer naar de overkant van het atelier te lopen. Helaas is het daar te donker voor. Kijk ietsje naar links en loop daar heen. Kijk nog ietsje naar links en loop de eetkamer in. Ga rechts de geopende deur door. Kijk naar links en loop in de richting van de drie brandende kaarsen. Kijk naar rechts en zie de trap naar de eerste verdieping.

Loop het eerste gedeelte van de trap op. Kijk naar de vloer en raap het collier (collar) op. Ga het tweede gedeelte van de trap op. Ga rechts door de deuropening. Ga links Leonardo's slaapkamer in. Als je wilt, kun je hier al z'n schilderijen bestuderen. Loop naar de open haard. Draai je naar links en loop naar het nachtkastje. Pak het velletje papier (sheet of paper) er vanaf. Selecteer dat in je inventaris en voeg het toe aan het opengeslagen boek erboven. Zoom uit.

Kijk naar rechts en pak de spiegel (mirror) van de Venetiaanse kast. Open nu weer je inventaris. Zoom in op het geopende boek. Je ziet dan het boek in het groot en rechts daarvan zie je drie vakjes. In het bovenste vakje zie je de spiegel, daaronder een houtskool potlood en daaronder een lakstift. Met de onderste twee pijltjesknopjes kun je voor- en achteruit bladeren in het boek.

Klik eerst tweemaal op het onderste linker pijltjesknopje om helemaal naar voren in het boek te bladeren. Lees dan de tekst van 19 september 1522. Druk dan op het rechter pijltjesknopje om de twee volgende bladzijden te lezen. Let er daarbij op dat er speciaal naar het schilderij van Johannes de Doper (St John the Baptist) wordt verwezen. Sla nog een bladzijde om. Lees de linker bladzijde. Zie dat je de linkerbladzijde gewoon kunt lezen. De rechterbladzijde kun je nu nog niet lezen omdat die alleen doorgedrukte tekst bevat.

Ga met het houtskool potlood uit het rechter middelste vakje over het bovenste gedeelte en over het onderste gedeelte van die doorgedrukte tekst. Je ziet nu de tekst verschijnen. Alleen is die onleesbaar! Bestudeer die tekst nu eens met de spiegel uit het rechter bovenste vakje... Als je die bladzijde gelezen hebt, sla je die om met het rechter pijltjesknopje. Bestudeer de tekst met je spiegel onder de puntige symbolen en je leest dat dit de symbolen van vuur (fire), lucht (air), water (water) en van aarde (earth) zijn. Verder is er op dit moment nog niets te lezen in het boek. Zoom uit. Als je wilt, kun je ook je persoonlijke agenda vlak onder je portret doorlezen. Hier vind je gedurende het spel aanwijzingen van opdrachten die je hebt uitgevoerd en die je nog uit moet voeren. 

Draai je om en zie dat het bed voorzien is van een bovenbouw, gedragen door vier bedposten. Zie ook dat de twee bedposten die je nu kunt zien van een soortgelijk puntig symbool zijn voorzien als die je zojuist in het grote boek hebt gezien. Bestudeer het symbool bovenaan de rechter bedpost en dat blijkt het symbool van water te zijn. Het symbool bovenaan de linker bedpost blijkt dat van aarde te zijn.

Loop om het bed heen en bestudeer het symbool bovenaan de linker bedpost. Dat blijkt het symbool van lucht te zijn. En dan nu de belangrijkste van allemaal... bestudeer het symbool bovenaan de rechter bedpost. Dat levert niet alleen de wetenschap op dat dit het symbool van vuur is, maar levert je ook een heel belangrijke hint op! Sla de hoek van het tapijt omhoog. Open het verborgen vakje in de vloer met je mes.

Pak het velletje papier (sheet of paper) eruit en de gietvorm voor een sleutel (key mould). Voeg het velletje papier in je inventaris toe aan het grote boek. Gebruik de spiegel om de tekst te kunnen lezen. Je leert nu hoe je brons kunt maken, een legering van koper en tin. Blader naar de volgende bladzijde en lees met behulp van de spiegel de tekst over het slaan van gouden munten. Zoom uit.

Loop naar de open haard. Bestudeer het schilderij van Johannes de Doper (St John the Baptist) dat links van het raam hangt en waarover je eerder in je boek hebt gelezen. Het valt je natuurlijk onmiddellijk op dat hij met zijn vingertje naar boven wijst!? Pak rechtsboven van de lijst van het schilderij een sleutel (key). Open met de sleutel de deur links van je. Ga de geopende deur door en je komt eindelijk in Leonardo's studeerkamer!

Kijk naar links en loop naar het groen bedekte tafeltje. Open de lade daarvan en pak de monocle eruit en een lakstift (blood stone). Sluit de lade. Pak uit het rechthoekige doosje op het tafeltje een stokje. Draai je om en steek het stokje aan met het vuur in de open haard. Steek met het brandende stokje de kaars op het tafeltje aan.

Leg je verzegelde brief (sealed letter) op het tafeltje. Verbreek het zegel van de brief met behulp van het mes. Je leest nu dus stiekem je aanbevelingsbrief! Als je uitgelezen bent, vouw je de brief weer dicht. Pak de rode lakstift van het tafeltje en houd die in de brandende kaars. Druk de lakstift op de brief om die weer keurig netjes te verzegelen. Stop de verzegelde brief weer bij je!

Loop naar het hoektafeltje dat links achterin de kamer te vinden is. Pak van het bovenste plankje het flesje met slaapmiddel (phial of sleeping potion). Pak van het onderste plankje een leeg inktflesje (empty phial of ink) en het flesje met zwavel (phial of sulphur). Als laatste pak je het velletje papier (sheet of paper) van het onderste plankje. Voeg dat ook toe aan je boek. Lees met behulp van je spiegel de bovenste tekst over hoe je inkt kunt maken. Lees ook de onderste tekst met je spiegel over zogenaamde onzichtbare inkt. Sla nog een bladzijde om en lees ook het verhaal over destilleren. Zoom uit.

Kijk naar rechts en loop naar het raam. Bestudeer het schilderij van Leonardo dat rechts van het raam hangt. Pak het velletje papier dat aan de achterkant van het schilderij verborgen is. Voeg ook dat toe aan je boek. Je ziet nu een wijzerplaat met daaronder een aantal losse tandwielen. Je moet de tandwielen nu zo plaatsen dat de klok gaat lopen. Neem eerst een groot tandwiel onderaan de bladzijde en plaats dat onderaan het kleine tandwiel onderaan de klok. Hoe je de overige tandwielen moet plaatsen, zie je op de volgende afbeelding.


Zo moeten de radertjes ongeveer geplaatst worden

 

Je kunt tussentijds ook controleren of je de tandwielen goed hebt geplaatst door op het onderste tandwiel te klikken. Je krijgt dan te zien welke radertjes al dan niet meedraaien. Als je alles goed gedaan hebt, gaat de klok lopen en zie je een filmpje over Leonardo Da Vinci. Na een goede nachtrust, ontwaak je de volgende ochtend.

Dag 2

Na je conversatie met Saturnin de huismeester, kijk je naar links. Zie iets verderop een houten ladder op de grond tegen de muur van het huis liggen. Loop daarheen en... steek die bij je! Kijk naar links en loop naar het rijtuig dat aan de overkant van de tuin geparkeerd staat. Pluk uit de boom links achter het rijtuig een paar galnoten (gall nut). Draai je om. Zie dat het meest rechter raam op de eerste etage open staat. Als je niet eerder in de studeerkamer bent geweest, door de deur te openen met de sleutel die je bovenop de lijst van het schilderij van Johannes de Doper hebt gevonden, kun je met de ladder deze kamer in. Loop in de richting van dat geopende raam.

Snijd met je mes een paar rozen (roses) van de rozenstruik die tegen de muur van het huis staat. Loop om de hoek van het huis heen en volg het karrenspoor. Aan het einde van het karrenspoor zie je links van je de hoofdingang van het huis en recht voor je een zijvleugel. Loop naar het rechter torentje van de zijvleugel. Raap van de grond rechts voor het torentje een paar keien (pebbles) op.

Ga de stenen trap in het torentje op. Loop rechtdoor over de balustrade de slaapkamer van Leonardo in. Ga links van de open haard door de deuropening en betreed de studeerkamer. Je hebt nu een ontmoeting met de vrouw des huizes, Madam Babou. Ze geeft je een gegraveerde plaat (engraved plate). Ook vertelt ze je dat ze zo graag zou zien dat je het fontein in de vijver repareert en dat de brug die naar een ander deel van de tuin voert, ook aan een opknapbeurt toe is. Na je conversatie met haar draai je je om. Pak van het ronde tafeltje het lege kop en schoteltje (empty bowl) en het lege parfum flesje (empty perfume bottle).

Loop door de deur links van de open haard de slaapkamer in en ga door de geopende deur links van het bed de gang op. Kijk naar rechts en ga vooruit. Ga links de twee trappen af. Helemaal beneden draai je naar links en blijf je rechtdoor lopen totdat je in het atelier uitkomt.

Je staat dan voor een drukpers en je krijgt daarover een verhaal te horen. Kijk naar beneden en raap het grote tandwiel (gears) op dat tegen de drukpers staat. Draai je om en loop naar het kleine houten kastje dat rechts naast de scheve deur staat.

Raap van de vloer het tandwiel (gear) op. Pak rechts van het kistje een gegraveerde plaat (engraved plate). Kijk ietsje naar links en probeer de krik (jack) van het kistje te pakken. Hhhmmm... interessant, maar die blijkt niet te werken. Zie dat er in de krik een soortgelijk tandwiel zit, als dat wat je zojuist van de vloer hebt opgeraapt. Pak van het houten kastje de tang (pliers). Loop naar de open haard.

Pak de boor (drill bit), de aansteker (lighter) en het metalen doosje (iron box) van de schouw. Pak met de tang de spijker waarmee het velletje papier  (sheet of paper) op de schouw bevestigd zit. Voeg dat velletje papier toe aan je boek. Herinner je het gesprek dat je zojuist met Madam Babou hebt gehad. Eén van de dingen waar ze het over gehad heeft, is het repareren van het fontein in de tuin. Je moet nu het fontein in het boek werkend zien te krijgen. Net zoals je eerder de klok werkend hebt gekregen met behulp van de losse tandwieltjes, maar dan anders.

Zoom dus in op het velletje papier dat je zojuist aan je boek hebt toegevoegd. Plaats eerst de bollen en de staafjes zoals op de volgende afbeelding te zien is. Duw dan rechts de hydraulische pers naar beneden. Beweeg dan linksonder de krik om de slang te bevestigen aan de pomp. Klik vervolgens op de waterpomp. Draai als laatste aan de schroef om het water omhoog te pompen. Als je iets niet goed gedaan hebt, loopt de hele zooi onder water en probeer je het opnieuw.


Het werkende fontein

 

Als je het goed gedaan hebt, gaat de fontein werken en zie je een gesprek tussen Leonardo Da Vinci en de koning van Frankrijk. Loop naar de werkbank met de boor- en zaagmachine. Neem de boor uit de boorkop. Plaats nu de dikkere boor (drill bit) in de boorkop. Leg het dikke tandwiel (gears) onder de boor. Draai aan de hendel links aan de boorkop om een gat in het tandwiel te boren. Pak het geperforeerde tandwiel er onderuit. Plaats nu het andere tandwiel (gears) onder de boor en boor daar ook een gat in. Vergeet niet ook dat tandwiel weer bij je te steken. Pak ook de slinger (crank) uit de boorkop.

Loop terug in de richting van de drukpers. Draai naar links en loop naar het houten kastje. Draai een beetje naar rechts en stop het dikke tandwiel in de krik die op het kistje staat. Pak de krik. Doe een stap in de richting van de werkbank. Kijk naar rechts en ga de eetkamer in. Ga door de deur links van de open haard de keuken in. Pak links van het tafeltje met de oranje pompoenen de citroen (lemon). Doe een stap vooruit en draai je om. Pak van hetzelfde tafeltje het bosje tijm (thyme).

Draai naar rechts en ga de voorraadkamer in. Pak uit de zak die rechts op de vloer staat één voor één drie handjes tarwekorrels (grains of wheat). Pak rechts van de deuropening de bezem (broom). Ga via de trap in het midden van de voorraadkamer naar beneden. Pak rechts van de trap een gespleten houtblok (split logs). Uit de zak op de vloer links van de trap neem je één voor één drie handjes houtskool (charcoal). Onthoud dat je die spullen hier kunt vinden. Daarvan heb je er namelijk nogal wat nodig op je verdere avontuur.

Draai je om en ga naar buiten. Kijk naar rechts en ga de half geopende deur in. Na de reprimande door de huismeester, raap je links van hem het fontein systeem op dat daar op de vloer staat. Kijk naar rechts naar het dressoir. Bestudeer het klosje touw dat daarop staat. Kijk er nogmaals naar en geef de huismeester twee gouden munten. Pak daarna het klosje touw (sewing spool). Als je wilt, kun je nog meer kopen. Maar dat is niet nodig, dus zonde van je geld! Draai je om en ga naar buiten.

Loop naar de vijver in het midden van de tuin. Plaat het fontein systeem in de vijver. Onthoud trouwens dat je de vijver hier kunt vinden voor het geval je water nodig hebt! De vrouwe des huizes is uitermate verrukt over het werkende fontein. Als ze haar dankbetuigingen beëindigd heeft, kies je voor het tweede antwoord: "Ik voel me gevleid Madam, maar pas op. Mannen leggen soms complimenten van mooie vrouwen verkeerd uit." (You flatter me Madam...). Geef haar daarna het collier (collar) dat je eerder op de trap hebt gevonden. Pak links naast de sofa de lier (lyre).

Loop in de richting van de open haard. Open je inventaris en selecteer de wambuis (doublet). Trek die aan door ermee rechts op het portret van jezelf te klikken. Draai je om en loop terug naar madam Babou. Ze vindt dat je er helemaal te gek uitziet in je nieuwe outfit. Reageer met: "Dank u Madam. Ik voel me gevleid maar ondanks dit wambuis verbleek ik tot niets vergeleken met u." (Thank you Madam...). Luister nu naar haar verhaal en dan met name hetgeen ze te vertellen heeft over ene Salai, één van Leonardo's meest geliefde gezellen.

Als de conversatie is beëindigd, ga je door de deur links van de open haard. Ga verder door de deur links van het bed. Loop rechtdoor de gang door en over de balustrade. Ga via de stenen trap in het torentje naar beneden. Ga buiten tweemaal vooruit en kijk dan naar links. Loop in de richting van de boom met de bruine bladeren. Je staat nu voor de draaibrug die Madam Babou ook eerder als één van de zaken heeft genoemd die nodig gerepareerd moet worden.

Neem van de linker katrol de ijzeren staaf (iron bar). Plaats het doorboorde tandwiel (perforated gear) op de rechter katrol. Draai eenmaal aan die rechter katrol. Steek de draaibrug over. Links van je zie je een stapel houtblokken liggen. Onthoud dat je die hier kunt vinden voor het geval je hout nodig mocht hebben. Ga nog een stap verder vooruit. Je ziet hier links van je een bijenkorf staan. Onthoud dat je die hier kunt vinden.

Steek het houten bruggetje over. Je staat nu voor het vorstelijke duivenhok. Ga er naar binnen. Pak uit het half geopende kozijn het koperen voorwerp (copper object). Pak van de balk vlak voor je het lange touw (long rope). Raap van de grond de oude kleren (old clothes) op. Ga het houten trappetje op. Pak uit de nis links van de uitvliegopening het duivenfluitje (call). Raap links van de houten vloer het tinnen bekertje (pewter dish) op.

Als je omhoog kijkt, zie je her en der wat postduifjes in sommige nissen zitten. Eén van hen heeft een belangrijke boodschap voor je bij zich. De enige vraag is natuurlijk: hoe krijg je die te pakken? Juist... daarvoor heb je het duivenfluitje nodig. Dus haal het fluitje (call) tevoorschijn en druk van links naar rechts op de gaten 4, 3, 5, 1 en 2. Bestudeer de meest rechter bovenste duif. Je kunt de andere duiven ook onderzoeken als je wilt, maar die hebben echt helemaal niets. Als je wilt, kun je een handje tarwekorrels aan de duiven voeren. Kijk nog even om je heen en onthoud het grote houten vat dat vlak aan de rand van de houten vloer ligt.

Ga naar beneden en verlaat het duivenhok. Raap links van de grond het sprokkelhout (small logs and twigs) op en rechts wat dode bladeren (dead leaves). Kijk naar links en smijt je ladder over het beekje. Sla hier je spel op. Er vallen nu namelijk 2 punten te verdienen, maar dan mis je wel een grappig stukje. Steek de ladder over en... oooeeepppsss! Repareer de ladder tweemaal met een klein houten stokje (small stick). Steek de ladder over. Zie dat je nu 44 punten hebt. Laad je opgeslagen spel. Smijt de ladder weer over het beekje. Je kunt zien dat er twee sporten van de ladder stuk zijn. Repareer die eerst met het koord (link) dat je bij je hebt. Steek dan de ladder pas over en je hebt 46 punten. Snijd links van het pad met je mes een rietstengel (reed) af.

Loop rechtdoor tot je niet verder kunt. Kijk naar links en loop naar de watermolen. Ga daar naar binnen. Een kleine inspectie leert al snel dat de hele boel zo dood is als een pier. Draai je om en loop naar het water links voor je. Klik met de rietstengel (Reed. Can be used as a snorkel) op je portret. Duik vlakbij het waterrad in het water. Gebruik je mes om wat rotzooi van het waterrad te verwijderen. Als het waterrad in beweging komt, zwem je naar boven.

Pak rechts van de ingang van de watermolen de grote bijl (axe). Ga de molen in. Pak van de spijker rechts aan de werkbank de handschoenen. Pak van het plankje rechts van het raam de imkerkap (beekeeper's veil). Leg het sprokkelhout (small logs and twigs) in de oven. Gooi daar het gespleten houtblok (split logs) op. Steek dat aan met je aansteker (lighter).

Trek nu eerst je handschoenen aan. Juist... door ermee op je portret te klikken. Nu je dat toch doet, kun je meteen de snorkel uit je mond halen. Zet de gietvorm voor de sleutel (key mould) voor de smeltkroes op de werkbank. Stop het koperen voorwerp (copper object) en de tinnen beker (pewter dish) in de smeltkroes. Draai aan de hendel die aan de staande stang zit. Hierdoor wordt de smeltkroes omhoog getild. Draai de arm met de smeltkroes boven het vuur in de oven. Draai aan de hendel aan de stang om de smeltkroes in het vuur te zetten.

Hhhmmm... niet heet genoeg! Draai de arm van de smeltkroes uit de oven. Plaats het grote scherm voor de oven dat op de vloer staat. Wacht eventjes en zet het grote scherm weer op de vloer. Draai de arm van de smeltkroes weer boven het vuur. Draai aan de hendel om het zaakje te laten zakken. Draai nogmaals aan de hendel om de smeltkroes op te tillen. Draai de arm tot boven de werkbank. Draai aan de hendel om de smeltkroes op de werkbank neer te zetten. Kieper de smeltkroes boven de gietvorm voor de sleutel om. Open de gietvorm en pak de sleutel eruit. Om oneigenlijk gebruik daarvan te voorkomen, steek je ook de gietvorm weer bij je.

Ga de molen uit. Loop naar rechts en steek de ladder over. Ga het houten bruggetje over. Kijk naar de bijenkorf rechts van je. Trek de imkerkap (beekeeper's veil) over je hoofd. Open rechts van de bijenkorf het ijzeren rookapparaat. Stop daar de dode bladeren (dead leaves) in. Steek die aan met je aansteker. Rook de bijen uit met het rookapparaat (bee smoker). Neem het deksel van de bijenkorf en leg dat op het krukje ernaast. Neem de twee honingraten uit de bijenkorf. Plaats het deksel terug op de bijenkorf. Tijd om het masker af te zetten!

Kijk naar rechts en loop in de richting van de draaibrug. Pak rechts van het pad een stuk hout van de stapel. Zet dat op de boomstronk en hak die met je bijl in tweeën. Raap de twee stukken hout op. Herhaal dat nog een keer. Zo beschik je voorlopig over voldoende hout.

Steek de draaibrug over. Ga tweemaal recht vooruit. Kijk naar links en loop in de richting van het rijtuig. Kijk naar rechts en loop naar de huismeester die verderop voor zijn verblijf staat. Spreek hem aan en vertel hem dat je de brug gerepareerd hebt die naar de rest van de tuin leidt (I've repaired the bridge...). Vertel hem daarna dat je twee honingraten uit de bijenkorf hebt gehaald, waarbij je hem meteen vraagt of hij weet hoe de honing eruit gehaald kan worden (I found two frames in the beehive...). Na die vraag sluit hij een deal met je om de honingraten tot honing te verwerken in ruil daarvoor dat hij er zelf eentje mag houden. Vraag hem daarna of hij weet of Madam enkele van Leonardo's werken heeft gehouden (Do you know if Madam...). Vertel hem ten slotte dat Madam nogal koeltjes reageert en dat je niet weet hoe je haar in kunt palmen (Madam seems rather...). Loop terug naar de draaibrug.

Draai eenmaal aan de rechter katrol. Steek de draaibrug over. Ga rechts de watermolen in. Kijk naar rechts en gooi een handje tarwekorrels (grains of wheat) in de grote trechter boven je. Haal rechts (links van het houten opvangvat) de grote hendel over. Pak het gemalen meel uit het opvangvat. Loop terug naar de huismeester en hij overhandigt je een potje honing.

Volg het karrenspoor om het huis heen en ga via het stenen trappetje in het torentje van de zijvleugel omhoog. Loop rechtdoor de slaapkamer van Leonardo in. Ga links door de deur zijn slaapkamer in. Loop rechtdoor naar Madam Babou die nog steeds in de studeerkamer op het bankje zit en spreek haar aan. Als ze vraagt of je nog één ding voor haar wilt doen, antwoord je met: "Natuurlijk. Ik ben één en al oor!" (Of course, I'm listening!). Haal vervolgens je lier (lyre) tevoorschijn. Speel haar na door van links naar rechts eerst de snaren 1, 2 en 3 te beroeren en daarna de snaren 4, 2, 2 en 1.

Helaas heeft ze nu iets aan haar stem. Misschien dat de huismeester daar raad op weet. Dus ga eerst weer naar de huismeester. Hier weer een routebeschrijving: ga door de deur links van de open haard, door de deur links van het bed, draai naar links, ga de twee trappen af, rechtdoor de keuken in, rechtdoor de voorraadkamer in, houten trappetje af en naar buiten.

Spreek de huismeester aan en vertel hem het droevige nieuws over Babou's stem (Madam de la Bourdaisière has lost her voice...). Hij vertelt je welke ingrediënten je nodig hebt voor een recept tegen haar keelaandoening. Met die wetenschap op zak moet je weer terug naar de studeerkamer. Hier wederom een routebeschrijving: ga terug naar binnen, het houten trappetje op, rechts de keuken in, rechts de eetkamer in, door linker deuropening, links de gang op, de twee trappen op, rechts door de deuropening, links Leonardo's slaapkamer in, door deuropening rechts van de open haard en immer gerade aus.

Schenk nog even geen aandacht aan Madam Babou. Loop naar de linker achterste hoek van de kamer. Kijk om je heen en je ziet links een destilleerapparaat en vlak voor je zie je een paar bakjes op tafel staan. Haal de zwanenhals van het destilleerapparaat. Gooi de volgende ingrediënten in de koperen ketel: potje honing (honey), citroen (lemon), tijm (thyme) en water (bottle of water). Open het klepje onderaan het destilleerapparaat. Stop er wat houtskool (charcoal) in. Steek dat aan met je aansteker. Klik eenmaal met je rechtermuisknop en sluit het klepje. Gooi als laatste het flesje slaapmiddel (phial of sleeping potion) erin. Ook als je te horen krijgt dat je niet zeker weet of dat wel zo'n goed idee is!!!

Schep het drankje met het lege kop en schoteltje (empty bowl) uit de koperen ketel. Draai je om en loop naar Madam Babou. Geef haar het gevulde kop en schoteltje. Loop naar Leonardo's slaapkamer. Ga voor de boekenkast staan met de boeken die op de rug allemaal voorzien zijn van een letter. Lees wat er boven de kast op de muur geschreven staat, Het pad der geneugten (The path of pleasures). Herinner je de naam van Leonardo's lievelings gezel Salai. Druk nu in die volgorde op de boeken met de rugnummers S, A, L, A en I.


De juiste boeken in de juiste volgorde ingedrukt

 

Je ontdekt nu een geheime doorgang en je komt uit bij het wandtapijt voor je eigen kamer, of beter gezegd de voormalige kamer van Salai. Bestudeer het wandtapijt. Ga de trap af, rechtdoor de keuken in, rechtdoor de gang in, de twee trappen op, rechts de deuropening door, links de slaapkamer in, deuropening naast de open haard door en weer rechtdoor naar Madam Badou. Spreek haar aan en... ze neemt je nu mee naar haar kamer.

Draai je om en loop naar de tekeningen die verderop aan de muur hangen. Bestudeer beide tekeningen. Draai je om en loop terug in de richting van Madam Babou. Draai je om en bestudeer de defecte telescoop. Open het vakje vlakbij het handvat. Haal met je mes of met een spijker de kapotte lens eruit. Stop de monocle erin. Werp nog een blik door de telescoop om de huismeester te betrappen...

Dag 3

Draai je om  ga de geopende deur door. Ga de trap af. Ga rechtdoor de keuken in. Ga nog eenmaal vooruit. Kijk naar rechts en loop naar de open haard. Bestudeer links van je de houten planken. Het blijkt dat de huismeester bij het opruimen een luik heeft vrijgemaakt. Pak één voor één de twee zakken die erop liggen en smijt die op de vloer links van de planken.

Kijk naar het plafond en zie dat daar een katrol aan hangt. Bevestig daar je lange touw (long rope) aan. Bevestig aan de katrol tegen de muur de slinger (Crank. Multi-purpose). Geef een zwengel aan de slinger om het luik te openen. Vergeet niet de slinger weer bij je te steken!!!

Steek met je aansteker (lighter) de lantaarn aan die aan het luik hangt. Steek de brandende lantaarn bij je. Neem de brandende lantaarn (lamp) uit je inventaris en ga door het geopende luik naar beneden. Neem van de groen beslagen muur voor je één voor één twee handjes salpeter (salpetre).

Kijk om je heen en zie drie vaten tegen de muur staan. Vlak daarvoor ligt er een kanonskogel (canon ball) op de grond. Steek die bij je. Pak van het linker vat een gegraveerde plaat (engraved plate). Als het goed is, heb er daar nu drie van.

Kijk links boven je en zie aan het plafond een karrenwiel hangen met kaarsen erop. Loop daarheen en steek de kaarsen aan met je aansteker (lighter). Loop terug in de richting waar je vandaan gekomen bent. Bestudeer de glimmende metalen plaat die tegen het tafeltje staat. Gooi je meel (flour) er overheen. Je kunt de tekens op de plaat nu weliswaar lezen, maar je hebt een velletje onbeschreven papier nodig om die te kunnen noteren. Guess what... dat heb je nog niet!

Loop weer naar het wiel met de brandende kaarsen. Bestudeer de vliegmachine die daar staat. Jammer dat het defect is! Zo blijkt de stuurstang te zijn verdwenen. Hetzelfde geldt voor de stut die de rechtervleugel op z'n plaats moet houden. Kijk links beneden van je en zie daar op de grond een kanon liggen. Zie dat één van de wielen daarvan is afgebroken. Omdat je nu al wel over een kanonskogel beschikt, maar nog niet over buskruit, kun je voorlopig nog niets met het kanon beginnen. Laat dat dus nog even met rust! Kijk wel alvast even naar de dichtgemetselde deur waarop het kanon gericht is. Dat belooft wat!

Kijk naar links en loop vooruit. Ga via het trappetje omhoog de keuken in. Pak van de tafel de fles witte wijn (full bottle of white wine). Loop rechtdoor naar het dressoir met de brandende kaars. Kijk naar rechts en ga door de deuropening de gang op. Kijk naar rechts en loop rechtdoor het atelier in totdat je weer pal voor de drukpers staat.

Draai je om en loop naar de scheefhangende deur. Plaats de krik (jack) eronder. Bevestig de slinger (crank multi-purpose) eraan. Draai aan de slinger om de deur ietsje rechter in z'n scharnieren te hangen. Pak de krik weer op. Trek de deur met de deurkruk naar je toe. Je ziet nu een metalen kastje tevoorschijn komen. Afhankelijk van je handigheid en oplettendheid kan dit kastje enige tijd in beslag nemen.

Open de deurtjes en je ziet een ingenieus mechanisme. Dat bestaat uit een grote draaischijf met daarin twee kleine draaischijven. Onderaan het kleinste draaischijfje zie je een gootje dat naar de buitenste ring van de grote draaischijf voert. De iets grotere draaischijf heeft een gootje dat rechtstreeks naar één van de bekertjes onderaan de grote draaischijf voert.

Merk op dat het linker bekertje een rood embleem heeft en het rechter bekertje een geel embleem. Omdat je op de buitenste rand van de grote draaischijf allemaal rode en gele balletjes ziet, zul je de bedoeling van deze puzzel inmiddels wel begrepen hebben. Juist, de bedoeling is dat je de rode balletjes in het bekertje met het rode embleem gooit en de gele balletjes in het bekertje met het gele embleem.

Merk op dat er boven de twee gootjes die naar de bekertjes voeren een metalen klepje zit, wat bepaalt naar welk bekertje een balletje gaat. Omdat het onderste palletje van dat klepje nu naar rechtsonder wijst, kan het eerste balletje alleen maar naar het linker bekertje met het rode embleem. Door een vallend balletje wordt dat klepje steeds omgezet waardoor het volgende balletje vanzelf naar het rechter bekertje gaat met het gele embleem.

Onthoud dus steeds welke kleur bal je in het juiste bekertje hebt gedumpt om te weten welke kleur bal je vervolgens in het andere bekertje moet dumpen. Je moet er dus steeds voor zorgen dat je een rood balletje in het rode bekertje dumpt, een gele in het gele bekertje, een rode in het rode bekertje, een gele in het gele bekertje enzovoort. Mocht je een keer vergeten zijn welke kleur bal je als laatste gedumpt hebt, dan kun je dat ook aan het palletje onderaan het klepje zien. Wijst dat palletje naar rechts, dan gaat het volgende balletje naar het rode bekertje en wijst dat palletje naar links, dan gaat het volgende balletje naar het gele bekertje!

Mocht je een keer een verkeerde kleur bal in één van de bekertjes dumpen, dan kun je de boel resetten met de groene knop linksonder. Het grote wiel kun je in beweging zetten door aan de grote trekker rechts te trekken. Met behulp van de twee kleine draaischijven kun je bepalen of een gekleurd balletje naar het gootje naar de buitenste ring of naar het gootje naar de twee bekertjes gaat. Als je alle ballen in de juiste bekertjes verzameld hebt of als je de bekertjes eerder in evenwicht hebt weten te brengen, wordt het mechanisme ge-reset. Trek dan aan de grote hendel rechts! Tip: sla hier eerst je spel op voordat je aan deze puzzel begint. Oefen dan eerst wat en je zult zien dat het eigenlijk reuze meevalt. Succes ermee!

Als je die puzzel goed hebt opgelost, trek ja aan de grote hendel en zie je rechts van je een verborgen lift tevoorschijn komen. Natuurlijk sla je dan eerst je spel op om te voorkomen dat je deze puzzel nog een keer over moet doen! Stap dan in de lift, draai je om en haal de grote houten hendel over. Beneden aangekomen, zie je dat de gang op ingenieuze wijze wordt verlicht. Stap de lift uit en kijk naar de muur rechts van je. Open de metalen kast. Oooeeepppsss... is dat even schrikken!!! Nee... je hoeft die puzzel niet nog een keer te doen!

Draai je om en zie de dichtgemetselde muur die je eerder van de andere kant hebt gezien. Kijk naar rechts en loop eenmaal vooruit de verlichte gang in. Kijk naar de grond en je ziet twee merkwaardige symbolen. Veeg die schoon met je bezem (broom) om te ontdekken dat het in feite om vier symbolen gaat. Loop verder in de richting van het dichtgespijkerde raam. Bestudeer de deur rechts van je. Daar blijkt wel een heel merkwaardig soort slot op te zitten. Links zie je een kleine afbeelding van een halve maan en rechts een grotere afbeelding van een zon. Daar kun je nu nog helemaal niets mee.

Draai je om en zie dat de muur achter je nog twee deuren heeft. Volgens mij dienen die slechts tot decoratie. Ik heb ze tenminste niet open kunnen krijgen. Niet van deze kant en ook niet van een andere kant. Wie het weet mag het zeggen! (gamesover@planet.nl)

Loop terug naar de lift, stap erin en haal de grote hendel over om terug naar boven te gaan. Stap uit de lift. Ga rechts door de half geopende deur. Ga nog tweemaal vooruit en ga in de hal de twee trappen op. Ga rechts door de deuropening. Ga linksaf de slaapkamer in. Loop om het bed heen. Kijk naar rechts en stop de bronzen sleutel (bronze key) in het slot van de Venetiaanse kast.

Zie dat elk vakje voorzien is van een ruitvormig blokje. De bedoeling is dat met behulp van de ruiten om de kast heen al die ruitvormige blokjes in dezelfde stand komen te staan als het middelste ruitvormige blokje onder de afbeelding op de kast, dus in de bovenste stand. Nummer de ruiten om de kast heen van linksonder naar rechtsonder 1 tot en met 8. Zie de volgende afbeelding.


De genummerde ruiten

 

Hier heb je de juiste volgorde om de ruiten om de kast heen in te drukken: tweemaal ruit 2, eenmaal ruit 7, eenmaal ruit 1, tweemaal ruit 3, eenmaal ruit 4 en driemaal ruit 5. Als je dit goed gedaan hebt, gaat het gesloten vakje onder het sleutelgat open. Pak daaruit: een rol perkament (roll of parchment), een hamer (hammer), een gietvorm voor gouden blanke vormen (mould for gold blank), een muntbeslag (coining die) en Leonardo's juweel (Leonardo's jewel). Neem als laatste de bronzen sleutel uit het sleutelgat.

Voeg in je inventaris de rol perkament toe aan je boek. Dat blijkt een soort plattegrond van het huis te zijn. Zoom uit. Draai je om en loop naar het raam. Ga links door de deuropening. Zie dat de achterste deur van de kamer van Madam Babou nu voor je open staat. Loop daar doorheen. Als je wilt, kun je deze kamer van Madam Babou onderzoeken. Maar geloof me, er valt helemaal niets te halen.

Kijk naar links en zie Madam Babou in het volgende vertrek op haar sofa zitten. Loop naar haar toe en spreek haar aan. Kijk naar rechts en giet wat olie (oil) op het handvat van de telescoop. Geef dan een ruk aan het handvat. Werp een blik door de telescoop. Loop naar de tekening aan de wand waarop de telescoop gericht is. Houd je aansteker daaronder. Loop terug naar de telescoop en werp er nog een blik doorheen. Spreek Madam Babou aan en stel haar alle twee de vragen.

Op haar aanwijzing ga je weer naar Saturnin, de huismeester. Het beste kun je via de studeerkamer en de slaapkamer de balustrade aflopen om dan om het huis heen te lopen. Vul bij de vijver in de tuin je waterfles. Kijk naar rechts en loop naar de huismeester die verderop op z'n bankje zit. Spreek de huismeester aan en hij vertelt je dat hij niets van de lenzen en van de tekeningen afweet. Daar geloof je natuurlijk geen pest van. Geef hem het flesje brandewijn (brandy). Blijkt die smiecht die lenzen toch te hebben! Open links tegen de muur z'n kast. Pak er één voor één de twee gekleurde lenzen uit. Lees het briefje dat wel erg opvallend op het krukje ligt. De rest van z'n spullen laat je natuurlijk met rust.

Loop terug naar de studeerkamer. Ga bij het destilleerapparaat staan. Open het klepje onderaan de ketel. Stop er wat houtskool in. Steek dat aan met je aansteker en sluit het klepje. Gooi de fles witte wijn (full bottle of white wine) in de ketel. Zet de zwanenhals terug op de ketel. Gooi de fles water in de trechter bovenaan het gekronkelde glas rechts van het destilleerapparaat. Vul je lege brandewijnflesje (empty bottle of brandy) met de glazen kelk onderaan het gekrulde glas van het destilleerapparaat.

Loop naar Madam Babou. Spreek haar aan en vertel haar dat je de verontrustende boodschap in Saturnin's vertrek hebt gevonden (I found a worrying message at Saturnin's). Kies bij de volgende mogelijkheid de onderste zin "Babou, ik moet je iets bekennen..." ("Babou, I have something to confess to you...").

Draai je om naar de telescoop en plaats de twee gekleurde lenzen ervoor. Nu moet je even opletten dat van de gekleurde lens die het dichts bij de lens van de telescoop zit, het rechter gedeelte voor de lens van de telescoop zit. Bij de andere gekleurde lens is dat het onderste gedeelte. Zorg dat de gekleurde lens die het dichtst bij de lens van de telescoop zit blauw is en van de andere lens rood. Beide gekleurde lenzen staan dan ogenschijnlijk hetzelfde. Zie de volgende afbeelding.


De gekleurde lenzen in de juiste stand

 

Werp dan een blik door de telescoop. Verdraai dan de lens die het dichtst bij de lens van de telescoop zit eenmaal en de voorste gekleurde lens tweemaal. Werp nogmaals een blik door de telescoop. Als laatste verdraai je de gekleurde lens het dichtst bij de telescoop tweemaal. Werp voor de laatste keer een blik door de telescoop.

Na de conversatie met Madam Babou, geef je haar Leonardo's juweel (Leonardo's jewel). Vertel haar de waarheid dus zeg dat je hem in Leonardo's kabinet hebt gevonden (I found it in Leonardo's cabinet...). Verlaat de vertrekken van Madam Babou. Loop in de studeerkamer naar de grote blauwe globe. Draai de bol zo (tweemaal erop klikken) dat de vier met elkaar verbonden sterren (vierkant) met de ster daarboven onder de koperen ringen zitten. Klik dan driemaal op beide koperen gekruiste ringen en tweemaal op de bovenste horizontale ring. Neem het medaillon uit de geopende globe. Je krijgt nu weer een gesprek tussen Leonardo en de koning van Frankrijk te zien. 

Nu je toch hier bent, herinner je je ineens dat de huismeester je verteld heeft dat vrouwen gek zijn op parfum. Tijd om Madam Babou nog wat meer voor je te winnen! Loop naar het destilleerapparaat. Haal de zwanenhals er vanaf. Gooi de rozen (rozes) in de koperen ketel en voeg daar je fles water (bottle of water) aan toe. Mocht het vuur onder de ketel uit zijn, dan steek je dat eerste even aan. Plaats de zwanenhals terug op de ketel. Schep met het lege parfumflesje (empty perfume bottle) het parfum uit de gevulde glazen kelk.

Loop terug naar Madam Babou en spreek haar over al het mogelijke aan. Vertel haar dat de globe open gegaan is (The globe has opened...) en dat je een medaillon gevonden hebt (I found a medallion...). Overhandig haar dan het flesje parfum (bottle of perfume). Open je inventaris en zie dat Madam Babou nu haar armen om je heen geslagen heeft! Dat gaat de goede kant op...

Loop nu weer via de balustrade de tuin in. Vul je lege waterfles met water uit de vijver. Kijk naar rechts. Loop naar de huismeester en spreek hem aan over de kat die naast hem ligt te snurken. Loop terug naar de studeerkamer. Begeef je weer naar de hoek bij het destilleerapparaat.

Open de glas in lood deurtjes van het kastje boven de werktafel met je bronzen sleutel (bronze key). Pak van het bovenste plankje de goudklompjes (nuggets of gold) en van het tweede plankje de potjes rode verf (red paint), blauwe verf (blue paint), gele verf (yellow paint) en vernis (varnish). Sluit het kastje en neem de bronzen sleutel eruit.

Loop naar Madam Babou en spreek haar aan. Vraag haar of Alkahest's naam haar iets zegt (Does Alkahest's name mean anything to you?). Ze vertelt je dat Alkahest hetzelfde betekent als Philosopher's Stone (Steen der Wijzen). Je moest de Steen der Wijzen, oftewel de kat, dus zoeken om aan zijn medaillon van de halve maan te komen. Verlaat haar vertrekken. Ga dit keer via de twee trappen naar beneden.

Ga beneden rechtdoor de keuken in en rechtdoor de voorraadkamer in. Ga het houten trappetje af. Neem links uit de zak naast het trappetje twee handjes houtskool (charcoal) zodat je weer een voorraadje van drie hebt. Loop weer naar de draaibrug.

Draai tweemaal aan de linker katrol. Kijk naar rechts en loop het struikgewas in. Kijk naar links en raap de stapel bladeren op. Je ontdekt nu de roeiboot die, zoals je eerder door de telescoop hebt gezien, door de huismeester onder de bladeren is verstopt. Smijt de bladeren rechts op de grond.

Stap in de boot en vaar naar het duivenhok. Ga daar naar binnen en ga naar boven. Aai de kat die in de uitvliegopening zit. Je hebt nu z'n medaillon te pakken! Ga naar beneden en verlaat het duivenhok. Steek links de ladder over en loop naar de watermolen. Ga daar naar binnen.

Kijk naar rechts en stop de oude kleren (old clothes) in de houten vierkante bak op de vloer voor het grote ronddraaiende tandwiel. Voeg daar je kan met water aan toe. Sluit de houten bak door op het deksel daarvan te klikken. Haal nu de grote hendel rechts van het aambeeld over. Laat de machine even z'n werk doen. Haal de grote hendel nogmaals over om het stampen te stoppen. Open het deksel van de houten baks en pak er de papier-maché uit.

Leg de gietvorm voor gouden blanke munten (mould for gold blanks) voor de smeltkroes op de houten werktafel. Stop de goudklompjes (nuggets of gold) in de smeltkroes. Draai weer aan de hendel aan de stang om de smeltkroes op te tillen. Gooi een houtblok op het smeulende vuur. Duw de arm met de smeltkroes de oven in. Draai aan de hendel om de smeltkroes weer op het vuur te zetten. Weer niet heet genoeg!

Duw de arm van de smeltkroes uit de oven en plaats er weer het grote schild voor. Wacht eventjes voor het beste resultaat en zet het grote scherm dan weer op de vloer. Duw de arm weer de oven in en draai aan de hendel om die te laten zakken. Draai nogmaals aan de hendel om de smeltkroes op te tillen en draai hem dan tot boven de werkbank. Draai nogmaals aan de hendel en kieper het gesmolten goud in de gereedstaande vorm.

Neem de vier blanke gouden munten uit de gietvorm. Steek de gietvorm weer bij je. Leg in het gat bovenop het aambeeld het muntbeslag (coining die). Leg één voor één de vier blanke gouden munten erop een geef er een hengst met je hamer op. Neem als laatste het muntbeslag (coining die) uit het aambeeld. Als je wilt, kun je nu je handschoenen uittrekken. Loop terug naar de roeiboot bij het duivenhok. Vaar terug naar de oever voorbij de draaibrug.

Loop terug naar de vijver om je waterfles te vullen. Loop naar de studeerkamer en begeef je naar het destilleerapparaat. Stop de galnoten (gall nut) in de vijzel en stamp die fijn met de stamper die ernaast ligt. Neem het poeder uit de vijzel en stop dat (powdered gall nut) in het kommetje bij de kaars. Voeg daar een ei (egg) en water (bottle of water) aan toe. Stop de aldus verkregen inkt in het lege inktflesje (empty phial of ink).

Je hebt nu drie gegraveerde platen, papier-maché en inkt. Dus... op naar de drukpers in het atelier! Ik neem aan dat je inmiddels wel weet hoe je daar moet komen. Ga voor de grote drukpers staan. Trek aan het handvat van het houten kistje om dat onder het persblok vandaan te halen. Open het deksel en leg er een bolletje papier-maché in. Sluit het deksel en schuif het kistje met het handvat onder het persblok. Draai de grote hendel bovenaan de drukpers om het persblok te laten zakken. Draai die weer terug om het persblok omhoog te halen. Haal het kistje weer naar voren, open het deksel en pak het blanco velletje papier eruit. Herhaal dit proces met de drie andere bolletjes papier-maché.

Nu is het de bedoeling dat je een afdruk gaat maken van de drie gegraveerde platen. Bedenk daarbij wel dat je slechts vier velletjes blanco papier het, waarvan er eentje bestemd is voor andere doeleinden. Je kunt weliswaar papier bij de huismeester kopen, maar dat is een prijzige aangelegenheid. Bovendien beschik je over precies de benodigde hoeveelheid inkt. Okay... die zou je weer bij kunnen maken, maar het verdient toch de voorkeur om zuinig om te gaan met de benodigde artikelen. Waak er dus voor dat je niet per ongeluk twee afdrukken van dezelfde gegraveerde plaat maakt! Sla voor de zekerheid je spel even op voor het geval dat!

Leg de eerste gegraveerde plaat (engraved plate) in het geopende kistje. Gier er inkt (phial of ink) overheen en leg er een velletje papier (blank sheet of paper) overheen. Sluit het deksel en duw het kistje met het handvat onder het persblok. Haal de hendel bovenaan de drukpers weer over om het persblok te laten zakken en nogmaals om het weer omhoog te halen. Trek het kistje naar voren, open het deksel en haal het bedrukte velletje papier en de gegraveerde plaat eruit. Merk op dat deze gebruikte gegraveerde plaats nu een iets donkere blauwe gloed heeft. Herhaal dit drukproces met de overige twee gegraveerde platen.

Als je uitgedrukt bent, voeg je de drie bedrukte velletjes papier toe aan je boek. Eén van de velletjes papier geeft iets meer informatie over de draaibrug. Een ander velletje papier zegt wat over het aanbrengen van een raster bij het maken van schilderijen. Het belangrijkste velletje papier vertelt je met behulp van de spiegel hoe je met water, suiker en salpeter een rookgordijn kunt maken om de vijand mee te verblinden. Zie dat er rechts onderaan die bladzijde twee kleine kanonnetjes afgebeeld staan, echter zonder tekst.

Klik met je cursor op die kanonnetjes en zie wat er gebeurt. Er wordt niet alleen een stel kanonskogels afgeschoten maar ook een heel belangrijke tekst! Lees die tekst met behulp van de spiegel. Je leert nu hoe je met salpeter, zwavel en houtskool buskruit kunt maken. Laten we dat dus maar meteen even gaan doen! Ga naar boven en naar de studeerkamer.

Loop weer naar het tafeltje bij het destilleerapparaat. Gooi houtskool (charcoal) in de vijzel en stamp dat fijn met de stamper die ernaast ligt. Neem het gemalen houtkool (charcoal powder) eruit en stop dat in het rechter bakje. Voeg daar een handje salpeter (salpetre) en zwavel (phial of sulphur) aan toe. Neem het aldus verkregen buskruit eruit. En nu op naar... het kanon in de kelder!

Loop dus naar de keuken en ga via het geopende luik naar beneden de kelder in. Houd eerst het blanco velletje papier (blank sheet of paper) tegen de glimmende metalen plaat. Je weet wel, waar je eerder meel overheen gegooid hebt. Draai je om en loop naar het kanon.

Plaats de krik (jack) onder het kanon aan de kant waar het wiel ontbreekt. Bevestig de slinger (cranck multi-purpose) eraan en geef die een draai om het kanon recht te zetten. Stop de kanonskogel voor in de loop van het kanon. Open achterop het kanon het klepje. Gooi daar het licht bruine buskruit (powder) in. Steek achterop het kanon de lont aan met je aansteker en... BINGO!!!

Ga door de opengewerkte deuropening en je komt weer in de ondergrondse gang uit. Kijk naar links en loop eenmaal vooruit de gang in. Kijk naar de grond en leg je velletje papier (sheet of paper sheet is still incomplete) op de symbolen. Terwijl het velletje papier nog op die symbolen ligt, ga je daar met het houtskool potlood (charcoal crayon) overheen. Raap het velletje papiertje daarna op.

Ga verder vooruit en kijk naar de deur rechts van je. Plaats één voor één de twee medaillons op het slot van de deur. Haal je brandende lantaarn tevoorschijn en loop de donkere gang in. Ga viermaal vooruit. Kijk naar de grond en raap het rode juweel op. Open links van je de houten deur.

Ga daar naar binnen. Je hoort nu een hoop geroezemoes. Kijk naar de muur links van je en je ziet een verschuifbaar luik. Gooi eerst wat olie (oil) op dat luik. Schuif het daarna voorzichtig opzij om het hele gesprek af te luisteren.

Als je dat achter de rug hebt, probeer je door de half geopende deur bij de verlichte gang in te gaan. Te gevaarlijk! Draai je om en ga viermaal vooruit. Je wordt nu door Madam Babou geroepen met de mededeling dat er iemand voor je is. Dat blijkt niemand minder dan de koning van Frankrijk te zijn. Hij geeft je een zegelring en een velletje papier. Je werkt in het vervolg voor hem. Het velletje papier heb je volgens hem nodig om een code te ontcijferen. Ook vertelt hij je dat, als je het manuscript gevonden hebt, je de zegelring aan een duif moet geven. Die zal hem dan aan hem geven.

Dag 4

Madam Babou vertelt je dat het kasteel nu bewaakt wordt. De soldaten zullen kost wat kost voorkomen dat je er met het manuscript vandoor gaat. Verder vertelt ze je dat ze de soldaten geen toegang tot het huis verleent maar dat ze dat van de tuin niet kan zeggen. Madam Babou waarschuwt je dan ook dat je heel voorzichtig moet zijn als je wilt ontsnappen.

Voeg in je inventaris de twee velletjes papier toe aan je boek. Op de linker bladzijde zie je een aantal getallen staan en op de rechter bladzijde een aantal merkwaardige symbolen. Merk op dat de symbolen op de rechter bladzijde corresponderen met de cijfers op de linker bladzijde.

Klik eerst op de linker bladzijde op het cijfer 1, zodat deze oranje oplicht. Klik dan op het bovenste linker tekentje, zodat dit ook oranje oplicht. Klik dan op het cijfer 2 en vervolgens op het bovenste middelste tekentje. Klik dan op het cijfer 0 en op het bovenste rechter tekentje. Ga daarna met de rode lakstift uit het onderste vakje over het wit geworden veld en je ziet het getal 120 verschijnen. Hieruit blijkt dat het cijfer 1 wordt weergegeven als een linkerhoek met een puntje erboven, het cijfer 2 als een rechterhoek met een puntje erboven en het cijfer 0 als twee liggende streepjes met een punt erboven. Hieruit kun je eenvoudig opmaken hoe alle overige cijfers worden weergegeven. Doe hetzelfde met de andere cijfers en codes. Als je daarmee klaar bent, ziet het er als volgt uit.


Alle codes ontcijferd

 

Je hebt nu dus vier verschillende coördinaten! Ga naar de keuken om een babbeltje met Saturnin de huismeester te maken. Ga terug naar de kamers van Madam Babou. Zij blijkt eventjes afwezig te zijn. Een mooie gelegenheid om haar Venetiaanse kast aan een onderzoek te onderwerpen! Kijk ietsje naar rechts en zie verderop een ontklede paspop staan. Loop daarheen en pak het sleuteltje van de nek. Loop terug naar de Venetiaanse kast en stop het sleuteltje met de ketting (key) in het sleutelgat. Nummer alle ruitvormen van links naar rechts 1 tot en met 16. Zie de volgende afbeelding.


De genummerde ruitvormen

Ook bij deze Venetiaanse kast is het de bedoeling dat alle vakjes op de kast precies hetzelfde eruit komen te zien als het vakje onder de afbeelding op de kast. Hier heb je de snelste manier om dit voor elkaar te krijgen: tweemaal ruit 7, tweemaal ruit 8, eenmaal ruit 10, eenmaal ruit 2, eenmaal ruit 15, eenmaal ruit 5, tweemaal ruit 12, tweemaal ruit 13 en eenmaal ruit 11.

Als je dit goed gedaan hebt, gaat de linker lade open. Bestudeer de opengeslagen brief. Dat blijkt je aanbevelingsbrief te zijn. Pak dan het bruine geperforeerde blaadje en plaats dat op de middelste bladzijde van je aanbevelingsbrief. Die blijkt dus een geheime boodschap te bevatten! Helaas word je hierbij door Madam Babou betrapt. Ze vertelt je dat ze geen andere keus had omdat ze gechanteerd is. Ook vertelt ze je, dat ze het schilderij van de Mona Lisa in het duivenhol verstopt heeft zodat degene die haar gechanteerd heeft, het kan stelen. Dat moet je dus kost wat kost zien te voorkomen!

Loop via de balustrade de tuin in en probeer achter de bewaker langs te sluipen. Je wordt onmiddellijk in je kraag gevat en in je eigen kamer opgesloten. Loop naar de open haard. Kijk naar de deur van je kamer. Raap rechts daarvan het blanco velletje papier (blank sheet of paper) op dat op de vloer tegen de muur staat. Schuif het velletje papier onder de deur door. Priegel wat met je mes, een spijker of met de dunne boor in het sleutelgat. Pak het velletje papier inclusief de sleutel van je kamer van onder de deur.

Draai de deur van het slot met die sleutel (key). Open de deur en ga je kamer uit. Probeer de trap af te gaan. Helaas wordt die door een bewaker bewaakt! Je moet nu een andere manier zien te vinden om buiten te komen. Herinner je dat je eerder via de boekenkast in Leonardo's slaapkamer via de boekenkast deze geheime doorgang gevonden hebt. Je weet wel, die boekenkast met boeken met allemaal letters op de ruggetjes. Bestudeer het wandtapijt. Haal met je tang (pliers) de onderste twee spijkers uit het wandtapijt. Klik daarna ergens met rechts en schuif het wandtapijt opzij.

Je ziet nu weer alle boeken met de beletterde ruggetjes. Denk erom dat je net de vraag te horen hebt gekregen of het wel dezelfde code is. Nou... dat is het wel, maar dan omgekeerd. Dus in plaats van de boeken met de ruggetjes met de letters S, A, L, A en I in te drukken, kies je nu voor de boeken met de ruggetjes I, A, L, A en S.

Loop rechtdoor de balustrade op totdat je vlak voor het stenen trappetje in het torentje staat. Ga nu nog niet naar beneden!!! Je wordt dan namelijk meteen weer bij je kladden gepakt en is het einde oefening!! In plaats daarvan kijk je de tuin in. Sla voor de zekerheid hier je spel op. Als er dan in het volgende stukje iets fout gaat, kun je dat opgeslagen spel weer laden. Zie dat er voor de hoofdingang een bewaker staat. Ook zie je dat er om de hoek van het huis steeds een bewaker tevoorschijn komt die daar loopt te patrouilleren. Wacht even totdat hij z'n rug naar je toe draait en smijt dan snel een steentje (pebbles) naar de hoofdingang van het huis. Raap van de vloer voor het torentje nog een handje steentjes op. Ga dan als een haas het stenen trappetje in het torentje af en loop als een speer naar de draaibrug.

Sla de bewaker die bij de draaibrug staat neer met de ijzeren staaf (iron bar). Ga rechts het struikgewas in. Stap in de roeiboot en vaar onopgemerkt naar het duivenhok. Voordat je daar aan wal gaat, gooi je eerst een paar steentjes (pebbles) naar het houten bruggetje om de bewaker weg te lokken die voor het duivenhok staat. Ga dan snel het duivenhok in en loop naar boven.

Kijk door de uitvliegopening naar buiten. Wacht even totdat de bewaker terugkeert. Draai je dan om en gooi een paar steentjes in het duivenhok naar beneden. Als de bewaker binnenkomt en roept of er iemand is, gooi je met behulp van je ijzeren staaf (iron bar) het houten vat naar beneden. Loop naar beneden en jat het uniform van de bewaker. Trek dat (guard's uniform) aan en je kunt nu overal vrijwel ongehinderd rondlopen. Als een ander bewaker iets aan je vraagt, antwoord je met "Leave me alone, I know what I've got to do!" Onthoud dit!!!

Je kunt, nadat je de ton op de bewaker hebt gesmeten, ook via een alternatieve route naar buiten. Raap rechts van de houten planken wat stro op. Smijt dat door de uitvliegopening naar beneden. Spring door de uitvliegopening naar beneden.

Pak vanachter de jute zakken het kledingstuk (sheet) en het schilderij van de Mona Lisa. Raap voor de zekerheid rechts van het slachtoffer nog wat steentjes op. Verlaat het duivenhok. Stap in de roeiboot en vaar voorbij de draaibrug. Ga aan wal en loop naar het huis. Als de bewaker je aanspreekt, weet je wat je hem moet antwoorden! Ga via de hoofdingang naar binnen.

Kijk naar links en loop het atelier in. Loop links naar de schildersezels. Verwijder het doek van de rechter ezel. Plaats je drie potjes verf (paint) en je potje vernis (varnish) één voor één op het plankje onderaan de ezel. Plaats het schilderij van de Mona Lisa op de linker ezel. Bevestig daar een spijker (nail) op. Bind daar je klosje draad (sewing spool) aan vast om een raster te spannen.

Je moet nu eerst de Mona Lisa met houtskool natekenen. Neem daarvoor het houtskool van het plankje onderaan de ezel. Dat is makkelijker gezegd dan gedaan. Doe dus even nog niets en lees eerst even verder! De grote truck is dat als je één van de vakjes in gaat tekenen, er meerdere vakjes ingetekend worden en steeds verspringen. Nummer de vakjes van linksboven tot rechtsonder 1 tot en met 25. Hier heb je de juiste volgorde van de aan te klikken vakjes: 5, 3, 2, 9, 8, 7, 15, 14, 13, 20, 19, 17, 16, 22 en 21. Grafisch ziet dat er als volgt uit. Leg het houtskool neer door op je rechter muisknop te klikken.


Raak met het houtskool de vakjes in deze volgorde aan

 

Klik nu op elk vakje om ze in te kleuren. Helaas wordt hierdoor het hele schilderij vreselijk overhoop gehaald waardoor er in feite een reusachtige schuifpuzzel ontstaat. Je mag dat van mij helemaal zelf oplossen als je wilt door met behulp van de zwarte drukpunten de hele handel te herstellen. Ik geef echter de voorkeur om hier een cheat te gebruiken. Als ik namelijk ergens een hekel aan heb, dan zijn dat schijfpuzzels. Om de cheat te activeren druk je tweemaal de combinatie Alt en Tab-toets in!

Zoals je ziet, lijkt de kopie nog niet echt sprekend op het origineel. Daarvoor heb je de bekertjes verf, het vernis en de penseel op het plankje onderaan de ezel nodig. Pak het penseel van het plankje. Doop dat eerst in het rechter bekertje vernis en daarna in het bekertje blauwe verf. Klik met het penseel ergens tweemaal op het schilderij. Maak de penseel schoon met het doekje rechts onderaan de ezel.

Doop je penseel weer in het rechter bekertje vernis en daarna in het bekertje met de gele verf. Klik met het penseel ergens driemaal op het schilderij. Maak de penseel schoon met het doekje rechts onderaan de ezel. Doop je penseel weer in het rechter bekertje vernis en daarna in het bekertje met de rode verf. Klik met het penseel ergens driemaal op het schilderij. Maak de penseel schoon met het doekje rechts onderaan de ezel en leg het terug op het plankje door weer op je rechtermuisknop te klikken. Neem beide schilderijen van de ezels.

Hoogtijd om nu de puzzel met de vier symbolen op te lossen. Zoom in op je boek in je inventaris. Zie en onthoud dat de vier coördinaten 120, 240, 60 en 310 zijn. Blader door het boek naar de plattegrond van het huis. Draai het bovenste linker symbool op 120 graden (elke keer dat je op één van de pijlen klikt, verspringt het symbool telkens met 10 graden). Draai het bovenste rechter symbool op 240 graden, het onderste linker symbool op 60 graden en het onderste rechter symbool op 310 graden. Je ziet dan op de plattegrond voor de ingang van het huis een rood kruis verschijnen. Bestudeer dat kruis. Zie de afbeelding hieronder.


Huhhh... het manuscript op die plek???

 

Zoom uit. Het lijkt niet bepaald logisch om een dergelijk kostbaar en kwetsbaar object ergens buiten te verbergen en het daarmee bloot te stellen aan de grillen van moedertje natuur. Er klopt duidelijk iets niet! Leonardo vond het kennelijk wel grappig om een geintje uit te halen. Ga naar de keuken en spreek Saturnin de huismeester aan. Kies eerst voor de twee bovenste opties. Hij vertelt je dat hij de vertrouweling van Leonardo is geweest en dat deze hem de laatste sleutel tot het manuscript heeft gegeven. Hij vertelt je dat je 10 graden van de ster af moet halen, dan van planeet en er evenveel aan de maan moet toevoegen. Spreek hem nogmaals aan en stel hem de onderste vraag.

Zoom weer in op je boek en bestudeer de plattegrond. Draai het bovenste rechter symbool één slag tegen de wijzers van de klok in (de onderste pijl). Draai het onderste rechter symbool één slag tegen de wijzers van de klok in (de bovenste pijl). Draai ten slotte het onderste linker symbool één slag met de wijzers van de klok mee (de bovenste pijl). Bestudeer het rode kruis en zie dat het manuscript in de kapel verborgen is. Zie de afbeelding hieronder. Dat lijkt mij een logischere plaats om het manuscript te verbergen! Zoom uit.


Hmmm... dat lijkt me logischer

 

Ga rechts door de deur de gang op. Ga tweemaal vooruit en probeer de deur van de kapel links van je te open. Die zit op slot! Loop terug naar de huismeester in de keuken. Spreek hem aan en vraag of hij de sleutel voor de kapel heeft (The door to the chapel is closed. Have you got the key?). Hij vertelt je dat alleen Madam Babou die sleutel heeft. Loop dus naar Madam Babou.

Spreek haar aan en vertel haar dat je je geduld niet had moeten verliezen (I shouldn't have lost my temper...). Ze geeft je de sleutel voor de kapel. Dus... op naar de kapel. Ontsluit de deur van de kapel met het dikke sleuteltje (key) en ga naar binnen. Plaats de zegelring van de koning (Francois I's signet ring) onder het embleem van de Franse lelie op het altaar. Pak links van het altaar de scepter op en gebruik die op de zegelring. Pak uit het geopende compartiment onderaan het altaar het manuscript. Yes!!! Eindelijk heb je die te pakken! Neem de scepter en de zegelring uit het altaar.

Herinner je dat de koning je opgedragen heeft de ring aan de zwarte duif te geven zodra je het manuscript hebt. Dus... op naar het duivenhok. Trek bij de draaibrug eenmaal aan de rechter katrol. Loop naar het duivenhok en ga er naar binnen. Loop naar boven. Zodra je daar aangekomen bent, komt de zwarte postduif aangevlogen. Geef hem de gouden zegelring (Francois I's signet ring). Ga naar beneden en verlaat het duivenhok.

Loop terug naar het huis en ga de hoofdingang in. Je moet nu eerst naar de ondergrondse gang voor een ontmoeting met Hector. Loop dus naar de keuken en ga via het luik de kelder in. Ga door de opengeschoten deuropening de onderaardse gang in. Je ontmoet Hector en zoals afgesproken met de Koning, overhandig je hem het manuscript.

Draai je om en loop terug de kelder in. Pak bij het kanon nog even de slinger en de krik! Ga via het trappetje omhoog de keuken in. Spreek de huismeester aan. Hij blijkt het er niet helemaal mee eens te zijn dat je het manuscript uit handen hebt gegeven. Hij vertelt je ontzet dat je het kost wat kost terug moet zien te krijgen. Ook geeft hij je een houten boog om de vliegmachine te kunnen besturen. Als laatste vertelt hij je dat hij de deur van zijn vertrek open laat en dat als je iets nodig hebt, je je gang kunt gaan. Loop naar het atelier.

Loop naar de werkbank met boor- en zaakmachine. Leg de houten boog (wooden bow) onder de boormachine. Plaats de slinger (cranck multi-purpose) links aan de boorkop. Haal de dikke boor uit de boorkop en plaats de dunnere boor erin. Maak gebruik van de slinger om een gaat in de houten boog te boren. Pak de doorboorde boog van de boormachine en steek voor de zekerheid ook de slinger weer bij je.

Leg de bezem (broom) op de zaagmachine. Geef een hengst op de trapper en duw meteen de bezem naar achteren om die door te zagen. Pak de afgezaagde stok en het restant van de bezem van de zaagmachine. Herinner je nu de wijze woorden van de huismeester dat je een rookgordijn naast de vliegmachine neer moet zetten. Eerder heb je in je boek gelezen dat je daar water, suiker en salpeter voor nodig hebt. En dat alles in een verhitte ketel. Ook moet je dat in een ijzeren doos stoppen. Het enige ingrediënt dat nu nog ontbreekt, is suiker.

Herinner je dat je dat in Saturnin's vertrek hebt zien staan. Dus... op naar het vertrek van de huismeester. Ga er naar binnen en pak het kommetje suiker van het dressoir. De rest laat je natuurlijk onaangeroerd! Loop naar de studeerkamer. Haal de zwanenhals van het destilleerapparaat. Gooi water (bottle of water) in de ketel, voeg daar het kommetje suiker (sugar) en de salpeter (salpetre) aan toe. Open het klepje onderaan de ketel. Stop er wat houtskool (charcoal) in en steek dat aan met je aansteker (lighter). Klik ergens met rechts en sluit het klepje. Schep het verhitte mengsel met het ijzeren doosje (iron box) uit de ketel.

Loop terug naar de keuken. Spreek nog eenmaal de tuinman aan om afscheid van hem te nemen. Ga via het geopende luik weer de kelder in om de vliegmachine in orde te brengen. Plaats de houten boog (bow made of perforated wood) op de vleugel. Plaats de houten stang (wooden shaft) op de vleugel. Zet het potje rookgordijn (fumigant) voor de vliegmachine op de grond. Loop door de opengeschoten deuropening. Hééé... vreemd! Hector is verdwenen, terwijl hij nog zo beloofd heeft je te zullen helpen bij het ontsnappen! Hopelijk is hij er niet met het manuscript vandoor!!!

Loop via het trappetje in de kelder omhoog de keuken in. Met dat je daar een stap naar voren doet, hoor je wat gestommel van Hector beneden in de onderaardse gang. Ga dus snel de kelder weer in en loop naar de opengeschoten muur. Je ziet dan Hector in de onderaardse gang staan. Loop voorzichtig naar hem toe  en sla hem neer met de ijzeren staaf (iron bar). Pak het manuscript dat hij heeft laten vallen. Kijk naar rechts en zet de kopie van het schilderij van de Mona Lisa (Mona Lisa Copy) tegen de muur.

Je missie is nu bijna volbracht. Ga naar Madam Babou om afscheid van haar te nemen. Spreek haar aan. Op haar vraag of je haar mee wilt nemen, antwoord je natuurlijk zonder een spoortje van enige twijfel met: "Graag! Schiet op Babou. Er is geen tijd verliezen." (With pleasure! Hurry Babou. There is no time to lose.).

Terwijl je bijna aan boord van de vliegmachine stapt, komt die Hector tevoorschijn. Had je nu maar wat harder gemept! Maar... gelukkig komt de koning tussenbeide en vlieg je alsnog met het manuscript en je nieuwe vlam Babou naar andere oorden.

Einde