The Secrets of Atlantis, The Sacred Legacy

Oplossing door Bert Jamin


©Bert Jamin, september 2006 (www.gamesover.nl)
Deze oplossing mag niet worden gebruikt voor commerciële doeleinden. Niets uit deze oplossing mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd gegevensbestand, of openbaar worden gemaakt, in enige vorm of op enige wijze, hetzij elektronisch, mechanisch, door middel van fotokopieën, opnamen, of op welke wijze ook, zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van de auteur, Bert Jamin. Deze oplossing mag worden geplaatst op home pages en op web sites, mits dit copyright daarbij onveranderd wordt opgenomen en niets in deze oplossing wordt veranderd. Neem voor meer informatie contact op met: gamesover@planet.nl. Voor de meest actuele oplossingen bezoek je natuurlijk altijd  www.gamesover.nl. Mocht je suggesties hebben om deze oplossing te verbeteren, stuur dan een e-mailtje naar gamesover@planet.nl.


The Zeppelin

Draai  naar links en ga vooruit. Neem de krabbentang (crab pincer) van de tafel. Draai je om en neem een muntje (coin) van de tafel. Draai naar rechts en loop vooruit. Kijk naar rechts en pak de staande asbak (ashtray). Draai naar rechts en loop in de richting van de ramen. Kijk naar rechts en zie het veiligheidshamertje in het kastje aan de muur. Sla het glas van het kastje aan gruzelementen met de asbak (ashtray). Pak het veiligheidshamertje (glass breaker) uit het kastje.

Draai naar rechts en loop naar de gang. Ga vooruit en loop naar de trappen die naar beneden leiden. Draai je om en ga de trap af. Draai naar links en loop naar de dichte deur. Draai naar links en open de dichte deur. Ga de radiohut in. Zie dat bijna alle apparatuur gesaboteerd is. Open het laatje van het bureau en pak de schroeven en moeren (nuts and bolts) eruit. Kijk naar rechts en onderzoek het zendapparaat. Ga de radiohut uit.

Draai naar rechts en loop naar de ladder die iets verderop aan de wand hangt. Steek de ladder bij je. Draai naar rechts en loop naar het einde van de gang. Draai naar links en open de deur van de machinekamer. Ga door de geopende deur naar binnen. Draai naar rechts en spreek de man aan die daar zit, ene Lou Garetti. Vraag hem over al het mogelijke uit. Draai je om en loop naar de rode kleppen. Draai de drie stomende kleppen dicht. Laat de meest rechter klep dus met rust want daar komt geen stoom uit! Draai de moeren van de linker naast elkaar gelegen kleppen los met je krabbentang (crab pincer) om een goed werkende pijp (intact pipe) te bemachtigen.


Draai deze moeren los met de krabbentang

Draai naar rechts en ga een stap vooruit. Draai naar links en ga weer een stap vooruit. Draai naar rechts en kijk naar de bovenkant van de tank. Plaats de ladder tegen de tank. Klim de ladder op. Flip de rode hendel naar beneden. Draai de moeren los met de krabbentang (crab pincer). Verwijder de loszittende moeren door er een hengst op te geven met je veiligheidshamertje (glass breaker). Doe hetzelfde met de pijp die naar boven loopt. Plaats de goed werkende pijp (intact pipe) op de opening. Bevestig de schroeven en moeren (nuts and the bolts). Loop terug naar de rode kleppen. Open de middelste en de rechter klep van de drie naast elkaar geplaatste kleppen.


Open de middelste en de rechter klep

Loop terug naar de tegen de tank geplaatste ladder. Klim de ladder op. Flip de rode hendel naar boven. Als je dit allemaal goed gedaan hebt, zie je dat de Zeppelin weer van voldoende stoom is voorzien!


Voldoende stoom!

Ga de ladder af. Draai naar links. Doe een stap vooruit. Draai naar links en spreek Lou nogmaals aan. Spreek met hem over de Zeppelin. Draai naar links en loop tussen de tanks door drie stappen vooruit. Draai naar rechts en ga nog een stap vooruit. Kijk naar links en naar beneden en zie dat de pomp niet werkt.


Zo dood als een pier...

Kijk omhoog en flip de rode hendel omhoog. De pomp begint te draaien, maar helaas maar heel eventjes omdat de aandrijfriem het begeeft. Flip de rode hendel naar beneden om de pomp stil te zetten.


De kapotte aandrijfriem

Loop terug naar onze vriend Lou. Spreek met hem over de kapotte aandrijfriem. Hij geeft je zijn broekriem. Loop terug naar de kapotte pomp. Bevestig Lou's broekriem op de pomp. Kijk omhoog en flip de rode hendel naar boven.


Lou's broekriem op de pomp

Loop nog een keer terug naar onze vriend Lou. Spreek met hem over de Zeppelin. Draai naar rechts en ga de machinekamer uit. Ga de trap op. Kijk een beetje naar rechts en loop de gang in voorbij het bulletin board. Draai naar rechts. Loop naar de telefoon die iets verderop links aan de wand hangt. Verwijder de telefoonkabel met je muntje (coin). Je moet dit wel twee keer doen om de kabel bij je te steken!


Doe dit dus twee keer!

Loop terug naar de radiokamer beneden. Verwijder alle twee de kabels van de telex en van het bruine telex apparaat aan de wand. Je moet dit ook twee keer doen!


Verwijder BEIDE kabels!


Verwijder ook hier BEIDE kabels!

Bevestig de telefoonkabel (phone cable) aan de telex. Type op het toetsenbord van de telex je boodschap in. Scheur het strookje (telex ribbon) van de linker kant van de telex.


Het telex strookje

Ga de radiokamer uit. Loop terug naar vriend Lou in de machinekamer. Geef het strookje uit de telex (telex ribbon) aan hem en je vertrekt naar...


Aankomst New York State Building

The New York State Building

Loop naar de in rood geklede liftboy. Spreek hem aan om achter z'n voornaam Elmer te komen. Vraag hem over zichzelf uit en over de lift. Draai naar rechts en loop naar de gedekte tafeltjes in de kleine foyer. Loop naar de linker achterhoek van de foyer. Kijk naar rechts en pak de lege prullenbak (waste basket) op. Draai naar rechts en ga een stap vooruit. Draai nog een keer naar rechts en ga vooruit.

Kijk naar rechts en open het laatje van het kleine tafeltje. Pak de aansteker (lighter) uit het laatje. Draai naar rechts en ga tweemaal vooruit. Draai naar rechts en ga een stap vooruit. Draai naar rechts en open het postvakje van Elmer Mitchel. Pak de service notitie (service note) uit het postvakje. Lees die notitie (service note).

Draai naar links en ga een stap vooruit. Draai naar rechts en neem een paar papiertjes uit de prullenbak. Stop die papiertjes in de lege prullenbak die je met je mee loopt te zeulen. Bestudeer het bord dat boven de prullenbak hangt. Draai naar links en ga vooruit. Draai naar rechts en ga weer vooruit. Draai naar rechts en loop naar de liftboy. Geef hem de service notitie (service note).

Draai naar links en ga vooruit. Draai weer naar rechts en ga een stap vooruit. Kijk om je heen en je ziet het nummer 82 op de muur. Kijk naar de vloer beneden dat nummer en zet daar je gevulde prullenbak (full waste basket) neer. Steek die in de hens met je aansteker (lighter). Loop naar de liftboy die het brandje aan het blussen is. Je mag nu gebruik maken van de brandtrap en je gaat naar de begane grond.

Draai naar links en spreek de verslaggever aan. Vraag hem over al het mogelijke uit. Draai je om en loop naar het meisje achter de balie. Spreek haar aan en vraag haar over al het mogelijke uit. Draai naar links en ga vooruit. Draai naar rechts en ga vooruit.

Draai naar rechts en loop naar de in groen geklede liftboy. Spreek hem aan en als je moet kiezen wie de fout met de bagage heeft gemaakt, herinner je natuurlijk Elmer, de in rood geklede liftboy! Dus... maak de juiste keuze! Loop terug naar de verslaggever. Vraag hem over de bezoekers pas (visitor's badge). Ga het gebouw weer in en terug naar de liften. Laat het toegangspasje (access badge) aan de liftboy zien. Ga de lift in.

Draai naar links en ga een stap vooruit. Draai naar links en ga tweemaal vooruit. Draai naar links en ga een stap vooruit. Pak het inventarisboek (inventory register) dat bovenop de kast links van je ligt. Lees het om uit te vinden dat de materiaalservice op de vijfde verdieping te vinden is. Draai naar rechts en ga een stap vooruit. Draai naar links en loop naar het einde van de gang. Draai naar links en ga een stap vooruit.

Pak het vergrootglas (magnifying glass) uit de kast links van je. Draai je om en open de deur van het kantoor. Ga het kantoor in. Loop naar het bureau en lees het naamplaatje op het bureau. Spreek de vrouw achter het bureau aan en vraag haar over alles uit. Ga het kantoor uit.

Draai naar rechts en ga een stap vooruit. Draai naar links en ga drie stappen vooruit. Draai naar rechts en open de deur van het kantoor. Ga het kantoor in. Loop naar het bureau. Spreek het bazige typetje achter het bureau aan. Ga het kantoor uit. Draai naar links. Ga tweemaal vooruit. Draai naar rechts en ga de brandtrap (fire exit) op.

Draai naar links en loop naar het einde van de gang. Spreek met de vrouw achter het bureau van Cineworld. Vraag haar over al het mogelijke uit. Draai je om en pak het groene Cineworld Magazine van de balie. Verlaat de Cineworld foyer. Draai naar rechts en spreek de bodyguard aan. Vraag hem over al het mogelijke uit. Het blijkt dat hij warme gevoelens heeft voor het meisje achter de balie op de begane grond.

Draai naar links en ga tweemaal vooruit. Ga de brandtrap (fire exit) op rechts van je. Draai naar links en ga een stap vooruit. Draai naar links en ga de lift in. Volg de Exit bordjes naar het meisje achter de balie. Spreek haar aan over de cupido. Draai naar links en ga vooruit. Draai naar rechts en ga vooruit. Draai naar rechts en loop naar de lift.

Ga de lift in. Draai naar links en ga vooruit. Draai naar rechts, ga een stap vooruit en ga de brandtrap (fire exit) op. Draai naar links en loop naar de bodyguard bij de Cineworld foyer. Spreek met hem over het meisje achter de balie waar hij die warme gevoelens voor heeft, genaamd Julia. Als hij je een pleziertje terug wil doen, kies je voor... de vuist!

Draai naar links en ga tweemaal vooruit. Ga de brandtrap (fire exit) aan je rechterkant op. Draai naar rechts en ga een stap vooruit. Draai nogmaals naar rechts en ga een stap vooruit. Draai naar links en ga het geopende kantoor in. Geef het Cineworld Magazine aan het meisje achter het bureau. Pak haar haarspeld van het bureau! Spreek het meisje aan over de cupido. Ga het kantoor uit.

Draai naar rechts en ga vooruit. Draai naar links en ga vooruit. Draai naar links en ga de brandtrap (fire exit) op links van je. Draai naar links en loop naar de liften. Stap in de linker geopende lift met het nummer 3 erboven. Draai naar links. 

Loop naar de vrouw die op de sofa zit. Spreek haar aan en vraag haar over alles uit. Draai naar rechts en ga een stap vooruit. Draai naar rechts en ga een stap vooruit. Draai naar links en probeer de deur van het kantoor tegenover het bulletin board te openen. Op slot! Forceer het slot met de haarspeld (hairpin). Ga Lansky's kantoor in.

Doorzoek de jas die naast de deur aan de kapstok hangt om een notitie te vinden. Lees die notitie (note). Draai naar links en loop naar de merkwaardig uitziende safe tegen de achterste muur. Zie dat de safe drie verschillend gekleurde wijzers heeft. Rond de wijzerplaat zie je gekleurde merktekens met dezelfde kleuren als de wijzers. De bedoeling is dat je de wijzers naar de overeenkomstig gekleurde merktekens laat wijzen. Raak nog even niets aan! Je kunt de wijzers verplaatsen door op de knoppen onderaan de safe te drukken. Je kunt zowel links als rechts van die knoppen clicken. Door links van een knop te klikken, draaien de wijzers tegen de klok in. Door rechts van een knop te clicken, draaien de wijzers met de klok mee.

Laten we beginnen met de gele wijzers. Daarvoor moet je uiteraard gebruik maken van de linker gele knoppen onderaan de safe. Click tweemaal aan de rechterkant van de bovenste knop. Click tweemaal aan de linkerkant van de onderste knop. Click eenmaal aan de rechterkant van de bovenste knop. Click tweemaal aan de linkerkant van de onderste knop. De gele wijzers moeten nu in de juiste stand staan.

Laten we nu de witte wijzers doen. Daarvoor moet je gebruik maken van de middelste witte knoppen onderaan de safe. Click tweemaal aan de rechterkant van de bovenste knop. Click eenmaal aan de linkerkant van de onderste knop. Click eenmaal aan de rechterkant van de bovenste knop. Click eenmaal aan de linkerkant van de onderste knop. De witte wijzers moeten nu ook in de juiste stand staan.

Als laatste doen we de oranje wijzers. Dit keer moet je uiteraard de rechter oranje knoppen onderaan de safe gebruiken. Click eenmaal aan de rechterkant van de bovenste knop. Click eenmaal aan de linkerkant van de onderste knop. Click eenmaal aan de rechterkant van de bovenste knop. Click eenmaal aan de linkerkant van de onderste knop. Click eenmaal aan de rechterkant van de bovenste knop. Click eenmaal aan de linkerkant van de onderste knop.


Nog maar één clickje weg van de geopende safe

Als je dit goed gedaan hebt, gaat de safe open. Pak de zware metalen sleutel (heavy metal key) uit de safe. Kijk naar links en zie dat er iets verborgen zit achter het schilderij aan de muur. Ga een stap vooruit en kijk naar rechts. Schuif het schilderij opzij. Kijk door het rooster. Lees de neergekrabbelde notitie (scribbled note). Er staat -2, 8, 13, 7 en 14 op. Ga het kantoor uit.

Bestudeer het planning board aan de wand en onthoud de tijd waarop de werkdagen aanvangen, te weten om 9 uur. Draai naar links. Ga eenmaal vooruit. Draai naar links en bestudeer de foto aan de wand met je vergrootglas (magnifying glass). Onthoud de datum van de feestelijke opening van de Empire State Building, 1 mei 1931. Draai naar rechts en ga vooruit. Draai naar rechts en ga eenmaal vooruit. Draai naar rechts en loop naar de liften. Draai naar links en ga de lift in.

Draai naar rechts en ga tweemaal vooruit. Draai naar rechts en ga vooruit. Draai naar rechts en ga de brandtrap (fire exit) op. Draai naar links en ga tweemaal vooruit. Draai naar rechts en ga het kantoor in. Spreek mevrouw Hatchet aan die bewusteloos op de vloer ligt.

Ga het kantoor uit. Draai naar links en ga driemaal vooruit. Draai naar rechts en ga eenmaal vooruit. Draai naar links en ga het kantoor in. Spreek Ellen aan en vertel haar over arme mevrouw Hatchet. Spreek haar daarna nogmaals aan. Ga het kantoor uit. Draai naar rechts en ga vooruit. Draai naar links en ga driemaal vooruit. Draai naar rechts en ga nogmaals mevrouw Hatchet's kantoor in. Zie dat er iets op de vloer ligt waar mevrouw Hatchet heeft gelegen. Loop naar die hoek van het kantoor en raap het notitieboekje (note book) op.

Kijk naar de metalen kist die op de stoel staat. Juist... een cijferslot! Lees het notitieboekje (spiral-bound notepad). Er staat in geschreven: liftdeuren. Geloof me maar, dat zijn er 8. Er staat ook in: onderhoudsverdieping (maintenance floor). Zoals je al eerder hebt ontdekt, is dat de 4de verdieping. Er staat ook in de tijd dat de medewerkers arriveren. Wel, op het planning board heb je gezien dat elke werkdag begint om 9 uur. Ook staat erin de datum waarop het gebouw feestelijk geopend is. Zoals je eerder op de foto hebt gezien, is dat 1 mei 1931 geweest. En als laatste wordt de materiaal service verdieping genoemd. Zoals je eerder te weten bent gekomen, is dat de 5de verdieping. Het kan natuurlijk geen toeval zijn dat het cijferslot uit vijf cijfers bestaat! Dus... zou dit de code kunnen zijn voor het cijferslot op de metalen kist!?!? Laten we het maar proberen. Voer de code 8 - 4 - 9 - 1 - 5 in.


8 - 4 - 9 - 1 - 5 ...Sesam open u

Neem de veiligheidssleutel (security key) uit de geopende kist. Ga het kantoor uit. Draai naar links en ga tweemaal vooruit. Draai naar rechts en ga de brandtrap (fire exit) op. Loop naar de liften. Stap in de rechter geopende lift om uit te komen op verdieping -2. Draai naar links en ga vooruit.

Loop naar de metalen deur. Draai naar links en gris de blusapparaat (fire extinguisher) van de muur. Draai naar rechts en ga vooruit. Draai naar rechts en open de metalen deur met de zware metalen sleutel (heavy metal key). Ga de controlekamer voor de liften in. Draai naar rechts en ga vooruit. Verbreek het hangslot met het blusapparaat (fire extinguisher). Pak de zekeringetjes (jump leads) uit het geopende kastje. Draai je om en loop naar het elektriciteitsbord. Leg de zekeringetjes (jump leads) op de plank onder het elektriciteitsbord.


8 zekeringetjes op de plank

Lees de neergekrabbelde notitie (scribbled note) nogmaals als je de nummers bent vergeten die daarop staan. Klopt... er staat -2, 8, 13, 7 en 14. Hier heb je de juiste manier waarop je de zekeringetjes moet plaatsen:

pak een zekeringetje op en stop dat in de linker kolom op de -2 positie
pak een zekeringetje op en stop dat in de linker kolom op de 08 positie
pak een zekeringetje op en stop dat in de tweede kolom op de 08 positie
pak een zekeringetje op en stop dat in de tweede kolom op de 13 positie
pak een zekeringetje op en stop dat in de derde kolom op de 13 positie
pak een zekeringetje op en stop dat in de derde kolom op de 07 positie
pak een zekeringetje op en stop dat in de rechter kolom op de 07 positie
pak een zekeringetje op en stop dat in de rechter kolom op de 14 positie


Alle zekeringetjes juist geplaatst

Stop de veiligheidssleutel (safety key) in het daarvoor bestemde gat rechtsonder aan het bord. Draai die om! Bestudeer het elektriciteitsbord en zie dat alle liften nu weer naar behoren zouden moeten functioneren! Verlaat de controlekamer. Loop terug naar de lift. Stap de lift in om eindelijk te arriveren op de 14de verdieping voor je afspraak met de heer Foster.

Ga tweemaal vooruit en spreek met mevrouw Pennington, de secretaresse van de heer Foster. Vraag haar over al het mogelijke uit. Draai naar links en ga Foster's geopende kantoor in. Loop helemaal naar Foster's bureau. Spreek hem aan. Hij wil eerst een spelletje met je spelen genaamd The Jade Stones and the Scarab. Dit spelletje is vrij simpel. Je moet de drie grote staande stenen slaan zonder zelf geslagen te worden door de kever. Raap de platte steen op en plaats die op het witte vlakje rechts. Plaats het daarna op het witte vlakje links. Verplaats het dan in een omtrekkende beweging naar de meest rechter staande steen en sla die. Verplaats de steen vervolgens naar de linker staande steen en versla die ook. Als laatste versla je de achterste staande steen. Als je door de kever geslagen wordt, praat je nogmaals met Foster en probeer je het opnieuw.


Alle stenen geslagen

Nadat je het spelletje gewonnen hebt, spreek je Foster aan. Spreek hem daarna nogmaals aan. Verzeker je ervan dat je alle dialogen met hem hebt uitgewisseld, met name die over het medaillon! Ga het kantoor uit. Spreek nogmaals met mevrouw Pennington en vraag haar over al het mogelijke uit. Draai naar rechts en loop naar de lift. Ga de lift in en je vertrekt naar...


Aankomst op Macao

Macao

Loop vooruit en ga aan boord van het schip. Draai naar rechts en ga vooruit. Draai je om en ga de trap af. Loop naar de bar die je in de rechter achterhoek vindt. Spreek de barkeeper aan om te informeren naar Miss Sullivan. Spreek de vrouw aan, die aan de bar zit. Vraag haar over haarzelf en over Miss Sullivan.

Draai naar links en loop naar de twee mannen die aan de uitgestrekte tafel staan. Dat blijkt geen tafel te zijn maar een rattenracebaan. Spreek de man aan je linkerkant aan. Informeer tweemaal naar de rattenrace. Hij geeft je dan een inzet voor de rattenrace (gambler's bet).

Ga een stap vooruit naar de in blauw geklede Chinees. Draai je om en spreek met hem. Draai naar rechts en loop naar de goktafel aan de overkant van deze ruimte. Draai naar rechts en loop naar het gokloket. Hmmm... weinig te gokken! De kerel achter het loket ligt te snurken als een gek!! Denk maar niet dat je hem via deze kant van het loket wakker kunt krijgen!!!

Draai naar rechts en loop in de richting van de trap. Draai naar de rechter hoek. Merk het dichte gordijn op. Open het gordijn en je ziet... een leuke (?) schuifpuzzel. Achter deze schuifpuzzel bevindt zich een deur naar de gokkamer met de snurkende kerel. Om deze deur te kunnen openen, moet je dus wel even deze schuifpuzzel op zien te lossen. Terwijl je daarmee bezig bent, word je van tijd tot tijd gesnapt door de in blauw geklede Chinees. Als dat het geval is, moet je je snel omdraaien en weglopen om dan meteen weer terug te keren om verder te gaan met het oplossen van de puzzel. Als je niet snel genoeg wegloopt, re-set die Chinees de schuifpuzzel en moet je van voren af aan beginnen. Ik neem aan dat je graag wilt weten hoe de schuifpuzzel eruit moet komen te zien. Nou... dat is het makkelijke gedeelte! Sluit het gordijn en de puzzel moet er net zo uit komen te zien als de afbeelding op het gordijn. Geloof me als ik je vertel dat ik erg slecht ben in het oplossen van dit soort puzzels. Dat is me natuurlijk uiteindelijk wel gelukt, maar je wilt niet weten hoeveel ik heb zitten schuiven voordat ik dat voor elkaar had. Ik kan je dus echt niet zeggen wat de beste oplossing hiervoor is. Mocht het je niet lukken om deze puzzel op te lossen, stuur me dan een email en ik stuur je met alle plezier mijn opgeslagen spel! Na ontelbare zetten had ik het eindelijk voor elkaar...


Nog één click te gaan...


...en hoppa!

Ga de geopende deur in. Loop naar de snurkende man. Kijk naar links en bestudeer de kalender die naast het rooster van het loket hangt. Dit moet je echt doen om de juiste datum te achterhalen. Pak voorzichtig de notitie onder het kussen van de slapende. Lees die notitie (note). Je hebt dit straks nodig om een paar vragen van de in blauw geklede Chinees te kunnen beantwoorden. Spreek de snurkende man dan aan om hem wakker te maken. Spreek hem nogmaals aan. Vraag hem over zichzelf en over Miss Sullivan. Geef hem je inzet (gambler's bet). Spreek dan met hem over de ratrace om een gokkaartje (betting slip) te krijgen. Ga deze kamer uit.

Loop naar de man bij de rattenracebaan. Spreek met hem over de rattenrace. Geef hem je gokkaartje (betting slip). Als de race voorbij is, spreek je hem nogmaals aan. Als hij je wat geld gegeven heeft, spreek je hem nogmaals aan. Vraag hem over al het mogelijke uit. Kijk eens wie, of beter gezegd wat, de trap af komt zetten! Uiteraard spoed je je naar de goktafel waaraan het vrouwelijk schoon heeft plaatsgenomen. Spreek haar aan en vraag haar over al het mogelijke uit.

Draai naar links en loop naar de bar. Spreek de barkeeper aan. Vraag hem over al het mogelijke uit. Spreek de vrouw aan de bar nogmaals aan. Vraag ook haar over al het mogelijke uit. Geef het kleine geldbedrag (small sum of money) aan de barkeeper. Wacht eventjes tot de fles leger en leger wordt en de barkeeper uiteindelijk in slaap valt. Spreek wederom met de vrouw aan de bar. Stap achter de bar en open het bruine luik.

Ga de ruimte achter het geopende luik in. Haal de hendel van de generator over. Kijk snel een beetje naar rechts en verstop je in de donkere hoek. Als de in blauw geklede Chinees de generator heeft aangezet, stap je uit deze donkere hoek. Ga door het geopende luik. Loop terug naar de dame aan de goktafel.

Spreek met haar over de rattenrace. Spreek daarna met haar over zichzelf. Vraag haar over al het mogelijke uit. Het blijkt dat zij niemand minder is dan Miss Sullivan, oftewel Kate! Draai je om en loop naar de in blauw geklede Chinees die nu in de linkerhoek voor een gordijn staat. Laat hem je grote geldbedrag (large sum of money) zien. Spreek met hem over het pokerspel. Voordat je mag passeren, moet je eerst de juiste antwoorden op zijn vragen geven. Je weet gelukkig welke datum het is want dat heb je eerder op de kalender gezien. Dat, tezamen met de notitie van de snurkende man, zorgt ervoor dat je de juiste antwoorden weet. Dus... de juiste antwoorden zijn: tijger - een paar hartenheren - klaver aas.

Nadat je deze juiste antwoorden hebt gegeven, geeft hij je een katrolcode (winch code). Bestudeer deze code! Loop terug naar Kate. Spreek met haar over het pokerspel. Je vertrekt nu naar de pokerkamer. Echter... voordat je de pokerkamer in mag, moet je wel eerst één van de zeilen op de juiste manier laten zakken. Nope... je kunt niet volstaan met het simpel trekken aan een touw om dat zeil te laten zakken. Je moet drie katrollen op de juiste manier verdraaien om dit te kunnen doen.

Bestudeer de drie katrollen. Raak ze nog niet aan voordat je weet wat je moet doen! Merk op dat je de katrollen naar links kunt draaien door daar links van te clicken en naar rechts door daar rechts van te clicken. Met de katrolcode in gedachten draai je het linker hendeltje drie slagen naar rechts, het middelste hendeltje vier slagen naar links en het rechter hendeltje tweemaal naar rechts. Het moet er dan als volgt uitzien:


De correcte katrolcode

Als je dit goed hebt gedaan, gaat er een deur naast de katrollen open. Ga de geopende deur in. Kijk een beetje naar links en spreek met Kate over het pokerspel. Aan jou de eer, dus neem plaats op de lege stoel! Spreek met de man links aan de goktafel, James Elliot. Vraag hem over al het mogelijke uit. Spreek met het Chinese mannetje, Master Yu. Spreek als laatste de man rechts aan, de man van de rattenrace. Vraag hem over al het mogelijke uit. Voordat je hem over het pokerspel vraagt, kun je het beste eerst even je spel saven zodat je, als er onverhoopt iets fout mocht gaan, niet nogmaals al die rimram hoeft door te lopen. Spreek met meneer rattenrace over het pokerspel en... spelen maar!

Eerste ronde: blijf volgen (follow the bet) totdat je wint en click op continuer.
Tweede ronde: pas (fold) en click op continuer.
Derde ronde: pas (fold) en click op continuer.
Vierde ronde: blijf volgen (follow the bet) totdat je wint en click op continuer.
Vijfde ronde: volg (follow the bet) tweemaal, verhoog de inzet (raise stakes), volg (follow the bet).

Nu blijkt James Elliot wel een heel slechte verliezer te zijn! Hij neemt niet alleen de felbegeerde halve stenen tafel met zich mee, die Master Yu als laatste heeft ingezet, maar ook nog eens Kate! Spreek met Master Yu over Kate. Spreek met meneer rattenrace over Kate. Ga de pokerkamer uit. Ga de trap op en verlaat het schip. Ga tweemaal vooruit en spreek kapitein Nathaniel Blackwood aan die rechts op de steiger staat. Vraag hem over alles uit en je vertrekt naar...


Aankomst in India

India

Draai naar rechts en spreek met kapitein Blackwood. Vraag hem over al het mogelijke uit. Draai naar rechts en ga vooruit. Draai naar rechts en ga tweemaal vooruit. Draai naar rechts en ga driemaal vooruit. Ga de trap af. Draai naar links, ga vooruit en ga links de radiokamer in. Pak het potlood (pencil) en het velletje papier (sheet of paper) van het bureau boven het laatje. Combineer het potlood en het velletje papier. Ga de radiokamer uit.

Draai naar rechts en ga tweemaal vooruit. Draai naar rechts en loop vooruit naar de machinekamer. Ga de machinekamer in. Kijk naar rechts en raap het zakmes (Zeppelin knife) op dat Lou heeft laten vallen. Draai naar rechts en verlaat de machinekamer. Ga de trap naar beneden af, die naar buiten de Zeppelin leidt.

Ga vooruit en spreek met Kate die in een kooi gevangen gehouden wordt. Vraag haar over al het mogelijke uit. Loop om de kooi heen. Draai je om en kijk naar de grond aan de achterkant van de kooi. Je kunt nu nog niets met die holle buis, maar onthoud dat je die hier kunt vinden. Draai je om en steek de brug over. Blijf doorlopen totdat je bij een wenteltrap naar beneden komt. Ga die wenteltrap af.

Loop naar de boekenkast rechts van de ingang van deze zaal. Kapitein Blackwood komt te voorschijn en begint een boek te lezen. Vraag hem over Elliot en over het boek dat'ie aan het lezen is. Draai naar rechts en loop naar het Boeddhabeeld dat je verderop ziet staan. Draai je om en ga de grote trappen op. Ga een stap vooruit. Probeer de grote bruine deuren te openen. Dat had je gedacht! Merk de inscriptie op aan de muur naast de deuren. Houd je papier en potlood (paper and pencil) tegen die inscriptie. Bestudeer de afdruk van de inscriptie (scumble of inscription).

Draai naar links. Ga vooruit en ga de trap af. Loop naar de ingang van deze zaal links van kapitein Blackwood, die nog steeds een boek staat te lezen. Ga de trap op en loop helemaal terug naar Kate. Laat haar de afdruk van de inscriptie (scumble of inscription) zien. Loop helemaal terug het gebouw in.

Loop naar de boekenkast rechts van kapitein Blackwood. Pak het boek van de bovenste plank. Lees het boek en je ziet wat afbeeldingen van een olifant. Je vraagt je natuurlijk af wat je daar in hemelsnaam mee moet. Nou... helemaal niets! Herinner je je allen wel in welke richtingen die olifanten geparkeerd staan, eentje naar links, drie naar rechts en twee naar links!!

Pak het boek van de drie na bovenste plank. Lees het boek dat over kostbare juwelen gaat. Draai naar links en loop naar de andere boekenkast. Op de bovenste plank vind je het Seventh Book of Knowledge, het boek waarover Kate je verteld heeft. Neem de blauwe saffier (sapphire)eruit. Op de derde plank van boven vind je een boek over Kama Sutra, dat je heel aandachtig doorbladert. Loop terug naar kapitein Blackwood. Spreek met hem over juwelen.

Draai je om en loop naar de tafel in het midden van de zaal. Loop om de tafel heen en je ziet een groen standbeeld van een olifant staan. Snijd de parel uit zijn slurf met je zakmes (Zeppelin knife). Loop terug naar kapitein Blackwood. Jeetje... het boek dat hij aan het lezen is, moet nog een stuk interessanter zijn dan het Kama Sutra boek! Laat hem je parel (pearl) zien. Hij geeft je een maansteen (moonstone)!

Draai naar rechts en loop naar het Boeddhabeeld dat verderop in de zaal staat. Bestudeer de voet van het beeld. Zie dat er 15 knoppen op zitten, die je in kunt drukken. Raak die nog even niet aan, voordat je de juiste volgorde weet! Label de knoppen van boven naar beneden A, B en C. Label de knoppen van links naar rechts 1, 2, 3, 4 en 5.


De gelabelde knoppen

Druk de knoppen in deze volgorde in: C5 - C1 - A1 - B2 - A3 - C3 - B4 - B5 - B4 - C5. Als je dit goed gedaan hebt, gaat de krans om het beeld open. Neem de rode robijn (ruby) van het hoofd van het beeld. Maak een notitie van de stand van de armen en van de handen van het beeld!


Maak een notitie van de armen en de handen

Kijk een beetje naar rechts en loop naar de stoelen die iets verderop staan. Draai nog een beetje naar rechts en loop naar de volgende stoelen. Kijk naar de vloer en je ziet een grote houten kist. Merk op dat er een zelfde afbeelding op het deksel staat van het Boeddhabeeld dat je zojuist geopend hebt. Althans... bijna hetzelfde! De stand van de armen en van de handen komt namelijk nog niet helemaal overeen met die van het Boeddhabeeld. Zet de armen en de handen in dezelfde positie als die van het Boeddhabeeld.


Nog even de laatste hand in de juiste positie zetten

Als je dit goed gedaan hebt, gaat de houten kist open. Neem de groene smaragd (emerald) uit de geopende kist. Loop naar kapitein Blackwood en laat hem je juwelen zien. Draai naar links en loop naar het beeld dat voor de linker boekenkast staat. Snijd wat van de klimop weg met je zakmes (Zeppelin knife). Plaats de groene smaragd (emerald) op het beeld.


Het eerste juweel geplaatst...

Draai naar rechts en loop naar het beeld aan het einde van de groene straal. Snijd ook hier wat met je zakmes van de klimop weg. Plaats het blauwe saffier (sapphire) op het beeld.


Het tweede juweel geplaatst...

Draai je om en loop naar het beeld aan het einde van de  blauwe straal. Snijd wederom met je zakmes wat van de klimop weg. Plaats de rode robijn (ruby) op het beeld.


Het derde juweel geplaats...

Kijk om je heen en zie dat de rode straal naar de deur wijst, bovenaan de trappen. Loop naar die deur. Plaats de blauwe maansteen (moonstone) op de deurkruk.


Het vierde en tevens laatst juweel geplaatst...

Zie dat er nu een witte straal naar beneden de zaal in wijst. Draai naar links en ga vooruit. Ga de trap af. Draai naar links en zie dat de witte straal naar een pilaar wijst vlak bij je. Merk het vierkant op aan de bovenkant van die pilaar. Open dat vierkant en neem het halve stenen tablet eruit en...


Het geopende vierkant

...nu laat kapitein Blackwood zien wie of wat hij werkelijk is. Een smerige verrader dus! Hij steelt niet alleen het stenen tablet maar slaat je ook nog eens knock-out En niet alleen dat!! Alsof dat nog niet genoeg is, sluit hij je ook nog eens op in een sarcofaag, die niet zo eenvoudig te openen is!!!


Een kamertje met uitzicht!

Als je het stenen paneel voor je wat beter bestudeert, zie ja al snel dat dit eigenlijk een prehistorische Sudoka puzzel is! Blijf maar eens op het linker bovenste lege vakje clicken. Je zult zien dat je daarbij negen verschillende afbeelddingen te zien krijgt. Als je dit met één van de andere lege vakjes doet, zie je die negen afbeelding in dezelfde volgorde voorbijkomen. Hieruit kun je niet anders afleiden dan dat elke afbeelding eigenlijk een cijfer voorstelt. Met de knop bovenaan het paneel kun je de hele puzzel re-setten. Druk die voor de zekerheid maar even in, zodat je eventuele wijzigingen ongedaan maakt. In het volgende schemaatje geef ik je de complete oplossing voor deze Sudoka puzzel. Met de nummers geef ik precies aan hoe vaak je een leeg vakje in moet drukken op elke rij en van links naar rechts. Dus daar waar ik bij de eerste rij zeg 7 - 3 - 8 - 5 - 6, betekent dit dat je het eerste lege vakje zeven keer in moet drukken, het tweede lege vakje drie keer, het derde lege vakje acht keer, het vierde lege vakje vijf keer en het vijfde lege vakje zes keer. Daar gaan we!

eerste rij: 7 - 3 - 8 - 5 - 6
tweede rij: 4 - 1 - 6 - 9 - 8
derde rij: 9 - 8 - 5 - 7 - 2
vierde rij: 6 - 1 - 2 - 5
vijfde rij: 9 - 5 - 2 - 4 - 7 - 8 - 6
zesde rij: 8 - 3 - 6 - 7
zevende rij: 3 - 1 - 4 - 6 - 9
achtste rij: 5 - 9 - 3 - 7 - 4
negende rij: 2 - 6 - 9 - 8 - 1

En hier zie je hoe het eruit moet zien.


Nog één click op het rechter onderste vakje!

Als je dit goed gedaan hebt, gaat de sarcofaag open en kom je daaruit te voorschijn. Kijk naar het standbeeld voor je. Neem de grote drietand (trident) van het standbeeld. Ga vooruit en bestudeer de stenen tafelen voor je. Draai je om en bestudeer de uitstekende tegel in de vloer. Loop vooruit en ga deze kamer uit. Draai naar rechts en ga vooruit. Ga de trap af. Draai naar links en loop naar de ingang. Ga nogmaals door de ingang en loop helemaal naar de gekooide Kate.

Herinner je de holle buis die je op de grond aan de achterkant van de kooi hebt gezien. Plaats de drietand (trident) in die holle buis om het traliewerk van de kooi te laten zakken. Loop om de geopende kooi heen en spreek met Kate. Vraag haar over al het mogelijke uit. Loop helemaal terug het gebouw in.

Ga de grote trappen weer op en ga nogmaals door de geopende deur naar binnen. Ga een stap vooruit. Bestudeer de stenen tafelen nogmaals maar laat ze daarna even met rust! Draai je om en zie dat Kate op de druktegel staat. Draai je om naar de stenen tafelen. Herinner je nu het boek met de afbeeldingen van de olifanten dat je eerder hebt gelezen. Ik heb je toen verteld dat je moet onthouden in welke richtingen die olifantjes gekeerd staan. Dus druk de twee stenen tafelen in die volgorde in! Ahhh... dat ben je vergeten!? Jammer... geen olifantjes, geen koekies! Geintje! Hier heb je de volgorde hoe je de twee stenen tafelen in moet drukken: druk de linker steen eenmaal in, druk de rechter steen driemaal in en ten slotte druk je de linker steen tweemaal in.

Als je dit goed hebt gedaan zie je dat de deur in de achterste wand van de kamer opengaat. Ga door die deur vooruit en naar buiten. Loop verder vooruit. Bestudeer de fresco op de linker rotswand. Praat met Kate en vraag haar over alles uit.


Adembenemend!

Draai naar links en ga het trappetje in de rotswand op. Loop helemaal terug naar de Zeppelin. Die kun je helemaal aan het einde van het pad vinden voorbij de kooi waarin Kate gevangen is gehouden. Klim de ladder op om aan boord van de Zeppelin te gaan en koers te zetten naar...


Aankomst te Mesopotamia

Mesopotamia

Draai je om en spreek met Kate. Vraag haar over al het mogelijke uit. Loop in de richting van het kleien houten hekje. Spreek met de kruidendokter (herbalist). Spreek hem nogmaals aan en Kate zal optreden als tolk. Vraag hem over al het mogelijke uit. Geef hem je parel (pearl). Je krijgt er een kruidenbuitje voor terug. En neem maar van mij aan... dat is niet zomaar een kruidenbuiltje voor in de soep of zo. Verderop in het spel zal dit je leven redden!

Draai naar rechts en ga twee stappen het pad op. Draai naar rechts en loop naar het eerste huis. Bestudeer de grote houten kist die voor het huis staat. Kijk een beetje voortuit en ga eenmaal vooruit. Draai naar rechts en pak de ijzeren staaf (iron bar) uit het wiel. Draai je om en loop terug naar het eerste huis.

Til de grote houten kist voor het huis op met de ijzeren staaf (iron bar). Praat met het kleine meisje, genaamd Jyan. Vraag haar over alles uit. Raap het rookapparaat (smoker) van de grond vlak naast de houten kist. Loop terug naar het huis met het wiel. Draai je om en raap de houten emmer (bucket) van de grond op. Draai je om en loop naar de huizen aan het einde van de straat. Spreek met de vrouw bij het oventje. Vraag haar over al het mogelijke uit. Raap het doosje lucifers (box of matches) op dat vlakbij het oventje op de grond ligt.

Draai je om en ga tweemaal vooruit naar het huis met het wiel tegen de muur. Probeer de deur van dat huis te openen. Die zit op slot! Neem het rooster (grille) van de muur. Draai naar links en ga eenmaal vooruit. Pak de houten schoffel (hoe) die tegen de muur staat. Open de deur en ga het huis in voor een ontmoeting met de arme kapitein Blackwood. Praat met hem. Je mag zelf weten waarover ;o) Draai je om en neem de zeef (sieve) van de houten balk. Neem de schaar (shears) van de andere houten balk. Ga het huis uit.

Draai naar rechts en ga tweemaal vooruit langs de stenen muur. Je staat nu voor een bijenkorf. Laat die nog even met rust maar geloof me... je staat nu oog in oog met een leuk puzzeltje voor later! Draai naar rechts en ga verder omhoog. Voor de tempel aangekomen, draai je naar rechts en raap vier (4!) stenen op. Draai naar links en loop naar de rechterkant van de tempel.

Gebruik de schoffel (hoe) om de groene plant te ontwortelen. Raap de rode wortels (the red roots) op. Draai je om en ga eenmaal vooruit. Draai naar rechts en ga de tempel in. Onderzoek alles wat je kunt. Bestudeer de blauw/gele muurschildering. Zoals Kate uitlegt, is dit een afbeelding van Dragon of Marduk. Zie dat er vier stenen aan de muurschildering de muurschildering ontbreken. Zie ook dat de afmetingen van de ontbrekende stenen verschillen. Herinner je dat je zojuist vier stenen bij de ingang van de tempel hebt opgeraapt. Dat kan natuurlijk geen toeval zijn! Laten we eerst maar eens de afmetingen van de ontbrekende stenen opmeten.

Plaats het rooster (grille) over de bovenste ontbrekende steen. De afmeting van deze steen is 6 x 6 ruiten. Neem het rooster terug en plaats het over de één na bovenste ontbrekende steen. De afmeting van deze steen is 5 x 4 ruiten. Neem het rooster terug en plaats het over de rechter ontbrekende steen. De afmeting van deze ontbrekende steen is 3 x 2 ruiten. Neem het rooster terug en plaats het over de linker ontbrekende steen. De afmeting van deze ontbrekende steen is eveneens 3 x 2 ruiten.


De maat opnemen...

Verlaat de tempel. Draai naar rechts en ga het pad af. Je staat weer oog in oog met de bijenkorf. Steek het rookapparaat (smoker) aan met je doosje lucifers (box of matches). Gebruik het rookapparaat op de bijenkorf om de losvliegende bijen te verdrijven. Haal het dak van de bijenkorf. Kijk hoe schattig... al die lieve bijtjes! Nou... geloof me... als je hier mee klaar bent, kun je voorlopig geen bij meer zien! De bedoeling is dat je alle linker gele bijen van links naar rechts verplaatst en de oranje bijen de andere kant op door gebruik te maken van het rokende rookapparaat (smoker on). Het voornaamste is dat je voldoend ruimte voor de bijen overlaat, zodat ze kunnen springen. Ik heb de voorste rij gele bijen Y1 genoemd, de tweede rij Y2 en de achterste rij Y3. Met de oranje bijen heb ik hetzelfde gedaan, alleen heb ik daarbij de Y vervangen door O! Dus die heb ik genummerd O1, O2 and O3. Daar gaan we...

Y1 - O1 - O2 - Y1 - Y2 - Y3 - O1 - O2 - O3 - Y1 - Y2 - Y3 -O2 - 03 - Y3

Stop het rookapparaat even weg en click op de bijenkorf. Surprise!! Haal je rokende rookapparaat (smoker on) weer tevoorschijn en daar gaan we weer...

Y1 - O1 - O2 - Y1 - Y2 - Y3 - O1 - O2 - O3 - O4 - Y1 - Y2 - Y3 - Y4 - O1 -O2 - O3 - O4 - Y2 - Y3 - Y4 - O3 - O4 - Y4

Stop het rookapparaat weer even weg en click op de bijenkorf. Surprise!! Haal je rokende rookapparaat (smoker on) weer tevoorschijn en daar gaan we voor de laatste keer...

Y1 - O1 - O2 - Y1 - Y2 - Y3 - O1 - O2 - O3 - O4 - Y1 - Y2 - Y3 - Y4 - Y5 - O1 -O2 - O3 - O4 - O5 - Y1 - Y2 - Y3 - Y4 - Y5 - O2 - O3 - O4 - O5 - Y3 - Y4 - Y5 - O4 - 05 - Y5

En... nog zin in een bij??? Stop het rookapparaat weg. Neem de middelste honingraat (frame full of honey) uit de bijenkorf. Misschien verstandig om hier even je spel op te slaan! Stel dat er iets fout gaat, waardoor je dit over moet doen! Draai je om en ga naar het dorp. Loop naar de vrouw bij het oventje. Geef haar de honingraat (frame full of honey). Loop naar de waterput in het midden van het plein.

Spreek kleine Jyan aan over de afgesloten deur. Mooi... ze wil er niets over kwijt, behalve dat ze er niets over mag zeggen. Dat schier lekker op! Wacht nog eventjes en zie hoe Omarim zijn honingbrood krijgt van de vrouw bij het oventje. Loop naar haar toe. Praat met haar over Omarim. Draai naar links en spreek met Omarim. Geef hem het bronzen medaillon. Spreek Omarim nogmaals aan en vraag hem over alles uit.

Nu begint kleine Jyan te krijsen omdat ze haar pop in de waterput heeft laten vallen. Draai je om en loop naar het eerste huis. Ga nog een stap vooruit. Ga het pad af links van de ronde stenen muur. Draai naar links en knip een stuk prikkeldraad af met je schaar (shears). Combineer de gebogen metalen draad (twisted metal wire) met de emmer (bucket). Draai naar rechts en ga nog een stap naar beneden.

Spreek met de kruidendokter over de plant en over Omarim. Draai naar rechts en ga via het pad twee stappen naar boven. Draai je om en ga via het pad tussen de twee muren naar boven. Je staat nu weer tussen de bijenkorven. Nee... je hoeft gelukkig niet meer aan de slag met die bijtjes! Draai je om en pluk de plant.


De plant, inclusief slang

Terwijl je de plant plukt, word je gebeten door een giftige slang. Het vergif van de slang is helaas dodelijk! Maar goed dat je eerder je parel met de kruidendokter hebt geruild tegen het kruidenbuiltje!! Als je dat niet gedaan had... was het nu einde oefening geweest! Ga terug naar het dorp en loop naar de waterput.

Plaats de emmer met handvat (bucket with handle) aan de haak boven de waterput. Kijk naar rechts en geeft het handvat aan de waterput een slinger. Neem de pop uit de emmer en geeft die aan kleine Jyan. Spreek haar nogmaals aan over het afgesloten slot. Kijk naar links en loop naar het huis met het wiel tegen de muur. Draai naar links en verplaats de houten paal die daar op de grond ligt. Raap de sleutel op. Stop die sleutel in het slot van de deur en draai die om. Ga de werkplaats in.

Pak het steenhakkersgereedschap (stonecutter's tool) uit de vensterbank. Laat de rest nu nog even met rust! Ga de werkplaats uit. Draai naar links en loop naar Omarim. Geef hem het Aloë blad (Aloe leaf). Spreek hem nogmaals aan en vraag hem over de EHBO. Hij geeft je een kom met medicijn (bowl of medication).

Loop terug naar het laatste huis aan de rechterkant van de straat. Ga het huis in en geef Omarim's remedie (Omarim's remedy) aan kapitein Blackwood. Spreek hem aan en vraag hem over al het mogelijke uit. Ga het huis uit. Draai naar links en ga eenmaal vooruit. Kijk naar links en kijk naar de gele vloer voor de werkplaats. Ik weet zeker dat het ruitjespatroon op die vloer wel een belletje doet rinkelen! Herinner je dat je de afmetingen hebt opgenomen van de vier ontbrekende stenen van de muurschildering in de tempel. Herinner je ook dat je nog steeds vier grote stenen loopt mee te zeulen die je voor de tempel hebt opgeraapt.

We gaan nu die vier stenen één voor één in de juiste afmetingen hakken. Eerst gaan we de grootste steen met een afmeting van 6 x 6 ruiten hakken. Leg één van de vier stenen (stone for cutting) op de vloer. Gebruik het steenhakkersgereedschap tweemaal op de steen. Raap de steen op.


Een steen van 6 x 6

We gaan nu de één na grootste steen met een afmeting van 5 x 4 ruiten hakken. Leg één van de vier stenen (stone for cutting) op de vloer. Gebruik het steenhakkersgereedschap nu viermaal op de steen. Raap de steen op.

We gaan nu de twee kleinste stenen met een afmeting van 3 x 2 ruiten hakken. Leg één van de vier stenen (stone for cutting) op de vloer. Gebruik het steenhakkersgereedschap nu zevenmaal op de steen. Raap de steen op. Leg de laatste van de vier stenen (stone for cutting) op de vloer. Gebruik het steenhakkersgereedschap eveneens zevenmaal op deze steen. Raap de steen op. Je zou nu in het bezit moeten zijn van vier gehouwen stenen moeten zijn. Die zouden er als volgt uit moeten zien:


De vier juist gehouwen stenen

Draai naar links en ga tweemaal vooruit. Ga het pad tussen de twee stenen muren omhoog en loop naar de tempel. Ga de tempel in. Doe nog even niet wat kapitein Blackwood je vertelt wat je moet doen. Maar houd zijn woorden in gedachten dat je de het bronzen medaillon zodanig in de drietand (trident) moet steken zodat deze naar beneden wijst. Loop naar de muurschildering aan de muur. Plaats de vier gehouwen stenen in de juiste open plekken. Mooi... er gebeurt helemaal niets!


Ze passen prima maar...

Nou... dat komt doordat de kleur nog ontbreekt! Loop terug naar het dorp. Ga de werkplaats in. Plaats de zeef (sieve) over de kom naast het brandertje. Neem de vijzel (pestle) uit de kom daarnaast. Stop de rode wortels (red roots) in die kom. Stamp de wortels in de kom fijn met de vijzel (pestle). Neem de gestampte wortels uit de kom en leg die op de zeef. Schud de zeef heen en weer en neem het kommetje onder de zeef vandaan. Stop het gezeefde poeder in het lege kommetje bovenaan het brandertje. Steek het brandertje aan met je doosje lucifers (box of matches).

We gaan nu wat verf mengen voor de vier blanco stenen in de muurschildering in de tempel! Voordat je iets aanraakt, bestudeer je eerst het brandertje! Merk de twee metalen pijpjes op die van boven naar beneden voeren. Merk ook op dat elk van die twee pijpjes een kraantje heeft in de vorm van een vleugelmoer. Beide kraantjes kunnen worden open en dicht gedraaid. Merk tenslotte het ronde klepje op halverwege het brandertje.

Met de muurschildering in de tempel in gedachte, weet je dat je donkerblauwe verf, lichtblauwe verf, donkergele verf en lichtgele verf moet gaan maken. Op de volgende afbeeldingen kun je zien hoe de vleugelmoertjes steeds moeten staan voor de juiste combinatie verf!!!

Draai alleen het ronde klepje halverwege het brandertje om een schaaltje donkerblauwe verf te krijgen. Neem het schaaltje verf.


Het schaaltje donkerblauwe verf

Draai alle twee de vleugelmoertjes om ze te openen. Draai het ronde klepje halverwege het brandertje om een schaaltje lichtgele verf te krijgen. Neem het schaaltje verf.


Het schaaltje lichtgele verf

Draai het linker vleugelmoertje om die te sluiten. Draai het ronde klepje halverwege het brandertje om een schaaltje lichtblauwe verf te krijgen. Neem het schaaltje verf.


Het schaaltje lichtblauwe verf

Draai het linker vleugelmoertje om die te openen en draai het rechter vleugelmoertje om die te sluiten. Draai het ronde klepje halverwege het brandertje om een schaaltje donkergele verf te krijgen. Neem het schaaltje verf.


Het schaaltje donkergele verf

Mocht er tijdens het mengen iets fout gaan, dan neem je het schaaltje verkeerde verf onder het brandertje vandaan en gooi je dat in de gootsteen naast je. Als je klaar bent met mengen, loop je terug naar de tempel. Ga voor de niet afgemaakte muurschildering staan. Gebruik het schaaltje donkerblauwe verf (dark-blue paint) op de bovenste blanco steen. Gebruik het schaaltje lichtgele verf (yellow-orange paint) op de één na bovenste steen. Gebruik het schaaltje lichtblauwe verf (light-blue paint) op de rechter blanco steen. Gebruik het schaaltje donkergele verf (orange paint) op de onderste blanco steen. Het geheel zou er nu als volgt uit moeten zien:


De volledig beschilderde muurschildering 

Plaats het bronzen medaillon in het oog van de draak. Je raapt het kostbare blauwe Atlantische kristal (Atlantean crystal) uit het waterbassin onder de muurschildering. Vergeet niet het bronzen medaillon uit het oog van de draak mee te nemen!!! Draai je om en loop naar de tegenoverliggende muur. Click tweemaal met het bronzen medaillon op de drietand. Draai naar rechts en koop naar het geopende paneel in de muur. Plaats het Atlantische kristal (Atlantean crystal) in de opening aan de linkerkant van het paneel om het te activeren. Bestudeer het paneel en ik neem aan dat je de bedoeling ervan wel kunt raden. Yep... je moet het schip van links naar rechts zien te verplaatsen. Maar... gelukkig is dit niet zo'n onding als de schuifpuzzel achter het gordijn! Je kunt een tegel naar links en naar rechts verplaatsen door daar links of rechts op te clicken. Om een tegel naar boven te verplaatsen, click je op de bovenkant daarvan en om het naar beneden te verplaatsen, click je op de... onderkant ervan. Label de tegels als volgt:


Het Schip (S) van links naar rechts verplaatsen

Hier gaan we weer: 9 omhoog - omhoog, 8 rechts, 3 omlaag - omlaag, Schip rechts - rechts - rechts, 2 rechts - rechts, 1 rechts, 4 omhoog - omhoog - omhoog, 5 omhoog - omhoog, 6 links, 3 omlaag, 8 links - links - links, 3 omhoog, 7 omhoog, 6 rechts - rechts - rechts- rechts, 3 omlaag, 7 omlaag, 8 rechts - rechts - rechts, 4 omlaag - omlaag - omlaag, 3 omlaag - omlaag - omlaag, Schip links - links - links, 1 links, 2 links - links, 8 links - links, 7 omhoog - omhoog - omhoog - omhoog, 6 links, 10 links, 11 omlaag, Schip rechts - rechts - rechts - rechts.

Als je dit goed gedaan hebt, klapt de muur naar beneden. Ga rechtdoor de trappen op. Draai naar rechts en pak de papieren bladzijde uit het rugtasje van Elliot dat op de vloer staat. Lees die uitgescheurde bladzijde (torn-out page). Het blijkt een handgeschreven bladzijde van je vader te zijn. Deze bladzijde geeft je heel wat belangrijke informatie. Ik kom daar later op terug. Loop naar de achterste muur. Zie dat het onderste medaillon op de sokkel niet bepaald goed past. Neem dat medaillon eruit en leg jouw bronzen medaillon daarvoor in de plaats. Oeps... Elliot komt uit één van de grafstenen tevoorschijn en springt naar de horens van een stierenkop waardoor hij een val in werking zet. Je zit nu met z'n drieën opgesloten beneden in een zaal met een groot rooster er bovenop. Geen ontsnappen aan op dit moment!

Spreek Elliot aan die in de zaal boven je staat. Vraag hem over alles uit. Praat met Kate en vraag haar ook over alles uit. Praat met kapitein Blackwood en vraag ook hem over alles uit. Kijk naar rechts en bestudeer de gedoofde fakkel aan de muur. Spreek Kate nogmaals aan en vraag haar om haar sjaal. Bevestig de sjaal aan de fakkel. Steek die aan met je doosje lucifers (box of matches).

Herinner je de woorden van je vader op de uitgescheurde bladzijde "Three times she turns a serpent that adorns her finger" (Drie keer draait ze de slang die haar vinger versiert). Draai de ring onder de fakkel driekeer rond. Draai je om en zie de kolom die omhoog is gekomen. Herinner je nu de woorden van je vader dat je negen treden op moet klimmen. Merk de vierkante tegels op voor deze kolom. Om deze ruimte te kunnen verlaten, moet je in totaal negen kolommen omhoog zien te krijgen door in de juiste volgorde op de tegeltjes voor de kolom te drukken. Herinner je nu de woorden van je vader op zijn handgeschreven bladzijde:

"Then in her gaze appear fantastic images" (Dan verschijnen er in haar blik fantastische afbeelding) - Kijk om je heen en zie 4 stierenkoppen
"I see precious stones that light the way to truth" (Ik zie kostbare stenen die de weg naar de waarheid verlichten) - Je ziet dat deze ruimte wordt verlicht door 8 brandende fakkels
"I see a flaming tentacle" (Ik zie een vlammende vijfhoek) - een vijfhoek heeft 5 zijden
"I see a trident of orichalcus" (Ik zie een drietand van orichalcus) - een drietand heeft 3 tanden
"and lastly I see a big ship" (en als laatste zie ik een groot schip) - dat is dus slechts 1 schip

Nummer de tegels voor de kolom van links naar rechts 1 t/m 10. Merk wel op dat de meest linker en dus eerste tegel nauwelijks zichtbaar is! Merk ook op dat de vierde tegel alvast van een donkerbruin vierkantje is voorzien. Dat geeft de burger moed!


Nummer de tegels zo

Druk het donkerbruine vierkantje van de vierde tegel
Druk het donkerbruine vierkantje van de achtste tegel
Druk het donkerbruine vierkantje van de vijfde tegel
Druk het donkerbruine vierkantje van de derde tegel
Druk het donkerbruine vierkantje van de eerste tegel

Als je dit goed gedaan hebt, zijn alle negen kolommen omhoog gegaan en vormen tezamen een trap omhoog. Ga via die kolommen naar boven. Hier wordt je doorgang naar de vrijheid nog steeds belemmerd door het grote rooster. Kijk omhoog en zie de stierenkop boven het rooster aan de muur hangen. Gebruik je ijzeren staaf (iron bar) op de linker hoorn van de stierenkop. Loop vooruit. Kijk naar links en zie dat er een reusachtige rots omhoog rijst met een groot rood kristal erop. Merk op dat je nog Elliot achter een of ander paneel bovenop die rots ziet staan. Ten slotte merk je natuurlijk ook nog op dat de touwbrug naar die rots toe vernield is en nutteloos naar beneden hangt. Dus... je kunt die klojo op geen enkele manier benaderen! Loop naar de Ark toe. Ga de Ark op. Draai naar links en bestudeer het reusachtige staande groene kristal. Draai naar rechts en ga eenmaal vooruit.

Draai naar links en plaats het blauwe kristal in de uitsparing bovenaan het paneel. Nu moet je een blauwe verbinding maken van de blauwe stip rechtsboven naar de blauwe stip linksonder. Nu is dat helaas makkelijker gezegd da gedaan. Elke blauwe zet die jij doet, wordt namelijk gevolgd door een tegenzet van Elliot. En die blijkt een geducht tegenstander! Omdat die klojo telkens anders reageert op een zet, kan ik je onmogelijk de precieze oplossing voor deze puzzel geven. Bij elk spel is dit weer anders. Wel geef ik je hier een voorbeeld. En dit is niet zo maar een voorbeeld, maar de oplossing zoals die 9 van de 10 keer bij mij werkt!! Als je faalt, druk je op de rode pijl naar rechts om het nog een keer te proberen totdat het wel lukt. Veel succes!


Nog één click te gaan...

Nadat je die opdracht hebt vervuld, wordt de weg naar Atlantis geopenbaard. Inhalige Elliot wil natuurlijk ook weten wat die weg naar Atlantis is. Terwijl hij op het uiterste randje van zijn rots staat. wordt hij helaas geraakt door wat vallend gesteente en verdwijnt in het niet. Echt zonde! Ondertussen begint Kate een plattegrond te tekenen van deze zich openbarende weg naar Atlantis. Maar voordat ze daarmee klaar is, stort de hele zaak in en moeten ze rennen voor hun leven. De Ark verdwijnt begraven onder tonnen gesteente, het geheim van z'n ontstaan met zich meenemend.

Terug in het New York State Building vinden ze, dankzij de gedeeltelijke plattegrond die Kate getekend heeft, nieuwe aanwijzingen. Van die incomplete plattegrond die Kate gemaakt heeft, herkent Foster het symbool dat haarfijn overeenkomt met een tekening in één van de boeken van zijn collectie. Terwijl je je klaar maakt om deze nieuwe aanwijzing te volgen, realiseer je je... het avontuur is nog maar net begonnen!

Einde...